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Xiangqi

Reglas de Juego
El Tablero

El Xiangqi se juega en un tablero de 9


líneas de ancho por 10 lineas de largo. Al
igual que en el juego Go, las piezas se
juegan en las intersecciones, llamadas
puntos. Las líneas verticales son llamadas
columnas, Mientras que las horizontales son
llamadas filas. En las filas primera y última
del tablero, hay una zona de tres por tres
puntos con líneas diagonales conectando las
esquinas opuestas y que se intersectan en el
centro de esa zona. Este área se conoce c

omo 宮 gōng, el palacio o la fortaleza.


Dividiendo los dos lados opuestos (entre la
河 hé, el río. El río
quinta y sexta fila) está
es marcado a menudo con las frases 楚河
chǔ hé (Río Chu) y 漢界 (trad.) / 汉界
(simp.) hàn jiè (Frontera Han), como Posición inicial de las piezas
referencia a la Guerra Chu-Han. Los puntos iniciales de los soldados y cañones se marcan con
una pequeña cruz.

Las Piezas

Los dos jugadores toman el comando de sus piezas a cada lado del río. Las piezas de un jugador
están pintadas de rojo (o blanco, siendo esta elección menos común), y las del otro jugador
usualmente están pintadas de negro (o también de azul o verde). La decisión de qué jugador
mueve primero ha cambiado e lo largo de la historia, y también cambia entre una y otra región de
China. Algunos libros de Xiangqi dicen que las piezas negras mueven primero; otros dicen que
las piezas rojas mueven primero. Además, algunos libros se refieren a ambos lados como norte y
sur; qué dirección corresponde a qué color también varía según la fuente. En este reglamento se
decidió adoptar la convención de otorgar el inicio al jugador que tome las piezas rojas.

Las piezas modernas de Xiangqi se representan con discos marcados con un caracter Chino que
identifica a la pieza. En tiempos antiguos, muchos juegos usaban piezas de madera talladas y sin
pintar; así, para distinguir entre las piezas de ambos lados, la mayoría de piezas semejantes usan
caracteres que son similares pero que varían ligeramente entre ambos bandos.

General

Los generales llevan los caracteres Chinos 將 (trad.) / 将 (simp.) jiàng


(general) para el lado negro y 帥(trad.) / 帅
(simp.) shuài (Alguacil) para
el lado rojo. Estas piezas son los equivalentes a los reyes del Ajedrez
occidental. Cuenta la leyenda que estas piezas se conocían originalmente
como Emperadores, pero cuando un emperador se enteró de la existencia del juego, mandó a
ejecutar a dos jugadores por "matar" o "capturar" la pieza del emperador. Desde entonces, los
jugadores le cambiaron el nombre a dichas piezas, llamándolas generales.

El general comienza el juego en el punto central de la primera fila (dentro del palacio). El general
puede moverse un punto en dirección horizontal o vertical, aunque a diferencia del rey del
Ajedrez occidental, el general no puede moverse diagonalmente.

Cuando un general es amenazado por una pieza enemiga, se dice que el general está "el jaque."
Cuando el general está en jaque y no puede escapar a esta situación en su turno, se dice que está
en Jaque Mate, y el jugador pierde el juego. El general no puede dejar el palacio bajo ninguna
circunstancia; así, el general solo puede moverse y permanecer en los 9 puntos dentro del palacio.

Más aún, hay una regla a menudo olvidada por los


jugadores que recién se inician en este juego; un
jugador no puede hacer ningún movimiento que deje a
los dos generales mirándose entre sí en la misma
columna sin otras piezas entre medio. En otras
palabras, nunca debe existir una línea de visión directa
entre ambos generales. Este es un elemento muy
importante del juego, pues el general a menudo juega
un importante papel en el jaque mate, en especial
cuando muchas de las otras piezas han sido tomadas y
el tablero se encuentra abierto. De hecho, el jaque
mate aún es posible mientras un jugador retenga su General y consejeros
general y al menos una otra pieza que pueda cruzar el
río, incluso un soldado.

Consejero

Los consejeros (también llamados guardias o ministros, y menos


frecuentemente asistentes, mandarines, o guerreros) llevan el símbolo 士
shì (caballero) en las negras y 仕 shì (erudito) en las rojas. Representan
oficiales de gobierno civil. Aunque su origen es probablemente el mismo que el de la reina del
Ajedrez occidental, sus poderes son muy diferentes, por lo que no se les puede llamar
equivalentes a éstas.

Los consejeros comienzan el juego a cada lado del general. Pueden moverse sólo un punto en
dirección diagonal y no pueden dejar el palacio. Esto significa que sólo pueden y permanecer
dentro de cinco de los puntos del palacio. Aunque su limitado movimiento puede hacerlas parecer
las piezas más débiles del juego, cumplen un importante papel en la protección del general,
siendo esta, sin duda, su principal función.

Elefante

Los elefantes llevan el símbolo 象 xiàng (elefante) para las negras y 相


xiàng (ministro) para las rojas. Se ubican junto a los consejeros y son los
equivalentes a los alfiles del Ajedrez occidental. Estas piezas se mueven
exactamente dos puntos en forma diagonal, y no pueden saltar sobre otras
piezas. No pueden cruzar el río; Debido a esto, son principalmente piezas defensivas. Las reglas
que restringen su movimiento hacen que sólo existan siete puntos dentro de los cuales los
elefantes se pueden mover.

Los caracteres Chinos para "ministro" y "elefante" son homónimos, y ambos tienen significados
alternativos, "apariencia" o "imagen".

Caballo

Los caballos llevan el símbolo 馬


mǎ para las negras y 傌 mà para
las rojas en sets marcados con
caracteres Chinos Tradicionales, y
马 mǎ para ambos lados en sets marcados con caracteres
Chinos Simplificados. El caballo es muy similar al
caballo del Ajedrez occidental. Se mueve un punto
horizontal o verticalmente y luego un punto
diagonalmente alejándose de su posición inicial. Es
importante aseñalar que en el Xiangqi el caballo no salta,
como lo hace su par del Ajedrez occidental, por lo que si
hubiera una pieza a un punto de distancia del caballo
horizontal o verticalmente, el movimiento en esa Los movimientos verdes son legales; los
dirección está bloqueado y no podrá moverse. Nótese, rojos son ilegales pues hay otra pieza
obstruyendo el movimiento del caballo.
sin embargo, que una pieza a dos puntos horizontal o
verticalmente, o a un punto diagonalmente, no impide que el caballo se mueva. El diagrama a la
derecha ilustra el movimiento del caballo.
Puesto que los caballos pueden ser bloqueados, es posible a veces atrapar los caballos del
oponente. Es posible que el caballo de un jugador ataque al caballo de su oponente mientras que
éste se encuentra bloqueado para atacar, como se puede ver en el diagrama más abajo.

El caballo rojo puede tomar al caballo negro, pero el


caballo negro no puede tomar al caballo rojo pues su
movimiento está obstruido por un soldado rojo.

Carro

Los carros llevan el símbolo車 para las negras y 俥 para las rojas en sets
marcados con caracteres Chinos Tradicionales y 车 para ambos bandos en
sets marcados con caracteres Chinos Simplificados. Los tres caracteres se
pronuncian jū. El carro se mueve y captura en forma horizontal y vertical, de la misma forma que
las torres del Ajedrez occidental. Los carros comienzan el juego en las esquinas del tablero. Es
considerada la pieza más poderosa del juego.

Cañón

Los cañones llevan el símbolo 包 bāo o 砲 bào para las negras y 包 bāo o
炮 pào para las rojas. El sonido de su nombre es similar a la onomatopeya
inglesa "pow", que imita el sonido de un cañón.

Cada jugador tiene dos cañones. Los cañones comienzan el juego en la fila detrás de los soldados,
justo frente a los caballos. Los cañones se mueven como los carros, horizontal y verticalmente,
pero capturan saltando exactamente una pieza (no puede saltar sobre varias piezas), ya sea amiga
o enemiga. Al capturar, el cañón se mueve al punto que ocupaba la pieza capturada. La pieza
sobre la cual salta el cañon es llamada bao tai, o plataforma de cañón. Los cañones son poderosos
al inicio del juego cuando está lleno de potenciales plataformas, pero pierden valor rápidamente
con el agotamiento de tropas.
Soldado

Cada lado tiene cinco soldados, con el símbolo 卒 zú para las negras y兵
bīng para las rojas; son similares a los peones del Ajedrez occidental. Los
soldados se ponen en puntos alternados, una fila más atrás del borde del
río. Se mueven y capturan avanzando hacia adelante un punto (a diferencia
de los peones del Ajedrez occidental, que capturan en diagonal). Una vez que han cruzado el río,
también pueden moverse y capturar moviéndose un punto horizontalmente. A diferencia del
Ajedrez occidental, los soldados no pueden avanzar dos puntos en su primer movimiento, y no
existe la regla en passant. Además, cuando un soldado llega al extremo opuesto del tablero no
son promovidos, ni pueden retirarse; sin embargo, aún puede moverse hacia los lados.

Valores Relativos Aproximados de las Piezas

Piece Point(s)
Soldado antes de cruzar el río 1
Soldado después de cruzar el río 2
Consejero 2
Elefante 2
Caballo 4
Cañón 4 or 5
Carro 9

Nótese que estos valores son muy relativoas, y que no toman en cuenta la ventaja posicional. A
menudo una pieza es más poderosa en una intersección determinada que en otra. El carro en la
esquina al inicio del juego no es muy útil, pero puede ser movido a otros puntos donde presta
mayor utilidad. Además, el valor de un cañón disminuye a medida que el juego avanza debido a
tener menos plataformas disponibles para poder capturar, mientras que el valor de los caballos
aumenta ligeramente debido a la ausencia de obstrucciones.

Término del Juego

El juego termina cuando un jugador lleva a su


oponente a un jaque mate — es decir, cuando un
jugador amenaza exitosamente al general
oponente con una pieza y el jugador del general
amenazado no tiene movimientos legales
disponibles para evitar o anular la amenaza.

En Chino, para decir jaque, se dice將(trad.) / 将


(simp.) jiāng, y para decir jaque mate, se dice
"Jiāngjūn!"
將軍 (trad.) / 将军 (simp.) jiāngjūn.
En el Ajedrez occidental, si un rey no está en jaque y el jugador no tiene movimientos legales
disponibles, el juego termina en un empate. Esto no se aplica en el Xiangqi, sino que en su lugar,
el jugador que no tiene movimientos legales pierde el juego.

En el Ajedrez occidental, el jaque perpetuo en múltiples posiciones pueden llevar al juego al


empate. Esto no sucede en el Xiangqi, donde si unas posición se repite:

• El lado que realiza jaques perpetuos con una o más piezas será obligado a perder a menos
que cese con los jaques perpetuos.
• El lado que persiga al general con una pieza será obligado a perder a menos que detenga
la persecución.
• Si un lado realiza jaques perpetuos y el otro persecuciones perpetuas, el lado de los jaques
perpetuos deberá detenerse o perder.
• Cuando ninguno de los dos lados ha violado las reglas y ambos se niegan a hacer
movimientos alternativos, el juego puede ser declarado empate.
• Cuando ambos lados violan la misma regla a la vez y ambos insisten en no realizar otros
movimientos, el juego puede ser declarado empate.

Notación
Sistema Notacional 1

El libro The Chess of China (El Ajedrez de China) describe un sistema notacional de referencias
posicionales absolutas en el que las filas se numeran de 1 a 10 desde la más cercana a la más
alejada, y las columnas se numeran de 1 a 9 de izquierda a derecha. Ambos valores son relativos
al jugador cuyo turno está en curso. Los movimientos se innican de la siguiente forma:

[nombre de la pieza] ([fila anterior][columna anterior])-[nueva


fila][nueva columna]

Des esta manera, la apertura más común del juego se anotaría así:

1. 炮 (32)–35, 馬 (18)–37
Sistema Notacional 2

Un sistema notacional parcialmente descrito en A Manual of Chinese Chess (Un Manual de


Ajedrez Chino) y utilizado por varias implementaciones en software del juego describe las
posiciones relativas de la siguiente manera:
[Inicial de la pieza][antigua columna][operador indicando direccion del
movimiento][nueva columna, o en caso de un movimiento unicamente
vertical, nueva fila]

Los números de columna se cuentan de derecha a izquierda para cada jugador.

Las iniciales son las siguientes:

Piece Initial(s)
Consejero A (por Advisor)
Cañón C
Carro R (por Rook (torre), pues usar C entraría en conflicto con el Cañón)
Elefante E
General G o K (por King (Rey))
Caballo H (por Horse)
Soldado S o P (por Pawn (Peón))

La dirección del movimiento se indica por un operador. Un signo más (+) indica movimiento
hacia adelante. Un signo menos (-) indica movimiento hacia atrás. Un punto indica movimiento
lateral. Si una pieza (como el caballo o elefante) se mueve simultáneamente en forma horizontal
o vertical, se utiliza el signo más o menos en lugar del punto.

Des esta manera, la apertura más común del juego se anotaría así:

1. C2.5 H8+7

Estrategias de juego
El Xiangqi es más rápido que el Ajedrez occidental por varias razones. Primero, la barrera de
peones se reduce dramáticamente. Segundo, los cañones saltan para capturar, haciendo de ellos
una amenaza de largo alcance muy temprana en el juego. Además, como el general está limitado
a moverse sólo dentro del palacio, puede ser llevado al jaque mate más fácilmente si no es
protegido por otras piezas.

Mientras en el Ajedrez occidental la batalla se concentra en las filas centrales del tablero durante
la mayor parte del juego, en el Xiangqi esto es diferente. El tablero de Xiangqi es más grande, y
el numero de piezas es el mismo (con lo que hay menos apilamiento de piezas), y no hay tantas
piezas poderosas con movimientos largos. Debido a esto, puede tomar tiempo el trasladar el
ejército de piezas de un lado del tablero al otro, y hay una tendencia a que la batalla se desarrolle
en una zona particular del tablero. No hay un concepto real de conflicto por controlar el centro,
como en el Ajedrez occidental.
Usualmente, los soldados no se apoyan unos a otros, por lo
que el concepto de estructura de peones no juega un papel
tan importante.

Defensivamente, es muy común dejar al general en su


posición original, poner un consejero y un elefante frente al
general, y dejar el otro elefante y consejero en sus posiciones
iniciales, al lado del general. En esta posición, los elefantes y
consejeros emparejados se apoyan entre sí, y el general es
inmune a los ataques de cañones. Sin embargo, al perder un
sólo consejero o elefante, el general queda vulnerable ante
los cañones, y esta estrategia debe ser abandonada. El
defensor puede alejar a los elefantes y consejeros de su
general, o sacrificarlos intentionalmente, para resguardarse
de los cañones.

The two chariots are not normally lined up together in


Chinese chess, as they are the most powerful piece and in
doing so, a player risks the chances of losing at least one La amenaza de largo alcance del cañón
chariot to an inferior piece of the enemy. Depending on the situation, it may be advantageous to
position a chariot at one of the corners of the enemy's side of the board, where it is very difficult
to dislodge, and threatens the enemy general.

It is more common to use the cannons independently to control particular ranks and files.

Aperturas

Puesto que, a diferencia del Ajedrez occidental, the los flancos izquierdo y derecho de la
configuración inicial son simétricos y por tanto equivalentes, es costumbre el hacer el primer
movimiento en el flanco derecho. Empezar por el flanco izquierdo es considerado
innecesariamente confuso.

La apertura más común es mover el cañón a la columna central, esto se conoce como 當頭炮
(trad.) / 当头炮 (simp.) dāng tóu pào:
1. C2.5

La respuesta más común es avanzar el caballo del mismo flanco:

1. ... H8+7
Esta apertura y respuesta es conocida como “La Rima” 當頭炮,馬來跳 (trad.) /
当头炮,马来跳 (simp.) dāng tóu pào, mǎ lái tiào
Algunas aperturas menos comunes incluyen:

• Mover un elefante a la columna central


• Avanzar el soldado de la tercera o séptima columna
• Avanzar un carro un punto

Algunos consejos generales para la apertura incluyen el desarrollo rápido de al menos un carro,
pues es la pieza más poderosa y la única de largo alcance además del cañón. Como ya se ha
dicho, no se trata tanto de controlar el centro, como en el Ajedrez occidental. No es mala idea
llevar un caballo al centro del tablero, por ejemplo, para evitar ser bloqueado por uno o mas de
los soldados propios que no puedan avanzar. Usualmente, al menos un caballo debería ser llevado
al centro.