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CARRERA

CONCEPT ART Y
MODELADO DE PERSONAJES 3D
CON AUTODESK SUITE PARA CINE Y VIDEOJUEGOS

animum
animum3d.com
CARRERA

CONCEPT ART Y

Proyecto realizado por el alumno Camilo Bueno


MODELADO DE
PERSONAJES 3D
¿Quieres trabajar en la industria internacional
del cine y los videojuegos?

En Animum hemos preparado un itinerario formativo para que tu preparación sea la más
alta del sector. En cuatro años podrás dedicarte profesionalmente a trabajar de lo que
te gusta.

Recuerda que una de las cosas más importantes en una formación es el porfolio de la
escuela y el logro de los alumnos y Animum es una referencia. Solo tienes que conocer
nuestro cuadro académico y los casos de éxito de graduados.

Centro Autorizado: Centro Certificado:

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INFORMACIÓN

FECHA MODALIDAD DURACIÓN CARGA LECTIVA


Inicio: 16 octubre 2023 100% Online 48 meses (4 años) 200 ECTS
(fecha límite de matriculación: 6 octubre 2023)

OBJETIVOS
Los objetivos formativos de la Carrera de Concept Art y Modelado de Personajes 3D son 11:

1. Dotar al alumno de sólidos conocimientos teóricos sobre anatomía humana, los 6. Desarrollar en el alumno habilidades en técnicas de producción 3D que permiten
cambios estructurales de la edad, la razas y el sexo. Estilizar (proporciones, ritmos, generar los volúmenes y flujos de mallas poligonales que conforman los personajes, el
trazos y simplificación de formas) según los estilos de la obra. mapeado de las coordenadas de texturas, además de la generación de mapas bitmaps
que definen el aspecto de la superficie.
2. Desarrollar en el alumno habilidades en técnicas de producción de pintura digital
para, a través de la luz y el color, recrear volumen, materiales, texturas, formas y 7. Dotar al alumno de unos conocimientos y habilidades en los procesos del rigging de
emociones. personajes 3D. Se trata de dominar los pipeline y técnicas de generación de estructuras
jerárquicas de deformación, deformación de mallas poligonales, elementos de control e
3. Desarrollar habilidades de dibujo con volumen y perspectiva a través del interfaz de usuario para el animador final, y programación.
entendimiento de la tridimensionalidad
8. Implementar en los proyectos la anatomía humana y animal realista, su simplificación
4. Aunando los conocimientos adquiridos en el punto 1, 2 y 3, desarrollar proyectos de cartoon, conservando la belleza de las formas.
diseño conceptual de personajes, siguiendo los estándares de calidad de las diversas
industrias a las que se aplica: cine de animación, cine de acción real, publicidad y 9. Desarrollar habilidades en el manejo de las herramientas de software específicas
videojuegos. para modelado, esculpido 3D y rigging.

5. Dotar al alumno de sólidos conocimientos teóricos sobre anatomía humana y animal, 10. Desarrollar proyectos de modelado de personajes siguiendo los estándares de
los cambios estructurales de la edad, la razas y el sexo, y las proporciones según los calidad de cine de animación / videojuegos AAA, consistentes y coherentes con el
estilos de la obra, además de la simplificación de todos estos en dentro del estilo global de la obra.
cartoon. Se trata de dominar los principios de las formas y proporciones humanas en
todas sus variantes, con el mayor rigor anatómico. 11. Entender las estructuras internas y los procesos de producción de las empresas
generadoras de contenidos de cine de animación, televisión, publicidad y videojuegos.

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RECONOCIMIENTOS
Rookies World School Rankings®, la clasificación de mayor prestigio
internacional en la industria de la animación y los videojuegos, ha nombrado a
Animum Creativity Advanced School como el 4º Mejor Centro de Formación en
Animación 3D del mundo y el 1º de habla hispana.

Gracias a la calidad de los portfolios obtenidos en nuestros programas formativos,


los estudiantes de Animum han sido galardonados con numerosos reconocimientos
en los Premios Rookie Awards y la escuela encabeza el top internacional entre
más de 500 centros y universidades de arte digital a nivel mundial.

RECORRIDO Y TEMARIO
Te presentamos un esquema donde puedes ver el recorrido completo de la Carrera de Concept Art y Modelado de Personajes 3D:

Octubre 2023 Octubre 2024 Octubre 2025 Octubre 2026

1º AÑO 2º AÑO 3º AÑO 4º AÑO


Forma y Perspectiva Diseño de personajes cartoon Iluminación para cine y publicidad Texturizado Cartoon
Luz y Color Técnicas de Producción 3D Estudio de la figura humana Modelado personajes para
Anatomía y Movimiento Introducción al modelado y Modelado de Criaturas Videojuegos Nextgen
Diseño de personajes realistas texturizado Texturizado Avanzado Rig corporal y Rig facial

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BLOQUE 1
CONCEPT ART DE PERSONAJES
MÓDULO 1_ FORMA Y PERSPECTIVA
En este módulo aprenderemos los conceptos y técnicas que harán sólidos nuestros dibujos. Aprender a dibujar con precisión, volumen y atendiendo la perspectiva es la base
fundamental de cualquier diseño sólido. Entenderemos cómo generar volumen con el trazo y el uso de la perspectiva. También descubriremos los principios del diseño y cómo el
entendimiento del estilo cartoon nos dará alas para hacer volar nuestra imaginación.

El mundo del concept artist Dos puntos de fuga


Qué hace el concept artist Perspectiva de 2 puntos
Cualidades del concept artist Rotar un objeto
Fundamentos del arte Trasladar un plano
El concept artist en el pipeline de Trasladar formas
producción Making of diseño de interior

Fundamentos de un buen dibujo Perspectiva avanzada


Proporciones Perspectiva de 3 puntos y más
Ángulos Distorsión de la lente
Curvas como ángulos Making of creación de un exterior
Método de la cuadrícula
Fundamentos del diseño
Percepción de las formas Layer caking I
Forma y sentido Regla de 3
Silueta Ritmo
Formas básicas Armonía
Iconos Contraste
Cambiar el sentido Alterar el sentido
Humanizar
Líneas y curvas Making of diseño de una casa
Práctica del trazo
Involucrar el cuerpo Fundamentos del lenguaje cartoon
Rutinas de trabajo Layer caking II
El concepto de molde
Introducción a la Perspectiva Deformación libre
Luz y volumen Deformación con sentido
Perspectiva y punto de vista Equilibrio
Perspectiva y volumen Exageración
Horizonte, punto de fuga y grid Caricatura Proyecto realizado por la alumna Javiera de Fátima
Reglas de estilo
Making of deformación de una casa

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MÓDULO 2_ LUZ Y COLOR
El objetivo de este módulo es entender y dominar el uso de la luz para generar volumen y el color para darle un sentido narrativo y emocional a nuestras obras. Para ello estudiaremos
la teoría sobre cómo la luz afecta a los materiales para entender cómo poder reproducirlos fielmente. Así mismo, aprenderemos todo sobre la teoría del color para ser capaces de
comunicar un sentido emocional u otro a nuestras obras.

Boceto y trazo Color Script


Por qué el trazo La ilusión de la animación
Cualidades de un buen trazo Análisis de una secuencia
El achurado Alterar la narrativa
Calidad de línea Emotional beatboard
Trazo y estilo Pintar pelo

Teoría de la luz y el color Paletas de color y armonía


Factores de la luz Paleta monocromática, análoga,
Luz y color complementaria, triádica y tetrádica
Luz directa e indirecta Contraste
Material difuso y especular Definición de armonía
Bump Pintar transparencias
Fresnel
Anisotropía Fundamentos de la composición
Scattering Funciones de la imagen
Refracción y cáustica Reglas básicas
Contrastes aplicados a la composición
Exposición y temperatura Jerarquía
Mood Peso y equilibrio
Exposición Tensión y líneas de fuerza
High Key y Low Key Flujo y contraflujo
Temperatura y valor
Paletas básicas Principios de la iluminación
Efectos especiales Key light
Making of copia a color avanzada Fill light
Rim light
Escala de grises y círculo cromático Esquemas
Vocabulario básico
Herramientas de control del color Making of Color Key
Making of copia a color básica Bocetar
Esquemas de luz
Color y emoción Color
Dimensión emocional del color Textura
Contraste en contexto Efectos especiales Proyecto realizado por el ponente Jean Fraisse
Combinaciones alternativas Estilo

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MÓDULO 3_ ANATOMÍA Y MOVIMIENTO
Todo concept artist de personajes debe tener un sólido conocimiento de la anatomía humana y su mecánica de movimiento para poder crear personajes verosímiles
y auténticos ya sean para un estilo realista o cartoon. De una forma muy enfocada a las necesidades de un artista conceptual las lecciones nos guiarán para
consolidar paso a paso ese conocimiento, así como los cambios visibles en el cuerpo por razón del movimiento y un estudio de las expresiones faciales.

Fundamentos de la anatomía Anatomía simplificada: rostro Expresiones faciales Músculos en movimiento


humana Vistas frontal y perfil de hombre y Forma, volumen y representación en Tipos de alteraciones
El esqueleto humano mujer el espacio Alteraciones en tronco, hombro,
Bony landmarks Proporciones según edad Movilidad y deformación brazo y piernas
Diferencias por sexo Características razas Simplificación
Diferencias por edad Dibujo del ojo Expresiones básicas Making of Pose en movimiento
Diferencias por raza Dibujo de la boca Tensiones y flujos Dibujo gestual
Simplificación del cráneo Dibujo de la nariz y orejas Squash & stretch Refinado
Simplificación de la cadera Acción y reacción Color y luz
Maniquí
Ritmo y flujo

Anatomía simplificada: torso


Músculos del torso y cuello
Diferencias por sexo
Diferencias por edad
Distribución de la grasa

Anatomía simplificada: espalda


Músculos de la espalda
Triángulo de auscultación

Anatomía simplificada: pierna


Músculos de la pierna
Rodilla
Grasa

Anatomía simplificada: brazo


Músculos del brazo
Unión con el hombro

Anatomía simplificada: manos y pies


Estructura
Tendones y bonylandmarks
Venas
Diferencias por sexo y edad Dibujos realizados por el ponente Juan Pablo López

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MÓDULO 4_ DISEÑO DE PERSONAJES REALISTAS
Con todo el bagaje teórico y práctico de los anteriores módulos, es el momento de poner nuestras habilidades de dibujo, anatomía, forma, volumen, perspectiva, luz y color al servicio
del diseño de personajes realistas. Este será un proceso que nos llevará a ser capaces de crear personajes que se adhieran a una narrativa y a un estilo visual determinado.

Diseño de personajes y animación Funcionalidad y realismo histórico Making of Personaje Documentos técnicos
Simplicidad, legibilidad y eficacia Armaduras Base anatómica Turnaround
Línea de acción Armas de fuego Narrativa Paleta de color y narrativa
Análisis de personajes Armas blancas Bocetos y siluetas Desglose de props y referencias
Tipos de rostros y personalidad Vestimenta masculina Pose Hoja de expresiones
Vestimenta femenina Accesorios
Modelo vivo Colores locales
Ángulos Pelos y peinados Iluminación
Flujos Diseño gráfico aplicado Materiales
Modelo vivo de 30 segundos Anatomía del pelo Ajustes finales
Modelo vivo de 1 minuto Tipos de pelo
Modelo vivo de 5 minutos Barbas y bigotes
Modelo vivo de 10 minutos

La ropa, el segundo cuerpo


Anatomía de la prenda
Diseño gráfico aplicado
Ropa en movimiento

Telas
Puntos de tensión
Gravedad
Telas mate a color
Telas reflectantes a color

Accesorios
Silueta y accesorios
Densidad de detalles
Anatomía de un sombrero
Anatomía de una bolsa
Anatomía de un zapato

Narrativa, movimiento y vestimenta


Ficha del personaje
Posing
Status Dibujos realizados por el ponente Jean Fraisse

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MÓDULO 5_ DISEÑO DE PERSONAJES CARTOON
En este módulo profundizaremos en el estudio del estilo cartoon aplicado al diseño de personajes. El estilo cartoon deja vía libre a la creatividad, pero a su vez está sujeto a normas y
reglas que nos permitirán crear personajes creíbles y memorables.

Diseño avanzado Staging Making of Personaje Cartoon Expression sheet


Lenguaje de formas Análisis de live acting, fotografía y Ficha narrativa Momentum
Personajes cuadrados animación Referencias Poses contenidas vs poses expre-
Personajes circulares Reglas de composición con perso- Lenguaje de formas sivas
Personajes triangulares najes Bocetos Sutilezas
Apoyar el lenguaje de formas Staging
Claves del estilo cartoon Perspectiva y profundidad Inking Portfolio profesional
Cánones y normas Making of thumbnail avanzado Color y armonización Diseño gráfico
Tamaños y proporciones Iluminación Paleta de color
Exageración Texturas Textos
Simplificación Acabados Acabados y detalles ornamentales
Ritmo y expectativa
Estilos y acabados
Rangos de estilos cartoon
Línea y estilo
Estilo de formas vs estilo de
acabados
Importancia de los ángulos
Texturas como factor de estilo

Monstruos y criaturas
Principios básicos de anatomía
animal
Reskin
Funcionalidad
Personalidad

Line up
La visión macro
Style guide
Contraste y narrativa
Color y mensaje

Personajes interactuando
Acción y reacción
Fuerzas y gravedad
Contraste de formas
Making of escena de acción Proyecto realizado por el ponente Jean Fraisse

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BLOQUE 2
FUNDAMENTOS DE LA PRODUCCIÓN 3D
MÓDULO 1_ TÉCNICAS DE PRODUCCIÓN BÁSICAS MÓDULO 2_ INTRODUCCIÓN AL MODELADO Y
Comenzar desde cero con Maya, poniendo orden en los aspectos básicos del modelado 3D, TEXTURIZADO
consiguiendo una metodología de trabajo eficiente. Texturizado, mapeado, iluminación y En esta segunda parte del curso, el alumno llegará a profundizar más en el
renderizado, todo para conseguir resultados profesionales. modelado y texturizado para la creación de productos industriales, personajes
o entornos.
Introducción a Maya Mirror Iluminación y render con
Navegación y visores Merge y target weld Arnold Modelado de un escenario Pintado de texturas con Substance
Crear y guardar escenas Bridge tools Menu render Construcción de superficies Painter
Crear proyectos Modeling toolkit Luces de Maya en Arnold irregulares Interface
Hotbox Niveles de subdivisión Creación de cámaras Creación de props de fabricación Gestión de objetos
Marking menu Smooth tool Entendiendo las cámaras industrial Bakeo de mapas
Sistemas de coordenadas Edge flow Light editor Estudio de las formas Herramientas y utilidades
Organización de paneles Deformadores no lineales Area y mesh light Búsqueda de referencias Manejo de capas
Método de selección Lattice Render setting Arnold Creación de modelos orgánicos Pinceles
El punto de pivote Historial de objetos Image-based Llighting avanzados Máscaras
Transformaciones y gizmo Quad draw Motion blur Arnold Flujos de forma en 3 dimensiones Generadores y filtros
Hide - Freeze - Isolate Render secuence Modeling Toolkit (avanzado) Materiales inteligentes
Channel box Mapeado UVW básico Herramientas para un workflow más
Attribute editor Asignar materiales Introducción al arte de la eficaz Composición y edición fotográfica
Outliner UV mapping animación Modelado de escenarios complejos con Photoshop
Agrupar y emparentar UV editor Anatomía del movimiento Planificación de loops Herramientas de retoque
Display layers UV automático Creación de keyframes Técnicas de construcción de Herramientas de composición
Máscaras de selección Unfold Configuración del tiempo escenarios Recortes
Graph editor Iluminación básica para exteriores e Modos de blending de capas
Modelado poligonal Materiales y mapas Spacing interiores Gradación de color
Primitivas poligonales Shaders básicos Timing Texturizado de elementos Efectos de composición
Selección de componentes Creación y aplicación de Slow in/out
Soft selection mapas Gravedad Mapeado de texturas avanzado
Symmetry Bitmap UV editor (avanzado)
Combinar y separar Ramp Diferentes sistemas de UV
Image plane Hypershade Workflow eficaz
Extrude tools Bump Texturas tileadas
Bevel tools Materiales de Arnold Elección de estrategia de costuras
Edge loops

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BLOQUE 3
LIGHTING 3D

ILUMINACIÓN PARA CINE Y PUBLICIDAD


La iluminación es la disciplina artística que aporta la información de luz y emoción basada en la dirección artística de una producción. Harás un recorrido completo de todos los
aspectos teóricos y prácticos para conseguir dominar las técnicas y habilidades artísticas de un iluminador profesional.

Qué es la iluminación Iluminación de personajes


Qué es la luz Enfatizar la forma
Funciones de la luz Separación del fondo
Tipos de luces Hero color
Atributos de la luz Emoción
Referencias Los ojos
Pipeline La piel
El pelo
La luz como instrumento narrativo
Dirigir la atención Pre-compo en Nuke
Contribución al efecto dramático Unión de pases y AOVs
Comprobación de material
Iluminación de entornos: Interiores renderizado
Componentes de la luz de interior Corrección de color básica
Iluminación artística Seteado de pases Z
La luz natural en interiores Renderizado de precompo
Luces artificiales
Luces secundarias Shading
Teoría del Shading
Iluminación de entornos: Exteriores Metal/Roughness vs Specular/
Componentes de la luz exterior Glossiness
Iluminación con gobos Que es el PBR
Efectos atmosféricos Beneficios de usar PBR
Profundidad de campo Mapas principales del modelo Metal/
Matte painting y proyecciones Roughness
Escena urbana Materiales de Arnold
Iluminación bajo el agua Canales del Standard Surface
Workflows Proyecto realizado por la alumna Georgina García

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BLOQUE 4
MODELADO DE PERSONAJES 3D
MÓDULO 1 _ ESTUDIO DE LA FIGURA HUMANA PARA PRODUCCIÓN 3D
En este módulo vas a profundizar en el estudio de la anatomía humana, fundamental para la formación de un modelador profesional. Estudiarás todos los elementos estructurales
(huesos, músculos y tendones), sus contornos, intersecciones y deformaciones, que sean necesarios para un modelador. También se hará un repaso importante de las variaciones de la
personalidad, por raza y por edad.

El modelador en la industria La cabeza y cuellos


Modelado orgánico vs hardsurface Las formas básicas de la cabeza
Workflow básico de modelado Los huesos del rostro
Planificación Los músculos del rostro
Esculpido digital vs modelado poligonal El ojo
Teoría de los loops, terminología La nariz
Teoría de los loops, casos prácticos La oreja
La boca
El torso y brazos Ecorché de cabeza y cuello
Introducción Esculpido de la cabeza y cuello
Los huesos del torso Globo ocular, córnea e iris
Los músculos del torso Interior de la boca
Diferencias en la mujer Dientes y lengua
Ecorché del torso
Esculpido del torso Loops para animación
Los huesos del brazo y antebrazo Estrategia de loops
Los músculos del brazo y antebrazo Malla de animación para cuerpo y cabeza

Proyecto realizado por el alumno Iván Acevedo


Los huesos de la mano
Los músculos de la mano Anatomía de la edad, raza y personalidad
Diferencias en la mujer Canon en las diferentes etapas de
Ecorché del brazo desarrollo
Esculpido del brazo y mano Alteración del volumen muscular
Edad, cambios dados por el envejecimiento
Pelvis, piernas y pies Razas, cambios dados por la raza
Los huesos de la pelvis y pierna Anatomía de la personalidad.
Los músculos de la pelvis y pierna Cuerpo y cabeza
Los huesos del pie
Los músculos del pie Expresiones faciales
Diferencias en la mujer Expresión facial
Ecorché de piernas Las seis expresiones básicas
Esculpido de las piernas Los keyshapes
Comportamiento de masas elásticas

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MÓDULO 2 _ CRIATURAS PARA VFX DE CINE Y PUBLICIDAD
Los objetivos de este módulo es crear un animal o criatura basada en una referencia o concept art con calidad para la industria del cine de VFX o publicidad. Asimismo, terminaremos
de dar los últimos detalles al personaje humano realista para otorgarle la calidad necesaria para la industria del cine. Por último, nos introduciremos en el arte del texturizado para
prepararnos para el siguiente módulo.

Mallas base El Pelo


Características Fibermesh settings
Ejemplos Grooming brushes
Fallos típicos Workflows con Fiberbesh
Render de Fibermesh
La anatomía animal y criaturas
El mundo animal. Las formas El detalle
básicas Personalización artística
Diferencias y semejanzas entre Detalle humano
humanos y animales Detalle animal
Animales como personas Vector maps vs alpha maps
Criaturas: libertad anatómica Asimetría. La irregularidad natural
Mezcla armónica de animales Micro detalle con proyección de
El torso y colas textura
Las patas traseras y delanteras
Cabeza. Estructura ósea y Backing texturas y shaders
muscular Baking de Ambient, curvature...
Diferencias Mapas Color, roughness, normal...
Particularidades en el cuello Shading en Arnold
Rango de movimiento
Criaturas mitológicas Texturizado básico
Pelaje Teoría del color
Armonización de texturas
Mapeado UV Pintado de Texturas con Substance
UVs avanzadas Painter
Diferentes sistemas de UV
Work Flow eficaz
Texturas tileadas

Proyecto realizado por el alumno Davis Manuel Jaciento

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MÓDULO 3 _ TEXTURIZADO AVANZADO PERSONAJES Y MODELADO CARTOON
Este módulo tiene dos objetivos: Texturizar la criatura o animal con calidad cine y modelar un personaje de estilo cartoon completo,
con expresiones faciales y listo para entrar en el siguiente departamento dentro de una producción de cine de animación.

Texturizado Avanzado Producción cartoon


Planificación Esculpido cartoon en ZBrush
Pintado de texturas con Substance Mallas de animación en cartoon
Painter Productividad en mallas de
Obtención de componentes de la animación
piel El pelo sólido
Detalles fino en esculpido Ropa y props
Estudio de materiales
Expresiones faciales
Presentación y posado Los keyshapes
Claves para una buena pose Tabla de keyshapes para el rigger
Posado para presentación Split de keyshapes
Render en Arnold

Estilo cartoon
La libertad estructural
Simplificación de formas
Estilos cartoon
Cartoon animal

Proyecto realizado por el alumno Aaron Ferreo


Rostro caricaturizado

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MÓDULO 4 _ TEXTURIZADO CARTOON Y PERSONAJES VIDEOJUEGOS NEXTGEN
El último módulo lo dedicaremos al pintado de texturas, shading y la iluminación en Arnold del personaje cartoon y a la producción completa de un
personaje de videojuegos nextgen y su presentación dentro de un motor a tiempo real.

Pintado texturas cartoon Malla de animación personaje


Organización y exportación Nextgen
Baking Limitacion poligonal
Estudio visual del cabello Malla de animación para
Singularidades del cartoon videojuegos
Pintado de texturas con Smooth Groups
Substance Painter
Render Iray Texturizado personaje Nextgen
Mapeado UV
Shading e iluminación en Arnold Baking fácil
Materiales cartoon Texturas para videojuegos
Luces de Arnold Pintado texturas lowpoly
SSS para Cartoon
Presentación personaje Nextgen
Modelado personaje Nextgen Silueta
El contorno Equilibrio en la pose
La exageración Lenguaje corporal
Pipeline personaje videojuegos Iluminación
Malla base

Proyecto realizado por el alumno Cristian Muñiz


Esculpido cuerpo y ropajes
Props y hardsuface
Pelo por planos

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BLOQUE 5
RIGGING DE PERSONAJES 3D
MÓDULO 1 _ RIG CORPORAL
En este módulo adquiriremos las competencias necesarias para realizar el rig corporal de un personaje 3D, siguiendo los estándares de la industria del cine de animación.

Introducción ¿Qué hace un rigger? El rig de control - Las piernas Deformadores Automatizaciones
Objetivos del curso FK / IK en piernas Deformación de objetos mediante curvas Particularidades
Funciones, capacidades y competencias El foot-roll Deformación de zonas locales Rigs de Unity
del rigger Snap de IK/FK y FK/IK en piernas Deformación mediante rejillas Limitaciones
Materia prima: la malla de animación y Variaciones: cuadrúpedos Warp
su topología Stretch manual y automático Automatizaciones
Repaso de elementos básicos en Maya. Duplicado de pierna conservando Automatizaciones Control de calidad
Transformaciones matrices y shapes conexiones SDK-Snap Bloqueos
Los nodos Patas cuadrúpedos Caso práctico 1: Pose de manos Requisitos del animador
Historia de acciones Caso práctico 2: Cola de pez Organización en sets y capas
Jerarquías FK / Jerarquías IK El rig de control - Los brazos Caso práctico 3: Rig mecánico Creación de nuestra propia shelf
Atributos FK / IK en brazos
Hypershade / Node Editor: conectando Snap de IK/FK y FK/IK en brazos Python
atributos Los proxies Introducción al scripting
Conexión del rig de deformación al rig Diferencias básicas entre MEL y Python
El rig de deformación de control Variables
La deformación de nuestro personaje Escalado del rig Listas
Joints, herramientas Strings
SkinCluster PSDs Loops
Anatomía humana en movimiento I Anatomía del movimiento Funciones
Puntos de pivote Pose Space Deformation: Shapes Creación y manipulación de elementos
Metodología de Skin Correctores Lectura y modificación de parámetros
Construcción de un sistema de lectura Creación de interfaces de usuario
El rig de control - La columna usando PoseReaders Herramienta para conectar y desconectar
Nomenclaturas y convenciones Esculpido de PSDs el rig de deformación
Análisis de necesidades del animador El appeal y el rigor anatómico Herramienta para gestionar al personaje
Spine Ik Extracción de deltas Selección de elementos de rig mediante
Curvas y clusters Conexión del PSD al rig nombre
Huesos y motion paths Script para simetrizar/invertir poses
Polevectors Pequeñas tareas para shelf
Capa FK Pequeñas tareas para gestión del rig
Cabeza: followChest / followWorld
Columna cuadrúpedos

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MÓDULO 2 _ RIG FACIAL
En este módulo adquiriremos las competencias necesarias para realizar el rig facial de un personaje 3D, siguiendo los estándares de la industria del cine de animación.

Introducción al rig facial Python


Rig facial por shapes Clases
Rig facial por huesos Sinópticos
Rig híbrido
Consejos de modelado de un rigger Musculatura en cuerpo
Ventajas e inconvenientes
Los keyshapes Cloth
Comportamiento de las masas elásticas
Anatomía humana de las expresiones Cómo entrar y permanecer en la industria
faciales Creación de la demo reel
Identificación de keyshapes La entrevista
Esculpido de keyshapes Actitud
Split keyshapes El pipeline de un estudio de animación
Keyshapes correctivos
Diseño de interface

Rig facial
Construcción de sistemas huesos + skin
Sistemas wire para labios y cejas
Sistemas de clusters de control y detalle
Automatismos: Set Driven Key
Añadiendo PSDs

Cierre del rig facial


Control de calidad
Bloqueos
Requisitos del animador
Organización en sets y capas

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TITULACIÓN

Una vez superadas las evaluaciones, el alumno adquiere las competencias generales y específicas marcadas en la memoria
académica de este máster. Para certificar la adquisición de dichas competencias, Animum expide el siguiente título:

Carrera
Concept Art y Modelado de Personajes 3D
con Autodesk Suite para Cine y Videojuegos

SOFTWARE

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FECHAS
PRÓXIMA CONVOCATORIA _ OCTUBRE 2023
Fecha límite de matriculación hasta el 6 de octubre 2023 o hasta agotar las plazas disponibles

1º AÑO 2º AÑO

BLOQUE 1 _CONCEPT ART BLOQUE 1 _CONCEPT ART (continuación)

MÓDULO 1 MÓDULO 5
Inicio clases 16 octubre 2023 Inicio clases 14 octubre 2024
Fin clases 21 enero 2024 Fin clases 19 enero 2025
No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2024 ( Navidad ) No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2025 ( Navidad )

MÓDULO 2 T.P.P. Trabajo parcial


del 20 enero al 16 marzo 2025
Inicio clases 22 enero 2024 de programa
Fin clases 21 abril 2024
No lectivo del 24 al 30 marzo 2024 ( Semana Santa ) BLOQUE 2 _FUNDAMENTOS

MÓDULO 3 MÓDULO 1
Inicio clases 22 abril 2024 Inicio clases 21 abril 2025
Fin clases 14 julio 2024 Fin clases 13 julio 2025
No lectivo - No lectivo -

MÓDULO 4 MÓDULO 2
Inicio clases 8 julio 2024 Inicio clases 7 julio 2025
Fin clases 13 octubre 2024 Fin clases 12 octubre 2025
No lectivo del 18 al 31 agosto 2024 ( Vacaciones ) No lectivo del 17 al 30 agosto 2025 ( Vacaciones )

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3º AÑO 4º AÑO

BLOQUE 3 _LIGHTING BLOQUE 4 _MODELADO (continuación)

MÓDULO 1 MÓDULO 3
Inicio clases 20 octubre 2025 Inicio clases 19 octubre 2026
Fin clases 25 enero 2026 Fin clases 24 enero 2027
No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2026 ( Navidad ) No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2027 ( Navidad )

T.P.P. Trabajo parcial MÓDULO 4


del 26 enero al 19 abril 2026
de programa Inicio clases 18 enero 2027
Fin clases 18 abril 2027
BLOQUE 4 _MODELADO No lectivo del 21 al 27 marzo 2027 ( Semana Santa )

MÓDULO 1
Inicio clases 20 abril 2026 BLOQUE 5 _RIGGING
Fin clases 12 julio 2026
No lectivo - MÓDULO 1
Inicio clases 19 abril 2027
MÓDULO 2 Fin clases 11 julio 2027
Inicio clases 6 julio 2026 No lectivo -
Fin clases 11 octubre 2026
No lectivo del 16 al 29 agosto 2026 ( Vacaciones ) MÓDULO 2
Inicio clases 12 julio 2027
Fin clases 17 octubre 2027
No lectivo del 15 al 28 agosto 2027 ( Vacaciones )

T.F.C. del 18 octubre al 12 diciembre 2027

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TABLA DE RECIBOS

1º AÑO 2º AÑO 3º AÑO 4º AÑO

FECHA PAGO CANTIDAD FECHA PAGO CANTIDAD FECHA PAGO CANTIDAD FECHA PAGO CANTIDAD
Reserva de plaza * 400 € > Bloque 1 - Concept Art > Bloque 3 - Lighting > Bloque 4 - Modelado Personajes

> Bloque 1 - Concept Art mes 1 535 € mes 1 535 € mes 1 535 €

mes 1 535 € mes 2 535 € mes 2 535 € mes 2 535 €

mes 2 535 € mes 3 535 € mes 3 535 € mes 3 535 €

mes 3 535 € mes 4 T.P.P. 0€ mes 4 T.P.P. 0€ mes 4 535 €

mes 4 535 € mes 5 T.P.P. 0€ mes 5 T.P.P. 0€ mes 5 535 €

mes 5 535 € mes 6 T.P.P. 0€ mes 6 T.P.P. 0€ mes 6 535 €

mes 6 535 € > Bloque 2 - Fundamentos Producción > Bloque 4 - Modelado Personajes > Bloque 4- Rigging

mes 7 535 € mes 7 535 € mes 7 535 € mes 7 240 €

mes 8 535 € mes 8 535 € mes 8 535 € mes 8 0€

mes 9 535 € mes 9 535 € mes 9 535 € mes 9 0€

mes 10 535 € mes 10 535 € mes 10 535 € mes 10 0€

mes 11 535 € mes 11 535 € mes 11 535 € mes 11 0€

mes 12 535 € mes 12 535 € mes 12 535 € mes 12 0€

TOTAL 1º AÑO 6.820 € TOTAL 2º AÑO 4.815 € TOTAL 3º AÑO 4.815 € TOTAL 4º AÑO 3.450 €
TOTAL CARRERA 19.900 €

Tienes la posibilidad de pausar tu formación al finalizar un módulo y antes de comenzar el siguiente.

Los precios aquí mostrados pueden estar sujetos a cambios. Una vez el alumno realice su reserva de plaza, el precio queda fijado e invariable para
la convocatoria en vigor. Los pagos se realizarán el 5 de cada mes.

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PROCESO DE MATRÍCULA

ADMISIÓN
Para poder valorar si este curso es adecuado para tu perfil y tus necesidades, tendrás que realizar una solicitud online,
adjuntando tu CV con tu experiencia académica y/o profesional (excepto para estudiar Fundamentos), así como respondernos a
unas breves cuestiones sobre tus intereses.

En un plazo máximo de 7 días responderemos sobre la viabilidad de tu solicitud y te informaremos de los siguientes pasos a
seguir.

RESERVA DE PLAZA
Una vez aprobada tu admisión te informaremos sobre cómo realizar tu reserva.

La forma de pago de la reserva de plaza la podrás realizar a través de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no es
necesario que estés registrado en Paypal.

FORMAS DE PAGO

DISPONES DE 2 OPCIONES:
Opción 1. PAGO ÚNICO
Puedes realizar un único pago por la totalidad del curso (en el mismo momento de la reserva de plaza). Podrás realizarlo a través
de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no es necesario que estés registrado en Paypal.

Opción 2. PAGO FRACCIONADO

_ Mes a mes por domiciliación bancaria. A través de un recibo mensual, sin intereses
_ Mes a mes por Paypal. En caso de que residas fuera de España. A través de un recibo mensual, sin intereses

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REQUISITOS ACADÉMICOS CARGA LECTIVA
Título de Bachiller (High School / Instituto según país) o Ciclo Formativo de El tiempo mínimo estimado de dedicación al estudio personal es de 30 horas
Grado Superior (Formación Profesional) semanales de trabajo en casa (además de las clases).

Aportar demo reel / porfolio para su valoración De todos modos, el mejor aprovechamiento siempre es proporcional a las horas
de estudio dedicadas. ¡Te animamos a que le dediques todo el tiempo que
Nivel intermedio de manejo de Photoshop o software equivalente. puedas!

Cada semana el alumno tendrá acceso a la lección en curso y a la lección


anterior.

REQUISITOS DE EQUIPAMIENTO
Ordenador en casa, con características indicadas por el fabricante de cada
OTROS
software empleado en la formación.
Hablar y entender el idioma español a la perfección.
Sistema operativo Windows (Windows 10 o posterior) sin virtualizar. No es
posible cursar esta formación con un Mac Manejo con soltura del sistema operativo Windows, y un navegador de internet.

Software indicado en el temario, instalado en el ordenador de casa. Correo electrónico para comunicarse con la escuela.

Navegador de internet Google Chrome para acceso a plataforma online. Tener un usuario de facebook (personal o creado únicamente para las
comunicaciones internas del curso).
Tableta gráfica (por ejemplo Wacom).

Webcam instalada en tu ordenador.

Auriculares con micrófono incorporado.

Conexión a internet con velocidad mínima real de 10Mb.

Según las políticas propias de cada fabricante de software las licencias son
gratuitas o no, y algunas ofrecen un precio reducido por ser estudiante. Dicho
coste es asumido por el alumno.

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MEMORIA ACADÉMICA
COMPETENCIAS GENERALES
CG01 - Conocer y comprender la evolución de los aspectos macro (industriales, sociales, políticos, culturales y económicos) que afectan de forma determinante a la industria del
entretenimiento y la comunicación, en el contexto de la sociedad de la información.
CG02 - Conocer y comprender las necesidades de los mercados en los que compiten las empresas de la industria del entretenimiento Los productos audiovisuales e interactivos a
producir, deberán cubrir las necesidades y ser competitivos en dichos mercados.
CG03 - Conocer la estructura de la industria del entretenimiento (medios y soportes), y los nuevos perfiles profesionales.
CG04 - Capacitar para el análisis, síntesis, diagnóstico, planificación, organización y ejecución de un proyecto.
CG05 - Desarrollar capacidades para realizar distintas tareas y asumir distintos roles dentro de equipos de trabajo colaborativos en proyectos multidisciplinares.
CG06 - Desarrollar capacidades para integrar diferentes tecnologías en la producción de un proyecto.
CG07 - Desarrollar capacidades para aplicar el pensamiento creativo como fuente de ventajas competitivas.
CG08 - Emplear de forma óptima las cualidades y capacidades distintivas del lenguaje artístico en cualquiera de sus manifestaciones.
CG09 - Desarrollar la mirada y sensibilidad estética.
CG10 - Compromiso con la calidad y el cuidado por el detalle.
CG11 - Evaluar los recursos empleados en un proyecto (humanos, económicos y tiempo).
CG12 - Habilidades para la presentación de proyectos usando como herramientas de apoyo recursos gráficos, visuales o audiovisuales.
CG13 - Compromiso ético.
CG14 - Capacidad crítica y autocrítica.
CG15 - Capacidad para aprender de forma autónoma

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
CE01 - Conocimiento del panorama internacional actual de la producción audiovisual y videojuegos en cualquiera de las industrias aplicadas.
CE02 - Conocer el dibujo digital como un sistema de desarrollo del pensamiento y el conocimiento.
CE03 - Planificar visualmente un proyecto cinematográfico o videojuegos, atendiendo a los requerimientos del guion y las necesidades de la producción..
CE04 - Desarrollar capacidades para análisis de un briefing de personaje y su historia, o del descriptor de escenarios.
CE05 - Desarrollar capacidades para aplicar referencias y criterios adecuados que completen la definición del briefing del personaje y su historia entregado por la dirección.
CE06 - Desarrollar capacidades para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de dibujo.
CE07 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un guión para la producción de los elementos de arte conceptual que guiarán al resto de la producción.
CE08 - Desarrollar capacidades para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para garantizar la comprensión de la obra por parte del espectador.
CE09 - Aprender a adecuar las proporciones de un personaje (realista, fashion, superhéroe…), y en su nivel de detalle (realista, semirealista, cartoon y cartoon extremo) a la obra.
CE10 - Desarrollar destreza en el manejo de hardware de pintado digital estándar en la industria internacional.

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Continuación
CE11 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de pintura digital estándar en la industria internacional.
CE12 - Entender la evolución del lenguaje cinematográfico y videojuegos, y su proyección de futuro artístico y tecnológico..
CE13 - Desarrollar capacidades para poder abordar el modelado de personajes mediante la compresión de la psicología de la emoción y sus manifestaciones físicas, además de las
cuestiones estilísticas que sustentan la belleza y capacidad de entretenimiento final.
CE14 - Desarrollar capacidades para la elaboración de personajes con características técnicas que cumplan los requisitos propios de cada industria (Cine, TV o Videojuegos).
CE15 - Estudiar a los modeladores y escultores más relevantes de la historia y sus obras fundamentales en cada una de las industrias a las que se aplica
CE16 - Desarrollar capacidades para análisis de un arte conceptual aportado por la dirección de arte.
CE17 - Desarrollar capacidades para aplicar referencias y criterios adecuados que completen la definición del arte conceptual entregado por la dirección de arte.
CE18 - Desarrollar capacidades para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de modelado.
CE19 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de arte para la producción de un personaje 3D en un proyecto colaborativo.
CE20 - Desarrollar capacidades para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para garantizar la comprensión de la obra por parte del espectador.
CE21 - Aprender a adecuar del personaje al estilo de la obra en sus proporciones (realista, fashion, superhéroe…)
CE22 - Aprender a adecuar del personaje al estilo de la obra en su simplificación (realista, semirealista, cartoon y cartoon extremo)
CE23 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de esculpido 3D estándar en la industria internacional del cine de animación y videojuegos.
CE24 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de modelado poligonal 3D estándar en la industria internacional del cine de animación y videojuegos.
CE25 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de edición fotográfica estándar en la industria internacional del cine de animación y videojuegos.
CE26 - Capacitar para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de animación.
CE27 - Capacitar para el análisis sobre la anatomía humana y animal en movimiento.
CE28 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de producción para la creación de un rig de personaje 3D.
CE29 - Desarrollar capacidades para anticiparse y desarrollar prestaciones en los rigs para atender las necesidades de los animadores.
CE30 - Desarrollar capacidades para aplicar criterios adecuados para la correcta elección de las diversas soluciones de rigging.
CE31 - Desarrollar capacidades para crear rigs de personajes realistas y cartoon, coherentes con las bases de anatomía humana y/o animal.
CE32 - Desarrollar capacidades para crear controles e interfaces de usuario para facilitar el trabajo a los animadores y reforzar su productividad.
CE33 - Desarrollar capacidades para ejecutar un rig de personaje en los tiempos marcados por la industria mediante las diferentes etapas de evolución sistemática de un plano.
CE34 - Desarrollar capacidades para poder abordar procesos de creación fotográfica mediante la comprensión de los elementos básicos de la luz y la composición, que se fragmentan
en conocimientos específicos sobre técnicas de iluminación, narrativa documental, y creatividad publicitaria.
CE35 - Entender el pipe-line de trabajo de un estudio de producción de VFX, desde la recepción de metraje real y 3D hasta la producción del archivo final de proyección.
CE36 - Estudio de los elementos básicos que componen la imagen digital: la profundidad de color, los canales, los pases de render, resoluciones de la industria, calidad del pixel, los
archivos RAW y los tipos de archivo de imagen.
CE37 - Conocer las herramientas 3D y su comportamiento como fuentes de luz, según su características: superficie, distribución web, y calidad de las sombras.
CE38 - Desarrollar capacidades para análisis del documento gráfico Color Key, aportado por la dirección de arte.
CE40 - Desarrollar capacidades para aplicar referencias y criterios adecuados que completen la definición del arte conceptual entregado por la dirección de arte.
CE41 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de generación de contenidos 3D estándar en la industria internacional del cine de VFX y de animación.

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