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Diseo instruccional

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Diseo Instruccional

Consuelo Belloch
Unidad de Tecnologa Educativa
(UTE). Universidad de Valencia



El desarrollo de cursos en entornos virtuales supone un proceso exhaustivo, en cierta
medida mucho ms importante que en la enseanza presencial pues realiza todas las
actividades relacinadas con el proceso de enseanza/aprendizaje de forma mediada
por la tecnologa al no estar presente el profesor en el proceso. En este proceso el
pedagogo tiene un papel fundamental como especialista en educacin y con
conocimiento de las diferentes estrategias didcticas y metodolgicas.

1. Diseo instruccional
Cuando un profesional se plantea el desarrollo de un curso sigue un proceso, de forma
consciente o rutinaria, con el fin disear y desarrollar acciones formativas de calidad. El
disponer de modelos que guien este proceso es de indudable valor para el docente o el
pedagogo, que en muchos casos ser requerido para disear los materiales y
estrategias didcticas del curso. Es en este sentido en el Diseo Instruccional, a partir
de este momento lo denominaremos con sus siglas DI (ID-Instructional Design),
establece las fases a tener en cuenta en este proceso y los criterios a tener en cuenta
en el mismo.
Son mltiples las definiciones que se han realizado sobre Diseo Instruccional a
continuacin presentamos el concepto de diseo instruccional desde la perspectiva de
diferentes autores.
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Para Bruner (1969) el diseo instruccional se ocupa de la planeacin, la preparacin y
el diseo de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el
aprendizaje.
Reigeluth (1983) define al diseo instruccional como la disciplina interesada en
prescribir mtodos ptimos de instruccin, al crear cambios deseados en los
conocimientos y habilidades del estudiante.
Por otro lado, para Berger y Kam (1996) el diseo instruccional es la ciencia de
creacin de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementacin,
evaluacin, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeas y
grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad.
Mientras que segn Broderick (2001) el diseo instruccional es el arte y ciencia
aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que
ayudarn al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas.
Algo ms amplia resulta la definicin de Richey, Fields y Foson (2001) en la que se
apunta que el DI supone una planificacin instruccional sistemtica que incluye la
valoracin de necesidades, el desarrollo, la evaluacin, la implementacin y el
mantenimiento de materiales y programas.

2. Modelos de Diseo Instruccional
Las diferentes concepciones del DI son expresadas a travs de los Modelos de Diseo
Instruccional que sirven de guia a los profesionales sistematizando el proceso de
desarrollo de acciones formativas.
Los modelos de diseo instruccional se fundamentan y planifican en la teora de
aprendizaje que se asuma en cada momento. Benitez (2010) plantea cuatro
generaciones en los modelos de DI atendiendo a la teora de aprendizaje en la que se
sustentan:
1. Dcada 1960. Los modelos tienen su fundamento en el conductismo, son
lineales, sistemticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y
destrezas acadmicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles. Las
tareas a seguir para el diseo instruccional son:

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Una secuencia de pasos a seguir.
Identificacin de las metas a lograr.
Los objetivos especficos de conducta.
Logros observables del aprendizaje.
Pequeos pasos para el contenido de la enseanza.
Seleccin de las estrategias y la valoracin de los aprendizajes segn el
dominio del conocimiento.
Criterios de evaluacin previamente establecidos.
Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje.
Modelaje y prctica para asegurar una fuerte asociacin estmulo-
respuesta, secuencia de la prctica desde lo simple a lo complejo.
2. Dcada 1970. Estos modelos se fundamentan en la teora de sistemas, se
organizan en sistemas abiertos y a diferencia de los diseos de primera
generacin buscan mayor participacin de los estudiantes.
3. Dcada 1980. Se fundamenta en la teora cognitiva, se preocupa por la
comprensin de los procesos de aprendizaje, centrndose en los procesos
cognitivos: el pensamiento, la solucin de problemas, el lenguaje, la formacin
de conceptos y el procesamiento de la informacin. Sus principios o
fundamentos son:
nfasis en el conocimiento significativo.
La participacin activa del estudiante en el proceso de aprendizaje.
Creacin de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los
estudiantes a hacer conexiones mentales con material previamente
aprendido.
La estructuracin, organizacin y secuencia de la informacin para
facilitar su ptimo procesamiento.
4. Dcada 1990. Se fundamentan en las teoras constructivistas y de sistemas. El
aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de quien
aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el
proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos
especficos. Las premisas que guian el proceso de diseo instruccional son:
El conocimiento se construye a partir de la experiencia.
El aprendizaje es una interpretacin personal del mundo.
El aprendizaje debe ser significativo y holstico, basado en la realidad de
forma que se integren las diferentes tareas.
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El conocimiento conceptual se adquiere por la integracin de mltiples
perspectivas en colaboracin con los dems.
El aprendizaje supone una modificacin de las propias representaciones
mentales por la integracin de los nuevos conocimientos.
Las metodologas constructivistas deben tener en cuenta, por tanto:
La importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las
motivaciones de los alumnos.
La importancia de la bsqueda y seleccin de la informacin relevante y
el desarrollo de procesos de anlisis y sntesis de la misma que les
permita a los estudiante la construccin de redes de significado. Estas
redes estableceran las relaciones entre los conceptos.
La creacin de entornos y ambientes de aprendizaje naturales y
motivadores que orienten a los estudiantes en la construccin de
nuevos conocimientos, experiencias y actitudes.
Fomentar metodologas dirigidas al aprendizaje significativo en donde
las actividades y conocimientos sean coherentes y tengan sentido para
el estudiante, fundamentalmente porque desarrollan competencias
necesarias para su futuro personal y/o profesional.
Potenciar de aprendizaje colaborativo, utilizando las redes sociales que
les permitan el intercambio de informacin y el desarrollo de
competencias sociales (responsabilidad, empata, liderazgo,
colaboracin) e intelectuales (argumentacin, toma de decisiones, etc.).
A estas etapas podramos aadir la concepcin de aprendizaje surgida a raiz del uso de
la tecnologa y su influencia en el aprendizaje, nos referimos al Conectivismo o
Conectismo. Esta teora, desarrollada por George Siemens, tiene como punto de
partida al individuo. "El conocimiento personal se compone de una red, la cual
alimenta a organizaciones e instituciones, las que a suvez retroalimentan a la red,
proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos" (Siemens, 2004).
A continuacin presentamos algunos de los modelos utilizados en el diseo
instruccional.


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Modelo de Gagne
El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teoras
de estmulos-respuesta y de modelos de procesamiento de informacin. Gagn
considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseanza para que
tenga lugar un verdadero aprendizaje.
1. Estimular la atencin y motivar.
2. Dar informacin sobre los resultados esperados.
3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y
relevantes.
4. Presentar el material a aprender.
5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
6. Provocar la respuesta.
7. Proporcionar feedback.
8. Promover la generalizacin del aprendizaje.
9. Facilitar el recuerdo.
10. Evaluar la realizacin.
Modelo de Gagn y Briggs
Gagn y Briggs proponen un modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta de
14 pasos.

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Nivel del sistema
1. Anlisis de necesidades, objetivos y prioridades.
2. Anlisis de recursos, restricciones y sistemas de distribucin alternativos.
3. Determinacin del alcance y secuencia del currculum y cursos; dueo del
sistema de distribucin.
Nivel del curso
1. Anlisis de los objetivos del curso.
2. Determinacin de la estructura y secuencia del curso.
Nivel de la leccin
1. Definicin de los objetivos de desempeo.
2. Preparacin de planes (o mdulos) de la leccin.
3. Desarrollo o seleccin de materiales y medios.
4. Evaluacin del desempeo del estudiante.
Nivel de sistema final
1. Preparacin del profesor.
2. Evaluacin formativa.
3. Prueba de campo, revisin.
4. Instalacin y difusin.
5. Evaluacin sumatoria.
Modelo ASSURE de Heinich y col.
Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE
incorporando los eventos de instruccin de Robert Gagn para asegurar el uso efectivo
de los medios en la instruccin. El modelo ASSURE tiene sus races tericas en el
constructivismo, partiendo de las caractersticas concretas del estudiante, sus estilos
de aprendizaje y fomentando la participacin activa y comprometida del estudiante.
ASSURE presenta seis fases o procedimientos:
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1. Analizar las caractersticas del estudiante.Ante de comenzar, se debe conocer
las caractersticas de los estudiantes, en relacin a:
Caractersticas Generales: nivel de estudios, edad, caractersticas
sociales, fsicas, etc.
Capacidades especficas de entrada: conocimientos previos, habilidades
y actitudes.
Estilos de Aprendizaje.
2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que
los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que
sern conseguidos.
3. Seleccin de estrategias, tecnologas, medios y materiales.
Mtodo Instruccional que se considera ms apropiado para lograr los
objetivos para esos estudiantes particulares.
Los medios que seran ms adecuados: texto, imgenes, video, audio, y
multimedia.
Los materiales que servirn de apoyo a los estudiantes para el logro de
los objetivos.
4. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un
escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales
seleccionados anteriormente. Revisin del curso antes de su implementacin,
especialmente si se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento
ptimo de los recursos y materiales del curso.
5. Participacin de los estudiantes. Fomentar a travs de estrategias activas y
cooperativas la participacin del estudiante.
6. Evaluacin y revisin de la implementacin y resultados del aprendizaje. La
evaluacin del propio proceso llevar a la reflexin sobre el mismo y a la
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implementacin de mejoras que redunden en una mayor calidad de la accin
formativa.
Modelo de Dick y Carey
Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseo de sistemas
instruccionales basado en la idea de que existe una relacin predecible y fiable entre
un estmulo (materiales didcticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el
aprendizaje de los materiales). El diseador tiene que identificar las competencias y
habilidades que el alumno debe dominar y a continuacin seleccionar el estmulo y la
estrategia instruccional para su presentacin.
El modelo de Dick y Carey establece una metodologa para el diseo de la instruccin
basada en un modelo reduccionista de la instruccin de romper en pequeos
componentes. La instruccin se dirige especficamente en las habilidades y
conocimientos que se ensean y proporciona las condiciones para el aprendizaje.

Las fases del modelo son:
1. Identificar la meta instruccional.
2. Anlisis de la instruccin.
3. Anlisis de los estudiantes y del contexto.
4. Redaccin de objetivos.
5. Desarrollo de Instrumentos de evaluacin.
6. Elaboracin de la estrategia instruccional.
7. Desarrollo y seleccin de los materiales de instruccin.
8. Diseo y desarrollo de la evaluacin formativa.
9. Diseo y desarrollo de la evaluacin sumativa.
10. Revisin de la instruccin
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Modelo de Jonassen
Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseo de Ambientes de Aprendizaje
Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construccin del conocimiento
(aprender haciendo).

1. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de
aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se
convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el
aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de
aprendizaje constructivista y la instruccin objetivista.
1. Contexto del problema
2. Representacin del Problema/simulacin
3. Espacio de la manipulacin del problema
2. Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas
(casos) como referencia para los estudiantes.
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3. Recursos de Informacin. Los estudiantes necesitan informacin que les
permita construir sus modelos mentales y formular hiptesis que dirijan su
actividad en la resolucin del problema.
4. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas
autnticas, el estudiante necesitar apoyo en su realizacin. Es importante
por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permitan establecer
los andamios o relaciones necesarias en la realizacin de las mismas.
5. Conversacin / herramientas de colaboracin. Fomentar y apoyar a
comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a
travs de la comunicacin mediada por computadora que apoyan la
colaboracin y la comunicacin.
6. Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del contexto
que afectan a la puesta en prctica del ambiente de aprendizaje
constructivista.

Modelo ADDIE
El modelo ADDIE es un proceso de diseo Instruccional interactivo, en donde los
resultados de la evaluacin formativa de cada fase pueden conducir al diseador
instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase
es el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el modelo bsico de DI, pues
contiene las fases esenciales del mismo.


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ADDIE es el acrnimo del modelo, atendiendo a sus fases:
Anlisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el
entorno cuyo resultado ser la descripcin de una situacin y sus
necesidades formativas.
Diseo. Se desarrolla un programa del curso detenindose
especialmente en el enfoque pedaggico y en el modo de secuenciar y
organizar el contenido.
Desarrollo. La creacin real (produccin) de los contenidos y materiales
de aprendizaje basados en la fase de diseo.
Implementacin. Ejecucin y puesta en prctica de la accin formativa
con la participacin de los alumnos.
Evaluacin. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluacin formativa
de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluacin sumativa a
travs de pruebas especficas para analizar los resultados de la accin
formativa.

Importancia del DI en e-learning
En la formacin virtual, tanto si se sigue la modalidad e-learning como b-learning,
cualquier propuesta de formacin o instruccin precisa conocer no solo la materia de
estudio, las teoras de aprendizaje y las estrategias didcticas, sino que tambin es
indispensable conocer el medio tecnolgico con e fin de generar ambientes de
aprendizaje adaptados a la modalidad virtual, considerando las tecnologas como
herramientas cognitivas que el alumno va a manejar para construir su conocimiento.
El diseo instruccional se plantea como un proceso sistmico con actividades
interrelacionadas que nos permiten crear ambientes que realmente faciliten, de forma
mediada, los procesos de construccin del conocimiento. Si estos ambientes de
aprendizaje no utilizan un diseo instruccional adecuado a la modalidad virtual no
seguirn una planificacin apropiada del proceso formativo con una propuesta
didctica definida y, por ello, los beneficios de las actividades de aprendizaje pueden
verse disminuidos notablemente. Por tanto, el diseo instruccional no debe dejarse de
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lado en la produccin e implementacin de ningn recurso educativo o ambiente
virtual de aprendizaje, sino que sirve como garanta de rigor y validez de todo el
proceso.
Coll (2008) plantea el concepto de "diseo tecnoinstruccional o tecnopedaggico",
haciendo referencia a que en el proceso de diseo instruccional en la formacin virtual
se vinculan de forma indisociable dos dimensiones:
Dimensin tecnolgica. Supone la seleccin de las herramientas tecnolgicas
adecuadas al proceso formativo que se desea realizar, analizando sus
posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma virtual, las aplicaciones
de software, los recursos multimedia, etc.
Dimensin pedaggica. Precisa del conocimiento de las caractersticas de los
destinatarios, anlisis de los objetivos y/o competencias de la formacin virtual,
desarrollo e implementacin de los contenidos, planificacin de las actividades,
con orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas tecnolgicas
en el desarrollo de las actividades, y la preparacin de un plan de evaluacin de
los procesos y de los resultados.
Como indica Gillespie (citado por Gurdia,2000: 174) tendramos que esforzarnos en
conseguir, combinando nuestra pericia y conocimiento de las teoras conductistas,
constructivistas y cognitivistas del aprendizaje con otras disciplinas (la multimedia, las
ciencias humanas, la ingeniera de sistemas, las telecomunicaciones, etc.) disear y
ofrecer las soluciones ms adecuadas a las diferentes situaciones de aprendizaje y
mejorar los resultados.
Dicho diseo es la carta de navegacin tanto para tutores como para estudiantes, por
lo que es necesario seleccionar metodologas que respondan al conjunto de objetivos y
que tengan en cuenta los recursos disponibles. El diseo instruccional es la base para
garantizar que la tecnologa no se sobrepondr al aprendizaje y para reafirmar que en
todo proceso educativo la dimensin pedaggica es y ser siempre lo fundamental. En
la Educacin la tecnologa es un medio, muy importante, pero no un fin.



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El Diseador Instruccional
Un buen diseador instruccional es aqul que sabe analizar y visualizar todos los
elementos estructurales del programa formacin, aportando las soluciones y
estrategias optimas a cada proceso formativo.
Por esto ha de ser una persona preparada en el campo de la pedagoga, la psicologa
del aprendizaje, la psicopedagoga, los entornos virtuales de enseanza, la formacin a
distancia, los entornos colaborativos, etc.
El diseador instruccional para el desarrollo de materiales didcticos en entornos
virtuales deber disponer de:
Habilidades informticas bsicas y especficas de los EVA que le permitan la
adaptacin de contenidos para la enseanza a distancia y virtual.
Conocimiento preciso de las caractersticas que presentan los materiales en la
enseanza mediada por la tecnologa, los elementos que la componen, los
formatos y tipologas. Con la capacidad de valorar las ventajas e inconvenientes
en el empleo de unos y otros en cada caso.
Conocimiento sobre las implicaciones de tiempo y trabajo que supone el
desarrollo de unos materiales frente a otros de modo que pueda seleccionar las
mejores soluciones para cada caso concreto.
Capacidad en el uso y manejo del software especfico para el diseo de
materiales en diversos formatos (textual, hipertextual, multimedia,etc.)
Los conocimientos necesarios para implementar diversas metodologas
dirigidas a la construccin del conocimiento.
Habilidades y conocimientos sobre la evaluacin de los procesos de formacin.



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Bibliografa
Bsica
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aprendizaje apoyados en TIC: un marco de referencia sociocultural y situado.
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Complementaria
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http://www.cinterfor.org.uy/public/spanish/region/ampro/cinterfor/publ/inwe
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Coll, C. Mauri, T. y Onrubia, J. (2008). Los entornos virtuales de aprendizaje
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Dorrego, E. (1999). Flexibilidad en el diseo instruccional y nuevas tecnologas
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Jonassen, D.H. (1994). Thinking Technology. Toward a Constructivist Design
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instruccional. Publicacin en lnea. Disponible en
http://es.scribd.com/doc/33372131/DISENO-INSTRUCCIONAL-TEORIAS-Y-
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Winn, W. (1991). The assumptions of Constructivism and Instructional Design.
Educational Technology. USA.

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