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Docente: Ema Navarrete


Rancagua 2011
METODOLOGA
DE DISEO
Qu nos defne como diseadores?
Mtodos Proyectuales
EL PROCESO.
Los diseadores inevitablemente traba-
jamos para resolver problemas.
Sin problema no hay diseo. Y resolve-
mos los problemas proyectando.
PROCESO DE DISEO
Un proceso (del latn processus) es un
conjunto de actividades o eventos que
se realizan o suceden con un determina-
do fn.
INFORMACIN CREACIN PRODUCCIN
El diseador debe identifcar problemas,
establecer alternativas de solucin y pro-
poner soluciones, en base a una metodo-
loga.
METODOLOGAS DE DISEO
Para facilitar el proceso del diseo, exis-
ten diferentes metodologas. Metodolo-
gas de autores tan importantes como
Gui Bonsiepe, Bruno Munari, Vctor Papa-
nek, Christopher Jones, entre otros.
Ningn mtodo de diseo es de por s
una receta nica. Lo que s puede asegu-
rarse es que de un modo u otro todos tie-
nen puntos en comn y una correlacin
lgica.
ESTRUCTURAS FORMALES DE MTODOS
PARA EL DISEO
A continuacin se expone un resumen
de diferentes estructuras metodolgicas
que atienden a la actividad del diseo:
BRUNO MUNARI
Este diseador Italiano (1907 1998) industrial/grfco, plantea un mtodo proyectual
basado en la resolucin de problemas. Esta metodologa evita el inventar la rueda con
cada proyecto y plantea sistematizar la resolucin de problemas.
Bruno Munari defne el mtodo proyectual como una serie de operaciones necesarias,
dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia.
Objetivo del mtodo proyectual:
- Conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo.
- El mtodo proyectual no es absoluto ni defnitivo. Se puede cambiar el orden de algu-
na operacin si se encuentran valores objetivos que mejoren el proceso.
1. Defnicin del Problema: En todo problema lo primero que hay que hacer es de-
fnir el problema en su conjunto. Servir para defnir los lmites en los que deber
moverse el diseador.
2. Defnicin del tipo de solucin: Defnido el tipo de problema se decidir entre
las distintas soluciones: una solucin provisional o una defnitiva, una solucin
puramente comercial o una que perdure en el tiempo, una solucin tcnicamente
sofsticada o una sencilla y econmica.
3. Elementos del problema: Descomponer el problema en sus diversos elementos.
Esta operacin facilita la proyeccin ya que tiende a descubrir los pequeos pro-
blemas particulares que se ocultan tras los subproblemas ordenados por catego-
ras. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a
intervenir la creatividad, abandonando la idea de buscar una idea), se recompo-
nen de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada
una de las partes.
El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo
procede del mtodo cartesiano.
4. Recopilacin de datos: Recoger los datos necesarios para estudiar los elementos
del problema uno por uno.
5. Anlisis de los datos recopilados: Luego, en una sucesiva operacin, todos estos
datos debern ser analizados para ver como se han resuelto en cada caso algunos
subproblemas.
6. Creatividad: Reemplaza a la idea intuitiva o solucin por arte de magia. As la
creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea
vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables, la creatividad se
mantiene en los lmites del problema.
La creatividad antes de decidirse por una solucin, considera todas las operacio-
nes necesarias que se desprenden del anlisis de datos.
7. Materiales y tecnologas: Otra recopilacin de datos relativos a los materiales y
tecnologas que le diseador tiene a su disposicin para realizar el proyecto.
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METODOLOGA
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8. Modelos: Soluciones parciales a escala o a tamao real de dos o ms soluciones.
9. Verifcacin: Los modelos debern ser sometidos a verifcacin para controlar su
validez. En este momento conviene un control econmico del costo de produc-
cin.
10. Dibujo constructivo : Sirven para comunicar a personas no entendidas de informa-
ciones tiles para confeccionar un prototipo. Deben ser claros, legibles y sufcien-
temente detallados.

El esquema del mtodo proyectual, no es un esquema fjo, no es nico ni defniti-
vo.
GUI BONSIEPE
Diseador alemn que ha tenido un extenso y profundo impacto en el diseo La-
tinoamericano, profesor de HfG Ulm (Hochschule fr Gestaltung de Ulm 1953-
1968) Escuela Superior de Diseo alemana. La metodologa proyectual de Gui
Bonsiepe se adecua al quehacer de diseador grfco frente al proceso de diseo y
todo lo que involucra su desarrollo, a pesar de que por momentos la metodologa se
inclina hacia el diseo industrial, como aclara su autor, la metodologa no se rige por
pasos secuenciales y terminales, al contrario, el proceso de diseo se reformula de
cuando en cuando.
Para Gui Bonsiepe la metodologa de la proyectacin se divide en tres etapas:
a. Estructuracin del problema proyectual
b. Proyectacin
c Realizacin del proyecto
Cualquiera de estas tres etapas puede ser subdividida a su vez en una serie de pasos
diversos. Del orden secuencial no habra de derivarse nunca un carcter lineal del pro-
ceso proyectual, puesto que tambin puede desenvolverse de manera alternativa y
recurrente.
otra parte se formulan las variables
que el diseador puede o no contro-
lar. Resulta de ello un espacio preci-
so de decisin, en el interior del cual
debe hallarse la solucin proyectual.
Las variables relativas a la fnalidad,
a los medios y a las condicionantes
tendrn que estar establecidas de la
manera ms clara posible.
Fraccionamiento de un problema:
La complejidad de un problema
queda reducida a dimensiones que
sean ms fcilmente tratables, a
problemas parciales que pueden
resolverse con independencia el uno
del otro.
Jerarquizacin de los problemas
parciales: Se buscan los problemas
parciales estratgicos o neurlgicos
que sern resueltos en primer lugar
y que constituirn las condiciones
preliminares para poder entrar en la
estructura del problema.
Anlisis de las soluciones existentes:
En el caso de problemas ya conoci-
dos se establece una comparacin
entre ventajas y desventajas de
soluciones existentes. Para este pro-
cedimiento se utiliza un catlogo de
criterios como pueden ser por ejem-
plo: complejidad, costos, factibilidad
tcnica, etc.
b. Proyectacin
Desarrollo de las alternativas: En
esta segunda fase se puede recurrir
a una serie de tcnicas como, por
ejemplo, la bsqueda de analogas,
el brainstorming. Los conceptos pro-
yectuales son visualizados mediante
raf, bocetos, maquetas, esbozos,
esquemas, premodelos,etc.
Seleccin de las alternativas: Se
valoran las propuestas alternativas
presentadas siguiendo un elenco
de criterios. Se elige la ms prome-
tedora que en la fase siguiente ser
reelaborada en sus detalles particu-
lares mnimos. Los criterios pueden
a. Estructuracin del problema pro-
yectual
Descubrimiento de una necesidad :
Se registra una situacin en for-
ma de una necesidad insatisfecha
(situacin de falta o privacin) de un
grupo o una colectividad.
Valoracin de una necesidad: La
necesidad est valorada segn su
compatibilidad con otras necesida-
des, su prioridad respecto a otras
necesidades y segn la disponibili-
dad de los recursos. Al llegar a este
punto se tendra que establecer si
la formulacin general del proble-
ma es por lo menos justifcada. La
falta de legitimidad de un problema
proyectual se verifca segn criterios
sociales generales.
Formulacin general de un pro-
blema: Segn las informaciones
recogidas, se describe la particular
fnalidad de solucin grfca que
se tiene que proyectar, as como la
fnalidad general del proyecto.
Formulacin particularizada de un
problema: Se enuncian los requisitos
especfcos y funcionales y las carac-
tersticas de la solucin grfca. Por
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METODOLOGA
DE DISEO
ser pormenorizados en una lista de
control y se referen, por ejemplo,
al factibilidad funcional, a la cohe-
rencia formal, al grado de estanda-
rizacin, al carcter sistemtico, a la
complejidad, etc.
Elaboracin de detalles particulares:
Se dimensionan las diversas partes
integrantes de la solucin grfca, se
establecen las tolerancias y se defne
el tratamiento previo en las piezas
grfcas. Los dibujos constructivos
sirven para la produccin del proto-
tipo o maqueta.
Prueba del prototipo: El prototipo o
maqueta se somete a una serie de
GUILLERMO GONZLEZ RUIZ
1. La identifcacin del problema: es el
esclarecimiento del objetivo, la def-
nicin del propsito de Diseo y de
sus ramifcaciones colaterales. Eins-
tein afrmaba siempre que la mera
formulacin del problema era ms
importante que su solucin , porque
sta suele a veces ser una cuestin de
habilidad o de experiencia , mientras
que la primera exige plantear dudas y
nuevas posibilidades, y enfocar nue-
vos problemas sobre viejos ngulos,
circunstancias que obligan al ejerci-
cio de la imaginacin creadora desde
el comienzo.
2. La recopilacin de datos: Es indirecta
cuando se rene el conjunto de ele-
mentos de cualquier tipo, factibles
de brindar pautas sobre el tema re-
querido aunque a primera vista nada
tengan que ver con el problema. Y es
directa cuando acumulamos informa-
ciones pertinentes y especfcas a las
premisas del acto creativo.
3. La sntesis: Es el mecanismo de incu-
bacin de la idea, el procesamiento
de segregacin, seleccin, elimina-
cin, concentracin y depuracin de
los datos elaborados. Es una etapa
que se desarrolla en el inconsciente
o en el preconsciente. Thomas Edison
deca que el trabajo inconsciente es
imposible sin una etapa previa de es-
fuerzo consciente.
4. La gestacin: Puede ser inconscien-
te y adquirir caractersticas de pre-
monicin. La mente va y vuelve en
frecuencias cada vez ms acabadas
y precisas y las ideas o imgenes vi-
suales atraviesan alternadamente las
capas conscientes e inconscientes (en
forma desordenada al comienzo) has-
ta aproximarse a la solucin. En este
punto la idea an no puede ser apre-
hendida.
una evaluacin para localizar sus
puntos dbiles y para eliminarlos si
conviene.
Modifcacin del prototipo: Segn
los resultados de la prueba anterior,
el proyecto se mejora y se somete a
una nueva prueba, a continuacin
se realizan los dibujos constructivos
para la fabricacin de la solucin
grfca fnal.
Fabricacin de la solucin fnal: El
prototipo sometido a prueba est
adaptado a las condiciones tcnicas
de produccin.
c. Realizacin del proyecto
JORGE FRASCARA
Es profesor de Arte y Diseo en la Universidad de Alberta, miembro honorario de la
Sociedad de Diseadores Grfcos de Canad. Ha sido presidente de Icograda (1985-
87) intenta sintetizar los pasos ms constantes as:
1. Encargo del trabajo por el cliente
(Primera defnicin del problema)
2. Recoleccin de informacin sobre el cliente, producto, competencia, pblico
3. Anlisis. Interpretacin y organizacin de la informacin (Segunda defnicin del
problema)
4. Determinacin de objetivos:
a. Determinacin del canal
b. Estudio de alcance, contexto y mensaje
c. Anlisis de prioridades y jerarquas
5. Especifcaciones para la visualizacin (Tercera defnicin del problema)
6. Desarrollo de anteproyecto
7. Presentacin al cliente
8. Organizacin de la produccin
9. Implementacin
10. Verifcacin
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METODOLOGA
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5. La iluminacin: Aparece sin esfuerzo,
es un acto alegre, de plenitud. El pro-
yectista es alentado por la conviccin
de haber alcanzado la meta buscada.
Es un breve perodo donde baja to-
talmente el estado de ansiedad que
acompaa a todas las etapas prece-
dentes.
6. La elaboracin: Es la plasmacin co-
rrecta de la idea visual. Su construc-
cin en trminos de representacin
grfca. Es la instancia de la evidencia,
de la concrecin del hallazgo y de su
ajuste. Es el momento del rigor, don-
de aparece el trabajo intensivo, meti-
culoso, constructivo y representativo.
7. La verifcacin: Es indeterminado en
el tiempo. Puede durar segundos o
prolongarse indefnidamente. Es la
autoconciencia de la adecuacin de
la propuesta ideada al fn planeado.
Segn coinciden distintos tericos se pueden distinguir con claridad cuatro constan-
tes metodolgicas del diseo:
I. Informacin e investigacin:
consistente en el acopio y ordenamiento del material relativo al caso o problema par-
ticular.
II. Anlisis:
descomposicin del sistema con textual en demandas, requerimientos o condicionan-
tes
III. Sntesis:
consistente en la propuesta de criterios vlidos para la mayor parte de demandas y
que el conjunto se manifeste en un todo estructurado y coherente llamado respuesta
formal del problema.
IV. Evaluacin:
concerniente en la sustentacin de la respuesta formal a la contrastacin con la reali-
dad.
Sin embargo, ninguna metodologa de diseo, (Gui Bonsiepe, Bruno Munar, Vctor
Papanek, Christopher Jones, Hans Guguelot, Morris Asimos, Bruce Archer, Norberto
Chaves, Joan Costa, Jorge Frascara) debe ser rgida y completamente racional, por el
contrario, la intuicin y la imaginacin, educadas y basadas en una aguda sensibilidad
relacionada con todos los aspectos de la vida humana, son componentes ms que
necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseo.
Por esto, por ms racional y lgico que sea un mtodo siempre ser particular para
cada trabajo, ya que deber combinar otro tipo de variables mucho ms afnes con la
sensibilidad porque cada problema se presenta en situaciones muy distintas unas de
otras.
Con esto se pretende decir que no existe una nica metodologa pero s que sea cual
fuere el problema a resolver se debe organizar un modus operandi que responda a
las necesidades propias de dicho trabajo, estableciendo un organigrama con tiempos
muy bien defnidos para cada etapa y teniendo en cuenta la importancia que poseen
una investigacin por dems detallada y extensa, una profunda experimentacin y
una constante verifcacin.

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