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ENCICLOPEDIA DE KENPO

ED PARKER

TABLA DE CONTENIDOS
TABLA DE CONTENIDOS DEDICATORIA AGRADECIMIENTOS PREFACIO ITRODUCCION LA ENCICLOPEDIA A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W XYZ NOTAS DE TRADUCCIN INDICE

DEDICATORIA

En la querida memoria de un gran hombre. Te recordaremos...

AGRADECIMIENTOS
La tarea de este libro ha sido monumental, sin embargo, ha sido, realmente, una tarea de amor. Se gastaron mas de 30 aos en el desarrollo de este libro, un verdadero sueo consumado del difundo Ed Parker. Ahora, hecho realidad.

El Patrimonio de Ed Parker quisiera expresar nuestra mas profunda gratitud a las siguientes personas por su ayuda a la finalizacin de este libro. Gracias Skip Hancock (qu habramos hecho sin ti?), David Sites, por las muchas horas invertidas en la edicin de este texto, y Dave Rolph por esta versin terminada. Gracias Charles Gonzlez y Castle Lithograph por proveernos de una impresin profesional y por extendernos los plazos. Tambin los agradecimientos van para Tommy Chavies por todas tus noches sin dormir y tu dedicacin total; sin mencionar a nuestro maravilloso personal de produccin y fotografa, Sheri, Larry y Woody; adems a nuestros diligentes modelos Kenpo Tommy Chavies, Sean C. Hill, William Kongaika, Tina Martin, Scott Masterson, Tori Norton, Harry Sanders y Chris Woodhouse. Agradecimientos a Miles Nishi, Aldo Mantano, Robin Woodhouse, Beth Parker Uale, Silvia Parker y Niel Chadwick por su ayuda de ltimo minuto. Un final agradecimiento a las muchas personas que han ayudado en este esfuerzo y que no son nombradas, pero si muy apreciadas. No podramos haber terminado esta publicacin sin ustedes!

PREFACIO
Este material fue creado y escrito por el difunto Sr. Edmund Kealoha Parker, Seor Grand Master y fundador del American Kenpo Karate. El Sr. Parker fue llamado el Padre del Karate Americano y ocupo ms de 40 aos en las Artes Marciales. Una verdadera leyenda en su tiempo, la genialidad y los logros del Sr. Parker fueron conocidos a lo largo del mundo por cientos de miles de estudiantes, instructores, seguidores y admiradores.

El 15 de Diciembre de 1990, en Honolulu, Hawai, tristemente el Sr. Parker falleci a la temprana edad de 59 aos. Antes a su muerte, el Sr. Parker haba mejorado, catalogado, etiquetado y definido movimientos, conceptos, principios y terminologa pertenecientes al American Kenpo. Estos entendimientos y descubrimientos, tambin pueden ser aplicados a otras Artes Marciales. Por siglos, estos movimientos fueron dejados sin definir y a veces se refera a ellos como secretos y/o chi. Sin embargo, el Sr. Parker vio la necesidad de analizar y definir el movimiento. Sus descubrimientos ayudaron a muchas personas a encontrar dentro de si mismos tremenda velocidad, poder y resultados espectaculares de movimientos tanto defensivos como ofensivos. Los xitos ejemplares que resultaron del monumental trabajo del Sr. Parker son aparentemente interminables.

El American Kenpo fue inventado por el Sr. Parker, sin embargo, el nunca se refiri al Kenpo como su arte, sino como nuestro arte. Siempre lo trato como una entidad que creca como resultado del inters que la gente pona en el. A medida que el American Kenpo fue creciendo, el Sr. Parker no solo aumento su compresin del Kenpo, sino que tambin la de sus estudiantes. El fue destinado a perpetuar el Arte y a animar a otros a hacer lo mismo. Mantener una mente abierta es la nica manera en que el Arte puede crecer. Cuando leas los escritos del Sr. Parker, debes estar consciente que estas definiciones se pueden interpretar de muchas maneras. As como ligero se puede referir tanto a peso mnimo como a suave, de forma que debes buscar otros significados que estn contenidos en las escrituras. Nos referimos a la terminologa encontrada en este libro, como la versin 1.0. Ojala en el futuro, a medida que el Kenpo crezca, haya un espacio para nuevas versiones de esta publicacin.

Trabajando con mi padre a travs de los aos, he experimentados muchas visiones. Lo recuerdo a el diciendo una ves tu sabes hijo, despus de todos los aos que he pasado trabajando con el Kenpo, finalmente me doy cuenta que lo que yo se es nada comparado con lo que hay por aprender. Lo vi alcanzar un nuevo nivel de conciencia. Ed Parker fue un estudiante hasta el mismo final.

En nombre de la familia Parker, te deseamos mucho xito en el aprendizaje, enseanza y perpetracin de los valores fundados en el Kenpo. Ms que todo, disfruta del trabajo de nuestro padre.

INTRODUCCION
Desde mi primer da de entrenamiento estuve fascinado por el Kenpo, su naturaleza extraordinaria que mantiene despierta mi curiosidad y agudiza mi apetito por conocimiento adicional. Examinando los conceptos de cada clase, quedaba intrigado con el que, como y por que de todo ello. A medida que fui analizando lo que me enseaban, fui tomando conciencia de los pros y contras personales de cada uno de los movimientos. Era obvio que adecuarlos a los requerimientos de un individuo hacia la diferencia entre que esos movimientos fueran aplicables o no. Cada clase incrementaba mi conocimiento del movimiento y de las muchas facetas que componan la estructura total. Mientras aprobaba lo que estaba aprendiendo, desaprobaba el orden secuencial arbitrario de ejecutar esos movimientos. Debido a que yo estaba interesado en utilizar la lgica en lo que estaba haciendo, desaprobaba el uso ineficaz del movimiento, el cual yo senta que poda traer problemas indeseados. Mientras mas persegua el conocimiento del Kenpo, menos satisfecho me dejaban las respuestas convencionales. Cuando diseccione el movimiento, reafirme mi creencia que la lgica era el ingrediente clave que influa en mtodos coherentes y organizados de estudio.

Luego de aos de experimentar, descubrir, ensear y compartir, mis esfuerzos han culminado en un mtodo caracterstico de convertir el lenguaje verbal a lenguaje fsico. Trate de personalizar las lecciones a travs del uso de analogas, dichos y cortas historias, haciendo real para la mayora de los estudiantes lo que muchas veces son descripciones demasiado tcnicas. Luego de tener en cuenta las tcnicas y principios a la luz de su propia experiencia, los estudiantes logran un mayor entendimiento del Kenpo y de lo que sus aplicaciones significan para ellos.

La estructura cientfica del Kenpo y sus mtodos personalizados de enseanza han permitido expandirlo unilateralmente. Esta expansin a resultado no solo en la generacin de nuevos conceptos, sino tambin en un crecimiento igualitario del vocabulario. He tratado de desarrollar la terminologa del Kenpo utilizando los mismos mtodos con los que enseo. Dibujando igual de bien que otros eruditos, he tratado de personalizar la terminologa utilizando palabras que tengan connotaciones pictricas universales (Anclar, Manos Pordioseras, Red de Conocimiento, etc.). Una vez visualizados, los conceptos son ms fciles de entender fsicamente. Cuando estos trminos, definiciones, conceptos y aplicaciones son absorbidos en un plano visual y fsico, a travs de una practica concienzuda se arraigan y las respuestas de los estudiantes de vuelven instintivas e improvisadas.

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Te amonesto a Zestudiar los contenidos de este libro y a que hagas del aprendizaje una experiencia deliciosa. Permite al Kenpo ser tu segundo lenguaje si no eres ya bilinge. Domina el lenguaje del Kenpo y expande tus conocimientos ms all de tus expectativas. Pero mas importante, recuerda que este lenguaje de movimiento, una vez que este fsicamente arraigado, puede salvar tu vida.

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LA ENCICLOPEDIA

A
ACCELERATED
(Movimientos Acelerados): (1) Movimientos avanzados en contexto. Estos movimientos son enseados al ms capaz, quien pronto aprende a aplicarlos con precisin y sofisticacin. (2) Movimientos rpidos que ganan momentum con cada movimiento adicional.

MOVES

ACCUMULATED FORCE (Fuerza Acumulada): El amontonamiento


de diversas fuentes de energa, las cuales, cuando estn debidamente sincronizadas, producen una sola fuerza acumulada de gran eficacia.

ACCUMULATIVE JOURNAL (Diario Acumulativo): Un extenso


cuaderno de notas que abarca informacin sobre la historia, los bsicos, descripciones de las tcnicas de defensa personal as como las formas, terminologa, anatoma, compromisos, etc. El autor de los contenidos es Ed Parker, y son de extrema ayuda a los estudiantes de mente progresista, que estn ansiosos de sofisticar su conocimiento del Kenpo.

ACTIVE CHI OR KI (Ki o Chi Activo): La armoniosa unificacin de la


mente consciente y subconsciente, sincronizadas con el movimiento fsico y la respiracin debida, para lograr poderosas hazaas. Este mtodo de conseguir energa, es predominante entre los atletas, actores, bailarines y cantantes.

ACTOR (Actor): Jerga de torneo que designa a aquel que finge daos
durante competencia de freestyle o sparring.

ADD (Agregar): La inclusin de un movimiento antes que, o despus


que un movimiento base haya sido ejecutado; o la inclusin de uno o mas movimientos insertados intermitentemente o espordicamente a una secuencia tcnica. Ver PRE-FIX, SUFFIX, HIDDEN MOVES, INSERT, COMPOUNDING A TECHNIQUE y otros trminos relacionados.

ADJUST (Ajuste): (1) La habilidad de alterar, modificar, adaptar o


adecuar nuestro torso y miembros a una posicin mas conveniente, operativa, efectiva, y relevante. (2) En la fase de Formulacin del Kenpo (FORMULATION PHASE), ajustar es un 12

subproducto de alterar, en el que puedes ajustar el alcance (el cual afecta la profundidad), ajustar el ngulo de ejecucin (el cual afecta la sustentacin1 y el peso), y ajustar ambos, ngulo de ejecucin y el alcance (simultneamente).

ADVANCE(D) (Avance/Avanzado): (1) Moverse adelante hacia un


oponente. (2) El progresivo desarrollo y mejora en las Artes Marciales.

ADVANCED

MOVES (Movimientos Avanzados): Movimientos sofisticados que requieren una mayor habilidad para ser realizados. Ellos son mucho ms tcnicos e intelectualmente estimulantes. Termino que a menudo es intercambiable con ACCELERATED MOVES.
primer movimiento de ataque sin que tu oponente este enterado de el. (2) Un ejemplo de las tres definiciones que pueden ser aplicadas en la ejecucin un bloqueo hacia arriba (upward block).

AGGRESSIVE OFFENSE (Ofensa Agresiva): (1) La activacin del

AGGRESSOR (Agresor): El que inicia un ataque no provocado. AGILITY


(Agilidad): El desarrollo de suficiente flexibilidad, coordinacin y fuerza tal, que al ejecutar movimientos defensivos u ofensivos, estos sean realizados fcilmente y con habilidad.

AIKIDO: Una forma sofisticada de Jiu-Jitsu que emplea movimientos


circulares para interrumpir el equilibrio del oponente, redirigiendo la fuerza del agresor continuamente. Incluidos en los movimientos estn lanzamientos, candados, giros, y golpes a las articulaciones y puntos de presin.

AIMING (Apuntar): (1) Apuntar un arma (natural o hecha por el


hombre), de modo que siga un curso directo de accin cuando es arrojada hacia un blanco. Dependiendo del blanco previsto y del arma a usar, otras partes del cuerpo pueden ser seleccionadas como guas para apuntar apropiadamente cuando utilizamos el arma elegida. Como un ejemplo, la rodilla puede ser dirigida a la barbilla de un oponente, justo antes de ejecutar una patada frontal penetrante a los genitales. (2) El uso del CONTOURING para ayudar a mejorar tu precisin. Ver CONTOUR GUIDANCE.

AIRBORNE (Aerotransporte): Moverse usando el espacio areo para


escapar o atacar a un oponente. Esto puede hacerse mediante un brinco (leap), un salto (jump), o un clavado (dive).

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AIRBORNE

TECHNIQUES (Tcnicas en el Aire): Tcnicas

realizadas mientras se esta en el aire. Tales movimientos se activan, despus de haber iniciado un brinco o un salto en el aire.

ALIGNMENT (Alineamiento): El ajuste preciso de nuestro torso y


nuestros miembros, de modo que queden ordenados en lnea directa los unos con los otros, con el propsito de utilizar la masa total del cuerpo. Para aclaraciones adicionales, refirase a BODY ALIGNAMENT y BACK-UP-MASS.

ALPHABET

OF MOTION (Alfabeto del Movimiento): Cada

movimiento aprendido, ya sea usado defensiva u ofensivamente, o con ambos propsitos, constituye una letra en el Alfabeto del Movimiento.

ALTER (Alterar): Variar un arma y/o un objetivo durante una


secuencia tcnica.

AMBIDEXTROUS (Ambidiestro): La habilidad de trabajar con igual


agilidad en cada lado del cuerpo (derecho o izquierdo).

AMERICAN KENPO (Kenpo Americano): (1) Una actualizada e


inclusiva versin de Kenpo, basada en la lgica y el sentido practico; que ha sido diseada para encajar en el modo de pelea que prevalece en las calles hoy en da. (2) Un termino utilizado por y acreditado a Ed Parker.

AMPLIFICATION (Amplificacin): La conversin de un movimiento


dentro de una secuencia tcnica, desde una aplicacin defensiva a una ofensiva o viceversa, sin interrumpir el continuo flujo de accin.

ANALOGY

OF

APPENDIX/DICTIONARY/ENCYCLOPEDIA

(Analoga de Apndice/Diccionario/Enciclopedia): Esta analoga es usada para distinguir y explicar las formas y sets de Kenpo. A los practicantes de Kenpo se les ensea que, todas las formas hasta la Forma Corta Tres (Formas Largas y Cortas Uno y Dos) son comparables al diccionario, por el cual los movimientos en la forma pueden ser definidos. La Forma Corta Tres y las siguientes, son comparables a una enciclopedia, en estas formas los movimientos no solo son definidos, sino que tambin son explicados. Los Sets (Coordinacin, Posicin, Bloqueos, Dedos, Patadas, etc.) son considerados apndices, en los que los que son catlogos suplementarios del movimiento que se agregan al conocimiento general del estudiante de Kenpo.

ANALOGY OF BUMPER/TRUCK (Analoga de Parachoques/


Camin): Para algunos, FOCUS es cuando todas las fuentes de 14

energa han convergido al arma misma as, cuando se hace contacto, es solo el arma, como un proyectil, y el blanco, que estn enfocados el uno con el otro. En Kenpo, sin embargo, FOCUS es la concentracin de la mente, cuerpo, respiracin y fortaleza, que culminan en el instante exacto de bloquear o golpear un blanco especfico. No es solo la masa del arma natural mientras se golpea el blanco; ms bien, esta masa sincronizada con la masa total del cuerpo e incrementando dicha arma natural, lo que maximiza la energa. Indicado de forma simple, el cuerpo completo, no solo el arma, deben estar enfocados con el blanco, para utilizar toda la masa. La masa del arma natural comienza independiente de la masa del cuerpo, pero a medida que desarrolla velocidad, culmina en el impacto con los otros elementos. La masa involucra el cuerpo entero y no solo una porcin de el. Usando como analoga a un camin de diez toneladas; no es el parachoques del camin el que esta enfocado con la pared cuando la golpea a cuarenta millas por hora, sino que es la masa completa del camin.

ANALOGY OF FAST LUNCH/WEEK-END DINNER (Analoga de


Almuerzo Rpido/Cena de Fin de Semana): Esta analoga explica el procedimiento usado para atascar las zonas de profundidad del oponente. Te ensea a primero golpear los blancos cercanos a ti y luego proceder hacia los blancos principales de tu oponente. Estos golpes no solo lesionan, se convierten en chequeos automticos que evitan represalias de tu oponente. En la manera en que lances tus golpes hacia tu oponente, ellos son comparados con tomar (1) un almuerzo simple donde comes un sndwich y tomas una cocacola o (2) a los rituales de las cenas de fin de semana. Si estas demasiado ansioso por golpear un blanco principal de tu oponente, como su cara, estomago o costillas, sers culpable de tratar de ir inmediatamente al plato principal. Este tipo de estrategia usualmente exige que tu vayas encima, abajo, y alrededor de la defensa de un oponente para obtener tu blanco o plato principal. Esto puede ser peligroso, pues tu oponente puede golpearte durante tu bsqueda y obtener un sndwich de ti, por as decirlo. Golpear y atascar los blancos cercanos y luego proceder a los mas lejanos, puede ser comparado a los procedimientos seguidos cuando se toma una cena de fin de semana. El primer golpe y atasco pueden ser paralelos a un cctel, el segundo a una ensalada, el tercero a un plato de sopa, el cuarto al plato principal y el quinto al postre mientras te retiras (COVER OUT).

ANALOGY OF JET AIRCRAFT/AIRCRAFT CARRIER (Analoga


de Jet/Portaaviones): Esta analoga pone en paralelo los principios involucrados en lanzar (LAUNCHING) un jet de la cubierta de un portaaviones y los principios involucrados en la ejecucin de un golpe de puo. El puo es comparado a un avin y las piernas a una catapulta. Cuando son empleados armoniosamente, las dos fuerzas (golpe y el arrastre de pies), no 15

solo maximizan el poder, permiten a la mano opuesta actuar como un chequeo. El uso de este principio acciona el concepto de BLACK-DOT-FOCUS. Ver PLANE THEORY y CATAPULT(ING).

ANALOGY OF NOTES IN MUSIC (Analoga de las Notas en


Msica): Un estudio comparativo de las notas musicales y las Artes Marciales, mostrara que ambas estn fundamentadas en bsicos. En la msica, la nota audible es el bsico esencial, mientras que en las Artes Marciales, es el movimiento fsico el que juega ese rol elemental. En funcin de distinguir una nota de la otra, en msica, estn ubicadas en un pentagrama, que consiste en cinco lneas paralelas y los espacios entre ellas. Cuando estas notas son escritas en las lneas y en los espacios, representan sonidos o tonos que son identificados usando las primeras siete letras del abecedario2. Luego de la sptima nota, se repiten de nuevo en una sucesin regular, empezando con la primera nota. Los movimientos en las Artes Marciales pueden distinguirse de forma similar. Cuando se emplea los miembros superiores, esos movimientos son etiquetados como bloqueos, puetazos, cortadas, golpes, empujones, etc. Si se emplea los miembros inferiores, sus movimientos son llamados patadas y pisotones. Mientras las notas varan en el tono, de bajos a altos, dependiendo del efecto musical deseado; asimismo los blancos inferiores requieren movimientos utilizando las armas piernas, y los blancos superiores normalmente requieren movimientos utilizando los brazos. Esto en un principio; luego podemos decir que tenemos armas (movimientos) de tono bajo y armas de tono alto, as como la msica tiene tonos altos y bajos. Despus, las notas pueden alterarse mediante sostenidos y bemoles. Un sostenido levanta la nota medio tono, mientras que un bemol baja la nota medio tono. Se puede hacer una comparacin similar cuando se altera el tipo natural de arma utilizada. Si un canto de la mano es usado como arma, puede aumentar o incrementar la cantidad de dao al blanco, mientras que el dorso de la mano (parte plana de la mano) puede disminuir o reducir la cantidad de dao.

ANALOGY

OF PRINT/SCRIPT/SHORTHAND (Analoga de Imprenta/Manuscrita/Taquigrafa): Esta analoga es la que mejor explica los tipos de movimientos que existen en la prctica de las Artes Marciales. Aqu, los estudiantes ven como los movimientos pueden ser comparados a los tres mtodos usados para escribir: Imprenta, Manuscrita (cursiva) y Taquigrafa. La imprenta emplea crculos as como lneas curvas y rectas, que son paralelas y/o se unen entre si en varios puntos, pero siempre se cortan, formando letras individuales. Tal escritura, requiere detener una accin antes de empezar otra. Estas acciones de detener y comenzar utilizan movimientos que pierden tiempo. El movimiento imprenta es predominante entre los estilistas japoneses y coreanos. La manuscrita (cursiva), por otro lado, fluye de una letra a la
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siguiente, por lo que toma menos tiempo escribir. Esto es cierto, porque la Manuscrita combina las lneas rectas y circulares de las letras individuales y luego las conecta en una lnea continua, que se corta solo cuando se completa una palabra entera. Aun cuando las lneas en la Manuscrita a menudo retrasen su trayectoria, un movimiento no tiene que detenerse antes que otro comience. El flujo es continuo y la velocidad se incrementa. El movimiento relacionado a la manuscrita puede hallarse a menudo entre los estilistas Chinos y de Kenpo. En Taquigrafa tienes combinaciones de escritura Imprenta y Manuscrita. Estos caracteres simblicos han sido condensados en longitud y espacio, y ha aumentado su significado. Unos pocos movimientos de la pluma o unos caracteres simples pueden tener extensos significados. Asimismo, en el Arte, un golpe puede tener dos o mas efectos. Puede cambiar una ofensa a una defensa y luego volver a una ofensa de nuevo o viceversa. Los estilistas de Kenpo, adems de favorecer los movimientos relacionados a la Manuscrita, disfrutan empleando los movimientos de Taquigrafa.

ANALOGY OF SOLID/LIQUID/GAS (Analoga de Slido/Liquido/


Gas): Esta analoga es utilizada para ayudar a los estudiantes a entender el movimiento desde una perspectiva diferente. Compara el movimiento con los tres estados del agua (H2O) slido (hielo), lquido y gas (vapor). Los movimientos que son rgidos y poderosos, pueden ser comparados con el hielo; son slidos en su ejecucin. Aquellos movimientos que fluyen como la escritura manuscrita, pueden ser comparados con el lquido, que no solo fluye, sino que busca su propio nivel. Los movimientos que son ejecutados simultneamente en varias direcciones, pueden ser comparados con el estado gaseoso del H2O. EL agua en su estado gaseoso aumenta su volumen. Asimismo, movimientos que buscan simultneamente su alcance en varias direcciones pueden considerarse como el estado gaseoso del movimiento.

ANALOGY OF SQUEEGEE (Analoga del Limpiavidrios): Esta


analoga te ensea a comparar tus movimientos con los de un limpiavidrios. Este principio te permite usar simultneamente movimientos superiores e inferiores, contrayendo la trayectoria del movimiento. Retraer la trayectoria del movimiento, deja un mayor margen de error, por tanto, es mucho ms lgico de emplear en trminos de seguridad. Refirase a SQUEEGEE PRINCIPLE.

ANALOGY OF TEA KETTLE (Analoga de la Tetera): Esta analoga,


te pide comparar tu respiracin, con el proceso en una tetera, donde el agua caliente se convierte en vapor y es forzada a viajar a travs de una pequea abertura o canaleta. El resultado es una liberacin de energa ms intensa y mejor enfocada. Este principio ensea que, cuando el vapor o aire esta condensado, la fuerza es mayor. De una forma similar, la respiracin condensada, como el 17

vapor condensado bajo presin, proporciona un incremento en el rendimiento de la fuerza. Refirase a TEA KETTLE PRINCIPLE.

ANATOMICAL

(Posicionamiento Anatmico): Golpear, forzar o controlar calculadamente puntos vitales, que forzaran al oponente a posiciones posturales preconcebidas, y harn al siguiente blanco anticipado de fcil acceso para un siguiente ataque.

POSITIONING

ANATOMICAL WEAK POINTS (Puntos Anatmicos Dbiles):


Partes esenciales del cuerpo tales como: (1) la sien, (2) trquea, (3) mastoides, columna cervical, (4) plexo solar, riones, (5) corazn, (6) ingle, (7) rodilla y otros; los cuales, al ser golpeados pueden dejar a un oponente indefenso o afectarlo fatalmente. Ver TARGETS y VITAL AREAS.

ANATOMY (Anatoma): El estudio de la estructura del cuerpo


humano, el cual ayuda en la determinacin de las reas vitales de golpe en un oponente, as como en la determinacin de aquellas partes del cuerpo que pueden ser fcilmente usadas como armas naturales o defensas.

ANCHOR (Anclar): Bajar el codo o las nalgas para conseguir una


mejor palanca, cobertura o control. Por ejemplo, el codo esta firmemente fijado en un nivel mucho menor que el puo cuando ejecutamos un bloqueo interno. Este principio, cuando es aplicado, da mejor ngulo de apoyo, mas fuerza y permite un mayor margen de error, lo que te proporciona una mejor proteccin.

AND (Y): Una palabra en el vocabulario de Kenpo, que provoca tener


que emplear uno o ms golpes desperdiciados. Esta prctica es eliminada por el ms capaz, debido a que involucra una perdida de tiempo y por tanto es contradictoria con ECONOMY OF MOTION. En Kenpo, uno no permite la palabra Y entre golpes, sino la palabra CON. Como sea lanzado un golpe, este va acompaado CON otro. El termino CON no implica un golpe extra, as como lo hace el termino Y.

ANGLE (ngulo): (1) Un grado especifico de aproximacin que uno


sigue cuando va a lanzar un arma especifica (natural o hecha por el hombre) hacia un blanco. Un punto de vista especifico, desde el cual t o tu oponente pueden ser observados. (2) La direccin y el grado necesarios, para tener encontradas las superficies de dos planos (arma natural o hecha por el hombre y el blanco).

ANGLE ALIGNMENT (Alineamiento del ngulo): La habilidad de


ajustar la trayectoria de tu golpe inminente, en una perspectiva y aproximacin adecuadas.

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ANGLE(S) OF ATTACK (Angulo(s) de Ataque): Las ocho direcciones


principales desde las cuales un oponente o t, pueden atacar o defender.

ANGLE OF CANCELLATION (ngulo de Cancelacin): Un ngulo


controlado que ubica a tu oponente en una posicin precaria, minimizando o incluso neutralizando el uso de sus armas. Antes del control, el ngulo puede crearse encontrando la fuerza directamente, colisionando totalmente o desencadenado por un ngulo parcial de desviacin, mediante cualquiera de las dos; encontrando o controlando la fuerza.

ANGLE OF CONTACT (ngulo de Contacto): Cualquier ngulo en el


cual, cuando es entregada una ofensa o defensa, produce el mejor efecto deseado. En algunos casos, la accin puede producir un efecto dual. Un ngulo exacto o verdaderamente recto de contacto, no esta necesariamente involucrado en la ejecucin de este tipo de movimientos.

ANGLE OF DEFLECTION (ngulo de Desviacin): (1) Aquel ngulo


aumentado, producto de un bloqueo, un parry3 u otro movimiento, que aleja extensamente el arma del blanco. (2) El concepto de que, mientras mas luego impactes el punto X (punto de contacto), mayor ser el punto Y (la distancia entre las armas de tu oponente y tu). La idea es para ganar accin, encuntrala. Siempre es mejor encontrar el ataque de tu oponente a distancia de ti. Cuanto mas lejano este de ti el punto de contacto (punto X), mayor ser el error (punto Y) al golpear tu cara o cuerpo.

ANGLE OF DELIVERY (ngulo de Entrega): La posicin desde la


cual, nuestras armas naturales, pueden ser ejecutadas con precisin, eficiencia y efectividad.

ANGLE OF DEPARTURE (ngulo de Salida): El mejor ngulo


deseado de escape cuando realizamos una retirada o cubrimos hacia atrs (COVER OUT) y lejos de un oponente.

ANGLE OF DESIRED POSITIONING (Angulo de Posicionamiento


Deseado): Otra frase para describir ANGLE OF EFFICIENCY.

ANGLE OF DESVIATION (ngulo de Alejamiento): Asegurar el


mejor ngulo cuando salimos de la lnea de ataque, pero permitiendo al mismo ngulo, incrementar tu propio ngulo de ataque o ejecucin.

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ANGLE OF DISTURBANCE (ngulo de Perturbacin): Aquel


ngulo en el cual, cuando se ejecuta un movimiento, no necesita lesionar, pero trastorna un poco el equilibrio del oponente.

ANGLE OF EFFICIENCY (ngulo de Eficiencia): Se refiere a (1) el


posicionamiento de tus pies y/o cuerpo por el cual, las alternativas en cuanto a disponibilidad de armas, aumentan en gran proporcin. (2) El posicionamiento del propio cuerpo, para hacer que un ataque sea ms operativo o efectivo.

ANGLE OF ENTRY (ngulo de Entrada): Cualquier grado o


trayectoria (ngulo) de aproximacin, ya sea en ejecucin circular o lineal, que te permite a ti o a tu oponente acceder a blancos especficos. La trayectoria de aproximacin puede ejecutarse horizontal, diagonal o verticalmente desde cualquier direccin.

ANGLE OF ENTRY VS. LINE OF ENTRY (ngulo de Entrada Vs.


Lnea de Entrada): ANGLE OF ENTRY (ngulo de Entrada) es cualquier grado o trayectoria (ngulo) de aproximacin, ya sea en ejecucin circular o lineal, que te permite a ti o a tu oponente acceder a blancos especficos. La trayectoria de aproximacin puede ejecutarse horizontal, diagonal o verticalmente desde cualquier direccin. LINE OF ENTRY (Lnea de Entrada) demanda una trayectoria y direccin de entrada especificas. Es esa lnea o trayectoria de penetracin que te permite a ti o a tu oponente acceder a blancos va vertical descendente o ascendente. El arma puede ser ejecutada verticalmente hacia arriba o hacia abajo, dependiendo si t o tu oponente estn de pie o de rodillas. Para frustrar los esfuerzos de tu oponente, puedes (dependiendo de tu pierna principal y de cmo esta se ajuste con la pierna principal del agresor) (1) estar en la lnea de entrada, (2) encima de la lnea de entrada (encima del pie de tu oponente), (3) dentro de la lnea de entrada o (4) por sobre la lnea de entrada.

ANGLE OF EXECUTION (ngulo de Ejecucin): Cualquier ngulo


en el cual, cuando se ejecuta un ataque, produce resultados mximos. Refirase a ANGLE OF CONTACT.

ANGLE

OF GREATEST MOVEMENT (ngulo de Mayor Movimiento): Aquella posicin del cuerpo que permite moverse fcilmente, rpidamente y sin vacilacin.

ANGLE OF INCIDENCE (ngulo de Incidencia): El ngulo en el


cual un arma, cuando es lanzada, golpea perpendicularmente o en un ngulo recto al blanco o a la superficie prevista, para causar mximos resultados.

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ANGLE MATCHING (Calce del Angulo): Un mtodo sin contacto de


CONTOURING, empleando los principios de COMPLEMENTARY ANGLE, MIRROR, SILHOUETTING o REVERSE MIRROR IMAGE. Ver SYMMETRICAL. Ver MATCHING COUNTER.

ANGLE OF MOBILITY (Angulo de Movilidad): Cualquier grado o


trayectoria de aproximacin libre de estorbos.

ANGLE OF NON RETURN (Angulo de No Retorno): Se refiere a la


posicin y el ngulo de la parte superior del cuerpo (y las caderas) en el cual, al realizar un paso frontal con patada, puetazo u otro mtodo de golpe (utilizando movimiento hacia adelante), se hace incomodo, difcil o ilgico volver a la posicin inicial. Debido a la incomodidad y al tiempo necesario para volver a tu posicin, expones reas vitales del cuerpo, que trabajaran en favor de tu oponente y te dejaran incapaz, bajo ciertas condiciones, de ejecutar un contraataque inmediato.

ANGLE OF RETURN (Angulo de Retorno): La posicin y el ngulo


de la parte superior del cuerpo (y las caderas) en el cual, al realizar una patada o un puetazo, es factible volver a la posicin original o inicial sin dificultad.

ANGLE OF OBSCURITY (Angulo de Oscuridad): Lograr el ngulo


apropiado, a modo de cubrir el arma que se planea usar. Se pueden encontrar un excelente ejemplo, cuando se emplea el DEAD MOTION PRINCIPLE, donde un brazo esta escondido por el otro, para dar la ilusin de que nada esta pasando, hasta que pasa.

ANGLE OF OPPORTUNITY (ngulo de Oportunidad): Un ngulo en


el cual, cuando se aprovechan todas y cualquiera de las clasificaciones de ngulos, resulta exitoso en el efecto deseado y/o intentado.

ANGLE OF PROTECTION (ngulo de Proteccin): La posicin de


tu cuerpo, que te da mayor defensa contra golpes anticipados.

ANGLING4 THE GAP (Pescar la Distancia): Evitar aproximarse en


lnea recta cuando se tiende un puente en la distancia que hay entre tu oponente y tu. Otros ngulos de aproximacin que son utilizados en lugar de aquellos ngulos rectos y frontales.

ANGULAR ATTACK (Ataque Angular): Cualquier ataque, que no sea


de aproximacin frontal recta; y eso excluye ataques frontales de naturaleza horizontal.

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ANGULAR AVOIDANCE (Prevencin Angular): Estar consciente de


los muchos ngulos de ataque, adems del ataque frontal recto; nos da la oportunidad de retirar o prevenir ataques que pueden venir de tales ngulos.

ANGULAR STRATEGY (Estrategia Angular): La habilidad de idear o


emplear ataques especficos de cualquier otro ngulo, adems de la lnea recta, de tal modo que un encuentro con tu oponente, te deja en condiciones ventajosas.

ANGULAR VERSATILITY (Versatilidad Angular): El numero de


ngulos disponibles, desde los cuales un arma, ya sea natural u otra, puede ser efectiva a corto alcance. La utilidad de cualquier arma, natural u otra, reside en el nmero de ngulos desde los cuales puede ser usada efectivamente, y su distancia desde el blanco. Un excelente ejemplo es el uso efectivo de un cuchillo en un rango de cercana, comparado con el uso de una pistola. Asir un cuchillo a corta distancia seria ilgico, puesto que puede cortar en cualquier direccin desde la cual pretendas asirlo. Dada una distancia cercana, tendrs mejores posibilidades de controlar una pistola. Esto es verdad debido a que puedes asir la pistola en forma ms segura y mantener la lnea de fuego lejos de ti todo el tiempo. No es de la pistola, sino de las balas de las que debes estar preocupado.

ANTICIPATE (Anticipar): Supervisar la accin por adelantado, lo que


resulta en predecir los intentos de movimiento de tu oponente.

ANTICIPATED VARIABLES (Variables Anticipadas): La habilidad


de imaginar, contemplar, prever y activar soluciones a diversos apuros.

APEX (pice): El punto ms alto (mximo) de cualquier crculo o lnea.


De nuevo dependiendo de tu punto de vista, puede ser el punto ms lejano del crculo.

APEX OF A CIRCLE (pice de un Crculo): Lo mismo que APEX. APPRENTICE OF BLACK BELT (Aprendiz de Cinturn Negro):
Aquel que su instructor recomienda y permite que use un Cinturn Negro, pero que no es oficialmente certificado hasta que pase y sea juzgado por el Tablero de Examinadores de Cinturones Negros.

AREA CHECK (Chequeo de rea): Posicionar los miembros del


cuerpo (ver POSITIONAL CHECK) de modo que estn fcilmente disponibles para cubrir y proteger reas bastante amplias del cuerpo. 22

ARROW (Flecha): Termino utilizados por los chinos para describir


posiciones, partes de las cuales se asemejan a una flecha.

ARTICULATION OF MOTION (Articulacin del Movimiento): (1)


La combinacin de bsicos individuales en un flujo secuencial ininterrumpido de movimiento, mediante el cual, cada movimiento bsico se mantiene fresco en su aplicacin. (2) El uso improvisado de bsicos en una combinacin donde, independiente del numero, cada movimiento se entrega con claridad y precisin.

ARTICULATION OF MOTION VS. PHONETICS OF MOTION


(Articulacin del Movimiento Vs. Fontica del Movimiento): ARTICULATION OF MOTION (Articulacin del Movimiento) supone la precisa, especifica y clara aplicacin del movimiento, independiente de la velocidad empleada. Cada movimiento, ya sea utilizado por separado o en una secuencia de movimientos, es claro y bien definido cuando es ejecutado. PHONETICS OF MOTION (Fontica del Movimiento) involucra detallar el movimiento Por Los Nmeros (BY-THE-NUMBERS). Movimientos especficos son separados en las partes que lo componen, mediante lo cual uno aprende a articular o enunciar cada movimiento del segmento a la vez.

ASSOCIATED MOVES (Movimientos Asociados): Movimientos que


son idnticos en principio, pero mltiples en definicin. Este termino, en algn grado, esta relacionado con FAMILY GROUPINGS y FAMILY RELATED MOVES.

ASSOCIATION PATCH (Insignia de la Asociacin): La insignia del


Kenpo Americano de Ed Parker ubicada sobre el corazn en el lado izquierdo del gi (uniforme). Esta insignia fue concebida y diseada por Ed Parker a fines de los 50 y fue ilustrada por su hermano David P. Parker. Ver KENPO CREST.

ATTENTION (Atencin): (1) La posicin erecta y libre de sentimientos


de los estudiantes en espera de otra orden. (2) La orden de asumir esta postura.

ATTITUDE (Actitud): (1) Se refiere a la disposicin mental de un


individuo, rasgo en el que se puede ser positivo o negativo. (2) La posicin estructural de tu cuerpo en combate, manifiesta tus sentimientos o el humor en el que estas. Dependiendo de tu disposicin, tu lenguaje corporal puede intimidar o invitar a una agresin.

AVAILABLE (Disponible): Estado de estar listo para cualquier accin


inmediata. 23

AVAILABILITY OF TARGETS (Disponibilidad de Blancos): reas de


blancos que estn convenientemente accesibles.

AVAILABILITY

OF WEAPONS (Disponibilidad de Armas): Disposicin de armas (naturales o hechas por el hombre) para el uso inmediato contra reas de blancos que estn accesibles.

AXIS OF ROTATION (Eje de Rotacin): Ver ROTATING AXIS.

24

B
BACKING (Apoyo): El uso de partes del cuerpo como soporte o seguro
cuando se golpea un blanco. Este soporte permite que de lugar el principio de SANDWICHING. Por ejemplo, un brazo sujeta mientras el otro golpea.

BACKSTOP (Tope): Un soporte o seguro para un blanco que esta


siendo apresado (SANDWICHED).

BACK-UP-MASS (Masa de Apoyo): El uso del peso del cuerpo que se


encuentra directamente detrs de la accin que esta tomando lugar. Como ejemplo, (1) un golpe lanzado cuando el codo esta directamente detrs del puo o (2) el apoyar un dedo directamente detrs de otro al lanzar un corte de dos dedos (two finger chop) a la garganta, etc. El BACK-UP-MASS se incrementa de forma considerable, cuando se realiza un BODY ALIGNMENT apropiado. El BODY ALIGNMENT pone la masa en una perspectiva adecuada y permite al cuerpo aprovechar completamente la canalizacin del peso y la energa, mientras viajan en la misma direccin (DIRECTIONAL HARMONY).

BACK-UP WEAPON (Arma de Apoyo): Un arma secundaria que esta


disponible y lista para ser utilizada.

BALANCE (Equilibrio): Estabilidad lograda mediante la distribucin


de tu peso en forma proporcionada, a pesar de la postura corporal. En pocas palabras, la ecuanimidad armoniosa del cuerpo.

BALANCE

COMPENSATION (Compensacin del Equilibrio): Continuos ajustes del equilibrio, cada vez que realizas un contacto ofensivo o defensivo con tu cuerpo.

BANGER (Petardo): Un individuo que no posee control (jerga de


torneos).

BASE LINE(S) (Lnea(s) Base(s)): Lnea o lneas imaginarias utilizadas


para visualizar el ngulo en el cual debes concentrar tu atencin. Ver LINE OF SIGHT.

BASE MOVE (Movimiento Base): Cualquier movimiento que decidas


utilizar como Punto de Referencia (POINT OF REFERENCE).

BASICS (Bsicos): Movimientos simplificados que comprenden los


fundamentos del Kenpo. Estn divididos en: posturas, maniobras,

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bloqueos, golpes, puetazos, patadas, dedos, tcnicas, parries3, movimientos y mtodos especializados.

BEFORE (Antes): Un movimiento que es agregado antes de tu


Movimiento Base (BASE MOVE). Es el movimiento que tu eliges como prefijo para completar la Formula de la Ecuacin (EQUIATION FORMULA).

BEGGING HANDS (Manos Pordioceras): Termino dado a una de las


tcnicas de defensa personal (tcnica #1 de Cinturn Azul), describiendo la posicin de las manos durante la ejecucin de dicha tcnica. Las manos estn posicionadas como si estuviesen mendigando dinero.

BELT RANKING SYSTEM (Sistema de Categora por Cinturn):


Un sistema de cinturones de colores utilizados para medir la habilidad y competencia de un estudiante. Tal criterio es determinado, luego que un estudiante se somete a un examen de rendimiento. La secuencia de colores es: blanco, amarillo, naranja, prpura, azul, verde, caf 3, 2 y 1 y diez grados de negro, siendo el 10 el mas alto.

BIND (Amarrar): Amarrar, o prevenir que alguien tome represalias.


Este es otro mtodo de CHECKING.

BITING (Morder): Mtodo vice-like5 especializado que utiliza los dientes


para lesionar al oponente. Es especialmente til cuando ambas manos y pies estn inoperantes.

BLACK BELT DEGREES (Grados de Cinturn Negro): Primer grado


es Instructor Novato; segundo grado es Instructor Asociado; tercer grado es Instructor Jefe; cuarto grado es Instructor Mayor; quinto grado es Profesor Asociado; sexto grado es Profesor; sptimo grado es Profesor Principal; octavo grado es Maestro Asociado de las Artes; noveno grado es Maestro de las Artes; y dcimo grado es Gran Maestro de las Artes. El fundador dcimo grado y lder de un sistema, es conocido como Gran Maestro Mayor de las Artes. Solamente al fundador del sistema se le puede conceder este titulo.

BLACK DOT FOCUS (Enfoque del Punto Negro): Nuestro concepto


Kenpo de enfoque. Nosotros visualizamos un punto negro en un fondo blanco, representando conciencia total. Nuestra preocupacin no solo esta en maximizar la energa, sino tambin en la proteccin. Ver WHITE DOT FOCUS.

BLIND SPOT(S) (Punto(s) Ciego(s)): reas que no son obvias para el


ojo. reas oscuras que quedan fuera de los limites de la visin perifrica. Ver OBSCURE ZONES. 26

BLOCKADE (Bloquear): El uso de una barrera para obstruir los


esfuerzos de un ataque oponente.

BLOCK(S)

(Bloqueo(s)): Una maniobra defensiva usada para entorpecer o chequear a un ataque; todos los movimientos defensivos que emplean contacto fsico para chequear, amortiguar, desviar, redirigir o parar un movimiento ofensivo.

BOB AND WEAVE (Ondeo y ZigZag): Maniobras corporales


utilizadas para evitar un ataque. Un BOB (Ondeo) emplea movimientos verticales del cuerpo. Un WEAVE (ZigZag) emplea movimientos horizontales, de lado a lado del cuerpo.

BOBBING (Ondeo): Un mtodo de evitar un ataque cayendo


verticalmente por debajo, o pasando sobre la accin de tu oponente. DUCKING es una forma de Bobbing.

BODY ALINGNMENT (Alineamiento Corporal): Es la coordinacin


de las partes del cuerpo para armonizar sus ngulos de viaje, de forma que puedan moverse juntas, en lnea y en una direccin. Este principio, cuando es seguido, automticamente gatilla el principio de BACK-UP-MASS, donde el peso del cuerpo incrementa tu accin.

BODY COMMUNICATION (Comunicacin Corporal): El dar y


recibir informacin mediante movimientos, expresiones, gestos, hbitos, etc. del cuerpo. manierismos,

BODY FULCRUM (Fulcro6 Corporal): Curvaturas naturales del


cuerpo utilizadas como plataformas de lanzamiento para aadir apalancamiento, firmeza o aceleracin a la rapidez y fuerza de cualquier arma. Esta clasificado como mtodo de CONTOURING. Refirase tambin a LEVERAGING.

BODY FUSION (Fusin Corporal): Concepto en el cual, las partes


del cuerpo, se mueven como una unidad antes de retrasmitir la accin a otras partes del cuerpo. Estas partes del cuerpo estn literalmente fusionadas juntas para funcionar como una sola unidad. Un buen ejemplo es cuando las articulaciones de la mueca y del codo estn en una posicin fija de modo que solo permitimos que se mueva la articulacin del hombro. La fusin corporal puede ocurrir en cualquier momento durante el curso de un flujo secuencial de accin.

BODY HARMONY (Armona Corporal): Todas las partes del cuerpo


funcionando como una sola unidad.

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BODY INTERPRETATION (Interpretacin Corporal): La traduccin


o lectura de los movimientos, manierismos, expresiones, gestos, hbitos, etc. del cuerpo, que uno usa para predeterminar las verdaderas intenciones de un oponente.

BODY LENGUAGE (Lenguaje Corporal): Comunicacin con los


movimientos, manierismos, expresiones, gestos, hbitos, etc. corporales, trasmitiendo informacin verdadera o falsa. Refirase a BODY COMMUNICATION.

BODY MECHANICS (Mecnica Corporal): La utilizacin tcnica del


cuerpo en la ciencia del movimiento y la accin, lo cual permite a las fuerzas que se encuentran involucradas, ser maximizadas completamente. En pocas palabras, un alto conocimiento tcnico del uso apropiado del cuerpo para alcanzar u obtener mximos resultados.

BODY MOMENTUM (Momentum Corporal): El peso del cuerpo


utilizado para incrementar la fuerza de tu accin. Involucra la coordinacin de la mente, la respiracin, la fortaleza y el peso del cuerpo, para que todas las fuerzas se muevan en armona en la misma direccin (DIRECTIONAL HARMONY). Hay tres formas bsicas de obtener Body Momentum; (1) arrastrando los pies hacia delante o hacia atrs en un plano horizontal y as emplear la dimensin de profundidad. (2) Utilizando la unin gravitacional en un plano vertical o diagonal, lo cual abarca la dimensin de peso. (3) Y girando el cuerpo para crear una rotacin corporal, lo que completa la dimensin de sustentacin1. Los tres mtodos de adquirir Body Momentum pueden ser aplicados en forma singular, parcialmente combinada o combinando los tres mtodos. Es un gran contribuidor para el BACK-UP-MASS, el cual ubica el alineamiento corporal en una perspectiva adecuada.

BODY ROTATION (Rotacin Corporal): Giro del cuerpo utilizado


para incrementar la fuerza de tu golpe o accin. Es un medio de generar BODY MOMENTUM mediante la dimensin de sustentacin1. Tambin puede ser utilizado para formar un TWIST STANCE en el lugar.

BODY TRANSLATION (Traduccin Corporal): La decodificacin de


movimientos corporales, que nos da las respuestas verdaderas intenciones del oponente. Refirase a INTERPRETATION. a las BODY

BORROWED FORCE (Fuerza Prestada): La fuerza de un oponente


que es utilizada contra el. Esto puede realizarse yendo con la fuerza del oponente o, en ocasiones, yendo contra la fuerza del

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oponente. Este concepto permite que la fuerza de tu oponente incremente la efectividad de tu accin.

BOUNCE(ING) (Rebote/Rebotar): Un mtodo utilizado a propsito


para causar una reaccin del oponente y hacer que tu siguiente movimiento sea mas fcil de ejecutar. Por ejemplo en la tcnica de defensa personal llamada Leap of Death, dos golpes con el taln de la mano son utilizados detrs de la cabeza de tu oponente (que en ese momento esta boca abajo). Esta accin contribuye a conseguir que la cara de tu oponente golpee el suelo con gran fuerza y as causar una reaccin instintiva, en la cual tu oponente inmediatamente levantara su cabeza del piso. Cuando esto ocurre, tus dos manos estn libres para deslizarse bajo su barbilla y continuar con una accin devastadora, tal como torcer o romper el cuello.

BOW (Reverencia): Implica inclinar la cabeza y/o cintura desde la


posicin de atencin por un corto periodo de tiempo, antes de volver a levantarse a la posicin original. A los practicantes de Kenpo Americano se les ensea a reverenciar solo objetos inanimados. Cuando un estudiante entra o deja la sala de entrenamiento, reverencia los smbolos por respeto, no por veneracin.

BRACING ANGLE (ngulo de Reforzamiento): Esa posicin


especifica del cuerpo, la cual consolida y apoya la ejecucin de un movimiento defensivo u ofensivo, en anticipacin al contacto o impacto. Ver IMPACT ADJUSTAMENT.

BRANCH7 (Rama): Termino referido a las piernas cuando es utilizado


en tcnicas de defensa personal.

BREAK (Ruptura): (1) Fuerza que, cuando es efectivamente empleada,


destroza, astilla, fractura, desplaza, disloca o separa los huesos o sus articulaciones. (2) Un termino utilizado para separar, en un combate, a dos participantes emocionalmente involucrados.

BRIDGE (Puente): Acercar y unir espacios vacos que se encuentran


entre tu y tu oponente. Ver CLOSING THE GAP.

BROKEN

RHYTHM (Ritmo Quebrado): Movimientos no sincronizados que no siguen ningn ritmo ni patrn, pero que pueden ser utilizados deliberadamente para engaar o interrumpir la accin de un oponente. Una analoga simple el uso premeditado del Movimiento Tartamudo (STUTTERING MOTION). Este termino esta relacionado con DECEPTIVE TIMING. (Ver DELAYED MOVEMENT, RETARDED MOVEMENT y STTUTERING MOTION).
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BROTHER/SISTER MOVES (Movimientos Hermanos/Hermanas):


Movimientos desarrollados de Agrupaciones Familiares (FAMILY GROUPINGS). Estos movimientos son alternativas que pueden provenir de tu primera accin inicial. Ver FAMILY GROUPINGS.

BUCKLE (Curvar): Mtodos utilizados para forzar la pierna de un


oponente a doblarse hacia adentro o afuera, adelante o atrs. Usado apropiadamente, puede provocar un esguince, desequilibrar, doblar o incluso quebrar la pierna de un oponente.

BUMMER (Plomazo): Una mala llamada respecto a la recepcin de un


punto, castigo o descalificacin en un torneo. (Jerga de torneo).

BUMPING (Chocar): Mtodo especializado, utilizado para empujar a


un oponente lejos de ti.

BOUYANCY (Flotabilidad): La habilidad de levantarse o flotar hacia la


superficie. En Kenpo, los movimientos no son ejecutados al inhalar, sino al exhalar. Exhalar calma tu cuerpo, estabiliza tu base y realza enormemente la fuerza de tu entrega. Por otro lado, inhalar te hace flotante e inestable, especialmente cuando bloqueas o golpeas. La Flotabilidad, sin embargo, puede ser una ventaja cuando cubrimos hacia fuera (COVER OUT). Nos parece que el cuerpo es mas liviano y con mucha mas libertad de movimiento cuando estamos flotando.

BUTTING (Dar Cabezazos): Mtodos especializados, los cuales utilizan


la cabeza como arma. La cabeza puede ser usada para empujar, enganchar o martillar.

BY-THE-NUMBERS (Mediante los Nmeros): Mtodos utilizados


para ensear los movimientos a los principiantes, en el cual, a cada paso se le asigna un numero. Esto es similar a aprender palabras mediante silabas y pronuncindolas fonticamente.

30

C
CAPOEIRA: Un excelente mtodo de defensa personal brasilea. Los
expertos en Capoeira parecen agraciados bailarines. Emplean ruedas, mortales, tcnicas de suelo y derribos para dominar efectivamente a sus oponentes.

CATAPULT(ING) (Catapulta/Catapultar): Mtodos utilizados para


ayudar a lanzarte o saltar hacia delante con tu accin. Como por ejemplo un push drag shuffle8 puede ser utilizado para saltar hacia delante y golpear un puetazo simultneamente. As, el lanzamiento (Catapulting) de la parte inferior de tu cuerpo, simultneamente con la ejecucin de un puetazo, incrementa enormemente tu energa. Catapulting activa el BODY MOMENTUM. Refirase a PLANE THEORY.

CAT AROUND (Gato Alrededor): Este termino se refiere a tener un


pie que se deslice alrededor y detrs de la pierna de otra persona, donde la transicin de tal movimiento se asemeja a la postura del gato, antes de asentarse en la postura final.

CATCH(ES) (Atrapada(s)): Un mtodo de parar o detener el golpe o


bloqueo de un oponente.

CAT STANCE (Posicin del Gato): Usualmente una postura de


transicin donde el 90% del peso total del cuerpo esta centrado, bajo, en la pierna trasera y con el pie trasero plano. La pierna delantera descansa liviana en la zona metacarpiana del pie, como si estuviera preparada para patear.

CENTER OF GRAVITY (Centro de Gravedad): Ese punto alrededor


del cual, el propio peso es distribuido en partes iguales, de modo que tu cuerpo se mantiene en constante equilibrio, lo que ayuda a maximizar tus movimientos fsicos.

CENTER OF MASS

(Centro de Masa): Un curioso fenmeno mediante el cual, se puede obtener la mxima energa, aun manteniendo el peso de la masa estacionario y golpeando con los miembros del cuerpo en direcciones opuestas. Este fenmeno solo puede funcionar si el centro de tu masa corporal permanece centrado, a pesar de las fuerzas opuestas de tus miembros. Aunque pareciera que la armona direccional se anulara durante este tipo de accin, la energa, sin embargo, sigue aumentada. Las fuerzas opuestas de los miembros no son ayudadas de ningn modo por el centro de tu masa corporal, la que permanece neutral.

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Segn lo ya indicado, es un fenmeno curioso, pero la experiencia afirma que es realidad. Ver MID-POINT BALANCE.

CENTRIFUGAL FORCE (Fuerza Centrifuga): Una fuerza que tiende


a alejar a los cuerpos en rotacin, del centro de rotacin.

CHAMBERING (Encamarar9): El amartillar un arma natural antes de


golpear con ella.

CHAMBERED POSITION (Posicin de Cmara): La posicin


amartillada de un arma natural que esta lista para la accin. Es a menudo referida como CHAMBERING.

CHANGING OF THE GUARD (Cambio de la Guardia): Frase


utilizada para describir el continuo cambio de las manos o pies durante el combate, para asegurar proteccin constante contra ataques tanto intencionados, como no intencionados. La continua reubicacin de las partes del cuerpo tambin ayuda a equilibrar tus movimientos.

CHARGER (Cargador): Un oponente que acomete rpidamente directo


hacia delante. (Jerga de torneos).

CHEAT (Engao): (1) Ejecutar un movimiento engaoso

antes del movimiento que se tenia planeado hacer. Esto incluye la utilizacin de manos y/o pies. (2) Usar un movimiento adicional cuando se esta haciendo un KATA o FORM, para localizarte en una posicin o alineamiento apropiado.

CHECK (Chequeo): Restringir, entorpecer o prevenir que un oponente


tome accin. Esto se logra presionndolo, pinchndolo o abrazndolo, usualmente en las articulaciones, de manera de minimizar su apalancamiento y nulificar su accin. Posicionando tus brazos y piernas en varias posturas defensivas, tambin evitas que tu oponente te golpee efectivamente. Ver POSITIONAL CHECK.

CHECKING COCK (Amartillar Chequeando): Movimiento defensivo


utilizado como chequeo, pero que tambin permanece en una posicin adecuada, de forma que este listo para un ataque o contraataque inmediato. CHECKING VS. CONTROLING (Chequear Vs. Controlar): Chequear involucra prevencin momentnea; mientras que controlar supone una disuasin prolongada.

CHI: Termino chino utilizado para describir la energa que puede ser
generada cuando la mente y el cuerpo estn totalmente unificados. Involucra total y completa sincronizacin de la mente, la

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respiracin y la fortaleza, para lograr fuerza mxima. Es esa fuerza interior extra, creada por la precisa sincronizacin de la mente consciente y subconsciente, junto con la respiracin y la fortaleza.

CHICKEN KICK (Patada Gallina): Patada doble que comienza con


una pierna pateando, mientras la otra soporta el peso del cuerpo. Cuando la pierna de soporte es empleada como segunda patada, ambas piernas se quedan en el aire durante la ejecucin. Hay dos mtodos bsicos de aplicacin: (1) Patear primero con la pierna delantera antes de utilizar la pierna trasera o (2) comenzar con la pierna trasera antes de patear con la pierna delantera.

CHINESE FAN PRINCIPLE (Principio del Abanico Chino):


Principio que ensea como la reaccin puede superar a la accin, simplemente moviendo primero el blanco y no el brazo del bloqueo. Este principio se aprovecha del tiempo que le toma al arma alcanzar el blanco. Debido a que el blanco es el ultimo punto de contacto que el oponente debe alcanzar, apartarse del camino primero, ayuda a que tu reaccin supere la accin de tu oponente.

CHI SAO: Un mtodo de entrenamiento desarrollado, practicado y


popularizado por los estilistas de Wing Chun. El termino significa Manos Pegajosas (STICKY HANDS). El concepto involucra el uso sensitivo de los brazos, mas que de la visin, para determinar el lanzamiento de un puetazo o un golpe.

CHOKING (Ahorcar): Mtodos vice-like5 especializados que se utilizan


para cortar la respiracin.

CHOP (Corte): Golpe cortante a un oponente o a un objeto, que


generalmente emplea el canto de la mano como arma.

CHUAN SHU: Es un termino utilizado en China continental para


describir el termino occidental de Kung Fu.

CIRCULAR CONFINEMENT (Reclusin Circular): La restriccin de


los movimientos circulares de seguir una trayectoria u orbita mas amplia. Las causas del esta restriccin pueden provenir del entorno, o de partes de la anatoma del oponente (o de la tuya misma) que se interponen en el camino.

CIRCULAR MOVEMENTS (Movimientos Circulares): Movimientos


que lazan o siguen una trayectoria redondeada. Estos movimientos pueden ser utilizados defensivamente u ofensivamente y pueden girar en una sola direccin o ser desviados en mltiples direcciones.

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CIRCULAR ROTATION (Rotacin Circular): Rotacin en circulo de


tu brazo para construir momentum anterior a la accin de rotacin final de tu golpe.

CLASSICAL (Clsico): Termino utilizado para describir, los as


llamados, sistemas puros de Karate o Kung Fu. Muchos de los movimientos asociados con estos sistemas, no son prcticos en nuestro entorno presente, debido a que sus mtodos fueron creados para tipos de defensa, encontrados principalmente, durante su particular momento histrico.

CLAWING (Araar): Accin de golpear empleando la yema de los dedos


para araar o rasgar. Tal accin puede emplear dos o mas dedos.

CLEARING (Despejar): (1) La accin de desviar los golpes antes de


hacer contacto. (2) El movimiento de una posicin defensiva para crear la apertura de un blanco. (3) Seguir una trayectoria que garantizara una entrada despejada.

CLOCK PRINCIPLE (Principio del Reloj): Mtodo utilizado para


ayudar a los estudiantes a visualizar las direcciones en las que deben moverse. A los estudiantes generalmente se les hace imaginar que se encuentran en el medio de un gran reloj, mirando hacia las 12, con las 6 hacia su espalda, las 3 y las 9 hacia su derecha e izquierda y los otros nmeros en su localizacin respectiva.

CLOSE KNEEL STANCE

(Genuflexin Cercana): Similar a NEUTRAL BOW STANCE, con la excepcin de que la rodilla trasera esta echada hacia abajo, a dos pulgadas del suelo. La rodilla trasera, tambin se mantiene cerca de la pierna delantera. El peso del cuerpo esta dividido igualmente en ambas piernas. Las posiciones WIDE KNEEL y CLOSE KNEEL obtienen su nombre debido a su base, y no a la profundidad que existe entre ellas.

CLOSE

RANGE

(Rango

Cercano):

Ver

CLOSE

RANGE

ENCOUNTERS.

CLOSE RANGE ENCOUNTERS (Encuentros de Cercano Alcance):


Accin que ocurre a distancia de la rodilla o el codo.

CLOSE

(Armas de Cercano Alcance): Normalmente se refiere al codo y la rodilla, aunque la cabeza tambin puede ser considerada como un Arma de Rango Cercano.

RANGE

WEAPONS

CLOSING THE GAP (Cerrando la Distancia): Tender un puente en


la distancia entre tu y tu oponente. Refirase al termino BRIDGE.

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CLOSING THE GATE (Cerrando la Entrada): Contraer las zonas de


sustentacin1 y altura, reubicando nuestra postura, cuerpo o brazos, de modo que nuestra vulnerabilidad se reduzca al mnimo.

COCKING CHECK (Chequeo Amartillado): El posicionamiento de


un chequeo, que permanece en una postura adecuada, de forma que este listo para un inmediato ataque o contraataque.

COLLAPSIBLE

DEFLECTION (Desviacin Plegable): Plegar estratgicamente un movimiento defensivo, para hacerlo mas funcional como una defensa adicional. Eso puede aplicarse a los movimientos tuyos o de tu oponente, donde la accin secundaria puede fcilmente ser utilizada para desviar una segunda arma atacante. Plegar el brazo lo hace funcional de dos maneras: (1) lo convierte en una defensa muy efectiva antes de (2) devolverlo como una ofensa de plena longitud. El no poder plegar el brazo de un oponente, sin embargo, es perjudicial si este se interpone en el curso de tu accin.

COLLAPSING CHECK (Chequeo Cado): Un chequeo existente, el


cual, cuando cae, gravita en una posicin secundaria de defensa.

COLLIDING FORCES (Fuerzas que Colisionan): El enfrentamiento


de varias fuentes de energa, que pueden trabajar contra ti, o que pueden ser arregladas para trabajar para ti. Mientras que muchos sienten que deben ir con la fuerza, la oposicin a la fuerza estratgicamente planeada, puede ser a menudo muy provechosa.

COMBAT (Combate): Pelea realista que excluye control y reglas. COMBAT ARENA (Arena de Combate): Cualquier arena en la cual
puede ocurrir un encuentro. Nuevamente, el entorno dicta el tipo de arena que puede ser.

COMBAT AWARENESS (Conciencia del Combate): En sintona con


lo que es o puede ser esperado en una pelea realista.

COMBAT EFFECTIVENESS (Efectividad del Combate): Uso


competente y productivo de tus escaramuza o un ataque completo. habilidades durante una

COMBO MAN (Hombre Combo10): Individuo que utiliza, igualmente,


ambas manos y pies al marcar puntos. El cree en utilizar una serie de tcnicas para ganar puntos. (Jerga de torneo).

COMMITTED ACTION (Accin Comprometida): Movimientos que


nos atan a una cierta lnea de accin.

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COMMON SENSE (Sentido Comn): (1) El uso de un criterio


sensato y practico. (2) La capacidad inherente de ver las cosas en forma lgica, al superar problemas y situaciones difciles. Ver HORSE SENSE.

COMPACT UNIT (Unidad Compacta): Contraer las partes del cuerpo


para incrementar la efectividad de un golpe. Por ejemplo, el contraer el antebrazo y el bceps juntos cuando golpeas con tu codo, se hace para lograr una unidad mas compacta. Crear esto nos permite que nuestro BACK-UP-MASS produzca una, aun mayor cantidad de fuerza sobre el impacto.

COMPARISONS OF BASICS (Comparacin de Bsicos): Los


Bsicos pueden ser comparados con un diccionario, enciclopedia o apndice. Un diccionario define y es comparable con las formas desde la Corta #1 hasta la Larga #2. Una enciclopedia explica en gran detalle y pueden ser comparadas con las formas Corta #3 hasta la Forma #9, as como a las tcnicas de defensa personal. Un apndice nos da informacin adicional y puede ser comparado con todos los Sets que son aprendidos en Kenpo.

COMPARISONS OF MOTION (Comparaciones del Movimiento): El


movimiento puede ser comparado a los tres mtodos de escribir Imprenta, Manuscrita (cursiva) y Taquigrafa; o a los tres estados de la materia slido, liquido y gas (vapor).

COMPARATIVE ANALYSIS (Anlisis Comparativo): La habilidad de


examinar otros campos de accin, evaluar sus similitudes y hacerlos calzar con el presente tpico de estudio, de manera que tu entendimiento pueda aumentar proporcionalmente.

COMPENSATE (Compensar): Moverse de tal manera que el Espacio


para el Error (ROOM FOR ERROR) o el ajuste por parte del que esta ejecutando una accin, este permitido.

COMPLEMENTARY ANGLE (ngulo Complementario): Un golpe o


bloqueo que sigue una trayectoria o ngulo paralelo al arma atacante, a la postura defensiva; que sigue el contorno del cuerpo de tu oponente o una lnea dada. Seguir esta trayectoria angular permite entrar despejadamente al blanco deseado. Aprovechar estas oportunidades angulares, nos permite tener una gran precisin y producir un gran dao, y de esta forma, maximizar los resultados.

COMPLETE HARMONY (Armona Completa): Mente, respiracin y


fortaleza coordinados para funcionar al unsono.

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COMPLETED

(Trayectoria o Viaje Completado): La finalizacin de un movimiento que puede haber seguido una trayectoria horizontal, vertical o diagonal. Habiendo utilizado una combinacin de movimientos, la finalizacin de cada uno, estara siendo descrita como haber Completado la Trayectoria o Viaje.

PATH

OR

TRAVEL

COMPOUNDING A TECHNIQUE (Componer una Tcnica): La


insercin de movimientos adicionales, que van con el flujo de una tcnica prescrita o una secuencia de accin seleccionada. La mayora de las veces, estos movimientos insertados, son ejecutados simultneamente con los movimientos base de la secuencia tcnica. El Componer (Compounding) puede ocurrir durante el IDEAL PHASE (flujo normal) o en el WHAT IF? PHASE (flujo alterado cambio de blanco y de definicin) de una tcnica. Es posible componer tu accin mas tardamente, durante el proceso de Composicin. Aunque estos movimientos son expuestos, pueden fcilmente permanecer ocultos.

COMPRESSING

(Comprimir la Distancia): Lentamente, pero de forma segura, reducir el espacio existente entre tu y tu oponente, cuando participas en un torneo o cuando estas involucrado en una pelea.

DISTANCE

CONCAVE (Cncavo): Arqueado o curvado hacia adentro. CONCAVE STANCE (Posicin Cncava): Tipo de posicin en la cual,
las rodillas estn curvadas para asegurar proteccin. Tambin puede ser usada como un soporte o apoyo, para incrementar la efectividad de un contraataque. La tcnica de defensa personal Leap of Death detalla grficamente el uso de Concave Stance.

CONCEALED CARRIES (Llevar Encubierto): Mtodo de posicionar


el Nunchaku en el cuerpo o en la ropa, con el objetivo de tener fcil acceso a el antes de un ataque y aun as mantenerlo oculto de la vista. Ver Ed Parkers Guide to the Nunchaku.

CONCENTRATION (Concentracin): El enfoque de nuestra atencin


(mental) o fuerza (fsica). Cualquiera (mental o fsica) puede ser aplicada por separado o en combinacin la una con la otra.

CONCEPT (Concepto): Una idea abstracta, concebida en la mente,


que no se protege ni es marca registrada.

CONCEPTUAL

BOX (Caja Conceptual): Un concepto de visualizacin que se utiliza para ensear a los estudiantes a como obtener ngulos apropiados de ejecucin. El concepto supone la visualizacin de las lneas externas de una caja frente tuyo. Esta
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caja imaginaria es luego utilizada como gua para un mejor entendimiento de varias trayectorias y zonas en las cuales, un brazo o una pierna deben viajar cuando bloquea o golpea.

CONCHAKU: Una reciente innovacin del Nunchaku, hecho de resina


de poliuretano, desarrollada por Francisco Conde.

CONDITIONED

RESPONSE (Respuesta Condicionada): respuesta arraigada para una variable dada.

Una

CONFLUENCE OF FORCES (Confluencia de Fuerzas): La unin


de varias fuentes de energa, combinaciones que pueden provenir de ti, o de ambos; tu oponente y tu.

CONCRETE FACIAL (de Cara al Concreto): Jerga que describe


tcnicas agresivas, las que implican aplastar la cara de tu oponente en el suelo de concreto.

CONSCIOUS (Consciente): (1) Alerta y en conciencia de lo que te


rodea. (2) Sentir y saber lo que estas haciendo y por qu.

CONSCIOUS MIND (Mente Consciente): La porcin cognitiva de


nuestra mente (cerebro), que nos permite utilizar la habilidad de pensar mientras estamos en un estado despierto y atento.

CONSTIPATED MOVES (Movimientos Estreidos): Movimientos


que se tensan prematuramente, dando por resultado un esfuerzo innecesario que dificulta la velocidad. Describe a aquellos individuos que estn tan tensos al bloquear o golpear, que la velocidad o el efecto de sus acciones se dificulta hasta el punto de frustracin.

CONSTITUENTS (Constituyentes): Elementos, partes o componentes


que estn en la suma total, o entera organizacin, sociedad, sistema o arte, como el Kenpo.

CONTACT (Contacto): Unir juntas un arma y un blanco. La colisin


de un puetazo y la cara, de un pie y la ingle, el codo y la mandbula, etc.

CONTACT DESVIATION (Desviacin de Contacto): El uso de


cualquier movimiento defensivo, que cuando hace contacto, desva la accin de tu oponente.

CONTACT MANIPULATION (Manipulacin de Contacto): Es cuarto


estado de los FOUR STAGES OF RANGE. Supone la orquestacin11 del control, una vez que se ha hecho contacto, para contornear,

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anclar, derribar, restringir, girar, torcer, apresar, dislocar, estrangular, etc. para incrementar la efectividad de tu accin. Estas mismas tcnicas pueden ser usadas para causarte grandes daos o lesiones tambin, en cuyo caso, debers hacer grande esfuerzos para ser el vencedor.

CONTACT PENETRATION (Penetracin de Contacto): El tercer


estado de los FOUR STAGES OF RANGE. Se refiere a la distancia en la cual, un arma puede penetrar efectivamente las profundidades de un blanco, y as, magnificar los daos o lesiones que pueden afectarte a ti o a tu oponente

CONTACT

PLACEMENTS (Lugares de Contacto): La predeterminacin de los lugares a los que t planeas golpear, forzar o controlar usando el arma o los mtodos a tu eleccin.

CONTINENTAL FORM (Forma Continental): Termino para una


forma que es larga en duracin.

CONTINUITY (Continuidad): El principio de que, ningn movimiento


pasa de una posicin a otra sin haber sido utilizado efectivamente. Es el homologo de ECONOMY OF MOTION.

CONTINUOUS WEAPONS (Armas Continuas): Una serie de


mltiples armas naturales, que son empleadas durante una pelea o un combate.

CONTOUR CONFINEMENT (Reclusin del Contorno): Mantener


tus movimientos prximos tu cuerpo o al de tu oponente, de manera que los efectos de tu accin se vuelvan ms precisos.

CONTOUR DISCIPLINING (Disciplina del Contorno): Imponer


patrones de comportamiento, o disciplinarse para mantener continuamente tus movimientos dentro de la proximidad cercana de tu cuerpo o del de tu oponente. Ver CONTOURING y ZONE DISCIPLINING.

CONTOUR GUIDENCE (Gua de Contorno): El uso del contorno de


tu cuerpo o el de tu oponente, como un mecanismo de direccionamiento o una gua para mejorar la exactitud de tu accin.

CONTOURING (Contornear): Este concepto involucra el uso del


contorno de tu cuerpo o del de tu oponente, como un mecanismo de direccionamiento o gua para lograr ciertas hazaas. El concepto esta dividido en dos categoras bsicas - mtodos que emplean (1) el contacto corporal o (2) el no-contacto corporal. Bajo el contacto corporal esta el LAUNCHING (Lanzamiento), donde la superficie de 39

tu cuerpo o del de tu oponente es utilizada para rebotar o eyectar antes de viajar a tu blanco principal. Otro mtodo que emplea el contacto corporal es el LEVERAGING (Apalancamiento), cuando el cuerpo de un oponente es utilizado como fulcro para incrementar tu accin. Un SLIDING CHECK (Chequeo Deslizante) emplea contacto corporal constante al moverse de un punto de apalancamiento a otro. El FRICTIONAL PULL (Tirn con Friccin) es otra forma de contacto corporal que puede ser empleada. Aunque es usada en forma diferente, se asemeja al SLIDING CHECK. El TRACKING (Rastrear) o el GUIDELINING (Guiarse por la Pauta) involucran deslizamiento a travs del contorno de tu cuerpo o del de tu oponente, que actan como una gua hacia tu blanco. Aunque ambos trminos pueden ser intercambiables, el TRACKING (que sigue una lnea de accin), requiere un mtodos especficos para asegurar exactitud precisa, donde un arma natural recorre, rastrea y se aproxima lentamente (como en la tcnica Dance of Darkness donde una mano avanza lentamente hacia arriba, en el brazo que permanece como su blanco). El GUIDELINING requiere que el arma natural siga un rea de superficie ms amplia (trayectoria de accin) cuando es guiada hacia su blanco (como en la tcnica Deance of Death, donde el brazo que golpea, sigue la trayectoria de la superficie entera de la cadera y el muslo en su viaje hacia la ingle). El THREADING (Enhebrar) es otro significado de Contouring, donde las articulaciones de tu cuerpo son utilizadas para guiar el arma natural de tu eleccin hacia su blanco. Esto solo puede ocurrir, si las dos partes del cuerpo que forman la articulacin, se encuentran la una con la otra en ngulos especficos, de forma de garantizar su uso. A diferencia del TRACKING, donde el arma natural avanza lentamente desde un punto a otro mientras viaja al blanco, THREADING requiere que el arma natural permanezca en un lugar mientras que enhebra su camino hacia el blanco. El NEEDLIGN (Pinchar) ocurre cuando dos armas naturales rastrean (Track) simultneamente su va hacia sus blancos. El PIVOTING (Pivotar) usa el cuerpo como un eje. Ejemplo Un taln de la mano que golpea a la barbilla puede ser fcilmente convertido en un five finger slice (cortada de cinco dedos), usando la barbilla como eje de pvot, utilizando de esta manera el principio de WINDSHIELD WIPER. El FITTING (Calzar) involucra golpear con armas naturales especficas, que encajan perfectamente con el blanco que esta siendo golpeado. Tambin podemos referirnos esto como el PUZZLE PRINCIPLE. Otros mtodos de contacto provienen de GRAVITIONAL CHECKS (Chequeos Gravitacionales) y PRESSING CHECKS (Chequeos de Presin) que usan el contorno del cuerpo para provocar el efecto deseado. Los mtodos de no-contacto pueden ser encontrado bajos los tpicos: COMPLEMENTARY ANGLE, ANGLE MATCHING, SILHOUETTING, FRAMING, SYMMETRICAL y CORRESPONDING ANGLES.

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CONTROL (Control): 1. La regulacin de fuerza para producir (a)


exactitud as como (b) regular el grado de lesin. Por ejemplo, un puetazo que golpea en un blanco especfico sin causar lesiones requiere control. El control puede implicar o no tocar el blanco. Requiere aun mas control evitar lesionar a una persona que esta en constante movimiento. 2. La habilidad de (a) prevenir o reducir las acciones de tu oponente o (b) guiar a tu oponente donde sea, como sea y cuando sea. Los chequeos son tipos de control, son buenos ejemplos de como uno puede prevenir o reducir, temporalmente, a un oponente de tomar accin.

CONTROL ASSITANCE (Ayuda al Control): El uso de partes


adicionales del cuerpo para ayudarte a asegurar el control de tu oponente.

CONTROLLING (Controlar): (1) La habilidad de dominarse a si


mismo de acciones descontroladas o ejecutar acciones con regularidad frecuencia y persistencia. (2) El uso de diversas tcnicas para impedir que tu oponente realice acciones descontroladas.

CONTROL

MANIPULATION (Control por Manipulacin): El sostener control sobre las acciones de tu oponente, dirigiendo o manipulando a tu oponente hacia posiciones ms convenientes y estratgicas. Crear estas posiciones no solo ayuda a prevenir futuras represalias, sino que tambin te permite tener un acceso ms despejado a los blancos de tu oponente
(Mantenimiento del Control): Mantener el control durante el curso de un encuentro, continuando un determinado agarre, candado, tomada, etc. Tal accin de dominacin estacionaria detiene futuras represalias.

CONTROL

MAINTENANCE

CONTROL RELEASE (Liberacin del Control): La habilidad de


liberar a tu oponente, despus de haber empleado CONTROL MAINTENANCE y CONTROL MANIPULATION, en los cuales, tal liberacin, continua impidiendo que tu oponente tome futuras represalias.

CONTROLLED RESPONSE (Respuesta Controlada): La regulacin


de las propias acciones, a modo de no reaccionar prematura, innecesaria y tontamente. Esto es especialmente cierto si un oponente emplea DECEPTIVE ACTION.

CONTROLLING THE GAP (Controlar el Espacio): La habilidad de


controlar tu distancia, una vez que haz tendido un puente o acercado el espacio (distancia) que existe entre tu oponente y tu. 41

CONVERGING FORCES (Fuerzas Convergentes): Generalmente se


refiere a ambas fuerzas, la tuya y la de tu oponente, chocando en algn punto. Sin embargo, ambas fuerzas pueden provenir de ti, como ocurre cuando apresas (SANDWICHING). Ver COLLIDING FORCES.

COORDINATION (Coordinacin): Se refiere a (1) la sincronizacin de


todas las partes del cuerpo, de manera que funcionen en forma diestra, continua y oportuna (con timing12). (2) La sincronizacin de tus movimientos con los movimientos, tiempo (timing12) y direccin de tu oponente, en funcin de aprovecharse de ellos y atacarlo mas efectivamente.

COORDINATION SET I (Set de Coordinacin I): Requerimiento


para Cinturn Prpura. Contiene bloqueos, posiciones y patadas bsicas; y acciones que son individuales en movimiento, pero duales en propsito.

COORDINATION SET II (Set de Coordinacin II): Requerimiento


para Cinturn Verde.

CORKSCREW PUNCH (Puetazo Sacacorchos): Un puetazo con


giro y torsin que golpea con la palma hacia abajo.

CORRECTIVE ADJUSTAMENT (Ajuste Correctivo): Un termino


mas apropiado para la Critica Constructiva.

CORRELATION OF FORCES (Correlacin de Fuerzas): Varias


fuentes de energa encontradas simultneamente en un punto, donde la armona direccional (DIRECTIONAL HARMONY) se convierte en el catalizador, sincronizando todas las fuentes de energa en una sola unidad enfocada. Es la precisa orquestacin11 de las fuentes de energa, que maximiza de manera considerable la efectividad en el punto de impacto.

CORRESPONDING ANGLES (ngulos Correspondientes): Hacer


coincidir los ngulos de las partes y miembros tu cuerpo o del de tu oponente, en funcin de mantener equilibrio y simetra. Este termino tambin cae bajo el titulo de CONTOURING.

COUNTER(ING) (Contraataque/Contraatacar): La habilidad de


atacar durante o inmediatamente despus del ataque de un oponente.

COUNTERACTING FLOW (Flujo de Oposicin): La ejecucin de un


movimiento o movimientos que entorpecen la maximizacin de tus

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esfuerzos. Como ejemplo, nunca utilizar un bloqueo interno (inward block) derecho, mientras se ejecuta simultneamente una posicin de arco adelantado (forward bow stance) derecha, debido a que una accin disminuye la efectividad de la otra.

COUNTER BALANCE (Equilibrio Contrario): (1) La oposicin de


fuerzas que incrementan la efectividad de un golpe, maniobra o movimiento en particular. (2) La continua reubicacin de partes del cuerpo, en funcin de igualar el peso de tu cuerpo en movimiento, as como de darle mayor proteccin. Ver CHANGING THE GUARD y BALANCE COMPENSATION.

COUNTER GUIDANCE (Gua del Contrario): Permitir que la accin


de tu oponente te gue hacia blancos de su cuerpo. Por ejemplo, si un puetazo de tu oponente fue interceptado por ti y el intenta retirarlo, puedes ir con su accin, pedir prestada su fuerza y guiar su puetazo hacia su propia cara, como parte de tu contraataque.

COUNTER MAN (Hombre de Contraataque): Jerga de torneos que se


refiere a aquel que espera que su oponente apure su accin, antes de contrarrestar.

COUNTER MANIPULATION (Manipulacin de Contraataque): (1)


El estado del movimiento que es utilizado justo antes de emplear el principio de OPPOSING FORCES al mximo. (2) El control de una parte del cuerpo para golpear o manipular otra parte (el mismo brazo o el otro), con el objetivo de incrementar la efectividad de tu golpe.

COUNTER PREVENTION (Prevencin de Contraataque): La


habilidad de anticipar, encontrar y parar la accin de un oponente por anticipado. Ver PREVENTIVE MOTION.

COUNTER ROTATION (Rotacin Contraria): (1) Revertir la accin o


trayectoria de tu giro (torque). (2) Rotar o girar en la direccin opuesta del movimiento de rotacin previo.

COVER (Cubrir): La reubicacin de tu cuerpo en una posicin


protegida, mientras creas una distancia entre tu oponente y tu. Esto se hace usualmente, cambiando la pierna delantera al lado opuesto, mientras giras y miras en direccin contraria. Esta maniobra no solo creara distancia, mientras giras y encaras lo desconocido, sino que tambin ayudara a desacelerar las acciones de tu oponente. Una caracterstica notable de esta maniobra, es que, cuando es utilizada como ejercicio, y dependiendo de la pierna principal, continuaras movindote lateralmente, lejos de tu posicin inicial.

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COVER OUT (Cubrir Hacia Fuera): Un crossover y un paso hacia


atrs (step throught reverse), para crear distancia entre tu oponente y tu, en funcin de permitirte concluir tu maniobra en una posicin de proteccin segura.

COVER STEP (Paso de Proteccin): El primer paso de un FRONT


CROSSOVER (maniobra de pie), que ayuda a ocultar el rea de la ingle.

CRAB-HAND PINCH (Pellizco de la Mano-Cangrejo): Un mtodo


especial de poner y aplicar tu mano para pellizcar. La postura y el uso de la mano, es como las tenazas de los cangrejos. Un ejemplo de esto se encuentra en la tcnica de defensa personal llamada Grasp of Death.

CREED (Juramento13): Un moderno cdigo de ticas creado por Ed


Parker para los Artistas Marciales en el entorno actual. Dice lo siguiente: Vengo hacia ti solo con Karate, las manos vacas. No tengo armas, pero si me veo obligado a defenderme a mi mismo, a mis principios o a mi honor, si es asunto de vida o muerte, de correcto o incorrecto; entonces, aqu estn mis armas, Karate, mis manos vacas.14

CREDD VS. PLEDGE (Juramento Vs. Compromiso): El Juramento


se ha convertido en un cdigo aceptado para muchos Artistas Marciales. Denota su forma de vida en el entorno actual. Igualmente importante, el Juramento acta como una gua para desarrollar en ellos un agudo sentido de justicia. Los Compromisos son extensiones del Juramento, compuestas y diseadas, para luego promover el carcter espiritual entre los de menor rango.

CRETS OF A CIRCLE (Cresta de un Circulo): Cima o pice de un


circulo.

CRESCENT (Creciente15): Una trayectoria de accin que puede ser


comparada y puesta en paralelo con un tipo de maniobra HOOKING.

CRESCENT KICK (Patada Creciente15): Una forma de patear que se


asemeja a la HOOKING KICK. Un examen mas cercano nos revelara que ambas patadas son idnticas en aplicacin.

CRITICAL DISTANCE (Distancia Critica): Distancia crucial que


puede ubicarte a ti o a tu oponente en un rango de golpe. Tercer Estado de Rango (THIRD STAGE OF RANGE), conocido como CONTACT PENETRATION.

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CROSS CHECK (Chequeo Cruzado): (1) Se refiere a cruzar hacia el


lado opuesto del cuerpo de tu oponente, cuando lo pellizcas o lo golpeas, de modo que tu accin evite que tome represalias. Esta accin termina literalmente en un Cross Check. (2) Chequear diagonalmente la accin de un oponente, de manera que, su accin o su intento de accin, no pueda golpearte o tener acceso a las reas vulnerables de tu cuerpo.

CROSS DRAW POSITION (Posicin de Localizacin Cruzada): Se


refiere a meter un Nunchaku (u otras armas posibles), bajo un cinturn o una seccin de la ropa, en el lado opuesto de la mano que planea usarlo.

CROSS VS. DIRECT (Cruzado Vs. Directo): Estos dos trminos


tienen especial importancia cuando se refieren a PUSHES (Empujes) o GRABS (Agarres). Un empuje o agarre Cruzado (Cross) indica que tu oponente, que esta de cara hacia ti, esta usando su mano derecha para empujar o agarrar tu hombro o pecho derecho; tambin se aplica en el caso de que tu oponente agarre o empuje tu pecho u hombro izquierdo con su mano izquierda. Un agarre o empuje Directo (Direct) indica que tu oponente, que esta de cara hacia ti, esta usando su mano derecha para empujar o agarrar tu hombro o pecho izquierdo; esto tambin se aplica en el caso de que tu oponente te empuje o agarre tu hombro o pecho derecho con su mano izquierda. Cuando el brazo y la mano de tu oponente cruza sobre tu cuerpo para hacer contacto, es un empuje o agarre Cruzado (Cross). Cuando tu oponente te empuja o agarra con la mano que esta directamente opuesta a ti, es un empuje o agarre Directo (Direct). Las patadas cruzadas tienen un doble propsito, lesionan a tu oponente, tambin como reducen su habilidad para tomar represalias.

CUBE MODEL (Modelo del Cubo): Dibujo del contorno de un cubo,


superpuesto sobre una foto o dibujo, para explicar ngulos y trayectorias de viaje mas eficientes. Es una til ayuda visual que incremente el propio entendimiento de los ngulos y trayectorias de viaje. Ver CONCEPTUAL BOX.

CUP AND SAUCER (Taza y Platillo): Este trmino describe una


postura especfica que forman las manos en funcin de prevenir represalias. Al observar esta posicin de las manos, notars que se asemejan a un camarero cargando un platillo y una taza. Un ejemplo de esto puede encontrarse en la tcnica Dance of Darkness.

CUSHION (Cojn): Generalmente se refiere al uso de un bloqueo para


suavizar los efectos de un golpe oponente. El bloqueo ocurre lejos de tu cuerpo, de modo que al fuerza del golpe oponente se disipa antes de hacer o no hacer contacto con tu cuerpo.

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D
DANCER (Bailarn): Jerga de torneos que se utiliza para designar a
aquel que rebota continuamente alrededor.

DARK(NESS) (Oscuro/Oscuridad): Termino utilizado en las tcnicas


de defensa personal, se refiere a aquellos ataques iniciados desde tu parte trasera o tu flanco. El termino Oscuro u Oscuridad es utilizado debido a que estos movimientos parten de lo desconocido (reas las cuales no puedes ver).

DEAD MOTION DECEPTION (Engao de Movimiento Muerto): La


ilusin, tcticamente aplicada, que hace parecer que todos los movimientos estn detenidos. Luego, desde lo que aparenta estar en ninguna parte, un intento de golpe es activado. Tal accin inesperada aparece como una gran sorpresa.

DEAD MOTION PRINCIPLE (Principio del Movimiento Muerto):


Una maniobra engaosa, diseada apropsito, para dar la ilusin a tu oponente que una porcin de tu cuerpo est totalmente inactiva (o parece muerta) y no puede hacer dao. Un buen ejemplo es la accin que puede provenir de brazos que han sido plegados. Por ejemplo, si tu brazo izquierdo esta doblado en la parte superior de tu brazo derecho, y permanece tranquilo mientras tu mano derecha ejecuta un golpe de nudillos posteriores (back nuckle strike) al plexo solar del oponente, tu oponente no reaccionar a tu accin hasta que sienta el golpe. El hecho que tu brazo izquierdo no muestre vida, condiciona su mente a aceptar paz y tranquilidad. No es hasta despus de haber experimentado el golpe, que se percatar de las consecuencias de tu accin.

DEAD SPACE (Espacio Muerto): (1) Los espacios entre los


movimientos durante la ejecucin de una secuencia tcnica. Tambin puede ser pensado como los puntos no ocupados en un crculo o crculos de movimiento. El llenado de un Espacio Muerto es el uso activo del principio de CONTINUITY OF MOTION (Continuidad de Movimiento). Esta accin se llama SEQUENTIAL FLOW (Flujo Secuencial). (2) reas o zonas de refugio donde se puede buscar santuario. Ver ZONES OF SANCTUARY.

DECEPTIVE ACTION (Accin Engaosa): El uso de movimientos o


gestos desorientadores, ilusorios y fingidos, para engaar a un oponente.

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DECEPTIVE

(Estratagemas Engaosos): El condicionamiento hecho a propsito, de un oponente, para asegurar una respuesta condicionada planeada.

FEINTS

DECEPTIVE GESTURES (Gestos Engaosos): Lo mismo que


DECEPTIVE ACTION y DECEPTIVE FEINTS.

DECEPTIVE RHYTHM (Ritmo Engaoso): Flujo secuencial de


ritmo12 irregular, usado apropsito para sacar a un oponente de su propio ritmo12 e interrumpir su flujo de concentracin. Otro termino para DECEPTIVE TIMING.

DECEPTIVE TIMING (Timing Engaoso): Ritmo12 usado para


despistar a un oponente, provocando que reaccione prematuramente, anticipando lo opuesto a tus verdaderas intenciones. Es esa medida de tiempo utilizada cuando finteamos. Ver DECEPTIVE RHYTHM.

DEFENSE (Defensa): Movimientos protectores, diseados para


resguardarnos de lesiones

DEFENSIVE OFFENSE (Ofensa Defensiva): Le ejecucin de un


movimiento que es a la vez, defensiva para ti y ofensiva para tu oponente.

DEFENSIVE PERSUATION (Persuasin de la Defensa): Forzar a


un oponente a defender un rea en particular, en funcin de crear efectivamente un espacio abierto en cualquier otra parte.

DEFINITIVE (Definitivo): Trmino que es utilizado para describir


movimientos que son explcitos, absolutos y claros cuando son ejecutados.

DEFLECT (Desviar): Desviar el curso de un arma atacante. DEGREE(S) (Grado(s)): (1) La extensin o cantidad de dao. (2) El
nivel o niveles de logros concedidos sobre el cinturn caf o negro, como se requiere en el BELT RANKING SYSTEM.

DELAYED MOVEMENT (Movimiento Retrasado): Una tcnica de


combate estratgica, que emplea una pausa durante el flujo secuencial de accin. Esta estrategia es usada a propsito para alterar el timing12 de un RHYTMIC PATTERN (Patrn Rtmico), en funcin de desconcertar a un oponente. RETARDED MOVEMENT tambin encaja en esta descripcin. As como debes saber los colores bsicos para combinarlos y mezclarlos, y en msica debes saber las notas antes de arreglarlas en consonancias meldicas; as

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debes saber los Patrones Rtmicos en orden de alterar tu timing12 para confundir a tu oponente.

DELETE (Borrar): La eliminacin de un arma y/u objetivo durante


una secuencia tcnica.

DEPARTURE (Salida): Un trmino utilizado en el titulo de algunas


tcnicas de defensa personal, que indica el uso de ngulos ptimos de escape para lograr una distancia segura desde tu(s) oponente(s) cado(s).

DEPTH DECEPTION (Engao de la Profundidad): Condicionar a tu


oponente a aceptar un rango de profundidad establecido, luego hacer un cambio que alargue o acorte dicho rango, cuando menos se lo espere.

DEPTH OF ACTION (Profundidad de Accin): La habilidad de


extender el rango de tus movimientos ofensivos y defensivos, cuando y donde sea necesario, para obtener mximos resultados de tus esfuerzos.

DEPTH PENETRATION (Penetracin de la Profundidad): El


concepto de ir ms all del punto de contacto al golpear con un arma.

DEPTH PERCEPTION (Percepcin de la Profundidad): La habilidad


de juzgar con exactitud las distancias entre los objetos y t. Esta habilidad permite medir el tiempo y la velocidad de reaccin con suma precisin y exactitud.

DEPTH ZONES (Zonas de Profundidad): Una de las categricas


ZONES OF PROTECTION. Supone la proteccin de aproximadamente siete zonas de profundidad. Estas son zonas verticales vistas desde perfil.

DETAINING

CHECK (Chequeo de Detencin): Un bloqueo momentneo, que ocurre durante la ejecucin y como resultado de la trayectoria de un golpe que ha sido lanzado hacia un blanco seleccionado. Un puetazo rebote (ricochet punch) es un buen ejemplo de este principio. Ver OFFENSIVE CHECK y RICOCHETING BLOCKING STRIKE.

DETAINING STRIKE (Golpe de Detencin): Un golpe que, sobre el


contacto con el blanco, es intencionalmente cerrado hacia fuera, mientras retrasa momentneamente al oponente de reposicionarse de inmediato para un contraataque. Un cierre de esta naturaleza, previene que tu oponente recupere su punto de origen y de esta forma le impide funcionar instantneamente. 48

DIAMON STANCE (Posicin Diamante): Un tipo de posicin donde


las rodillas estn arqueadas o curvadas hacia fuera. Esta particular posicin, puede ser encontrada en Leap of Death, una tcnica de defensa personal que te ensea a usar esta posicin eficientemente como un vehculo, empleando dos armas de una sola vez.

DICTIONARY (Diccionario): Refirase a ANALOGY OF APPENDIX/


DICTIONARY/ENCYCLOPEDIA.

DICTION OF MOTION (Diccin del Movimiento): La habilidad de


hacer fresco y distinto cada movimiento de un flujo secuencial. Tal como articulas palabras, puedes articular movimientos.

DIMENSION(S) (Dimensin(es)): Un trmino que incorpora aspectos


como el peso, la sustentacin1 y la profundidad. Es una de las divisiones del movimiento que, una vez entendida, te dar una visin clara a cerca de todo lo que se trata el movimiento.

DIMENSIONAL STAGES OF ACTION (Etapas Dimensionales de


Accin): La visin del espacio o distancia entre t y tu oponente desde todos los aspectos de peso, sustentacin1, profundidad y direccin, considerando las distancias que son necesarias para mantener, cerrar, controlar y abrir dicho espacio. Cada visin o etapa, requiere lgicamente tcnicas de rango lejano, medio y cercano mientras terminamos dentro de un oponente o cubrimos hacia fuera (COVER OUT). De particular inters es el asombroso nmero de alternativas que existe cuando se emplean tcnicas de rango cercano, ellas no solo incluyen golpes, sino tambin varios mtodos de CONTOURING (Contorno), LOCKS (Candados) y CHOKES (Estrangulaciones), TWISTS (Torceduras), DISLOCATIONS (Dislocaciones), HOLDS (Asimientos) y TAKEDOWNS (Derribos).

DIPPING

(Sumergir): Cualquier movimiento trayectoria de accin, cae antes de levantarse.

que,

durante

su

DIPPING CHECK (Chequeo Sumergible): Un tipo de chequeo que se


convierte en un golpe ofensivo. El chequeo ocurre en el movimiento descendente (sumergido) de tu accin, justo antes de hacer contacto con el blanco en el punto alto de la curva. Ver BLOCKING CHECK.

DIRECT ROTATION (Rotacin Directa): Accin circular o rotatoria


que es completada en un solo giro.

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DIRECTED BLOCKADE (Bloqueo Dirigido): (1) El control y


direccionamiento de un oponente hacia otro, a modo de barrera, para obstruir a ambos oponentes. (2) El uso de objetos del entorno como barrera para obstruir los esfuerzos de tu oponente. Estos objetos del entorno son hbilmente dirigidos y guiados como parte de la propia estrategia para derrotar a un oponente.

DIRECTION(S) (Direccin(es)): Trmino que se refiere al frente, atrs,


lados (derecho e izquierdo), arriba y abajo, sobre y bajo. Es otra divisin del Movimiento que ayuda a tu entendimiento y medida de los potenciales ofensivos y defensivos.

DIRECTIONAL CHANGE (Cambio Direccional): La habilidad de


cambiar o alterar la direccin de un arma o movimiento, mientras mantienes el momentum corporal fluyendo constante y sin interrumpir el movimiento inicial. Ver DIRECTIONAL SWITCH.

DIRECTIONAL HARMONY (Armona Direccional): Tener todas tus


acciones movindose en la misma direccin. Este principio ayuda a obtener mximos resultados. Es un requerimiento cuando ejecutamos BODY MOMENTUM, el que gatilla residualmente BACK-UP-MASS.

DIRECTIONAL HARMONY VS. DIRECT OPPOSITES (Armona


Direccional Vs. Opuestos Directos): Estos son dos mtodos de generar energa. DIRECTIONAL HARMONY (Armona Direccional) requiere que toda la masa corporal viaje en la misma direccin cuando sigue una lnea o trayectoria de accin. La energa tambin puede provenir del movimiento dividido en DIRECT OPOSITES (Opuestos Directos). En esta situacin, una fuerza que va en cualquier direccin, puede incrementar la fuerza de una accin que esta alejndose o yendo en sentido contrario. Este tipo de accin puede ser comparado con un latigazo. Un ltigo puede generar una fuerza increble, siempre que el golpe y el tirn durante su ejecucin, sean directamente opuestos el uno del otro.

DIRECTIONAL SWITCH (Cambio Direccional): Un mtodo de


cambiar tu direccin mientras mantienes tu momentum corporal en un flujo constante. La idea bsica es redirigir, no interrumpir el movimiento iniciado.

DISCIPLINE (Disciplina): La habilidad de hacerse cumplir a uno


mismo un patrn de comportamiento positivo, en funcin de convertirlo en una parte arraigada y habitual de la vida. El comportamiento habitual es un ingrediente necesario si deseas entrenar diligente, consistente y exitosamente.

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DISENGAGE (Soltar): Separarse de un oponente. Liberar a un


oponente luego de tener controlada la distancia entre ambos.

DISLOCATION (Dislocacin): La separacin de dos huesos de la


articulacin que los mantiene unidos. El desplazamiento de una articulacin sea de su debida posicin.

DISPLACEMENT (Desplazamiento): Desplazar, mover, desarraigar o


reemplazar.

DISPLACEMENT OF DISTANCE (Desplazamiento de Distancia):


Reestablecer un nuevo rango de distancia mediante Maniobras de Pie (FOOT MANEUVERS).

DISTANCE (Distancia): Es el grado o cantidad de separacin entre tu


y tu(s) oponente(s).

DISTRACTION

(Distraccin): Movimiento o movimientos intencionales usados en una pelea o en un combate para desviar la atencin e interrumpir la concentracin de un oponente. Tales movimientos pueden crear aberturas que pueden permitirte un acceso favorable a blancos vitales. Ver DECEPTIVE MOVES y DECEPTIVE ACTION.

DISTURB (Perturbacin): El uso de movimientos estratgicos para


interrumpir y alterar los pensamientos, equilibrio, postura o accin de un oponente.

DISHARMONY

OF FORCE (Desarmona de la Fuerza): Movimientos que estn en oposicin con DIRECTIONAL HARMONY. La divisin de la fuerza en varias direcciones, lo que disminuye el efecto de tu tcnica.

DIVER (Buceador): Jerga de torneos para alguien que monta un acto.


Ver ACTOR.

DIVERSIFIED

(ngulo de Ataque Diversificado): La habilidad de comenzar un ataque desde un ngulo, y ser capaz de cambiarlo fcilmente a otro ngulo sin interrumpir el flujo del movimiento, especialmente cuando se emplea una sola mano. Ejemplo: un puetazo a la mandbula de tu oponente puede convertirse sin vacilaciones en un golpe a su barbilla, levantando el antebrazo hacia ella. En el caso de dos manos, alternar la accin de dos o mas ngulos mientras se golpea al mismo blanco o a dos blancos separados, aun se considera como ngulo de Ataque Diversificado. Refieras a DIRECTIONAL CHANGE y DIRECTIONAL SWITCH.

ANGLE

OF

ATTACK

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DIVERSIFIED ANGLE OF COVER (ngulo de Proteccin


Diversificado): Se refiere al cambio de direccin mientras cubrimos hacia fuera (COVER OUT), no habitundose a cubrir hacia fuera en una sola direccin.

DIVERSIFIED

(ngulo de Retirada Diversificado): Lo mismo que DIVERSIFIED ANGLE OF COVER.

ANGLE

OF

RETRAT

DIVERSIFIED ANGLE OF VIEW (ngulo de Visin Diversificado):


Incrementar el nmero de perspectivas, ms all de los tres puntos de vista normales. Esto exige el punto de vista de personas presentes adicionales, de forma que todos los puntos de vista sean considerados. Tener slo un tercer punto de vista no es suficiente. Observar a tu oponente desde puntos de vista adicionales mediante el reflejo de espejos, cristales de plata y objetos brillantes, puede resultar extremadamente beneficioso.

DIVERSIFIED EXTENSIONS (Extensiones Diversificadas): Se


refiere al asombroso nmero de alternativas que pueden provenir de varios puntos de origen. (1) Pueden ser originados de una sola accin, o de vez en cuando, pueden materializarse espontneamente durante el curso del flujo secuencial de accin. El tpico abarca el uso de armas y blancos alternadamente de forma internalizada o instintiva. (2) La habilidad de cambiar un arma natural al azar, e instintivamente elegir una abertura hacia un blanco, que lograr el mayor efecto; como de un bloqueo, lanzar un corte al cuello, un golpe de martillo (hammer fist) a la mandbula, nudillo rastrillador (knuckle rake) a travs de la nariz, un deslizamiento de dedos a los ojos de tu oponente, o cualquier otro golpe que pueda usarse apropiadamente en un blanco que se encuentre abierto.

DIVERSIFIED

(Flujo De Accin Diversificado): Alternar el de tu flujo secuencial de accin, de manera que estos cambios rtmicos, mantengan a tu oponente desorientado. Ver DECEPTIVE RHYTHM y TIMING. timing12

FLOW

OF

ACTION

DIVERSIFIED TARGETS (Blancos Diversificados): Golpear varios


blancos para asegurar mltiples efectos.

DIVES (Clavados): Mtodo nico que emplea saltos y vueltas. Los


movimientos son bastante exagerados y son utilizados para (1) evitar un ataque, (2) trabajar en conjunto con un ataque o (3) pueden ser combinados como defensa u ofensa. Debido a que son nicos, los Clavados son clasificados aparte. La caracterstica principal de un Clavado es los niveles de altura de la cabeza y los pies. En un Clavado, la cabeza se lanza hacia delante seguida por los pies. En cierto momento del Clavado, la altura de los pies es 52

mayor que la de la cabeza. Es esta relacin de altura los pies estando ms altos que la cabeza que separa a un DIVE de un JUMP.

DOMESTIC FORM (Forma Domestica): Jerga utilizada para una


forma de corta duracin.

DOUBLE CHECK (Chequeo Doble): La ejecucin de una entrega


singular, simultnea o alternada que impide, dificulta o previene que un oponente reaccione desde mas de un punto de accin.

DOUBLE COVER OUT (Cubierta Hacia Fuera Doble): Un solo paso


cruzado (crossover step) hacia atrs, con otro paso adicional hacia atrs, para asegurar gran distancia entre t y tu(s) oponente(s). Esto te da una mayor posicin de proteccin, debido a que, durante la maniobra, tu visin abarca dos ngulos de 180, lo que te permite aprovechar un ngulo de visin total de 360.

DOUBLE FACTOR (Factor Doble): Supone la utilizacin de un


movimiento dual para defenderte a ti mismo. Estos movimientos pueden incorporar cualquier combinacin de bloqueos, parries3 y chequeos. Tambin se refiere a movimientos sofisticados, los cuales son duales, defensivos y ofensivos. REVERSE MOTION es una parte integra de este concepto.

DOUBLE STRIKE (Golpe Doble): El uso de dos armas naturales para


golpear, en forma simultanea, dos blancos separados, donde a menudo, uno de los golpes es residualmente utilizado como chequeo.

DOJO: Trmino japons para designar a la escuela o saln de


entrenamiento.

DOWN-SIDE OF THE CIRCLE (Parte Inferior del Crculo): Se


refiere bsicamente al contacto hecho luego de haber pasado el pice o la cresta de un crculo. Es esta accin la que lo determina como un HOOK.

DRAG (Arrastre): El deslizamiento de un pie hacia el otro, mientras


ste se mueve hacia delante, atrs, o hacia el lado.

DRAG KICK (Patada de Arrastre): El deslizamiento de un pie hacia el


otro, antes que el pie opuesto (estacionario) ejecute una patada.

DRAG STEP (Paso de Arrastre): El deslizamiento de un pie hacia


delante, atrs o hacia el lado antes de llevar el otro pie lejos de l. Es uno de los cuatro mtodos de SHUFFLING.

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DRAGON (Dragn): Un smbolo utilizado en Kenpo para representar la


fuerza espiritual, la humildad, y la moderacin de uno mismo. Es la ltima etapa que todos los practicantes de Kenpo deberan tratar de conseguir.

DRAW-IN (Atraer): La capacidad de engaar a un oponente dentro del


rango de accion, para poder aplicar eficazmente la penetracin de contacto.

DROP(PING) (Cada/Caer): Un rpido descenso de tu cuerpo,


mientras golpeas simultneamente. Su ejecucin contribuye enormemente al principio de MARRIAGE OF GRAVITY, donde la habilidad de usar el peso de tu cuerpo se convierte en una clara ventaja.

DUCKING (Hundir): El descenso repentino de tu cuerpo para evitar


ser golpeado. Esto involucra una cada instantnea del peso del cuerpo, en funcin de evitar el golpe. Ver BOBBING.

54

E
ECONOMY OF MOTION (Economa de Movimiento): Supone elegir
las mejores armas disponibles, para el mejor ngulo disponible, asegurndose de alcanzar el mejor blanco disponible, en el menor espacio de tiempo, aun obteniendo el resultado deseado. Cualquier movimiento que tome menos tiempo de ejecucin, pero que aun as cause los efectos previstos. Cualquier movimiento que inhiba o que no incremente activamente los efectos previstos, esta catalogado como un Movimiento Desperdiciado (WASTED MOTION).

EDGE EFFECT (Efecto de Filo): Otro mtodo de emplear SURFACE


CONCENTRATION. Tambin se preocupa por la fuerza del impacto entre el arma y el blanco, y de las tensiones resultantes que se producen. Sigue el principio de un alfiler o de un clavo, donde la superficie del arma natural usada esta concentrada, en funcin de tener un efecto mas penetrante en el blanco. Ver PIN POINT EFFECT y SURFACE CONCENTRATION. Un buen ejemplo puede ser encontrado en la tcnica Defying the Storm.

EIGHT CONSIDERATIONS (Ocho Consideraciones): Los ocho


factores involucrados en un combate o en una pelea, que deben ser considerados o anticipados, en funcin de ser el vencedor. Nombrados en orden de importancia son: (1) entorno, (2) rango16, (3) posiciones, (4) maniobras, (5) blancos, (6) armas naturales, (7) bloqueos y (8) cubiertas (cover).

EIGHTEEN HAND MOVEMENTS (Dieciocho Movimientos de


Mano): El numero original de movimientos de la mano, desarrollado primeramente en el Templo Shaolin en China, para defenderse o atacar a un oponente. Estos movimientos, tericamente, forman los fundamentos del Boxeo Shaolin.

ELECTRONIC DETONATOR THEORY (Teora del Detonador


Electrnico): La idea de que la explosin interna de todos los movimientos, debe ser activada tan rpidamente como un detonador electrnico, utilizado para hacer explotar dinamita u otros tipos de explosivos. Ver FUSE y PLUNGER THEORIES.

ELONGATED CIRCLES (Crculos Alargados): Alargar movimientos


circulares, de manera que la trayectoria en la que viajan, siga un arco mas plano. Estas maniobras acortan el tiempo de accin, y debido a la modificacin del ngulo de viaje, es posible golpear el blanco con mayor velocidad, penetracin y fuerza. 55

EMBRYONIC BASICS (Bsicos Embrionarios): Movimientos bsicos


simples, que generalmente son individuales en accin y propsito. Aunque son de naturaleza primitiva, forman las races bsicas del Kenpo.

EMBRYONIC MOVES (Movimientos Embrionarios): Lo mismo que


EMBRYONIC BASICS.

EMBRYONIC STAGE (Etapa Embrionaria): Se refiere a la etapa mas


primitiva de aprendizaje.

EMPTY HANDS (Manos Vacas): Un termino asociado a todos los


sistemas de Artes Marciales que solo emplean las armas naturales del cuerpo para defender o atacar.

ENGAGE (Enganche): Juntarse, hacer contacto con un oponente. ENGINEER OF MOTION (Ingeniero del Movimiento): Esa etapa en
el estudio de un alumno, en la que no solo puede examinar, inspeccionar, entender y reensamblar el movimiento como un mecnico, sino que tambin puede construir sobre el y a partir de el. En esta etapa, el puede reconfigurar, fusionar o crear principios mas sofisticados. Esto puede provenir de una combinacin de principios ya existentes, pero sin embargo; es a travs de la perspectiva y ajustes nicos del ingeniero, que los principios del Kenpo continan expandindose.

ENHANCED STRIKE (Golpe Incrementado): Una segunda arma


utilizada inmediatamente como una continuacin del ataque, golpeando encima de la primera arma que fue empleada.

ENVIRONMENT (Entorno): Condiciones a las que nos enfrentamos


diariamente. Involucra condiciones sociales y culturales, los objetos que nos rodean, nuestros pensamientos, las condiciones de nuestro cuerpo, condiciones climticas, la habilidad del oponente, los objetos que puede utilizar el oponente, y todos los otros factores que afectan nuestras posibilidades de sobrevivir. Es todo lo que esta alrededor tuyo, contigo y en ti, al momento de una confrontacin.

ENVIRONMENTAL AWARNESS (Conciencia del Entorno): La


habilidad de observar las condiciones diarias y lo que te rodea, y tomar decisiones en el acto, para evitar daos o para tomar ventaja de las oportunidades que se ofrecen.

ENVIRONMENTAL CONDITIONS (Condiciones del Entorno):


Condiciones existentes cuando estamos involucrados en una pelea 56

o en un combate de torneo, lo que incluye: reglas de un torneo en particular, condiciones climticas, hora del da, numero de personas involucradas, carcter, periferias generales, trazado, diseo, terreno, y mas importante, tu estado mental en el momento de la confrontacin.

ENVIRONMENTAL OBJETS (Objetos del Entorno): Lo mismo que


ENVIRONMETAL WEAPONS.

ENVIRONMENTAL WEAPONS (Armas del Entorno): Objetos del


espacio que te rodea, los que pueden ser utilizados como armas botellas, sillas, ceniceros, puntales, paredes, utensilios, etc.

EQUATION FORMULA (Formula de la Ecuacin): Formula especial


que uno puede seguir para desarrollar patrones de lucha especficos, prcticos y lgicos. La formula te permite una base mas definitiva para negociar tus acciones alternas. Se lee de la siguiente manera: Para cualquier movimiento base dado, ya sea un solo movimiento o una serie de movimientos, tu puedes: (1) Prefijar aadir uno o mas movimientos antes de el. (2) Agregar17 aadir uno o mas movimientos despus de el. (3) Insertar aadir un movimiento simultaneo, a una ya establecida secuencia de accin (este movimiento puede ser utilizado como un (a) PINING CHECK presionando contra el arma de un oponente para nulificar su accin, o como un (b) POSITIONED CHECK donde pones la mano o la pierna en una posicin o ngulo defensivo, para minimizar la posibilidad de entrada a tus reas vitales). (4) Reconfigurar cambiar la secuencia de movimientos. (5) Alterar (a) el arma, (b) el blanco o (c) ambos (arma y blanco). (6) Ajustar (a) el rango16, (b) el ngulo de ejecucin (el cual afecta a la sustentacin1 y al peso) o (c) ambos, el rango16 y el ngulo de ejecucin. (7) Regular (a) la velocidad, (b) la fuerza, (c) ambos, velocidad y fuerza o (d) la velocidad y el objetivo. (8) Borrar excluir un movimiento o movimientos de la secuencia.

EVASIVE MOVE (Movimiento Evasivo): Cualquier movimiento que


evita un ataque sin bloquearlo.

EXAGGERATED STEP (Paso Exagerado): Termino simplificado,


utilizado en Kenpo para describir una patada o un pisotn.

EXHALE (Exhalar): La expulsin de aire en el proceso de respiracin. EXHALE VS. INHALE (Exhalar Vs. Inhalar): Mientras que ambas
partes del proceso de respiracin son importantes para los Artistas Marciales, cada una debe ser vista en trminos de sus ventajas y

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desventajas. La ventaja de exhalar, es que ayuda a estabilizar tu base durante la ejecucin de tus movimientos, y como resultado, puede incrementar la energa de tu accin. La desventaja aparece cuando la expulsin de aire no es coordinada apropiadamente con la ejecucin de tu golpe. La coordinacin (timing12) de tu golpe y la expulsin de aire debe estn en perfecta sincrona para obtener un completo beneficio de tu golpe. Inhalar tiene la desventaja de la flotabilidad y la inestabilidad. Ver BUOYANCY. Cuando tu cuerpo esta desestabilizado y desequilibrado, tu energa se reduce enormemente. La ventaja de exhalar, sin embargo, es que esa Flotabilidad puede cobrar gran valor cuando nos trasladamos o cubrimos (COVER OUT). Al flotar, pareciera que el cuerpo es mucho mas liviano y libre. Podemos obtener otro beneficio cuando inhalamos secretamente, mantenemos el aire dentro y luego saltamos a la accin. Ninguna evidencia de este tipo de respiracin es perceptible por tu oponente, y si se lanza un ataque, la reserva de aire provoca que el cuerpo explote a la accin. Explosiones de esta naturaleza, aceleran enormemente la entrega, y si el timing12 es preciso, los beneficios son gratificantes.

EXPANDED AWARNESS (Conciencia Expandida): A medida que se


incrementa la destreza, la mente se vuelve proporcionalmente mas perceptiva y conciente de los detalles que se encuentran alrededor.

EXPANDING DISTANCE (Expandiendo la Distancia): Otro termino,


el cual indica el incremento de distancia entre tu oponente y tu. Ver OPEN(ING) THE GAP.

EXPLOSIVE ACTION (Accin Explosiva): Accin o reaccin


instantnea que se inicia y estalla desde adentro hacia fuera, en una sucesin reiterativa.

EXPLOSIVE PRESSURE (Presin Explosiva): El estallido de una


accin agresiva, que mantiene fuerza constante sobre el oponente, impidiendo as que el tome represalias.

EXTEMPORANEOUS

(Extemporneo): Hecho espontnea e improvisadamente. Originado fuera de la ocasin: inesperado. El movimiento se convierte en Extemporneo cuando se aprende el SPONTANEOUS STAGE. Un combate es una prueba parcial de movimiento extemporneo. EXTENDED OUTWARD BLOCK (Bloqueo Externo Extendido): Un tipo de bloqueo que es lanzado hacia fuera, arriba y lejos del cuerpo. Es un bloqueo utilizado en un rango medio de distancia.

EXTENSIN(S) (Extensin(es)): (1) El estiramiento de un miembro


(brazo, pierna, etc) flexionado. (2) Partes que se aaden a las
tcnicas estndar de los cinturones.

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EXTERNAL PHYSICAL WEAKNESS (Debilidad Fsica Externa):


Debilidad autoinducida del cuerpo, impuesta por fuerzas externas tales como vapor, fuego, etc. para hacer el alma mas humilde.

EXTERNAL SYSTEMS (Sistemas Externos): Una, de dos escuelas


de pensamiento a cerca del desarrollo de poder, mediante apropiada respiracin. Los defensores de esta escuela, creen mtodos activos y poderosos de respiracin; mientras que contraparte, siente que la respiracin debera mantenerse calma. Ver INTERNAL SYSTEMS. la en su en

EYELESS SIGHT (Vista Ciega): La habilidad de identificar figuras


impresas, colores y objetos, solo con la superficie de la piel no con los ojos. Un tipo de PARANORMAL SENSITIVITY.

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F
FACE EACH OTHER (De Frente Entre Si): (1) Cuando dos
individuos estn el uno frente al otro en espera de otra orden. (2) Una orden de preparacin que se da antes que comience una competencia de combate, donde ambos participantes estn opuestos el uno con el otro, antes de ubicarse en posicin de combate.

FADE-OUT (Desaparecer): Dar marcha atrs o retroceder de la accin


en la que estas implicado. Ver COVER OUT.

FALLING (Caer): Un tipo de BODY MANEUVER, donde el cuerpo cae al


piso: (1) para evitar ser golpeado (defensa) o (2) despus de haber sido golpeado o lanzado (ofensa). Esta maniobra supone, bsicamente, mantener los pies en el mismo lugar, sin embargo, no es el caso cuando somos arrojados al suelo. Analizndola tcnicamente, Falling es un mtodo exagerado de Dirigir (RIDING) un ataque. Supone ir con la fuerza mientras aterrizas con tu espalda, de lado o con tu estomago. Aunque RIDING normalmente ocurre mientras te mantienes en pie, puede ser combinado con una Cada.

FAMILY GROUPINGS (Agrupaciones Familiares): Movimientos que


provienen de la misma fuente, posicin, punto de origen o punto de referencia. Aunque estos movimientos provienen del mismo punto de origen, sus mtodos de ejecucin varan de acuerdo a las circunstancias. Aplicar este concepto te ensea que los primeros dos movimientos de tu accin pueden ser vistos como movimientos Madre/Padre. La accin proveniente de los movimientos Madre/Padre produce movimientos Hermano/Hermana. Posiciones estructuradas similares pero secundarias, produce movimientos Tio/Tia, movimientos provenientes de ellos produce movimientos Primos, etc.

FAMILY

RELATED MOVES (Movimientos Familiarmente Relacionados): El eso del mismo movimiento o movimientos contra un numero de ataques, que bsicamente son similares en contexto, pero muy a menudo, sobreestimados con ser similares en principio. Por ejemplo, la respuesta a un agarre de mueca puede ser (mediante una pequea modificacin) la misma que a un agarre de pelo o de solapa. La accin bsica es controlar la mueca del oponente, mientras se golpea contra la articulacin del codo. La respuesta a un abrazo de oso por atrs con brazos libres, tambin
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puede funcionar si los brazos estn apresados, o si el abrazo se convierte en un nelson total.

FAMILY TREE (rbol Familiar): Una carta genealgica de la primera


y segunda generacin de cinturones negros del Sr. Parker (actualizada por ultima vez en 1980). Ver Infinite Insights of Kenpo Vol I.

FAN (Abanico): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa


persona, el cual se refiere a parries3 circulares.

FAST (Rpido): Se refiere generalmente a la velocidad de tu accin


fsica.

FAST VS. QUICK (Rpido Vs. Veloz): Mientras Rpido se refiere,


generalmente a la velocidad de tu accin fsica, Veloz cuadra con la Velocidad Mental (MENTAL SPEED) o con la habilidad de pensar rpidamente.

FEATHERS (Plumas): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa


personal para referirse al pelo.

FEEL (Sentir): Una palabra utilizada para describir el pie o la mano


mientras se deslizan de un punto a otro. En el caso del pie, el concepto te ensea a mover el pie hacia atrs muy ligeramente, de manera que literalmente sientas el suelo, cuando se desliza con la esperanza de superar posibles obstculos.

FEINT (Finta): Movimiento o gesto engaoso, usado para despistar a


un oponente. Ver DECEPTIVE MOVES.

FIGHTING EQUATION (Ecuacin de Pelea): Lo mismo que


EQUATION FORMULA.

FIGHTING POSITION (Posicin de Pelea): Una postura defensiva


antes o durante una pelea o un combate de torneo. Puede ser complementada con una postura ya asumida, o puede ser formada cuando te proteges a ti mismo mientras estas en el suelo, en la playa, en la cama, sentado en una silla, etc.

FIGHTING SENTENCE (Frase de Pelea): Movimientos combinados


de manos y pies, que son usados defensiva u ofensivamente en una secuencia.

FIGHTING STANCE (Posicin de Pelea): Lo mismo que FIGHTING


POSITION.

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FIGURE EIGHT (Figura Ocho): Una trayectoria de viaje que pueden


seguir una o dos manos (o pies), la cual se asemeja al numero ocho. Cuando se emplea este patrn de movimiento, el numero ocho puede ser utilizado derecho o de lado.

FILET (Filete): Termino especial de Kenpo utilizado para describir un


particular mtodo de aplicar la hoja del cuchillo, cuando estas involucrado en una pelea de cuchillos, para pelar o rebanar capas de piel.

FILLING THE GAP (Llenando el Espacio): Se refiere generalmente a


ocupar el espacio existente entre tu oponente y tu en forma mas completa.

FINAL POSITION (Posicin Final): El movimiento concluyente de


una secuencia.

FINGER SET I (Set de Dedos I): Requerimiento para Cinturn Azul,


hecho desde un HORSE STANCE. Contiene catorce mtodos de utilizar los dedos.

FINGER SET II (Set de Dedos II): Set que contiene catorce mtodos
de utilizar los dedos, mientras se mueve cambiando a travs de varias posiciones.

FIRE (Fuego): Orden utilizada para disparar un golpe o comenzar una


accin.

FIRST

COUSIN/SECOND COUSIN MOVES (Movimientos Primos Hermanos/Primos Segundos): Estos movimientos pueden ser entendidos, discutiendo las Agrupaciones Familiares (FAMILY GROUPINGS). Las Agrupaciones Familiares son movimientos similares en contexto y/o que pueden provenir de la misma fuente, origen o punto de referencia. Ellos estn, de algn modo, relacionados con los Movimientos Asociados (ASSOCIATED MOVES), y a menudo referidos como Movimientos Familiarmente Relacionados (FAMILY RELATED MOVES). Piensa en tu estructura familiar. Desde tu punto de vista, tu eres la figura central y tus familiares estn en relacin contigo (tu madre, hermanos, primos, etc.). El ncleo central de tu familia consiste en ti mismo, tus padres y tus hermanos y hermanas. Tu familia mas amplia, consiste en los parientes mas lejanos, con los que tu eres menos familiar (tus tos, tas, primos y tu familia putativa). En defensa personal tu eres, nuevamente, la figura central. Yo, M y Mi18, son las palabras mas importantes. Debes pensar primero en ti; en lo que debes hacer para protegerte a ti, contemplar los beneficios que te aportan tales movimientos a ti,
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etc. En Kenpo podemos pensar en el primer posicionamiento defensivo de tus brazos como movimientos Madre/Padre. Un bloqueo interno izquierdo seria el movimiento Padre y el posicionamiento de tu brazo derecho seria tu movimiento Madre (el brazo derecho descansando naturalmente en un costado, amartillado en la cadera, amartillado en la oreja, etc). Es el movimiento inicial que te protege. Tal como tus padres estuvieron primero, as mismo los bloqueos defensivos. De este modo, una tcnica como Dance of Death tiene un bloqueo interno izquierdo como padre y la postura natural del brazo derecho como madre. As mismo, Flashing Wings usa un bloqueo interno izquierdo como Padre y el brazo derecho amartillado en la cadera como Madre. La tcnica Five Swords utiliza un bloqueo interno derecho como movimiento Padre y el chequeo con la mano izquierda como movimiento Madre. En una crisis, tus verdaderos hermanos y hermanas acuden rpidamente en tu ayuda; de esta misma manera, despus de tu bloqueo inicial, puedes contraatacar con tu brazo derecho o izquierdo. Si tu contraataque es ejecutado con el brazo opuesto al brazo que haba bloqueado inicialmente, entonces es un movimiento Hermano. Si contraatacas con el mismo brazo del bloqueo inicial, se llama un movimiento Hermana. As, en la tcnica Dance of Death y Flashing Wings, luego de sus movimientos Madre/Padre iniciales, contraatacan con un golpe Hermano; la tcnica Five Swords contraataca con un movimiento Hermana. Por tanto, tcnicas tales como Dance of Death, Thndering Hammers y Sleeper, pueden ser vistas como Familiarmente Relacionadas. Ellas usan los mismos movimientos Madre/Padre y contraatacan con un golpe Hermano. Las tcnicas Attacking Mace y Flashing Wings estn Familiarmente Relacionadas la una con la otra, debido a que tienen los mismos movimientos Madre/Padre y la misma mano Hermano es utilizada para contraatacar. Ambas tcnicas, Dance of Death y Attacking Mace, utilizan un bloqueo interno izquierdo como movimiento padre. Estos movimientos Padres son Hermanos el uno con el otro. Por tanto, los contraataques con la mano derecha de las tcnicas, son Primos entre si. El parry3 interno izquierdo usado en Leaping Crane es muy parecido a un bloqueo interno. Se dice que es Primo del bloqueo interno. Entonces, las tcnicas que empiezan el movimiento con la mano derecha, son Primos Segundos de tcnicas como Dance of Death o Attacking Mace. El propsito primordial de las Agrupaciones Familiares, es promover la accin espontnea a travs de la agrupacin y la familiarizacin, para ayudar a libertarte de una serie de ideas preimpuestas, y unirlas como una sola idea con variaciones asociadas. Por ejemplo, las tcnicas Attacking Mace, Flashing Wings y Circling The Storm, todas tienen los mismos movimientos Madre/Padre, as como el mismo contraataque Hermano. Entonces, pueden ser utilizadas como una

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sola idea que puede ser modificada acorde a la situacin. Tu habilidad de ampliar las relaciones entre los grupos familiares, creara familias mas y mas grandes, con menos ideas unificadas en forma singular, con un gran numero de variaciones, creando mayor espontaneidad. El estudio de las Agrupaciones Familiares puede incrementar enormemente tu espontaneidad. Recuerda que los Movimientos Familiarmente Relacionados deben ser arreglados para ti. Si tu percibes una asociacin lgica de movimientos, entonces puedes agruparlos; si esa agrupacin te hace mas espontneo y funciona, entonces, sala. Tu puedes tambin, a travs de tu entrenamiento, descubrir movimientos To/Ta, Hurfanos, Adoptados, etc.... de acuerdo a lo dicho anteriormente. Por favor recuerda que las Agrupaciones Familiares nunca han pretendido ser un modelo completo para el sistema. No se debe abusar de su uso, hasta el punto de convertirse en trivial y disfuncional.

FIRST LINE OF DEFENSE (Primera Lnea de Defensa): El punto


mas lejano de tu postura defensiva (pero el mas cercano a tu oponente) que es inicialmente utilizado como tu primera Zona de Proteccin (ZONE OF PROTECTION).

FIRST POINT OF VIEW (Primer Punto de Vista): Es lo que tu


observas desde tu punto de vista. Tu entendimiento o conciencia de lo que esta despus de ti, que accin estas iniciando y como esta respondiendo tu oponente a tal accin.

FITTING (Calzar): La

aplicacin de un arma natural cuya forma encaja con el blanco golpeado. Es como ajustar las piezas en un puzzle. La penetracin efectiva de un golpe se incrementa en gran medida cuando el golpe y su blanco estn convenientemente calzados. Este principio es conocido como PUZZLE PRINCIPLE. Este tambin es catalogado como un mtodo de CONTOURING.

FIXED SLICE (Rebanada Fija): Describe una mano que esta rgida,
firma y estable cuando rebana.

FLAILING METHODS (Mtodos de Sacudir): Mtodos utilizados


cuando se balancea uno o ambos terminales del Nunchaku.

FLAME (Llama): Parte del smbolo (logo) del Torneo Internacional de


Karate. Simboliza amistad y hermandad perpetua, la cual, si se enciende por todos los sistemas de Karate, resplandecer con gran brillo cada ao. Su belleza puede ser comparada con el Arte agraciada y til, pero sin embargo, mortal cuando se toca. Las tres puntas de la llama representan los tres estados de aprendizaje primitivo, mecnico y espontneo.

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FLEXIBILITY (Flexibilidad): (1) Significa incrementar el rango de


movimiento que es posible en una articulacin. (2) Tambin se refiere a la libertad de pensamiento y accin, de manera que las respuestas instintivas e improvisadas puedan tomar partido al azar y en forma efectiva.

FLICKING SLICE (Cortada Rpida): Mtodo especializado de rebanar


con el o los dedos, el cual emplea una accin de latigazo para completar su funcin. La profundidad de accin tambin ocurre durante el latigazo.

FLOWERY (Floreado): Se refiere, generalmente, a movimientos de


fantasa que lucen bonitos, pero que distan mucho de tener un uso practico.

FLUID MOVEMENTS (Movimientos Fluidos): Movimientos que


fluyen con continuidad y que contribuyen a ECONOMY OF MOTION.

FLURRY (Remolino): Explosivo y rpido intercambio de golpes,


puetazos, patadas, etc.

FLURRY FIGHTER (Peleador Arremolinado): Aquel que usa una


serie de tcnicas rpidas y tiempos de espera. (jerga de torneos).

FOCUS (Foco): Es el resultado de todas las partes del cuerpo


funcionando como una sola unidad al mismo instante en el que un blanco es golpeado. La concentracin de la mente (conocimiento), respiracin, fortaleza y mtodos de ejecucin, deben unirse como uno solo con el momentum corporal, el giro (torque), la unin gravitacional, timing12, velocidad, penetracin, etc. Se debe recordar que no es solo la concentracin del arma que se encuentra con el blanco, sino que el cuerpo entero que se encuentra con el blanco como una sola unidad lo que lo define completamente el termino Foco.

FOOT MAN (Hombre Pie): Aquel que usa permanentemente los pies
cuando compite. (Jerga de torneo).

FOOT MANEUVERS (Maniobras de Pie): Mtodos que utilizan los


pies y las piernas para transportar tu cuerpo desde un punto del suelo a otro, mientras viaja en multitud de direcciones. Ejemplos pasos a travs (step through), cruces (crossover), giros (twist out), arrastres de pies (shuffles) [paso arrastre (step drag), arrastre paso (drag step), empujon arrastre (push drag), tiron arrastre (pull drag)], saltos (jump) y clavados (dive).

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FORCE (Fuerza): El uso de la energa y el poder con resultados obvios.


Cuando es vista desde afuera, generalmente se ve como si estuviese acompaada de grandes esfuerzos.

FORCE FIELD (Campo de Fuerza): Se refiere a limitar tus


movimientos dentro del aura de tu cuerpo, de manera que la fuerza y la eficacia de tu accin se incrementen significativamente. Limitar tus movimientos a una proximidad cercana de tu cuerpo, con el propsito de controlar mejor tus acciones. Es el equilibrio controlado de la extensin (EXTENSIN) y del ngulo de apoyo (BRACING ANGLE), los cuales agregan fuerza y poder a tus acciones.

FORM (Forma): Es, literalmente, una historia corta de movimiento.


Consiste en movimientos bsicos de ofensa y defensa, incorporados en algo as como una rutina de baile, con el propsito de ejercitar, entrenar sin compaero o entrenar en casa. Es un ndice de movimientos que dan tanto respuestas especificas, as como interpretaciones especulativas frente a situaciones de combate.

FORM I (Forma I): Existe una Forma Corta I y una Forma Larga I. La
Forma Corta I es la forma requerida para Cinturn Amarillo. La Forma Larga I es un requerimiento de Cinturn Naranjo.

FORM II (Forma II): Existe una Forma Corta II y una Forma Larga II.
La Forma corta II es la forma requerida para Cinturn Prpura, y la Larga II es requerimiento para Cinturn Azul.

FORM III (Forma III): Existe una Forma Corta II y una Forma Larga
III. La Forma Corta III es requerimiento para Cinturn Verde. La Forma Larga III es requerimiento para Cinturn Caf 3.

FORM IV (Forma IV): Requerimiento para Caf 1. FORM V (Forma V): Requerimiento para Negro 2. FORM VI (Forma VI): Requerimiento para Negro 3. FORM VII (Forma VII): Requerimiento para Negro 4. FORM VIII (Forma VIII): Requerimiento para Negro 5. FORM INDICATORS (Indicadores de la Forma): El uso de seales
con la mano para indicarla Forma que estas a punto de demostrar. Lo mismo que SIGNIFY o HAND SIGNALS.

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FORMULATE (Formular): La combinacin de movimientos dentro de


un orden sistematizado el cual, cuando esta debidamente organizado, se convierte en una colocacin secuencial lgica y practica.

FORM-THE-LINE (Formar la Lnea): Una orden que se les da a los


estudiantes de formarse en una sola lnea para realizar tcnicas como medio de practica. Ver TECHNIQUE LINE.

FORMULATION PHASE (Fase de Formulacin): Esta es la Fase III


en el proceso analtico de diseccionar una tcnica. Esta fase involucra la aplicacin real de tus nuevas alternativas al ideal original o a una tcnica fija. Conocer lo que puede ocurrir adicionalmente dentro de la estructura de una tcnica fija, te ensea como aplicar tus variadas respuestas a un entorno libre y cambiante. Este proceso primordial de un entrenamiento de combate puede ser aprendido utilizando la Ecuacin de la Formula para pelear. Ver EQUATION FORMULA.

FORWARD BOW (Arco Delantero): Una posicin que se puede


formar fcilmente desde un NEUTRAL BOW rotando en el eje vertical de manera que, la cadera que se encontraba mas atrs quede en lnea con la otra, la pierna trasera quede en lnea recta y un 60% de tu peso corporal sea trasferido a la pierna delantera. La formacin de esta posicin puede darte un mayor alcance, incremento de tu poder y puede ser usada eficientemente como un chequeo de pierna, un BUCKLE, un BRACING ANGLE o un BREAK.

FOUR STAGES OF RANGE (Cuatro Estados de Rango): Fases de


proximidad dentro de los espacios que son cruciales en un combate. Nombradas en orden de proximidad son: (1) Fuera de Contacto (OUT OF CONTACT), (2) Dentro del Contacto (WITHIN CONTACT), (3) Penetracin de Contacto (CONTACT PENETRATION) y (4) Manipulacin de Contacto (CONTACT MANIPULATION). Refirase a los cuatro bajo sus ttulos por separado. Tambin revise DIMENSIONAL STAGES OF ACTION.

FRAMING (Enmarcar): Un mtodo de CONTOURING en el que un


miembro del cuerpo forma simtricamente alrededor de otra parte del cuerpo, para establecer lo que literalmente parece un marco alrededor del sujeto. Ver ANGLE MATCHING y SILHOUETTING.

FREESTYLE (Estilo-Libre): Un termino utilizado en Karate para


combate. Como en boxeo, es una combinacin de movimientos defensivos y ofensivos utilizados improvisadamente. Para decirlo de forma diferente, es un mtodo combativo de expresarte fsicamente en forma libre.

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FREEZE FRAME (Marco Congelado): Un mtodo utilizado para


aislar un movimiento en funcin de hacer el estudio mas minucioso.

FRICTIONAL PULL (Tirn con Friccin): Un mtodo de tirar y


desequilibrar a un oponente con el uso de la friccin. Cuando son anticipadas, las respuestas a tal accin pueden ubicar a tu oponente para ataques adicionales. La friccin causada por raspar, enganchar y tirar puede producir mucho dolor a un rea muy grande en el cuerpo de un oponente. El efecto de un dolor mltiple se puede convertir en un valor adicional, ya que ocupa la mente de tu oponente hasta un punto en el que no esta apto para pensar en un contraataque. Ver CONTOURING, debido a que Frictional Pull cae bajo este titulo.

FRICTIONAL SCRAPE (Raspada con Friccin): Un mtodo agresivo


de raspar, el cual cava en el blanco y aumenta el impacto inicial del movimiento.

FRONT

CROSSOVER (Cruce Frontal): Un tipo de FOOT MANEUVER, la cual involucra que el pie trasero cruce sobre y por delante de la pierna delantera, o que la pierna de adelante cruce sobre y por delante de la pierna trasera, mientras nos movemos hacia atrs o hacia delante.

FULCRUM(ING) (Fulcro6): reas especificas del cuerpo que son


usadas como puntos soporte de apalancamiento, en funcin de ayudar a incrementar la eficacia de tu accin. Ver LEVERAGING.

FULL

(Contacto Total): Termino utilizado primordialmente para describir combatientes profesionales donde el contacto real, al golpear, esta permitido. No como en el Boxeo Americano, donde solo se permite golpear puetazos sobre la cintura, los luchadores de Full Contact tienen permitido usar sus pies, rodillas y codos como armas adicionales para golpear bajo y sobre la cintura.

CONTACT

FUSE THEORY (Teora del Fusible): La idea de que la explosin


interna, cuando realizas tus movimientos, no debe ser comparada a un fusible en una rama de dinamita. Al fusible le toma tiempo arder antes de encender el palo de dinamita. La explosin interna debe ser instantnea para que sea efectiva. Ver ELECTRONIC DETONATOR THEORY y PLUNGER THEORY.

FUSION (Fusin): Unir todo junto como si fuera uno. Ver BODY
FUSION.

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G
GAP (Espacio): La distancia existente entre, o que separa a ti y a tu
oponente.

GAUGING LEG (Pierna Calibradora): La pierna que es utilizada para


alterar la distancia entre tu y tu oponente con propsitos defensivos u ofensivos.

GAUGING OF DISTANCE (Calibrar la Distancia): La habilidad de


regular, sistemticamente, la distancia entre tu oponente y tu con propsitos defensivos u ofensivos.

GEOMETRIC LINE (Lnea Geomtrica): El concepto de visualizar


una lnea en la que un arma (natural o de otro tipo) o un bloqueo debe viajar para alcanzar el blanco deseado. Lnea, en trminos de Kenpo, es unidimensional y se refiere al curso de un solo punto en un bloqueo o golpe, mientras este viaja hacia delante en direccin al blanco.

GEOMETRIC PATH (Trayectoria Geomtrica): El concepto de


visualizar un miembro completo que es utilizado para bloquear o golpear, en lugar de solo una porcin de el. Este concepto permite un mayor margen de error, debido a que debes considerar la trayectoria completa de accin usada. Funciona en el SQUEEGEE PRINCIPLE, donde no son los extremos de los miembros los que son utilizados, sino toda el rea entre esos extremos. Las Lneas Geomtricas son formadas por los bordes externos de la accin, mientras que es el rea completa entre esos bordes, la que constituye la trayectoria. En lugar de seguir Lneas Geomtricas, debemos aprender a emplear Trayectorias Geomtricas. Esto asegura mejor proteccin. Este concepto tambin puede ser puesto en paralelo con el concepto de UPPER AND LOWER CASE.

GEOMETRIC

(Concepto del Smbolo Geomtrico): El uso de crculos, cuadrados, tringulos, etc. como un entrenamiento visual y mental, que ayuda mientras se aprende los ngulos y trayectorias que uno debe tomar para defenderse o para atacar a un oponente.

SYMBOL

CONCEPT

GHOST IMAGE (Imagen Fantasma): La visualizacin de tu


localizacin y posicin previas, usada para analizar el cambio (reubicacin) de los puntos de eje, en funcin de determinar el mejor curso de accin.

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GI: Uniforme de entrenamiento utilizado por practicantes de Kenpo,


Karate, Judo y Aikido.

GIFT (Regalo): Termino utilizado en tcnicas de defensa personal que


se refiere a defenderse contra apretones de mano no amistosos.

GLANCING (Inclinado): Un mtodo de golpear que es similar a


Rebanar (SLICE). La mayor diferencia es que la profundidad de la penetracin es mucho mayor. No pasa rozando la superficie del blanco, sino que hace una penetracin profunda en el.

GOUGE(ING) (Gubia/Labrar con Gubia): La introduccin de un


pulgar en el ojo con el propsito de forzarlo a salir.

GRABBER (Agarrador): Aquel que agarra constantemente el GI del


oponente como un medio de distraccin. (Jerga de torneos).

GRAB(BING) (Agarre/Agarrar): Tomar a un oponente mediante un


agarre repentino. El agarre implica aferrar y arrebatar a un oponente con repentino vigor.

GRADING (Gradacion): Ver BELT RANKING SYSTEM. GRADUATED DEPTHS (Profundidades Graduadas): (1) Zonas
imaginarias de profundidad que son vistas desde el flanco (perfil). (2) Distancias que se generan entre tu oponente y tu cuando estn involucrados en un combate. Estos espacios de profundidad son crticos si se debe asegurar la defensa o la ofensa.

GRAFTED PRINCIPLE (Principio Injertado): Es la combinacin de


varios principios en del flujo de una sola accin. Como un ejemplo, un golpe puede comenzar con un movimiento de martillo, pero concluir con una accin penetrante sin alterar el flujo natural del movimiento ejecutado. El termino tambin se refiere a la combinacin de varias tcnicas de defensa personal sin alteraciones en su estado completo o incompleto.

GRAFTED TECHNIQUE (Tcnica Injertada): Mezclar una tcnica,


completa o no, dentro de otra sin interrumpir la continuidad de tu accin. Estas transiciones ocurren sin alterar el flujo de ninguna tcnica o serie de tcnicas.

GRAND TOTAL (Suma Total): La completa suma de tu eficacia total,


proveniente de la unificacin de todos los principios referidos.

GRAVITATIONAL CHECK(S) (Chequeo(s) Gravitacional(es)): Una


forma de CONTOURING, en el que partes de un brazo o pierna

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descansan en una particular rea de superficie en el cuerpo de un oponente, y evitan que obtenga altura y apalancamiento. Esta accin puede evitar o prevenir que un oponente realice algn movimiento que pueda ser una amenaza. Tal accin ocurre, generalmente, luego de haber ejecutado un chequeo de reforzamiento, en el que se aplica adicionalmente una cada vertical para inmovilizar aun mas lejos la zona de altura de un oponente.

GRAVITATIONAL MARRIAGE (Matrimonio Gravitacional): La


unificacin de mente, respiracin y fuerza mientras, simultneamente, dejas caer el peso de tu cuerpo junto con la ejecucin de tu(s) arma(s) natural(es). Sincronizar todos estos factores con la cada de tu peso corporal, ayuda enormemente a la fuerza de tus golpes. Esta accin combinada causa, literalmente, un matrimonio con la gravedad y hace un uso vertical del BODY MOMENTUM mientras emplea la dimensin de altura (HEIGHT).

GRAVY MOVEMENTS (Movimientos Salsa19): Un termino de jerga


que es utilizado para describir COMPOUNDING A TECHNIQUE y MOVEMENTS OF PUNCTUATION. Se refiere a la aplicacin adicional que puede provenir del flujo natural del movimiento en una forma o en una tcnica prescrita. Ellos agregan sabor a tu accin, por esta razn el termino Salsa. Tales movimientos no siempre pueden ser obvios en una forma o en una tcnica prescrita, pero siempre son el logro del practicante hbil. Estos movimientos tambin son conocidos como HIDDEN MOVES. Ellos definitivamente se agregan al propio conocimiento total del ALPHABET OF MOTION.

GREATER ANGLE OF MOBILITY (Mayor ngulo de Movilidad):


Una multitud de grados o trayectorias de aproximacin que estn libres de estorbos.

GUARD (Guardia): Posicin defensiva de brazos y piernas en


preparacin para un ataque. Ver FIGHTING POSITION.

GUARDED

POSITIONS (Posiciones Protegidas): Preubicar chequeos posturales que pueden ser alterados para proteger posiciones de tu eleccin.
utilizacin de partes de tu cuerpo o del cuerpo de tu oponente para ayudar a alinear y guiar tu arma hacia el blanco de tu eleccin. Este mtodo de CONTOURING influye directamente al momento de asegurar exactitud. El contacto constante con tu cuerpo o con el de tu oponente es necesario para asegurar exactitud cuando se aplica este mtodo de CONTOURING.

GUIDED ANGLE OF DELIVERY (ngulo de Entrega Guiado): La

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GUIDED COLLISION (Colisin Guiada): La colisin de dos o mas


agresores mediante el uso eficaz de manipulacin estratgica.

GUIDELINING (Guiarse por la Pauta): Un mtodo con contacto de


CONTOURING, donde un rea superficial entera es utilizada para guiar tu arma natural hacia su blanco. Contrario a TRACKING, sigue una trayectoria de accin.

GUIDING (Gua): Cualquier cosa que nos posicione en la direccin


correcta. El contorno del cuerpo es instrumental en dirigir con exactitud tus golpes a blancos especficos. Ver AIMING.

72

H
HABITUAL BEHAVIOR (Comportamiento Habitual): Defensores de
las Artes Marciales que continan siguiendo la misma tendencia o patrn para bien o para mal.

HALF-FIST (Medio Puo): Una formacin especifica de la mano que


implica apretar el puo a la mitad. La contraccin ocurre en la segunda articulacin de cada dedo. Cuando se emplea esta arma natural, es la segunda articulacin de los cuatro dedos (el pulgar esta excluido), la que hace contacto con el blanco. Ver LEOPARD PUNCH.

HAMMER FIST (Puo Martillo): Un arma natural de la mano que se


forma contrayendo el puo completamente. Se golpea con el lado del puo (del pulgar o del canto) y no con las articulaciones de los nudillos. Cuando se ve su ejecucin, la accin asemeja a los movimientos hechos cuando se golpea con un martillo.

HAMMERING (Martilleo): Un mtodo particular de golpear que


asemeja a la accin de un martillo golpeando un clavo desde varios ngulos.

HAND-HELD METHODS (Mtodos de Agarrar con la Mano): Esto


se refiera a las variadas maneras en las que puedes sostener un Nunchaku para golpear con el de forma efectiva.

HAND MAN (Hombre Mano): Aquel que usa principalmente sus


manos cuando compite. (Jerga de torneos).

HANDSPEAR (Mano-Lanza): Termino especifico utilizado para


describir las extremidades de los dedos usadas como una lanza.

HANDSWORD (Mano-Espada): Un arma natural de la mano que se


forma mantenindola abierta con los dedos extendidos y juntos, ligeramente doblada y el pulgar metido hacia dentro. Cuando se emplea, se hace contacto con el blanco elegido con cualquier porcin de la mano: el lado del pulgar o el canto .

HARD

(Duro): Generalmente se refiere a movimientos que son ejecutados con total energa. Es otro termino utilizado para describir MAJOR MOVES, movimientos de golpes duros y movimientos que causan gran dao.

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HARD STYLE (Estilo Duro): Un sistema que recomienda el poder con


cada accin.

HARM (Daar): Herir, causar perjuicio o dao. Ver HURT. HARMONIOUS MOVEMENTS (Movimientos Armoniosos): Un
arreglo agradable de movimientos, los que poseen Continuidad (CONTINUITY) y Economa de Movimiento (ECONOMY OF MOTION).

HARMONIZED POWER (Poder Armonizado): Todas las fuerzas de


poder al unsono.

HARMONY WITH THE MIND (Armona con la Mente): Lo mismo


que MENTAL HARMONY.

HARNESSING THE FORCE (Aprovechar la Fuerza): Unir y


armonizar todos los principios, durante un particular movimiento o serie de movimientos, en funcin de producir mximo poder. A medida que los estudiantes aprenden a adaptar apropiada y completamente los principios a su tipo de cuerpo, aprenden invariablemente a emplear su energa con un 100% de eficiencia y poder.

HARNESSING YOUR ENERGY (Aprovechar Tu Energa): Lo


mismo que HARNESSING THE FORCE.

HEAD HUNTER (Cazador de Cabeza): Aquel que constantemente


golpea a la cabeza con manos o pies. (Jerga de torneos).

HEAVY FOOT (Pie Pesado): Aquel que patea fuertemente. (Jerga de


torneos).

HEEL HOOK KICK (Patada de Gancho con Taln): Un arma natural


del pie, la cual hace contacto con el taln, luego de haber pasado el pice del Circulo (APEX OF A CIRCLE) en el que viajaba.

HEEL/KNEE LINE (Lnea Taln/Rodilla): Mtodo de determinar la


profundidad apropiada de un NEUTRAL BOW AND ARROW STANCE. Esto se determina girando ambos pies hacia delante, luego, arrodillndose en la pierna trasera de modo que, cuando esta elegante y naturalmente ubicada en el suelo, esta en la misma lnea (desde las 3 hacia las 9 segn el reloj) que el taln del pie delantero.

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HEIGHT DECEPTION (Engao de Altura): Condicionar a tu


oponente a aceptar un patrn establecido de altura y luego alterar este patrn cuando menos se lo espere.

HEIGHT-WIDTH-DEPTH (Altura-Sustentacin1-Profundidad): Tres


dimensiones importantes que son esenciales para entender la clasificacin cientfica de las Artes Marciales.

HEIGHT ZONES (Zonas de Altura): Una de las divisiones de la


DIMENSIONAL ZONE THEORY. Las zonas relacionadas a esta divisin, abarcan proteccin o ataque en tres niveles. Estos niveles son vistos horizontalmente desde la cabeza hasta el plexo solar, desde el plexo solar hasta la ingle y de la ingle hasta los pies. Ver HORIZONTAL ZONES.

HIDDEN MOVES (Movimientos Escondidos): Movimientos inactivos


que permanecen encubiertos hasta que son activados dentro del flujo secuencial de tu tcnica de defensa personal. Estos movimientos siempre han existido; sin embargo, hasta que es internalizada la Fase Ideal (IDEAL PHASE) de tu tcnica, no puedes incluir estos movimientos de forma efectiva como parte de tu Fase Qu pasa si? (WHAT IF? PHASE) de conocimiento. Es el conocimiento de cmo componer una tcnica, lo que permite traer estos movimientos a la superficie. Ponindolo de otra manera, los Movimientos Escondidos son adiciones sofisticadas que pueden ser insertadas fcilmente dentro del flujo de una tcnica prescrita. Aunque el potencial de estos movimientos dentro de movimientos es inherente en cada tcnica, estn excluidos para principiantes y permanecern escondidos hasta que el estudiante sea suficientemente sofisticado para su instruccin. Tcnicamente, el uso de los Movimientos escondidos es lo mismo que Componer una Tcnica (COMPOUNDING A TECHNIQUE).

HINGE (Bisagra): El punto principal de un pvot. HIT AND GO (Golpea y Sale): La salida inmediata luego de haber
empleado el ultimo golpe de una secuencia tcnica.

HOLDS (Tomadas): Agarrar o aprisionar a alguien para evitar que


escape.

HOOF (Casco): Un termino utilizado en tcnicas de defensa personal,


el cual simboliza a los cascos de los caballos y el efecto que pueden producir al daar a alguien.

HOOK (Gancho): La ejecucin de un arma natural que hace contacto


con el blanco luego de haber pasado el pice del circulo en el que viajaba. En pocas palabras, el contacto se hace en el lado de abajo 75

y no en el de arriba del circulo en el que viaja el arma. Cuando entregas tu arma en la manera descrita, la posicin y el ngulo en el que viaja causa, generalmente, que el arma utilizada agarre o se sujete del blanco que esta siendo golpeado.

HOP (Brinco): Una Maniobra de Pie (FOOT MANEUVER) que involucra


moverse hacia delante, hacia atrs o hacia los lados mientras se salta en un pie.

HORIZONTAL PUNCH (Puetazo Horizontal): Un tipo de golpe de


puo que, cuando es utilizado derecho hacia delante, comienza con la palma hacia arriba, pero concluye con la palma hacia abajo (horizontalmente) en el momento del contacto. Ver CORKSCREW PUNCH.

HORIZONTAL ZONES (Zonas Horizontales): Otra de las categricas


Zonas de Proteccin (ZONES OF PROTECTION). Supone, bsicamente, la proteccin de los tres niveles horizontales o de altura: desde el plexo solar hasta la cabeza, desde la ingle hasta el plexo solar y desde los pies hasta la ingle. Tambin conocido como HEIGHT ZONES.

HORIZONTAL ZONES OF ATTACK (Zonas Horizontales de


Ataque): Implica, bsicamente, golpear tres zonas horizontales o de altura: desde el plexo solar hasta la cabeza, desde la ingle hasta el plexo solar y desde los pies hasta la ingle.

HORIZONTAL ZONES OF DEFENSE (Zonas Horizontales de


Defensa): Lo mismo que HORIZONTAL ZONES.

HORIZONTAL ZONES OF PROTECTION (Zonas Horizontales de


Proteccin): Lo mismo que HORIZONTAL ZONES.

HORSE SENSE (Sentido de Caballo): Termino de jerga utilizado para


Sentido Comn. Ver COMMON SENSE.

HORSE

(Posicin de Caballo): Una posicin de entrenamiento en donde los pies estn un poco mas abiertos que la anchura de los hombros. Cuando estamos en esta posicin, los dedos de los pies estn vueltos hacia dentro, los talones forzados hacia fuera, la espalda se mantiene erecta y las rodillas estn dobladas y forzadas hacia fuera. Es desde esta posicin de la que evolucionan todas las dems posiciones.

STANCE

HUG(S) (Abrazo(s)): Tomar y presionar apretadamente.

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HUGGING CHECK (Chequeo de Abrazo): Mantener cerca y


presionada un rea o reas clave en el cuerpo del oponente, de manera de minimizar el apalancamiento de su accin.

HURT (Herir): Suministrar dolor o lesin. Ver HARM. HWRANG DO: Un sistema de Arte Marcial coreano que ensea
elevados principios y filosofas. Adems de las disciplinas de defensa personal, los practicantes se dedican a cultivar espritu y salud entre la juventud.

HYBRID MOVES (Movimientos Hbridos): Movimientos refinados


que requieren sofisticacin cuando son empleados. Estos son los movimientos Taquigrafa del Kenpo. Ver la explicacin de SHORTHAND MOVES.

HYPER EXTEND (Hiperextender20): Extender mas all de las


condiciones normales.

77

I
IDEAL PHASE (Fase Ideal): Esta es la Fase I (PHASE I) del proceso
analtico de diseccionar una tcnica. Requiere estructurar una tcnica ideal, seleccionando las situaciones de pelea que deseas analizar. Contenidos dentro de la tcnica, deben estar movimientos fijos de defensa, ofensa y reacciones anticipadas que pueden provenir de ellos. Esta fase impulsa fuertemente la necesidad de analizar tcnicas desde los Tres Puntos de Vista. Refirase a THREE POINTS OF VIEW, tanto como al FIRST POINT OF VIEW, SECOND POINT OF VIEW y THIRD POINT OF VIEW.

IDEAS (Ideas): Una de las visiones filosficas del Kenpo, la que


considera a los movimientos defensivos y ofensivos como no mas que conceptos, los que varan en todas y cada una de las situaciones.

I.K.K.A: La International Kenpo Karate Asociation (Asociacin


Internacional de Kenpo Karate) originada en 1956 como la Kenpo Karate Asociation of America (K.K.A.A) (Asociacin de Amrica de Kenpo Karate). Fue registrada en el estado de California con el propsito de gobernar Kenpo en el E.E.U.U continental. La K.K.A.A fue cambiada a la I.K.K.A en 1960 cuando la asociacin de miembros comenz a migrar a pases extranjeros.

IMPACT ADJUSTMEN (Ajuste del Impacto): La habilidad de


reajustar tu equilibrio al momento del impacto o contacto. Las consideraciones tambin se le deben dar al uso apropiado del Alineamiento Corporal (BODY ALIGNMENT) para disminuir la posibilidad de dao cuando se hace contacto. El termino tambin esta relacionado a BALANCE COMPENSATION.

IMPLOSIVE ACTION (Accin Implosiva): Energa y poder que hacen


una implosin desde dentro hacia fuera.

INHALE (Inhalar): Tomar aire durante el proceso de respiracin. INNER (Interior): Se refiere a los principios que facilitan el desarrollo
de la mente.

IN-PLACE (En el Lugar): Permanecer en el mismo lugar.

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IN-PLACE STANCE CHANGE (Cambio de Posicin en el Lugar):


Cambiar de una posicin a otra mientras, bsicamente, se permanece en el mismo lugar.

IN-PLACE TRANSITION (Transicin en el Lugar): La transicin de


una posicin a otra, o de una postura corporal a otra, mientras estamos fijos en el mismo lugar.

INSERT (Insertar): La suma de un arma o movimiento simultneo


con, o ensandwichado21 dentro de tus movimientos base. Insertar es una parte de la EQUATION FORMULA y esta dividida en dos estudios: (1) llenar el espacio muerto (SEQUENTIAL FLOW) y (2) su utilidad como un chequeo o un golpe.

INSIDE DOWNWARD BLOCK (Bloqueo Interior Descendente):


Un mtodo particular de bloquear bajo tu cintura, el cual requiere que tu brazo bloqueador viaje desde afuera hacia dentro. Puede ser ejecutado con la palma hacia arriba o hacia abajo.

INSTRUCTOR (Instructor): Aquel que esta a cargo de, y calificado


para ensear a estudiantes.

INSURANCE (Seguro): El uso de chequeos y todos los otros medios de


proteccin para evitar que tu oponente tome represalias.

IN SYNC (En Sincrona): La unificacin precisa de la mente,


respiracin y fuerzas fsicas, las cuales, cuando son tradas a un foco, maximizan tus esfuerzos.

INTEGRATION

OF FORCES (Integracin de Fuerzas): La unificacin de las fuentes de energa que pueden o no involucrar principios idnticos, las que actan en sincrona entre si, en funcin de maximizar el movimiento rendido.

INTELLECTUAL (Intelectual): Un termino utilizado al nombrar


algunas tcnicas de defensa personal.

INTELLECTUAL

(Movimientos Intelectuales): Movimientos que son guiados por el instinto mas que por la emocin y la experiencia.

MOVES

INTENTIONAL MOVES (Movimientos Intencionales): La ejecucin


de movimientos planeados.

INTERCEPT (Interceptar): Detener la accin de un oponente antes


que llegue a su destino.

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INTERCEPTING FORCES (Fuerzas

que se Interceptan): Un punto en el tiempo y espacio, durante tu accin defensiva u ofensiva, donde la fuerza de tu accin se une con aquella de la accin o reaccin de tu oponente, para redirigirla o detenerla.

INTERNALIZE (Interiorizar): Movimientos que estn tan arraigados


que pueden ser activados instintivamente. Ver NEURO MUSCULAR MEMORY y SPONTANEOUS STAGE.

INTERNAL ORGANS (rganos Internos): Se refiere a partes


interrelacionadas del cuerpo humano que funcionan juntas para mantener la vida. Estos rganos diversos incluyen el corazn, pulmones, bazo, cerebro, riones, hgado, etc.

INTERNAL SYSTEMS (Sistemas Internos): Esta segunda escuela de


pensamiento cree que el poder, a travs de la apropiada respiracin, puede venir de la relajacin total. La respiracin es mas lenta y profunda. Evidencia de esta respiracin especial no es aparente a tu oponente. Cuando se lanza un ataque, la reserva de aire causa que el cuerpo explote en accin. La expulsin de aire es corta y concisa y solo sobre el contacto el cuerpo se asienta, se tensa y se refuerza para incrementar la efectividad de tu golpe. Al preciso momento del contacto, todas las fuerzas mente, cuerpo y fortaleza se unen. Ver EXTERNAL SYSTEMS.

INTERRUPTED FLOW (Flujo Interrumpido): Cualquier accin,


planeada o no, que interrumpe el flujo de una secuencia tcnica. Esta interferencia puede ser causada por: (1) tu oponente o (2) por ti; mediante el uso del Ritmo Quebrado (BROKEN RYTHM). El Ritmo Quebrado no es mas que un tartamudeo premeditado del movimiento usado para desconcertar a un oponente.

INTERSECTING ACTION (Accin Cruzada): Un punto en el tiempo


y el espacio donde tu accin y la de tu oponente convergen.

INTERSECTING FORCES (Fuerzas Cruzadas): Un punto critico en


el tiempo y el espacio, donde todas las fuerzas de tu accin, provenientes de varios ngulos, se combinan y se unen como una sola. La unificacin de todas estas fuerzas ayuda a asegurar el KI o CHI. La convergencia de las fuentes de poder. Ver CONVERGING FORCES y COLLIDING FORCES.

INTONATION OF MOTION (Entonacin del Movimiento): La


manera de aplicar el golpe final a una secuencia tcnica.

INTUITIVE (Intuitivo):La habilidad de percibir el conocimiento sin el


uso del razonamiento conciente.

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INTUITIVE AWARENESS (Conciencia Intuitiva): La capacidad de


sentir la presencia de algo o alguien sin ver, tocar u or.

INWARD PARRY (Parry3 Interior): Un mtodo de bloquear, el cual


requiere que tu brazo bloqueador viaje desde afuera hacia dentro, mientras redirige el golpe o patada, conduciendo o yendo con la fuerza.

IRON (Hierro): Jerga de torneos para los trofeos.

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J
JAMMER (Empujador): Aquel que constantemente se agolpa contra
su atacante. (Jerga de torneos).

JAM(MING) (Atasco/Atascar): Un mtodo especial de bloquear, que


atasca o fuerza un arma oponente hacia atrs y contra su articulacin de pvot, para evitar que se mueva o que funcione. Atascar se puede lograr tambin, forzando un miembro del cuerpo del oponente contra otras partes de su anatoma.

JERK(ING) (Sacudida/Sacudir): Un empuje, tirn o giro que se realiza


de manera explosiva, corta y abrupta.

JET-LAG (Desfase Horario): Un termino utilizado en Kenpo para


describir todos aquellos movimientos que no provienen de su Punto de Origen (POINT OF ORIGEN). Los retrasos horarios resultan de tales acciones y restringen las respuestas espontneas. Ver POINT OF ORIGEN.

JIU-JITSU: Una forma oriental de lucha conocida como el arte


corporal. Involucra el uso de giros, torceduras, dislocaciones, quiebres y otros, contra las articulaciones y puntos de presin del cuerpo. Los lanzamientos tambin son una parte integral del Arte.

JOUSTING (Justa): Un mtodo de emplear un arma natural,


ubicndola en una posicin fija, antes de propulsar el cuerpo.

JUDO: Una forma mas suave de lucha oriental. Es referida como la


va gentil. En su aplicacin emplea agarres, lanzamientos de hombros y cadera, junto con llaves de brazos o piernas, y candados.

JUMP (Salto): Un mtodo de maniobrar que involucra moverse hacia


delante, atrs o hacia los lados, rebotando vigorosamente, para evitar o ejecutar un ataque. o brincando

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K
KAJUKENBO: Una rama de los mtodos originales de William Chow
de Kenpo Karate, que fue creado por Adriano y Joe Emperado de Hawai. Cuando diseccionamos el termino KAJUKENBO; KA proviene de Karate, Ju por JiuJistu y Judo, Ken por Kenpo y Bo del Boxeo Chino.

KARATE: Un termino reciente, utilizado por los japoneses para


describir el sistema oriental de boxeo de Japn y Okinawa.

KATA: Un termino japons para la palabra Forma. Ver la definicin


para FORM.

KENPO: Termino moderno que describe uno de los sistemas mas


innovadores de las Artes Marciales, el cual se inicio originalmente en Hawai, es muy practicado en Amrica y ahora se ha extendido a lo largo del mundo. KEN significa puo y PO significa ley. Debido a las numerosas contribuciones de Ed Parker a innovar los conceptos y principios, muchos practicantes de Kenpo se refieren al Kenpo moderno como Parker Kenpo.

KENPO CREST (Emblema Kenpo): Logo diseado por Ed Parker y su


hermano David para el Sistema Americano de Kenpo. Todas las partes del diseo poseen una acepcin significativa, y representan simblicamente el pasado y el presente. La siguiente es una breve explicacin de lo que significa el emblema: (1) EL TIGRE: Representa la fuerza terrenal alcanzada en las etapas tempranas del aprendizaje. (2) EL DRAGON: Representa la fuerza espiritual, que viene con la madurez. (3) EL CIRCULO: Smbolo (a) de la vida misma, la cual es un circulo continuo, sin principio ni final; (b) todos los movimientos que evolucionan de un circulo, ya sean ofensivos o defensivos; (c) los lazos de amistad que debieran existir constantemente entre los miembros del sistema; y (d) la base de la cual proviene nuestro alfabeto. (4) LAS LNEAS DIVISORIAS: En el circulo representan (a) los dieciocho movimientos de manos originales direcciones en las cuales se pueden mover las manos; (b) los ngulos desde

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los cuales un oponente o tu pueden atacar o defender; y (c) son las trayectorias en las cuales los pies pueden viajar. (5) LOS COLORES: Representan destreza, logros y autoridad. (6) LA ESCRITURA ORIENTAL: Es un recordatorio de los creadores de nuestro arte los chinos, y representa respeto, pero no servidumbre hacia ellos. (7) LA FORMA: (a) La CIMA del emblema es como un techo, que les da refugio a todos aquellos que estn bajo el; (b) los LADOS son cncavos porque, como el techo de un hogar chino, enviara el mal de vuelta hacia el lugar desde donde proviene, cuando sea que este quiera entrar; (c) el FONDO crea la forma de un hacha representa al verdugo que corta a los miembros que avergenzan o se oponen a los cdigos del sistema.

KENPO KARATE: Termino utilizado por William Chow para describir


el arte que el estaba enseando en Hawai, durante el periodo de entrenamiento de Ed Parker.

KEN TO: Es el termino japons para boxeo. KEN significa puo y TO


significa pelea. De este modo, KEN TO significa pelea de puos.

KI: El termino japons par CHI (refirase a CHI), donde todas las
fuentes de poder estn unificadas el cuerpo, la mente y el espritu todas trabajando juntas en perfecta sincronizacin.

KIAI: Sonido fuerte causado por una rpida expulsin de aire desde el
bajo abdomen. La expulsin de aire crea estabilidad, incrementa la fuerza, fortifica el cuerpo y puede tener un efecto psicolgico sobre tu oponente. KIAI originalmente significa ejercicio de respiracin.

KICK(S)

(Patada(s)): Generalmente se refiere al(los) mtodo(s) utilizados cuando se golpea con el pie. Tambin incluye golpes con la tibia, la pantorrilla, el peron, la rodilla u otras partes de la pierna.

KICKING SET I (Set de Patadas I): Un set requerido para Cinturn


Naranja, que emplea la patada con la zona metacarpiana del pie (ball kick), patada lateral, patadas circulares hacia delante y hacia atrs, patada trasera y patada trasera con giro.

KICKING SET II (Set de Patadas II): Un set requerido para Cinturn


Caf Segundo Grado, el cual emplea CHICKEN KICK con la pierna de adelante, hacia delante y hacia atrs; chicken kick con la pierna de atrs, hacia delante y hacia atrs; patadas penetrantes de

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barrido; chicken kicks laterales; patadas de gancho (ver SCOOP) hacia delante y hacia atrs; patadas gancho de media vuelta con el taln; patadas con la zona metacarpiana del pie; patadas circulares; laterales y traseras.

KILL OR BE KILLED (Asesinar o Ser Asesinado): Un mtodo de


combate aprendido por los militares durante la Segunda Guerra Mundial. Era una forma condensada de combate que utiliza los conceptos de las Artes Marciales y se concentra en las tcnicas que implican desarme instantneo o muerte.

KIMONO: Termino utilizado en las tcnicas de defensa personal que


simboliza la solapa de un abrigo.

KINEMATICS (Cinemtica): Es el anlisis de la estructura fsica de


un individuo y su aproximacin personal biomecnica a un problema de habilidad. Ver TAILORING.

KINESIOLOGY (Kinesiologa): El estudio de los principios de


mecnica y anatoma en relacin a los movimientos humanos.

KINETICS (Cintica): La ciencia que trata el movimiento de las masas


en relacin a las fuerzas que actan en ellas. El anlisis de una habilidad especifica y los efectos de fuerza, masa y energa en los movimientos involucrados en aquella habilidad.

KNIFE (Cuchillo): Un arma de hoja hecha por el hombre que puede


cortar, perforar, rajar o punzar.

KNIFE-EDGE (Filo): El filo plano externo de la mano o el pie,


utilizado como arma natural.

KNOCKOUT (K.O): Un termino utilizado para describir a un individuo


golpeado hasta un estado de inconciencia. Tambin es un termino utilizado en algunos de los Torneos Profesionales de Karate, en los cuales los competidores tiene permitido, literalmente, golpear a su oponente hasta dejarlo inconsciente.

KNOWING WHERE TO HIT (Saber Donde Golpear): Tener


conciencia de que blancos golpear, y el orden en que debes golpearlos, para obtener los mejores resultados de la mnima cantidad de esfuerzo.

KWOON: Termino chino para escuela o sala de entrenamiento.

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L
L SHAPPED PATTERN (Trayectoria en forma de L): Trayectoria
seguida cuando se realiza la Forma Corta I (SHORT FORM I).

LAGGING HANDS (Manos que se Retrasan): Una mano que se


retrasa en su entrega. Una mano que se retrae antes de ejecutar su movimiento final.

LANCE (Lanza): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa


personal cuando se refiere a un ataque de cuchillo.

LATERAL MOMENTUM (Momentum Lateral): Momentum corporal


que se origina desde el lado y no solo incrementa el poder, sino que provee tambin de proteccin. La tcnica Snapping Twig es un buen ejemplo de Momentum Lateral. Esta es una fuerza rotacional que emplea la dimensin de sustentacin1.

LAUNCHING (Lanzar): (1) Un tipo de CONTOURING que requiere


contacto corporal, cuando la superficie de tu cuerpo o del de tu oponente es utilizada para despegar, apalancar o rebotar antes de viajar hacia el blanco principal. Tal accin ayuda a acelerar, y por tanto a incrementar la efectividad de tu golpe. Como un ejemplo, tu puedes tener un Bloqueo Interno lanzado a un Canto al Cuello. Tu accin defensiva fue utilizada para lanzar una accin ofensiva. (2) El uso de una pared o del piso para impulsarse, en funcin de incrementar, sostener y reforzar la entrega de tus golpes.

LAUCHING EFFECT (Efecto de Lanzamiento): Cualquier accin


que utiliza una superficie para rebotar, catapultar o empujar en funcin de incrementar, apoyar y dar soporte a la entrega de la accin.

LAYMEN (Aficionados): Principiantes en las Artes Marciales. LEAP (Brinco): Un tipo de salto utilizado para evadir o atacar a un
oponente.

LEAVES (Hojas): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa


personal para referirse a los dedos.

LEFT SIDE COVER (Cubrir el Lado Izquierdo): Esta media


cobertura toma lugar llevando el pie derecho hacia ese lado mientras giras en contra de las agujas del reloj y enfrentas el flanco

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izquierdo. Ya sea ests mirando hacia las 12 en un neutral bow derecho o izquierdo, es solo el pie derecho el que da un paso hacia la derecha mientras tu giras. Ver SIDE COVER.

LEFT TO LEFT (Izquierda con Izquierda): Posicin de pelea donde


ambos combatientes se encaran el uno al otro con el pie izquierdo adelante.

LEFT TO RIGHT (Izquierda con Derecha): Posicin de pelea donde


tu pie izquierdo esta adelante, mientras que tu oponente esta parado con su pie derecho adelante.

LEOPARD PUNCH (Puetazo Leopardo): Lo mismo que Medio Puo.


Ver HALF FIST.

LEVERAGE POINTS (Puntos de Apalancamiento): Puntos fijos que,


cuando una fuerza o presin es aplicada, pueden ser utilizados para lanzar a un oponente o evitar que el tome alguna accin.

LEVERAGING (Apalancamiento): Termino utilizado para describir


uno de los mtodos de CONTOURING donde el cuerpo de tu oponente es utilizado como fulcro6 y tus miembros son utilizados como palanca para incrementar la efectividad de tu accin. Otro relacionado es FULCRUMING.

LIFTING (Levantamiento): Levantar a un oponente para inmovilizarlo,


o el estado de accin previa utilizada para lanzar a un oponente al piso.

LIGAMENTS (Ligamentos): Bandas de tejido que unen hueso con


hueso en las articulaciones.

LIGHT CONTACT (Contacto Ligero): Usualmente lo encontramos en


Torneos de Karate Amateur, donde los competidores no tienen permitido hacer contacto fuerte y solo el contacto ligero esta permitido. La infraccin de estas reglas puede provocar una descalificacin del combate y/o del torneo, o puntos a favor de tu oponente. Este es el tipo de contacto permitido en las Campeonatos Internacionales de Karate realizados anualmente en Long Beach, California.

LIMITED

RETALIATION (Represalia Limitada): Incapacidad contraatacar a un oponente efectivamente debido a la presencia de estorbos o circunstancias desfavorables.
directos en naturaleza. Movimientos que siguen especficamente 87

LINEAR MOVES (Movimientos Lineales): Movimientos que son

una lnea o trayectoria recta. Aunque estos movimientos son primordialmente ofensivos, pueden ser utilizados en forma defensiva. Son segundos movimientos tiles que a menudo arrastran movimientos circulares que encuentran resistencia.

LINE OF ATTACK (Lnea de Ataque): Trayectoria que sigue un


oponente cuando ataca. Esta lnea de ataque proviene de las 12, las 4, las 8 u otros nmeros en el reloj.

LINE OF DEPARTURE (Lnea de Salida): La lnea, ngulo o


direccin en que los combatientes se pueden mover cuando escapan, la cual los ubicara en una posicin segura.

LINE OF ENTRY (Lnea de Entrada): Aquella lnea o trayectoria de


penetracin que te permite a ti o a tu oponente un acceso a los blancos por medio de un ascenso o descenso vertical. El arma puede ejecutarse en forma vertical hacia arriba o hacia abajo, dependiendo de si tu o tu oponente estn de pie o agachados. Para frustrar los esfuerzos de tu oponente, tu puedes estar (dependiendo de tu pierna principal y como esta se ajusta a la de tu oponente); (1) en la lnea de entrada, (2) encima de la lnea de entrada (encima del pie de tu oponente), (3) dentro de la lnea de entrada, o (4) por sobre la lnea de entrada. En contraste al ngulo de Entrada (ANGLE OF ENTRY), la Lnea de Entrada demanda una trayectoria y una direccin de entrada especificas.

LINE OF SIGHT (Lnea de Visin): (1) La trayectoria de un blanco en


movimiento llevado hacia una posicin alienada. (2) La direccin en la que uno mira cuando se realiza una posicin. La direccin se considera como las 12 en punto cuando se comienza una tcnica de defensa personal.

LINE

RIDER (Jinete de Lnea): Aquel que deliberada y continuamente da un paso fuera del alcance durante una contienda. (Jerga de torneos)

LOCALIZED SANDWICH (Sndwich Localizado): Golpes que son


directamente opuestos el uno con el otro, cuando se hace contacto con el blanco.

LOCK OUT (Trabar22): Es un tipo de chequeo que se utiliza para


detener brevemente la accin de tu oponente. Implica golpear un blanco con un arma natural y dejar el arma puesta en el blanco por un periodo de tiempo antes de retirarla.

LOCK-OUT POWER (Energa de Cierre23): El concepto por el que


fuerza y penetracin pueden ser incrementadas mediante movimientos que estn completamente extendidos y que traban al 88

oponente al momento del impacto. Este tipo de accin tambin acta como Freno de Tiempo (ver TIME DETERRENT) e impide temporalmente que el oponente pueda recobrar su Punto de Origen (ver POINT OF ORIGIN). LOCKS (Candados): Movimientos que inmovilizan las articulaciones u otras partes del cuerpo de tu oponente y restringen sus futuras acciones. Los Candados combinan mtodos de empujar, tirar y agarrar.

LONG FORM I (Forma Larga I): Una forma requerida para Cinturn
Naranja.

LONG FORM II (Forma Larga II):Una forma requerida para Cinturn


Azul.

LONG FORM III (Forma Larga III): Una forma requerida para
Cinturn Caf tercer grado.

LONG RANGE ENCOUNTERS (Encuentros de Largo Alcance):


Accin que ocurre a la longitud de piernas o brazos.

LONG RANGE WEAPONS (Armas de Largo Alcance): Se refiere a


las armas naturales que emplean una completa extensin en su ejecucin.

LOOPING (Trayectoria Circular24): Un mtodo especializado de


emplear un arma natural que sigue una trayectoria circular, ya sea vertical u horizontal; comenzando en el frente, luego hacia el lado y finalmente concluyendo sobre la cabeza. Un bueno ejemplo es el golpe circular de nudillos posteriores (looping back nuckle strike).

LOWER

CASE MOVEMENT (Movimientos Minsculos): Movimientos que emplean, entre otros, el Principio del Limpiavidrios (SQUEEGE PRINCIPLE), Trayectoria Geomtrica (GEOMETRIC PATH), Movimiento Inverso (REVERSE MOTION) y Economa de Movimiento (ECONOMY OF MOTION). Aqu, otra porcin (mas baja) del brazo o pierna inicial que bloquea o golpea, es utilizada en una combinacin, ya sea defensiva u ofensivamente, a causa de su, potencialmente superior, ngulo de Entrada (ANGLE OF ENTRY), ngulo de Contacto (ANGLE OF CONTACT), ngulo de Incidencia (ANGLE OF INCIDENCE), ngulo de Perturbacin (ANGLE OF DISTURBANCE), o a su proximidad mas cercana al siguiente blanco o arma. Ver UPPER CASE MOVEMENT.

89

M
MACE (Mazo): Un termino utilizado en tcnicas de defensa personal
para referirse al puo.

MAGNETIC FIELD (Campo Magntico): Limitar los movimientos


dentro del aura de tu cuerpo. Refirase a termino FORCE FIELD.

MAGNIFIED DAMAGE (Dao Aumentado): Lesin que


intensificada por el uso altamente tcnico de los principios.

es

MAINTAIN (Mantener): (1) Sostener un por largo periodo de tiempo, lo


que sea que se este haciendo en ese momento. (2) Una orden, durante una graduacin, en la que a un estudiante que ha aprobado su examen, se le pide que mantenga la respiracin para disminuir el efecto de la patada que recibir como parte de la ceremonia.

MAINTAIN THE GAP (Mantener la Distancia): El uso estratgico de


maniobras tanto de pies como corporales, para mantener continuamente una distancia segura entre tu oponente y tu.

MAJOR REAS (reas Principales25): Los puntos dbiles principales


del cuerpo: plexo solar, garganta, riones, ojos, rodillas, etc. reas Vitales donde el dao puede ser mas devastador. Ver VITAL REAS y TARGETS.

MAJOR MOVES (Movimientos Principales25): Movimientos fuertes y


seguros que causan devastacin inmediata.

MANEUVERS (Maniobras): Maneras en las que puedes mover tus


pies, brazos o cuerpo para iniciar o evitar un ataque. Mtodos usados para acortar o extender tu rango de accin.

MANNER OF ENTRY (Manera de Entrar): Los mtodo utilizados


para aproximarse a un blanco.

MAN-MADE WEAPONS (Armas Hechas por el Hombre): Todas las


armas hechas por el hombre, excluyendo sus armas naturales (puos, codos, rodillas, pies, etc).

MARGIN FOR ERROR (Margen para Error): La ejecucin de un


movimiento defensivo y/u ofensivo que, cuando es entregado, te da

90

una mayor latitud para trabajar en el caso de un error o un mal calculo.

MARRIAGE OF GRAVITY (Matrimonio de Gravedad): Lo mismo


que Matrimonio Gravitacional (GRAVITATIONAL MARRIAGE). Ambos trminos se pueden utilizar intercambiadamente.

MARTIAL ARTIST (Artista Marcial): Un individuo que es un


verdadero practicante de Artes Marciales.

MARTIAL ARTS (Artes Marciales): Termino que es generalmente


utilizado para describir sistemas de defensa personal del Oriente.

MASTER KEY BASIC (Bsico Clave): Un solo movimiento que puede


ser utilizado en mas de un apuro con el mismo efecto.

MASTER KEY MOVEMENT(S) (Movimiento(s) Clave(s)): Un


movimiento o serie de movimientos que pueden ser utilizados en mas de un apuro. Por ejemplo; una patada trasera con taln, un raspn a la canilla y un pisotn al empeine pueden ser utilizados contra un nelson total, un abrazo trasero con los brazos apresados o libres, un candado trasero al brazo, etc. Similarmente, un rompimiento de brazo puede ser aplicado a una tomada de mueca cruzada, a un agarre de solapa, o a un agarre de pelo la aplicacin de la presin al brazo se mantendr constante, pero cambiar el mtodo de controlar la mueca.

MASTER KEY TECHNIQUES (Tcnicas Claves): La secuencia de


movimientos que pueden ser aplicados en un numero de apuros. Ver FAMILY RELATED MOVES.

MATCHING COUNTER (Emparejar en Contra): Aplicar lo que tu


oponente hace tijeras sobre tijeras, punzado sobre punzado, agarre sobre agarre, etc. Es calzar la misma accin empleada por tu oponente, para disuadir su accin o causarle dolor.

MATHEMATICAL AND GEOMETRICAL SYMBOL CONCEPTS


(Conceptos de Smbolo Matemtico y Geomtrico): Hay tres smbolos matemticos: menos, mas y los smbolos de tiempo; y tres smbolos geomtricos: el cuadrado, el triangulo y el circulo, que pueden incrementar el aprendizaje del estudiante. Este concepto puede ser puesto en paralelo con el Principio del Reloj (CLOCK PRINCIPLE), provee resultados similares y con ellos, un mejor entendimiento de Direccin (DIRECTION) y Trayectoria de Viaje (PATH OF TRAVEL).

MATTER AND MOTION (Materia y Movimiento): El concepto que,


en tanto que la materia la podemos encontrar en formas como los 91

slidos, lquidos y gases; el movimiento (movimientos fsicos) tambin puede ser aplicado en estado slido, liquido o gaseoso.

MEANINGFUL DIALOGUE (Dialogo Significativo): Un termino


adoptado que denota la aplicacin de contacto significativo cuando se trabaja frente a frente. Aunque la penetracin de contacto es, de alguna manera, controlada y no se provoca ninguna lesin, el receptor de tal accin sabe que ha sido golpeado.

MECHANICAL (Mecnico): Se refiere a aquel cuyos movimientos son


muy cortados26 en ejecucin y apariencia. Secuencia de movimientos que se ven como si fuesen ejecutados Mediante-losnmeros (BY-THE-NUMBERS). Los movimientos son robticos en apariencia.

MECHANICAL STAGE (Etapa Mecnica): La etapa de aprendizaje


en la que los movimientos son claros y definidos, y as, se les da un significado y propsito. Sin embargo, los movimientos en esta etapa son aplicados de forma mecnica y el estudiante esta mas preparado para verbalizar las respuestas que para aplicarlas fsicamente.

MECHANIC

(Mecnico del Movimiento): Un practicante cuyo conocimiento es tal, que puede analizar, diseccionar y unir tcnicas. Con esta habilidad, no solo gana un mayor entendimiento de sus principios y contrapartes, pero tambin es capaz de ensear.

OF

MOTION

MEDITATION (Meditacin): Un breve periodo de relajacin mental


utilizado en Kenpo para eliminar distracciones externas. Una vez que esto se logra, el estudiante se puede concentrar de forma mas completa en las actividades que se deben aprender en la clase. Tomarse el tiempo para hacer esto, ayuda a evitar lesiones innecesarias que, de otra manera podran ocurrir.

MDIUM RANGE WEAPON (Arma de Mediano Alcance): Un arma


natural que se extiende a no mas de la mitad de la distancia de un golpe extendido completamente. En algunas instancias, se puede referir a utilizar el punto medio de un Arma de Largo Alcance (LONG RANGE WEAPON) para obtener el rango de alcance deseado. Su uso requiere total conocimiento de los principios para que sea efectivo. Apropiadamente aplicada, puede ser devastadora durante una exposicin critica, pero oportuna del blanco. Si se carece del conocimiento para utilizarla, las oportunidades para aprovechar las exposiciones oportunas de los blancos, disminuye.

MEET (Encontrar): Se refiere a tener tus movimientos encontrados


con la accin del oponente a una distancia estratgica de ti. 92

MENTAL DISTRACTION (Distraccin Mental): El uso de mtodos


deliberados para forzar a un oponente a ubicar su concentracin y esfuerzos en cualquier lugar, de manera que el blanco real quede indefenso. La aplicacin de presin, fintas (FEINT), expresiones faciales distorsionadas y gritos son formas de distraccin mental.

MENTAL HARMONY (Armona Mental): Todas las funciones


corporales trabajando al unsono con la mente.

MENTAL SPEED (Velocidad Mental): Velocidad mental es la rapidez


de la mente para seleccionar el movimiento apropiado que puede utilizarse efectivamente en una situacin de pelea. Velocidad de este tipo solo se puede lograr mediante la practica sobre una base regular.

METHOD(S) OF DISTURBANCE (Mtodo(s) de Perturbacin):


Tcticas que puedes emplear para alterar, confundir, desconcertar o molestar a un oponente.

METHOD(S) OF EXECUTION (Mtodo(s) de Ejecucin): La


manera en la cual es ejecutado un movimiento para asegurar mximos resultados. Tales movimientos pueden seguir una trayectoria directa, en cada, circular, de gancho o alrededor circular.

MID-POINT BALANCE (Equilibrio de Punto Medio): Golpear los


miembros del cuerpo en varias direcciones (incluyendo las opuestas), mientras el centro de tu masa corporal se mantiene inmvil y equilibrado. Este centro o Punto Medio de tu masa corporal, aunque fijo y estable, no hace nada por disminuir o aumentar los efectos de tus mltiples golpes.

MID-WAY POINT (Punto a Mitad de Camino): Es aquella ubicacin


o punto de refugio que te ubica equidistante entre dos agresores previamente encontrados.

MINOR/MAJOR PRINCIPLE (Principio de Menor y Mayor25): El


principio que, un movimiento menor, mientras que es secundario y no devastador en si mismo, puede causar dao mas que suficiente y/o retrasar la ejecucin de un movimiento mayor. Los movimientos mayores son fuertes y seguros que causan devastacin inmediata.

MINOR

(Movimiento(s) Menor(es)25): Movimientos secundarios que son, frecuentemente, prefijos, sufijos (agregados17) o inserciones que son a menudo, ingredientes necesarios en el montaje y ejecucin de los movimientos mayores. 93

MOVE(S)

MIRROR IMAGE/REVERSE (Imagen Revertida o Espejo): Lo


opuesto de lo que sea que ests empleando. Por ejemplo, la o imagen reflejo de un bloqueo externo derecho, es el mismo bloqueo izquierdo.

MIRROR PRINCIPLE (Principio del Espejo): El calce de posturas,


posiciones, ubicaciones, bloqueos, golpes, etc. desde el punto de vista de una Imagen Espejo. Las imgenes espejo automticamente muestran el lado opuesto de cmo te deberas ver. Se puede decir que los trminos de Imagen Espejo (MIRROR IMAGE) y Opuesto (OPPOSITE) son sinnimos.

MIS-COMUNICATION

(Mala Comunicacin): (1) La mala interpretacin de las verdaderas intenciones de un oponente. (2) Movimientos y gestos planeados que son utilizados a propsito para despistar a un oponente.

MOMENTARY CONDITIONING (Condicionamiento Momentneo):


La habilidad de condicionar a un oponente para aceptar una cosa, luego sorprenderlo cambiando sorpresivamente tu estrategia. Los cambios en tu accin permiten un acceso mas fcil a otras reas vulnerables como resultado de su reaccin condicionada.

MOMENTARY LEVITATION (Levitacin Momentnea): Un breve


momento de suspensin en el aire, antes de utilizar el Matrimonio con la Gravedad cuando se patea o se golpea. Un ejemplo de esto puede encontrarse en la tcnica de defensa personal llamada Leap of Death.

MOMENTAY PREVENTION (Prevencin Momentnea): Una ligera


detencin de las acciones y/o reacciones de tu oponente para evitar un contraataque que puede ser intencional o de otra manera.

MONITORING

(Monitorear): La habilidad de observar los manierismos de pelea de un oponente en el transcurso de un combate, descifrar sus acciones y emplear, instintivamente, contraataques efectivos a ellas.

MOTHER/FATHER MOVES (Movimientos Madre/Padre): En


Kenpo, podemos pensar en el posicionamiento defensivo inicial de tus brazos como movimientos madre/padre. Un bloqueo interno izquierdo seria un movimiento padre, mientras la posicin de tu brazo derecho seria el movimiento madre (el brazo derecho colgando naturalmente al costado, empuado en la cadera, empuado en la oreja, etc.). Es el movimiento inicial que te protege. Tal como tus padres nacieron primero, as mismo los 94

bloqueos protectores. As, una tcnica como Dance of Death tiene un in bloqueo interno izquierdo como su movimiento padre y el brazo derecho colgando naturalmente al costado como movimiento madre. Asimismo Flashing Wings utiliza un bloqueo interno izquierdo como su padre y la mano derecha empuada en la cadera como su madre. La tcnica Five Swords un bloqueo interno derecho como su movimiento padre y un chequeo con la mano izquierda como su movimiento madre.

MOTION ANLISIS (Anlisis del Movimiento): El examen de cada


una de las partes que componen las Artes Marciales y como estos muchos elementos de movimiento se interrelacionan.

MOVE (Moverse/Movimiento): (1) Un comando utilizado cuando se le


ensea a un estudiante una determinada reaccin durante un ejercicio en particular. (2) El viaje de cualquier objeto desde un punto a otro.

MOVEMENTS OF PUNCTUATION (Movimientos de Puntuacin):


Movimientos que pueden ser insertados al azar o intermitentemente durante una secuencia tcnica preescrita sin interrumpir su flujo de accin. Ellos son movimientos dentro-entre (MINOR MOVES) que son utilizados como aditivos para incrementar el efecto y el flujo de movimiento. Es sinnimo con los trminos COMPOUNDING A TECHNIQUE y HIDEN MOVES.

MOVING UP THE CIRCLE (Moviendo en Circulo): Se refiere a


tener la pierna trasera de un neutral bow en circulo en sentido del reloj o contra este, de manera de poder dar alcance al brazo que esta golpeando. Ver SHORTENING THE CIRCLE.

MULTIPLE APPLICATION (Aplicacin Mltiple): La utilizacin de


mas de un arma intermitentemente. empleada simultnea, consecutiva o

MLTIPLE ATTACK (Ataque Mltiple): Un ataque de dos o mas


oponentes.

MUMBLING MOTION (Movimiento Farfullado): Movimientos que no


son ejecutados con frescura. Pueden ser comparados con palabras faltas de diccin o que son arrastradas al hablar. Ver SCRIBBLING.

MUSCLE TONE (Tono Muscular): El estado en que algunas de las


fibras de un msculo estn en constante contraccin y as le dan una calidad de firmeza.

MUSCLING (Puro Msculo27): Generalmente se refiere a la utilizacin


de fuerza menos el uso de habilidad y estrategia. Ejecutar 95

movimientos con fuerza, mientras carecen del conocimiento de los principios necesarios para una aplicacin apropiada y mximos resultados.

MUSCULAR BRACE (Reforzamiento Muscular): Se refiere a seguir


los sofisticados principios de kinesiologa, de donde debemos aprender a posicionar nuestros msculos para que acten como un refuerzo o soporte cuando encuentran resistencia. Todo esto se hace en anticipacin al impacto que esta por ocurrir. Esta relacionado con IMPACT ADJUSTMENT y BALANCE COMPENSATION. Ver BRACING ANGLE.

MUSCULAR SYSTEM

(Sistema Muscular): Un ensamblaje de clulas fibrosas que se pueden contraer o expandir de acuerdo a una seal del sistema nervioso para producir movimientos corporales.

96

N
NATURAL DEFENSES (Defensas Naturales): El uso de partes del
cuerpo como bloqueos defensivos o disuasivos.

NATURAL MOTION (Movimiento Natural): Movimientos que son


nativos del cuerpo y que son inherentes cuando se activan. Movimientos no naturales, a travs de la practica, tambin pueden volverse naturales.

NATURAL VS POSITIONAL (Natural V/S Postural): Natural se


refiere al estado normal del cuerpo, donde el torso y los miembros estn relajados y no afectados en trminos de posicin. Postural indica que la postura del cuerpo toma una pose o actitud intencional y controlada.

NATURAL WEAPONS (Armas Naturales): El uso de partes del


cuerpo como armas ofensivas. Esto incluye el uso de partes de la mano, brazo, pie, pierna, cabeza, etc.

NEEDLING (Pinchar): Un mtodo de CONTOURING que requiere dos


armas naturales para Rastrear simultneamente su camino hacia sus blancos.

NEURO MUSCULAR MEMORY (Memoria Neuromuscular): La


habilidad corporal de funcionar sin pensar. Ver INTERNALIZE y SPONTANEOUS SATAGE.

NEUTRAL BOW (Arco Neutral): Esta posicin permite una mayor


movilidad que el FORWARD BOW en trminos de retroceder o avanzar con facilidad. La sustentacin1 de esta posicin se logra teniendo un pie delante del otro, utilizando la relacin punta/taln, es decir, la punta del pie trasero debe estar en lnea con el taln del pie delantero en una lnea de ngulo 180 grados interceptando el eje vertical de tu oponente. La profundidad de esta posicin se logra mediante la relacin taln/rodilla, es decir, que el taln del pie delantero debe estar en lnea con la rodilla de la pierna trasera cuando esta es apoyada natural y elegantemente en el suelo. Ambos pies deben estar paralelos el uno con el otro en un ngulo de 45 grados de tu oponente. Tu peso debe estar distribuido equitativamente (50/50), con tus rodillas ligeramente dobladas. Ver FORWARD BOW.

97

NEUTRALIZED HANDS (Manos Neutralizadas): El posicionamiento


de tu(s) mano(s) en una posicin neutral desde la cual puede(n) nulificar rpidamente un ataque, iniciarlo o provocar un ataque contrario.

NEUTRALIZING (Neutralizar): Mtodos utilizados para chequear, as


como nulificar la accin oponente por un breve periodo de tiempo. Estos mtodos pueden emplear PINNING, PRESSING, JAMMING, HUGGING, POSITIONAL CHECKS, BUCLING, etc. Tambin pueden incluir mtodos utilizados para alterar posiciones posturales que detienen momentneamente a un oponente y le impiden tomar represalias. Estos ltimos mtodos controlan efectivamente las zonas de altura, sustentacin (base) y profundidad de un oponente. Este termino no es el mismo que NEUTRALIZED HANDS.

NEUTRAL

ZONES OF DEFENSE (PROTECTION) (Zonas Neutrales de Defensa (Proteccin)): Estas son reas donde uno puede, literalmente, encontrar santuario momentneo. Se refiere a ellas como sinnimo de Zonas de Santuario (ZONES OF SANCTUARY). Estas zonas se pueden encontrar en las esquinas de un cuadrado con un circulo inscrito en el (Ver ilustraciones). La teora funciona con la premisa de que, cuando un oponente te ataca utilizando un movimiento circular (entregado vertical, horizontal o diagonalmente) tu debers tomar santuario en las esquinas de un cuadrado imaginario, donde las zonas son neutrales porque los movimientos circulares no pueden hacer contacto con las esquinas del cuadrado en el que esta inscrito.

NO CONTACT (No Contacto): La habilidad de ejecutar un golpe con


control, de manera que no se haga contacto con el blanco designado. Esta regla es adherida a algunos de los Torneos de Karate Amateurs.

NO CONTROL (No Control): Falta de moderacin. La incapacidad de


moderar lo movimientos ofensivos de manera que no produzcan dao.

NONSENSE (Tonteras): Idiotez e imbecilidad. Falta de sentido


comn.

NONSENSICAL MOVES (Movimientos Absurdos): El uso absurdo


del movimiento, con falta de lgica y sabidura al ser aplicado.

NORMAL FLOW (Flujo Normal): Secuencia de movimientos que


siguen un ritmo inalterado.

NORTHERN SYLES (Estilos Del Norte): Se refiere generalmente a


los estilos de Artes Marciales practicados en la China del Norte. 98

Estos sistemas le dan un gran nfasis a las patadas, rodadas en el suelo y agotadoras maniobras de pies.

NUDGING (Dar con el Codo): Movimientos especializados que


describen un pequeo empujn.

NULLIFY (Anular): La prevencin de movimientos intencionales o no


intencionales de un oponente.

NUNCHAKU:

Un arma utilizada por los okinawenses para sobreponerse a sus opresores japoneses. El arma en si misma consiste en dos asas de madera que estn unidas por una cuerda o una cadena. Fueron originalmente utilizados para azotar tallos de arroz.

NUNCHAKU SET (Set de Nunchaku): Requerimiento para Cinturn


Negro 2 Dan.

99

O
OBJETC OBSCURITY (Oscuridad del Objeto): El uso de un
miembro del cuerpo para ocultar la accin de otro. Por ejemplo, luego de haber aplicado un gancho de dos dedos derecho al ojo izquierdo de tu oponente, tu mano izquierda entonces puede utilizar el antebrazo derecho como una gua para llegar al mismo blanco. No es hasta que el golpe de dos dedos izquierdo esta casi en el blanco, que retiras el brazo derecho. El reemplazo de armas a ultimo minuto hace que la segunda accin sea oscura. Este concepto es paralelo al principio de TRACKING y se clasifica como un mtodo de CONTOURING.

OBJECTS TO TARGET (Objetos a los Blancos): El uso de objetos


libres, sueltos o inamovibles encontrados en nuestro entorno en lugar de nuestras armas naturales, para golpear un blanco o a un oponente.

OBSCURE ZONES (Zonas Oscuras): Aquellas reas del espacio que


estn fuera de los limites de la visin perifrica. Estas zonas del espacio son BLIND SOPTS (Puntos Ciegos) desde los cuales se puede originar y dirigir una accin sin ser detectada. Los movimientos que involucran la penetracin de las Zonas Oscuras son a menudo movimientos calculados que utilizan ngulos engaosos (DECEPTIVE ANGLES). El trabajo de pies se vuelve muy importante en la penetracin de estas zonas, especialmente cuando las mencionadas Zonas de Profundidad (DEPTH ZONES) afectan tu distancia critica. Este termino tambin es conocido como ZONES OF OBSCURITY.

OBVIOUS CARRIES (Llevar de forma Obvia): Un mtodo en el que


uno puede llevar un Nunchaku, sin esconderlo, en el pantaln o en el cinturn. Su exposicin lo hace evidente y por lo tanto posiblemente disuasorio.

OFFENSE (Ofensa): Movimientos ofensivos empleados contra un


oponente para ganar puntos (en un torneo), o para lesionar o derrotar (defensa personal).

OFFENSIVE CHECK (Chequeo Ofensivo): Un solo movimiento que


primero acta como un chequeo antes de convertirse en un golpe. Ver DETAINING CHECK.

100

OFFSET (Contrapesar): Un asaltante que no esta parado directamente


en frente u opuesto a ti antes, durante o despus de una confrontacin. Cuando esta parado y cara a cara contigo, su hombro derecho esta opuesto al tuyo o viceversa.

ONE-LEG STANCE (Posicin de Una Pierna): Comnmente


utilizada mientras se salta hacia un lado para evitar un ataque frontal o trasero. La pierna de soporte determina si es una Posicin de Una Pierna derecha o izquierda.

OPEN END TRANGLE (Triangulo de Final Abierto): Se refiere al


posicionamiento de las partes de tu cuerpo, de manera que formen un triangulo con un lado abierto. El uso de estas formaciones corporales ayudan a hacer embudo, cua, atrapar o prevenir que un oponente te lesione.

OPEN(ING) THE GAP (Abrir(abriendo) la Distancia): Incrementar la


distancia entre tu oponente y tu para cualquier propsito estratgico deseado.

OPPOSING FORCES (Fuerzas Opuestas): Dirigir dos fuerzas


convergentes en movimiento de manera que cuando ocurra la colisin el impacto se incremente en gran medida. Si es estratgicamente planeado y calculado puedes utilizar tu fuerza en oposicin a la fuerza de tu oponente para derrotarlo. Esto es conocido como BORROWED FORCE, o sea, eres tu quien decididamente pide prestada la fuerza de tu oponente para sumarla a la fuerza de tu propio golpe.

OPPOSITE (Opuesto): El otro lado o Imagen Espejo de lo que sea que


ests haciendo. Ver MIRROR IMAGE.

OPPOSITE MOTION (Movimiento Opuesto): El principio de que


cualquier movimiento hecho hacia algn lado, puede ser igualado con otro hacia el lado opuesto.

OPTIMUM ANGLE OF INCIDENCE (ngulo de Incidencia


Optimo): El mejor y mas ideal ngulo de contacto para una determinada situacin o para lograr el efecto deseado.

OPTIONS (Opciones): Las inherentes habilidades y alternativas


naturales, ofensivas y defensivas, que funcionan para ti.

ORBITAL ADJUSTMENT (Ajuste Orbital): Un ligero cambio de


grado al alterar la orbita de tu accin.

101

ORBITAL CHANGE (Cambio Orbital): El uso de las ocho direcciones


para girar tu accin.

ORGANIZED RETROGRADE (Retroceso Organizado): El uso de


un movimiento reverso que es contrario al orden normal.

OUT OF CONTACT (Fuera de Contacto): Primer estado de los FOUR


STAGES OF RANGE. Se refiere al estado de distancia que te posiciona fuera del alcance de tu oponente o viceversa.

OUTER (Externo): Implica el aprendizaje de habilidades fsicas y


principios fisiolgicos.

OUTER PERIMETER (Permetro Exterior): El circulo imaginario


que rodea la cabeza y los pies en que los movimientos ofensivos deben ser confinados si deseas rendir mayor poder y energa cuando ejecutes tal accin. No debe ser confundido con el principio de OUTER RIM, el cual requiere que no sobre-extiendas o sobrecomprometas28 tus movimientos defensivos.

OUTER RIM CONEPT (Concepto del Borde Externo): Un circulo


imaginario en forma de huevo que es utilizado como una ayuda visual. Este patrn en forma de huevo comienza a la altura de la ceja y termina ligeramente debajo de la regin de la ingle. La porcin alargada del huevo esta hacia arriba. Este concepto te ensea a confinar los movimientos defensivos y ofensivos de tus brazos y manos al rea interna del circulo imaginario. Tu aprendes a no sobre-extender o sobre-comprometer28 mas all del circulo con tus brazos y manos. Al hacer esto, no solo expones tus reas vitales, sino que tambin limitas tu habilidad de contraatacar rpidamente. Emplear este concepto reduce el numero de aperturas en tu defensa y con ello, las posibilidades de ser golpeado. Es una ayuda suplementaria en el estudio del ZONE CONCEPT.

OUTSIDE DOWNWARD BLOCK (Bloqueo Externo Hacia Abajo):


Un tipo de bloqueo que requiere que tu brazo bloqueador viaje desde adentro hacia fuera. Es utilizado para ataques que, primordialmente, son dirigidos a blancos bajo la cintura.

OUTWARD PARRY (Parry3 Externo): Un bloqueo que viaja desde


adentro hacia fuera mientras redirige y conduce la accin de tu oponente.

OVER-REACH (Sobre-Alcanzar28): Sobre-extenderse28 uno mismo


con un golpe o una patada innecesariamente. El resultado de tal accin es la exposicin de los blancos.

102

OVER-ROTATE (Sobre-Girar28): El uso de un giro corporal excesivo,


donde girar mas all de un cierto punto comienza a disminuir posibilidad de obtener fuerza mxima. Mas all de este punto, Armona Direccional (DIRECTIONAL HARMONY) es violada ocurre una Desarmona de Direccin. Dividir tu direccin dividir tu fuerza. Ver POINT OF OVERTURN. la la y es

103

P
PACING (Acompasar): La regulacin de timing12 rtmico. PARAGRAPH OF MOTION (Prrafo de Movimiento): Series de
movimientos defensivos y ofensivos utilizados consecutivamente en uno o mas oponentes, sin interrumpir el flujo de accin.

PARANORMAL PERCEPTION (Percepcin Paranormal): Se refiere


a la conciencia intuitiva; la habilidad de sentir la presencia de entes o cosas sin olerlas, verlas o escucharlas; o la habilidad de predecir hechos antes que ocurran.

PARASYMPATHETIC (Parasimptico): Este termino esta asociado


con el sistema nervioso autnomo que cumple roles en incrementar el tono y la contractibilidad en msculos lisos y en la dilatacin de los vasos sanguneos.

PARRY (Parry3): Redirigir un golpe o patada, conducindolo o yendo


con la fuerza.

PARRYING BLOCK (Bloqueo Parry3): Bloqueos en movimiento que


redirigen, conducen o van con la fuerza de la accin de tu oponente.

PARTIAL ARTISTS (Artistas Parciales): Un termino de jerga que


describe a aquellos artistas marciales cuyo sistema es muy limitado en conocimiento, fundamento y material, pero quienes profesan ser superiores a los dems.

PASSIVE KI OR CHI (Ki o Chi Pasivo): La armoniosa unificacin de


las mentes conciente y subconsciente , para lograr magistrales creaciones de la mente. La respiracin sincronizada con los movimientos fsicos (a parte de la destreza mnima necesaria para completar su trabajo) no es necesaria para obtener Ki o Chi pasivo. Es la mente sola la que llega al clmax y trasciende. Este mtodo de obtener poder es predominante entre eruditos, intelectuales, inventores e ingenieros.

PATH (Trayectoria): Ver GEOMETRIC PATH. PATH OF EXECUTION (Trayectoria de Ejecucin): Aunque
tcnicamente Trayectoria de Ejecucin y Trayectoria de Viaje (PATH OF TRAVEL) pueden ser utilizados de forma intercambiable, La

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Trayectoria de Ejecucin se refiere mas especficamente a la ruta que sigue un movimiento ofensivo cuando viaja hacia el blanco. Puede ser entregado horizontal, vertical o diagonalmente.

PATH OF TRAVEL (Trayectoria de Viaje): Este termino se refiere


generalmente a la ruta que sigue un movimiento defensivo cuando viaja hacia su punto de contacto. Tambin puede ser entregado horizontal, vertical o diagonalmente.

PATTERN ADDICT (Adicto al Patrn): Aquel que esta atrapado en


movimientos prescritos tradicionales.

PEACH (Durazno): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa


personal para referirse a los testculos.

PENDULUM (Pndulo): Un termino utilizado en las tcnicas de


defensa personal para referirse a los bloqueos o golpes bajos.

PENETRATION (Penetracin): Esto involucra la profundidad del foco.


Es la extensin del poder mas all del blanco seleccionado para asegurar la fuerza deseada y compensar la distancia que debe viajar.

PENETRATION

(Punto de Penetracin): Un punto imaginario que se extiende una o dos pulgadas mas all de tu blanco seleccionado. Visualizar este punto te ensea a no tensar el brazo o pierna prematuramente cuando se golpeas, pateas, etc. Seguir este principio no solo incrementara tu velocidad, sino que tambin te proporcionara poder adicional.

POINT

PERCEPTUAL SPEED (Velocidad de Percepcin): Se refiere a la


rapidez con la que los sentidos perciben los estmulos que reciben, determinan el significado de ese estimulo y el grado de velocidad con la cual la informacin percibida viaja al cerebro de modo que la Velocidad Mental (MENTAL SPEED) pueda generar una respuesta.

PERIPHERAL ASSESSMENT (Valoracin Perifrica): La habilidad


de observar y evaluar lo que nos rodea sin concentrarse en un rea especifica.

PERIPHERAL AWARENESS (Conciencia Perifrica): La habilidad


de interpretar visualmente lo que te rodea, antes de un enfrentamiento. Un medio visual de registrar lo que ves en todo momento de manera de reaccionar a tiempo para eliminar la amenaza. PERIPHERAL ASSESSMENT tambin es parte de la Conciencia Perifrica. Refirase tambin a MONITORING.

105

PERIPHERAL INTERPRETATION (Interpretacin Perifrica): La


suma y conclusin lgica extrada de los estmulos del entorno registrados en tu Conciencia Perifrica.

PERIPHERAL REGISTERING (Registro Perifrico): La grabacin


de entradas mentales.

PERIPHERAL SCANNING (Escner Perifrico): Ver tu entorno o


situacin a travs de vistazos efmeros.

PERIPHERAL VISIN (Visin Perifrica): La habilidad de ver 180


grados a ambos lados del centro de tu cuerpo.

PERPETUAL CONTROL (Control Perpetuo): Control continuo de las


acciones de un oponente. El uso de una mano para controlar mientras la otra mano golpea y luego cambiar para que ese control se mantenga constante.

PHASE I (Fase I): Ver IDEAL PHASE. PHASE II (Fase II): Ver WHAT IF PHASE. PHASE III (Fase III): Ver FORMULATION PHASE. PHONETICS OF MOTION (Fontica del Movimiento): Ensear un
movimiento o movimientos en etapas progresivas para obtener fuerza mxima de su ejecucin. Es un mtodo de ensear los movimientos a los estudiantes BY-THE-NUMBERS.

PHYSICAL PREPAREDNESS (Estado de Preparacin Fsica):


Todas las fases de planear preventivamente evitar, controlar o ganar un encuentro fsico.

PHYSICAL SPEED (Velocidad Fsica): Se refiere a la prontitud del


movimiento fsico (ejecucin corporal) la fluidez de respuesta a los estmulos percibidos. Es la velocidad de la verdadera ejecucin de una tcnica.

PIN (Pinchar): La presin de articulaciones u otras reas claves en el


cuerpo de un oponente con tu propio cuerpo, para mantenerlo confinado momentneamente y as prevenir que tome alguna represalia. Un mtodo utilizado para chequear los esfuerzos de contraataque de un oponente. Ver PINNING CHECK.

PINCHER (Quien Pellizca29): Una antigua tcnica de defensa


personal, anteriormente requerida para Cinturn Amarillo.

106

PINCHING (Pellizcar): Apretar varias partes del cuerpo de tu oponente


entre tus dedos y tu pulgar u otras partes de tu cuerpo, en funcin de causar dolor o incomodidad.

PINNING BLOCK (Bloqueo que Pincha): Un bloqueo que se convierte


en una restriccin, un movimiento vice-like5 para impedir que un oponente tome accin.

PINNING CHECK (Chequeo que Pincha): Un movimiento restrictivo,


vice-like5, que impide a un oponente tomar accin.

PIN-POINT EFFECT (Efecto del Punto Alfiler): Este es un principio


que sigue el efecto de un alfiler, donde el rea de la superficie del arma natural que esta siendo usada esta concentrada en el rea mas pequea posible, en funcin de tener un efecto mas penetrante en el blanco. Mientras que la superficie lesionada es mnima, los efectos internos son mucho mayores. Refirase a SURFACE CONCENTRATION.

PIVOT (Pvot): El cambio de una postura o posicin a otra mientras se


permanece en el lugar. Esto se hace sin mover el pie del lugar en el que esta.

PIVOTING (Pivotar): Otro mtodo de CONTOURING, donde el


contorno del cuerpo es usado como fulcro6 para apalancar y ayudar al efecto de tu accin. Pivotar puede utilizar el cuerpo como un eje. Como un ejemplo, un golpe de taln a la barbilla puede ser convertido fcilmente en un corte de cinco dedos utilizando la barbilla como eje de pvot. El termino WINDSHIELD WIPER es a menudo utilizado para describir este principio.

PIVOT POINT (Punto de Pvot): El punto, lugar, posicin, nivel, etc.


que varias partes del cuerpo utilizan como eje en el cual girar.

PIVOTING AXIS (Eje de Pvot): Un punto de giro estacionario. PLACEMENT OF TARGEST (Ubicacin de los Blancos): Ver
TARGET PLACEMENT.

PLANE THEORY (Teora del Avin): Esta teora implica la utilizacin


de aquellos principios involucrados en Lanzar (LAUNCHING) un jet de la cubierta de un portaaviones y ponerlos en paralelo con la ejecucin de un golpe de puo. El puo es visto como el jet y las piernas como la catapulta. Cuando se emplean armoniosamente las dos fuerzas (puetazo y arrastre de pies), no solo maximizan el poder, sino que tambin permiten que la mano opuesta actu como chequeo. La utilizacin de este principio genera el concepto de BLACK DOT FOCUS. Ver CATAPULT(ING). 107

PLANNED REACTION (Reaccin Planeada): Respuesta prematura


de un oponente causada por tu(s) movimiento(s) predeterminado(s), diseados para distraer o crear una abertura en su defensa.

PLANT (Plantar): (1) Ubicar elegantemente tu(s) pie(s) en el suelo. Esto


puede hacerse levantando y luego asentando tu(s) pie(s) de un lugar a otro. (2) Este termino tambin es un comando usado en clases cuando se aprenden Maniobras de Pie (FOOT MANEUVERS).

PLEDGES (Compromisos): Los Compromisos son extensiones del


Juramento (CREED), compuestos y diseados para promulgar el carcter espiritual entre los de menor rango.

PLUNGER THEORY (Teora del Embolo30): La idea de que la


explosin interna asociada con la accin espontnea no debe ser comparado con la detonacin de dinamita mediante un embolo. Los mbolos reaccionan mas rpido que un fusible, pero aun as tardan mas tiempo que un Detonador Electrnico. Ver FUSE THEORY y ELECTRONIC DETONATOR THEORY.

POINT OF ACTIVITY (Punto de Actividad): Centro de accin donde


se debe enfocar la atencin.

POINT OF CANCELATION (Punto de Cancelacin): Punto o


posicin de neutralizacin que anula una amenaza, aun cuando este sea por un breve momento.

POINT OF CONTACT (Punto de Contacto): Lugar de impacto donde


un arma encuentra el blanco.

POINT OF ORIGIN (Punto de Origen): La raz o fuente de inicio de


cualquier movimiento. La posicin o ubicacin natural de tu cuerpo y del arma natural al momento que se inicia la accin.

POINT OF REFERENCE (Punto de Referencia): (1) Aquel punto de


origen de un arma natural, movimiento o secuencia tcnica especifica que uno puede tomar como referencia antes de proceder al siguiente estado comparativo, establecer otras opciones o hacer lo mismo por el lado opuesto. (2) La seleccin de un movimiento o secuencia tcnica bsica para crear todas las otras. Este concepto tambin es llamado REFERENCE POINT.

POINT OF VIEW (Punto de Vista): Ver VIEWPOINT.

108

POKE (Punzada): Se refiere a la penetracin de las yemas o las


articulaciones de los dedos en un rea particular del cuerpo del oponente.. Los blancos principales son los ojos.

POSITION (Posicin): (1)Un comando utilizado al ensear que pide


que el estudiante asuma su postura inicial. (2) Una postura ajustada y predeterminada usada en clases con propsitos de entrenamiento adems del mencionado, o en una pelea. (3) Como tu cuerpo o el de tu oponente esta angulado.

POSITIONAL AIM (Puntera Posicional): La alineacin especifica de


un arma natural antes de ser entregada. Ver POSITIONAL COCK.

POSITIONAL ALIGNMENT (Alineamiento Posicional): Lo mismo


que POSITIONAL AIM.

POSITIONAL OR POSITIONED CHECK (Chequeo Posicional o


Posicionado): La formacin de varias posturas defensivas que chequean automticamente acciones venideras. La posicin estructurada en si misma acta como un chequeo sin ningn esfuerzo de tu parte. Refirase a CHANGING OF THE GUARD.

POSITIONAL COCK (Amartillado Posicional): La ubicacin de un


bloqueo o golpe intentado en una posicin ideal antes de entregarlo.

POSITIONAL DEPTH OF ACTION (Profundidad Posicional de


Accin): El ngulo, posicionamiento o ubicacin especifico de un miembro a una profundidad seleccionada, de manera que la posicin final tambin acte como un BUCKLE, rompa, tuerza u otro efecto parecido.

POSITIONS OF READINESS (Posiciones de Presteza): Estas son


posiciones que pueden ser asumidas antes, durante o despus de un combate. Tener conocimiento de estas posiciones puede aumentar enormemente tu estrategia reduciendo los efectos de tus atacantes, as como asegurando un ataque propio mas exitoso. Ellas varan en posiciones de manos y piernas, dependiendo de la experiencia de pelea de tu oponente.

POSTURAL

POSITIONS (Posiciones Posturales): Posiciones corporales asumidas con el propsito de defenderse o atacar.
un individuo especifico, o aquella que se asume con el propsito de defensa u ofensa.

POSTURE (Postura): La posicin del cuerpo que es caracterstica de

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POWER (Poder): La habilidad de canalizar la energa para lograr


fuerza mxima. Propiamente ejecutada, pareciera como si la fuerza fuera hecha sin esfuerzo.

PRACTICAL

MOVES (Movimientos Prcticos): Movimientos realistas que son funcionales en combate. Movimientos que no solo pueden funcionar durante las practicas, sino que en las calles tambin.
lgicos y realistas en el sistema Kenpo. Ellos no son elegantes, adornados ni tampoco imprcticos.

PRACTICAL KENPO (Kenpo Practico): El uso de movimientos

PRACTICE (Practica): La dedicacin a entrenamientos frecuentes de


modo que el numero creciente de repeticiones se agregue proporcionalmente a la propia habilidad.

PRACTICE VS. TRAINING (Practica V/S Entrenamiento): La


Practica es una ejercitacin ensayada que inculca habito rutinario. El Entrenamiento es una ejercitacin disciplinada que se realiza mas vigorosamente.

PRACTITIONER (Practicante): Aquel que aprende, ensea y practica


las Artes Marciales.

PRE-COMMITMENT (Propsito Previo): Movimientos intencionados


que son previamente planeados y utilizados para tenderle una trampa al oponente.

PREDETERMINED

(Etiquetado Predeterminado): Creer errneamente que una persona es algo que de verdad no es, lo que puede ser desventajoso cuando ocurre la accin.

LABELING

PREFIX (Prefijar): La adicin de un arma o movimiento antes del


Movimiento Base (BASE MOVE).

PREPARATORY

(Consideraciones Preliminares): El planeamiento inicial de medidas preventivas lgicas para eludir el peligro o evitar que ocurra un encuentro fsico.

CONSIDERATIONS

PREPARATORY TORQUE (Torsin Preliminar): La colocacin


rotatoria de un miembro seleccionado del cuerpo para dejarla lista en trminos de aumentar la torsin del siguiente golpe.

PRESENCE (Presencia): La majestuosidad y el aplomo de un


individuo que parece rezumar poder solamente estando ah. Tal

110

aplomo lo distingue de la multitud y a menudo genera intimidacin.

PRE-SET

(Movimientos Preestablecidos): Movimientos metdicamente planeados antes de su uso y que generalmente trabajan como concebidos.

MOVEMENTS

PRESSING (Presionar): La aplicacin de un empuje constante y


continuo.

PRESSING CHECKS (Chequeos de Presin): Un mtodo de contacto


de CONTOURING donde el arma natural es utilizada para presionar mientras es paralela a la superficie del cuerpo del oponente para mantenerlo chequeado. La combinacin de GRAVITATIONAL CHECKS y Pressing Checks pueden ser utilizados de forma simultanea si se desea.

PRESSURE POINTS

(Puntos de Presin): Puntos vulnerables de los nervios en el cuerpo en los que una pequea presin causa debilidad, parlisis parcial o agudsimo dolor.

PRESSURE RELIEF (Liberacin de la Presin): La aplicacin de


presin en un rea para permitir la liberacin de otros puntos de presin.

PRE-STRECH (Pre-Estirar): Accionar los receptores de tus tendones


para preparar al msculo para la accin. Ejemplo: minicalentamientos como amartillar tu pierna antes de patear. Esto incrementa la fuerza de tu entrega.

PREVENTIVE MOTION (Movimiento Preventivo): (1) Movimientos


que son utilizados para prevenir ataques o (2) para estabilizar o reforzar un blanco en funcin de incrementar la efectividad de tus golpes. Estos movimientos pueden ser ejecutados como parries3, bloqueos ligeros o empujones contra un oponente que puede estar estacionario o atacando activamente.

PRIMITIVE (Primitivo): Estado embrionario de los movimientos.


Movimientos que son singulares en propsito. Ver EMBRYONIC BASICS.

PRIMITIVE STAGE (Etapa Primitiva): Temprana etapa de desarrollo


donde los movimientos son crudamente ejecutados.

PRINCIPLE (Principio): Una regla integral y fundamental proveniente


de una teora, la cual, a travs de un anlisis devoto se desarrolla en las caractersticas y hechos probados que la hacen doctrina.

111

PRINCIPLE OF LIMITED RETALIATION (Principio de Represalia


Limitada): El uso de chequeos (CHECK) para prevenir que un oponente tome accin inmediata. Mtodos utilizados para detener la(s) accin(es) de un oponente.

PROGRESSIVE DIRECTIONAL HARMONY (Armona Direccional


Progresiva): El uso coherente de todas las energas y fuerzas viajando en la misma direccin, incluso despus de haber cambiado de ngulos. El cambio de ngulo no debe interrumpir la continuidad de este principio.

PROLONGED EXPOSURE (Exposicin Prolongada): La exposicin


de reas vitales por demasiado tiempo, periodo que puede dar como resultado el ser golpeado.

PRONE POSITIONS (Posiciones Propensas): Se refiere a yacer plano


o postrado en una posicin horizontal y cara abajo.

PRONGS (Pas): Termino usado en las tcnicas de defensa personal


para referirse a los pulgares.

PRONOUNCE A MOVE (Pronunciar un Movimiento): Una analoga


utilizada para que los estudiantes se den cuenta que los movimientos bsicos deben ser aprendidos por etapas, como la pronunciacin fontica de una palabra. Este proceso es utilizado solo durante el entrenamiento. Luego de conseguir familiarizarse con el poder derivado de las posiciones ideales, uno debe aprender a utilizar los movimientos bsicos en forma realista, sin exageracin o vacilacin y desde su Punto de Origen (POINT OF ORIGIN).

PROPORTIONAL

(Contornear Proporcionalmente): Seguir cualquier forma que se presente al momento de la accin. El tamao y forma de los individuos es diferente y por tanto, uno debe limitarse a seguir el contorno de la forma a mano.

CONTOURING

PROPORTIONAL

EXECUTION (Ejecucin Proporcional): Movimientos diseados para tu tipo de cuerpo en particular, de manera que cuando son ejecutados, golpean con mxima eficiencia.
mismo que PROPORTIONAL EXECUTION.

PROPORTIONAL MOVEMENT (Movimiento Proporcional): Lo PROTECTION (Proteccin): Todos los esfuerzos empleados que nos
escudan de lesiones o devastacin. 112

PROTECTIVE MEASURE (Medida Protectora): Movimientos de


apoyo que yacen en chequeos y que pueden efectivamente cuando son llamados a la accin. ser usados

PROVITIONAL BLACK BELT (Cinturn Negro Provisional): Lo


mismo que APPRENTICE BLACK BELT.

PSYCHIC AWARENESS (Conciencia Psquica): Tener conciencia de


lo que va a pasar antes que pase, y antes que haya cualquier indicio u otro de lo que va a pasar.

PSYCHIC COMBAT AWARENESS (Conciencia Psquica de


Combate): La habilidad de leer lo que un oponente planea hacer antes que lo revele.

PSYCHIC REASSURANCE (Tranquilidad Psquica): Conocimiento


adquirido y desarrollado mas all de los procesos fsicos conocidos, el cual conforta la mente e infunde confianza.

PSYCHOLOGICAL

(Estrategia Psicolgica): La habilidad de emplear la propia actitud, conducta o conversacin para frustrar una crisis inminente. Implica el uso del cerebro mas que de la fuerza muscular para hacer frente a encuentros fsicos.

STRATEGY

PULL DRAG (Tirn Arrastre): Un tipo de FOOT MANEUVER que


requiere que la pierna de soporte tire mas que empuje cuando ejecuta este mtodo particular de SHUFFLING.

PULLING (Traccin): (1) Traer un objeto o una persona hacia ti. (2) La
habilidad de controlar un golpe a una fraccin de pulgada de golpear su blanco.

PUNCH (Puetazo): Se refiere principalmente a los mtodos utilizados


cuando golpeas con la porcin frontal del puo.

PURPOSE OF ACTION (Propsito de la Accin): Cualquier


movimiento diseado con un objetivo especifico en mente y que elude actividad inaplicable.

PURPOSEFUL PURPOSEFUL

COMPLIANCE DEFIANCE

(Conformidad

Intencionada):

[TEXTO INCOMPLETO]. (Desafi Intencionado): [TEXTO

IMCOMPLETO].

113

PURSUANT AGRESIN (Agresin Consecuente): Contraataques


persistentes y continuos.

PUSH (Empujar): Presionar contra un oponente con fuerza constante


para llevarlo adelante (lejos de ti), abajo o afuera sin golpearlo.

PUSH-DRAG (Empujn-Arrastre): Un tipo de SHUFFLE el cual


requiere que tu pierna delantera o trasera se levante ligeramente antes de empujar la pierna de soporte hacia delante o hacia atrs. La pierna de empuje debe luego arrastrarse hacia la pierna opuesta de modo que la distancia entre ellas vuelva a su profundidad inicial. Una vez que la profundidad inicial es reestablecida estas listo para reasumir el siguiente PUSH-DRAG SHUFFLE. Este es uno de los cuatro mtodos de SHUFFLING y uno de los tres mtodos de obtener BODY MOMENTUM utilizando la dimensin de Profundidad (DEPTH).

PUSHDOWN BLOCK (Bloqueo de Empuje Hacia Abajo): Un mtodo


particular de bloquear que usa el taln de la palma para controlar el golpe del oponente. Normalmente es dirigido a blancos bajo la cintura.

PUZZLE PRINCIPLE (Principio del Puzzle): El ajuste de armas


naturales con los blancos que golpean. Es uno de los mtodos de CONTOURING. Ver FITTING.

114

Q
QUADRANT ZONE CONCEPT (Concepto de Zona Cuadrante):
Este concepto se preocupa mas de la defensa de reas especificas del cuerpo que necesitan ser protegidas, que de aquellas reas que deben ser atacadas. La teora divide cada una de las zonas de peso, sustentacion1 y profundidad en dos reas. Luego, un rectngulo vertical imaginario es sobrepuesto sobre las zonas de altura y sustentacin1 para crear cuatro cuadrantes (a menudo referidos como entradas). Ver Ilustracin.

QUARTER BEAT TIMING (Camida needing help here!!!) QUARTERING ZONES (Zonas Divididas en Cuatro): Dividir
cualquiera de las zonas en cuatro partes. Ver QUADRANT ZONE CONCEPT.

QUICKNESS (Rapidez): Aunque este termino normalmente se refiere


a la accin pronta, a los practicantes de Kenpo les gusta pensar en ella como la prontitud de la mente, o la velocidad con la que uno puede observar y calcular mentalmente en funcin de responder pronta y apropiadamente. Ver SPEED, mas PERCEPTUAL SPEED, MENTAL SPEED y PHYSICAL SPEED.

115

R
RAKE(ING) (Rastrillo/Rastrillar): La ejecucin de un arma corporal
en forma precipitada, de manera que rasgua el blanco con una fuerza penetrante. Implica incrementar la profundidad de tu trayectoria circular, de forma que tu arma natural penetre la superficie del blanco. Es similar a SLICE, pero con dos excepciones; la fuerza es mayor y la profundidad, mas penetrante. Ejecutado apropiadamente, un Rastrillo puede emplear varias partes de un arma natural, produciendo un efecto ondulado al hacer contacto con el blanco.

RAM (Carnero): Un termino utilizado en tcnicas de defensa personal


para referirse a un tackle31.

RANGE (Rango de Alcance32): La distancia que existe entre tu y tu


oponente.

REACTION (Reaccin): Respuesta proveniente de un estimulo o golpe. REACTIONARY ANTICIPATION (Anticipacin de Reaccin): La
contemplacin de tu accin en un oponente, a travs de la cual causaras cierta reaccin de su parte que ayudara e incrementara la efectividad de tus siguientes acciones. Esta accin inicial no solo mejora el ngulo de alineamiento (ANGLE OF ALIGNMENT), sino que tambin ayuda a pedir prestada la fuerza de tu oponente.

REACTIONARY POSTURES

AND

POSITIONS (Posturas y

Posiciones de Reaccin): Posturas y posiciones que resultan de haber sido golpeado. Posiciones que a menudo ocurren como respuesta al dolor.

REACTIONARY SET-UP (Preparacin de Reaccin): La habilidad


de planear tu accin para provocar que tu oponente responda con una reaccin predecible. Crear reacciones predecibles hace mas fcil determinar tu siguiente golpe o defensa. Que un oponente responda a los propsitos de tu accin, ayuda a aumentar la vulnerabilidad del mismo.

REAM (Escariar): Un mtodo especial utilizado en pelea de cuchillos,


donde se gira el arma luego de haber penetrado con ella.

REAR CROSSOVER (Cruce Trasero): Un tipo de FOOT MANEUVER


que implica tener el pie trasero cruzado por sobre y atrs de la

116

pierna delantera, o mover la pierna delantera por sobre y detrs de la pierna trasera cuando uno se esta moviendo hacia delante o atrs.

REARRANGE (Reordenar): Desplazar o cambiar el orden secuencia


de movimientos. Uno de los ingredientes claves de la EQUATION FORMULA.

REBOUNDING CHECK (Chequeo Rebote): Un chequeo que ocurre


en el retorno de un golpe.

REBOUNDING STRIKE (Golpe Rebote): Cualquier golpe que rebota


hacia atrs luego de haber colisionado con tu cuerpo o con el de tu oponente, el cual luego puede ser catapultado en un nuevo golpe.

RECOIL (Culatazo33): Rebotar hacia atrs luego de haber lanzado un


golpe o patada. Rpida recuperacin luego de una entrega.

RECOILING CHECK (Chequeo de Culatazo): Lo mismo que


REBOUNDING CHECK.

RECOVER (Recuperarse): (1) Ponerse bien. (2) Otro termino utilizado


para la palabra posicin y significa volver a tu posicin inicial o punto de origen.

REDIRECT (Redirigir): Alterar la direccin de un arma atacante. REFERENCE POINT (Punto de Referencia): Ver POINT OF
REFERENCE.

REFLEX TIME (Tiempo de Reflejo): El tiempo transcurrido durante


el inicio de un estimulo y la accin resultante (usualmente entre 25 a 30 milisegundos).

REGULATE (Regular): Uno de los ingredientes de la EQUATION


FORMULA. Esto se refiere al control del poder o velocidad.

RELAXED MOVES (Movimientos Relajados): Movimientos que, en


naturaleza, son completamente relajados cuando son utilizados en una ofensa o defensa. La tensin, sin embargo, es una necesidad en el momento de contacto en funcin de maximizar el BACK UP MASS o el TORQUE. Cuando se utiliza apropiadamente, la flexibilidad relajada permite redirigir movimientos casi sin esfuerzo, y as, incrementa la espontaneidad y la habilidad para formular. Como otro punto de inters, incluso el dolor es minimizado cuando uno se encuentra en un estado relajado.

117

RELAYED POWER (Poder Retransmitido): Fuerza que puede


mantenerse por un largo periodo de tiempo o transferirse a mas de un blanco.

RESIDUAL MOVES (Movimientos Residuales): La ejecucin de un


solo movimiento que te beneficia en mas de una vez.

RESIDUAL TORQUE (Rotacin Residual): Mltiples beneficios


derivados de una sola accin de rotacin.

RESIDUAL WEAPON (Arma Residual): La aplicacin de un golpe


que es una accin continua resultante de un chequeo.

RESPECT (Respeto): (1) Mantenerse en alta estima. (2) En Kenpo,


saludar e inclinarse son smbolos de respeto.

RETALIATORY CHOICES (Elecciones Vengativas): La habilidad de,


al azar, elegir un mtodo de ejecucin y un arma antes, durante (en trminos de una continuacin al ataque) o despus de un combate.

RETARDED MOVEMENT (Movimiento Retrasado): Un movimiento


que comienza con una velocidad y cambia a otra justo antes de hacer contacto. Alterar la velocidad durante el curso de un movimiento se usa para engaar a un oponente.

RETURNING MOTION (Movimiento Devolutivo): Movimiento que se


devuelve y toma distintas trayectorias en su regreso, en oposicin con seguir la misma trayectoria de la cual derivo. Este termino no debe confundirse con REVERSE MOTION.

REVERSE BOW (Arco Inverso): Esta posicin es la inversa de


FORWARD BOW, con tu cabeza y ojos vueltos hacia tu oponente. Los beneficios resultantes de esta ejecucin son los siguientes: crea distancia, aunque tu permaneces literalmente en el mismo lugar; genera poder cuando se aplica el principio de OPPOSING FORCES; y puede ser muy til como un chequeo de pierna, un BUCKLE o un quiebre.

REVERSE

MARRIAGE OF

GRAVITY (Matrimonio con la

Gravedad Inverso): Involucra revertir los efectos de la gravedad para incrementar la potencia de tu accin. Tambin referido como REVERSE GRAVITATIONAL MARRIAGE.

REVERSE MOTION (Movimiento Inverso): Regresar en la misma


trayectoria de un movimiento iniciado.

118

RHYTHM (Ritmo): Una repeticin regular de movimientos que siguen


un flujo natural.

RHYTHMIC PATTERN(S) (Patrn(es) Rtmico(s)): Secuencias de


tiempo especialmente diseadas que pueden ser usadas para engaar a tu oponente. Estos patrones pueden ser alterados para ayudar a la confusin.

RICOCHET(ING) (Rebote/Rebotar): Un rebote oblicuo de una


superficie a superficie o de un objeto a otro.

RICOCHETING BLOCK (Bloqueo de Rebote): Un movimiento


defensivo que usa el primer bloqueo para lanzarlo a un segundo bloqueo. Este termino es a menudo intercambiable con RICOCHETING BLOCKING STRIKE donde el bloqueo se convierte en un golpe agresivo.

RICOCHETING BLOCKING STRIKE (Rebote de Bloqueo a Golpe):


Un solo movimiento que primero es usado como bloqueo y luego es lanzado como golpe.

RICOCHETING STRIKE (Golpe de Rebote): Un movimiento


ofensivo que usa el primer blanco para lanzar la accin hacia un segundo blanco.

RIDING (Dirigir): Una maniobra corporal que requiere que la parte


superior de tu cuerpo vaya con el ataque. Esto se puede hacer mientras se mantiene en el lugar, o mientras se retrocede con los pies.

RIGHT SIDE COVER (Cubrir el Lado Derecho): Esta media cubierta


toma lugar cambiado el pie izquierdo hacia la derecha mientras tu te vuelves en sentido de las manecillas del reloj y encaras el flanco derecho. Cara a las 12 en punto, mientras que en un NEUTRAL BOW izquierdo o derecho es solo el pie izquierdo el que da un paso hacia la izquierda.

RIGHT TO LEFT (Derecha a Izquierda): Una posicin de estilo libre


en la cual tu pie derecho, que esta adelante, es opuesto al pie izquierdo de tu oponente, el cual esta adelante.

RIGHT TO RIGHT (Derecha a Derecha): Una posicin de pela donde


ambos combatientes se enfrentan el uno al otro con el pie derecho adelante.

RIP (Rasgn): Movimiento cortante.

119

ROLLING (Rodar): Movimiento de uno de dos tipos: (1) (Vertical) puede


ser un mtodo utilizado cuando estamos de pie donde, para evadir un ataque, ir con el movimiento y una vuelta son necesarios para completar la maniobra. (2) (Horizontal) tambin puede ser una maniobra giratoria utilizada a nivel del piso para viajar de un punto a otro, o para recuperarse de un empujn o una cada. Aqu, el flujo continuo de accin giratoria ayuda a amortiguar el impacto del cuerpo cuando encuentra el piso. Esta maniobra giratoria tambin puede ser utilizada para evitar un ataque, creando distancia o movindose estratgicamente dentro de un ataque y acortando la distancia. En cualquier caso, los ROLLS giran desde 180 grados hasta 360 grados de radio. Los ROLLS tienen la misma flexibilidad que otros mtodos y pueden ser empleadas simultneamente con contraataques. Como ya se dijo, puedes rodar lejos de, o hacia una situacin donde la maniobra utiliza una accin de giro vertical para incrementar el momentum corporal. Recuerda, ROLLING puede hacerse en el lugar o coordinado con FOOT MANEUVERS usando el suelo para moverte de un punto a otro.

ROLLING CHECK (Chequeo Rodante): El uso de tus miembros y


torso para chequear la accin y reaccin de tu oponente, literalmente rodando desde un punto de su cuerpo a otro. Aqu, el contacto se mantiene constantemente en funcin de mantener la posibilidad de una represalia al mnimo.

ROTATE (Rotar): Girar o voltear en torno a un eje comn. ROTATING FORCE (Fuerza Rotatoria): Movimientos que utilizan
accin giratoria para contribuir a su energa. TORQUE es un producto de la Fuerza Rotatoria.

ROTATIONAL COCK (Preparacin34 Rotacional): La rotacin del


torso o de un miembro a una posicin mas ventajosa en preparacin para un golpe que puede ser ejecutado con mayor rotacin. Ver PREPARATORY TORQUE.

ROTATIONAL VELOCITY (Velocidad Rotacional): El concepto de


que la rotacin puede incrementar proporcionalmente la velocidad de un golpe.

ROUNDHOUSE (Circular35): Cualquier arma que hace contacto con


su blanco antes de alcanzar el pice de la trayectoria circular en la que viaja.

ROUNDING THE CORNERS (Redondear las Esquinas): Una


expresin que se utiliza cuando se ensea a enfatizar la

120

importancia de continuar el movimiento, de manera que una persona no tenga que detener una accin para empezar otra. El aprende a convertir las esquinas y los puntos de un triangulo en mini crculos. Es otro mtodo utilizado para conservar tiempo y ayudar a establecer ECONOMY OF MOTION.

ROVING CHECK (Chequeo Errante): Muy similar a un SLIDING


CHECK, excepto que la ejecucin de este chequeo particular no requiere contacto constante con el cuerpo del oponente, puede saltar de una localidad a otra.

RULES (Reglas): Generalmente se refiere a movimientos que deben


seguirse al pie de la letra. La estricta adherencia a la realizacin de tales movimientos restringe la flexibilidad de pensamiento y accin. Por tanto, Kenpo enfatiza las IDEAS o generalizaciones de movimientos en lugar de las REGLAS.

RUNNING THE LINE (Correr la Lnea): Un mtodo de aprender


tcnicas de defensa personal formando una lnea y que cada practicante tome un turno para hacer la tcnica. Por ejemplo, si el encabeza la lnea y es primero, trabaja la tcnica, la completa y luego se va al final de la lnea a esperar su turno, mientras el que lo atacaba, ahora se defiende.

RUNNING THE TABLE (Correr la Mesa): Un termino utilizado en los


juegos de pool donde el jugador, a travs del uso de posicionamiento y alineacin adecuados, mete una bola tras otra en las buchacas hasta que la mesa este completamente vaca. Esta analoga es utilizada en Kenpo para enfatizar la importancia de un apropiado alineamiento corporal para maximizar tus tcticas ofensivas o defensivas.

121

S
SALESMAN
(Vendedor de Movimiento): Un practicante que puede hablar del arte en general y/o en detalles, pero que aun no lo ha internado el arte a un grado tal que pueda usarlo espontneamente.

OF

MOTION

SALUTATION (Saludo36): Una serie de movimientos y/o gestos en


Kenpo para indicar respeto hacia quien tu saludas o contra quien compites en un torneo.

SALUTE (Saludo36): (1) Un termino utilizado en los ttulos de algunas


tcnicas de defensa personal que emplean un golpe con el taln de la palma de cierta forma especifica. (2) Un termino describiendo un empujn de un oponente. (3) Un gesto de Kenpo que simboliza respeto. Esto se hace cubriendo tu puo derecho apretado con tu mano izquierda abierta y luego empujando ambas manos hacia la persona a la cual tu deseas presentar tus respetos. Es un gesto parcial sacado de SALUTATION.

SANDWICHING21 (Encajonar): Esto involucra golpear un blanco


desde lados opuestos. Aunque ambos golpes son ejecutados simultneamente, un arma golpea y soporta la accin de la otra. Esta ejecucin vice-like5 previene que el blanco se mueva y as incrementa el efecto de la lesin. PREVENTIVE MOTION ocurre automticamente cuando se emplea este principio.

SCENIC ROUTE (Ruta Panormica):Un termino utilizado para


describir el tomar la va larga, en oposicin a la va corta cuando se ejecutan movimientos cruciales de combate.

SCISSORING (Tijeras): El uso de ambas piernas con movimientos


vice-like5 para apretar el cuerpo de un oponente como un medio de confinar, asegurar y restringir su movilidad, al mismo tiempo de causar incomodidad y asfixia.

SCOOP (Cuchara37): La ejecucin de un arma que asemeja el


movimiento de una pala al clavarse. Es literalmente un HOOK entregado verticalmente y en reversa.

SCRAPING (Raspar): Accin que erosiona y raspa la piel de un


oponente.

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SCRIBBLING (Garabatos): Movimientos desaliados que no son


frescos en su ejecucin. Carecen de DICTION OF MOTION y son movimientos comparables con MUMBLING MOTION. Estos movimientos generalmente ocurre cuando tu piensas fsicamente los movimientos hacia fuera; en lugar de confundir palabras, confundes movimientos.

SECOND POINT OF VIEW (Segundo Punto de Vista): Se refiere al


punto de vista de tu oponente. Es lo que el ve y como planea reaccionar a lo que le estas haciendo. Si su punto de vista es considerado en trminos de que es lo que el puede hacer para contraatacarte y las aberturas que puedan resultar de tal accin, tus posibilidades de sobrevivir se incrementaran proporcionalmente.

SEE-SAW

MOVES (Movimientos de Balancn): Movimientos utilizados por quien defiende y quien ataca provocando que se muevan hacia delante y hacia atrs.
constantemente juicios sanos y lgicos, y actuar de acuerdo a ellos al analizar movimientos o en situaciones de combate. Esto solo se puede lograr con un verdadero conocimiento de los principios, conceptos y teoras de las Artes Marciales. Tener esta habilidad permite maximizar nuestros esfuerzos, ya sea en la practica, en combate o entrar en alguna nueva avenida de la extensin educativa.

SELF-CORRECTING (Auto-Correccin): La habilidad de hacer

SELF-DEFENSE (Defensa Personal): La habilidad de protegerse uno


mismo, a parientes, amigos o alguna pertenencia.

SENSEI: Termino japons para profesor, instructor o instructor mayor. SENTENCE(S) OF MOTION (Oracin(es) del Movimiento): Lo
mismo que PARAGRAPHS OF MOTION, solo que las tcnicas son mas cortas en duracin. Una secuencia de movimientos utilizando combinaciones de brazos y piernas que son aplicadas a un oponente.

SEQUENTIAL FLOW (Flujo Secuencial): Esto involucra utilizar toda


arma natural concebible lgicamente disponible durante los movimientos de una secuencia tcnica. Aprovechar toda arma natural durante el progreso de tu secuencia tcnica no solo permite a tus movimientos fluir con continuidad, tambin te ensea a componer una tcnica apropiadamente (COMPOUNDING A TECHNIQUE).

123

SET (Serie38): (1) Un termino utilizado por los chinos residentes en las
culturas occidentales para describir una forma. (2) Los Set, como las formas, son movimientos ofensivos y defensivos incorporados a una rutina estilo baile. Aunque similares en contexto, los Set y las Formas proveen, de cierto modo, diferentes enfoques en el aprendizaje de los bsicos (BASICS) de Kenpo. Los Sets te ensean a articular tus bsicos, a ser fresco y exacto, mientras los desarrollas progresivamente. (3) En nuestro sistema de Kenpo, los Sets son apndices en el estudio del movimiento.

SET-UP (Establecer): Se refiere a condicionar a tu oponente a


reaccionar de una manera especifica. Una vez que esto se logra y sus respuestas corresponden a tu plan estratgico deseado, es mucho mas fcil golpear y contraatacar efectivamente.

SETTLING (Asentarse): El hundimiento gradual de tu altura y peso


corporal cada vez que alteras la sustentacin o la profundidad de tu posicin. Es un mtodo de solidificar tu base. Cuando solidificas tu base, la estabilizas. Esta maniobra sutil ajusta la altura, la sustentacin y la profundidad de tu posicin y ayuda a incrementar tu equilibrio y fuerza. GRAVITATIONAL MARRIAGE ocurre con cada ajuste de peso.

SETTLING INTO BALANCE (Asentarse en Equilibrio): El concepto


de que tu cuerpo se asienta cada vez que tu incrementas las sustentacin y la profundidad de tu posicin. El equilibrio es compensado con cada cambio, por lo tanto, permanece constante a travs de la duracin de tu flujo secuencial de accin.

SHAOLIN MONASTERY (Monasterio Shaoln): El templo histrico


mas famoso en China. Aqu, muchos de los monjes entrenaron las Artes Marciales con la esperanza de recapturar a China de los Manchurianos y devolverla a sus herederos correspondientes. Despus se convirtieron en notables maestros de las Artes.

SHAPE (Forma): Contorno del cuerpo. SHORINJI TEMPLE (Templo Shorinji): Termino japons para
Monasterio Shaoln.

SHORT FORM I (Forma Corta I): Una forma requerida para Cinturn
Amarillo. Ver FORM I.

SHORT FORM II (Forma Corta II): Una forma requerida para


Cinturn Prpura. Ver FORM II.

124

SHORT FORM III (Forma Corta III): Una forma requerida para
Cinturn Verde. Ver FORM III.

SHORTHAND MOTION (Movimiento Taquigrfico): Se refiere a un


solo movimiento que residualmente logra mas de un propsito. Un bloqueo que golpea residualmente o un golpe que bloquea residualmente, todo logrado en el mismo movimiento.

SHORT RANGE WEAPONS (Armas de Corto Alcance): Armas


naturales que solo puedes ser usadas efectivamente a corta distancia de tu oponente. Buenos ejemplos de Armas de Corto Alcance son los codos y las rodillas.

SHORT OUT (Cortocircuito): Un termino de jerga utilizado para


describir periodos en blanco durante una secuencia tcnica. Son periodos de amnesia que provocan que tu te atasques en el curso de la ejecucin de una secuencia tcnica.

SHORTENING THE CIRCLE (Acortando el Circulo): Un mtodo de


mover en circulo para ganar alcance. Ver MOVING UP THE CIRCLE.

SHOTOKAN: Un sistema japons de Karate desarrollado por Gichin


Funakoshi.

SHOVEL KICK (Patada Pala): Un mtodo especifico de patear, donde


la trayectoria de la accin asemeja el movimiento de clavado de una pala en uso. Esta patada especial permite a tu pie golpear dos blancos en el mismo movimiento.

SHOVING (Paleo): Un empujn ejecutado con fuerza explosiva. SHUFFLE (Arrastrar los Pies): Una maniobra de pies usada para
acortar o incrementar la distancia entre tu y tu oponente. En Kenpo hay cuatro mtodos para lograr esto: empujn arrastre (Push Drag), arrastre paso (Drag Step), paso arrastre (Step Drag) y tirn arrastre (Pull Drag). Los cuatro mtodos se catalogan como FOOT MANEUVERS.

SIDE COVER (Cubrir hacia el Lado): Se refiere a una media cubierta


que puede ocurrir hacia el flanco derecho o izquierdo. Ver COVER, RIGHT SIDE COVER Ver COVER, RIGHT SIDE COVER y LEFT SIDE COVER.

SIFU: El termino chino para la palabra profesor, instructor o instructor


mayor.

125

SIGNIFY (Indicar): Un gesto fsico para indicar el numero de Forma


que se esta a punto de demostrar. Los dedos son ocupados para indicar el numero especifico de la forma que se ejecutara. Refirase a FORM INDICATORS.

SIL LUM MONASTERY (Monasterio Sil Lum): Un termino cantones


para el Monasterio Shaoln.

SILHOUETTING (Siluetear): Una forma de CONTOURING que no


emplea contacto corporal. La formacin de tu torso y extremidades para calzar con los ngulos y curvas formadas por tu oponente. Ver ANGLE MATCHING y FRAMING.

SIMULTANEOUS (Simultaneo): Ocurriendo, haciendo o existiendo al


mismo tiempo. simultneos. El Kenpo prolifera al utilizar movimientos

SINGER (Cantante): Aquel que grita constantemente. (Jerga de


torneos).

SINGLE LINE (Una sola Lnea): Un termino utilizado para tener a la


clase formada en una sola lnea o columna en la cual se pueden practicar las tcnicas de defensa personal. Al estudiante se le puede pedir tomar la lnea entera, una a la vez o alternar el trabajo con un solo compaero antes de rotar hacia atrs de la lnea.

SKELETAL BONES (Huesos del Esqueleto): Huesos humanos que


forman el marco que soporta los tejidos y protege los rganos internos de nuestro cuerpo. El conocimiento de su estructura, ubicacin y fuerzas ensea a los estilistas de Kenpo los puntos de debilidad estructural de la anatoma humana y determina la fuerza que se debe usar contra ellos.

SKIP (Brincar): Un mtodo de maniobrar que involucra moverse hacia


delante, hacia atrs o hacia los lados rozando el suelo muy ligeramente. Es un mtodo relacionado con JUMPING.

SLAP (Bofetada): Un ligero golpe que puede ser usado como


herramienta para ayudar a tu timing12 como un movimiento de defensa en el nter tanto, como un movimiento menor (MINOR MOVE) para preparar a tu oponente para un golpe mayor.

SLAPPER (Persona que Abofetea): Aquel que constantemente golpea


su gi como un medio de distraccin durante un encuentro. (Jerga de torneos).

126

SLEEPER (Dormiln): (1) Jerga de torneos para aquel que empieza


lento. (2) Un nombre para una tcnica de defensa personal de Cinturn Prpura. (3) Se refiere a los efectos de un candado asfixiante.

SLICE(ING) (Tajar): Una maniobra ofensiva en la cual el arma usada


roza la superficie del blanco que esta siendo golpeado. Esta accin es normalmente restringida a un rea especifica de tu arma natural, donde no hay una real profundidad durante el contacto. Sin embargo, aunque la profundidad no es tan penetrante como en un RAKE, no es menos efectiva. Es bsicamente un MINOR MOVE que es usado para preparar a tu oponente para un MAJOR MOVE.

SLIDING CHECK (Chequeo Deslizante): Un PINNING BLOCK


especializado que viaja en el cuerpo de un oponente deslizndose desde un punto de apalancamiento a otro. Durante el curso de cada deslizamiento, se mantiene un constante contacto corporal (contorno corporal) para evitar represalias. Esta es, tcnicamente, una forma de CONTOURNIG.

SLIP(PING) (Deslizar): (1) Desequilibrarse. (2) La insercin de un


movimiento agresivo en un blanco sin que tu oponente este conciente de la ejecucin. (3) Un mtodo de evitar un ataque yendo hacia la accin de tu oponente. Esto se puede hacer directa o indirectamente. As tu puedes Deslizarte pasado y hacia un oponente al comienzo mismo del ataque o puedes Dirigir (RIDE) el ataque primero, antes de Deslizarte hacia la accin.

SLOW MOVES (Movimientos Lentos): Movimientos que son


enseados lentamente para los principiantes que necesitan aprender precisin y apropiada sincronizacin del cuerpo. Aprender los movimientos lentamente ayuda a eliminar malos hbitos.

SMOTHER PUNCH (Puetazo Asfixiante): Mtodo especial de


ejecutar un golpe de manera que parezca que asfixia su blanco.

SNAKING MOVES (Movimientos Serpenteantes): Movimientos


defensivos que giran y se tuercen alrededor o se entrelazan con las armas atacantes de tu oponente.

SNAP(PING) (Chasqueo/Chasquear): Un mtodo de ejecucin que


requiere que el arma natural salga rpido hacia fuera y hacia atrs con frescura y energa. Involucra mayor magnitud que la accin de un Ltigo. Ver WHIP.

SOFT (Suave): Se refiere a los movimientos que son aplicados con poca
fuerza. Son movimientos flexibles que generalmente pican pero no 127

hacen dao. Estos son MINOR MOVES que son tiles al ubicar (al oponente) para movimientos que golpean con mayor magnitud.

SOFT STYLE (Estilo Suave): Un sistema que emplea principalmente


movimientos que evitan la energa mientras emplean la velocidad para mayor ventaja.

SOLIDIFY YOUR BASE (Solidificar tu Base): Significa reforzar tu


posicin para hacerla mas firme y fuerte.

SOPHISTICATED SOPHISTICATED

BASICS (Bsicos Sofisticados): movimiento que produce mltiples resultados. SIMPLICITY (Simplicidad

Un

solo

Sofisticada): La habilidad de componer bsicos simples en accin mltiple. Movimientos que aparentan tener solo un propsito, pero que en realidad producen un gran numero de resultados.

SOUTHERN SYSTEMS (STYLES) (Sistemas/Estilos Sureos):


Generalmente se refiere a aquellos sistemas de Artes Marciales practicados en la China del Sur. Estos sistemas se concentran mas en movimientos de manos que de pies.

SPECIALIZED METHODS (Mtodos Especializados): Una mayor


subdivisin de SPECIALIZED MOVES. Esta categora describe las maneras en las que pueden aplicarse los Movimientos Especializados. Por ejemplo, uno puede administrar un pinchazo o un apretn VICE-LIKE; una sacudida o un tirn para rasgar (PULL); un empujn con presin o con el codo (PUSH); un latigazo o una torcedura para desequilibrar (UN-BALANCING).

SPECIALIZED MOVES (Movimientos Especializados): Aunque hay


aplicaciones especializadas para cada una de las cuatro categoras principales de BASICS (STANCES, MENEUVERS, BLOCKS y STRIKES), estas no son mas que combinaciones provenientes de cada una de estas categoras. La categora principal de Movimientos Especializados se encuentra sola y abarca cuatro subdivisiones mayores: Movimientos VICE-LIKE5, Movimientos de Empuje (PUSHING), Movimientos de Tirada (PULLING) y Movimientos de Desequilibrio (UN-BALNCING). Cada una de estas subdivisiones, en turno, tienen aplicaciones mas especificas. (Ver SPECIALIZED METHODS).

SPEED (Velocidad): Generalmente se refiere a incrementar la


aceleracin del cuerpo cuando esta involucrado en accin. Mientras mas grande la aceleracin, mayor es la fuerza. Sin embargo, hay tres categoras de Velocidad de la percepcin, mental y fsica (funcionamiento corporal). Aunque se catalogan 128

separadamente con el propsito de analizar lo que involucra la velocidad, ellas deben funcionar como una. Ver PERCEPTUAL, MENTAL y PHYSICAL SPEED y tambin QUICKNESS.

SPIN (Giro): Una maniobra de pie (FOOT MANEUVER) especializada la


cual requiere que el cuerpo haga un giro completo de 360 grados mientras ejecuta un ataque, evade un ataque o escapa de un oponente.

SPINNER (Girador): Aquel que constantemente usa patadas de giro o


golpes de nudillo con giro. (Jerga de torneos).

SPIRALING (En Espiral): Accin que requiere que el cuerpo descienda


con cada vuelta o giro.

SPIRALING STAIRCASE (Escalera de Caracol): Un concepto de


movimiento en la cual la accin sigue la trayectoria de una escalera de caracol. Cuando se aplica apropiadamente, la zona superior de tu oponente se mantiene constantemente chequeada y la ejecucin de los movimientos fluyen con facilidad y continuidad.

SPIRIT (Espritu): (1) Disposicin de la mente. (2) Moverse con


vitalidad.

SPIRIT OF THE ATTACK (Espritu del Ataque): El estado que,


cuando practicar una tcnica., requiere aplicacin realista de parte de tu compaero atacante. Se vuelve cada vez mas beneficioso para el Punto de Vista de la primera, segunda y tercera persona cuando la accin de tu compaero es entregada con vigor, entusiasmo y Espritu (SPIRIT).

SPIRIT OF THE TECHNIQUE (Espritu de la Tcnica): El estado


que, cuando practicar una tcnica requiere una aplicacin realista, vigorosa y enrgica de los movimientos en tu rol como defensor. En este punto, es para tu ventaja aproximar la aplicacin de la tcnica (dentro de lo posible) pensando como si estuvieras en una situacin de vida o muerte.

SPIRITUAL SENSITIVITY (Sensibilidad Espiritual): Un nivel de


desarrollo mental donde la armoniosa unificacin de la mente consciente y subconsciente permite una percepcin latitudinal ilimitada.

SPIT SHINE39 (Sacar Brillo): Termino de jerga que se refiere a pulir


una tcnica, mejorando los bsicos (BASICS) o sofisticando las propias tcnicas o habilidades.

129

SPONTANEOUS (Espontneo): Se refiere a los movimientos por


impulso. Reacciones instintivas desencadenadas por la mente subconsciente.

SPONTANEOUS STAGE (Estado Espontneo): El estado donde la


accin de un estudiante es ejecutada de manera natural, impulsiva, sin restricciones, esfuerzo o premeditacin.

SPRINGBOARD (Trampoln): Un movimiento o accin que usa tu


cuerpo o el de tu oponente, o el piso, suelo, pared, etc. para ayudar a lanzar tu siguiente movimiento o accin.

SQUEEGEE PRINCIPLE (Principio del Limpiavidrios): Principio


que hace hincapi en la Trayectoria (PATH) de tu accin para cubrir una mayor rea cuando se bloquea o golpea. Tal accin te permite mayor margen para el error. Refirase a UPPER y LOWER CASE OF MOTION.

SQUEEZE (Exprimir): Un mtodo que requiere agarrar y comprimir


reas especificas del cuerpo del oponente.

STABILIZE YOUR BASE (Estabilizar tu Base): Similar a SOLIDIFY


YOUR BASE con la tensin ubicada en el equilibrio.

STAFF: Un palo largo hecho de madera que es usado como arma.


STAFF FORM (Forma con Staff): Requerimiento para Cinturn Caf
2.

STAGES OF DISTANCE (Estados de Distancia): Variaciones de


distancia que ocurren durante el combate que pueden aumentarse o disminuirse mediante maniobras de pies (FOOT MANEUVERS).

STANCE(S) (Posiciones40): Posiciones posturales de las piernas y el


cuerpo que pueden formarse antes, durante y despus de un combate.

STANCE SET I (Set de Posiciones I): Un set requerido para Cinturn


Prpura.

STANCE SET II (Set de Posiciones II): Un set requerido para


Cinturn Caf 3.

STAR BLOCK (Bloqueo Estrella): Otro nombre para el Set de


Bloqueos I (Blocking Set I) y un requerimiento para Cinturn Amarillo. Es un ejercicio de bloqueos que se hace desde la posicin TRAINING HORSE. 130

STATIONARY (Estacionario): Permanecer en el lugar. STATES OF MOTION (Estados del Movimiento): Slido, liquido y
gaseoso.

STEP (Paso): El movimiento del pie adelantado hacia delante, o el pie


trasero hacia atrs para incrementar la profundidad o sustentacin de una posicin. Tambin puede involucrar mover el pie derecho hacia la derecha o el izquierdo hacia la izquierda, dependiendo de los propios propsitos.

STEP BACK (Paso hacia Atrs): Otro termino para describir una
maniobra STEP THROUGH cuando se da un paso completo hacia atrs.

STEP-DRAG (Paso-Arrastre): El dar un paso hacia delante o atrs


con un pie, y arrastrar el otro pie de manera que la distancia entre ellos vuelva a su profundidad original. Este es otro mtodo de SHUFFLE.

STEP-THROUGH (Paso-A travs): La ejecucin de pasos completos,


movindose hacia delante o hacia atrs. En el caso de un Paso A travs con patada (Step Through Kick), significa patear con el pie adelantado y plantarlo atrs, o patear con el pie trasero y plantarlo adelante.

STICK(S) (Vara(s)): Generalmente se refiere a bastones hechos de


rattan41 usados por los practicantes de Esgrima o Arnis.

STIFF LOCK-OUT (Cierre Tieso): Accin estratgica usada para


hacer que tus miembros (brazo o pierna) se vuelvan firmes y rgidos al preciso momento de estirarse hasta su limite. Esto se hace para imponer un freno de tiempo (retraso momentneo contra algn contraataque), o para incrementar as como concluir los efectos de un golpe de elevacin.

STOMPING (Pisotn): Un mtodo penetrante utilizando el pie para


golpear hacia abajo blancos ubicados en o cerca del suelo.

STORM (Tormenta): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa


personal para ataques con palo.

STRATEGIC PLOY (Tctica Estratgica): Accin calculada para


atraer a un asaltante hacia un plan que te beneficie y/o que lo perjudique a el.

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STREETFIGHTER (Peleador Callejero): Generalmente se refiere a un


individuo que no tiene entrenamiento formal, y que disfruta peleando en la calle. El no cree en la tica y su filosofa en la calle es todo vale, incluso si son necesarias armas para asegurar su victoria.

STREET FREESTYLE(IST) (Estilo/Estilista Callejero): Estilistas de


Kenpo que son formalmente entrenados en las formas de peleas callejeras. Los movimientos son aprendidos cientficamente para asegurar los mejores resultados en el mas corto tiempo, contra uno o mas agresores. Las reglas no existen en tales encuentros.

STRECHING (Elongacin): Mtodos de ejercicio usados para extender


y estirar los msculos antes de dedicarse a ejercitacin mas pesada.

STRECH REFLEX (Reflejo de Elongacin): Advertencia dada a los


receptores del tendn para prevenir sobre-estirar el msculo.

STRIKE(S) (Golpes): Mtodos usados para ejecutar las Armas


Naturales (NATURAL WEAPONS). Los Blancos Vitales (VITAL TARGETS) pueden ser golpeados, pateados, cortados, pinchados, martillados, etc.

STRIKEDOWNS (Golpes para Derribar): Muchos estilos de Artes


Marciales usan derribos para llevar al oponente al piso. Los derribos utilizan acciones de arrojar para llevar al oponente al suelo y es el impacto con el suelo el que causa el dao inicial. Aunque considerados derribos, los Golpes para Derribar son mucho mas efectivos. Debido a que estas golpeando a tu oponente hacia el piso, las lesiones ocurren instantneamente, as como con el impacto resultante con el piso. Los Golpes para derribar a menudo son contrapesados con BUCKLES.

STRIKING BLOCK (Bloqueo de Golpe): Cualquier bloqueo que va


contra la fuerza de un golpe del oponente.

STRIKING SET I (Set de Golpes I): Un set requerido para Cinturn


Azul.

STRIKING SET II (Set de Golpes II): Un set requerido para Cinturn


Caf 1.

STRUCTURAL REINFORCEMENT (Refuerzo Estructural): Lo


mismo que BRACING ANGLE. Tambin refirase a IMPACT, ADJUSTMENT, BALANCE COMPENSATION y BACK-UP-MASS.

132

STUTTERING MOTION (Movimiento Tartamudo): Movimiento que


es deliberadamente utilizado para interrumpir los patrones de pensamiento de un oponente durante un combate. Son movimientos premeditados de ritmo interrumpido, de otra forma conocidos como BROKEN RHYTHM, que combinan las Fintas y movimientos deliberados para vencer al oponente.

STYLE (Estilo): Es la palabra utilizada para describir la manera en la


que un individuo aplica y ejecuta el sistema que ha aprendido. Aunque los principios esenciales son los mismos, estos son alterados para adecuarse al individuo.

SUBCONSCIOUS (Subconciencia): Ese reservorio de conocimiento


que permanece justo por debajo del alcance normal del conciencia. Es cuando la conciencia y la subconciencia se fusionan cuando el genio en ti sale a la superficie, en eso consiste tu respuesta a alcanzar Ki o Chi.

SUFFIX(ING) (Sufijo (Agregar17)): La adicin de un movimiento o


movimientos inmediatamente despus del Movimiento Base (BASE MOVE). Probablemente has sido introducido a esta idea a travs del desarrollo de tcnicas de estilo libre. Naturalmente, puede que hayas recogido algunas ideas sobre Agregar a tcnicas de defensa personal mediante la observacin y la practica con alumnos mas avanzados. Aprender a Agregar puede aadir nueva diversin y emocin a tu arte; puede lucir bien e impresionar a otros. Sin embargo, en este punto debemos prevenirte, por favor recuerda que debes tener un Movimiento Base slido. Si una secuencia tcnica no parece estar resultando para ti, no arregles tu problema aadindole elementos. Desarrolla buenos Bsicos (BASICS), entiende la idea de cada tcnica, entrena apropiadamente y desarrolla una actitud positiva. Luego de eso obtendras los beneficios de Agregar, algunos de los cuales son: 1. Los Sufijos ayudan a mantener a tu oponente fsica y mentalmente desequilibrado. 2. Reducen la capacidad de tu oponente de contraatacar. 3. Se adhieren a los principios de CONTINUOUS WEAPONS y CONTINUITY of Motion. 4. Proveen Armas Diversificadas adicionales para asegurar efectos mltiples. 5. Te ensean a continuar tu accin si tus ideas originales son inefectivas o chequeadas por tus oponentes. 6. Incrementan tu VOCABULARY OF MOTION utilizando nuevas armas, nuevos blancos, nuevos ngulos y mtodos de ejecucin, etc. 7. Incrementan tu flexibilidad de pensamiento. 8. Pueden ser transiciones muy efectivas durante encuentros con mltiples adversarios. 133

9. Los Sufijos te ensean como trabajar con un oponente que esta en camino hacia el suelo. 10.Te ensean como trabajar con un oponente que esta en el piso. 11.Te ensean a proporcionar los toques finales a tu cena completa. 12.Los sufijos construyen respuestas necesarias para continuar la accin sin importar la posicin que tengas tu o tu oponente durante el combate.

SUGGESTED APROACHES (Acercamientos Sugeridos): Se refiere


al estudio del movimiento a travs de la lgica, la continuidad y la economa de este, las cuales todas proveen flexibilidad cuando haya que tomar decisiones en el momento.

SUPERCONSCIOUS STATE (Estado Super-Consciente): El nivel


mas alto del SPONTANEOUS STAGE. Este estado se crea cuando las mentes consciente y subconsciente se armonizan y trabajan como una sola para sacar a la luz ese genio que todos traemos dentro. Cuando sale a la superficie, este genio acta mas all de los limites establecidos en nuestro ser normal o natural.

SUPERLEARNING (Super-Aprendizaje): Un texto referencial que esta


citado en el Volumen IV de Infinite Insights into Kenpo.

SURFACE CONCENTRATION (Concentracin de Superficie): Este


termino se refiere a la fuerza de impacto entre arma y blanco y la tensin que ocurre en el momento. Sigue el principio de un clavo o una aguja, donde la superficie del arma natural usada es lo mas pequea en rea posible, en funcin de tener un efecto mas penetrante en el blanco. Mientras los daos superficiales son mnimos, los efectos internos son mucho mayores.

SURVEY (Contemplar): Observar, tener una visin general de un


ataque antes de hacer comprometerse con un contraataque.

SWEEPER (Barredor): Aquel al que le gusta barrer a su oponente


como parte de su tcnica (jerga de torneos).

SWEEPING CHECK (Chequeo Barredor): Cualquier mtodo usado


con brazo o pierna que barre la trayectoria de la accin para asegurar un chequeo.

SWITCH (Cambio): En el lugar, intercambio de la pierna adelantada


mientras se esta de frente hacia la misma direccin. Esto se hace intercambiando la posicin de los pies de un lugar a otro. Pueden usarse tres alternativas para hacer el cambio (1) puedes dar un paso hacia atrs y luego adelante (back switch), (2) un paso hacia

134

delante y luego hacia atrs (front switch) o (3) saltar en el lugar (jump switch).

SWORDHAND (Espada-Mano): Es un arma natural utilizando el filo


de la mano. Ver HANDSWORD que es el termino mas aceptable.

SYMMETRICAL (Simtrico): Cuando una mitad es igual a la otra en


apariencia, equilibrio, forma, etc. En el caso de la posicin Horse Stance, un lado es idntico al otro. Este termino esta relacionado a CORRESPONDING ANGLES, donde la forma o posicin de un miembro del cuerpo calza con en el ngulo que esta formado o posicionado por otro. Por ejemplo, la posicin de tu brazo puede calzar o ser anloga con tu pierna. CORRESPONDING ANGLES tambin cae bajo el nombre de CONTOURING, e incrementa el equilibrio de tus movimientos transitorios. Tambin refirase a ANGLE MATCHING y SILHOUETTING.

SYNC (Sincronizar): Combinacin precisa del pensamiento, la mente y


la respiracin; o de los principios, accin y fuerzas. Refirase a IN SYNC.

SYNCHRONIZED (Sincronizado): Mover u ocurrir al mismo tiempo o


ritmo; para concordar en el tiempo o ritmo de velocidad.

SYNCHRONIZATION (Sincronizacin): (1) Se refiere a un oponente


coordinando sus movimientos, ritmo y direccin con los tuyos, en funcin de aprovecharse de ellos y atacarte. (2) Unir los movimientos de manera que se conviertan uno.

SYSTEM (Sistema): La unificacin de conceptos, verdades y elementos


bsicos relacionados de una escuela particular de Artes Marciales. Sistema es el mtodo, mientras que Estilo (STYLE) es la aplicacin o ejecucin del mtodo.

135

T
TACKLING (Embestir):Un mtodo vice-like5 usado para asir y lanzar a
un oponente al suelo.

TAE KWON DO: Un sistema coreano de Karate que se concentra


principalmente en las patadas predominantemente lineales. y movimientos de manos

TAILORED (Ajustado): Alterado, adaptado o hecho a medida del


ambiente, las circunstancias o habilidad del individuo.

TAILORING (Ajustar): Este es uno de los principios claves del Kenpo.


Exige dos aspectos importantes: (1) Ajustar tus actitudes fsicas, mentales y emocionales para calzar en cada situacin dada y (2) ajustar los movimientos al tamao de tu cuerpo, contextura, velocidad y fuerza, en funcin de maximizar tus acciones.

TAKEDOWNS MANEUVERS (Maniobras de Derribos): Movimientos


defensivos u ofensivos usados para golpear o forzar a un oponente hacia el suelo. Tales acciones pueden inmovilizar, restringir, controlar o prevenir futuros ataques.

TALN (Garra): Un termino usado en las tcnicas de defensa personal


para referirse a un agarre de mueca.

TANG SOO DO: Otro sistema coreano de Karate nombrado con


respecto a China.

TANGENT (Tangente): La unin de una lnea recta con una superficie


curva. En lenguaje Kenpo es el encuentro de un golpe lineal con un blanco curvo, el cual diverge del propsito o curso original de la accin intentada.

TARGET AREAS (reas de Blancos): Ver TARGETS. TARGET PLACEMENTS (Colocacin de Blancos): (1) La habilidad
para colocar un blanco en una posicin o postura ideal donde tu(s) arma(s) natural(es) pueden prestar un golpe mas efectivo. (2) Tambin puedes usar movimientos estratgicos para ubicarte en una posicin oportuna que te permitir una trayectoria libre hacia el blanco de tu eleccin.

136

TARGETS (Blancos): reas importantes en tu cuerpo o en el de tu


oponente, que cuando son golpeadas, pueden ser daadas o lesionadas. Ver Infinite Insights into Kenpo, Volume 4, Mental & Physcal Constituents, paginas 66-71 para una descripcin mas detallada.

TARGETS TO OBJETS (Blancos a Objetos): El uso de objetos del


entorno como armas para daar a un oponente. Para lograr esto, se utilizan tcnicas efectivas para guiar y forzar a un oponente hacia objetos del entorno que pueden daarlos.

TE: Un termino de Okinawa que significa mano. Su Arte fue llamado


originalmente Okinawa-Te o Arte de Mano de Okinawa.

TEA KETTLE PRINCIPLE (Principio de la Tetera): Este principio


ensea que la expulsin de aire al golpear debe ser controlada de manera de estar condensada y acortada. Si comparamos nuestro cuerpo y nuestra respiracin normal con una tetera y el vapor que es liberado a travs de pico, veremos que una mayor condensacin produce mayor energa. (Ver ANALOGY OF TEA KETTLE). Con la tetera, la condensacin es producida por la cmara fija de esta (solo el aire puede escaparse a travs del pico) y la cantidad de calor bajo la tetera. Si el calor aumenta lo suficiente, eventualmente la tapa ser expulsada de la tetera por la expansin del vapor. En el caso de nuestros cuerpos, la condensacin se produce por la contraccin de nuestros msculos del abdomen y la garganta (podemos cambiar el tamao de la tetera y del pico en lugar de cambiar el contenido). Como resultado de la creciente energa en nuestros cuerpos (como el vapor en la tetera), propulsamos nuestros golpes con mayor fuerza. En pocas palabras, la respiracin condensada , como el aire condensado bajo presin, proporciona un incremento en la fuerza.

TEAR (Rasgar): Movimiento de desgarre que implica agarrar mientras


se tira.

TECHNICIAN

OF

MOTION (Tcnico del Movimiento): Un

practicante que tiene la habilidad de diseccionar, analizar, escrutar e interiorizar el movimiento a tal punto, donde tambin es capaz de ensear a otros a hacer lo mismo.

TECHNIQUE (Tcnica): Movimientos prediseados que pueden ser


usados defensiva u ofensivamente con resultados exitosos. Ver SELF-DEFENSE TECHNIQUE(S).

TECHNIQUE LINE (Linea Tcnica): Lo mismo que RUNNING THE


LINE.

137

TECHNIQUE SEQUENCE (Secuencia Tcnica): Una combinacin


planeada de movimientos que pueden ser usados defensiva u ofensivamente.

TECHNIQUES IN THE AIR (Tcnicas en el Aire): Se refiere a


practicar las tcnicas sin un compaero. Entrenar de esta manera requiere visualizar un oponente imaginario atacndote y luego aplicar movimientos defensivos y ofensivos como respuesta al ataque. Ejecutar las tcnicas apropiadamente en un espacio vaco (en el aire) requiere imaginacin y mucha practica. Debes estar concentrado en el lugar en que cada movimiento de tu secuencia compuesta debe ubicarse, adems de anticipar la reaccin de tu oponente proveniente de tales movimientos. Esto no esta en ninguna manera relacionado con AIR-BORNE TECHNIQUES.

TELEGRAPHING (Telegrafiar): Lenguaje corporal que a menudo


trabaja en tu contra. Estos movimientos pueden advertir a tu oponente de lo que pretendes hacer y le ayudan a preparar su defensa. Telegrafiar, sin embargo; puede trabajar en tu favor cuando se usa estratgicamente para engaar a tu oponente y provocar que malinterprete tus verdaderas intenciones.

TELEPATHICALLY

(Telepata): Describe un mtodo de entendimiento o transmisin de conocimiento sin utilizar seales fsicas o externas.

TENDONS (Tendones): Bandas resistentes, tejido conector fibroso que


forma las terminaciones de los msculos y sirve para transmitir su fuerza a otras partes.

THEORY (Teora): Una idea que necesita mas investigacin y anlisis


para probar su validez. Una idea hipottica que necesita experimentacin para convertirla en un Principio (PRINCIPLE) fctico.

THEORY OF PROPORTIONAL DIMENSIONS (Teora de las


Proporciones Dimensionales): Esta teora te ensea como utilizar movimientos en proporcin a tu cuerpo. Aplicar esta teora te ayuda a, literalmente, ajustar los movimientos a tu cuerpo. Cuando es usada como una herramienta de entrenamiento, puede ayudar a encontrar las dimensiones adecuadas de altura, sustentacion1 y profundidad aplicada a tus posiciones, bloqueos, etc. A mediad que aprendes a ajustar proporcionalmente las posiciones a tu cuerpo, la estabilidad y maniobrabilidad se volvern ilimitadas. Aplicar esta teora a tus movimientos defensivos y ofensivos, puede hacer que tus movimientos sigan instintivamente trayectorias proporcionales a la estructura y contorno de tu cuerpo y del de tu oponente. (Ver TAILORING).

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THESIS (Tesis): (1) Una investigacin escrita. (2) Como parte de su


examen para ser promovidos en la Asociacin Internacional de Kenpo Karate, se les pide a los estudiantes, a diferentes niveles de progreso, que compongan y escriban una tesis y/o creen una Forma de su invencin. El concepto del Sr. Parker de escribir una tesis y crear una forma, esta diseado para ayudar al estudiante a desarrollar creatividad individual. En el cumplimiento de este requisito, ellos son obligados a pensar; por tanto, los estudiantes deben analizar cada uno de los intentos que hagan. Al completar esta tarea, se espera que los estudiantes sean motivados a convertirse en crticos de si mismos, y se esfuercen por su perfeccin personal. A travs del autoanlisis y su bsqueda por el perfeccionamiento, aprenden a ser individualistas que pueden funcionar independientemente. En una crisis real, su independencia les permite mantenerse relajados, firmes y veloces al tomar decisiones que los guiaran a la victoria.

TESIS ESCRITA Los estudiantes pueden elegir el tema de su tesis escrita. Puede ser sobre cualquier tema relacionado con las Artes Marciales. En raras ocasiones, el Sr. Parker seleccionaba un tema relacionado con sus habilidades, profesiones o pasatiempos si senta que beneficiaba a todos los miembros de la Asociacin. Si se selecciona un tema especifico, los estudiantes son avisado con suficiente tiempo de anticipacin de manera que puedan completar su tesis antes de la fecha limite. Si los estudiantes no se pueden decidir sobre un tema, o en el caso de que tengan una serie de temas sobre los cuales les gustara elegir pero tienen dificultades en hacer la decisin, deben consultar a su respectivo instructor por su recomendacin. Sus sugerencias son importantes en cualquier caso. La formacin educacional de cada estudiante ser considerada en la evaluacin de su tesis. Por tanto, se esperara mas de aquellos que tengan altas credenciales acadmicas. Sin embargo, se le exigir a todos los estudiantes que sigan el formato esbozado en los siguientes prrafos. La siguiente informacin sirve como gua en la presentacin de sus tesis escritas requeridas. Es su responsabilidad organizar y desarrollar la tesis en la manera precedente. No se hacen sugerencias en trminos de escritura, sino solo como presentar sus datos.

FORMAT Su tesis deber constar con tres partes principales, a las que se les debe agregar lo siguiente:

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1.PAGINAS PRELIMINARES: (a) PAGINA DEL TITULO (seguida de una pagina en blanco). Esta pagina debe incluir: (1) El nombre del estudio junto con la sucursal directamente bajo el. (Ambos deben centrarse en la parte superior de la pagina). (2) El titulo exacto de la tesis. (3) La promocin de cinturn para la que esta escrita. (4) La fecha. (5) El nombre del autor todo convenientemente centrado y espaciado sobre la pagina. (b) PREFACIO Y/O AGRADECIMIENTOS Incluido en el prefacio (o mas adelante) debe ir la razn para escoger ese tema; el trasfondo, mbito y referencias; el agradecimiento para todos aquellos que han ayudado en el proceso de investigacin. Si se piensa que no se tiene nada significativo que decir respecto a la tesis y se desea agradecer la ayuda recibida, se debe poner Agradecimientos en lugar de Prefacio. (c) TABLA DE CONTENIDOS Este es bsicamente un esbozo que proporciona las divisiones principales de la tesis: la introduccin, los captulos, el glosario, el apndice y la bibliografa, con el numero de pagina respectivo. (d) LISTA DE ILUSTRACIONES La lista de ilustraciones debe ubicarse en una pagina separada. Debe haber un numero, titulo y numero de pagina para cada ilustracin.

2. EL TEXTO debe consistir de: (a) INTRODUCCIN Debe conducir hacia el cuerpo principal del documento. (b) EL CUERPO PRINCIPAL del documento. Esta es la verdadera carne de la tesis. La tesis debe ser prolongada y dividida en captulos o un equivalente usado para dividir el texto. Cada capitulo debe tener un titulo y estar en una hoja nueva.

3. EL MATERIAL DE REFERENCIA debe consistir de: (a) BIOBLIOGRAFIA La bibliografa es la lista de todas las fuentes usadas en el proceso de escribir la tesis. Solo aquellas relevantes al tema deben ser nombradas.

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(b) UN GLOSARIO El glosario debe contener todos los trminos especializados usados en la tesis, en orden alfabtico acompaados de su definicin. (c) APNDICE El apndice debe contener toda la informacin suplementaria pertinente a la formacin de la tesis que seria inadecuada en cualquier otro lugar. Este puede incluir como fue construido un modelo, los mtodos o medios de obtener cierta informacin, etc.

TESIS ABSTRACTA Cada estudiante probado para Cinturn Caf 3 grado deber presentar un abstracto de la tesis que pretende presentar para Cinturn Negro Primer Grado. Este abstracto es breve, una o dos paginas presentando sobre los propsitos de su tesis. Debe incluir: (1) Verificacin del visto bueno de su tema por parte de su instructor. Es importante que el tema sea digno, suficientemente profundo y capaz de ser completado. (2) Un titulo provisional para la tesis. (3) Uno o dos prrafos mencionando lo mas destacado del tema y la explicacin de cmo se abarcara el tema en mayor profundidad. (4) Un prrafo explicando por que se escogi el tema. (5) Una lista de previstas fuentes de informacin. La Tesis Abstracta deber ser presentada al instructor al menos dos semanas antes del examen. Esto le dar tiempo para aprobar su forma y contenido y le permitir al estudiante tiempo para una revisin. El Abstracto final deber ser presentado por el instructor al Sr. Parker antes del examen con el tiempo suficiente para que el Sr. Parker la lea y la apruebe.

TESIS FINAL El objetivo principal de todos los miembros de la Asociacin Internacional de Kenpo Karate debe ser aprender el sistema del Sr. Parker. Una parte vital del proceso educacional del Kenpo implica compartir el propio conocimiento, perspectivas y visiones; as, cada individuo contribuye al desarrollo global de nuestro sistema. Uno

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de los medios de lograr esta meta es a travs de las tesis de los estudiantes a cinturones negros. La Tesis Final para los candidatos a Cinturn Negro Primer Grado debe ser concisa, exacta y directa al punto. Aunque no hay un mnimo de extensin requerido, el tpico debe ser suficientemente profundo como para requerir varias paginas escritas a maquina. Cada tesis escrita DEBE COMPLETARSE y entregarse al instructor al menos dos semanas antes del examen. Esto dar tiempo al instructor de aprobar su forma y contenido y le dar al estudiante tiempo para hacer revisiones. La Tesis Final deber ser presentada por el instructor al Sr. Parker antes del examen con el tiempo suficiente para que el Sr. Parker la lea y la apruebe. Esto permitir al Sr. Parker cuestionarla o comentarla durante el examen.

THIRD POINT OF VIEW (Tercer Punto de Vista): Esto se refiere al


punto de vista de los testigos. Es como el ve el encuentro. A medida que desarrollas patrones secuenciales de defensa y ofensa es altamente recomendado que consideres su punto de vista, porque puede revelar otros espacios abiertos en tu defensa, o usos de armas naturales que de otra manera puedes pasar por alto. Este punto de vista incrementa tu habilidad para observar espacios abiertos adicionales o contraataques que puedes perder si solo consideras el Primer (FIRST POINT OF VIEW) y el Segundo Punto de Vista (SECOND POINT OF VIEW).

THREADING (Enhebrar): Un medio de CONTOURING donde las


articulaciones del cuerpo son usadas para guiar al arma natural al blanco elegido. Esto solo puede ocurrir si las dos partes del cuerpo que forman la articulacin se encuentran la una con la otra en ngulos especficos de manera que s uso este garantizado. En Lugar de Rastrear (TRACKING) la va hacia el blanco, centmetro a centmetro, el arma natural permanece en un lugar a medida que Enhebra (Threads) su camino hacia el blanco.

THREE PHASE CONCEPT (Concepto de Tres Fases): El concepto


de que ninguna tcnica es un patrn o regla establecida en si misma, mas bien, esta compuesta de Tres Fases Fase Ideal (Fase I)(IDEAL PHASE), Que Pasa Si? (Fase II) (WHAT IF PHSE) y la Fase de Formulacin (Fase III) (FORMULATION PHASE). Por favor refirase a cada una por separado.

THRUST (Empujar): Un mtodo particular de ejecucin usado para


propulsar un golpe. Asemeja un tipo de accin de empuje explosivo.

THROWING (Arrojar): (1) Mtodos que usan apalancamiento y


manipulacin contraria para arrojar a un oponente al suelo. (2)

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Mtodos usados para arrojar objetos o armas hechas a mano como cuchillos, estrellas, etc.

TIGER (Tigre): Un smbolo utilizado en Kenpo para representar fuerza


terrenal obtenida en las etapas tempranas de aprendizaje. Esta es la etapa donde el individuo esta mas impresionado de su propia destreza fsica. Refirase a KENPO CREST.

TIGER CLAW (Garra de Tigre): Un arma natural de la mano que usa


la punta de los dedos para araar.

TIGERS MOUTH (Boca del Tigre): Una manera especifica de poner


la mano para apretar que asemeja la boca de un tigre. Esta formacin de la mano puede encontrarse en la tcnica Raining Lance.

TIGHT (Apretado): Condicin de restriccin severa o tensin anormal y


donde los msculos no estn necesariamente firmes. Estar anormalmente tieso y tenso mentalmente, as como fsicamente. Ver CONTIPATED MOVES.

TIGHT VS. TONED (Apretado Vs. Tonificado): Apretado es la


tensin anormal del cuerpo, mientras que Tonificado se refiere a la tensin normal y natural del cuerpo.

TIME DETERRENT (Freno de Tiempo): La ejecucin de un


movimiento para mantener fuera el timing12 de un oponente o bajo el patrn normal de sincronizacin, de manera que tiene que reestablecerse antes de que pueda continuar su accin normal. Por ejemplo, un talonazo con la mano puede hacerlo retroceder al menos la mitad de un golpe y as demorarlo para Llenar el Espacio (FILLING THE GAP).

TIMING12: La sofisticacin y puntuacin del ritmo. TIPS: Tiras de telas de los colores correspondientes ubicadas en los
Cinturones de los GI para designar el nivel o grado de un cinturn en particular.

TOE/HEEL LINE (Lnea Dedo/Taln): Mtodo de determinar la


anchura apropiada de un NEUTRAL BOW AND ARROW STANCE, donde el dedo del pie delantero esta en lnea con el taln del pie de atrs.

TONED (Tonificado): El cuerpo en su estado natural de tensin,


donde los msculos estn tanto firmes como fuertes.

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TONGS: Son sindicatos o asociaciones chinas organizadas para


cumplir ciertas tareas en beneficio de sus miembros.

TORQUE (Torsin): Accin giratoria y rotativa usada para posicionar


tu cuerpo y msculos de manera que trabajen con mxima eficiencia. Ver ROTATING FORCE.

TOTAL PHYSICAL HARMONY (Armona Fisica Total): Ver BODY


HARMONY.

TOUCH (Tacto/Toque): Se refiere a la habilidad de sentir fsicamente


un objeto. Es la sensacin de sentir fsicamente. Tambin se refiere a un contacto muy ligero, una regla que es a menudo requerida en los torneos de Karate.

TOURNAMENT FREESTYLE (Torneo de Estilo Libre): Pelea que se


conduce en un torneo al que se deben adherir reglas especificas. Los Torneos de Estilo Libre varan nacional e internacionalmente. Algunos toleran reglas del no contacto, del contacto ligero o del contacto total.

TRACKING (Rastrear): Es una forma mas especifica de CONTOURING


usada para obtener exactitud precisa. Normalmente sigue un miembro del cuerpo que esta ya en el blanco de manera que la exactitud de tu siguiente movimiento esta garantizada. Por ejemplo, si se estuviese ejecutando un gancho de dedos derecho al ojo izquierdo del oponente, se puede dejar este en el blanco de manera que la mano izquierda siga el contorno del brazo derecho, en funcin de pinchar con exactitud el mismo ojo. La coordinacin en esta situacin es crucial. Simultneamente que tu gancho derecho deja el ojo de tu oponente, tu gancho de dedos izquierdo debe hacer contacto con el mismo blanco. Cambiar armas en el ultimo minuto hace que el segundo golpe sea oscuro. Contrario a GUIDELINING, sigue una lnea de accin.

TRADITIONAL

(Tradicional): Generalmente se refiere a los practicantes de Artes Marciales que se adhieren a las costumbres y que creen firmemente en los conceptos y movimientos originales de un sistema en particular. Desafortunadamente, la estricta dependencia de estos mtodos clsicos, a menudo restringe la creatividad, la auto-expresin y la habilidad de cambiar con nuestro siempre cambiante entorno.

TRAILING (Rezagar): Un mtodo en el que el segundo movimiento


[(golpe), mano, pie o persona] es retrasado uno o dos compases despus del que comenz la accin. Este retraso puede tomar lugar en movimientos hacia delante, atrs o cuando se emplea una combinacin de los dos. El principio de Rezagar tambin puede 144

realzar el empleo de expansiones variables. El Rezagar tambin funciona movindose hacia la derecha o izquierda al realizar sets. Es un principio pasado por alto, que puede ser til en permitir que grupos ms grandes se realicen simultneamente en un rea confinada.

TRAILING LEG (Pierna que se Rezaga): La pierna que siempre


permanece atrs de la pierna adelantada. La pierna trasera o que esta atrs de la pierna de adelante.

TRANSFER OF EYESIGHT (Transferencia de Vista): Este es el


concepto en el cual, una vez que ya se ha visualizado la localizacin del peso, profundidad y sustentacion1 del oponente, sus cambios posturales no deben tener relacin con la precisin del arma natural , no importa cual sea el blanco deseado. El concepto ensea a transferir tu(s) ojo(s) a cualquier arma que se desee emplear y a tener visto el blanco deseado para determinar la aproximacin y el mtodo que se debe usar.

TRANSFORMATIVE(S) MOVE(S) (Movimiento(s) Transformativo


(s)): La habilidad para cambiar engaosamente un elemento de un movimiento o secuencia, luego de haber condicionado a tu oponente a verlo de una sola manera. Su respuesta condicionada causara que el cambio pase inadvertido. Los Movimientos Transformativos son necesarios para crear engaos de Altura (HEIGHT), Profundidad (DEPTH) Y Sustentacion1 (WIDTH).

TRANSITION (Transicin): El estado entre movimientos; movimientos


entre movimientos.

TRANSITIONAL

MOVES (Movimientos de Transicin): Los movimientos intermedios de una tcnica que tambin pueden proporcionar respuestas importantes en trminos de defensa u ofensa. Estas respuestas permaneces latentes dentro de la transicin de tu flujo secuencial; pueden salir a la superficie en cualquier momento que desees mientras te mueves hacia tu oponente o lejos de el. Las transiciones puede funcionar bien en una Forma (FORM) o en un SET, donde el ultimo movimiento de la primera tcnica puede ser empleado como el primer movimiento de la segunda tcnica y as.

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TRANSITIONAL

de Transicin): La habilidad de cubrir rpidamente la(s) accin(es) de tu oponente, de manera que tu respuesta a cada uno de sus movimientos sea un contraataque efectivo.

RESPONSE (Respuesta

TRANSITORY

MOVE(S) (Movimiento(s) Transitorio(s)): Movimiento(s) intermedio(s) que a menudo toman lugar al moverse de una posicin a otra. Su uso puede ser crucial en ciertas ocasiones y, a menudo, provocar efectos duales.

TRANSITORY STANCE(S) (Posicin(es) Transitoria(s)): Posiciones


temporarias usadas al moverse de una posicin a otra.

TRANSITORY STRIKES (Golpes Transitorios): La misma definicin


de TRANSITORY MOVES.

TRAP(ING) (Apresar): Es cualquier estrategia diseada para Atrapar


(CATCH) un arma natural y prevenir que se escape.

TRIPPING (Ligero42): Mtodos rpidos usados para hacer que un


oponente tropiece.

TUCK (Meter): Atraer la cabeza, brazos o cuerpo a una posicin mas


compacta.

TWIG (Ramita): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa


personal para referirse al(los) brazo(s).

TWIN FACTOR (Factor Gemelo): Armas idnticas (naturales)


empleadas simultneamente.

TWINS (Gemelos): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa


personal para indicar simultneamente. dos golpes idnticos entregados

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TWIRLING (Girar): Una maniobra de pie (FOOT MANEUVER)


especializada que requiere girar el cuerpo en sentido del reloj o contra este mientras se esta en el aire, en funcin de viajar de un lugar a otro del suelo. Ambas, la parte superior e inferior del cuerpo, estn sincronizadas para Girar simultneamente mientras se mueve hacia el oponente o lejos de el.

TWIRLING CHECK (Chequeo Giratorio): El uso de movimientos


rotatorios que mantienen continuamente el contorno, as como el contacto con el cuerpo de un oponente, para mantener chequeados sus intentos de contraataque.

TWIST(ING) (Torcer): (1) Rotar o girar en el lugar. (2) Aplicacin de


tensin de torsin para torcer, deformar, dislocar o quebrar una mueca, tobillo, cuello, etc.

TWIST STANCE (Posicin de Torsin): Una forma corta para


describir la Twisted Horse Stance (Posicin de Caballo Torcida). Esta posicin puede formarse desde un Horse Stance girando rpidamente la cadera y permitiendo que los pies pivoten libremente.

TWO-MAN FORM (Forma de Dos Hombres): Requerimiento para


Cinturn Caf 2.

147

U
UNCOMMITTED ACTION (Accin No Comprometida): Movimientos
que no estn comprometidos a tomar un curso especifico de accin. Libertad de tomar accin en cualquier momento, hacia cualquier blanco y de cualquier manera deseada.

UNCONCERNED POSITIONS (Posiciones Despreocupadas): Estas


son posiciones no preparadas asumidas cuando no se esta conciente de los problemas o el peligro.

UNIFY (Unificar): La unin de fuerzas, o de la mente, la respiracin y


la fortaleza, etc.

UNINTENTIONAL

MOVES (Movimientos No Intencionados): Movimientos de reaccin no anticipados por parte de un oponente que, aunque accidentales o no planeados, pueden causar dao si no permanecen chequeados.
emplea simultneamente dos tipos de bloqueos con los brazos para completar la defensa.

UNIVERSAL BLOCK (Bloqueo Universal): Un bloqueo especifico que

UNIVERSAL

PATTERN (Patrn Universal): Un patrn tridimensional de movimientos concebido y desarrollado por Ed Parker como una clave direccional para el movimiento. Este amplio patrn es una herramienta de aprendizaje til para incrementar el conocimiento de los estudiantes a cerca del movimiento. Tambin es un diseo que puede ayudarte en tu entendimiento sistemtico de las interrelaciones entre movimientos lineales y circulares y las trayectorias en las cuales pueden viajar. Una vez entendido, puede
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ser aplicado en tus tcnicas de defensa personal, formas, estilos libres, etc. A medida que aprendas a correlacionar movimientos dentro del patrn, movimientos alternativos se volvern instintivos y espontneos. No debes, sin embargo, centrarte en la manera del estudio, sino en las razones implicadas en el.

UNUSEFUL (Inutilizable): Movimientos que pueden no ser tiles en


un apuro, pero que pueden serlo en otro. Pueden ser intiles en una situacin de combate, pero positivamente efectivos en otra.

UNWIND(ING) (Desenrollar):

Desenrollar o girar en reversa. Desenrollarse de un TWIST STANCE puede ser efectivo si el momentum de la rotacin esta sincronizado con el golpe.

UPPER CASE MOVEMENT (Movimientos Maysculos): (1) Este


termino se refiere al hecho de que los movimientos, igual que en el alfabeto, pueden ser Maysculos (letras maysculas) o Minsculos (letras minsculas). (2) Este concepto tambin refleja de cerca el SQUEEGEE PRINCIPLE. Por ejemplo, si estas bloqueando un golpe alto con la parte martillo de tu puo, estas obligado a no usar la misma parte de tu mano para bloquear un segundo ataque que puede estar dirigido al estomago; en lugar de eso, estas obligado a usar la parte inferior de tu antebrazo, debido a que esta mas cerca de la lnea de accin del segundo ataque y permite una mayor ECONOMY OF MOTION. El uso de un Movimiento Maysculo seguido de un Movimiento Minsculo tendr a tu brazo siguiendo una trayectoria de accin, opuesto a una lnea de accin, y te permitir un mayor Margen para Error. Tambin refirase a MARGIN FOR ERROR, PATH, SQUEEGEE PRINCIPLE y LOWER CASE MOVEMENT.

UPPERCUT43: Un movimiento vertical ascendente usado para ejecutar


un golpe.

UPSIDE OF MOVEMENT (Parte Superior del Movimiento): Ir


encima del circulo conlleva extender la parte superior del movimiento. (Ver UPSIDE OF MOVEMENT VS. UPSIDE OF THE CIRCLE).

UPSIDE OF THE CIRCLE (Parte Superior del Circulo): Se refiere a


hacer contacto con el blanco antes de alcanzar el pice del circulo (trayectoria en la cual el arma esta viajando). Este es el tipo de accin usada para crear un puetazo o patada ROUNDHOUSE. (Ver DOWN-SIDEOF THE CIRCLE).

UPSIDE OF MOVEMENT VS. UPSIDE OF THE CIRCLE (Parte


Superior del Movimiento VS. Parte Superior del Circulo): La parte superior del movimiento es la distancia mas lejana alcanzada

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cuando se emplea la mano delantera como arma, y mientras, el pie trasero se mueve en la parte superior del circulo.

UPWARD BLOCK(S) (Bloqueos Ascendentes): Todos los tipos de


bloqueos que redirigen un arma atacante arriba, por sobre, fuera o lejos de la cabeza.

USE(ING) (Uso/Usando): Otra palabra en Kenpo para describir Aplicar


(aplicando) o Emplear (empleando).

USEFUL (til): Cualquier movimiento lgico o practico que puede ser


usado efectivamente.

USELESS (Intil):Este termino no es lo mismo que UNUSEFUL. Estos


son movimientos que no son efectivos bajo ninguna condicin.

V
V STEP (Paso en V): Uso de las Maniobras de Pie (FOOT
MANEUVERS) de paso a travs, que siguen la trayectoria direccional con la forma de una V.

VARIABLE EXPANSION (Expansin Variable): La habilidad de


seleccionar soluciones al azar o construir sobre preceptos, como resultado de tener un profundo conocimiento de los principios y conceptos de las Artes Marciales.

VELOCITY (Velocidad): Tasa de tiempo o velocidad de un movimiento


lineal en una direccin dada.

VENETIAN

BLIND PRINCIPLE (Principio de la Persiana Veneciana): Ensea como las zonas en el cuerpo pueden disminuir o aumentar en tamao, como una persiana veneciana, cuando el ngulo del cuerpo cambia en peso y anchura.

VERSATILITY OF ACTION (Versatilidad de Accin): La habilidad


de cambiar al azar, de un mtodo de ejecucin a otro, sin interrumpir el flujo de los movimientos. Los GRAFTED PRINCIPLE y GRAFTED TECHNIQUE son ejemplos de Versatilidad de Accin.

VERTICAL PLANE (Plano Vertical): Plano derecho hacia arriba y


abajo.

VERTICAL OUTWARD BLOCK (Bloqueo Exterior Vertical): Un


tipo de bloqueo utilizado para Encuentros de Cercano Alcance

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(CLOSE RANGE ENCOUNTERS) y que enva al arma atacante fuera y lejos de ti.

VERTICAL ZONES (Zonas Verticales): Una de las tres categricas


Zonas de Proteccin (ZONES OF PROTECTION). Abarca cuatro segmentos verticales o de anchura que necesitan ser protegidos: (1) desde la parte exterior del hombro izquierdo hasta la mitad del pectoral izquierdo, (2) desde la mitad del pectoral izquierdo hasta el esternn, (3) desde el esternn hasta la mitad del pectoral derecho y (4) desde la mitad del pectoral derecho hasta la parte exterior del hombro derecho. Este termino es sinnimo con WIDTH ZONES.

VICE-LIKE MOVES (Movimientos Vice-Like5): Movimientos que


comprimen, aprietan, pinchan o tienen un efecto de sandwich.

VIEWPOINT (Punto de Vista): Esto implica ver una confrontacin


desde tres puntos de vista: el tuyo, el de tu oponente y el de algn testigo que puede estar observando el evento. Utilizar este concepto iluminara muchas vas de ofensa o defensa, que de otra manera se pueden pasar por alto.

VISUAL INTERPRETATION (Interpretacin Visual): Lo que tu


concibes que ocurra, a la luz de lo que estas presenciando. Tu creencia o valoracin de lo que presencias.

VITAL AREAS (reas Vitales): Los mayores puntos dbiles del


cuerpo.

VITAL TARGETS (Blancos Vitales): Puntos en tu anatoma o en la de


tu oponente que pueden ser grandemente afectados, lesionados, mutilados o que pueden producir la muerte al ser golpeados. Ver TARGET AREAS.

VOCABULARY OF MOTION (Vocabulario del Movimiento): Se


refiere a tener un conocimiento extenso de las Artes Marciales. Cada movimiento individual, ya sea ofensivo o defensivo, es considerado como una letra en el Alfabeto del Movimiento (ALPHABET OF MOTION). Combinaciones usando el mismo brazo o pie forman las Letras del Movimiento (WORDS OF MOTION). Combinaciones que emplean ambas manos y/o ambos pies se consideran como las Oraciones del Movimiento (SENTENCES OF MOTION). Oraciones del Movimiento combinadas forman los Prrafos del Movimiento (PARAGRAPHS OF MOTION). Estas combinaciones crean un numero casi infinito de alternativas y mientras mas versado el artista marcial en esas alternativas, mas fluida es su respuesta a cualquier confrontacin fsica.

151

W
WALL PAINTER (Pintor de Muros): Jerga de torneos para aquel que
compite utilizando continuamente movimientos verticales con sus manos.

WASTED MOTION (Movimiento Desperdiciado): Movimiento que no


tiene un efecto apreciable.

WEAPON

ALIGNAMENT (Alineamiento del Arma): El posicionamiento especifico de un arma natural antes de ser entregada. Ver POSITIONAL ALIGNMENT, POSITIONAL AIM y POSITIONAL COCK.
posicionamiento de armas naturales para uso inmediato.

WEAPON AVAILABILITY (Disponibilidad de Arma): El apropiado WEAVE(ING) (Zigzag(uear)): Una maniobra corporal utilizada para
evadir un ataque moviendo la parte superior del cuerpo horizontalmente de un lado a otro, hacia un numero de ngulos diferentes.

WEB OF KNOWLEDGE (Red de Conocimiento): El patrn de una


red creado, desarrollado, diseado y usado por Ed Parker para priorizar las tcnicas de defensa personal de acuerdo al grado de dificultad en el manejo de los ataques. Este postulado te ensea a: (1) identificar, definir y clasificar los tipos de encuentros en los que te puedes encontrar; (2) a escudriar a fondo los numerosos mtodos en los cuales un arma (natural o hecha por el hombre)

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puede ser utilizada; y (3) a determinar instintivamente tu eleccin de accin para combatir exitosamente numerosos tipos de encuentros a los cuales te puedes ver confrontado. Una vez identificada la naturaleza de un ataque, debes (1) comprobar si el problema es inminente en el ambiente (ENVIRONMENT) en el que estas entrando; (2) anticipar la posibilidad de un encuentro; y (3) eliminar el elemento sorpresa. Aunque el tipo de accin del encuentro puede sorprenderte, sin embargo, debes estar preparado para usar instintivamente tu conocimiento sin importar la situacin. En un estado avanzado, las estrategias y planes para defensa y ofensa no se piensan concientemente, ocurren naturalmente. Para el principiante, sin embargo, definir el problema implica clasificacin y categorizacin conciente de los diversos tipos de ataque, de manera de poder utilizar mejor su mas limitado y menos familiar juego de herramientas. Las respuestas se adaptan mas apropiadamente para situaciones de ataque cuando se categorizar en tpicos como: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Agarres y Acometidas Empujones Puetazos Patadas Tomadas y Abrazos Candados y Estrangulaciones Armas Ataques Mltiples

Aunque estas categoras se vuelven extremadamente tiles al definir un ataque son, no obstante, categoras generales. Se necesita un detallado especifico debido a que hay numerosos mtodos de ejecutar las tcnicas listadas en cada categora. En la determinacin a clasificar y categorizar los diversos tipos de ataques en un orden lgico y sistemtico se me incito a crear la Red de Conocimiento. La idea de la Red de Conocimiento vino a mi veintisis aos atrs en Hawai, mientras observaba a una araa construir su red. Mientras miraba a la araa construir meticulosamente esta trampa para su supervivencia, considere las dificultades involucradas en el aprendizaje de las complejidades de las Artes Marciales, de repente fui golpeado por una idea. No podr, de este perfecto diseo creado por nuestro Ser Supremo, construir una trampa intelectual; una trampa que ayudara a retener el conocimiento de las Artes Marciales? Seguramente, si una red puede ser construida para retener victimas, no puede ser concebida una similar para retener el conocimiento?. A medida que comenzaba a desarrollar el concepto, considere los tpicos que podan ser estudiados. Que conocimiento deba contener la red y que orden de prioridad seguira? Variaran los tpicos de estudio de un nivel de cinturn

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a otro? Si as fuera como deban ser ordenados?. Estas, as como otras preguntas no respondidas hicieron el camino lento, pero a travs de perseverancia, ensayo y error, llegue a la siguiente solucin: La Red esta organizada en orden de prioridades de acuerdo al grado de dificultad en manejar un ataque: 1. Agarres y Acometidas El estudiante novato tendr una buena posibilidad contra un agarre, donde el oponente no golpea instantneamente. Sin un segundo ataque, un Agarre es bsicamente inactivo. 2. Empujones Debido al impulso hacia delante de los Empujones, requieren un poco mas de timing12 que los Agarres, pero no tanto como el necesario para los Puetazos. 3. Puetazos Se requiere todava un mayor grado de timing12 para defenderse de un Puetazo, debido a la mayor velocidad y fuerza de este. 4. Patadas Las patadas no solo requieren timing12, sino que tienen potencialmente mas fuerza que los Puetazos, hacindolas mas peligrosas. 5. Tomadas y Abrazos Estos son mas difciles debido a la restriccin del movimiento corporal y el limitado numero de armas y blancos disponibles. Hay un gran peligro de ser levado al suelo. 6. Candados y Estrangulaciones Son mas peligrosos que las Tomadas y Abrazos, debido a que tienen el potencial de causar miembros rotos e incluso la muerte instantnea. 7. Armas El timing12 y el poder asociados con las armas las ubican fcilmente como las mas difciles de manejar. Tu oponente tiene una extensa ventaja, con la alta probabilidad de lesiones serias o la muerte. 8. Ataques Mltiples La defensa contra Ataques Mltiples requiere habilidad y estrategia. Ser atacado por mas de un oponente incrementa la probabilidad de serios daos o muerte, y por lo tanto, debe ser visto como equivalente a ser atacado por un solo oponente muy versado en el uso de un arma. Un cuidadoso examen de las tcnicas requeridas para cada cinturn, revelara que los tpicos listados arriba estn en el orden exacto en los que son entregados. Mientras todos los cinturones hasta Cinturn Verde siguen la misma secuencia de tpicos, hay notables omisiones de secuencias de ataque. La omisin de varios

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ataques dentro de la secuencia puede reflejar la frecuencia en la que ocurre cada ataque. Los cinturones bajos pueden hacer hincapi en Agarres, Puetazos, Abrazos o Candados, debido a que hay mayor probabilidad de encontrar este tipo de ataques que ataques con Patadas o Armas. Y como segunda cosa, los principiantes no estn preparados para hacer el trabajo de tcnicas de ataque mas difcil debido a su limitada experiencia. Adems de entender la dificultad y peligro relativos de diversos ataques, debes explorar usos relacionados para la Red, visualizando y catalogando los diversos ataques de acuerdo a la direccin, mtodo, trayectoria, dimensin y ngulo de entrega o ejecucin. Por ejemplo, un puetazo puede ser entregado con la mano derecha o izquierda, en un movimiento lineal o circular y empleando una variedad de mtodos. Tales mtodos de ejecucin pueden ser: (1) Crear puetazos rectos, de gancho o circulares; (2) emplear mtodos relacionados de puetazos cruzados, pinchazos, uppercuts43, cortes, martillos o penetrantes; (3) puede requerir entregar puetazos con la mano delantera o trasera mientras se esta en una posicin estacionaria, arrastrando los pies o usando una maniobra de paso a travs; o (4) usando una combinacin con cualquiera de los mencionados anteriormente. Todos los mtodos de dar Puetazos, Agarrar, Empujar, etc. y sus combinaciones deben ser estudiados. Mientras mas grande tu conocimiento de los mtodos existentes, mayor ser tu repertorio de conocimiento, todo lo cual disminuye la posibilidad de ser sorprendido. Todos los movimientos que han sido discutidos deben ser compatiblemente insertados dentro del Patrn Universal (UNIVERSAL PATTERN). Con el tiempo aprenders que, una tcnica especifica usada para un Agarre con la mano derecha, puede ser usada adecuadamente para un Empujn o Puetazo derecho. Puede requerir alterar el timing12 de tu accin, pero sin embargo, podrs seguir empleando el idntico patrn tcnico. Cuando la estructura de una tcnica permite el uso idntico contra cada tipo de movimiento lineal mencionado, la espontaneidad se incrementa proporcionalmente. No hay titubeos al decidir cual tcnica usar, tu simplemente respondes a la accin sin desviarte del patrn prescrito. La sustitucin de un cuchillo, sin embargo, sin duda alterara tu patrn tcnico; se necesitara una estrategia sofisticada para controlar la accin de tu oponente. Naturalmente, la lgica siempre debe dictar la necesidad de alterar, reducir, expandir o sustituir tus movimientos para incrementar tus posibilidades de xito.

WEDGE (Cua): Constitucin en forma triangular de los miembros del


cuerpo que, cuando es empleada, puede separar una estrangulacin, agarre o empujn doble antes de contraatacar.

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WEIGHT DISTRIBUTION (Distribucin de Peso): El reparto de peso


relacionado con una posicin (STANCE) en particular. Puede variar de cincuenta-cincuenta, sesenta-cuarenta, noventa-diez, etc.

WHEEL KICK (Patada Rueda): Un tipo de patada que asemeja y es


anloga a la trayectoria de una ROUNDHOUSE KICK.

WHIP (Ltigo): Un mtodo particular de ejecucin que emplea un tipo


de golpe repentino, pero la magnitud de este tiene menos fuerza que un SNAP.

WHIPPING SLICE (Cortada de Latigazo): Ver FLICKING SLICE. WHITE DOT FOCUS (Enfoque del Punto Blanco): En este concepto
de enfoque, uno visualiza un punto blanco en un fondo negro representando la inconciencia. Todos los estilos y sistemas que acentan primariamente los movimientos lineales conforman este concepto. Su preocupacin es con el blanco y con maximizar el poder, no la proteccin.

WHOLE (Todo): Todas las funciones del cuerpo y la mente actuando


como una.

WIDE KNEEL STANCE (Genuflexin Amplia): Esta posicin puede


originarse de un NEUTRAL BOW AND ARROW STANCE dejando caer la rodilla trasera (mas o menos a una mano del suelo) y forzndola hacia fuera. Tu peso, a este punto, debe estar distribuido equitativamente (50-50). La cada de altura puede incrementar tu estabilidad, agregar poder, ayudar a evadir un ataque, permitir mayor acceso a blancos inferiores y puede ser usada efectivamente como un chequeo. Las posiciones WIDE KNEEL y CLOSE KNEEL obtienen su nombre debido a su base, y no a la profundidad que existe entre ellas.

WIDTH DECEPCION (Engao de Anchura1): Condicionar a tu


oponente a estar acostumbrado a ver una anchura particular dentro de una posicin o movimiento y luego cambiarla sin que el sea conciente de eso.

WIDTH ZONES (Zonas de Anchura1): Sinnimo con VERTICAL


ZONES. Involucra cuatro segmentos verticales del cuerpo que pueden ser protegidos o atacados. Ver VENETIAN BLIND CONCEPT.

WING (Ala): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa personal


para referirse al codo.

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WITH (Con): Una palabra muy til en el vocabulario de Kenpo, la cual


esta reservada para el mas experto. Involucra movimientos duales y elimina la palabra Y. Uno no bloquea Y luego golpea, uno bloquea CON un golpe. Emplear este principio elimina el Movimiento Desperdiciado (WASTED MOTION) y economiza tiempo.

WITHIN CONTACT (Dentro del Contacto): El segundo estado de los


FOUR STAGES OF RANGE discutidos en las DIMENSIONAL STAGES OF ACTION. Esta es la distancia en la cual tu o tu oponente pueden ser alcanzados.

WORDS OF MOTION (Palabras del Movimiento): Se refiere a la


secuencia de combinaciones de movimientos creados por un brazo o pierna.

WORKING SEQUENCE (Secuencia Funcional): Una secuencia


tcnica que es altamente practica y aplicable.

WRENCH(ING) (Jaln): Ejecucin de una combinacin violenta de


giro/tirn.

WRITING AND MOTION (Escritura y Movimiento): El concepto de


que escritura y movimiento tienen similitudes que pueden ser comparadas. Hay solo tres maneras de escribir un lenguaje: Imprenta, Manuscrita, Taquigrafa. Similarmente hay movimientos en Imprenta, Manuscrita y Taquigrafa aplicados a los pies y manos. Ver ANALOGY OF PRINT/SCRIPT/SHORTHAND.

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XYZ
YANK (Arrancar): Tirar con vigor. YIELD (Ceder): Ceder a la accin de un adversario. Ver RIDING. YING YANG SYMBOL (Smbolo Ying Yang): Un antiguo smbolo
chino. Ying representa lo pasivo (el lado oscuro del smbolo), Yang representa lo activo (el lado claro del smbolo). Juntos constituyen el equilibrio y la armona; cada cosa tiene un opuesto, pero no en oposicin, en lugar de eso, estn equitativamente divididas por una lnea flexible que representa la continuidad de la vida, fuerza que esta en movimiento.

YO YO: Jerga de torneos para aquel que va dentro y fuera


constantemente sin continuar las tcnicas.

ZEN: Forma Budista de meditacin perpetuada por Tamo (Daruma). ZIG-ZAG: Seguir una serie de trayectorias diagonales girando
bruscamente en cada cambio de ngulo.

ZONE CONCEPT (Concepto de Zona): Lo mismo que ZONE


THEORY.

ZONE CONCEPT OF DIRECTIONAL MOVEMENT (Concepto de


Zona del Movimiento Direccional): Este concepto defiende ocho trayectorias lineales o direccionales aceptadas, las cuales los Artistas Marciales deberan seguir cuando eluden, defienden o

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atacan a un oponente. Como en otras teoras de zonas, los estudiantes son alentados a usar su imaginacin para visualizar estas trayectorias direccionales en el suelo o mas arriba (como si estuvieran suspendidas en el aire desde el frente, el lado o atrs).

ZONE DISCIPLINING (Disciplina de Zona): Controlar patrones de


comportamiento a travs de obediencia impuesta o conformidad fsica de acuerdo a los principios de ZONE CONCEPT. Refirase a CONTOUR DISCIPLINING.

ZONE OF CONFINEMENT (Zona de Reclusin): Restringir tus


movimientos dentro de ciertos limites o zonas de imaginarios. Refirase a CONTOUR CONFINEMENT. espacio

ZONES OF DEFENSE (Zonas de Defensa): Lo mismo que ZONES


OF PROTECTION.

ZONES OF OBSCURITY (Zonas de Oscuridad): Ver OBSCURE


ZONES.

ZONES OF PROTECTION (Zonas de Proteccin): Esto implica


proteger tres zonas principales en tu cuerpo: Altura (o horizontal), Anchura1 (o vertical) y Profundidad. Tambin refirase a OBSCURE ZONES, OUTER RIM THEORY y QUADRANT ZONE THEORY.

ZONES OF SANCTUARY (Zonas de Santuario): reas de espacio


muerto donde te puedes posicionar para proteccin. Por ejemplo, si fusemos a ajustar cmodamente un circulo dentro de un cuadrado, encontraramos las esquinas del cuadrado intactas, estas reas intactas son llamadas Zonas de Santuario o reas fuera del rango del arma natural, donde uno puede refugiarse y no ser tocado. Si el circulo representa la trayectoria de un bastn oscilante, refugiarse en la esquina seleccionada apropiada evitara que seas golpeado.

ZONE THEORY (Teora de Zona): Esto implica visualizar limites


imaginarios o zonas de altura, anchura1 y profundidad sobrepuestas sobre tu cuerpo o el de tu oponente. Ver DEPTH, HEIGHT y WIDTH ZONES Y QUADRANT ZONE CONCEPT.

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ACERCA DE ESTE LIBRO


Este libro contiene los trminos y definiciones comprensivos completos para el Kenpo Karate Americano como fue desarrollado por el difunto Ed Parker, Gran Maestro Senior y fundador del Kenpo Americano. Esta publicacin contiene cientos de fotos detalladas, ilustraciones y explicaciones para ayudar tanto al practicante novato como al experto en su entrenamiento (fsico y mental). Sin importar el sistema o estilo, este libro es universalmente beneficioso para todos los Artistas Marciales serios.

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ACERCA DEL AUTOR


En 1954 Ed Parker se muda a Utah donde abre el primer estudio comercial de Kenpo en los Estados Unidos. Este esfuerzo pionero lo convierte en el indisputable padre del Kenpo Americano. El naci en Honolulu, Hawai y se gradu de la escuela superior Kamehameha. Tambin se gradu de la Universidad Brigham Young en Provo, Utah, donde obtuvo el grado de Bachiller en Ciencias en Sociologia y Psicologia. Luego de graduarce de la BYU, se mudo a California en Septiembre de 1956 para establecer su segunda escuela. Dentro de dos aos, el estaba enseando a muchas personalidades del entretenimiento muy bien conocidas y fue nombrado por el Time Magazine como El Padre y Profeta supremo de Hollywood. Su utima incursion en una pelicula fue con la pelicula de Paramount Pictures El Arma Perfecta, donde diseo e hizo las coreografias de las escenas de peleas. Como el principal pionero en Karate de America, Ed Parker nunca estuvo satisfecho con respuestas patentadas. Creyendo que la tradicion podia ser util, puso enfasis en la logica sobre la tradicion. En consecuencia, en la diseccion del movimiento, el habia descubierto que la logica era el ingrediente clave que influye en metodos coherentes y organizados de estudio. El interes de Ed Parker en utilizar la logica data de sus tempranos comienzos en Honolulu. El aprobo los nuevos y emocionantes metodos que el aprendia como un neofito en KENPO, pero habiendo sido un experimentado peleador callejero, sintio que innovaciones eran definitivamente necesarias. Como resultado de sus investigaciones, el ha generado respuestas innovadoras comparando al KENPO con otros campos de conocimiento. Como consecuencia, su metodo de relacionar experiencias pasadas con aspectos funcionales del KENPO ha revelado avances sorprendentes. Principios exactos de fisica, matematicas, geometria, ecuaciones,

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sistema numerico y del alfabeto, en suma con sus propias experiencias de vida, hizo que emergieran nuevas disciplinas de KENPO. Consecuentemente, su uso de analogias, historias cortas y citas como las encontradas en este libro, asi como en su libro El Zen del Kenpo e Infinitas Miradas hacia el Kenpo, volmenes 1-5 han creado mtodos distintivos para convertir el leguaje verbal en lenguaje fsico. Es esta habilidad para comunicar la informacin de las Artes Marciales la que permanece inigualada. Antes de la publicacin de este libro La Enciclopedia de Kenpo de Ed Parker, el falleci el 15 de Diciembre de 1990 en Honolulu, Hawi. En funcin de incrementar el aprendizaje y de mantener los deseos del Ed Parker, otras publicaciones sern lanzadas en el futuro. Hoy en dia, el sistema de Ed Parker es enseado a traves de escuelas afiliadas en E.E.U.U, Canada, Irlanda, Gran Bretaa, Holanda, Belgica, Espaa, Grecia, Suiza, Africa del Sur, Venezuela, Mexico, Guatemala, Chile, Islas Caimn, Australia y Nueva Zelandia.

SINCEROS AGRADECIMIENTOS A LOS COLABORADORES DE ESTE GRAN PROYECTO DE TRADUCCIN . EL CUAL PERMITIRA UNA EXPANSIN DEL CONOCIMIENTO Y PROYECCIN DE ESTE A NIVELES MUCHO MAS AVANZADOS. TODO ESTO EN POS DE LA EVOLUCION NATURAL Y RACIONAL QUE NOS PERMITE ESTE PRECIADO SISTEMA, COMO LO ES EL KENPO EN CHILE.. MUCHAS GRACIAS AMIGOS POR EL CAMINO RECORRIDO JUNTO A USTEDES EN EL ZEN DEL KENPO CAMILA ANDREA DEL CARPIO PARRA VICTOR MANUEL CANTILLANA VALDIVIA IVAN EDUARDO CELSI SALINAS

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