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Profesor Arqto. Carlos Gonzlez Larenas.

Carrera Dibujo de arquitectura y Obras Civiles (DAO).

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Gua de navegacin
Aplicando
Materiales

Propiedades de
los Materiales

Introduccin a
los Materiales

Gestor de
Materiales

Puedes acceder a cada


tema haciendo click en
cada imagen que est
junto al nombre del
tema. Algunos temas a
su vez estn divididos
en submens para
facilitar la navegacin.
Para navegar por las
lminas se utiliza la
siguiente simbologa:

Mapeado de
Materiales

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Referencias

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Mapas
Procedurales

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presentacin

Introduccin a Materiales
Cuando modelamos elementos 3D en
AutoCAD, por defecto la forma tendr un color
asignado el cual suele corresponder al color
del layer, y nos sirve para visualizar nuestro
slido. Uno de los objetivos del modelado en
3D adems de poder visualizar en tres
dimensiones un objeto o un proyecto de
Arquitectura, es generar escenas de carcter
fotorealista o mejor dicho, el emular de la
mejor forma posible los efectos atmosfricos,
lumnicos, de texturas y otros de la realidad en
nuestro modelo para crear vistas crebles y lo
ms reales posibles que puedan imprimirse y
presentarse en una imagen 2D o en un video.
Para poder lograr hacer esto primero debemos
comprender como la luz interacta con los
objetos que nos rodean.
Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estn
en nuestro entorno y tambin fotografiar o escanear superficies de objetos que despus nos
puedan servir de referencia o como una textura.

Introduccin a Materiales
Qu es un Material?
Un material en AutoCAD es una serie de comandos especficos que nos
sirven para emular los efectos propios de la realidad y aplicarlos en nuestros
modelos 3D. Sin embargo, antes de iniciarnos en la aplicacin de materiales en
AutoCAD, debemos entender el concepto de renderizado.
Qu es un Renderizado?
Este proceso consiste en la generacin de modelos fotorealistas a nuestros
modelos 3D en bruto. Para ello debemos seguir 3 pasos fundamentales que son:

1) Aplicar representaciones virtuales de materiales al modelo 3D.


2) Generar la ambientacin y los efectos necesarios que afectarn al modelo:
luces, fondo, niebla, sombras, etc.
3) Generar el renderizado o render, elegir la calidad de la imagen y el
formato de salida.

Introduccin a Materiales
Aunque entender estos conceptos es relativamente fcil, se requiere de muchos
ensayos y muchas horas de prctica para lograr aplicar de forma correcta los
materiales, luces y efectos y as lograr resultados satisfactorios, convincentes y
realistas. As por ejemplo, si queremos asignar un material de vidrio a una primitiva
3D como por ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material tiene
ciertas propiedades que debern ser modificadas como por ejemplo su transparencia,
para as lograr un buen efecto. As como la transparencia, los materiales tienen
muchas otras propiedades que nos permiten emular de la mejor forma posible un
material de la realidad en el entorno 3D de AutoCAD.

Aplicando Materiales
Para aplicar cualquier material a un objeto
3D, basta presionar y mantener el botn
primario del mouse en el cono del material
y arrastrarlo hacia el objeto. El objeto
quedar ahora con el material elegido y
cambiar sus parmetros. A su vez al rea
superior se le agregar el material aplicado
mostrndonos en definitiva los materiales
que vamos utilizando y/o aplicando a
medida que los probamos en los objetos.
Es bueno ir probando los materiales uno a
uno para conocer los distintos efectos y
propiedades que estos poseen, pero si
quedan muchos en el rea superior
conviene ir removiendo los no usados
mediante la opcin Purge all unused para
quedarnos slo con los materiales que
utilicemos en forma definitiva.
Si creamos materiales nuevos o queremos
mantenerlos en una biblioteca de
materiales
personalizada,
podremos
agregarlos a la biblioteca My Materials o
tambin a una biblioteca que podremos
crear y definir de forma personalizada.

Propiedades de los Materiales


Mediante el editor de Materiales podremos ver las diferentes propiedades y parmetros
de nuestro material para poder editarlo. Las propiedades ms importantes de los
materiales son:

Color: todo material tiene un color base, por


defecto AutoCAD nos indica el color by object
(por objeto), pero si clickeamos en la flecha del lado
derecho (imagen del lado) podremos cambiar este
parmetro a un color personalizado, el cual afectar
a todos los objetos que tengan aplicado el material.

Image y/o mapas procedurales: En este parmetro


podremos agregar una imagen o textura
determinada para hacer ms realista y creble
nuestro material. Para poder elegir una imagen a
insertar en el material, simplemente hacemos doble
click en el rea blanca del parmetro image. Si ya
tenemos una imagen asignada, Podremos
removerla o editarla ya que se activan los
parmetros edit image y Remove image.

Propiedades de los Materiales


Image Fade: se refiere al grado de opacidad de la
imagen, mientras ms bajo sea el valor de fade ms
clara se ver la imagen en el objeto.
Glossiness: es un suavizador de brillo con respecto al
color.
Highlights: mediante esta opcin podemos resaltar el
material de forma metalizada (Metallic) o no
metalizada (Non-Metallic).

Reflectivity: en este parmetro medimos los valores de


reflexin del material, el cual se define como el reflejo
de la luz en la superficie de un objeto. Esta puede ser
directa u oblicua. Ideal para efectos de vidriado o cristal.
Transparency: este parmetro controla la transparencia
de un objeto. Mientras ms alto sea este valor el objeto
se hace ms transparente. Otra cosa interesante de este
parmetro es que podremos dar transparencia al
material mediante una imagen, adems que podemos
editar el nivel de mezcla (Image Fade) y su translucencia
(Translucency, el porcentaje de luz que atraviesa la
imagen). Ideal para efectos de vidriado o cristal.

Propiedades de los Materiales


Cutout: este parmetro se refiere a una especie de
mezcla transparente entre la imagen que podremos
anexar en cutout y la del material, para crear efectos
especficos.
Self-Ilumination: corresponde a la autoiluminacin de
un objeto. Este parmetro simula una iluminacin
interior de este (similar a una lmpara de mesa o una
ampolleta, por ejemplo), aunque esta luz no afecta a
los objetos adyacentes a l.
En el caso de la Autoiluminacin,
podemos definir valores como el color
de la luz (Filter Color), la cantidad y el
tipo de luz emitida (Luminance) y la
temperatura
de
color
(Color
Temperature). En los parmetros de
Luminance y de Color Temperature
podemos elegir adems valores
predefinidos como por ejemplo
pantalla LED o candelas, en el caso de
color temperature.

Propiedades de los Materiales


Bump: corresponde al relieve de un objeto. Este
parmetro agrega una imagen que genera un efecto
de relieve o rugosidad en la superficie del material.
Podremos elegir la imagen que generar el efecto y
controlar la intensidad del relieve mediante el
parmetro Amount.
Manejando la asignacin de materiales
El editor de los materiales aparece en el men render, en el grupo
llamado materials. En este panel tenemos lo siguiente:

Materials Browser: activa el editor de materiales.


Material/Textures: activa o desactiva las texturas en la vista segn se necesite. Tenemos tres
opciones:

- Material/Textures on: activa las texturas.


- Material/Textures off: desactiva las texturas y los materiales.
- Material on/Textures off: Desactiva las texturas, pero activa el resto de las propiedades del
material.

Gestor de Materiales
El gestor de materiales es el comando que nos permitir
administrar los diferentes materiales, ya sea creando
nuevos o modificando los existentes en la biblioteca de
AutoCAD. Podremos invocar este gestor escribiendo
materials (materiales en espaol) en la barra de
comandos y nos aparece un panel similar al de la imagen
del lado.
En el rea superior (en verde) nos aparece el cono del
material global el cual es el material base standard
predeterminado en AutoCAD.
En el rea inferior del gestor encontraremos 2
bibliotecas: una es la Autodesk Library en la que
podremos ver y aplicar una serie de materiales ya
predefinidos por AutoCAD, y otra llamada My Materials
que son los materiales que aplicamos en nuestra escena
3D o bien los que vayamos creando, junto a su categora
predeterminada llamada Miscellaneous.
A su lado vemos las previsualizaciones de cada material
mostrando parmetros como el color o la textura.

Gestor de Materiales
Si presionamos el botn secundario sobre este cono del material global podremos realizar las
siguientes funciones:
Assign to Selection: asigna el material a un objeto 3D, este debe estar
seleccionado para activar esta opcin.
Edit: editamos el material.
Duplicate: si queremos crear un material propio esta opcin copia los
parmetros del material global o del que hayamos seleccionado.

Rename: cambiamos el nombre


del material. El material global
no puede ser renombrado.
Delete: borra el material
creado. El material global no
puede eliminarse.
Select Object Applied To:
selecciona los objetos que
tienen aplicado el material.

Add to (imagen de arriba): Aade el material a la biblioteca


de materiales y/o categoras (My Materials o una biblioteca
personalizada).
Purge All Unused: elimina todos los materiales que no
estamos utilizando en nuestros objetos 3D.

Gestor de Materiales
Creando Materiales
- Una forma de crear materiales es mediante la opcin Duplicate Material y
luego renombrndolo con Rename Material.
- Otra forma de crear materiales es presionando el men create material de
la parte superior, as se nos desplegar el tipo de material que queremos
crear y si elegimos alguno de ellos, se nos crear un material con los
parmetros ya definidos segn el tipo que elijamos, o tambin presionando
en New Generic Material para crear un material standard (basado en el
material global) que podremos personalizar a nuestro gusto.

En arquitectura los tipos de materiales ms conocidos y utilizados son los


siguientes:
- Concrete (concreto, hormign).
- Ceramic (cermicas).
- Floor o Flooring (pisos).
- Carpet (alfombras).
- Metal (metales).
- Bricks (ladrillos).
- Mirror (espejo).
- Glazing o Glass (cristales).
- Stone (piedra).
- Wood (madera).

Gestor de Materiales
Creando bibliotecas y categoras personalizadas
En el gestor de materiales podremos crear bibliotecas
personalizadas de materiales (similar a My Materials o
Autodesk Library) adems de categoras personalizadas. Las
bibliotecas nos muestran todos los materiales que tenemos en
la escena, y las categoras nos ayudan a ordenarlos mediante
grupos especficos. Si hacemos click con el botn secundario del
mouse en My Materials, nos aparece el cuadro del lado donde
tenemos las siguientes opciones:
Create Category: podremos crear una categora la cual nos
servir para ordenar los materiales que vayamos agregando a
la lista utilizando la opcin Add to. Otra forma de agregar un
material a esa categora es tomarlo y moverlo hacia ella tal
como se ve en la imagen derecha.
Rename: cambia el nombre de la categora.
Locate Library: localiza la Biblioteca.
Remove Library: borra la Biblioteca.
Delete Category: borra la categora (aparece al realizar la operacin sobre una categora).

Gestor de Materiales
Ahora bien, si queremos crear una nueva biblioteca lo
podremos hacer en la parte inferior izquierda del panel,
ya que all encontramos la opcin manage y si clickeamos
en la flecha encontraremos el cuadro de la derecha: la
opcin Create New Library nos permitir crearla, pero
antes nos pedir un nombre y luego la ruta ya que la
biblioteca se nos guardar en el PC como un archivo, de
modo que lo podamos llevar y que podremos cargar con
la opcin Open Existing Library. Tambin nos aparecen las
opciones Create Category, Delete Category y Rename.
Como podemos ver en la imagen derecha, se ha creado
una biblioteca llamada Tutorial y el archivo se ha
guardado en el PC. Ahora es cuestin de crear nuestras
categoras y agregar los materiales mediante la opcin
Add to, o arrastrando los materiales hacia las categoras.

Gestor de Materiales
Otras funciones del gestor de Materiales
Controlador de vista: nos permite definir cmo de ven los materiales en
el gestor. Como lista detallada, como lsta y como texto.
Display Material Editor: muestra el editor de materiales.
Swatch: moviendo este control agranda o achica los conos de los
materiales.
Tambin encontraremos la opcin Sort en la parte superior derecha de
cada rea. Esto nos permite ordenar segn nombre, categora, tipo de
material y color de este.
En la parte superior izquierda encontramos otro men que nos
permite mostrar materiales segn los siguientes criterios:
Show All: muestra todos los materiales en el rea.
Show Applied: muestra los materiales aplicados en los objetos.
Show Selected: muestra los materiales en objetos 3D seleccionados.
Show unused: muestra los materiales no utilizados o no aplicados.
Purge All Unused: borra los materiales no usados.

Mapeado de Materiales
Material mapping es el cmo se distribuye la textura y/o el material en una forma 3D
determinada. Podemos invocarlo presionando en material mapping o escribiendo en
la barra de comandos materialmap. Al aplicar los mapas en las geometras 3D de
AutoCAD, por defecto se asociarn a ella segn los siguientes criterios:

-Planar: el mapa 2D se proyectar mediante un


plano
en
la
forma
3D.
- Box: el mapa 2D se proyectar en forma de
caja (cada textura se proyecta en una cara de
esta) en la forma 3D.
- Cylindrical: el mapa 2D se proyectar
mediante un cilindro (la textura se proyecta a lo
largo del permetro y dos planos extras para las
bases del cilindro) en la forma 3D.
- Spherical: el mapa 2D formar una esfera y se
proyectar de esa forma en el elemento 3D.

Mapeado de Materiales
Estos mapas pueden editarse segn
queramos.
Para
ver
esto
aplicaremos un tipo de mapeado
box a un cilindro con el mapa wood.
Primero elegimos el tipo de
mapeado y luego procedemos a
elegir la forma para finalmente
presionar enter. Notaremos que el
mapeado forma un paraleleppedo
alrededor de la forma indicando
que el mapeado ha sido activado.

Notaremos que alrededor del mapeado existen flechas a los


lados y en la altura, si tomamos las flechas y arrastramos con el
mouse podremos editar los parmetros del mapa, como por
ejemplo definir alto, largo y ancho de la textura. Tambin
podremos realizarlo mediante la barra de comandos ya que
notaremos que en ella existen dentro del comando
materialmap las opciones de Mover (M), rotar (R), Cambiar el
tipo de mapeado (W) o volviendo al mapa por defecto
reseteando el mapeado existente (T).

Mapeado de Materiales
Si elegimos la opcin W podremos cambiar el tipo de mapeado y en la barra de comandos
podremos ver las opciones y elegir las letras correspondientes (y luego presionar enter)
segn la imagen:

Donde Box es B, Planar es P, Spherical es S y Cylindrical es C. Tambin tenemos la opcin


Copy Mapping to (Y) y Reset Mapping (R).

SEAM

En algunos tipos de mapeado (como


planar o Cylinder) notaremos que
existen lneas y/o curvas de color
verde, esto nos indica el Seam o
costura (imagen izquierda) y esto no
es ms que el inicio y el fin de una
textura determinada. Por ello es
recomendable que las texturas sean
del tipo trama, es decir, que puedan
repetirse
ilimitadamente
sin
distorsiones (de forma similar a un
hatch) para eliminar esta costura y
darle continuidad a la textura.

Mapeado de Materiales
Adems de las opciones de mapping, tenemos otros
comandos de mapeado que son:
Remove Materials: quita el material de la forma 3D,
volviendo al material de tipo Global.

Attach by Layer: asigna un material a


un layer determinado. Cuando lo
ejecutamos, se abrir un cuadro con
los materiales (imagen derecha) y los
layers de nuestro modelo, si
arrastramos un material hacia el layer
este se asignar de inmediato a este.
Lo interesante de este comando es
que si dibujamos cualquier forma 3D
asociada
a
ese
layer,
automticamente tendr asignado
ese material.

Mapeado de Materiales
Copy Mapping Coordinates (Y): si
editamos las dimensiones de la textura,
podremos copiar estas coordenadas de
mapeo a otra forma 3D siempre y
cuando ambas tengan el mismo material
aplicado. Para ello seleccionamos la
forma con las coordenadas y ejecutamos
el comando, elegimos la forma en la que
queremos copiar las coordenadas y
luego presionamos enter, as las
coordenadas sern copiadas (imgenes
de la derecha).
Reset Mapping coordinates (R): si ya
editamos las coordenadas de mapeo,
seleccionamos este comando y luego la
forma 3D volvemos a las coordenadas de
mapeo por defecto.

Si queremos ver el resultado de la representacin de nuestros materiales


aplicados, podemos escribir render en la barra de comandos o presionar el cono
de render en la misma persiana donde se ubican los materiales.

Mapas Procedurales
En el editor de materiales nos daremos
cuenta que en varios parmetros aparece una
flecha hacia abajo, si hacemos click en ella
encontraremos adems de la opcin image
varios tipos ms que son los llamados mapas
procedurales. Estos son mapas de texturas 2D
y 3D que nos ayudan a dar diferentes efectos
a ciertos parmetros de nuestro material. Si
clickeamos la primera vez en image por
ejemplo, se nos abrir la ventana donde se
nos pedir la ruta para adherir una nueva
imagen la cual se convertir en la textura del
material o del parmetro que queramos
modificar.
Los efectos de nuestros materiales
dependern en gran medida de los mapas o
imgenes que configuremos en cada
propiedad del material, por lo que nos
conviene realizar varias pruebas hasta lograr
el resultado esperado.
Click en cada mapa para iniciar

Mapa Checker
El mapa Checker es similar al
de un tablero de ajedrez. Si
clickeamos en la palabra
edit, accederemos a un
nuevo panel de edicin
donde podremos editar los
parmetros de este mapa.
Entre los parmetros que
podremos editar o manejar
se destacan:
- Color 1 y color 2: podremos cambiar el color de la trama de
tableros. Para hacerlo debemos hacer click en la zona donde nos
muestra el color y accederemos al panel de muestra de color
donde podremos cambiarlo.
- Soften (imagen derecha): este parmetro
suaviza los bordes de los cuadros creando un
efecto de blurr o desenfoque.
Link Texture Transforms: cuando esta opcin est activada, todos los cambios realizados en los
parmetros de escala, posicin y repetir (tile) se propagarn a todos los atributos del material
que utilicen una textura.

Mapa Checker
Position: Offset X e Y: si la repeticin
o tile no est activada, desplaza la
textura respecto al objeto en X o Y
segn se haya definido. Si
presionamos el cono de la cadena,
el valor ser el mismo para ambos
ejes. En la secuencia izquierda por
ejemplo, se ha definido un offset en
X e Y igual a 10.
Rotation: con este parmetro rotamos la textura
respecto al origen, desde 0 a 360 (imagen
derecha).
Scale: nos indica la escala o el tamao de la textura. Como
es un mapa en dos dimensiones, nos pedir el valor de
Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el cono de
la cadena, el valor ser el mismo para ambos ejes.
Repeat: nos indica el tipo de repeticin del mapa. Si
activamos none solamente repetir por nica vez el mapa,
en cambio si activamos repetir a lo largo y/o a lo ancho de
forma infinita el mapa.

Mapa Speckle
Este mapa nos da un
efecto de salpicado,
similar a la imagen
derecha. Si clickeamos
en la palabra edit,
accederemos a un
nuevo panel de edicin
donde
podremos
editar los parmetros
de este mapa. Entre
los parmetros que
podremos editar o
manejar se destacan:

- Color 1 y color 2: podremos cambiar el color de la trama de


tableros. Para hacerlo debemos hacer click en la zona donde nos
muestra el color y accederemos al panel de muestra de color
donde podremos cambiarlo.
- Size: controla el tamao del salpicado.

Mapa Speckle
Link Texture Transforms: cuando esta opcin est activada, todos los cambios realizados en los
parmetros de escala, posicin y repetir (tile) se propagarn a todos los atributos del material que
utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repeticin o tile no est


activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o
Z segn se haya definido. En este caso al ser un mapa en
3D podremos modificar la posicin de los 3 por
separado.
Rotation: con este parmetro rotamos la textura
respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Mapa Wood
Este mapa 3D nos da
un efecto de tipo
madera, similar a la
imagen derecha. Si
clickeamos en la
palabra
edit,
accederemos a un
nuevo
panel
de
edicin
donde
podremos editar los
parmetros de este
mapa.
Entre
los
parmetros
que
podremos editar o
manejar se destacan:
- Color 1/Color 2: podremos elegir el color de los mapas que
forman la madera si hacemos click en la zona coloreada. Si
presionamos la flecha del lado tambin podremos editar el color
o invertir los colores mediante la opcin Swap Colors.

Mapa Wood
- Radial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al radio del mapa (plano
perpendicular al mapa).

- Axial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al eje del mapa (plano
paralelo al mapa).
- Grain Thickness: aumenta el grosor del grano de la madera.

Link Texture Transforms: cuando esta opcin est activada, todos los cambios realizados en los
parmetros de escala, posicin y repetir (tile) se propagarn a todos los atributos del material que
utilicen una textura.
Position: Offset X, Y y Z: si la repeticin o tile no est
activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o
Z segn se haya definido. En este caso al ser un mapa en
3D podremos modificar la posicin de los 3 por
separado.
Rotation: con este parmetro rotamos la textura
respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Mapa Waves
Este mapa nos da un
efecto
de
ondas,
similar a la imagen
derecha. Si clickeamos
en la palabra edit,
accederemos a un
nuevo panel de edicin
donde
podremos
editar los parmetros
de este mapa. Entre
los parmetros que
podremos editar o
manejar se destacan:

- Color 1 y color 2: podremos elegir el color de los mapas que


forman las ondas. Para hacerlo debemos hacer click en la zona
donde nos muestra el color y accederemos al panel de muestra
de color donde podremos cambiarlo.
- Distribution: permite elegir la distribucin del mapa, esta puede ser en 2D o 3D.

Mapa Waves
Waves: nos permiten editar las ondas en s, los parmetros son los
siguientes:

- Number: define la cantidad de ondas utilizadas en la trama y su


rango vara entre 1 y 50. Por ejemplo, si quisiramos simular agua
calma debemos asignar un nmero bajo. Por defecto es 3.
- Len Min: define el intervalo mnimo de cada centro de onda. Si los
valores son menores las ondas se mostrarn de forma regular y si
son mayores estas se mostrarn menos regulares.
- Len Max: define el intervalo mximo de cada centro de onda. Si los
valores son menores las ondas se mostrarn de forma regular y si
son mayores estas se mostrarn menos regulares.
- Amplitude: nos permite controlar la magnitud de onda. Su valor
vara entre 1 y 10.000.
- Phase: desplaza el patrn de la onda. Su valor vara entre 1 y
10.000.
- Random Seed: este valor permite cambia los patrones de las ondas
para el caso que esta trama se utilice como emulador de agua.

Mapa Waves
Link Texture Transforms: cuando esta opcin est activada, todos los cambios realizados en los
parmetros de escala, posicin y repetir (tile) se propagarn a todos los atributos del material que
utilicen una textura.
Position: Offset X, Y y Z: si la repeticin o tile no est
activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o
Z segn se haya definido. En este caso al ser un mapa en
3D podremos modificar la posicin de los 3 por
separado.
Rotation: con este parmetro rotamos la textura
respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Mapa Noise
Este mapa aplica un
efecto de textura
ruidosa similar a la
imagen derecha. Si
clickeamos
en
la
palabra
edit,
accederemos a un
nuevo panel de edicin
donde
podremos
editar los parmetros
de este mapa. Entre
los parmetros que
podremos editar o
manejar se destacan:
- Noise Type: Podemos elegir entre tres tipos diferentes de
texturas: Regular, Fractal y Turbulence que nos generarn
distintos efectos de ruido en el material.
- Size: con este parmetro podremos controlar el tamao de la textura.
- Color 1/Color 2: podemos elegir los colores para cada zona de ruido. Si clickeamos la flecha del
lado derecho podremos tambin mezclar los diversos mapas como Checker, Marble, etc.

Mapa Noise
Noise Thereshold: umbral de ruido. Mediante este
parmetro podremos definir la intensidad del ruido (alto
High- o bajo Low-). El cmo se distribuye lo podremos
controlar mediante el parmetro Phase.
Link Texture Transforms: cuando esta opcin est
activada, todos los cambios realizados en los parmetros
de escala, posicin y repetir (tile) se propagarn a todos
los atributos del material que utilicen una textura.
Position: Offset X, Y y Z: si la repeticin o tile no est
activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o
Z segn se haya definido. En este caso al ser un mapa en
3D podremos modificar la posicin de los 3 por
separado.
Rotation: con este parmetro rotamos la textura
respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Mapa Marble
Este mapa aplica un
efecto
de
textura
ruidosa similar a la
imagen derecha. Si
clickeamos en la palabra
edit, accederemos a un
nuevo panel de edicin
donde podremos editar
los parmetros de este
mapa.
Entre
los
parmetros
que
podremos editar o
manejar se destacan:

- Stone/Vein color: podremos elegir el color de los mapas que


emulan la piedra si hacemos click en la zona coloreada. Si
presionamos la flecha del lado tambin podremos editar el color
o invertir los colores en la piedra (Stone) y en la veta (Vein)
mediante la opcin Swap Colors.
- Vein spacing: este parmetro modifica el espacio entre las vetas.
- Vein Width: este parmetro edita el espacio entre las zonas de piedra y la veta.

Mapa Marble
Link Texture Transforms: cuando esta opcin est activada, todos los cambios realizados en los
parmetros de escala, posicin y repetir (tile) se propagarn a todos los atributos del material que
utilicen una textura.
Position: Offset X, Y y Z: si la repeticin o tile no est
activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o
Z segn se haya definido. En este caso al ser un mapa en
3D podremos modificar la posicin de los 3 por
separado.
Rotation: con este parmetro rotamos la textura
respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Mapa Gradient
Este mapa nos da un
efecto de degradado
en la superficie del
objeto. Si clickeamos
en la palabra edit,
accederemos a un
nuevo panel de edicin
donde
podremos
editar los parmetros
de este mapa. Entre
los parmetros que
podremos editar o
manejar se destacan:
- Gradient type: podremos elegir el
tipo de gradiente que queramos.
Tenemos desde la gradiente lineal,
pasando por la diagonal, circular y
terminando en el tipo tartan.
- Color: este parmetro edita los colores seleccionando previamente la flecha del gradiente
(indicada en azul). Tambin podremos elegir el tipo de interpolacin (mezcla) entre los colores de
las gradientes.

Mapa Gradient
- Invert Gradient: al seleccionar esta opcin la gradiente se invierte.
Noise:
-Noise Type: aplica un efecto de ruido en el gradiente, similar a la imagen
derecha. Podemos elegir entre tres tipos: Regular, Fractal y Turbulence
que nos generarn distintos efectos.

Podemos controlar adems la cantidad de ruido


mediante el parmetro Amount, el tamao mediante
el parmetro Size y el cmo se distribuye mediante
el parmetro Phase.

- Noise Thereshold: umbral de ruido. Mediante este


parmetro podremos definir la intensidad del ruido.

Mapa Gradient
Position: Offset X e Y: si la repeticin o tile no est activada,
desplaza la textura respecto al objeto en X o Y segn se haya
definido. Si presionamos el cono de la cadena, el valor ser
el mismo para ambos ejes.
Rotation: con este parmetro rotamos la textura respecto al
origen, desde 0 a 360 (imagen derecha).
Scale: nos indica la escala o el tamao de la textura. Como es
un mapa en dos dimensiones, nos pedir el valor de Width
(largo) y de Height (alto). Si presionamos el cono de la
cadena, el valor ser el mismo para ambos ejes.
Repeat: nos indica el tipo de repeticin del mapa. Si
activamos none solamente repetir por nica vez el mapa,
en cambio si activamos repetir a lo largo y/o a lo ancho de
forma infinita el mapa.

Mapa Tiles
Este mapa nos permite
emular entramados ya
sea de baldosas o
ladrillos, similar a la
imagen derecha. Si
clickeamos
en
la
palabra
edit,
accederemos a un
nuevo panel de edicin
donde
podremos
editar los parmetros
de este mapa. Entre
los parmetros que
podremos editar o
manejar se destacan:

Pattern:
- Pattern type: nos muestra los tipos
de aparejos los cuales son:

Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos


de tipo soga, tizn o pandereta.
Common Flemish Bond: este tramado corresponde
al aparejo flamenco, es similar al tramado ingls.

Mapa Tiles

English Bond: este tramado corresponde al clsico tramado ingls.

1/2 Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos (soga) pero


en lugar de estar apilados por el medio estn por el cuarto.

Stack Bond: corresponde al clsico tramado de baldosas.

Fine Running Bond: corresponde a un aparejo similar a Running pero


de tipo refinado.

Fine Stack Bond: corresponde a un aparejo similar a Stack pero de


tipo refinado.

Custom: nos permite configurar un tipo personalizado de aparejo.

Mapa Tiles
- Tile Count: nos permite dar un tamao a las lneas.
Podemos definir el tamao en la fila (Row) o columna
(Column).

Tile Appearance o apariencia del azulejo:


- Tile Color: En este parmetro podemos definir el color del
azulejo. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos
en lugar del color podemos agregar una textura o los
diversos mapas como Checker, Marble, etc.
- Color Variance: Controla la variacin de color de los
azulejos. Este rango vara entre 0 y 100.
- Fade Variance: Controla la variacin del difuminado de los
azulejos. Este rango vara entre 0 y 100.
- Randomize: Aplica aleatoriamente patrones de variacin de
color a los azulejos.

Mapa Tiles
Grout Appearance o apariencia de la lnea:
- Grout Color: En este parmetro podemos definir aspectos
como el color de la lnea. Si clickeamos la flecha del lado
derecho podremos en lugar del color podemos agregar una
textura o los diversos mapas como Checker, Marble, etc.
- Gap Width: Controla la separacin de las lneas tanto de
forma vertical como horizontal. Si clickeamos en la cadena, el
valor de ambos ser el mismo.
- Roughness: Controla la difusin de las lneas, de forma similar
a la imagen derecha. Este rango vara entre 0 y 200.
Stacking Layout o configuracin de aparejo: Este modo slo
aparece si seleccionamos el aparejo de tipo personalizado
(custom), y nos sirve para definir los atributos de la apilacin
de nuestra trama. Mediante Line Shift podremos controlar el
movimiento lineal de las lneas y mediante Random la
aleatorialidad del desplazamiento de estas.

Mapa Tiles
Row/column Modify: Este modo est desactivado en las
tramas tipo Stack o Running (podemos activarlos si
queremos), y est habilitado en los otros tipos ya que nos
permite modificar las subdivisiones de las filas o columnas
del entramado. Los parmetros son:
- Every: podemos controlar a cuntas filas o columnas se
encuentra la subdivisin respectiva de aparejos.
- Amount: controla la anchura (en el caso de las filas) o la
altura (en el caso de las columnas) de los azulejos en la
subdivisin respectiva de cada fila o columna afectada.
Position: Offset X e Y: si la repeticin o tile no est activada,
desplaza la textura respecto al objeto en X o Y segn se haya
definido. Si presionamos el cono de la cadena, el valor ser
el mismo para ambos ejes.
Rotation: con este parmetro rotamos la textura respecto al
origen.

Mapa Tiles
Scale: nos indica la escala o el tamao de la textura. Como es
un mapa en dos dimensiones, nos pedir el valor de Width
(largo) y de Height (alto). Si presionamos el cono de la
cadena, el valor ser el mismo para ambos ejes.
Repeat: nos indica el tipo de repeticin del mapa. Si
activamos none solamente repetir por nica vez el mapa,
en cambio si activamos repetir a lo largo y/o a lo ancho de
forma infinita el mapa.

Bibliografa y Referencias
Cursos AutoCAD 2D y 3D Online:
Aulaclic.es: http://www.aulaclic.es/autocad2008/index.htm
Blog del autor de esta presentacin: http://www.mvblog.tk
Sitio Oficial de Autodesk: http://www.autodesk.com
Sitio Oficial de Autodesk en Chile: http://www.autodesk.cl

Tutoriales de AutoCAD 2D y 3D en video:


Materiales y Renderizado: http://www.youtube.com/watch?v=umkE7nwRFWg

Agregar Materiales: http://www.youtube.com/watch?v=RTV6IBgtifE


Mapas de Materiales: http://www.youtube.com/watch?v=Qs2e7_oG-74
AutoCAD 2012 Materiales: http://www.youtube.com/watch?v=Z-P1uuc9F5Y

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