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Kyusho Kenpo Chile / Programa Oficial

Principios bsicos de las Tcnicas



1. Postura recta - Son muchos los beneficios positivos derivados de mantener el
tronco recto. Permite la facilidad de movimiento y los cambios direccionales rpidos.
Tambin evita que uno se incline y se vaya detrs del golpe.

2. Buen equilibro - Es mejorado por una postura recta. El cuerpo, lo mismo que las
articulaciones, debe estar relajado y ser flexible para asegurar un buen equilibrio.
Tambin evita que uno se incline y se vaya detrs del golpe.

3. Relajacin - Relajarse mejora el equilibrio. Cuando el cuerpo est relajado, se
vuelve flexible, lo que permite reaccionar rpidamente al atacar o defender. Ayuda
enormemente en la aceleracin de los golpes.

4. Velocidad - Es uno de los ingredientes primarios de la habilidad, y debe
acompaarse de precisin. Aunque esta combinacin tiene precedencia sobre la
potencia, la velocidad puede contribuir en gan medida a incrementarla.

5. Precisin - Respaldada por la velocidad es extremadamente necesaria para obtener
el mximo beneficio. Implica dos aspectos: precisin de movimientos y blancos
precisos. Muchas reas vitales no requieren cantidad de fuerza para lograr la
inmovilizacin. Para asegurar la precisin ademas del efecto, atacar con el ngulo
apropiado es de extrema importancia.

6. ngulos - Los ngulosapropiados aseguran la precisin, el alineamiento del cuerpo
y la economa de movimiento. Estudiar el Patrn universal dar un conocimiento ms
profundo del vasto nmero de ngulos posibles. Hay que recordar que cualquier ngulo
que puede usarse en defensa, tambin puede usarse en ataque tanto por el atacante
como por el defensor.

7. Alineacin corporal - Pone los ngulos en perspectiva. Hace que las distintas
partes del cuerpo se coordinen y muevan en una direccin (o en direcciones opuestas).
No es ms que ngulos en armona desplazndose al mismo blanco (o a blancos
directamente opuestos) con la esperanza de maximizar bloqueos y golpes (o una
combinacin de ambos).
8. Masa reforzada - Es el resultado de la correcta alineacin corporal. Cuando sucede,
el peso del cuerpo se posiciona en lnea con, y trs, la accin que se est llevando a
cabo.

9. Economa de movimiento - Conlleva evitar ngulos inservibles, y la gestin de la
fuerza (potencia) para obtener lo mejor de tus esfuerzos en el menor tiempo posible.
Hace que seas consciente de que el tiempo es crucial.

10. Sincronizacin o timing - Es un concepto que incorpora el principio de economa
de movimiento. En esencia es la regulacin de la velocidad y el esfuerzo coordinado
para sincronizarnos con los movimientos del contrario. Perfeccior este matrimonio

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rtmico hace la victoria ms cercana.

11. Telegrafa - Puede utilizarse como finta o de forma que se engaar al adversario y
sus patrones de pensamiento. Es tambin una forma de lenguaje corporal que puede ir
en contra de uno al advertir al oponente del atauqe. Desde luego, esto depende del
grado de consciencia dea telegrafa.

12. Coordinacin - Este proceso conlleva la sincronizacin de cuerpo (fuerza), mente
y respiracin, de manera que se alcance armoniosa e instintivamente. A menudo no se
refiere a un nico movimiento, sino a una serie de movimientos en un periodo de
tiempo determinado.

13. Concentracin o focalizacin - cuando se hacen coincidir mente, cuerpo,
respiracin y potencia. Culmina en el instante exacto en que se bloquea o golpea un
objetivo especfico.

14. Potencia - Es la multiplicacin de la fuerza, ayudada por la focalizacin. Su
capacidad es proporcional a la fuerza fsica y la energa empleada.

15. Torsin - Es un estado preliminar a la concentracin que aade potencia. Es la
utilizacin de la fuerza rotacional o par de torsin para permitir mayor movimiento,
extensin y fluidez corporal para incrementar la potencia sin necesidad de
desplazamientos en el espacio.

16. Momento corporal - Es el concepto que utiliza el momento, o inercia, para
incrementar la potencia. Es la unidad de mente, respiracin y fuerza al desplazar el
peso corporal tanto adelante como atrs, al bajar el centro de gravedad o al rotar el
cuerpo.

17. Matrimonio con la gravedad - Es el concepto que indica la utilizacin de la
gravedad para aumentar la potencia. Es la unodad de mente, respiracin y fuerza al
bajar el centro de gravedad del cuerpo.

18. Penetracin - Se refiere a la profundidad de enfoque. Es la extensin de la
potencia ms all del objetivo seleccionado para asegurar la fuerza deseada y
compensar la distancia.

19. Transicin - Son los movimientos entre movimientos, o etapas entre movimientos
que cierran la distancia entre defensas u ofensas. En muchas ocasiones es el estado
que convierte la defensa en ofensa y viceversa.


20. Distancia - Puede ser tanto aliada como enemigo. Es un factor crucial, slo menor
que el entorno. El xito o fracaso en combate se ve a menudo determinada por la
habilidad para cerrar o crear la distancia entre uno y el contrario.

21. Guardia cruzada de salida - Es una forma de transicin que lleva a una posicin

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de guardia de combate. Es una transicin evasiva que chequea las acciones del
oponente y te sita en una posicin preparatoria para defender o atacar una vez ms
desde una distancia segura.

Family Grouping
1- Grupos por Posicin: simplemente son todas las posibles continuaciones desde
que t comienzas en una cierta posicin en relacin a tus oponentes. EJ:
Dance of Death con Thundering Hammer, las dos tcnicas comienzanAvanzandoy
bloqueando con INWARD BLOCK IZQUIERDO, no as ocurre con Attacking Mace que
si bien comienza con el mismo bloqueo esta ltima Retrocede en vez de Avanzar.
2-Grupos por Ataque: en este caso se consideran todas las tcnicas que poseen el
mismo ataque, este es el sistema ms comn de Family Grouping. EJ:
Contra un Puo Frontal Derecho podemos usar las tcnicas Attacking Mace y
Thundering Hammer sin problemas, etc.
3-Grupos por Medio Ambiente: esto hace mencin, si hay una limitante impuesta por
el Medio Ambiente. EJ:Si estas sentado o con la espalda contra la muralla no podrs
ocupar ninguna tcnica que retroceda, o si estas en un ascensor no podrs ocupar
ninguna tcnica muy Amplia o Extensa, etc.
4-Grupos por Reacciones del Cuerpo: este grupo es similar al de Posicin, esto
vuelve a considerar rpidos cambios en la posicin de tu adversario debido a algn
golpe, que t le des. EJ: Crossing Talon y Locked Wing, ambas comienzan totalmente
distintas pero en algn momento de la tcnica logramos doblar hacia adelante a
nuestro Adversario.
5-Grupos por Bloqueo o Golpe: este grupo ensea a saber que Opciones o
Posibilidades siguen despus de un Bloqueo o un Golpe. EJ: Al efectuar un puetazo
recto al pecho del Adversario, tu movimiento contina con un Codo Ascendente a la
Cara y siguiendo el movimiento Natural puedes efectuar un Codo Descendente al Plexo
Solar, el punto es que necesitas saber las opciones que siguen despus de un
Puetazo.
6- Grupo por Direccin de Movimiento: al considerar una situacin de Ataques
Mltiples, es necesario dependiendo del Ataque; Moverse a la Derecha o a la Izquierda
o buscar la Espalda del Oponente, y esta direccin de Movimiento te dar MAYOR
VENTAJA, para seguir con tu Fluidez de Movimiento frente a los restantes Adversarios.
EJ: Las Tcnicas Kneel of Compulsin y Back Breacker

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7- Grupos por Funcin: por ejemplo tu piensas en todas las Tcnicas en las cuales el
oponente esta en el PISO Y luego Juntas varias formas de cmo DERRIBAR a un
OPONENTE.

8- Grupos por Disponibilidad de Movimiento: este trmino se refiere a un limitado
margen de Direcciones o Dimensiones por las cuales el CUERPO o las ARMAS
NATURALES viajan. EJ: Supongamos que el Rango (distancia) entre T y el
Adversario es CORTO, entonces todos los Movimientos deben ser Rpidos, as Tu
estas pensando en las Opciones que usaras en ese Margen de Espacio.
Teora ZONAS de Dimensin
1- Zona de Altura............... 2- Zona de Ancho. ... 3- Zona de Profundidad..... 4- Zona de Oscuridad













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Conceptos y Principios
1- Erect Posture (Postura Erecta): hay muchos beneficios derivados de mantener una
postura erguida
A.- Es una ayuda para mantener un buen balance, distribuyendo el peso corporal de
manera ms pareja.
B.- Promueve la facilidad en el movimiento.
C.- Permite mayores opciones de direcciones alternativas.
D.- Facilita un ataque y defensa ms efectivos.
E.- Incrementa la visin perifrica, lo cual es, especficamente importante cuando dos o
ms oponentes estn involucrados.
F.- Crea distancia (la mejor ayuda en combate) y pone tus blancos fuera de alcance y
G.- adquiere forma propia.
2- Good Balance (Buen Balance): el balance es incrementado por la postura Erecta,
ya que el cuerpo debe ser la Unidad ms Relajada y Flexible para que asegure:
a.- Prevenciones despus del Apoyo.
b.- Prevenciones despus de Sobre-extender.
c.- Asegura ponderar su propia distribucin; y
d.- Es instrumental, ejecutando su mximo poder.
3- Relax (Relajacin): relajndose se incrementa el buen Balance. Cuando el cuerpo
esta relajado se obtiene Flexibilidad, entonces el estar Relajado:
a.- Permite una rpida reaccin cuando atacamos o nos defendemos.
b.- Es de gran ayuda en la aceleracin de los golpes.
c.- Permite cambiar rpidamente de Arma.
d.- Permite cambiar instantneamente de direccin, as como, las caractersticas de
Orbita, Alto, Ancho o Profundidad.
e.- Previene la Tensin Mental y Fsica innecesarias o la Fatiga.
f.-Aminora el Efecto de los Golpes de tus Oponentes, y
g.- Sus inapreciables contribuciones en la flexibilidad de la Mente tanto como del
Cuerpo.
4- Speed (velocidad): es un ingrediente primario de la destreza, debe ir unido con la
Exactitud. Aunque en esa combinacin toman prioridad sobre el poder, y la velocidad
contribuye en gran medida a incrementar el poder.
La velocidad puede obtenerse con:
a.- Relajacin (la tensin solo dura el tiempo del contacto)
b.- Ejecutando movimientos directos (utilizando pruebas cortas, seguridad y un camino
muy efectivo contribuyen a la economa de movimiento).
c.- Manteniendo un flujo contino de movimiento (sin periodos de dudas entre
movimientos).
d.- Circulando desde las esquinas en movimientos angulares (no detener una accin

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hasta iniciar otra, a menos que, encuentre resistencia al ejecutarla, y
e.- Explota con tu accin, utilizando los mtodos apropiados de aliento (respiracin).
5- Accuracy (exactitud): La velocidad como soporte es extremadamente necesaria
para obtener el mximo efecto. Ella envuelve dos aspectos Movimientos precisos y un
objetivo preciso. Muchas reas vitales del cuerpo no requieren esforzarse para lograr
inmovilidad. Para asegurar exactitud mientras ejecuta un movimiento de bloqueo o
golpe, es de extrema importancia encontrar un Angulo propio. Para asegurar la
exactitud de un buen resultado es entonces de extrema importancia un ngulo propio
de entrada.
Se puede decir lo siguiente de la exactitud:
a.- Debe acompaarse de velocidad.
b.- Ensea a posicionar el propio cuerpo en la ejecucin precisa de los movimientos.
c.- Aumenta la precisin al golpear.
d.- Causa resultados positivos, y
e.- Ayuda a minimizar el tiempo de combate.
6- Angles (ngulos): El ngulo apropiado asegura exactitud, alineamiento corporal y
economa de movimiento. Estudiando el Patrn Universal te sumerges dentro del vasto
nmero de ngulos posibles. Debe recordarse que cualquier Angulo puede ser usado
como defensivo, pero tambin puede utilizarse ofensivamente para el ataque o la
defensa.De los ngulos se puede decir lo siguiente:
a.- Ayuda en tomar nuestro propio camino;
b.-Cuando tus armas naturales siguen un ngulo o camino impar el puede agarrar un
oponente fuera de su guardia;
c.- Ambas manos y piernas pueden utilizar el vasto nmero de ngulos, y
d.-El ngulo de una posicin defensiva puede cancelar el ngulo de un golpe ofensivo
(un ngulo vertical puede cancelar a uno horizontal o viceversa).
7- Body Alignment (alineamiento corporal): pone ngulos en perspectiva.
Complementa las partes del cuerpo para coordinar movimientos hacia una Direccin (o
en direcciones opuestas). No son ms que ngulos en armona viajando hacia el
mismo objetivo (o en direccin opuesta a los objetivos) con la esperanza de Maximizar
tus bloqueos o golpes (o combinaciones de ambos).
Alineamiento Corporal:
a.- Obliga a las Armas Naturales a ser auto-soportadas (tener una Mueca firme es
indispensable para ejecutar un Puetazo y un Tobillo firme para ejecutar una Patada).
b.- Sigue el Principio del Back-UP Mass, y
c.- Asegurar el ngulo propio (tus Armas Naturales adquieren un total beneficio al tomar
contacto con su objetivo).
8- Back-UP Mass (Respaldo de la Masa): es el resultado del propio Alineamiento
Corporal. Cuando esto ocurre, el peso de tus posiciones alinea tu cuerpo detrs de la
accin rendida.Por Ejemplo: (1) un puetazo deliberado cuando el codo esta
directamente en lnea, viene detrs del puo. (2) el soporte de un dedo directamente
tras otro cuando deliberadamente uno o dos dedos cortan, o (3) el antebrazo y el
bceps se tocan cerrando el espacio entre ellos al mismo tiempo que el codo golpea.

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Se puede decir lo siguiente de lamasa desde Atrs:
a.- Permite que tomes ventaja total de tu peso corporal, cuando las partes de tu cuerpo
se encuentran alineadas segn tus propias proporciones.
b.- Centraliza tu peso corporal, as como, adiciona fuerza a tu accin, cuando tus
Armas Naturales estn formadas dentro de una unidad compacta y viajan en la mima
direccin.
c.- Es un refuerzo deliberado de tus Armas Naturales, cuando todas las partes de tu
cuerpo se mueven simultneamente desde un Punto de Origen.
d.- Coloca tu peso corporal en Armona con tu accin, especialmente cuando los
principios de Armona, direccin y punto de origen estn en perfecta Sincrona unos
con otros.
9- Economy of Motion (Economa de Movimiento): se refiere principalmente a Evitar
malgastar ngulos, el manejo de la Fuerza (Poder) obteniendo mejores resultados en
una confrontacin. Con la Economa de Movimiento:
a.- Siendo cauto ese tiempo es Crucial.
b.- Incrementa incuestionablemente la Velocidad (Speed).
c.- Mejora el uso de movimientos que siguen ngulos y caminos directos.
d.- Elimina la Telegrafa siguiendo los ngulos directos.
e.- Ensea Continuidad, Fluidez y Movimientos Rtmicos.
f.- Ana Fuerzas para Pensar Lgicamente.
g.- Acondiciona para emplear Movimientos Sofisticados (Bloqueo con un Golpe y no
Golpe Y Bloqueo), y;
h.- Ensea a Reaccionar con tus Armas Naturales, desde donde estas estn (con o sin
Punto de Origen), en caso de un Ataque sorpresivo.
NOTA: Al entender completamente los trminos Continuidad y Economa de
movimientos nos permite analizar los elementos envueltos en el conocimiento escrito.
Ahora otra vez encontramos semejanzas bsicas en el estudio de las Artes Marciales.
Tenemos experiencia previa, ya que, hablamos un lenguaje que necesita conocer el
Alfabeto de ese lenguaje. Despus tenemos combinaciones de Alfabeto para crear
Palabras, es necesario que entiendas la pronunciacin fontica. Ciertos sonidos son
entregados
Por Alfabetos y Palabras, por tanto, una conversacin puede ser portadora de ellos.
En la sabidura para escribir el lenguaje Ingles y castellano existen dos mtodos: el
manuscrita e imprenta:
En imprenta empleamos crculos y lneas rectas, lo cual, paralelo y/o unido cada uno
sobre otro, variados ngulos y puntos de contacto. Si bien las lneas curvas son
usadas, en demasa tambin algunas veces convergen, terminan o encuentran lneas
rectas. Igualmente requerimientos escritos deben detener una accin antes de iniciar
otra. De estas detenciones y reinicio de la accin utilizan el Staccato (concepto
musical), como movimiento eso hace perder tiempo.
Sobre la otra mano, manuscribimos flujos desde un alfabeto para nuestra tomada,
genera menor tiempo para escribir. Eso es cierto porque describe conexiones entre
lneas rectas y circulares. Las lneas rectas junto con las circulares hacen posible
escribir sin vacilacin. Aun cuando dentro de las lneas en descripcin frecuentemente

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retraza su camino, un golpe no debe tener detenciones antes de comenzar
nuevamente. La fluidez es continuidad y aumenta la velocidad.
Un buen sistema de Artes Marciales contendra todos los elementos de impresin y
escrita (manual). Ello es aceptable en un sistema para comenzar con la Impresin de
elementos para ejecutar movimientos, pero en un buen y completo sistema cultivamos
esos
Elementos de escritura para sofisticar en alto grado esos mtodos. Todos los sistemas
contendrn recorridos lineales y circulares para ello, se toman ambos para balancear y
completar un sistema. Usando ambos recorridos se asegura obtener continuidad,
economa de movimiento y efectividad en el combate.
En resumen cada estudiante aprende idnticos procedimientos, conceptos y
rudimentos de escritura, no obstante despus de desarrollar su propio estilo de
escritura les conviene escribir diferencindose de los otros compaeros de
prctica.ello es as con las Artes Marciales las idnticas bases, conceptos y
principios se ensean, pero uno distingue diferencias en la aplicacin realizada por
cada estudiante individualmente.
10- Timing (Tiempos): es un concepto que incorpora el principio de economa de
movimientos. En esencia esto es la regulacin de la velocidad y esfuerzos de
coordinacin, en sincronizacin con los movimientos de su oponente. El
perfeccionamiento del matrimonio rtmico genera mayores ganancias.Timing:
a.- Se Obtiene con practica y experiencia;
b.- Es importante durante el combate;
c.- Ayuda el desarrollo de la economa de movimientos;
d.- Ayuda para anular los esfuerzos de sus oponentes;
e.- Permite tomar ventajas sobre sus oponentes;
f.- incrementa tu habilidad para crear ilusiones;
g.- requiere la perfeccin en la sincronizacin tanto defensiva como ofensiva; y
h.- puede incorporar varios patrones rtmicos como recursos para eludir a su oponente.
NOTA:Romper el ritmoes un termino utilizado por los artistas marciales para describir
varios patrones rtmicos aplicados en combate. Este es un mtodo usado para destruir
los tiempos de tus oponentes y sus patrones intencionales de trabajo para lograr
ventaja. Una descripcin simplificada nos definir esa ruptura del ritmo como un
tartamudeo premeditado en el movimiento cuyo propsito es utilizarse para interrumpir
el patrn de tiempo establecido por su oponente.
11- Telegraphing (Telegrafiar): puede ser utilizado como una forma de tiempo
engaoso para desorganizar el patrn mental de tu oponente. Es tambin, una forma
de lenguaje corporal que puedes
Trabajar otra vez. Esto por supuesto depender de tu conciencia o inconciencia.
Aspectos a ser tomados en cuenta:
a.- No alerte a su oponente de sus intenciones, por ejemplo mirar en el lugar en el que
intentas golpear, preparar tus movimientos
prematuramente, desplegar una expresin facial, un gesto corporal, trabajo de pies,
etc.; y

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b.- La telegrafa intencional es permitida como parte de tu decepcin (engao)
ngulos deliberados de decepcin pueden trabajar en tu favor.
12- Coordination (Coordinacin): este proceso envuelve la sincronizacin del cuerpo
(fuerza) , cuida y alienta as aquella reaccin armnica e instintiva. Frecuentemente
vincula no ms de una, pero una serie de movimientos en un preciso canal de tiempo.
En suma coordinacin vincula:
a.- Movimientos para atraer, al unsono para completar un conjunto de objetivos: y
b.- La sincronizacin de tus movimientos, tiempos y direccin de tu oponente para
aumentar tu defensiva u ofensiva.
13- Focus (Focos): Es la concentracin de mente, cuerpo, aliento y fuerzas
culminando en el exacto instante cuando golpea o bloquea un objetivo especfico.
Podra decirse respecto al foco:
a.- Coordinacin es la sincronizacin de la mente, cuerpo, aliento y fuerza, foco es la
concentracin de la misma fuerza.
b.- Continuamente la coordinacin, sincronizacin y focalizacin concentran el poder
que es generado.
c.- La gran concentracin en el foco, es el gran poder:
d.- El foco envuelve verdaderamente la concentracin del cuerpo entero y no justo en
el punto donde el arma natural encuentra el objetivo.
NOTA: El foco no sera as intenso, esa defensa es minimizada u olvidada.
Todas las formas de proteccin sern consideradas en todo momento durante el
combate. Cul es el ingrediente necesario durante la focalizacin de un golpe?:
Total y completa vigilancia en el combate.
Con la victoria como tu meta, nunca ejecutes la focalizacin de un golpe sin primero
tener cautela con los movimientos de tu oponente, sean estos, intencionales o
espontneos, y dominar tu posible medio ambiente.
Mientras se focaliza, emplea el concepto de Black Dot Focus (Focalizacin del punto
negro); es visualizar un punto negro sobre un fondo blanco.
El punto negro representa un destino, pero se debe estar conciente del entorno
representado por el fondo blanco. Este concepto te anima a golpear tus objetivos
(destinos), mientras te encuentras atento al entorno.
Debes anticipar lo inevitable y estar preparado. Sin embargo no dejes que ocurra al
revs. No vengas as a aumentar y estorbar los aciertos de tus esfuerzos ofensivos.
Los Artistas Marciales que focalizan sobre un objetivo, y que no consideran el
autoprotegerse, utilizan el concepto de la White Dot Focus (focalizacin del punto
blanco). Todos ellos observan el objetivo.
Ellos estn inconscientes de los movimientos de sus oponentes y otros
despreocupados del medio ambiente. NO Debes seguir ese concepto. Ello sera
suicidarse. (Observar las ilustraciones del punto negro y blanco como conceptos de
focalizacin).
14- Power (Poder): es la magnificacin de la fuerza, ayuda para concentrarse en los
objetivos (focos).
Es la capacidad de proporcionar la solidez fsica, fuerza o producir energa.
En trminos de Poder:
a.- Permite la velocidad para acompaarla focalizando tu fuerza.

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b.- Nunca tensarse prematuramente para no retardar el Poder.
c.- Regula tu poder segn la situacinnunca lo uses mucho.
d.- Se discreto cuando ests empleando tu poder, porque el exceso de poder puede
provocarte auto-lesiones.
Nota: muchas escuelas de Artes Marciales de estilo duro colocan gran nfasis en el
poder. Su filosofa: no importan las circunstancias, se debe emplear el Mximo poder
en cada golpe. La velocidad y precisin son consideraciones menores para ellos
15- Torque (Torsin): es un estado preliminar de focalizacin que adiciona poder. Es
la utilizacin de la fuerza de rotacin realizada con cualquier parte del cuerpo (las
muecas, la cadera, las piernas, etc.). As, Torque no solo viene en diferentes niveles e
intervalos temporales.
Torque:
a.- Es un paso necesario para contribuir al Poder
b.- Toma o fija diversas posiciones en el cuerpo para completar la Accin (envuelve y
detiene la accin corporal).
c.- Deriva el poder desde una serie de rotaciones corporales parciales.
d.- Puede ser combinado con otras fuerzas que ayudan a crear poder Gravitational
Marriage (Matrimonio con la Gravedad) y Body Momentum (Momento Corporal).
e.- Puede alterar la efectividad de tus golpes en varios niveles de
Profundidad.
f.- Debe ser ejecutado con vigor y velocidad.
16- Body Momentum (Momento Corporal): es un concepto que utiliza periodos para
incrementar el Poder. Es la unin de la mente, aliento, fuerza y espritu, mientras se
mezcla el avance o el retroceso con el peso del cuerpo.
Body Momentum:
a.- Deriva su poder desde movimientos horizontales.
b.- Utiliza maniobras de pies (posiciones de transicin) para completar su movimiento.
c.- Puede combinarse con Matrimonio con la Gravedad, para obtener un mayor xito en
el uso del poder.
d.- Tambin utiliza el principio de Back-UP- Mass.
e.- Incrementa la velocidad horizontal y diagonal, tanto al avanzar como al retroceder,
lo cual, transforma e incrementa el poder.
17- Gravitational Marriage (Matrimonio con la Gravedad): es un concepto que utiliza
la gravedad para aumentar el Poder. Es la unin de la mente, aliento, fuerza y espritu,
mientras se deja caer el peso del cuerpo. La combinacin de estos elementos sobre el
foco, en el elemento de la cada del cuerpo, incrementa inmensamente la fuerza del
golpe. As un matrimonio literal con la gravedad ocurre.
Gravitational Marriage:
a.- Ensea a adquirir mayor peso desde tu cuerpo usando la gravedad como ayuda.
b.- Aumenta y realza el Poder.
c.- El poder vendra siendo el primer movimiento vertical.
d.- Emplea el principio del Back-UP- Mass, donde la fuerza de la cada es proyectada
por el peso de la masa;
e.- Ayuda a incrementar la velocidad vertical y diagonal descendente, la cual

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transforma y contribuye al poder.
18- Penetration (Penetracin): envuelve la profundidad del Foco. Es la extensin del
Poder detrs del objetivo seleccionado para asegurar la fuerza deseada y para
compensar la distancia.Penetration:
a.- Asegura incrementar el poder
b.- Sobre pasa la distancia
c.- Acompaa todo movimiento ya sea defensivo u ofensivo, y
d.- Se convierte en un principio adoptado permanentemente.
19- Transition (Transicin): esos son movimientos dentro de movimientos, o
representacin en medio de los movimientos lo cual crea una brecha defensiva u
ofensiva. En muchos momentos es esta etapa la que convierte los movimientos
defensivos en ofensivos y viceversa.
Otros beneficios:
a.- En las FORMAS, un movimiento transitorio puede ser el ltimo movimiento de la
primera secuencia tcnica o que bien pude ser el primer movimiento de la segunda
secuencia tcnica.
b.- Tales movimientos pueden actuar mientras uno defiende o ataca, dependiendo de la
situacin, y
c- puede ayudarte a regular la distancia.
20- Distance (Distancia): puede convertirse en un aliado o un enemigo. Es un factor
crucial secundado solo por el medio ambiente. El triunfo o fracaso durante el combate
es frecuentemente determinado por tu habilidad para serrar o crear distancia entre t y
t oponente. La distancia que te permite a ti o tu oponente efectivamente iniciar o
defenderse contra un ataque, es saber cual es la distancia crtica.
Trabajar dentro de la esfera de la distancia crtica requiere un cuerpo efectivo y
maniobras de pies sincronizadas con los diversos mtodos para bloquear y golpear
para asegurar el xito.
Distance:
a.- Puede mantenerte a salvo mientras buscas una salida para ti
b.- Puede cerrar, obstruir o chequear el arma natural de tu oponente
c.- Determina el uso de tus armas naturales en un rango largo, medio o corto
d.- Puede regular profundamente la utilizacin de los principios Transition, Body
Momentum y Gravitational Marriage
e.- Es seguro cuando utilizamos el principio de Cover (Cubrir).
21- Cover (Cubrir): esta es una forma de transicin la que adelanta t salida a una
posicin de combate con prontitud. Es una transicin evasiva que chequea la accin de
tu oponente y la coloca en una posicin preparatoria para defender y atacar.
Otros factores positivos:
a.- Fija una distancia segura
b.- Asegura los puntos Vitales
c.- Es una proteccin contra lesiones o daos
d.- Mantenerte alerta contra otro ataque, ya sea individual u otra fuerza que tambin

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esta envuelta; y
e.- Es un buen hbito para desenvolverse.
Nota final:
Cada concepto o principio bsico puede cronolgicamente activar otro. Cuando tal
reaccin en cadena de conceptos y principios ocurre, maximiza todos tus esfuerzos.
(Mayor informacin en el volumen n 5 de los Infinite Insights in to KENPO)
La Defensa Personal y sus Tres Fases
A travs del tiempo te irs acostumbrando a los diferentes ataques que t puedes
encontrar y a su respectiva forma de defensa.
Es muy importante que en esta etapa de prctica comiences a desarrollar un proceso
de estudio separando las tcnicas en fases.
Hay tres fases: Ideal-FACE (Primitiva), What if-FACE (Mecnica) y
Formulation-FACE (Espontnea).
Fase 1 o Ideal: lo ideal para m
Es la situacin modelo o fija. El trmino Ideal se refiere a una secuencia
preescrita de movimientos y su desarrollo proviene en la utilizacin de los bsicos.
Fase 2 What if: Que pasa s?
Es la etapa de las preguntas o problemas que pueden ir surgiendo
en cada tcnica ideal o de probables variaciones de la tcnica Ideal.
Este principio seala que cada movimiento tiene una consecuencia
y esto nos da un sentido real de la defensa personal (nos ensea a pensar el Por
qu?).
Fase 3 Formulation: La solucin Final
Es la etapa de las respuestas a los problemas que surgieron en la etapa 2 , esto
envuelve diferentes alternativas de la Fase 1 o Ideal, enseando como aplicar
variables respuestas en forma libre y considerando el medio ambiente en que
stas se desarrollan.








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Las Ocho Consideraciones de la Defensa Personal
Los ocho predicamentos envueltos en un combate o pelea callejera que
deben ser considerados para salir victoriosos son los siguientes de acuerdo al
orden de importancia.
1) Medio ambiente
2) Rango
3) Posicin
4) Maniobras
5) Zonas de ataque o puntos vitales
6) Armas naturales
7) Defensa
8) Cover (o salir cubriendo)

Las Tres velocidades en la Defensa de Kenpo (Speed)
Para entender como funcionan las tcnicas de Kenpo debemos conocer el
estudio de nuestro cuerpo como tambin de nuestros sentidos, el uso de leyes
matemticas, teoras, conceptos y principios de masa, velocidad, ngulos,
matrimonio con la gravedad, rotacin, penetracin, potencia, etc. No deben pasar
por alto el desarrollo de los sentidos e instintos, y para eso hay tres categoras
de velocidad.
a) Perceptual
b) Mental
c) Physical
1) Perceptual Speed Es la rapidez de los sentidos para monitorear el estmulo
recibido. Esta velocidad puede ser incrementada mantenindose alerta y siempre
Armonizando con el medio ambiente que uno encuentre.
2) Mental Speed Es seleccionar el movimiento apropiado de acuerdo al estmulo
recibido tanto del atacante como tambin del medio ambiente (Tcnicas ideales sirven
en su desarrollo).
3) Physical Speed Es la respuesta al estmulo percibido. En Kenpo es la velocidad
de la actual ejecucin de una tcnica. Esta velocidad puede ser incrementada
por ejercicios de elongacin , acondicionamiento del cuerpo para prevenir la fatiga y
permitir que la velocidad dure largos perodos de tiempo , conocer bien el
principio de economa de movimiento contribuye tambin en la velocidad fsica.



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Nombres Simblicos del Kenpo Karate

NOMBRE REFERENCIA

BRANCH (RAMA)
PIERNA

CLAWS (GARRA) PUNTA DE DEDOS

FEATHERS (PLUMA) PELO

GIFT (REGALO) APRETON DE MANOS

LEAVE (HOJA) A LOS DEDOS

MACE (MAZA) PUO

PRONGS (PUNTAS) LOS PULGARES

SALUTE (SALUDO) TALON DE LA MANO

STORM (TORMENTA) BASTON

SWORD (ESPADA) BORDE DE CUCHILLO

TALON (TALON) AGARRE

TWIG (RAMITA) BRAZO

WING (ALA) CODO
LANCE (Lanza) CUCHILLO
ROD (VARA) PISTOLA

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Las Formas y sus Enseanzas
Short Form One ( Forma corta 1)
A. Contiene:
Movimientos que son estrictamente defensivos.
Posiciones:
a. Attention
b. Training Horse
c. Neutral Bow
Bloqueos bsicos:
a. Hammering Inward
b. Vertical out ward
c. Upward
d. Down ward
Dobles Bloqueos (Double Factor):
a. Alto b. Bajo
Un golpe de codo posterior mientras bloqueas.
Cuatro ngulos bsicos de ataque (Frontal, dos Laterales, posterior) movimientos
incluyendo ambos lados y cerrar.
B. Enseanza:
1. Estar bajo en las posiciones
2. Postura Erecta
3. Incrementa visin perifrica
4. Siempre mirar a tu oponente
5. Nunca exponer tu espalda innecesariamente
6. Como cubrir introduciendo un Neutral Bow
7. Nivel de la cabeza alta mientras cambias de Posicin
8. Como retirarse de un oponente cuando giras la cabeza Sin saber
9. Tiempo bsico de manos y pies
10. Como bloquear mientras retrocedes (Mano opuesta, pie Opuesto)
11. Relajar y tensar en el justo momento
12. Cambios de ngulos en preparacin para un ataque en Masa
13. Como usar el brazo opuesto como un arma escondida
14. Como moverse hacia arriba y abajo formando un patrn en forma de L
15. Repeticin de los cuatro bloqueos bsicos mientras retrocedes
16. Tus bloqueos hacen contacto en una distancia a los Puetazos de tu oponente
creando una gran desviacin
17. Movimientos ondulantes con Snap y Torque




Kyusho Kenpo Chile / Programa Oficial

Long Form One ( Forma Larga Uno )
Long Form One fue desarrollado para ensear al principiante como
defenderse mientras retrocede y a continuar con un golpe.
Los movimientos de esta forma utilizan economa de movimiento. Esto es para
no confundir la mente del iniciado y as aprenda
A tomar ventaja de los espacios libres.
Long Form ONE contiene movimientos defensivos y ofensivos, posiciones,
bloqueos , golpes bsicos ( ya anunciado en nuestro anterior video ), con
agregacin de otros movimientos. Esta forma ocupa los cuatro ngulos bases de
cambio e incrementa y disminuye
La distancia, usando la rotacin del cuerpo, para generar potencia mientras golpeas
y de esta forma mejorar el Timing de manos y pies defensiva y ofensivamente.

Short Form II (Forma Corta Dos)
Forma Corta Dos nos ensea una restriccin en el medio
Ambiente, lo cual impide los movimientos hacia atrs.
Esta forma fue desarrollada para ensear al estudiante como
Defenderse mientras avanza, teniendo una muralla atrs de su
Espalda.
Los movimientos de esta forma son simples con energa
Intermitente, defensiva y ofensivamente. Los desplazamientos son profundos y sus
trazos forman ocho direcciones de posibles ataques.










Kyusho Kenpo Chile / Programa Oficial

Long Form Two (Forma Larga Dos)
Forma Larga Dos fue creada tomando como base la Forma Corta Dos. Sus
movimientos forman un patrn en X y cuando un movimiento lineal finaliza
comienza uno circular. Adems de usar
Una variedad de armas naturales en distintos ngulos y direcciones. La
continuidad de accin, est presente en situaciones estticas y en movimientos
tambin. Usando principalmente tres posiciones transitorias:
1. Front twist
2. Rear twist (abierto)
3. Rotating twist
Los mtodos de ejecucin son variados:
1. Penetrantes
2. De ltigo o snap
3. Envolventes
4. De garra
5. En looping
6. Ascendentes
7. De agarre
Esta forma ensea principalmente a bloquear y contraatacar con economa y
continuidad de movimiento, usando toda la potencia en algunas patadas o puetazos.

Short Form Three ( forma corta 3 )
Forma corta tres, ensea a defenderse durante un ataque en masa, para as comenzar
a ejercitar el Perceptual Speed y
Nos da una Introduccin a los movimientos gaseosos.
Contiene 14 tcnicas de defensa personal con variados puntos de referencia, debido a
sus mltiples situaciones como garres, tomadas, palancas, empujones,
estrangulamientos.
Desarrollando continuidad de movimiento desde el punto de origen con variados
mtodos de transicin y travesa.

Short Form Three ensea adems:
1) Variados mtodos de pinchazos.
2) Varios principios por tcnica.
3) Utilizacin de varias posiciones, al igual que transiciones con los pies:
a- Pivoting.

Kyusho Kenpo Chile / Programa Oficial
b- Covering-Foward and rear foot.
c- Cat around.
d- Step through ( front and rear).
e- Shuffle.
f- Twirling.
g- ngulos de desviacin durante las transiciones.
h- El uso de copa y bandeja.
i- La importancia de sentarse.
j- Varios puntos de referencia por mltiples situaciones de ataque.

1: Destructive Twins
2: Crashing Wings
3: Twirling Wings
4: Circling Wing
5: Crossing Talon
6: Scraping Hoof
7: Fatal
8: Grip of Death
9: Locked Wing
10: Crossed Twigs
11: Wings of Silk
12: Conquering Shield
13: Striking Serpent's Head

Long Form Four ( Forma Larga Cuatro )
Es la forma mas larga y compleja de todas. Combinacin de ataques de Puo y Patadas
1: PROTECTING FANS
2: PROTECTING FANS (Right & Left Punch Combination)
3: DARTING LEAVES (Right Straight Thrust Punch)


Kyusho Kenpo Chile / Programa Oficial
4: DARTING LEAVES (Left Straight Thrust Punch)
5: UNFURLING CRANE (Right and Left Punch Combination)
6: UNFURLING CRANE (Left and Right Punch Combination)
7: DESTRUCTIVE KNEEL (Right Step-Through Punch)
8: DESTRUCTIVE KNEEL (Left Step-Through Punch)
9: FLASHING WINGS (Right Step-Through Punch)
10: FLASHING WINGS (Left Step-Through Punch)
11: GATHERING CLOUDS (Right Punch)
12: GATHERING CLOUDS (Left Punch)
13: CIRCLES OF PROTECTION (Right Step-Through Overhead Punch)
14: CIRCLES OF PROTECTION (Left Step-Through Overhead Punch)
15: DANCE OF DARKNESS (Right Kick & Right Punch Combination)
16: DANCE OF DARKNESS (Left Kick & Left Punch Combination)
17: THUNDERING HAMMERS (Right Step-Through Punch)
18: THUNDERING HAMMERS (Left Step-Through Punch)
19: UNWINDING PENDULUM (Right Kick & Right Punch Combination)
20: UNWINDING PENDULUM (Left Kick & Left Punch Combination)
21: REVERSING CIRCLES (Left Roundhouse Kick & Left Punch Combination)
22: REVERSING CIRCLES (Right Roundhouse Kick & Right Punch Combination)
23: SNAKING TALON (Two-Hand Push)
24: SNAKING TALON (Two-Hand Push)
25: CIRCLING FANS (Left/Right Punch Combination)
26: CIRCLING FANS (Right/Left Punch Combination)
27: CIRCLING WINDMILLS (Right Punch)
28: DEFENSIVE CROSS (Right Front Snap Kick)
29: DEFENSIVE CROSS (Left Front Snap Kick)

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30: BOWING TO BUDDHA (Right Round Kick)
31: BOWING TO BUDDHA (Left Round Kick)
32: PRANCE OF THE TIGER (Right Flank - Right Step Through Uppercut Punch)
33: PRANCE OF THE TIGER (Left Flank - Left Step Through Uppercut Punch)
34: SHIELD AND MACE (Right Step-Through Punch)
35: SHIELD AND MACE (Left Step-Through Punch)
36: FIVE SWORDS (Right Step-Through Kick and Roundhouse Punch)
37: FIVE SWORDS (Left Step-Through Kick and Roundhouse Punch)
38: TWIRLING HAMMERS (Left Step-Through Punch)
CLOSING:
Long Form 5
Es tambin llamada la forma derribo , antes tomadas de solapa ,
ataques de Puos , Las tcnicas que encadena incluyen barridos y
trabajo contra adversarios en el suelo.
1: Destructive Fans (Right step-thru punch from the left side)
2: Destructive Fans (Left step thru punch from the right side)
3: Dance Of Death (Right kick-punch combination)

4: Dance of Death (Left kick-punch combination)
5: Leap Of Death (Rright step-thru punch)
6: Leap of Death (Left step-thru punch)
7: Backbreaker (Right step-thru punch from 4:30)
8: Backbreaker (Left step-thru punch from 7:30)
9: Hopping Crane (Man on ground on all fours, or man standing as you approach from behind)
10: Hopping Crane (Man on ground on all fours, or man standing as you approach from behind)
11: Sleeper (Right step-thru punch. This technique uses a high-zone takedown)
12: Sleeper (Left step-thru punch. This technique uses a high-zone takedown)

Kyusho Kenpo Chile / Programa Oficial
13: Brushing The Storm (Right overhead club. This technique uses a low-zone takedown. The
hands and feet do simultaneous figure-8s here.)
14: Brushing The Storm (Left overhead club. This technique uses a low-zone takedown. The
hands and feet do simultaneous figure-8s here.)
15: Falling Falcon (Right lapel grab. This technique uses a mid-zone takedown.)
16: Falling Falcon (Left lapel grab. This technique uses a mid-zone takedown.)
17: Circling The Horizon (Right step-thru punch)
18: Circling The Horizon (Left step-thru punch)
19: Leaping Crane (Right step-thru punch)
20: Leaping Crane (Left step-thru punch)
Hop on the left to 7:30, bring the right foot up into a crane, and plant the right foot to 3:00 in a
horse stance.
Salutation
Long Form 6

Forma contra Armas


1: Glancing Lance (Right knife from 12:00) Notice the condensing circles
2: Glancing Lance (Left knife from 12:00) Notice the condensing circles
3: Unfurling Lance (Right knife thrust from 3:00) This is based on Unfurling Crane, and also
shows Glancing Lance, using reverses and opposites
4: Unfurling Lance (Left knife snap thrust knife from 9:00)
5: Clipping The Lance (Knife snap thrust from 1:30) This is a variation of Clipping the Storm,
note the interior of the technique is Parting Wings
6: Clipping The Lance (Knife snap thrust from 10:30)
7: 10.Thrusting Lance (Thrusting knife from 12:00)
8: Thrusting Lance (Thrusting knife from 12:00)
9: Raining Lance (Right overhead knife attack from 9:00)
10: Raining Lance (Left overhead knife attack from 3:00)

Kyusho Kenpo Chile / Programa Oficial
11: Capturing The Storm (Right step-through overhead club from 12:00) This is similar to the
hand motion of Raining Lance
12: Capturing The Storm (Left step-through overhead club from 6:00) This is similar to the hand
motion of Raining Lance
13: Circling The Storm (Right step-through overhead club) This illustrates an important
checking principle, known in the Filipino martial arts as the third-hand principle. Note that this
technique can be used for a man from behind you who is turning you into a punch.
14: Circling the Storm: for a left step-through overhead club)
15: Escape From The Storm (Right step-through overhead club) The technique is a modification
of Brushing the Storm
16: 19.Escape from the Storm (Left step-through overhead club)
17: Entwined Lance (Right step-through knife)
18: Entwined Lance (Left step-through knife)
19: Capturing The Rod (Right hand pistol from 3:00)
20: Capturing the Rod (Left hand pistol from 9:00)
21: Broken Rod (Right hand pistol from behind (4:30 in the form))
22: Broken Rod (Left hand pistol from behind (7:30 in the form))
23: Defying The Rod (Right hand pistol from the front (1:30 in the form))
24: Defying the Rod (Left hand pistol from the front (1:30 in the form))
25: Twisted Rod (Right pistol from the side ((3:00 in the form))
26: Twisted Rod (Left pistol from the side ((9:00 in the form))
Hand Isolations
Ending
Long Form 7
Trabaja con palos cortos. El saludo se hace adaptndolo a esta circunstancia.
Long Form 8
Forma de Trabajo con dos Cuchillos