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Juegos Orales
Juegos Orales
JUEGOS VERBALES
"Jugar con palabras es una actividad humana universal. () La gente disfruta
separando palabras y recomponindolas, encajndolas en ingeniosos esquemas, encontrando en ellas significados ocultos, e intentando utilizarlas segn unas reglas
especialmente inventadas. Se pueden encontrar enigmas y competiciones con palabras en los peridicos, las fiestas, los colegios, la radio y la televisin, y en todo tipo
de contextos individuales, desde un adulto que resuelve un crucigrama hasta un nio que juega al veo-veo". Estas palabras de David Crystal (Enciclopedia del Lenguaje,
pg. 64) sirven como justificacin, si la necesitan, de los juegos verbales como recurso fundamental en clase de lengua, al servicio de muy variados objetivos: ilustrar un problema lingstico, crear en clase situaciones de entretenimiento y diversin, motivar favorablemente hacia la propia lengua, poner de relieve los aspectos
expresivos y creativos de esta (y de sus usuarios). En otro lugar de este CD se hace
una relacin de juegos de palabras eminentemente escritos. En las pginas siguientes enumeramos los que tienen una dimensin predominantemente oral: puesto
que en general se trata de juegos muy bien conocidos, nos limitaremos a recordar
sucintamente su mecnica, apuntado en algn caso a alguna conexin con problemas de lengua. El profesor juzgar de su adecuacin a los diferentes ciclos y cursos,
as como a los grupos de alumnos con que de hecho se encuentra. A continuacin
recordamos distintas modalidades de textos que en s mismos son juegos y que
pueden aprovecharse de muchas maneras en clase. Finalmente, se indica una sucinta bibliografa, de la que hemos tomado numerosas referencias e ideas.
NDICE
I JUEGOS
1. De la Habana ha venido un barco cargadito de avellanas
2. Quiero a mi amor con a porque es amable
3. Palabras encadenadas.
4. Quin habla?
5. La tortilla no es lo ms importante
6. Siglas verdaderas y falsas.
7. Pasar la frontera
8. Adivinar un refrn
9. Juego de los diccionarios
10. La ruleta china
11. Los personajes
12. Se llama Alberto y cultiva el huerto.
13. El juego de los pareados
14. Violeta Campos vender coches
15. El juego del tab.
16. Qu cosa es?
17. Una docena de cosas
18. El intruso
19. Responder preguntando.
20. Ledo a varias voces.
21. Ests en un bosque (por cierto, cmo es el bosque?)
22. Mis animales preferidos
23. Luz y zapatos
24. Me ha contado que le han contado
25. Reconstruir la historia
II TEXTOS RETORIZADOS
III BIBLIOGRAFA
I JUEGOS
1. De la Habana ha venido un barco cargadito de avellanas
Pueden jugar un grupo numeroso. El que empieza dice esta frase y cada jugador
debe aadir palabras referidas al cargamento de dicho barco, con la obligacin de
que todas empiecen con a (o con la letra que haya dicho el que empieza el juego).
Los jugadores van repitiendo lo que han dicho los anteriores y aadiendo a cada
ocasin una palabra ms. Es eliminado el que no es capaz de aadir una palabra o
de recordar las anteriores (por eso conviene que el que dirige el juego las vaya escribiendo, lo que los dems no pueden hacer).
2. Quiero a mi amor con a porque es amable
El juego consiste en hacer un abecedario: El que juega debe enumerar tantas
razones como letras hay en el alfabeto para justificar que quiere a su amor (o a sus
amigos, a sus padres) por otras tantas cualidades: cada una de ellas empezar, lgicamente, por una de las letras, ordenadas alfabticamente. Conviene prescindir,
claro est, de la , de la w, de la x y de la y.
3. Palabras encadenadas.
El primer jugador dice una palabra y la ltima slaba de esta debe ser la primera de la palabra que diga el siguiente jugador (tambor - borde - derecho). Pierde
el que no encuentre una palabra, a menos que no existan palabras que empiecen
por esa slaba (conviene por eso que el que dirige el juego tenga un diccionario).
4. Quin habla?
Este juego puede hacerse cuando los alumnos se conozcan un poco. Primero
se buscar un texto para que, por prrafos o por estrofas, lo vayan leyendo todos.
Luego, se pedir a un voluntario que salga a la pizarra y se le vendarn los ojos.
Los compaeros volvern a leer el texto, aunque en un orden distinto, y el juego
consiste simplemente en reconocer las voces.
5. La tortilla no es lo ms importante
Un alumno sale de clase y todos los dems se ponen de acuerdo en sustituir una
palabra por otra. Por ejemplo, en lugar de dinero dirn tortilla y un mximo de siete
alumnos dirn frases con esta palabra: por ejemplo, Unos tienen ms tortilla que
otros, No puedes ir a comprar sin tortilla, Salud, tortilla y amor para que el alumno que no sabe qu significa en ellas tortilla lo adivine, cosa que har sin problema
a partir de los distintos contextos.
slabo) o, en su defecto, las propondr el profesor: luego se leern en voz alta por
orden para que el resto de los jugadores las completen con una frase rimada. En la
lista podemos tener por ejemplo, versos como los siguientes:
- Un sueo soaba anoche
- Qu palabra te dijera
- Admirose un portugus
- Qu es la vida? Una ilusin
Y tal vez los alumnos puedan completarlos con versos como estos:
que me atropellaba un coche.
y que nadie la supiera.
de saber hablar ingls.
encerrada en un cajn
14. Violeta Campos vender coches
El que dirige el juego (que puede ser el profesor) adivinar el porvenir de sus
alumnos mediante el sencillo procedimiento de hacer una frase con la inicial del
nombre y la del primer apellido. Por ejemplo:
- T, Violeta Campos, venders coches.
- T, Antonio Pino, arreglars persianas.
- T, Elisa Nez, escribirs novelas.
- Y t, Carlos Estvez, curars enfermos.
El juego consiste en descubrir el procedimiento. O sea que cuando uno de los
jugadores es capaz de adivinar, por ejemplo, que el profesor, que se llama ngel
Sanz, amaestrar serpientes.
15. El juego del tab
Se forman equipos de cuatro o cinco personas. Al portavoz de cada uno se le
asigna una palabra y l debe lograr que su equipo la descubra, a travs de sus pistas
y explicaciones, en un tiempo limitado, pero siempre que no diga tres o cuatro palabras tab (prohibidas) al respecto, que suelen ser las ms habituales para explicar
la palabra mencionada. El juego exige preparar el material (hay versiones comerciales), cartas o fichas en que figurarn las palabras que hay que adivinar y las palabras
tab. Por ejemplo, si la palabra que hay que adivinar es casa, sern tab vivienda,
hogar, familia y apartamento.
16. Qu cosa es?
En cierto modo es una variante del juego anterior. Se pide a los alumnos que traigan un objeto a clase, que no deben ensear (pueden mostrarlo envuelto o en una bolsa de plstico). Tienen que describirlo sin decir ni su nombre ni para qu sirve (es decir, la caracterstica bsica del objeto): pero pueden mencionar otras caractersticas (es
esfrico, es blando, es rojo, es barato). Gana el que acierta de qu objeto se trata.
II TEXTOS RETORIZADOS
A todos estos juegos puede aadirse el trabajo con textos orales retorizados de
diversos gneros. Los ms importantes son los refranes, los enigmas y adivinanzas,
los colmos y tantanes, las retahlas, los trabalenguas y los chistes.
Durante todos los cursos de Primaria, se habr trabajado, sin duda, con ellos.
Pero su rendimiento sigue siendo grande en Secundaria. No solo por la competencia probada de los alumnos en su uso (de hecho, para la mayor parte de los hablantes constituyen una especie de depsito de lo ms expresivo y creativo de la
propia lengua, ms abundante que el que puedan haber dejado cuentos, canciones o poemas): en este sentido son textos muy motivadores, que invitan a intervenir en clase, a participar oralmente. Tambin porque numerosos conceptos y
procedimientos propios de la materia (la rima, el ritmo silbico, el sentido figurado, los recursos retricos en general, la formacin de frases, etc.) pueden mejor
comprendidos y efectivamente incorporados a partir de ellos. Convendr que el
profesor tenga a su disposicin repertorios de cada uno de los gneros, que no ser difcil encontrar en el mercado editorial o a travs de Internet.
III BIBLIOGRAFA
- Garca y Plata, Ignasi y otros: Expresin oral, Ed. Alhambra Longman (Col.
Nueva Breda), Madrid, 1995.
- Greenaway, Kate: Libro de los juegos, (Trad. de Miguel Senz), Ed. Libertarias
(Biblioteca Siempreviva), Madrid, 1989.
- Manley, Deborah y Re, Peta: Juegos para viajes (Trad. de Ramn Reinoso), Ed.
Labor (Bolsillo Juvenil), Barcelona, 1976.
- Merlino, Mario: Como jugar y divertirse con palabras, Ed. Altalena, Madrid,
1981.
- Ortega, Esperanza: El bal volador. Un taller de literatura en el bachillerato.
Junta de Castilla y Len, Zamora, 1986.
- Rodari, Gianni: Gramtica de la fantasa. Introduccin al arte de inventar historias (Trad. de Carlos Alonso y Adela Alos), Ferran Pellissa, Editor, Barcelona,
1979
- Santiago Martnez, E. y Santos Barba, Ana M: Actividades creativas en Lengua y
Literatura. Programacin de actividades creativas en lengua y literatura,
Editorial Escuela Espaola S.A., col. "Prctica Educativa", 1990