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Vu. Vit INDICE Presentacén, PRIMERA PARTE: LAS REGLAS DEL JUEGO Eltablero. Las piezas. Movimiento de as piezas.... imitaciones al movimiento dels piezas. La eaptura.. EL jague. El earogue La parid y su fin: el mate Tablas La anotacion de as jugadas. El sistema algebraic. sistema descriptive SEGUNDA PARTE: FINALES BASICOS Qué ese final? Rey y dama contrary. Rey y tore contra rey. Rey y dos alles contra rey. Rey, afl y caballo contrary. Rey y dos caballos contra rey. Conceptos bisicos. Oposicidn y regla del cusdrado. Rey y pedn contra rey. Posiciones mas veniajosss.. Rey y pedn contra rey. Posiciones menos favorables, Finales con pocos peones. Finales con mayor cantidad de peones. st 3 56 59 6 69 n 78 u uM. Vi Vil Vit ‘TERCERA PARTE: TACTICA ELEMENTAL BL equilibria materia ‘Amenaza y defensa ‘Atague doble Eljaque como recurso ofensivo y defensive, La clavada, Eliminacién dela defensa. El sacrificio. La combinaciéa, Primeras combinaciones contra el ey Bjercicios, ‘Anexo_ EL REGLAMENTO DEL JUEGO. 93 37 102 105 109 us 118 123 27 131 ns PRESENTACION [El ajedrez es um juego apasionante cwyo valor formativo es ‘apreciado por psicblogos y educadores de todo el mundo, a préctica del aledrez desarrola arménicamente la capacidad de raciocinio, y en forma progresiva ayuda a cultivar lax més postvas cualidades intelectual: memoria, voluntad, ingento, ppaciencia, creatividad, etc, siempre a impulsos de un Sentimiento estético en el que radica la particular emocién del juego. La presente obra constine am manual breve y de fécil ‘comprensién para el aprendlzaje de las reglas basicas y la ‘éenica mas elemental del aiedrez Consta de tres unidades didécticas, compuesta cada uma de ellas por diez eapitulos, La claridad y la sencilez en la exposicion, apoyada en abundantes diagrams iusratvos, Junto con ta bisgueda de una estructura ordenada que ‘mantenga la continuidad de los temas, han sido inguietudes Constanes durante su redaccién, con el fin de ofrecer in ‘material ameno y asimilable a los estudiantes y un método de ensehanza adecuado a las profesores PRIMERA PARTE, LAS REGLAS DEL JUEGO I. EL TABLERO ‘Un tablero de ajedrex (diagrams 1) es un cuadrado compuesto por 64 ‘euadros 0 easlls, Cada lado del tabero tiene, pot Io tanto, ocho easi- Iss (Bx 8 = 64), La mitad de las easills son Blancas, y la ota mitad, negra, y estin Aispuestas alterativamente, de modo que cada cailablanea est ro- ‘deada por cuszo casillas negras, con las que compare sus lads, y ala invers, las casillas negras tienen calla blancas por vecinas, Ast, las casllas del mismo color pueden tener los véstices comunes, pero nun- «los lado. Colocacién FI tablero se coloca de forma ‘que en fa exquina de la derecha del borde mis cercano a cade Jugador haya una casilla blanca ‘Giagrama 2). Recuérdese bien ‘el euadro Blanco ala derecha. Diagrama 2 Elementos del tablero Considerando a la casilla como elemento unitaro, hay asociaci- nes de casillas cuyo concepto conviene fir, pues serd muy itil pra comprender despues el mo- vimiento de las piezas. + Columnas Se llama’ columna a cada Jranja de ocho calles. que vecorre el tablero en sentido vertical (diagrama 3). Nétese aque el talero tiene ocho co- Tumnas y que cada column ‘const de cuatro caillasblan- as y cuatro negras. + Filas Cada franja de ocho casias que recorre el tablero en sen- {ido horizontal se Hama fila (iagrama 3). El tablro tiene ‘ocho fils, y en eada fila hay cuatro casillas blancas y cua tro negra, + Diagonales Una diagonal es wn conjunto dde casillas del mismo color, tunidas por sus vitices y sic ‘adas em linea recta, que re- corren el tablero en sentido obliewo (diagrama 4) LAS REGLAS DEL JUEGO Diagroma + Habe, por lo tanto, diagona- les Blancas (es decir, con to- das sus casillas blanca) y diggonales negras (con todas sus caillas negras). Obsérve- se ademés que, mientras las columnas y fils se compo- tfan de un mimero fijo de ca- sillas (echo), en as diagona- les, sin embargo, el nimero de casillas es variable, con un ‘maximo de ocho. Centro Tas columnas, filas y diago- rales son elementos del table- ro que estén, como veremos més adelante, directamente relacionados con. el movi- ‘miento de las piezas. Pero parte de esos elementos pur ELTABLERO ramente geométricos existen ‘otros de carécter mas bien es- tragic. a Diagrama 5 El més importante de estos Akimas es el centro. Ast se lama ala wnién de las euatro casillas centrales. (diagrams 5), tiene un gran valor en la lucha, pues su dominio es fundamental, Conviene comprobar que el ‘centro est formado por Ia in- terseecién de las diagonales sms largas (una blanca y otra gra), Hamadas tambien dia- ‘onalesprinipales Bandas ‘Se denominan bandas las filas ‘y colunas que estén en con tacto con el borde del tablero (iagrama 6). Tienen gran im- portancia en los finales, como se ver en la Segunda Parte de Diagrama 6 Flancos Si se traza una linea vertical por la mitad del tablero, éte queda dvidido en do o flancos, Se ama flanco de ray al ase coniee Io dos fej al comienao de a parte Gal colocacin de as pesas Al incase a paris sed es tudiad en el Capito Tl de ‘sia Primera Part), flanco ie dama sl que sone as dua (Gingrama LAS REGLAS DEL JUEGO I, LAS PIEZAS Las ples 100 tos clmenios ®Doscatalos 2) vies qu se dispoen sabe {blew yciyes croheciones van XK Dostores EX componicade la pride de we. fee mane ee Sb Ocho peones A Existen dos bandos 0 conjuntos de piezas: las Blancas y las me- a gran, que esis a arg de can COP fino de los jugadores y constit- La disposiciin de las piezas en et yen lis fuerzas con que ellos tabero al comienzo de una parti- ‘uentan para el combate. dda es siempre la misma, ys re= presenta en el diagrama 8, El color de las piezas que ha de Ievar cada jugador suele deter- sminarse por sorteo, pues el juga dor que tiene las blaneas dispone de la salida,y el hecho de poder cefectuar el’ primer movimiento siempre representa una pequcta ventaja Cada bando se compone de 16 piezas: ee ay & We tetas WE [lon eps on BR = Dosaifiles = siguientes: LAS PIEZAS 1s 1. Comprobar que el tablero ests ‘correciamente colocado, es ‘decir, con el cuadro blanco a ‘tha can jugar, de fal ma rere gue indo alas com tales een oewpadas por! rey la damaSuno els, Fela tonnes 20 sare tov oh neal ato "se debe entender como Tiara ctl- «quer pieza, con excepin de oe poo- tes. in embargo, en onus cores $= mule ute et sombre de pers ‘ergo solamente «ie fig ai tacur a Tos proves etl enamine: 6 3. El rey ha de ocwpar una casi- Ia de color contrario al 190 (rey Blanco en caslla negra, 3 rey negro en casila blan- (ca) la'dama estaré por to tanto en una casilla desu ‘mismo color. Nétese que los reyes quedan enffentados en Tinea reeta a lo largo de una columna del tablero, ¢ igual ‘sucede con las damas 4. Bn la segunda fila se colocan Jos ocho peones LAS REGLAS DEL JUEGO Ill. MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. Cada pieza tiene una peculiar forma de desplazarse sobre el ‘blero, de manera que todos sus rmovimientos estin sometidos a unas reglas jas. La torre La torre se desplaza en linea recta por tas filas y columnas, lamtas casillas como se quiera Puede avanzar, retroceder 0 mo- verse en direccién horizontal, ‘pero siempre en linea recia EI movimiento de la torre queda iustado en el siguiente diagra- mad. Diagroma 9 -MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS Elalfit Los alfles se mueven por las diagonales del tablero, en cual- (qier dreccién y tantos cuadros como se qulera, pero siempre en Tinea recta (diagrams 10), ea Diagrams 10 uesto que una diagonal es un conjunto de easillas de igual co- ler, el aff se desplaza siempre sobre casilas de un mismo co- lo, blancas 0 negra, (Cada bando dispone de dos alfi= les: uno de casillas blancas, es decir, que se mueve siempre por casillas blanca, y otro de easills regras, euyo movimiento esta limitado a las casillas de color negro. La dama ‘La dama es una pieza muy pode- os, debido a su gran movilidad. Puede moverse en linea recta en todas direeciones, por columns, ‘las 0 diagonales, tanta easllas como se quiera (diagrama 11) Es decir, que la dama tiene la capacidad de moverse como torre ‘como afi, gin convenga. Elrey EL rey se puede mover en cual- ‘quierdireccién, horizontal. ver- tical 0 diagonal, pero solamente tuna casila, esto\es, pucde it & cualquier casilla contigua a la «que ocupa (diagrams 12). Diagrama 12 Une excepeién a esta forma de moverse del ey es Ia jugada de- ‘ominada enrogue, que estudia- ‘emos en un capitulo posterior. El caballo caballo no se desplaza en lic nea recta, sino que tiene wn mo: vimiento caracteristico amado salto Al salto del eaballo se parece a ‘una L,y se compone de un des lazamiento de dos casilas en direccién horizontal 0 vertical, y ‘otra calla més en dngula recto (iagrama 13, pégina siguiente), LAS REGLAS DEL JUEGO Diagrame 13 Como resultado de su salto, el caballo siempre aparece en una casilla de color conario a la que ‘cupaba, Por ello, y a diferencia el alfil, que sélo puede despla- zarse sobre casillas de un mismo color, el caballo puede revorer todas’ las casilas del tablero, blancas ynegras Elpeén Los peones se mueven en direc- cién vertical, avanzando por la columna en que se encuentran tuna sola casila cada vez. a me- nos que se hallen en sueaslla de origen, pues en ese caso pueden ‘avanzar una o dos calls. MOVIMIENTO DELASPIEZAS En ef diagrama 14 se muestra el movimiento del peén. Hay que tener en eventa que las peones siempre avancan, nunca pueden retroceder La coronacién del peén (Cuando un peén, como resultado de su avance,Hega a aleanzar [a octava fila se transforma en ddama 0 en otra pieza cualquiera del propio bando, con excepeién del rey Se dive entonces que e1 peén ba coronado, y es el ju dor que To conduce quien de fen qué pieza va a converse, aunque por lo general se elige la ama, por ser la picza de mis valor Disgrame 150 El diagrama 18a muestra un ‘edn a punto. de coronarse, al Ihaber aleanzado la séptima fila, Enel 18b se ve lo que ha podido sucederinmediatamente después cl pen ha coronado y se cambié por una dama (esto mismo habe Dodido suceder aunque existiese ye una dama blanca en ol tablero). ‘Valor de las piezas Puesto que cada pieza tiene un ‘modo propio de desplazarse s0- bre el tablero,no todas poseen la rmisma movilidad, ni su valor es igual Desde la poderosa dama, que disfrata de'una enorme libertad de acc, hasta el humilde peda, cuyos movimientos son muy Timitados, cada pieza tiene un srado de’ movilidad caracterisi- 0, ¥ en funcién de esta eapaci- dad se les asigna el valor fedrico de a siguiente table: Dama 9 puntos Tore s* Als 70 Caballo 3 * Peon i Naturalmente, el rey no aparece en esta list, pues su valor es incaleulable, dado que la caida del rey en manos del enemigo (mate) supone la pérdida de la partida, como veremos en el Ca- pitulo VIL LAS REGLAS DELJUEGO. IV. LIMITACIONES AL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. LA CAPTURA. En el capitulo anterior hemos ‘explcado el movimiento de las piczas consideradassisladamen- te, es decir, como si cada un se cencontase sla en el tablero, con ‘completa libertad para moverse y sin més limitaciones que los bor- des del_propio tablero, de los cuales no se puede salir. Pero en Ia realidad siempre existen varias piezas,y esto hace (que cada una de ellas se encuen- tte menos libre en sus movi- rientos. A continuacién vamos & estudiar la forma en que la pre- sencia de otras piezas limita la ‘movilided de una determinada, cuando las encuentra en su cami Distinguimos dos casos: 1) Las piezas son del bando Propo. by Las piezas son del bando ontario, Piezas del mismo bando Ninguna pieza puede moverse a tna casilla que esté ccupada por ‘otra de su propio band, pues no puede desalojrla deal. ‘Si wna pieza, al desplazarse, se ‘encuentra en su camino con otra cualquiera de su mismo bando, tno podra seguir adelante, pues no puede taspasirla (diggrama 16)- El caballo hace excepeién a esta regla, pudiendo saltar por encima de cualquier pieza que se cencuenre en su camino, LIMITACIONES AL MOVIMIENTO DELASPIEZAS.LACAPTURA 21 Piezas del bando contra rio: Ia captura Los cabellos pueden saltar por encima de las piezas enemigss, ‘el mismo modo que lo hacian con las propas. Pero son los ini- 208 que tienen esa facultad CCualquiera de las demis piezas, si se encuentra con otra del ban do contrario en su camino, no puede seguir mis ali. Sin em- Dargo, puede ira la casilla gue ‘ocypa dicha piesa enemiga, capturéndola y elimindndola del ‘ablero, El movimiento de captura se lust en los diagramas 17 (a y by iB. Diagrams 17. Eli captus al cabal ste a dosaparcio do! Diagram 18. Le dame bones pue- ie cpturar a cuatuora doa pe- {a3 nogras que seal as Bechas Importaneia de la captura La captura es un mecanismo de ‘mucha importancia en el ajedrez. Si conseguimos ir capturando piezas del adversaro sin que éste LAS REGLAS DEL JUEGO capture a su ver las nuestra, el resultado seré que dispondremos se més piezas que él, con lo que seremos més fuerte. Si descui- ) Capturar ala dama con su at! 6 Interpone af 0 anos do "acon del ama’ 8) Mover el rey, levindolo a una easlla donde no este famenazado por ninguna pieza contraia, b) Capturar a la pieta que fextd dando jague con wna ELIAQUE de las propias (0 con ef ‘mismo rey), con To cual se climina le amenaza ©) Cubrise com una pieta ‘propia, exo es, intesponet luna de nuestraspiezas en- tre la picza encmiga cat sante de le agresion y nuestro rey, Este timo procedimiento no se puede utilizar cuando es un eaballo el que da ja- aque, debido a que, por su capacidad de sata, el ea balla continuaria amen ‘zando con capturar al rey cenemigo. Imposibilidad de ponerse en jaque El rey no puede ponerse voluna- Plamente en jaque, Se encuentre (ono amenazado, le est prokii- do moversea una caslla que este ddominada por las piezasadversa- Rey ahogado Puede suceder que un rey, sin estar en jague, no disponga de

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