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Economa de movimiento en Kenpo

Por Ingmar J ohansson



El Kenpo es un sistema que se basa en muchos aspectos. Es una de las
artes sobre las que ms se ha escrito en todo el mundo. Tiene
conceptos, principios, lgica, reglas de movimiento, por no mencionar
que incluye un sistema de autodefensa eficaz y devastador, si
entendemos y seguimos las reglas y principios del movimiento. Es uno
de los sistemas ms complejos, en el que no slo se aprende a dar
puetazos y patadas, sino tambin a estudiar el movimiento. En mi
opinin, esa es la genialidad del sistema de autodefensa del Ed Parkers
Kenpo. Este artculo analizar algunos de los aspectos que hacen de la
economa de movimiento un concepto tan importante. He elegido este
tema porque es un trmino que se utiliza frecuentemente en clases y
seminarios, pero que no suele entenderse en su totalidad ni se le da
todo el valor que merece. Por eso tratar de explicar ciertos principios
que contribuyen a lograr la economa de movimiento.
La fluidez del movimiento, combinada con una mecnica corporal
adecuada, mejorar la ejecucin y ayudar a convertirte en un mago del
movimiento y a saber lo que se necesita para ser un alumno o profesor
fuerte y eficaz. Solamente aprovechando bien el tiempo, esto es,
analizando y observando los movimientos como estudiante de Kenpo, se
puede mejorar la comprensin de estos principios. No hay atajos. Como
deca Parker, refirindose a lo que acabamos de explicar sobre el
entrenamiento inteligente: Si quieres ser bueno no tienes ms que
entrenar y aos despus acabars siendo bueno.

La E mayscula

La E mayscula es una expresin que Richard Huk Planas suele utilizar
muy a menudo. Hace alusin a la Eficacia. As, en Kenpo no nos gusta
emplear ms tiempo del necesario para hacer algo, es decir, intentamos
acabar la pelea de un solo golpe devastador.
Si el adversario no ha cado al suelo en el segundo o tercer movimiento,
es probable que estemos perdiendo la pelea. La razn es la falta de
compresin o el mal uso de la mecnica corporal y de los principios de
movimiento.
Uno de los principios es el recorrido, que tiene que ser suficiente para
conseguir el objetivo, es decir, la distancia entre el punto A y el punto B,
o la distancia que recorre un arma para golpear un punto, causando el
dao suficiente para detener o anular cualquier contraataque del
adversario. Los practicantes de Kenpo aprenden en las primeras fases
del entrenamiento la nocin de que el arma ms cercana atacando el
objetivo ms cercano no ser eficaz sin el recorrido y la mecnica
corporal adecuados. Podemos dar un ejemplo: cuando la mano
adelantada est demasiado cerca del adversario para ejecutar un golpe
eficaz, entonces la mano retrasada es la que tiene que aplicar el golpe
con economa de movimiento. Hay que moverse desde el punto de
origen y entender a la perfeccin nuestras armas, los objetivos y las
reacciones del cuerpo del adversario como consecuencia de nuestros
golpes.

Mej orar la habilidad, no sobre- matar ( Over skill not over kill)

Cuando otros artistas marciales observan el Kenpo, un error frecuente
es creer que golpeamos a nuestro adversario demasiadas veces. A esto
ellos lo llaman overkill (sobre-matar). El objetivo es entrenar para
llegar a mejorar tu propia habilidad, no a sobre- matar a tu oponente.
Por eso tenemos que entender que las extensiones preestablecidas no
son importantes para la economa de movimiento. Las extensiones estn
en el sistema para completar las categoras de las bases y de los
movimientos en todas las formas en las que se pueden aplicar.
Deberamos darnos cuenta de que despus de golpear diez veces a un
adversario, si todava est en pie y tenemos que seguir golpendolo, es
porque el Kenpo no est funcionando bien, una vez ms como
consecuencia de la falta de una mecnica corporal y unos principios
adecuados.
Segn Planas, las extensiones se hicieron para la gente que no se daba
cuenta de que estaba cometiendo ese error.
Desde mi punto de vista, lo mejor es entrenar las extensiones para
trabajar la mente y tu mismo crearlas. La principal razn de las
extensiones era comercial. Si uno es capaz de entender al cien por
ciento lo que ha aprendido en el arte, podr extender o aadir
movimientos si los necesita, a partir de cosas que haya hecho en otras
tcnicas. Esto puede hacerse utilizando cosas que previamente ya se
saben y que se han practicado muchas veces, sin tener que aprender
ms de lo necesario, ya que esto es ms que suficiente para llenarnos la
cabeza.
Ms no significa necesariamente mejor. Simplemente es ms cantidad y
probablemente menos calidad.

Vamos a hablar ahora de unos cuantos principios que hacen que el
Kenpo sea ms eficaz y se centre en la economa de movimiento.

Carga

Cuando se realiza un bloqueo descendente, tenemos que darnos cuenta
de que estamos cargando la mano, yendo en la direccin opuesta a la
que realizaremos el bloqueo. Por eso, para conseguir el recorrido
necesario para el bloqueo, es fundamental no levantar la mano y el
antebrazo por encima del plexo solar o del codo contrario al cargar. Esto
debera darnos recorrido suficiente para ejecutar un bloqueo efectivo.
Tiene relacin con el uso del principio del gato con la mano y no slo
con el pie. Como deberas saber, el gato hecho con el pie adelantado
sirve para efectuar una carga mnima del pie, no mxima. Esto pone el
pie en una posicin cargada con una rodilla doblada, para lograr el
recorrido y la mecnica necesaria para ejecutar una patada eficaz a una
distancia mnima. Un paso a travs por detrs dara a la patada la
distancia mxima de movimiento. La clave est en que tambin lo
aplicamos a la mano, por la misma razn.
Es frecuente ver a alumnos levantando la mano a la altura del hombro,
que sera la misma situacin que el paso invertido en el caso del pie,
pero en esta ocasin le da a la mano ms distancia de recorrido. En este
bloqueo no es necesario.
Otro ejemplo es Espada Retrasada (Delayed Sword), que suele ser la
primera tcnica que aprenden los principiantes. Despus de haber hecho
un bloqueo interior, de manera inconsciente suelen quitar o recoger la
mano, porque hicieron el bloqueo demasiado avanzado para efectuar
luego el golpe con el canto de la mano. Esto ocurre porque el cerebro
sabe que no hay recorrido suficiente para ejecutar un golpe eficaz y
entonces automticamente, el cerebro carga la mano por ti, es decir, si
nosotros no lo sabemos, el cerebro s sabe lo que se necesita para
conseguir potencia. Aqu es donde entra en juego el aprendizaje de la
economa de movimiento desde el principio. La regla de la economa de
movimiento incluye este movimiento bsico en el que nunca nos
limitamos a bloquear, sino que tenemos que cargar al mismo tiempo.
Tenemos que bloquear y golpear en dos movimientos; no bloquear,
cargar y luego golpear en tres.
Otro principio que se utiliza en esta tcnica viene de la patada frontal,
que no solamente se realiza para cancelar la altura de los adversarios,
sino que tambin nos proporciona ms recorrido en el golpe, para
aumentar la eficacia con ayuda del matrimonio con la gravedad.

Principio de golpeo y carga

Es un principio que se utiliza en la mayora de los sistemas. En la
primera leccin, el alumno aprende a dar puetazos desde una posicin
de jinete, para separar las manos de la parte inferior del cuerpo.
Primero empieza con una mano estirada en posicin de puo y la mano
contraria cargada al lado contrario. Cuando ejecuta el puetazo con la
mano contraria, aprende a recargar la mano estirada. Esto es lo que
llamamos el principio de golpeo y carga, cuando una mano golpea la
otra tiene que cargarse para el prximo golpe, ya que nosotros nunca
cargamos o chequeamos en movimientos separados. Un ejemplo sera la
tcnica del Lanzando la Maza (Darting Mace), cuando el adversario nos
agarra el brazo derecho con las dos manos, levantamos el brazo
izquierdo por encima de sus brazos y contraatacamos agarrando con la
mano derecha su mueca derecha. Damos un paso al frente a un arco
neutral izquierdo y dejamos caer el antebrazo izquierdo con el peso del
cuerpo sobre los brazos del adversario, para cancelar su altura, tirando
de nuestro brazo derecho hacia atrs y hacia el lado derecho o hacia la
posicin de carga, mientras que con el izquierdo continuamos golpeando
hacia delante debajo de la barbilla o en la mandbula del adversario,
utilizando el principio de fuerza prestada, al estirar el brazo. Este
movimiento nos coloca en la posicin de golpeo y carga. A partir de este
punto, los movimientos se alternan con el principio de golpeo y carga,
una mano golpea mientras que la otra se carga sin perder el
movimiento. Aqu podemos ver claramente cmo se alternan las manos.
Miyagi, al final de Karate Kid II, le lleva a Daniel-san un tambor
pequeo con dos bolas atadas. Cuando empieza a girar el tambor, una
de las bolas golpea el tambor mientras la otra se carga y Miyagi le dice
a Daniel-san: Este es el secreto de mi sistema.

Nunca hay que chequear o cargar en movimientos separados

Aprend este principio por primera vez entrenando palos con Planas. El
chequeo y la carga son movimientos extra si los haces por separado, por
eso, cuando una mano golpea, la otra tendra que estar cargada. Un
ejemplo sera Martillos Tronando (Thundering Hammers). Un error
muy frecuente despus del primer golpe es chequear en un movimiento
separado, levantando la mano derecha por encima del brazo derecho del
adversario y luego golpear al adversario en el rin izquierdo. El
chequeo ya se haba hecho en el primer golpe: cuando el oponente se
dobla por el golpe recibido, su brazo cuelga en nuestra lnea central, que
desde esta posicin es el nico golpe posible que l puede dar,
intencionadamente o no. Este golpe ya est cubierto o chequeado desde
la posicin de nuestro primer golpe. Cuando perdemos esa posicin
movindonos hacia la parte superior de su brazo, no chequeamos sino
que abrimos nuestra lnea central y l nos puede golpear.

Agregar movimientos extra

Una patada de cuchara es un buen ejemplo en el que el punto de origen
es importante. Atacamos con un golpe de martillo a genitales en
posicin de rodilla cerrada de revs con tu pie entre sus piernas. Al
cubrirse saliendo (cover out), es frecuente ver a los alumnos dar un
talonazo en la ingle del adversario y luego apoyar el pie, antes de
cubrirse saliendo. Esto es un tiempo perdido. Si la patada se hace de
cuchara, el movimiento debera utilizarse para alejarse del adversario,
yendo a tu guardia cruzada para cubrirte saliendo.

Otra cosa que podemos ver frecuentemente en la tcnica Cinco
Espadas (Five Swords) es la guardia cruzada trasera utilizada como una
postura, detenindose momentneamente antes de dar el golpe de
canto con la mano derecha en el cuello del adversario. Si se hace de
esta manera ser un tiempo perdido. Una forma ms rpida y fluida es
utilizar el principio de rebote con el puo derecho, la mano derecha va
hacia atrs y hacia arriba, desplazando el pie izquierdo, lo que significa
que cuando el pie se mueve, todo el cuerpo gira al mismo tiempo, y no
luego, que es lo que ocurre con la guardia cruzada, para colocarnos en
la posicin con el golpe, en un nico movimiento. Siempre hay que
ahorrar movimientos, no aadirlos, pues eso no nos aporta nada ms
que tiempo perdido, dndole al adversario la oportunidad de moverse.




Principio de Composicin

Sin embargo, en cierto modo aadir o incluir movimientos no tiene por
qu ser malo; Voy a dar ejemplos en los que aadir movimientos tiene
un efecto positivo, siempre que se haga con la mecnica apropiada y en
el tiempo correcto. El principio se llama de Composicin.
Decimos que cuando hacemos un heel palm (base de palma), hacemos
un heel palm-claw (base de palma - golpe de garra), y cuando
hacemos un claw (golpe de garra), hacemos un heel palm-claw. Hay
muchas tcnicas en las que aplicamos esto, como Enganchando Alas
(Hooking Wings), Cua Penetrante (Thrusting Wedge), etc. Otro
ejemplo es la tcnica de Escudo y Espada (Shield and Sword), donde
acabamos en guardia cruzada para, al desenrollarnos, utilizar la torsin
de la rotacin para ejecutar un golpe de martillo con la mano derecha en
el rin izquierdo del adversario y con el impulso de la ltima parte de la
rotacin, le damos una patada circular en el rin derecho, que es el
mismo movimiento compuesto que el que se hace en Cinco Espadas
(Five Swords), pero en horizontal.
Observemos que en la rotacin debera haber dos golpes aprovechando
el principio de torsin. Otro ejemplo sera la tcnica Cinco Espadas
(Five Swords), en la que en el cambio de posicin a arco adelantado se
producen dos golpes. El golpe de canto diagonal descendente con la
mano derecha, seguido por un golpe de base de palma izquierda, el
cual, es el principal motivo para que la posicin cambie y tambin nos
permite cargar la mano derecha para el prximo golpe.

El Principio de la Grulla

Cada vez que cruzamos nuestro cuerpo podemos aadir movimientos si
nos es posible. Esto es lo que llamamos el Principio de la Grulla. En la
tcnica Grulla Brincadora (Leaping Crane) se pone en prctica este
principio dos veces. La primera vez cuando la mano derecha se carga
hacia la izquierda, golpeamos el brazo del adversario para provocar
dolor y anularlo. La segunda vez es el reverso del primer movimiento.
Damos un golpe de nudillos en el rin izquierdo del adversario y
cargamos la mano derecha al lado derecho, preparada para un codazo
horizontal hacia dentro.

Muchos tres, unos pocos cuatros

Uno de los principios del movimiento en el Kenpo es hacer todo lo que
podamos de una vez, siempre que no haya nada que frene o le reste
eficacia a los dems movimientos. Hay unas pocas tcnicas en las que
hacemos ms de tres cosas en el primer movimiento. Por ejemplo, en
Grulla Brincadora (Leaping Crane) saltamos hacia la izquierda a la
posicin de grulla, utilizando la mano izquierda para desviar el puetazo
derecho del adversario. Nuestra mano derecha se mueve a la izquierda
para cargarse, preparndose para el golpe en el rin izquierdo del
adversario, con los nudillos hacia fuera y hacia abajo. Al moverse la
mano derecha hacia la izquierda, podemos aprovechar el movimiento de
carga y golpear el brazo derecho del adversario para distraerle. Aqu
tenemos un ejemplo de cuatro cosas que se hacen a la vez. El salto, el
desvio, el golpe en el brazo y la carga del pie para el siguiente
movimiento. Ed Parker sola decir: Le golpeara tambin con el pie
izquierdo si no tuviera que utilizarlo para mantenerme de pie. Otro
ejemplo sera Obsequio de destruccin (Gift of Destruction), en el que
saltamos hacia delante con el pie izquierdo, tiramos de la mano
derecha, golpeamos el codo derecho del adversario con la mano
izquierda y le damos un rodillazo a genitales. Todas estas cosas tendran
que hacerse en el primer movimiento. As es como hay que maximizar el
movimiento.

Otros factores importantes

Una mecnica corporal adecuada es la parte ms importante para ser
efectivo. Al sincronizar el movimiento de la parte superior e inferior del
cuerpo, aumentamos la potencia y la eficacia en cada movimiento que
hacemos. Estaremos entonces golpeando con todo el cuerpo. En Kenpo
decimos que nunca golpeamos con una mano, un brazo, un pie o una
pierna, sino que siempre lo hacemos con el cuerpo entero, o dicho con
otras palabras, movemos el cuerpo como una unidad.
Mi consejo es hacer las tcnicas y las formas a cmara lenta o a la
velocidad de Tai Chi. Al hacerlo as, podemos sentir cmo generamos
potencia movindonos correctamente, si seguimos los principios de la
mecnica del cuerpo. Progresivamente vamos aumentando la velocidad,
pero la eficacia seguir ah. Hay que recordar que la velocidad es una
ilusin del movimiento apropiado. El control del "timing"(tiempo
apropiado) es la base ms importante; si el timing no se controla,
tampoco habr efectividad. La mecnica de la parte superior e inferior
del cuerpo puede estar bien por s misma, pero si no se mide
correctamente en funcin del tiempo, no servir de nada.
Hay muchos factores importantes para asegurar la victoria. Recordemos
el lema del Kenpo: velocidad, potencia y precisin, pero tengamos en
mente la potencia y la precisin primero, acompaadas de la velocidad
suficiente para lograr el objetivo.
Espero que hayis disfrutado de este artculo. Obviamente hay muchas
ms cosas para mejorar: hay que estudiar el arte de forma inteligente,
ser crtico y hacer muchas preguntas. Les deseo lo mejor en su camino
para alcanzar el mximo potencial.

Atentamente
Ingmar Johansson
Profesor Assoc.
Lineaje Parker/Planas
Kenpo Suecia

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