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El Niño y El Juego. Planteamientos Teóricos y Aplicaciones Pedagógicas, UNESCO
El Niño y El Juego. Planteamientos Teóricos y Aplicaciones Pedagógicas, UNESCO
34
El nio y el juego
Planteamientos tericos y
aplicaciones pedaggicas
El nio y el juego
Planteamientostericos y
aplicaciones pedaggicas-.
ISBN 92-3-301658-7
Edicin francesa 92-3-201658-3
Edicin inglesa 92-3-101658-X
Publicado en 1980 por la Organizacibn,
de las Naciones Unidas para la Educacion,
la Ciencia y la Cultura
7, place de Fontenoy, 75700 Pars (Francia)
Impreso en los talleres de la Unesco
6 Unesco 1980
Prefacio
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Captulo 1
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Bibliografi .......................................
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Captulo I
Distintos puntos de vista sobre el juego
verdadera institucin, el juego infantil, con sus tradiciones y sus reglas, constituye un autntico espejo social.
A travs de los juegos y de su historia se lee no slo
el presente de las sociedades,sino el pasado mismo de los
pueblos. Una parte importante del capital cultural de
cada grupo tnico reside en su patrimonio ldico,enriquecido por las generaciones sucesivas,pero amenazado
tambin a veces de corrupcin y extincin. 1
El juego constituye por lo dems una de las actividades
educativas esenciales y merece entrar por derecho propio
en el marco de la institucin escolar,mucho ms all de
los jardines de infantes o escuelas de prvulos donde con
demasiada frecuencia queda confuiado. En efecto, el
juego ofrece al pedagogo a la vez el medio de conocer
mejor el nio y de renovar los mtodos pedaggicos. Su
introduccin en la escuela, empero, plantea numerosos
problemas, mxime cuando los estudios sobre el juego
son todava relativamente escasos y no han conducido
a la elaboracin de una teora que responda a las diversas
interrogantes que suscitan las actividades ldicas.
1. Vase el cap. 11 :Per, p. 35
Qu es el juego ?
El juego en el animal
Varios especialistas del comportamiento animal han
intentado aclarar el problema del juego en el hombre
mediante la Observacin de los animales. As, ya a principios de siglo, Groosl formulaba su teora del ejercicio
preparatorio. Segn l, el juego constituira, en la primera edad de los humanos como en la primera edad de
los animales, un procedimiento instintivo de adquisicin de comportamientos adaptados a las situaciones que
el adulto tendr que afrontar utleriormente.
Definicin y clasificacin
Paralelamente a estas tentativaspara captar lo especfico
del juego mediante la observacin de conductas particulares, varios autores se han esforzado, en cambio, por
acotar el problema del juego a partir de una teora general.
U n o de los ms importantes, por la influencia que ejerce
todava hoy, es el francs Roger Caillois. Publicada hace
justamente veinte aos,su obra Les jeux et les hommesj
constitua un intento de definicin y de clasificacin
universal del juego.
A partir de las definiciones propuestas por el holands
Huizinga4, Caillois precisaba las caractersticas que permiten distinguir el juego de las otras prcticas humanas :
el juego se define entonces como una actividad :
1) - libre :a la que el jugador no puede ser obligado
sin que el juego pierda immediatamente su carcter de
diversin atractiva y gozosa ;
2) - separada :circunscrita en lmites de espacio y de
tiempo precisos y fijados de antemano ;
3) - incierta :cuyo desarrollo no puede determinarse,
y cuyo resultado no puede fijarse previamente, dejndose
Obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta latitud
en la necesidad de inventar ;
4) -improductiva :que no crea bienes, ni riqueza, ni
elemento nuevo alguno ; y, salvo transferencias de propiedad dentro del crculo de los jugadores, conducente
a una situacin idntica a la del comienzo de la partida ;
5) -reglamentada : sometida a reglas convencionales
que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentneamente una legislacin nueva, nica que cuenta ;
6) -ficticia : acompaada de una conciencia especfica de realidad segunda o de franca irrealidad en relacin
con la vida ordinaria.
As defindos, los juegos pueden clasificarse en cuatro
grandes categoras :
1) -juegos que hacen intervenir una idea de competicin5, de desafo, lanzado a un adversario o a uno mismo,
en una situacin que supone una igualdad de oportunidades al comienzo ;
2) -juegos basados en el azarb,categora que se opone
fundamentalmente a la anterior ;
3)-juegos de simulacro7, juegos dramticos o de
ficcin, en los que el jugador aparenta ser otra cosa que
lo que es en la realidad ;
2. K. Lorenz, So kam der Mensch auf den Hund, Mnchen,
Deutscher Taschenbuch Verlag, 1965. Traducido al espaol
con el ttulo de :Cuando el hombre encontr al perro, por R.
Ibero,Barcelona,Tusquets, 1977.
3. R. CaiUois, Les jeux ef les hommes, p. 4243, Paris,Gallimard,
1958.
4. El juego es una accin o una actividad voluntaria, realizada en
ciertos lmites fijados de tiempo y lugar, segn una regla libremente aceptaba, pero completamente imperiosa y provista de
un fm en s, acompaada de un sentimiento de tensin y de
alegra y de una conciencia de ser de otra mnera que en I
vida ordimria., en J. Huizinga, Homo Ludens. Proeve eener
bepaling van het spel-elementder cultuur.Haarlem, 1938. Traducido al espaol con el titulo :Horno ludens, por E. Imaz,
Buenos Aires, Emece, 1957.
5. Algunos pueblos ignoran casi totalmente este tipo de juego
(vase el cap. 11, p. 29)
6. Lo mismo ocurre con los juegos de azar :ibidem,p. 28.
7. Puede verse un ejemplo en el cap. 11, p. 37.
4)-finalmente los juegos que se basan en la bsqueda del vrtigo1 y que consisten en un intento de
destruir,por un instante,la estabilidad de la percepcin
y de imponer a la conciencia lcida una especie de pnico
voluptuoso2.
Funciones psicolgicas del juego
--
Juego y sociedades
La pedagoga y el juego
Por las mismas razones, segn los tipos de sociedades,
el juego se integra o no en la educacin ;es aceptado y
estimulado, o bien rechazado como obstculo para la productividad del ciudadano.
No obstante, cualquiera que sea la actitud de una
sociedad frente a los juegos infantiles,stos tienen siempre
un papel esencial en la educacin. Puede decirse incluso
que el juego funciona como una verdadera institucin
educativa fuera de la escuela. Los pedagogos ansiosos de
renovacin no podan permanecer indiferentes ante las
considerables posibilidades ofrecidas por las actividades
ldicas. Y a en la antigedad y durante el Renacimiento,
algunos fdsofos haban subrayado la importancia del
juego. Sin embargo, en los pases europeos en proceso de
industrializacin el juego fue considerado como cosa
intil y aun perjudicial, y fueron precisos los primeros
trabajos de Claparede en 1916 6 para rehabilitar las actividades ldicas a los ojos de los pedagogos ms avanzados.
En su investigacin sobre las posibilidades de educacin
de los deficientes mentales, el doctor Ovide Decroly7
deba llamar la atencin sobre las utilizaciones prcticas
de esta verdadera herramienta pedaggica. Despus de l,
la peda oga activa basada en los trabajos de Clestin
Freinet se esfuerza por infundir a la escuela un verdadero espritu de juego, es decir de entusiasmo, de creatividad, de descubrimiento. El juego no puede empero
sustituir enteramente a la escuela, y el pedagogo, en esta
materia, debe estar informado y ser prudente. C o m o dice
J. Chgteau, el propio nio percibe frecuentemente el
juego como una actividad infantil, opuesta a las tareas
Primera infancia
~~~
Escolaridad primaria
Esta adquisicin de la identidad que pasa por el descubrimiento del otro,si no hace desaparecer los juegos sensorimotoresde la primera edad,se convierte en el elemento
dominante de los juegos de imitacin,o de ficcin,segn
los autores. Estos juegos son esenciales a partir de dos o
tres aos. El juego infantil se presenta c o m o una dialctica entre las identificacionessucesivasy la identidad cada
vez reconsiderada,por lo que su papel es esencial en la
elaboracin del yo 1.
A esta edad, el nio juega constantemente asumiendo
un papel ficticio :es ora un animal, ora la vendedora o el
doctor,;o bien es l mismo,pero se representa en una situacin ficticia, c o m o la nia que declara que juega a
dormir o a llorar.
As,la identificacin al modelo amado, a la madre por
ejemplo, no es la nica forma de identificacin ; pues el
nio puede tambin jugar a ser l mismo, o bien a ser el
malo que le castiga o le da miedo. E n este proceso de identificacin, el mueco desempea un papel importante,y
raros son los pueblos que no lo utilizan. El mueco es en
efecto a la vez un objeto y el Otro :la madre,el hermano
o el nio,c o m o revela esta redaccin de una nia de una
escuela de Bouak 2 :
Cuando era pequea prefera jugar con la mueca. M e
gustaba porque admiraba a mi madre que,todas las tardes,
lavaba a mi hermano, le vesta, le daba el pecho y se lo
pona a la espalda. Yo quera hacer lo mismo.Mi padre al
volver de un viaje m e compr una gran mueca de pelo
largo. Cada da en lugar de ir a clase yo iba a ver a todos
los sastres del pueblo y ellos m e daban siempre retales.Yo
una los pedazos de tela y cuando eso era un poco grande
cortaba una camisa para mi mueca con un cuchillo oxidado que haba en la caja de costura. Yo iba por todas
partes con mi mueca a la espalda y la caja en los brazos.
Tena un pauelo que m e ataba al pecho en forma de teta.
A veces incluso deca que el beb llora y le daba de mamar.
Mi madre que era una mujer que se ocupaba bien de sus
hijos m e haba dado un maletn donde yo pona la ropa
de mi mueca ; yo perda mucho tiempo en lavar y coser
esa ropa. Los pelos, a fuerza de tirar,se caan constanteiente. Mis compaeras que no tenan mueca estaban
celosas de la ma. Siempre queran pegarme en el camino
de la escuela. Entonces un da que mi madre m e envi
dej mi mueca cerca de mis compaeras y al volver vi que
En el periodo siguiente quedan en cierto m o d o relegados los juegos simblicos, por lo menos los que suponen
la identificacin con un modelo real, familiar (padre o
madre) o social (cazador, maestra, jefe...). En cambio, los
juegos de ficcin, que dan amplia cabida a la imaginacin,
continuan m u y vivos hasta los doce aos o menos :juegos
de piratas, de cow-boys y de indios, de cosmonautas, de
artistas de cine o televisin entre las nias, etc.
Simultaneamente, es decir hacia los diez aos, el nio
descubre los juegos de procedimientos llamados generalmente juegos de sociedad. Esta edad, calificada por
Piaget de hipottico-deductiva, corresponde al desarrollo
de las actividades de fabricacin (tejido, costura, trabajos
manuales) y al gusto por deporte ; al mismo tiempo, el
equilibrio bsico entre las pulsiones y la regla que el juego
hace necesaria se inclina poco a poco hacia la lgica y la
formalizacin. El refuerzo del yo hace que los desplazamientos simblicos sean menos flexibles, la imaginacin
se empobrece y el nio descubre el placer de los juegos
desprovistos de contenidos narrativos, con reglas estrictas,
muchas veces complicadas, y que exigen u n esfuerzo de
atencin y de reflexin importante :tales son los juegos
de cartas, los juegos de tableros (el awel de los bauls y
sus diferentes versiones, las damas, el ajedrez). Estosjuegos
10
C. P U N T O DE VISTA SOCIOLOGICO
Las sociedades y sus juegos
Al evocar las etapas esenciales del desarrollo psquico
del nio,tal c o m o se transluce a travs de susjuegos,se ha
visto aparecer ms de una vez la estrecha dependencia con
respecto al medio :cualquiera que sea la perspectiva desde
la que se mira, el juego del nio est en relacin directa
con la sociedad.
Presencia o ausencia precoz de la madre, organizacin
familiar, condiciones de vida y de hbitat,medio ambiente,
medios de subsistencia, influyen directamente sobre las
prcticas ldicas, que no pueden desarrollarse cuando la
situacin del nio es demasiado desfavorable. 3 Eljuego
es una actividad de lujo que implica ocios. Quien tiene
hambre no juega, escribe Roger Caillois en el prefacio de
Les jeux et les hommes. 4
E n efecto, el juego no puede tener lugar en cualquier
lugar, en cualquier momento ni de cualquier manera. Se
desarrolla escribe Y.S.Toureh - en un medio que, sin
estar plenamente dedicado a l, admite la existencia de un
espacio dinmico que puede Uamarse rea ldica. Esta
~~
1. Miss Gardner, The children pay-center,citado por Denyse Oettinger, Lenfant et son jeu,leurs relations, Dossiers pdagogiques (Paris,AUDECAM), no 8,noviembrediciembre de 1973,
p. 22.
2. J. Chaieau, op.cit.
3. Vase cap. 11, p. 36
4. Roge- Caillois, op. cit.,p. 22.
La invasin amenazadora de los juguetes transforma Elsueo de Navidad en una verdadera pesadilla.
Grabado de Jules Tavernier,aparecido en el suplemento del Hurpers Weeklydel30 de diciembrede 1871.
(ReedicinDover Book)
12
ya que el pequeo africano, en nombre de reglas socioeducativas no escritas pero siempre presentes,tendr que
madurar muy rpidamente para ocupar el lugar que le
corresponde en la familia y en la colectividad como miembro productivo con todos sus derechos y obligaciones :1
No por ello hay que deducir que el nio occidental es ms
rico en el plano del juego. Al contrario, cuantos ms
juguetes recibe el nio, ms se le mantiene fuera de la
sociedad, ms pobre es su juego y ms difcil es su
relacin con el adulto. Se puede incluso pensar que la
importancia de las actividades ldicas es inversamente
proporcional al papel que se les concede en la formacin
de la personalidad del nio. En las sociedades de tipo
tradicional,los contactos fsicos entre el adulto y el nio
son muy frecuentes (en el tiempo y en el espacio), de
manera que aquella importancia queda reducida ;mientras
que en las sociedades modernas (de tipo europeo) la
ausencia del adulto le lleva a concebir juegos y juguetes
que son sustitutivosde suspensamientos,de su sensibilidad
y de su capacidad tecnolgica 2.
Juegose instituciones
La funcin social del juego implica una parte importante de sacralizacin, pero tambin de desacralizacin.y pueden verse nios
praticando como pura diversin juegos que de otro modo estn
reservados a ceremonias rituales. (Foto Hoa-Qui).
13
D. PUNTO DE VISTAE T N O L ~ G I C O
Un estudio reciente de Suzanne Lallemand sobre Simbolisrno de las muecas y aceptacin de la maternidad
entre los Mossis, pona de manifiesto el papel ambiguo
que desempean en esta etnia de Alto Volta las figurillas
de madera realizadas por el herrero de la aldea ; esos
nios de madera destinados en particular a las recin
casadas o a las mujeres estriles tienen como primera
funcin la de atraer al nio. Cuando nace un hijo real,
el nio de madera sigue siendo objeto de minuciosos
cuidades, recibiendo incluso la primera gota de la leche
materna. Despus,si es una nia la que ha nacido,se le
entregar ese mismo nio de madera para que lo manipule durante aos tratndolo a la vez como un verdadero
nio y como un mueco, divirtindose,pero sabiendo
tambin que un accidente, prdida o rotura del objeto,
podra tener malas consecuencias sobre su propia descendencia.
Es fcil constatar que, segn las etnias, los diversos
juguetes presentan diferencias que son reflejo de la cultura
en que estn arraigados.As, mientras que los nios de
todo el mundo se entregan a uno de sus juegos favoritos
que consisten en trasladar objetos, animales u otros
El Trineo
Lu tradicin de lo traccinaparece,en cambio,en este grabado de Jacques y laudine Bouzounet Stella, tomado de
su obra tituhdo Jeux et pLzisirs de Ienfoncepub1icnda en Poris en 1657 (reedicinDover Book) (coleccinde lo autora).
15
En Costa de Marfil, la creatividad tecnoMgica da lugar a mltiples variantesdel tema tradicionalde la rueda empujada.
Frogramme dducatwn tlvisuelle de a t e dlvoire, vol.
XIII,km. IV.v V.
mrram
de semia
alambre articulado
16
carrete
madera y clavos
carraca de metal
horquilh
carretia
17
calabaza adornada
con un collar
de barro
mueca
E. PUNTO DE VISTAP E D A G ~ G I C O
Por una parte,las actividades y los materiales ldicos
constituyen los mejores medios de que dispone el nio
para expresarse y los mejores testimonios a partir de los
cuales el adulto puede intentar comprenderle ; por otra
parte, esas actividades y esos materiales pueden servir de
fundamento de las tcnicas y los mtodos pedaggicos que
el alumno quiere llegar a elaborar con el pensamiento
puesto en ese nio cuya educacin le est confiada. 1
Parece natural, en efecto,que el juego ocupe su lugar en
la escuela. Hace ya cerca de dos mil aos,el maestro de
retrica latina Quintiliano formulaba el deseo que el
estudio sea para el nio un juego. Sin embargo, pese
a las teoras innovadoras formuladas por Claparkde y
ms tarde por Decroly y Freinet 2 el papel del juego est
lejos de ser reconocido por todas las instituciones educativas. Algunos adultos, en efecto, detestan o incluso
reprimen las actividades ldicas del nio, como si stas
fueran una prdida de tiempo y de energa, cuando
elristen cosas ms urgentes y ms serias de las que debera
ocuparse. Tal es la actitud de algunos educadores impacientes por ver al nio alcanzar lo ms rpidamente
posible la edad de la razn y de algunos padres para
quienes el nio es una inversin que debe ser rentable
para ellos desde el momento en que sabe andar,hablar y
distinguir la mano izquierda de la derecha, escribe
tambin Y.S.Toureh, aadiendo : Tal es el caso de
esos padres de medio socioeconmico mediocre en el que
se abrevia o se suprime la edad de los juegos para transformar al nio en un pequeo adulto que debe dedicarse
a actividades de subsistencia aun antes de haber aprendido
realmente a jugar. 3
Esta negacin del juego no es una caracterstica exclusiva de los pases en desarrollo o de las familias pobres. En
las sociedades en las que se valoran excesivamente los
estudios como forma ideal de la promocin social, el
juego se considera tambin como improductivo.Por esta
razn es excluido con demasiada frecuencia de la escuela
desde el final de la etapa preescolar, cuando empieza la
escuela seria, quedando reducido a una simple actividad
recreativa. Porque la escuela tradicional se basa en la
idea de que en el momento en que el nio empieza a
aprender a leer, a escribir,a calcular,en cuanto se trata de
impartir conocimientos para la adquisicin de ttulos o
diplomas, el juego no es ya sino una actividad pueril,
destinada a ocupar el tiempo libre y a descansar de la
fatiga muscular y cerebral.4
Pero reconocer la importancia fundamental del juego
no significa tampoco confundirlo con las actividades
escolares. Comoe Krou ha llamado la atencin sobre el
peligro de tal confusin : Cuando el adulto interviene en
el juego como adulto,el juego deja de ser unjuego infantil.
Si se deja que el juego del nio se desarrolle libremente,
no corresponde al deseo del educador, el cual quisiera
encauzarlo para responder a los fines educativos concebidos por el. 5 En estas condiciones,el juego corre el riesgo
de convertirse en un trabajo como cualquier otro, pudiendo caer en la trampa el pedagogo que sabe que el
juego tiene una funcin educativa pero que no puede
recuperarlo como l desea. 5
Hay que comprender pues que la funcin del juego es
autoeducativa. A nuestro parecer, lo nico que puede
favorecer el adulto es favorecer la creacin de grupos de
juego, responder a las preguntas que le hagan espontneamente los nios con ocasin de esos juegos y aportar
los materiales que ellos puedan pedirle. 5 La tarea es
difcil, porque ensear evitando dar la buena respuesta
19
en una palabra todos los diversos procesos del razonamiento correcto a partir de datos concretos, verbales,
situacionales (o sociales).
todas las actividades relativas a la construccin o la
fdricacin de objetos que movilizan tanto la energa
fsica como las capacidades intelectuales y afectivas,
apoyndose total o parcialmente en experiencias pretritas.
todas las actividades de expresin corporal y esttica
tales como la gimnasia, la coreografa, el teatro, la msica,
el dibujo, el modelado, el recorte,el collage. 2
De manera ms precisa, el juego supone la capacidad de
comprensin y de retencin en la memoria de elementos
complejos como las diversas reglas de juego, al mismo
tiempo que se mantiene la apertura a la invencin y a la
innovacin, puesto que son los nios los que se dan a s
mismos sus proprias reglas, mientras que, en el campo del
saber escolar, la norma viene dada desde fuera.
Mientras que los juegos de procedimiento y juegos lgicos y de sociedad contribuyen indiscutiblemente al manejo
de la abstraccin y al desarrollo de la aptitud para formar
imgenes mentales (jugadas previstas de antemano), no es
menos cierto que todo juego tiene su lgica y que, en los
juegos de construccin por ejemplo 3, se recurre a la vez
a las cualidades de observacin,de anlisis, de sntesis y de
invencin.
E n el plano del razonamiento, los tests consistentes en
series que hay que completar estn m u y emparentados
con el juego, y las actividades ldicas con cartas y naipes
constituyen un entrenamiento eficaz, pese al prejuicio
desfavorable de que suelen ser vctimas. Los juegos de
cartas, por ejemplo, son una realizacin prctica de
operaciones abstractas como la seriacin 4,la asociacin,
la comparacin,la clasificacin 5.
Muchos juegos requieren una atencin vigilante y una
percepcin viva e inteligente del medio ambiente (agua,
viento, arena, seres vivos, etc.) 6
Es tambin conocida la aficin de los nios a los juegos
de ficcin, mediante los cuales se identifican con la
vendedora, el doctor, un pirata, etc. y que desempean
un papel esencial en los procesos de identificacin y de
interiorizacin de los modelos familiares o sociales. El
grupo de jugadores, minisociedad que dispone de sus
cdigos y a veces de sus lenguajes secretos, inicia al nio
en las distintas funciones sociales :relaciones interpersonales, permanencia e inestabilidad,mando, aprendizaje de
las conductas colectivas , escucha del otro, aceptacin de
bromas, del fracaso, asuncin de responsabilidades, accin
en comn ...
E n cuanto a os juegos sensorimotores o funcionales,
constituyen un ejercicio con frecuencia ms fructfero
que la cultura fsica tradicional. Estos ejercicios funcionales ejercen y desarrollan una funcin en proceso de maduracin o ya madurada en el nio, c o m o las actividades
de balanceo cuya finalidad es el placer del funcionamiento
en s mismo, los juegos de equilibrio o de ritmo (acroba1. R. Dogbeh y S. NDiaye, op. cit.
2. Y.S. Toureh,op. cit.
3. Vanse en la p. 26 las diversas etapas de la realizacin de un
automvil de alambre por nios marfilenses.
4. Seriacin : capacidad de captar y ordenar las cualidades sin
ceder a la ilusin y a la llamatividad en la percepcin de las.
formas variables y del espacio (as un 4 de oros y un 4 de bastos
tienen el mismo valor pese a las diferencias de forma y de color).
5. As todas las asociaciones de cartas (par, berlanga,tute,pquer,
etc.) necesarias para la prctica de numerosos juegos. Gracias
al juego,las abstracciones del clculo se hacen accesibles ;vase
cap. 11 (India), p. 33 y 34.
6. Vase cap. 111, ficha pedaggica no 1 (la flotacin), p. 59.
21
En el concurso de juguetes no industriales organizado en Birmingham (Reino Undo) en otoo de 1972, estos instrumentos de
msica obtuvieron el tercer premio :
Cajas de margarina rellenas con tomillos,semillas,cascabeles,etc. ;
las tapaderas,de distintos colores,llevan letras o cifras para ensear a los nios a distinguir sonidos, a contar y a reconocer las
letras del alfabeto. El jurado consider que estaban hechas con
matenides adecuados e uiteresantes para nios de tres aos.
Tienen adems las ventajas de la senciUez, la baratura y el aspecto
atractivo.
22
En el marco de un vasto proyecto para el desarrollo de la educacin en Jamaica,se fabrican numerosos juguetes con materiales baratos, naturales o de desecho :bamb,nuez de coco,conchas marinas,mazorcas. (Documentosde la Fundacin
Van Leer)
23
Captulo I I
Juegos y juguetes en diversos pases
A.JUEGOS Y JUGUETES
DE LOS NINOS MARFILENSES
Este estudio, basado en un inventario de los juegos de
los nios marfilenses, fue realizado en 1973 por la Srta.
Chantal Lombard, consultora de la Unesco, para la televisin de Bouak. Se subraya aqu lo que el estudio de los
juegos y de los juguetes aporta al conocimiento de una
poblacin infantil y de una cultura en general. Reproducimos lo esencial de la reflexin terica, junto con
ejemplos precisos tomados del proprio inventario, as
como la clasificacin propuesta y sugerencias relativas
a la utilizacin de los juegos y de los juguetes con fines
pedaggicos.
El conocimiento de los juegos infantiles es uno de los
medios de acceso ms directos al medio natural en que
viven y se expresan los nulos.En efecto,en las actividades
ldicas,en las que el jugador produce lo que le interesa por
gusto y no para una utilizacin funcional - distincin que
hace el nio entre la actividad de caza y el juego de la
caza - se integran, se viven y se transforman los datos
ecolgicos, culturales y psicolgicos del grupo social.
El comportamiento ldico introduce al observador
hasta las races del deseo del nio :en el juego se expresan
las aspiraciones de invencin, de competicin,de comunicacin o de destruccin. Los jugadores componen una sociedad infantil con su cdigo, sus valores, sus ritos y sus
smbolos.
El psicopedagogo encontrar en el desarrollo de los juegos una informacin sobre la sociabilidad de los nios y
sobre las reglas del juego social. Los pedagogos podrn
encontrar en el inventano ideas de actividades manuales
o de ejercicios intelectuales, de vocabulario, de atencin
y de memoria. Las disciplinas cientficas podrn ilusrarse
con casos inspirados en la experiencia tcnica que los nios hayan adquirido con ocasin de la construccin de
juguetes de rotacin, de empuje o de viento. E n cuanto a
las matemticas, siguiendo el ejemplo de Nicole Picard,
Mathmatiques et Jeux d enfants, podrn escoger sus
ejemplos de ejercicios lgicos en los numerosos juegos de
reglas o de clculo que son los ms familiares entre los
jvenes marfilenses.
Se ha procurado acercar los juegos a la vida de los nios.
La situacin actual de cambio en la que los medios tradicionales y modernos coexisten, se integran o se excluyen, se observa tambin a nivel de la infancia y de las actividades ldicas. En las aldeas donde no ha penetrado la
escuela, donde el tipo de vida es rural y tradicional, los
nios juegan en un marco consuetudinario m u y definido.
24
2 -Juegosde habilidad 2
Juegos de lanzamiento
Juegos de construccin
Juegos de desplazamiento
-Juegosde movimiento
Carrera - persecucin
Escondite
Saltos
Lucha
Columpio
-Juegosde ingenio
Juegos de atencin
Juegos de control
Juegos verbales
Adivinanzas
Juegos de clculo
-Juegosdramticos
Pantomima
Juegos rituales
.Juegos cantados
Cantos acompaados de movimientos (manos-piernas)
Cantos con mmica
Cantos en corro
Juegos cantados con guijarros
Cantos escolares
t
-Juegosde azar
Dados
Acertar
Seleccionar al azar
Ordalas
8 - Cuentos
9 -Danzas
Las fichas d e clasificacin
MATERIALESDE CONSTRUCCI~N
Seleccin y origen de los materiales :
alambre utilizado en las cercas, caucho de cmara de
bicicleta
Herramientas de fabricacin :
piedra, martillo, machete, alicates, tijeras, hoja de
afeitar
Tcnicas de fabricacin :
torsin del alambre con la mano o con ayuda de un
martillo, ligadura de los extremos del alambre con
tiras de caucho cortadas con las tijeras ;
Fases de la construccin :
construccinbsica :
chasis y carrocera obtenidos con alambres torcidos y
ligados ;
sistema de suspension y ruedas :
las ruedas se obtienen enrollando el alambre en tomo a
una lata de conservas. La fijacin del bloque ruedas
eje y del volante se realiza mediante un gancho de
alambre.
Montaje del volante :
El volante est constituido por un largo alambre recto
con frecuencia ms grueso, fijado por u n extremo en
gancho entre dos anillas de caucho y al que se da en el
otro extremo la forma circular del volante propiamente
dicho.
AUTOM~VIL
T~PICO
DE ALAMBRE
Chasis rectangular,
bloque ruedas-eje trasero fijado por dos varas al chasis,
bloque rueda-ejedelantero fijado por una vara al chasis,
ms pequeo que el trasero, controlado por el volante.
Modelos de automviles realizados por nios marfienses (Programme dducation tlvisuelle de C6te dIvoire, tomo XIII,
lmina VI)
27
del lenguaje corriente,lleno de imgenes originales constantemente renovadas. Es evidente el papel que corresponde a los juegos en el desarrollo de estos notables
rasgos culturales.
Juego y realidad
aprendizaje de la casa y del mercado para las nias, aprendizaje de la caza y de la pesca para los nios, pero tamben
aprendizaje del trabajo manual a travs de la fabricacin de
los juguetes. El juego es, sobre todo, una escuela de vida
social. Por su relativa ausencia de competicin, el juego no
alimenta la mana del lucro individual ;por la ausencia de
casi todo elemento de evasin, no estimula el desdoblamiento de la vida ; por la ausencia de todo juguete duradero, est en armona con la moral de desasimiento. El
juego ayuda as al joven La0 a integrarse en los grupos en
los que el gran problema no consiste tanto en superar a
los dems como en sentirse a gusto con ellos y no tanto en
poseer como en estar contento consigo mismo.
El divorcio entre el juego y la escuela, sin embargo, no
existe en la totalidad del territorio lao. Desde hace unos
quince aos, en el nordeste del pas, en la zona controlada por las fuerzas del Frente Patritico, se ha desarrollado
una escuela de un tipo m u y diferente ;unaescuela nacional
y revolucionaria que trabaja con los medios disponibles
localmente : materiales locales y mano de obra aldeana
para la construccin de la escuela, campesinos y soldados
recientemente alfabetizados para la enseanza, problemas
de la vida poltica y laboral para los programas, usos y
costumbres nacionales para los mtodos y el estilo. Este
ambiente tena que ser, evidentemente, mucho ms acogedor para el juego. No se practican all juegos educativos
en el sentido de juegos preconcebidos, juegos en caja que
se encuentran actualmente en el mercado occidental ;
pero el espritu del juego penetra en toda la enseanza.
La manifestacin ms interesante es el trabajo en equipo ;
los alumnos se dividen en grupos de diez (y en subgrupos
de cinco) tanto para la formacin intelectual, cvica y
fsica como para el trabajo en el jardn; los alumnos
no reciben calificaciones individuales sino por grupo ;
la competicin no se realiza ya entre los individuos
sino entre los grupos ; los jvenes vuelven a encontrar
as en la escuela una frmula de organizacin social anloga a sus grupos de juego y, en este marco, estudios,
deporte, jardinera, debates pueden recibir el dinamismo
del juego. Asmismo, la insistencia que se pone en el trabajo manual prct.ico (se cultivan las legumbres que se
consumen, se participa en la construccin y, en todo caso,
en la conservacin de la escuela) devuelve a la escuela su
papel de aprendizaje de la vida real.
Finalmente, la educacin fsica ocupa en la zona del
Frente Patritico un lugar mucho ms importante que en
la escuela convencional y, de manera que la escuela da
cabida, en el marco de los ejercicios fsicos, a toda clase
de juegos de movimiento, de habilidad y de fuerza, la
mayor parte de ellos tradicionales.
Perspectivas de la pedagoga Idica en la escuela
la0
estrechamente el trabajo manual productivo con los estudios tericos mediante la creacin por ejemplo de granjasescuelas,escuelas-talleres,escuelas-cooperativas,etc.
Contribucin de los juegos a la dinmica de la pedagoga
escolar
E n una poblacin en la que el ocio y el trabajo estn
estrechamente mezclados, es normal que la escuela est
penetrada por un espritu ldico. No habra entonces
discontinuidad entre los principios del juego y los del
aprendizaje institucionalizado.
Se podra enmarcar as el conjunto de las actividades
productivas escolares en un sistema de intercambios que
constituira una especie de gran juego permanente. Los
establecimientos de distintos tipos participaran as en
u n sistema de relaciones econmicas no comerciales que
constituira un excelente entrenamiento para la vida
econmica adulta.
Clase de juego
Subciase
JUEGOS DE COMPETICION
(tagn))
lanzar-apuntar
lanzar-apuntar
lanzar-apuntar
lanzar-apuntar
lanzar-recoger
lanzar-recoger
lanzar-recoger
lanzar-recoger
lanzar-recoger
destreza
flexibilidad
carreras
carreras
fuerza
reflexin
Juego de carrera
juego de carrera
juego de cartas
M a k Ba
M a k Ti Pek
M a k Dit K6ne K h a m
M a k Khang
M a k Kato Pikai
M a k Kato
Sepak Takraw
M a k Ti-khi
Mak Y u
M a k Houp
M a k Gnat Khay Tao
M a k Baloun
M a k Ty
M a k Gnou Sao
M a k Seua Kinn M o u
Souang M a
Kheun Savanh
Phay Tong
identificacin a un moi-Ao
familiar o profesional
juegodanza
JUEGOS DE A Z A R
J U E G O S MIXTOS DE
REFLEXION Y A Z A R
J U E G O S DE S I M U L A C R O
JUEGOS MIXTOS DE S I M U L A C R O
Y HABl L I D A D
JUEGOS MIXTOS DE VERTIGO
Y HABl L l D A D
caracterstica secundaria
construccin
construccin
juego de equipo
simulacro
juego de equipo
juego de equipo
juego de equipo
juego de equipo
31
EJEMPLO DE UN JUEGO DE A Z A R
1. Nombre :
c
#
1.1 escrituraao
J .2 transcripcin fontica :s :ag ma :
1.3 transcripcin francesa usual :Souang Ma
1.4 traduccin :Carrera de caballos
:?a3 UQ1
JUGADOR 1
JUGADOR 111
3. Jugadores :
3.1 sexo :nios o nias
3.2 edad :a partir de 1 1 aos y adultos
3.3 etnia :la0
3.4 estructura del grupo : xito individual y competicin con los dems jugadores
3.5 nmero de jugadores :4
3.6 factor de agrupacin :ocasin
JUGADORiv
(En el juego lao, los puntos no estn numerados)
2. Descripcin :Se trazan en el suelo tres cuadrados
concntricos cortados por la mitad por dos ejes perpendiculares. Cada jugador tiene un caballo representado por
un guijarro de color o tamao netamente distinto de los
de sus rivales. Se trata de hacer pasar el caballo desde una
posicin de partida (o) colocada en el eje del jugador,pasando por todos los puntos de interseccin entre los ejes
y los cuadrados y por todos los vrtices de los ngulos
para llegar a la posicin central (que lleva aqu el nmero
25 para la explicacin). La marcha se realiza en el sentido
inverso a las agujas des reloj.
Los La0 no tienen dados. En su lugar se utiliza un sistema bastante complicado y m u y ingenioso. E n primer
lugar los jugadores sortean echando pajas (con palitos)
para conocer sus cifras. El que tiene el palito ms corto
o ms largo (segn acuerdo previo) ser el jugador 1 y se
le atribuirn tres cifras : 1, 5 (es decir 1+ 4) y 9 (5 + 4),
contndose los jugadores a partir de l. El jugador de su
derecha ser el 11 y tendr en consecuencia las cifras 2,6
y 10 y as sucesivamente.
Cuando cada uno se ha aprendido bien sus cifras
empieza el juego. Cada jugador tiene en las manos, a su
espalda, tres piedrecitas de las que presenta las que quiere
a una seal dada. Supongamos que el total de las piedras
presentadas por los cuatro jugadores sea 1 1 (lt2+0+8).
En este caso es el jugador 111 (al que pertenecen las cifras
3, 7 y 11) el que gana y adelanta su caballo un puesto, es
decir desde el punto O frente a l hasta el punto 5 ; la
prxima jugada, si el total es de nuevo 3,7 u 11, el mismo
jugador pasar desde el punto 5 hasta el punto 6,etc. ;
cuando haya dado la vuelta completa hasta el punto 5,
pasar despes al punto 13 en el segundo cuadrado,
despes a los puntos 14,15, 16,9,10,11,12,hasta el 13
de nuevo desde el que pasar al 21 en el tercer cuadrado, y
32
ralmente dinero.
5. Origen :Origen indio o tibetano ;los cuadrados concntricos son recuerdos de los mandalas. El juego de
Souang ma tuvo antao un papel parareligioso en el
conjunto de los ritos seudobrahmnicos,llamados P h m ,
cuyas ceremonias de baci (ritos propiciatorios de bienvenida o despedida) son los vestigios ms conocidos.
6. Epoca del ano en que se juega :indiferente
7. Lugar :E n la casa (estacin de las lluvias) o al aire libre
8. Hora :indiferente
9. Duracin :media hora y ms
10.Actualidad deljuego :bastante popular
11. Facultades ejercitadas : Adicin rpida, memorizacin
de cifras,sentido de la rotacin y del itinerario.
12. Utilizacinpedaggica :
12.1 actual ,:ninguna
12.2 posible :este juego puede ser la base de toda clase
de ejercicios aritmticos o topolgicos.
c. ACTIVIDADES LUDICAS EN LA E N S E ~ A N Z A
INDIA DE PRIMERO Y SEGUNDO GRADO
El texto que sigue es una adaptacin de diversas partes de un informe presentado por el Departamento de Enseanza Preprimaria y Primaria en el Consejo Nacional de
Investigacin y Formacin en Materia de Educacin (Nueva Dehli,marzo de 1974).
Consideraciones generales
La enseanza primaria es el fundamento de toda educacin. Para que sea eficaz, es necesario dotarla de instalaciones materiales convenientes, de personal competente
y de programas apropiados, teniendo en cuenta las necesidades sociolgicas y psicolgicas de los alumnos.Adems,
los maestros deben utilizar un material de enseanza y
tcnicas pedaggicas que hagan del acto de aprender una
experiencia agradable. Este aspecto tiene una importancia
particular en los dos primeros aos, cuando los nios acaban de salir del hogar para entrar en el ambiente ms formalista de la escuela y encuentran generalmente difcil
acostumbrarse a ese nuevo entorno, a menos, evidentemente, que se consiga despertar
su inters.
___
Para que lOs@os primeros aos de estudios resulten
una experiencia agradable, es preciso programar las ac~~
H e aqu algunos ejemplos de fichas descriptivasseleccionadas entre las 54 relativas a los juegos pedaggicos mencionados anteriormente.
Discos d e s u m a y resta
Este juego se practica en las dos primeras clases de la escuela primaria estatal de Bicharli Mohalla (Beawar, Rajasthan). Su objetivo es :
1) ensear a sumar y restar a los nios de una manera
atractiva ;
11) ensear a los nios a comprobar ellos mismos los
resultados.
El material necesario se compone de cartn fuerte,m a dera contrachapeaday pintura negra.
Se recortan en el cartn o lamadera contrachapeadados
discos de dimensiones distintas. El ms pequeo se aplica
sobre el mayor,en el cual se inscribenlas cifrasque hay que
sumar y restar. Cuando el alumno ha terminado una operacin, hace girar el disco superior para realizar la operacin siguiente. El siguiente croquis ilustra este mtodo :
Disco de contro1
Los juegos practicados mediante frijoles parecen remontarse efectivamente a la poca precolombina. Un
cronista mestizo inca declara a este respecto :
Sin los frijoles de comer,tienen otros frijoles,que no
son de comer ; son redondos,como hechos de turquezas,
son de muchos colores y del tamao de los garbanzos ;
en comn los llaman chuy, y diferencindolos por los
colores les dan muchos nombres, dellos ridiculosos,dellos bien apropiados, que por excusar prodigalidad, los
dejamos de decir, usaban dellos en muchas maneras de
juegos que haba as de muchachos como de hombres mayores : yo me acuerdo haber jugado los unos y los otros.
Ms adelante se ver la importancia que conservan hasta
la poca actual los diversos juegos practicados mediante
frijoles (alubias o judas). Para terminar este breve panorama del juego y de los juguetes incas,citemos una vez ms
el tratado de Huamn Poma de Ayala, cuyos dibujos ilustran las etapas de la vida del nio y de la nia incas. La
nia aparece all sin mueca, elemento tan corriente de
la cultura occidental, dedicada a diversos trabajos agrcolas y,una vez mujer,con su rueca en la mano.
En las lminas correspondientes al nio, veremos a
ste con el trompo,nico elemento ldico ;luego un nio
de 9 aos con el liwi y ms tarde,con una red para cazar
pajaritos. Podramos pensar que el nio jugaba con estos
elementos, pero no es as ; los nios eran incorporados
tempranamente al mundo del trabajo.Ellos,al igual que
los invlidos, cumplan tareas concretas dentro de su
comunidad ;los nios con el liwi y la red de pajaritos,no
ejecutaban una funcin ldica,sino cazaban stos para que
no destruyan la sementera.Dentro de una vida metdicamente organizada,es muy probable que los nios no tuvieran tiempo para su recreacin y de ah,la ausencia de juguetes.
OTABO CALLE
35
lino di vueltas muy rpidas entre las paredes de la fbrica. Contempl el juguete asombrado y con un regocijo
que colmaba et mundo y lo contagiaba.Don Manuel Mara,
el viejo patrn, que no me estimaba porque me consideraba un ocioso imaginativo, descubri el molino en la
tarde del mismo da en que lo habamos inaugurado ;
destruy los delicados acueductos, la cada de agua,la
piedra solera y la voladora,la bveda de cuyo interiorlas
cucharas de la rueda lanzaban chorritos de agua,los derrumb con los pies, machucndo todo con los tacos y
la planta de los zapatos,no sin antes haber contemplado
sonriente e irnico ese curioso adefesio. Yo qued
herido para siempre contra ese viejo avaro ; el nio indgena corri hasta el pie de un gran rbol de chirimoya,se
acurruc all e hizo cuanto le era posible por parecer que
no exista. Yo estaba llorando a torrentes cuando el viejo
demonio se fue.El nio ni siquiera volvi la cabeza para
mirarme.Corro delante del patrn, cuando ste se dirigi hacia la puerta de la gran huerta, y desapareci.No
quiso volver despus a la casa hacienda ; se esconda de
m. A los pocos das concluy el turno de trabajo del
padre, que era siervo de la hacienda, y se fue con l. Me
pareci que no sufra sino que estaba sumamente atemorizado.
Los juegos del nio indio de las comunidades muy aislades y monolinges constituyen no slo un medio de entrenamiento biolgico sino social y prctico. Son parte
de la educacin, puesto que todo el proceso de ella es
irregular an cuando concurra a la escuela,porque la escuela oficial prepara para otra clase de vida que la que
habr de llevar en su medio social nativo.
Pero tambin la tradicin est cambiando en este aspecto de la vida en las comunidades actuales. El claustro
de la casta ha empezado a ser quebrantado, especialmente en las comunidades con tierras suficientes. En
ellas, los indios jvenes se convierten en un nuevo tipo
de mestizos, a los que la antropologa denomina cholos.
No se han desarraigado del todo su cultura nativa ni han
aprendido lo suficiente de la cultura urbana moderna de
tipo occidental. Pero construyen escuelas febrilmente,
tratan de aprender a leer y hablar el castellano.Como en
el caso, tan someramente analizado, de las creencias
religiosas y mgicas, el nio indio participa de los juegos
escolares (corros,mundo, ftbol,etc.) y practicando
los antiguos. Se prepara para adaptarse a un medio en que
el conflicto entre lo nativo y lo moderno se irhaciendo
cada vez ms agudo. No podemos prever todava bien,
pues no hemos estudiado suficientemente ni siquiera la
propia cultura peruana actual, cmo se desencadenar
el conflicto ni en qu direccin. Pero el inevitable y necesaric conflicto,la insurgencia de la gran masa indgena,
se ha iniciado, se ha puesto en marcha. Pensamos que
ser para bien del pas,para enriquecer su capital humano.
El nio indio es quien ms padece el conflicto ; y las
contrapuestas fuerzas que ahora lo sacuden,quiz puedan
dar lugar a la formacin de un hombre cargado de tremenda energa para la creacin y la renovacin.
.Los juegos estudiados proceden de las tres grandes regiones del pas :Costa,Sierra y Selva.Todos estosjuegos
se ven actualmente amenazados por la invasin de los
juguetes industriales y de los juegos de origen extranjero
difundidos por los medios de comunicacin de masas.
Hay que sealar el lugar importante que ocupan las
JUEGOSDE CONVENCI~N
Se trata de un sistema de contrato tcito,generalmente
entre dos jugadores,cuya inobservancia acarrea una serie
de prendas o castigos. A continuacin se exponen dos
ejemplos.
La ley del sbado
Consiste en decirle al contrario inmvil,as sea la posicin en que se encuentre el contrario. El que recibe la
orden tendr que permanecer conipletamente inmvil
hasta la voz de basta si se mueve recibe una pena,generalmente tantos golpes como marca el da en que se
est.
Se forma un crculo con 6 ms jugadores,colocndose uno al centro, el cual hace girar una cuerda de 4
5 mts. de longitud con un peso amarrado en el extremo.
Todos los jugadoressaltarn cuando el peso y la cuerda
se aproximen a su lugar.
Juegos con freioles
37
FICHAS DESCRIPTIVAS
Cuarenta juegos han sido objeto de catalogacin metdica en fichas, dos de las cuales se ha considerado interesante reproducir aqu. Una de ellas muestra el importante papel que desempea el idioma en el desarrollo de
un juego de grupo, mientras que la otra ilustra la supervivencia del antiqusimo juego de la peonza (vase la p.
35).
Primera ficha
1. Nombre del juego :El hijo del rey
2.Descripcin :
Los participantes se sientan en el sardinel de una vereda, o bien en un banco largo, con las piernas estiradas.
El jefe del grupo a medida que recita un texto va tocando
cada rodilla por siiaba, al que le toca la ltima debe encoger la pierna. Se inicia de nuevo la repeticin del texto
hasta que todos los participantes han recogido sus piernas.
El jugador que se quede con la pierna extendida deber
sufrir un castigo. El recitado del texto se hace de ida y
vuelta ;y puede reiniciarse el juego nuevamente.
,
Texto
El rey pas
comiendo man
a todos les di
menos a m
palos con palos
para los caballos
para que escondas
tu pata hedionda
Durante los meses de julio y agosto,nios y adolescentes peruanos lanzan al cielo cometas de todos los colores,
38
Tin tin
San Agustn
la meca
la ceca
la tortoleca
la peca
El hijo del rey
pas por aqu
comiendo man
a todos les di
menos a m
palos con palos
para los caballos
tite la cue
para que escondas
la patita hedionda
Variante :
El rey pas
comiendo man
a todos les di
menos a m ;
palos con palos
tuturut,
fu a mi casita
y me puse a llorar
vino mi mamita
me quiso pegar
vino mi papito
me di un besito
y me hizo callar.
3. Compaeros de juego
3.1 Sexo : masculino y/ofemenino
3.2 Edad :variable
3.3Grupo tnico : costa,sierra,selva
3.4Estructura del grupo :jefe,alternancia de papeles
3.5 NO de personas :ms de 6
3.6 Criterio de cooptacin : edad, familia,escuela,barrio
10.Duracin :variable
11. Prctica :actual o abandonada
Funcin Ldica : simulacro,competicion,vrtigo azar
Vaariante en la Sierra : Los jugadores acostumbran a
afilar muy bien la pa de sus trompos para quiar al
del adversario.
Otra variante es la de jugar a dinero,en lugardel trompo
se pone una moneda en el centro del crculo,el adversario
con el trompo tratar de sacarla,si lo consigue se quedar
con elia.
Orientacionesoficiales
Varias veces a lo largo de este informe se han dado indicaciones sobre la profunda desculturacin en el Per
de las capas sociales ms desfavorecidas y muy particularmente de las poblaciones de origen indio.Se ha subrayado
igualmente el rpido proceso de merma del ricopatrimonio
ldico.
En estas circunstancias se promulg en marzo de 1972
una nueva Ley General de Educacin.Como consecuencia
de esta ley se difundi durante el ao 1973 un informe relativo a los juegos de los nios menores de tres aos.
Con la publicacin de las Bases de la accin educativa en
la enseanza primaria se ha llamado la atencin sobre la
necesidad de desarrollar las actividades sensorimotrices y
creativas en los nios de 2 a 5 aos.En 1975,la Direccin
de Enseanza Primaria subrayaba que se poda analizar
que el juego, as como las tradiciones culturales y recursos de la comunidad, son incorporados como elementos
de apoyo en las acciones sugeridas a los maestros para
cumplir los objetivos generales y especficos de la modalidad de educacin inicial.
8.Lugar : escuela,hogar,barrio
9.Momento : recreos escolares, recreacin en el barrio
(aire libre)
1. Nombre :Trompo
2. Descripcin :
Para este juego se requiere que cada jugador posea un
39
cin, sobre los objetivos definidos por el Gobierno. Paralelamente, el Instituto Nacional de Recreo, Educacin
Fsica y Deporte recomendaba un esfuerzo por resucitar los juegos olvidados, editaba las reglas de los juegos
deportivos antiguos o modernos e introduca O estimulaba en los patios de recreo y en los estadios la prctica
de juegos tradicionales : juegos en grupos, carreras de
sacos, etc.
Por falta de medios financieros, estas nuevas opciones
no parecen haber tenido el desarrollo deseado.
Por otra parte, el INTE (Instituto Nacional de Televisin) realizaba una serie de emisiones semanales para
nios de 3 a 5 aos con objeto de concientizar tanto a
los nios como a los padres, mediante pelculas de anima-
Experienciaspedaggicas
En estas condiciones, es interesante sealar dos experiencias pedaggicas realizadas por educadores a ttulo
personal.
Este trabajo es el resultado de una serie de experiencias con los infantes que oscilan de 4 a 6 aos. Hemos
tomado especial atencin en realizar este trabajo y lo
(Elgato)
Soy familia de los monos
mi nombre es GO,mi primer apellido RI
mi segundo apellido LA,i quin soy?
(gorila)
Sobre las plantas
(la flor)
Sobre el hombre
(la sangre)
irobre los objetos
(la correa)
Soy pjaro de acero que vuelo por el aire
cruzo los cerros ms altos, si no me dirigen no vuelo
(el avin)
42
A continuacin, o al mismo tiempo que esos juegosejercicios, los escolares tienen a su disposicin un material
de grabacin audiovisual :
un magnetfono porttil con el cual interrogan a los habitantes de la aldea sobre sus problemas, graban canciones,
cuentos populares y expresiones dialectales de la regin y
constituyen as ellos mismos un centro cultural oral abierto
a todos y constantementerenovado ;
un aparato fotogrfico se utiliza para la reconstitucin
de secuencias lgicas con objeto de ilustrar, por ejemplo,
el desarrollo de un juego ;
una cmara cinematogrfica da a los nios, desde la escuela primaria, la posibilidad de realizar enteramente ellos
mismos cortas secuencias filmadas.
As, por medio de la fotografa y del cine, los nios
aprenden a interpretar su entorno y a producir una imagen
..- ....
.. .
43
44
Capitulo l l l
Instrumentosy modelos
Estos modelos de fichas de estudio se presentan m u y simplificados y a ttulo nicamente indicativo. Al usuario
eventual corresponder completarlos en funcin de los
fines perseguidos.
Nombre
Origen cultural
Modelo
imitado
inventado
Nombre
Origen cultural
Modelo
imitado
{inventado
Descripcin de su desarrollo
Reglas
Objeto del juego
Lugar
Momento
Nmero de participantes edad
sexo
Descripcin
Materiales
Tcnica de fabricacin
Herramientas necesarias
Autores
sexo
edad
-1
Aptitudes exigidas
fsica
intelectual
socio-afectiva
esttica
tecnolgica
Clasificacin
Explotacin pedaggica posible
Valor
intelectual
socio-afectivo
esttico
tecnolgico
Clasificacin
Explotacin pedaggica posible
Telas e hilos
de diversos colores
- dealgodn
- de corteza
- de materia sinttica
Metales
Vidrio
45
Tintes
- de hojas, de corteza,
- de holln, de carbn,
2) Herramientas
Punzn, puntas, clavos, navaja, tijeras, martillo, aguja,
gato de carpintero,banco de trabajo, yunque,paleta, llana,
lpices de colores, tinta, cola,pegamento.
PEDAGGGICA
(F.Winnykamen)
Algunas consideraciones generales
Recordemos brevemente algunos conceptos. C o m o es bien
sabido, las actividades psicolgicas (independientemente
de que se refieran a los campos de la sensorimotricidad,de
la inteligencia, de la afectividad o de la socializacin) son
diferentes segn las etapas de desarrollo del nio. Tambin
es sabido que las etapas del desarrollo se suceden en un
orden que es siempre el mismo para todos ;lo importante
es este concepto de orden, por ser general, y no las edades
de aparicin de las etapas, que pueden variar, no solamente
de una cultura a otra sino tambin entre individuos oriundos de una misma cultura.
Procede destacar que las actividades caractersticas de
una etapa integran pero no suprimen las de las etapas
anteriores :por ejemplo, en una edad en la que han desaparecido los juegos puramente funcionales 1 se advertirn
elementos de placer funcional en un juego de reglas estructuradas,o juego de procedimiento 1.
Es posible efectuar un anlisis de las actividades del
nuio y, por consiguiente, presentar una clasificacin de
las mismas. Pero el nio que trabaja o que juega, el nio
que se dedica a las mltiples acciones de las situaciones
de la vida real y cotidiana, tiene en cada instante unos
comportamientos complejos que engloban varias de esas
actividades. No es, pues, de sorprender que un juego concreto, habitual en un grupo dado de nios, pueda adscribirse a varias categoras de la clasificacin a la vez. Es
sta incluso la regia ms general. Cada una de las categoras puede describir una actividad simple,.varias de las
cuales se den conjuntamente en un juego.
En tal caso, el profesor podr, cuando lo estime necesario, destacar ms una actividad dada, partir de un juego
en el que sta est m u y presente, sin perjuicio de modificar (simplificar, aclarar o,por el contrario, complejificar)
las condiciones del juego. El hecho de partir del juego para
utilizarlo con fines educativos no supone que vaya a perder
sus caractersticas propias, que se definirn ms adelante,
46
ni que haya que ser esclavo de los caracteres absolutamente especficos de un determinado juego, simplemente
porque existe como tal. Ser en el plano local, en cada
cultura, donde se podrn buscar las estructuras subyacentes a los juegos, y que se refieren a las actividades que
los nios llevan a cabo durante su desarrollo. Esas estructuras son el objeto de la clasificacin propuesta.
Las actividadesde juego y sus estructuras principales
2. Los ejerciciosfuncionales
2.1. Definicin. Se designan con esta expresin las actividades que permiten al nio ejercer una funcin en curso
de maduracin, o ya madura. Por ejemplo,las actividades
de balanceo cuya finalidad es el placer que proporcionan
por su mismo funcionamiento,de carcter cinestsico ;las
actividades vocales de ejercicio de la elocucin o de la memorizacin (canciones infantiles) ; juegos de equilibrio
o de ritmo.
2.2. Semejantes juegos, que existen en todas las culturas,
son ms o menos necesarios con un fin de explotacin
pedaggica en el nio normal de edad preelemental. Por
ejemplo, las actividades motrices estticas (equilibrio) y/o
dinmicas (carreras ritmadas, danzas, etc.), m u y adaptadas
y rpidamente maduras en los nios bauls, no tienen por
qu realizarse, especialmente en su caso, durante el ao
escolar. Pero pueden serlo,en cambio :
2.2.1. Entre los nios bauls, como soporte y sostn de
otras actividades consideradas como pedaggicamente
necesarias (expresin libre, cooperacin, organizacin
espaciotemporal del espacio grfico,etc.)
Se presenta a continuacin (p.48) una ficha de clasificacin de los juegos,en funcin de las actividades q u e entraaan principalmente y que pueden explotarse con fines
psicopedaggicos.
Leyenda (codificacin) :
Las letras indican la clase principal de la actividad im-
plicada (por ejemplo, los ejercicios funcionales se designan con la letra A).
La primera cifra indica la subclase inmediatamente
inferior en la jerarqua (por ejemplo A3 - ejercicio funcional sobre datos verbales).
La secunda cifra (y,en su caso,la tercera) indican unas
subclasificacionesmediante el sistema de inclusionessucesivas (por ejemplo :C122 designa una actividad estructurada de carcter cognoscitivo referente a una actividad de
seriacin,sobre unos datos concretos).
En caso necesario,se pueden indicar entre parntesis el
sexo interesado por la actividad.
47
EJERCICIOS FUNCIONALES
A
simple (1)
Espectculos (l)/
\con una bsqueda de
parecidos o diferencias (2)
(2),simple
Cognoscitivas
sobre datos
manipulables
(1)
(1)
Contactos
con
una bsqueda de
parecidos o diferencias (2)
Estticos
(1)
Dinmicos
/CInestesia (1)
(2)-Ritmos (2)
\Precisin (3)
sensorimotores
(2)
(1)
Seriacin
inclusin
Causalidad
Estructuracin
espacial
Conservacin
(2)
(3)
(4)
simple (1)
doble (2)
de mltiples
dimensiones (3)
(1)
Sonidos
Perceptivos
(1)
Clasificacin
Verbales
(3)
Repeticiones (1)
Canturreos (2)
Verbomotores(3)-ejecutar consignas (1)
describir actos (2)
De imitacin
(4)
yerbales
(1)
No verbales (imitarlas acciones del modelo)(2)
(6)
(alternancia)
Comunicacin (2) informacin (1)
orientacin
de otra persona (2)
Influenciasobre
otras personas (3)
Cooperacin/ (4)
competencia
Sociales
(3)
ACTIVIDADES DE CONSTRUCCi6N
(F A BR ICACIN)
D
Sin un modeloconcreto (1)
Afectivas
(1)
(5)
Familiar
(1)
De identificacin Profesional (2)
con un modelo (2) etc.(por determinar (3)
Con un modelo
concreto (2)
Creacin
Sin un mecanismo de funcionamiento (1)
ej. :una mano de mortero
Con una reproduccin operacional del
mecanismo de funcionamiento(2)
ej. :un carrito
Con una reproduccin ms o menos parecida
del mecanismo de funcionamiento (3)
ej. :fusil con una goma
Con un simulacro no operacional del
mecanismo de funcionamiento(4)
ej. :aparato de TV
ACTIVIDADES
DE E X P R E S I ~ N
E
Plsticas
Verbales
Musicales
Nota :Las categoras A,B y C estn en una sucesin tcmporal (las
estructuras de una de ellas integran las de las precedcntcs,sin
suprimirlas) ; en cambio, las categoras D y P representan unas
actividades de aparicin simultnea a las de B y C ; se las ha clasificado por separado,en funcin de la ndole de su contenido,y no
de su fase de aparicin.
48
(1)
(2)
(3)
ACTIVIDAD
DE PROCEDIMIENTO,
COGNOSCITIVA,
DE C L A S I F I C A C I ~DE
N ,U N A SOLA D I M E N S I ~(ci
N11)
Costa de Marfil
Europa
En la cultura propia
Qu materiales, encontrados en el
medio circundante, pueden servir de base
a una actividad de clasificacin de una
sola dimensin ?
dimensiones posibles
de Clasificacin
Forma
Color
etc...
A qu actividades espntaneas de
clasificacin se dedican los nios ?
b) Diferentescritenos de clasificacin
Toda clasificacin de los juegos responde al afn de organizar las actividades y de distinguirlas entre s en funcin
de una necesidad a veces ajena al fenmeno ldico. Las
clasificaciones descriptivas permiten situar el juego en un
medio social o material. Las clasificaciones tipolgicas
ilustran las teoras sobre la ndole del ludismo.
Criterio 1 - Origen de los juegos
El origen de los juegos en un medio concreto (pueblo,
grupo tnico,regin,pas,etc.) es de tres tipos distintos :
- endgeno, que caracteriza los jugos inventados y/o
transmitidos por el medio ;
- exgeno,adopcin de juegos ajenos a la colectividad,
que suponen una abertura del medio y una aculturacin ;
- mixto,en el que hay una reinterpretacin de elementos tradicionalesy exteriores.
La clasificacin de los juegos en funcin de su origen
lleva al responsable de la encuesta a analizar las instituciones de transmisin del saber divertirse, las modalidades de transmisin, las condiciones de creacin y de
adaptacin de nuevosjuegos,y las repercusiones culturales
inscritas en la historia de una comunidad.
Criterio 2 Condiciones de produccin
El juego es una actividad integrada por varios elementos :
los actores del juego,el soporte del juego,el espacio de
juego y el tiempo del juego.Las caractersticas de losjugadores son el nmero :juegos solitarios,juegos en pareja,
juegos entre tres,cuatro,etc. personas ;tambin son tiles
otros datos caractersticosde losjugadores para especificar
la prctica del juego :el sexo,la edad,el grupo tnico,el
nivel escolar. La inexistencia de soportes materiales distingue los juegos orales de los manuales. En estos ltimos,
la diversidad de soportes materiales traduce las condiciones
del medio circundante :unos juegos de reglas-idnticasse
practican con cartones,con arena o con un trozo de madera, segn la riqueza del medio. La especificidad de un
espacio y de un tiempo es una condicin interna de la
actividad ldica :ciertos juegos exigen un espacio delimitado en el suelo,otros solamente se realizan en momentos
definidos del ao o del da. En general, las actividades
ldicas se llevan a cabo con arreglo a un orden cronolgico habiendo unas fases de preparacin,de accin y de
conclusin.
49
La encuesta que procede realizar para levantar un inventario de los juegos practicados o conocidosen una sociedad
dada se situ en varios niveles :el de la recopilacin descriptiva de la finalidad del juego, de sus reglas, de la
sucesin de fases, etc. ; el de la observacin de la prctica
de los jugadores ; y el de la realizacin prctica por el
encuestador de la partida de juego. El sistema de investigacin y accin es el mtodo completo que permite el
acceso a estos tres niveles. E n efecto, el investigador ha de
observar a la gente, invitarla a jugar y entrar en su juego ;
despus de la fase de participacin, en la que recibe de
m o d o vivo la informacin que busca, la fase descriptiva
requiere una redaccin minuciosa y rpidamente realizada
despus de la prctica real. El inters de jugar consiste en
que se descubren ciertos aspectos que el investigador no
hubiera pensado en observar a priori o en buscar entre los
jugadores. Ahora bien, l es un elemento perturbador, ya
que a veces sorprender a los jugadores en plena accin y
quebrar involuntariamente la partida. Segn cual sea su
personalidad, los jugadores se sentirn quizs obligados a
interrumpirse en seal de respeto ante un forastero. El
mtodo de investigacin-y-accin,adaptado a un maestro
1. Vase el cap. 111, B. pgina 46 y
50
as.
b) Explotacin de la encuesta
Cualquiera que sea el medio que se elija para obtener informaciones sobre los juegos, el mtodo ms eficaz para
explotar cualitativa y cuantitativamente los juegos consiste
en retranscribirlos de un m o d o normalizado en unas
a) Temas de estudio
Orientacin i - eljuego
Cmo.definir el juego ? A partir de la experiencia propia,
se confrontar el juego con el arte, los trabajos manuales,
la magia y los ritos. Se intentar analizar la estructura del
juego, descomponer sus fases de realizacin y clasificar
sus reglas.
Orientacin 2 - el sector ldico como espejo de la sociedad
Habr que comparar la sociedad productora que congrega
a los adultos - y eventualmente a los nios - con la sociedad
ldica ; analizar las relaciones entre adultos y nios,
considerar los juegos y juguetes como factores de experiencia tcnica y de experiencia social.En un medio escolarizado,se evaluar el impacto de la escuela a travs de los
juegos aprendidos y de los juegos inventados a partir de
la experiencia escolar y se volvern a encontrar las representaciones de los maestros y la expresin de los valores
escolares que se reflejan en losjuegos de los nios.
Orientacin 3 -juegosy evolucin
Se debern buscar los aspectosconservadorese innovadores
en las actividades ldicas :en el modo de organizacin,en
los temas de inspiracin,en los soportes materiales y en
las tcnicas utilizadas. Las invenciones son muy interesantes de determinar :se trata de nuevas manifestaciones
de un hecho exterior ? De la integracin en un medio
nuevo o de una tendencia normal del espritu humano ?
Para identificar los agentes del cambio,se pueden observar los intercambios de juegos entre los habitantes de las
ciudades y los de los pueblos y aldeas,y entre los nios
escolarizados y los no escolarizados : En qu sentido se
operan los intercambios ?
Orientacin 4 - el juego y el aprentizaje
Se debern determinar las principales adquisiciones del
nio durante su desarrollo y cotejarlas con un anlisis de
los aprendizajes facilitados por los juegos.Cabe,por ejemplo, estudiar las sanciones ldicas en las distintas edades,
con objeto de seguir la formacin del nio en el sentido
de su socializacin, o bien comparar, del punto de vista
del mecanismo de clculo, unos juegos practicados por
nios de distinta edad.
52
ANEXOS
Anexo 1 - Gua de observacin :el juguete
Fases de construccin
- (iniciacin,formas bsicas)
- ensayos
- fin
24
Tiempo necesario
241 Observacin
242 Estimacin
Preparacin
Construccin
25
26
modelo de ficha
ejemplos de fichas
27 Epoca de construccin
271 -indeterminada
272
10
Nombre
(significado)
Dimensiones
Caractersticasmatm-ales
(soportes visuales o grficos)
Materiales
Duracin
(de vida o de resistencia)
11
12
13
14
2
21
El o los constructores
211 sexo
212 edad
213 nivel escolar
214 grupo tnico
22
29
Lugar de construccin
- indeterminado
- determinado por ...
Utilizacin del juguete
- prctica solitaria
- prctica colectiva
- prctica colectiva en el marco de una partida
31
32
33
34
35
Agente de transmisin
- vnculo de parentesco
- edad
- profesin
Innovacin a partir de un modelo bsico
- forma
- materiales
36
Nivel simblico
- reproduccin de una imagen
- reproduccin de un objeto
- reproduccin de una institucin
- valor atribuido
37
Extensin geogrfica
- modalidades
53
41
Jugador o jugadores
411 Sexo
412 Edad
413 Nivel escolar
414 Grupo tnico
415 Situacin familiar
416 Lugar de nacimiento
417 Viajes
42
- evolucin de la partida
- estructura de la partida
(continuidad o fases o alternada)
- organizacin social
(orden de sucesin de los jugadores)
(distribucin de los papeles)
sancin, prenda, objeto del juego
O B J E T O DEL JUEGO :moral
prctico (comer,
vender)
aso A :
Prctica con un juguete
(o con un objeto como una piedra, semillas,etc.)
420 M o d o de obtencin del juguete
gratuito :fabricado por l o ellos mismos
regalado por el constructor (una
persona de la familia o ajena a ella)
comprado
lugar de la compra (mercado,buhonero,etc.)
precio ...
origen del dinero (bolsillo, ahorros)
421 Ocasin de la obtencin
- imprecisa
precisa (famiiia, pueblo, escuela)
422 Epoca
Desde hace cunto tiempo tiene en su posesin el juguete ?
44
45
46
Nivel simblico
no existe
reproduccin de una imagen, de un rito,
de una institucin
- valor atribuido
43
c
GRUPO ETNICO
NIVEL ESCOLAR
estructura del grupo
con un jefe, o jefes,no institucionales
con un jefe, o jefes,institucionales
- modalidad de agrupacin
(familia, edad, barrio, pueblo, escuela, amigos)
costumbre de agrupacin
regular, determinada por ...
irregular o indeterminada
- cicunstancias de la agrupacin
indeterminadas (espontnea)
determinadas (recreo,trabajo, festividad
familiar, social)
432 Descripcin de la partida
preparacin
reunin de los jugadores, de los.juguetes, de
los materiales
posicin inicial (orden de salida)
(seal de salida)
(signo o lugar de salida)
actitud fsica (posicindel cuerpo)
(posicin del juguete)
(sucesin de los
movimientos)
54
48
Caso B :
Prctica sin juguete
cf. 4 3 (se suprimen los puntos 420 a 422)
49
1 ... N
EDAD
- modalidades
431 Jugadores
nmero
composicin del grupo
47 Extensin geogrfica
La partida de juego
Finalidad de la partida
441 - competicin
ejercicio
442 - apuesta material
- ganancia honorfica
Funcin ldica
- competicin
- vrtigo
- imitacin
- azar
- catarsis
Anexo 2 - Cuestionarios orales
1. Destinados a adultos,individualmente y en grupo
a) Qu juegos os gustan ms ?
(se deben anotar las respuestas, repetir los nombres y
suscitar la participacin de todos)
b) Cmo se juega a este juego ?
(se deben anotar las explicaciones,y suscitar una simulacin de la partida ; hay que comprobar que las informaciones son completas sobre los jugadores,las regias y el
material necesario)
c) Cmo habis aprendido a jugar a este juego ?
Es un juego antiguo ?
Qu es lo que os gusta de l ?
Por qu no jugisya a tal o cual juego ?
(se procurar citar juegos conocidos de la generacin
anterior)
@O
0
Lasruedas
Parabrisas
I
55
de la ficha :
Juego .................
(clasificacin, criterio B)
.................
(grupo tnico)
1. NOMBRE ........(en la lengua vemcula)
........(traduccin)
2. DESCRIPCION
JUGADORES
31 sexo
3 2 edad
33 grupotnico
~
56
NOMBRE
alto)
DESCRIPCION
:Los jugadores se reparten en dos
squipos. Han confeccionado previamente una pelota con
:raposenrollados y se han puesto en fila.
El equipo A empieza gritando
iaba ogo, y el B contesta agor. El equipo A lanza
.apelota, que el B tiene que agarrar antes de que toque
:1 suelo.
Primer caso
La pelota es asida por un jugador
de Byque intenta tocar a un adversario del equipo A ; puede perseguirlo pero no acercarse demasiado
de l. Si lo consigue, el equipo B
marca un punto. Si pierde, el
equipo A vuelve a empezar.
La pelota toca el suelo. En tal
Segundo caso
caso, el equipo A marca un punto
y vuelve a empezar. El equipo ganador es el que consigue ms puntos.
t.
3.
JUGADORES
sexo
:masculino
:de 10 a 16 aos
edad
grupo tnico
:baul
estructura del grupo :2 equipos
:de 8 a 12jugadores
nmero
criterio de cooptacin :la edad
1. REGLAS
:el que persigue a un adversario
no tiene derecho a acercarse a
l ms de un metro
5. OBJETODEL
JUEGO
:marcar ms puntos que el
adversario
6. ORiGENDEL
JUEGO
:tradicional
7. EPOCA E N QUE
SE PRACTICA
:determinada por la estacin del
EL JUEGO
ao
8. LUGAR
:al aire libre
9. M O M E N T O
:por la tarde
10. DURACION
:variable
11. PRACTICA
:actual
12. FUNCION LUDICA: competicin
Informacin :
G.RP.
31
32
33
34
35
36
Clasificacin :
NOMBRE
JUEGO MIXTO
:NIGBE
2. DESCRIPCION
:dos jugadores lanzan sucesiva.
mente 4 conchas de cauris y cuentan los puntos :
2 cruces,2 caras
+ +/--Ko6ba
(2 puntos)
4cruces
+ + + + woj
(5 puntos)
4 caras
_ _ _ - gbru
(10 puntos)
(O puntos)
3 cruces y una cara + + +/3 caras y una cruz
- - -1 +
(O puntos)
Los jugadores anotan sus puntos
haciendo unas rayas en el suelo.
Cuando uno de los jugadores ha
conseguido el nmero de puntos establecido,se come
las rayas del adversario.
JUGADORES
sexo
:masculino y femenino
edad
:variable
grupo tnico
:baul,aladiano
estructura del grupo :un jefe ; se alternan los
papeles
35 nmero
:2
36 criterio de cooptacin :edad, familia, escuela
barrio
3.
31
32
33
34
4. REGLAS
5.
OBJETODE
LA PARTIDA
6.
ORIGENDEL
JUEGO
EPOCA EN QUE
SE PRACTICA
EL JUEGO
8. LUGAR
7.
:tradicional
:determinada por la estacin del
Criterio 4 : naturaleza
ANALISIS PSICOGENETICO
Ejemplo africano
Juego del cordel
Tomar un cordel uniendo los dos cabos,ponerlo en e
suelo,taparlo con arena y,tirando de l, esconderlo e1
la arena sin que los dems sepan dnde est. Mientra
tanto, los jugadores toman cada uno un palo, quc
hincan al azar en la arena,all donde piensan que est e
cordel,y tiran. Los que consiguen enganchar el corde
ganan y pueden volver a empezar ;losque pierden quedar
eliminados.
Prolongacin
Este ejercicio es un aprendizaje topolgico fuera
dentro,que puede llevar a ciertas representaciones.
Ejemplo
Se pondr dentro el nombre de los ganadores
Se pondr fuera el nombre de los perdedores
ao y la vida social
:patio
:por la tarde
9. M O M E N T O
1O.DURACION
:breve
11 .PRACTICA
:actual
12.FUNCION LUDICA :competicin,azar
En otros tiempos, este juego era una contienda entr
los aladianos,y el vencido pasaba a ser esclavo del vence
dor : los dioses se haban pronunciado. Para liberarse
aqul tena que trabajar durante un determinado tiempc
al servicio de ste. En recuerdo de esa costumbre,toda
va hoy el que gana da un nuevo nombre al que h;
perdido.
Clasificacin :
JUEGO DRAMATICO
Criterio 4 : naturaleza
ANALISIS PSICOGENETICO
ACTIVIDADES DE SOCIALIZACION
Estructura
Ejemplo africano
Prolongacin
***
n
Reflexiones pedaggicas
w w w
- _
ED
XJADRODE RESULTADOS
lUGADOR
Clasificacin :
ANALISIS PSICOGENETICO
REGLAS LOGICAS Y SOCIALES
ASUNCION DE PAPELES Y ALTERNANCIA
Estructura
czlando se da la seal, un grupo persigue al otro ;ste
puede ganar si llega a la meta sin haber sido alcanzadc
uor aqul. lYm ello, se invierten los papeles.
58
Representacin de losjugadores
que han ganado
las dos partidas
una partida
no han ganado ninguna partida
por ej.jugador 1
por ej.jugador 3
por ej.judador 2
Clasificacin :
Tercera
vuelta
Segunda
vuelta
Primera
vuelta
Criterio 4 :naturaleza
ANALISIS PSICOGENETICO
ACTIVIDADES COGNOSCITIVAS CON DATOS
MANIPULABLES - CAUSALIDAD
YA0
Fstructura
Ejemplo africano
luego de Oho
D. FICHAS PEDAGOGICAS
VOMBRE
DE L O S
JUGADORES
AL1
YA0
III. Comparemos
a) El barco grande pesa miles de kilos, y flota.El grana
de mijo no pesa ni siquiera un gramo,y no flota. ,i Po1
qu ?
b) Seleccin de granos : Por que estos flotan,y estos
otros se hunden ?
59
I
Hacer construir barcos con el material recogido en las
IZK Actuemos
V. Resumamos :
Los cuerpos ligeros flotanen el agua, sobre todo cuando
Y. Vocabulario,ortografza,lgica,rapidez :
:1 zigomar
I. Vocabularioy ortografza
Los diversos juegos de tipo lexicn o palabras cruzadas constituyen excelentes instrumentos pedaggicos y no requieren un material costoso :
- palabras cruzadas :se utilizarn crucigramas ya preparados, publicados en los peridicos, completando de
antemano si es preciso las definiciones demasiado
difciles.
60
turbante
piel para rezar
b) Construir frases con :
1. esto es
aqu est
2. l o ella
ellos o ellas
1. Observaciones importantes :
a. El propio nio escoge el personaje que quiere imitar,
y se disfraza en consecuencia.
b. Puede jugar solo o constituir con los dems un grupo
en el que se distribuyen los papeles.
Este es mi gorro
Este es mi turbante
esto es
aqu est
aqu hay un
all hay un
6. Aplicacin :
a)
4. Grupos de jugadores :
Segn los casos, grupos desde media docena de nios
hasta el conjunto de la clase.
5. Fijacin:
YO
t
l o ella
nosotros
vosotros
ellos o ellas
3. Material:
1. Variantes :el brujo, el sacerdote,etc.El decorado y los objetos que hay que reunir cambian en funcin del tema escogido.
5. Actividades :
i) Comunicacin
Cuando existen dificultades de comunicacin verbal (ya
sea por razones individuales :deficiencia verbal, inasistencia a la escuela ; ya sea por razones socioculturales:
nios inmigrados que dominan mal la lengua del pas
adoptivo,nios que tienenque enfrentarsecon una lengua
escolar distinta de la materna,etc.), puede establecerse
una comunicacin mediante juegos que evoquen mitologas infantiles universales,como la del Oeste americano
(Far-West).
61
2) T o m a de conciencia
L
motivacin y de total libertad creadora, sin tensin
emocional excesiva. Despus de una sesin de improvisacin verbal en pequeos grupos,un alumno declaraba :
Bueno, pues ya no necesitamos ir a ver pelculas del
Oeste, las podemos hacer nosotros mismos.
Presentacin
E n varios lugares de esta obra hemos evocado los grandes
juegos lgicos cuya rea de difusin corresponde a los
distintos tipos de sociedad. Es indudable que los juegos
de damas, ajedrez, cartas, pueden prestarse a desarrollos
pedaggicos interesantes, en particular en lo tocante al
clculo.
E n esta materia, el juego de las doce casillas, el
awel de los Bauls, cuyo inters en el plano sociolgico y etnolgico hemos sealado varias veces, se presta
a una explotacin pedaggica especialmente fcil :en
formas diversas, que corresponden a centenares de designaciones distintas, y pese a las numerosas variantes de
sus reglas, se trata de un juego m u y original y especfico:
extendido por toda Africa, la cuenca del Mediterrneo,
Asia Sudoriental y Amrica central. El educador se inspirar en la forma local del juego para estimular su prctica en el ambiente escolar y proceder a todas las aplicaciones pedaggicas posibles. Incluso en las regiones que,
c o m o Europa, ignoran este juego, ser muchas veces
interesante introducirlo en la clase, cosa que no presenta ninguna dificultad especial.
a) Material :un tablero de juego y peones que pueden
ser objetos preciosos de gran valor artstico, pero que
tambin es posible improvisar haciendo hoyos a guisa de
casiilas en la tierra o la arena, o alineando recipientes y
utilizando c o m o peones cualesquiera objetos pequeos
que puedan encontrarse fcilmente disponibles en algunas decenas (guijarros, sirles, conchas, semillas, etc.)
(Vase ilustracin).
b) Reglas: son m u y fciles de explicar y de aprender,
disponen cada uno de ellos de una fila de 5,6 7 casillas (u hoyos). Antes de empezar,cada jugador dispone
tambin de cierto nmero de peones por casilla. Tales
peones son rigurosamenteanlogos a los de su adversario.
Desarrollo de la partida :Cada jugador toma,cuando
le toca jugar,los peones contenidos en una de sus casillas
y los distribuye casilla por casilla por todo el tablero.
Segn la casilla en que viene a caer el ltimo pen dis.
tribuido, el jugador recoge o no cierto nmero de
peones.
4) Explotacin .
4.1
Aprendamos a jugar :
1) una partida con 12 casillas
2) una partida con 8 casillas
3) una partida con 4 casillas
Observemos tambin que es preciso :
- realizar nmeros pares en las casillas del adversari
- constituir esas cantidades acumulando los peones jug
dos en la zona contraria,ya sea a partir de los peon
propios o a partir de una tctica operatoria que hay qi
encontrar.
4.2. Hiptesis :
4.2.1. Juega A :
bl
b2
b3
b4
b5
b6
Tiene3posibiiidac
para ganar :
al
a2
a3
a4
a5
a6
~ a4
juego?
4.2.2.Juega B :
Observacin : En la ficha pedaggica propuesta, las
reglas son las del awel de los Bauls,a saber :
- distribucin de los peones en el sentido inverso al de
las agujas del reloj ;
- recogida de peones,cuando el ltimo pen distribuido
viene a caer en una casilla contraria que contenga un
pen ; recogida de los peones de las casillas precedentes
si stas contenan igualmente un pen.
b2
b3
b4
b5
b6
B tiene &lo d o s F
sibilidades
i Qu
ganara e n ca
caso ?
al
a2
a3
a4
a5
a6
5) Fijacin :
5.1.
2) Observemos :
5.2.
Ejercicio 1
Se dibuja un awel en la arena. Cada iniciac
escoge un adversario menos iniciado para ens
arle.
5.3.
5.4.
a) hallar D (? :4)t 2 = 6
Prctica :6.2 = 4(c) 4(a) x 4(D) el dato bt
cac
Prctica :(21 :?) + 3 1 6
OBJETIVO P E D A C O G I C O
- modificar el dividendo
- modificar el divisor
3) Identifiquemos :
Autoenseanza :
En cada grupo, los no iniciados reciben
leccin de sus camaradas que sabenjugar.
UI
6)Aplicacin :
63
0 - pen nio
:1
- becerro
- vaca-madre
DESCRPCIONDEL JUEGO
NUMERO DE JUGADORES :Dos
MATERIAL
1. El tablero del juego est constituido por una tabla de
madera en la que est grabado un cuerno de buey con un
nmero impar de puntosestaciones unidos entre s por
una lnea en zig-zag (vase fig. 1). Hemos representado
un cuerno con 19 estaciones.
Variante :
El juego mongol llamado neg tugai tuux (conducir el
becerro) representado en la fig. 2, es idntico en el plano funcional al juego del cuerno. Su diagrama cuadrada
contiene generalmente gran nmero de estaciones (aqu
63).
O - ciervo
O
- cazador
prado
G3
64
6. Accin del juego. Los jugadores mueven alternativamente. Cada uno mueve por turno su pen A o bien
Lino de sus peones B hasta uno de los puntos adyacentes.
Por ejemplo, el jugador A de la fig. lb tiene la posibilidad de huir con su ciervo ya sea hacia el punto 4 o bien
hacia el punto 5.
APLICACION
65
Capitulo la/
La explotacion de las actividades ludicas
con fines educativos
Yahaya S.Toureh
+XNSIDERACIONESGENERALES
TIPOS DE ACTWODADES Y DE M A T E R l A L E S
LLIDICO.,
- deobtener
- de fabricar el material
distintas posibilidades de utilizacin
- su origen
nivel de inters
- su intensidad
manifestado por el niiio,
- su duracin
y observacin de
- su frecuencia
ese inters en cuanto a :
- las distintasmaneras
de provocarlo
determinacin del papel
que desempea el medio (y el
maestro), que puede ser :
- incitador
- represivo
- dirigista
- cooperativo.
b) Existen otros materiales ldicos endgenos ms concretos, cuyo empleo por el nio supone un conocimiento
espontneo de ciertas nociones elementales de :
1) Fsica :por ejemplo
peso,densidad,resistencia,fuerza,movimiento,etc.
3)Matemticus :
por ejemplo :
1. Vase M. Mead, Chiid game cultural indicator, Anthropological Quarterly (Washington,D.C.),vol. 48,no 3, 1975.
2. Hay que precisar que esta descripcin voluntariamente breve
no pretende resumir lo que puede decirse a este respecto, sino
nicamente indicar el camino que ha trazado la psicopedagoga actual.
67
1) Medidas de peso
armas
peso
objeto q u e
se pesa
Balanza de Roberval :
medios de locomocin
piragua, balsa, barco con o sin vela o motor, avin,
carreta,trineo, automvil,bicicleta, etc.
.
i
materiales bsicos :
ngulo d e inclinacin
__
- -__
agua>-
SUGERENCIAS
a) la enseanza de las matematcas
3) Enserianza de la qumica
69
Bibliografa
1.
OBRAS GENERALES
11.
EL JUEGO EN EL NIO
BARTHES,R.Mythologies.Paris,Seuil,1957.
BEART,Ch.Recherche des lmentsd une sociologie des
peuples africains partir de leurs jeux. Paris,Prsence africaine, 1960.
CAILLOIS, R. Lhomme et le sacre. Paris,Gallimard,
1950.
CAZENEUVE,J. Lesprit ludique dans les institutions.
En :Encyclopdie de la Pliade - Jeux et Sports.
HURTIG,M.C.Jeux et activits des enfants de quatre A
six ans dans la cour de rcration.Le dveloppement
social des enfants dgge scolaire,les contenus des
activits et leurs associations avec les niveaux de
participation sociale.Enfance (Paris), No 4-5,
juliodiciembre 1971 .
MESMIN,G.L enfant,Iarchitecture et lespace.Tournai,
Castermann,1971.
IV. PUNTOS DE VISTA HIST~RICO
Y ETNOL~GICO
GUATEMALA.
Honduras
Jamaica
Marruecos
Mxico
PanamA
Paraguay
Per
Portugal
Reino Unido
Uruguay
Venezuela
[B101 ED.79/XXIV/34S
.',
,. ...
ISBN 92-3-301658-7