Está en la página 1de 102

W

a
r
c
r
a
f
t

I
I
I
:

R
e
i
g
n

o
f

C
h
a
o
s

AVISO IMPORTANTE:
Si pierdes o traspapelas la clave de tu CD-ROM no podrs volver a instalar el juego.
Escribe la clave de tu CD-ROM debajo para tenerla como referencia para el futuro.
Clave del CD-ROM de Warcraft

III:
ADVERTENCIA ESPECIAL:
Los empleados de Blizzard Entertainment

no te pedirn nunca la clave del CD-ROM.


Historia de los Humanos Pg. 1
Historia de los Orcos Pg. 14
Historia de los Muertos vivientes Pg. 28
Historia de los Elfos nocturnos Pg. 44
Mapas Pg. 62
Historia de la Legin de Fuego Pg. 68
Bestiario Pg. 77
Hroes y Villanos Pg. 81
Crditos Pg. 91
Teclas de acceso rpidos Pg. 94
ndice
Copyright

2002 de Blizzard Entertainment

. Todos los derechos reservados.


El uso de este producto de software queda sujeto a los trminos descritos en
el Contrato de Licencia para el usuario final adjunto. El Editor del mundo que
contiene este producto es para uso personal y est sujeto a las restricciones
de licencia contenidas en el producto y no puede explotarse
comercialmente. Es necesario que acepte las condiciones del Contrato de
Licencia para el usuario final para poder utilizar este producto. La utilizacin
de la red de juego en lnea de Blizzard Entertainment

, Battle.net

, queda
sujeta a la aceptacin del Contrato de los Trminos de Uso.
Reign of Chaos
TM
es una marca registrada y Battle.net

, Blizzard
Entertainment

, Diablo

, StarCraft

y Warcraft

son marcas registradas de


Blizzard Entertainment

en Estados Unidos y / o otros pases. Windows

es
una marca registrada de Microsoft Corporation. Pentium

es una marca
registrada de Intel Corporation. Power Macintosh

es una marca registrada


de Apple Computer, Inc. Dolby
TM
y el smbolo de la doble D son marcas
registradas de Dolby Laboratory. El resto de marcas registradas son
propiedad de sus respectivos dueos.
Utiliza el sistema de sonido Miles Sound System. Copyright

1991-
2002 RAD Game Tools, Inc. Todos los derechos reservados.
Utiliza el vdeo de alta calidad DivX
TM
. Copyright

1999-2002
DivXNetworks, Inc. DivX
TM
es una marca registrada de DivXNetworks, Inc.
Todos los derechos reservados.
Utiliza la fuente Thorndale
TM
. Thorndale
TM
es una marca
registrada de Agfa Monotype Corporation. Todos los
derechos reservados.
Utiliza la biblioteca FreeType 2.0. El proyecto FreeType est protegido por las
leyes de copyright

1996-2002 David Turner, Robert Wilhelm y Werner


Lemberg. Todos los derechos reservados.
Utiliza una biblioteca de compresin zlib. Copyright

1995-2002 Jean-loup
Gailly y Mark Adler. Todos los derechos reservados.
El acceso libre a Battle.net

requiere acceso a Internet y la aceptacin de los


trminos del Contrato de licencia. El jugador se har cargo de los costes de
Internet aplicables.
Blizzard Entertainment

P.O. Box 18979 Irvine, CA 92623
(800) 953-SNOW Departamento de venta directa
(949) 955-0283 Departamento internacional de venta directa
(949) 737-SNOW Fax del servicio de asistencia tcnica
(949) 955-1382 Servicio de asistencia tcnica
http://www.blizzard.com Pgina web
support@blizzard.com Servicio de asistencia tcnica en lnea
macsupport@blizzard.com Servicio de asistencia tcnica en lnea
para usuarios de Macintosh
Humanos: La Alianza de Lordaeron
Historia de los Humanos
(Desde el fin de la Segunda Guerra)
Despus de la Segunda Guerra
La devastadora Segunda Guerra combatida contra la Horda orca dej a la Alianza de
Lordaeron en un estado de confusin y trastorno. Los orcos, sedientos de sangre y
bajo el mando del poderoso Jefe Orgrim Doomhammer, atravesaron y devastaron
las tierras de los enanos, Khaz Modan, y tambin arrasaron muchas de las provin-
cias centrales de Lordaeron. Los implacables orcos llegaron a saquear el lejano reino
elfo de QuelThalas antes de que su carrera de destruccin fuera finalmente deteni-
da. Los ejrcitos de la Alianza, guiados por Sir Anduin Lothar, Uther el Portador de
la Luz y el Almirante Daelin Proudmoore, obligaron a retroceder a los orcos hacia el
sur, hacia la tierra ruinosa de Azeroth, el primer reino que cay bajo el despiadado
ataque orco.
Las fuerzas de la Alianza, bajo el mando de Sir Lothar, lograron sacar a los clanes
de Doomhammer fuera de Lordaeron y mandarlos de vuelta a las tierras Azeroth,
dominadas por los orcos. Las fuerzas de Lothar rodearon la volcnica ciudadela
orca de Blackrock Spire y levantaron un sitio contra sus defensas. En un ltimo
esfuerzo, Doomhammer y sus tenientes se lanzaron en una temeraria carga desde
Spire y arremetieron contra los Paladines de Lothar en el centro de las Estepas de
Fuego. Doomhammer y Lothar se enzarzaron en una titnica batalla que dej a
ambos combatientes maltrechos y exhaustos. Aunque Doomhammer consigui,
por poco, vencer a Lothar, la muerte del gran hroe no tuvo el efecto que el Jefe
haba esperado.
Turalyon, el teniente en el que ms confiaba Lothar, recogi el escudo manchado
de sangre de Lothar y reuni a sus afligidos hermanos para un salvaje contraata-
que. Bajo los andrajosos estandartes de Lordaeron y Azeroth, las tropas de
Turalyon masacraron una gran parte de las fuerzas restantes de Doomhammer en
una gloriosa y terrible avanzada. Los pocos malparados orcos que sobrevivieron no
tenan ms que una salida, huir hacia el ltimo bastin del poder orco que segua
en pie: el Portal Oscuro.
Turalyon y sus guerreros persiguieron a los orcos restantes a travs de la purulen-
ta Cinaga de los Lamentos, hacia las corruptas Tierras Malditas en las que se eri-
ga el Portal Oscuro. Ah, al pie del colosal Portal, la Horda, destruida, y la Alianza,
inquebrantable, se enzarzaron en la que sera la ltima y ms sangrienta batalla de
la Segunda Guerra. Los orcos, inferiores en nmero y trastornados por la maldicin
de su sed de sangre, cayeron inevitablemente bajo la ira de la Alianza.
Doomhammer fue hecho prisionero y escoltado hasta Lordaeron mientras sus des-
hechos clanes eran hostigados y empujados hacia el norte, de regreso a Lordaeron.
Ms all del Portal Oscuro
Slo unos pocos meses despus de la finalizacin de Nethergarde, las
energas del Portal Oscuro se fundieron para abrir una nueva puerta a
Draenor. Los clanes orcos que quedaban, bajo el liderazgo del Chamn
Anciano, Nerzhul, cargaron una vez ms contra Azeroth. Resueltos a robar
algunos artefactos mgicos que aumentaran el poder de Nerzhul, los
orcos planearon abrir en Draenor nuevos Portales que les permitiran esca-
par para siempre de su mundo rojo condenado.
Convencido de que Nerzhul planeaba una nueva ofensiva contra la Alianza,
el Rey Terenas de Lordaeron envi a sus ejrcitos a Draenor para acabar con
la amenaza orca de una vez por todas. Dirigidos por Khadgar y el General
Turalyon, las fuerzas de la Alianza se enfrentaron a los orcos en el ardiente
paisaje. A pesar de la ayuda de la guardabosque elfa Alleria, el enano
Kurdran y el veterano soldado Danath, Khadgar no logr impedir que
Nerzhul abriera sus Portales a otros mundos.
Las terribles tormentas mgicas que provocaron las energas convergen-
tes de los Portales empezaron a desgarrar ese mundo asolado. Nerzhul,
seguido slo por sus ms fieles sirvientes, logr escapar atravesando uno
de los Portales mientras Khadgar luchaba desesperadamente por hacer
regresar a sus compaeros a Azeroth. Cuando se dieron cuenta de que
quedaran atrapados en el mundo moribundo, Khadgar y sus compaeros
decidieron destruir altruistamente el Portal Oscuro para que Azeroth no
resultara daada por la violenta destruccin de Draenor. Por lo que se
dice, los hroes lograron destruir el Portal y salvaron Azeroth, pero toda-
va queda por ver si lograron escapar a la agona de Draenor.
La Batalla de Grim Batol
Despus de la destruccin del segundo Portal Oscuro, la Alianza logr
reunir a la mayor parte de los clanes orcos renegados que todava queda-
ban en Azeroth. Los campos de internamiento de orcos, que se constru-
yeron poco despus de Segunda Guerra, estaban a rebosar y eran custo-
diados en todo momento. Aunque el recin llegado clan de los Warsong
haba escapado hasta entonces a la ira de la Alianza, slo haba un grupo
lo suficientemente grande y fuerte para alterar la frgil paz que se haba
establecido en Lordaeron: el clan Dragonmaw.
El clan Dragonmaw, liderado por el insidioso brujo Nekros, haba con-
quistado y mantenido una amplia zona del Khaz Modan septentrional, uti-
lizando dragones y pequeas unidades de soldados de a pie. Nekros man-
tena su poder sobre la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejrcito
de dragones rojos voladores gracias a un potente artefacto conocido
como Alma de Demonio. Nekros estableci su base en el antiguo bastin
enano de Grim Batol, construy un gran ejrcito y plane reunir a la falli-
da Horda. Pero a pesar del poder del brujo, la intervencin del temerario
mago Rhonin arruin los planes de Nekros. Rhonin y sus compaeros,
ayudados por guerreros de la resistencia enana, lograron destruir el Alma
de Demonio y liberaron a Alexstrasza del control orco. Los vengativos
dragones rojos incineraron al clan de los Dragonmaw y acabaron definiti-
vamente con el ltimo bastin del poder orco del mundo.
Con la muerte de Nekros, el ltimo brujo orco, los orcos, abandonados en
los concurridos campos de internamiento, cayeron en un letargo atroz.
Despojados de su voluntad de luchar e incluso de la de morir, los orcos
perdieron toda conciencia de s mismos como guerreros y tambin los
rasgos de la orgullosa cultura que les haba dado vida.
2
La escisin de la Alianza
En los aos que siguieron a la derrota de la Horda, los lderes de las diversas naciones
de la Alianza comenzaron a discutir y altercar sobre propiedades territoriales y la dis-
minucin de su influencia poltica. El Rey Terenas de Lordaeron, el patrono de la
Alianza, empez a sospechar que el frgil pacto que haban forjado en su hora ms
oscura no durara mucho tiempo. Terenas haba convencido a los lderes de la Alianza
para que invirtieran dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir la ciudad de
Stormwind, que haba sido destruida durante la ocupacin orca de Azeroth. Esos
impuestos, unidos al enorme gasto que supona mantener y hacer funcionar los nume-
rosos campos de internamiento orcos, llevaron a muchos dirigentes, en concreto a
Genn Greymane de Gilneas, a creer que sus reinos estaran mejor si se separaban de la
Alianza.
Para empeorar an ms las cosas, los bruscos altos elfos de Silvermoon retiraron su
apoyo a la Alianza y declararon que el precario liderazgo humano haba llevado a
la quema de sus bosques durante la Segunda Guerra. A pesar de que Terenas recor-
d con mucho tacto a los elfos que no habra quedado nada de QuelThalas si no
hubiera sido por los valientes humanos que haban dado sus vidas para defender-
la, los elfos, tercamente, decidieron tomar su propio camino. Poco despus de la
partida de los elfos, Gilneas y Stromgarde levantaron el campamento y se marcha-
ron.
Aunque la Alianza estaba fragmentndose, el Rey Terenas todava tena aliados con
los que poda contar. Tanto el Almirante Proudmoore de Kul Tiras como el joven
Rey de Azeroth, Varian Wrynn, permanecieron fieles a la Alianza. Asimismo, los
magos del Kirin Tor, guiados por el Archimago Antonidas, ofrecieron el inquebran-
table apoyo de Dalaran al reinado de Terenas. Fue especialmente bienvenido el
compromiso del poderoso Rey enano, Magni Bronzebeard, que jur que los ena-
nos de Ironforge estaran eternamente en deuda de honor con la Alianza por haber
liberado a Khaz Modan del control de la Horda.
Una nueva generacin
Pasaron los aos y las tensiones iban disminuyendo: por fin se estableci una paz
duradera en Lordaeron. El Rey Terenas y el Arzobispo Alonsus Faol trabajaron sin
cesar para reconstruir su reino y llevar ayuda al resto de naciones de la Alianza. El
reino meridional de Azeroth prosper y volvi a convertirse en una potencia mili-
tar bajo el visionario liderazgo del Rey Wrynn. Uther el Portador de la Luz, el
comandante supremo de la Orden de los Paladines, mantuvo la paz en Lordaeron
solventando disputas civiles y sofocando levantamientos semihumanos por todo el
reino. El Almirante Proudmoore, cuya potente flota patrullaba las lneas comercia-
les persiguiendo a piratas y maleantes, mantena el orden en alto mar. Pero eran las
hazaas de una nueva generacin de hroes las que capturaban la imaginacin del
pueblo.
El nico hijo del Rey Terenas, Arthas, se haba convertido en un hombre fuerte y
seguro de s mismo. El joven Prncipe haba sido educado como un guerrero por
Muradin Bronzebeard, hermano del Rey Magni de Ironforge, y, a pesar de su
juventud, era considerado uno de los mejores espadachines de Lordaeron. A la
tierna edad de diecinueve aos, Arthas fue introducido en la Orden de la Mano de
Plata, que por aquel entonces estaba bajo el mando de Lord Uther. El bondadoso
Uther, que haba sido como un hermano para el Rey Terenas durante aos, consi-
deraba al Prncipe ms como un sobrino favorito que como un alumno.
Aunque era testarudo y algo arrogante, nadie poda poner en duda el
valor y la tenacidad de Arthas. Cuando los escuadrones de trolls de
ZulAman empezaron sus incursiones a los asentamientos de la frontera
de QuelThalassian, Arthas fue raudo a perseguir a los salvajes y a poner
fin a sus saqueos.
Sin embargo, a pesar de sus actos heroicos, los ciudadanos de Lordaeron
se obsesionaron con la vida personal del joven Prncipe. En el reino empe-
zaron a correr rumores sobre un posible romance entre Arthas y Lady Jaina
Proudmoore. Jaina era la hija menor del Almirante Proudmoore y una
amiga de infancia de Arthas. Sin embargo, la hermosa pero tmida joven
era tambin la alumna ms brillante del Kirin Tor, el Consejo de los Magos
de Dalaran. Bajo la tutela del venerado Archimago Antonidas, Jaina se
revelaba como un futuro prodigio y destacaba en el estudio y la investi-
gacin de la magia. A pesar de los rigores de sus deberes, Arthas y Jaina
consiguieron mantener una estrecha relacin. Dada la edad del Rey
Terenas y su declinante salud, los ciudadanos estaban satisfechos al ver
que su amado Prncipe se casara y prolongara la lnea de sangre real.
Incmodos por la atencin pblica, Arthas y Jaina mantenan su relacin
tan privada como les era posible. Pero Jaina, entregada a sus estudios en
Dalaran, saba que su romance no poda durar. Haba estudiado las vas de
la magia durante toda su vida y saba que la verdadera llamada era la bs-
queda del conocimiento, no las ceremonias del trono. Ante la frustracin
de los ciudadanos de Lordaeron, los dos amantes separaron reluctantes
sus caminos y se centraron de nuevo en sus deberes.
El regreso de las Sombras
Despus de casi trece aos de paz, empezaron a circular de nuevo rumo-
res de una guerra. Los agentes del Rey informaron de que un joven Jefe
advenedizo se haba alzado y haba reunido a los pocos clanes orcos que
quedaban para formar una fuerza de combate de elite. El joven Jefe tena la
intencin de arrasar los campos de internamiento y liberar a su gente de
sus cadenas. La Nueva Horda, que as se vena a llamar, haba atacado
descaradamente la ciudad septentrional de Stratholme en un intento de
rescatar a uno de sus guerreros prisioneros. La Horda haba destruido
Durnholde, la fortaleza que supervisaba la seguridad en los campos de
internamiento, y haba asesinado a los oficiales que la dirigan. El Rey
Terenas envi a Uther y a sus Paladines para sofocar el levantamiento del
Jefe orco, pero los astutos orcos jams fueron hallados. El joven Jefe
demostr ser un genio tctico y eludi los mejores intentos de Uther de
rodear sus ataques relmpago.
En medio de la tensin del nuevo levantamiento orco, el Rey Terenas fue
interrumpido para recibir malas noticias de otro frente. Corra el rumor de
que en las provincias del norte se haban formado un determinado nme-
ro de supuestos cultos de muerte. Los cultos atraan a los ciudadanos
insatisfechos de Lordaeron, a aquellos privados de sus derechos, y les
ofrecan vida eterna en la tierra como una alternativa a servir al Rey.
Despus de muchos aos de paz y tranquilidad, el Rey Terenas supo que
los problemas de su tierra haban apenas comenzado. Se consol pensan-
do que Lordaeron haba resistido a todas las pruebas que se haban cru-
zado en su camino y que sus defensores, tanto los nuevos como los vie-
jos, haran que llegara a ver un nuevo amanecer
4
Hroes humanos
Paladn
Antes de la Segunda Guerra, el Arzobispo Alonsus Faol fund la Orden de los
Caballeros de la Mano de Plata. Los caballeros santos o paladines, como eran
comnmente llamados, guiaron la batalla contra los malvados orcos y ayudaron a
salvar de la ruina las tierras de Lordaeron. Aunque han pasado casi quince aos
desde el final de la Segunda Guerra, los paladines siguen trabajando desinteresa-
damente para proteger a la humanidad de las persistentes garras del mal. Estos
potentes guerreros reciben sus fuerzas de la Luz y en la batalla blanden sus marti-
llos de guerra y el fuego sagrado contra todos aquellos que aplasten al dbil y al
inocente.
Luz sagrada
Canalizando las energas positivas de la Luz, los paladines pueden formar una ola
de energa curativa que sane las heridas de sus compaeros. Esta energa sagra-
da tambin tiene la capacidad de causar dao a los muertos vivientes y a sus
oscuros seores.
Escudo divino
Con la energa de la Luz, los paladines pueden rodearse de una barrera impe-
netrable de energa positiva. Mientras estn protegidos por ella, los ataques fsi-
cos y mgicos no pueden causarles dao alguno.
Aura de devocin
La mera presencia de un poderoso paladn puede infundir un gran valor y fuer-
za interior a todos aquellos que se encuentran cerca de l. De hecho, esta poten-
te fuerza espiritual aumenta la capacidad defensiva de aquellos que se encuen-
tran cerca del paladn.
Resurreccin
Invocando la grandeza de la Luz, los poderosos paladines pueden devolver a la
vida a los compaeros que hayan sido asesinados recientemente, lo que les per-
mite que continen su lucha por la justicia, la libertad y la gloria de Lordaeron.
Archimago
Los Archimagos, que provienen del reino mgico de Dalaran, representan el pin-
culo del poder mgico. Estos viejos magos cascarrabias defienden a la humanidad
tejiendo sus intrincados encantamientos con todos los poderes mgicos que tienen
a su disposicin. Montados sobre sus fieles unicornios, los Archimagos blanden
espadas mgicas y antiguas estrofas que sirven para canalizar sus fieras energas en
la batalla. Aunque son algo bruscos y distantes, estos expertos magos son una
visin esperanzadora en cualquier campo de batalla en el que el destino de la
humanidad corra peligro.
Ventisca
Es uno de los conjuros ms temidos de la Alianza. Se ha vuelto ms efectivo y
letal desde su concepcin original durante la Primera Guerra. Se sabe que los
Archimagos han desviado ejrcitos enteros utilizando este conjuro que invoca
fragmentos de hielo que maltratan y destrozan a sus enemigos.
Invocar Elemental del agua
Por medio de este conjuro un Archimago pueden invocar y controlar a
un imponente elemental formado por vapores de agua y aire. Estas
criaturas, que son capaces de arrojar torrentes de rocas de agua slida
contra sus enemigos, no pueden permanecer mucho tiempo en el
mundo fsico, as que al cabo de un corto periodo de tiempo se desva-
necern y volvern a su forma lquida de base.
Aura de brillantez
Algunos Archimagos son tan potentes que con su sola presencia refuer-
zan las energas de los lanzadores de conjuros que estn a su alrededor.
Esta mgica sinergia se manifiesta por medio de un aura de brillantez
que aumenta las fuentes de energas de los hechiceros ms jvenes
para que puedan as lanzar conjuros ms continuados.
Teletransporte de masa
Este conjuro es extremadamente potente y permite al Archimago tele-
transportarse con su ejrcito a cualquier unidad o edificio amigo del
mundo. Sin embargo, dada la delicada naturaleza del Teletransporte de
masa, los Archimagos slo pueden teletransportarse a lugares en los
que en ese momento se encuentra alguien que conocen.
Rey de la Montaa
Los reyes de la montaa o Thanes, segn se conocen en Ironforge, son los
guerreros enanos ms poderosos de Khaz Modan. Estos guerreros empu-
an martillos y hachas de guerra encantados y viven slo para ponerse a
prueba enfrentndose a oponentes de su talla. Los reyes de la montaa no
comparten las preocupaciones de su raza por los dispositivos mecnicos ni
por la extraccin de minerales preciosos: slo viven para el combate. Estn
dedicados a la proteccin de la Alianza que salv a su reino durante la
Segunda Guerra y puede contarse con ellos para combatir bajo cualquier
estandarte que se encuentre entre la libertad y la amenazadora sombra del
mal.
Rayo de tormenta
Los enanos de los Picos Areos practican a menudo el lanzamiento de
martillo, tanto por aficin como por entrenamiento para la guerra. No
obstante, slo los reyes de la montaa de Ironforge pueden lanzar un
martillo con la fuerza suficiente para dejar sin sentido a los enemigos. As
pues, el Rayo de tormenta es uno de los ataques ms potentes y peli-
grosos de los imponentes reyes de la montaa.
Trueno
Fue utilizado por vez primera por Murgen Hammerfall para diezmar una
marea de gnolls invasores en las Montaas Alterac. Esta potente habi-
lidad permite a los reyes de la montaa golpear el suelo y causar des-
tructivas ondas expansivas de energa que daan a los enemigos que
se encuentren en las cercanas.
Porrazo
Los reyes de la montaa que aprenden la tcnica Porrazo golpean con
tal furia que sus ataques normales a menudo pueden aturdir y aplastar
al enemigo.
Avatar
Concentrando energas de la herencia encantada recin descubierta
de los enanos, los reyes de la montaa pueden crecer en talla, aumen-
tar su fuerza y adoptar las caractersticas fsicas de una piedra tallada. En
esta forma son inmunes a los ataques mgicos y su resistencia aumen-
ta enormemente.
6
Unidades humanas
Campesino
Los campesinos son tenaces trabajadores e incondicionales ciudadanos de
Lordaeron. Constituyen la espina dorsal de la Alianza porque extraen oro y reco-
gen madera, dos recursos necesarios para construir las fuerzas defensivas de
Lordaeron. Animados por los relatos de las atrocidades que los orcos cometieron
durante la Segunda Guerra, los campesinos han aprendido a utilizar tanto el pico
como el hacha para defender sus comunidades en caso de peligro.
Llamamiento a las armas
Los campesinos de la Alianza tienen la habilidad de poder armarse en cualquier
ayuntamiento para poder combatir mejor contra los ejrcitos invasores. Aunque
los campesinos son capaces de salvar sus aldeas de ataques sorpresa, se alegran
de poder abandonar las armas para volver a sus deberes cotidianos.
Soldado raso
Las vastas filas de los ejrcitos de la Alianza se han reforzado desde las devasta-
doras batallas de la Segunda Guerra. Los estoicos soldados rasos de la Alianza,
entrenados en las artes del manejo de la espada, son la primera lnea de defensa
de Lordaeron. Armados con sables y pesados escudos con forma de cometa, los
soldados rasos son capaces de descomponer las cargas del enemigo.
Defender
Colocando sus escudos en un ngulo determinado y ofreciendo resistencia a los
adversarios que se aproximen, los soldados rasos pueden desviar el fuego que
provenga de los ataques a distancia del enemigo. Aunque esta tctica ralentiza
su movimiento, es una habilidad inestimable cuando se emplea para defender-
se de ataques a distancia.
Caballero
Aunque los valientes caballeros de Azeroth fueron destruidos en la Primera Guerra,
los magnficos caballeros de Lordaeron siguen sirviendo entre los guerreros de la
Alianza. Los caballeros, que entran en combate montados en sus nobles corceles
de guerra, son famosos por abrirse caminos de sangre a travs de las filas enemi-
gas. La velocidad y movilidad de los caballeros los convierten en unos de los gue-
rreros ms verstiles de la Alianza.
Sacerdote
A pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza, algunos
elfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados humanos y ena-
nos. Los altruistas sacerdotes de QuelThalas se negaron a abandonar su papel de
curadores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos emitidos
por sus eremticos seores de Silvermoon. Los altos elfos sacerdotes utilizan sus
poderes provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espritus de
la elite combatiente de Lordaeron.
Fuego interior
Los magos de Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del esp-
ritu combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energas espiritua-
les: su efecto general ha sido hacer a los guerreros de la Alianza ms
resistentes al dao y ms capaces de causar estragos.
Disipar magia
Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo con-
juro que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de los
magos ms hbiles. Este conjuro no es muy llamativo, pero sus efectos
no deberan subestimarse.
Curar
Las energas positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una ola
de energa curativa. Esta tcnica, que en su origen fue desarrollada por
los altos elfos y ms tarde enseada a los humanos, ha permanecido
relativamente inalterada desde que fue descubierta.
Hechicera
Como hicieran los sacerdotes elfos, las hechiceras elfas que permanecie-
ron en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza haba
abandonado la Alianza. Estas mujeres, diestras en las artes mgicas, ser-
van como agentes al Kirin Tor de Dalaran y utilizaban sus poderes arca-
nos para ayudar a la Alianza en tiempos de peligro. Aunque sus poderes
no siempre se utilizan directamente en combate, las hechiceras pueden
ayudar a sus compaeros con un amplio despliegue de conjuros especia-
lizados y efectos mgicos.
Ralentizar
El Kirin Tor ha desarrollado una tcnica que envuelve a una persona en
un campo que reduce la energa cintica. Este conjuro absorbe directa-
mente la energa de una criatura que intente moverse y atacar y la cana-
liza hacia el suelo, lo que ralentiza su velocidad de ataque y movi-
miento.
Invisibilidad
El uso de esta forma de ilusin se ha difundido ampliamente desde los
das de la Segunda Guerra. Crea un campo mgico alrededor de una
persona que no impide el paso de la luz: de esta forma, las personas
normales ven a travs de la persona invisible. Sin embargo, la invisibi-
lidad se desvanecer con cualquier intento de atacar o lanzar conjuros.
Polimorfismo
Hace mucho tiempo, este conjuro era considerado el insulto definitivo
contra el enemigo. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemi-
go en una miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado.
Elemental del agua
Uno de los mayores poderes del Archimago es su capacidad de invocar
imponentes elementales del agua para ayudar a sus compaeros en la
lucha. Estas salvajes y descomunales formas de agua pueden resistir a ata-
ques masivos de las unidades enemigas y responder con tremendos
mamporros. Los elementales del agua eran la herramienta preferida de los
Conjuradores de Azeroth durante la Primera Guerra y ahora estas criaturas
encantadas han vuelto una vez ms para ayudar a los defensores de la
libertad.
8
Equipo Mortero
Armados con sus innovadoras conchas explosivas, los fornidos equipos mortero de
Ironforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas desde una
larga distancia. Estos intrpidos enanos son los maestros de los dispositivos explo-
sivos y disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados.
Llamarada
La Llamarada es una concha cargada qumicamente que al ser disparada por un
equipo mortero enano puede revelar zonas y enemigos que son difciles de ver
o que estn protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras.
Fusilero
Los valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaa,
Khaz Modan, desde la batalla de Grim Batol. Sin embargo, cuando surgieron nue-
vos peligros que amenazaban la libertad que tanto les haba costado, ofrecieron a
la Alianza su experiencia y su tenacidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifles
largos de un disparo, los Blunderbuss, y son excelentes tiradores que pueden dis-
parar contra adversarios terrestres o areos.
Autogiro
Los ingeniosos ingenieros enanos, con la aprobacin de sus brillantes primos los
gnomos, construyeron el vehculo areo de exploracin definitivo. Los autogiros
son pequeas pero verstiles mquinas voladoras que pueden cubrir enormes dis-
tancias a gran velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Aunque estos apa-
ratos parecen algo destartalados, estn armados con caones montados y bombas
y son pilotados por los audaces, o ms bien insensatos, pilotos del cuerpo enano
de pilotos.
Tanque de Vapor
Estos voluminosos vehculos blindados son armas de asedio mviles, pilotados por
audaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. Su volumen es demasiado gran-
de para seleccionar unidades enemigas y slo se pueden utilizar para cargar contra
edificios.
Jinete de Grifos
Los osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez ms a la llama-
da y han trado a los potentes grifos de los Picos Areos para ayudar a la Alianza
en estos tiempos de necesidad. Armados con sus fieles martillos de tormenta que
contienen la energa del rayo, los audaces enanos quieren mantener los cielos de
Lordaeron libres de fuerzas enemigas. Los orgullosos grifos comparten la implaca-
ble resolucin de sus jinetes y se yerguen como nobles smbolos de la fortaleza de
la Alianza.
Estructuras humanas
Ayuntamiento
El ayuntamiento es el centro neurlgico de toda comunidad humana y se
utiliza como almacn primario para el oro. Tambin es un centro en el que
se entrena a los leales campesinos en sus correspondientes vocaciones, ya
sea la recogida de madera, la construccin de edificios o la extraccin de
oro. Con el tiempo, el ayuntamiento puede actualizarse a fortificaciones
ms fuertes.
Granja
Es imprescindible en cualquier aldea humana puesto que la granja pro-
porciona sustento a tropas y ciudadanos. Los dotados granjeros humanos
poseen la increble habilidad de conseguir cosechar casi en cualquier tipo
de paisaje y en las condiciones ms duras. Es una habilidad muy admira-
da en las tierras de Lordaeron. El nmero de tropas que cada aldea puede
mantener depende de la cantidad de tierra que cosechan las pequeas
granjas.
Cuartel
El cuartel es un lugar de parada y de descanso para la mayora de las tro-
pas humanas. Entre sus paredes se ensea a los soldados rasos el arte de
la defensa con el escudo. Aqu los enanos y los humanos se entrenan codo
con codo, unidos por la amenaza de su enemigo comn.
Torre de observacin
Las torres de observacin pueden construirse prcticamente en cualquier
lugar para proporcionar una vigilancia continua de los alrededores. Las torres
son tambin el primer paso necesario para la defensa de las ciudades. Estas
estructuras pueden actualizarse ms adelante a torres vigas y a torres con
can.
Centinela mgico
Esta mejora se utiliza para que las torres puedan ver a las unidades invi-
sibles. Todo lo que se ve a travs del efecto del centinela se percibe ms
definido y vibrante de lo que se vera a simple vista.
Torre viga
Estas torres de ladrillos proporcionan la primera lnea de defensa contra la
invasin enemiga. Las flechas que vuelan desde estos bastiones son cono-
cidas por su mortal precisin.
Torre con can
Con el estudio y la comprensin de la plvora, las torres viga pueden
modificarse para albergar caones. La artillera proporciona un aumento
de la potencia de fuego a las fuerzas de ataque, aumento limitado nica-
mente por su incapacidad para atacar a invasores areos. Si estas slidas
torres se colocan en filas, proporcionan una extraordinaria defensa incluso
contra los ataques ms agresivos.
10
Herrera
En la herrera los enanos perfeccionan su dominio de la plvora. En este edificio
tambin se investigan y perfeccionan mtodos ms efectivos para forjar el acero.
Las tropas humanas dependen de la herrera para abastecerse de cuchillas cada vez
ms efectivas para sus armas y de piezas cada vez ms impenetrables para sus
armaduras.
Serrera
Los maestros masones de las serreras humanas se esfuerzan para mejorar cons-
tantemente la integridad de las estructuras. El edificio es tambin un aserradero de
tratamiento de la madera recogida en los alrededores. Esa madera se utiliza para
todo: como materia prima para la construccin de edificios, para empuaduras de
armas...
Taller
El taller es un rincn en el que trabajan los herreros enanos entre el humo y el acero
para dar forma a sus extraordinarias innovaciones. En este edificio se montan los
autogiros voladores y los acorazados tanques de vapor. Aqu se estudia exhausti-
vamente la artillera y se proporciona municin a los mviles equipos mortero ena-
nos.
Baluarte
Cuando el progreso de la tecnologa humana cree la necesidad de sustentar a un
nmero creciente de tropas de guerreros, el ayuntamiento puede actualizarse a
baluarte. Adems de estar dotado de una mejor fortificacin, el baluarte permite la
introduccin de la casta de los magos en la sociedad humana. Ms adelante, el
baluarte puede mejorarse an ms y actualizarse a castillo.
Santuario arcano
En los Salones de la Magia de la mstica ciudad de Dalaran, en las profundidades
del santuario arcano, las hechiceras y los sacerdotes estudian diligentemente las
artes ms misteriosas. Con el tiempo, el estudio continuo proporciona reservas adi-
cionales de man y el dominio de conjuros cada vez ms difciles. Tambin es aqu
donde se pueden convocar las centinelas mgicos para permitir que las torres
humanas detecten a los invasores enemigos invisibles.
Altar de Reyes
Elaborado con materiales proporcionados por el Kirin Tor, el altar de reyes acta como
arns para los restos de las fuerzas de vida de los hroes humanos cados. Una vez
erigido, es el nico lugar en el que pueden resucitarse los hroes para que vuelvan
al combate. Los detalles de las propiedades mgicas de este edificio son uno de los
secretos mejor guardados de todos los reinos humanos.
Castillo
Los castillos representan la cspide de la desarrollada civilizacin humana.
Con esta evolucin llega la habilidad de poder disponer de establos para
albergar a los corceles de guerra de los heroicos caballeros. Este paso ade-
lante permite tambin la construccin de nidos de grifos.
Nido de Grifos
El mayor logro de la Alianza entre enanos y humanos es posiblemente la
doma y entrenamiento de los imponentes y nobles grifos. Despus de
aos de intentos fallidos, los jinetes enanos finalmente lograron ganarse la
confianza de los esquivos grifos. En colaboracin con los humanos, los
enanos pusieron el mayor cuidado en proporcionarles alojamientos que se
parecieran todo lo posible a los nidos areos en que vivan los grifos en
los Picos Areos de Lordaeron.
12
Orcos: La Horda
Historia de los Orcos
(Desde el fin de la Segunda Guerra)
Guldan y la traicin
En los ltimos das de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda sobre la
Alianza pareca casi asegurada, estall una terrible enemistad entre los dos orcos
ms poderosos de Azeroth. El nefario brujo, Guldan, maestro del clandestino
Consejo de las Sombras, dirigi a algunos clanes renegados contra el poderoso
Orgrim Doomhammer, el Jefe de la Horda. Mientras Doomhammer preparaba su
ataque final contra la Capital de Lordaeron, un ataque que habra aplastado los
ltimos restos de la Alianza, Guldan y sus clanes renegados abandonaron sus
puestos y se hicieron a la mar. Doomhammer qued perplejo: haba perdido casi
la mitad de lo que quedaba de sus fuerzas a causa de la traicin de Guldan y se
vio forzado a retroceder y renunciar a la mejor oportunidad que se le presentara
de lograr la victoria sobre la Alianza.
Guldan, hambriento de poder, se obsesion con la idea de alcanzar la divinidad y
parti en una bsqueda desesperada de la Tumba de Sargeras, un tesoro sumergi-
do que crea que contena los secretos del poder definitivo. Ya haba condenado a
sus compaeros orcos a convertirse en esclavos de la Legin de Fuego y su supues-
to deber para con Doomhammer haba perdido toda relevancia. Respaldado por los
clanes de Stormreaver y Twilight, Guldan logr alzar la Tumba de Sargeras del
fondo del mar. Sin embargo, cuando por fin abri la inundada y antigua sepultura,
encontr slo unos demenciales demonios que lo estaban esperando.
Doomhammer quera castigar a los caprichosos orcos por la traicin que tan cara
haba pagado: envi a sus fuerzas a asesinar a Guldan y a traer a los renegados de
vuelta al redil. Guldan haba sido destrozado por los demonios enloquecidos que
l mismo, en su imprudencia, haba liberado. Con su lder muerto, los clanes rene-
gados no tardaron en caer ante las enfurecidas legiones de Doomhammer. Aunque
la rebelin haba sido sofocada, la Horda no era capaz de rehacerse de las terribles
prdidas que haba sufrido. La traicin de Guldan haba dado a la Alianza algo ms
que esperanza... Le haba dado tiempo. Tiempo para reagruparse y contraatacar.
Lord Lothar, al ver que la Horda estaba fragmentndose en su interior, reuni a sus
restantes fuerzas y empuj a la Horda hacia el sur, de regreso hacia el desolado
interior de su propia patria: Azeroth. Una vez all, las fuerzas de la Alianza acorra-
laron a la Horda, que se bata en retirada, dentro de la fortaleza volcnica de la
Torre de Rocanegra.
Aunque Lord Lothar cay en combate a la base de la Torre, su teniente Turalyon
reuni a las fuerzas de la Alianza en la undcima hora y empuj a la Horda hasta la
abismal Cinaga de los Lamentos. Las fuerzas de Turalyon lograron destruir el Portal
Oscuro, la puerta mstica que conectaba a los orcos al oscuro y rojo mundo del que
provenan: Draenor. Privada de sus refuerzos de Draenor y fracturada por la ince-
sante lucha, la Horda finalmente cay de rodillas ante las potentes fuerzas de la
Alianza.
Los dispersos clanes orcos fueron rpidamente reunidos y llevados a vigi-
lados campos de internamiento. Aunque pareca que la Horda haba sido
derrotada para siempre, haba quien, con gran escepticismo, albergaba
serias dudas de que la paz fuera a durar. Khadgar, el anterior aprendiz de
Medivh, convenci al alto mando de la Alianza para que construyese la
fortaleza de Nethergarde, que vigilara las ruinas del Portal Oscuro y se
asegurara de que no llegasen ms invasiones desde Draenor.
Nerzhul y los clanes de las sombras
A medida que se extinguan los fuegos de la Segunda Guerra, la Alianza
tom tajantes medidas para contener la amenaza orca. En el sur de
Lordaeron se construyeron unos enormes campos de internamiento pen-
sados para albergar a los orcos prisioneros. Custodiados tanto por los pala-
dines como por los soldados veteranos de la Alianza, los campos demos-
traron ser un gran xito. Aunque los orcos prisioneros se mostraban ten-
sos y ansiosos de volver a la lucha, los guardianes de los campos, que
haban establecido su base en la antigua prisin-fortaleza de Durnholde,
mantenan la paz y una slida apariencia de orden.
Sin embargo, en el mundo infernal de Draenor un nuevo ejrcito orco se
preparaba para atacar a la confiada Alianza. El Chamn Anciano Nerzhul,
antiguo mentor de Guldan, haba reunido bajo su oscuro estandarte al
puado de clanes que an quedaban en Draenor. Nerzhul planeaba abrir
sobre Draenor varios portales que llevaran a la Horda a nuevos mundos.
Para dar energa a sus nuevos portales, Nerzhul necesitaba varios artefac-
tos encantados de Azeroth. Y para procurrselos, Nerzhul volvi a abrir el
Portal Oscuro y envi a sus voraces clanes a travs de l.
La nueva Horda, comandada por veteranos jefes como Grom Hellscream
del clan Warsong y Kilrogg Deadeye del clan Bleeding Hollow, sorprendi
a las fuerzas de defensa de la Alianza y se abri un camino de destruccin
a travs del campo. Bajo el comando de Nerzhul, los orcos reunieron rpi-
damente los artefactos que necesitaban y volvieron a la seguridad de
Draenor.
El Rey Terenas de Lordaeron, convencido de que los orcos estaban pre-
parando una nueva invasin de Azeroth, congreg a sus tenientes ms
leales. Orden al General Turalyon y al mago Khadgar que dirigieran una
expedicin a travs del Portal Oscuro y pusieran fin a la amenaza orca de
una vez para siempre. Las fuerzas de Turalyon y Khadgar marcharon hacia
Draenor y se enfrentaron repetidamente con los clanes de Nerzhul en la
asolada Pennsula de Fuego del Infierno. Aunque ninguna de las dos par-
tes ganaba terreno, era evidente que nada podra impedir que Nerzhul
completara sus abominables planes.
Nerzhul logr abrir sus portales hacia otros mundos, pero no imagin el
terrible precio que tendra que pagar. Las tremendas energas de los por-
tales empezaron a desgarrar la misma esencia de Draenor. Mientras las
fuerzas de Turalyon luchaban desesperadamente para volver a casa en
Azeroth, el mundo de Draenor empez a retorcerse. Grom Hellscream y
Kilrogg Deadeye, dndose cuenta de que los locos planes de Nerzhul
condenaran a toda su raza, reunieron a los orcos restantes y escaparon de
regreso hacia la relativa seguridad de Azeroth. Cuando Hellscream y
Deadeye se abran camino a travs de las filas humanas en una desespe-
rada tentativa de alcanzar la libertad, de repente el Portal Oscuro explot
a sus espaldas. No habra vuelta atrs para ellos y para todos los dems
orcos que quedaban en Azeroth...
16
Nerzhul y su clan Shadowmoon pasaron a travs de los portales recin abiertos
mientras los continentes de Draenor eran destruidos por unas ingentes erupciones
volcnicas. Los hirvientes mares se alzaron y cubrieron el desolado paisaje.
Despus, el torturado mundo se consumi finalmente en una explosin apocalpti-
ca.
El da del Dragn
Aunque Grom Hellscream y el clan Warsong lograron evitar ser capturados, Deadeye
y el clan Bleeding Hollow fueron hechos prisioneros y conducidos a los campos de
internamiento de Lordaeron. A pesar de los costosos levantamientos, los guardianes
de esos campos no tardaron en restablecer el control de sus brutales cargos.
Sin embargo, sin que lo supieran los agentes de la Alianza, una enorme fuerza de
orcos an deambulaba, libre, por las inmensidades del norte de Khaz Modan. El
clan Dragonmaw, dirigido por el infame brujo Nekros, haba mantenido el control
de la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejrcito de dragones voladores, sir-
vindose de un antiguo artefacto conocido como Alma de Demonio. Con la Reina
de los Dragones como rehn, Nekros construy un ejrcito secreto en Grim Batol,
un bastin enano abandonado. Nekros planeaba desatar a sus fuerzas y a los pode-
rosos dragones rojos sobre la Alianza y esperaba reunir a la Horda y continuar su
conquista de Azeroth. Sin embargo, un pequeo grupo de guerreros de la resis-
tencia comandados por el mago humano Rhonin logr destruir el Alma de
Demonio y liberar a la Reina de los Dragones del poder de Nekros.
En su furia, los dragones de Alexstrasza destruyeron Grim Batol e incineraron a la
mayor parte del clan Dragonmaw. Los grandes planes de reunificacin de Nekros
se iban derrumbando mientras las tropas de la Alianza capturaban a los supervi-
vientes orcos y los arrojaban a los campos de internamiento que les estaban espe-
rando. La derrota del clan Dragonmaw marc el final de la Horda y el final de la
furiosa sed de sangre de los orcos.
Letargo e internamiento
Los meses pasaban y cada vez eran ms los prisioneros orcos capturados y hechos
prisioneros en los campos de internamiento. Cuando los campos empezaron a des-
bordarse, la Alianza se vio obligada a construir nuevos campos en las planicies del
sur de las Montaas Alterac. Para poder mantener adecuadamente el creciente
nmero de campos, el Rey Terenas estableci un nuevo impuesto a las naciones de
la Alianza. Este impuesto aliment las disensiones entre los lderes de la Alianza,
que ya se mostraban descontentos a causa de las crecientes tensiones polticas que
derivaban de las discusiones fronterizas. Pareca que ese frgil pacto que las nacio-
nes humanas haban fraguado en su hora ms oscura poda romperse en cualquier
momento.
En medio de esa confusin poltica, muchos de los guardianes de los campos
empezaron a notar un inquietante cambio en sus prisioneros orcos. Sus esfuerzos
por escapar de los campos haban ido disminuyendo con el tiempo. Ni siquiera
peleaban entre ellos con la misma frecuencia que antes. Los orcos estaban vol-
vindose ms letrgicos y distantes. Aunque era difcil de creer, los orcos, que una
vez haban sido la raza ms agresiva que jams se hubiera visto en Azeroth, hab-
an perdido por completo su voluntad de luchar. Ese extrao letargo confundi a los
lderes de la Alianza y fue extendindose entre los orcos que se iban debi-
litando rpidamente.
Haba quien conjeturaba que la causa del desconcertante letargo de los
orcos poda ser alguna enfermedad extraa que slo les afectaba a ellos.
Sin embargo, el Archimago Antonidas de Dalaran expuso una hiptesis
diferente. Investigando entre lo poco que pudo encontrar sobre la histo-
ria orca, Antonidas averigu que durante muchas generaciones los orcos
haban estado bajo la atroz influencia de un poder demonaco (o de
magias de brujo). Pens que esos poderes demonacos haban corrompi-
do a los orcos por incluso antes de su primera invasin de Azeroth. Era
evidente que los demonios haban cortado la sangre de los orcos, cosa
que aseguraba a esas bestias una fuerza, una resistencia y una agresividad
sobrenaturales.
Antonidas explic su teora de que el letargo comunitario de los orcos no
era una enfermedad real sino una abstinencia racial a largo plazo: la extin-
cin de las voltiles brujeras que los haban convertido en unos aterrado-
res guerreros sedientos de sangre. Aunque los sntomas estaban claros,
Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para los orcos. Muchos de
sus compaeros magos, as como algunos notables lderes de la Alianza,
argumentaron que encontrar una cura para los orcos sera una empresa
imprudente. Antonidas, despus de reflexionar sobre la misteriosa condi-
cin de los orcos, concluy que la nica cura para su mal tena que ser una
cura espiritual
El relato de Thrall
Durante los das oscuros de la Primera Guerra, un astuto oficial humano de
nombre Aedelas Blackmoore encontr un infante orco abandonado en los
bosques. El nio orco, a quien Blackmoore bautiz acertadamente con un
nombre de esclavo, Thrall, fue llevado a la prisin fortaleza de Durnholde.
All Blackmoore educ al joven orco para que fuera un esclavo y un gla-
diador. Quera hacer del joven orco no slo un guerrero sin igual sino tam-
bin un lder culto. Blackmoore esperaba que Thrall tomara las riendas de
la Horda para poder dominar a los hombres por medio de l.
Pasaron diecinueve aos y Thrall se convirti en un orco fuerte e ingenio-
so. Pero su joven corazn saba que la vida de esclavo no era para l.
Mientras creca, haban ocurrido muchas cosas en el mundo que se encon-
traba fuera de la fortaleza. Aprendi que su pueblo, los orcos (a quienes
jams haba encontrado) haban sido derrotados y encerrados en campos
de internamiento en las tierras humanas, y que Doomhammer, el lder de
su gente, haba escapado de Lordaeron y se haba escondido. Saba que
slo quedaba un clan solitario que an operaba en secreto, intentando no
atraer la mirada vigilante de la Alianza.
Thrall, un joven lleno de recursos aunque con poca experiencia, decidi
escapar de la fortaleza de Blackmoore e ir en busca de sus semejantes. As
lo hizo. En sus viajes, Thrall visit los campos de internamiento y encon-
tr a su raza, antao poderosa, tmida y aletargada. No habiendo encon-
trado a los orgullosos guerreros que esperaba conocer, Thrall parti en
busca del ltimo jefe orco, el invencible Grom Hellscream.
A pesar de que era perseguido constantemente por los humanos,
Hellscream an se aferraba a la insaciable voluntad guerrera de la Horda.
Ayudado slo por los devotos miembros del clan Warsong, Hellscream
segua librando una guerra clandestina para liberar de la opresin a su
pueblo prisionero. Por desgracia, Hellscream no logr jams encontrar una
18
forma de despertar de su aletargamiento a los orcos cautivos. El impresionable
Thrall, inspirado por el idealismo de Hellscream, desarroll una fuerte simpata por
la Horda y sus tradiciones guerreras.
Buscando sus verdaderos orgenes, Thrall viaj hacia el norte para encontrar al
legendario clan Frostwolf. Thrall averigu que Guldan haba exiliado a los
Frostwolves durante los lejanos das de la Primera Guerra. Tambin descubri que
era el hijo y heredero del hroe orco Durotan, el legtimo jefe de los Frostwolves,
que haba sido asesinado en los bosques veinte aos antes
Bajo la tutela del venerable chamn DrekThar, Thrall estudi la antigua cultura cha-
mnica de su pueblo que haba sido olvidada bajo el malvado mandato de Guldan.
Con el tiempo, Thrall se convirti en un poderoso chamn y ocup su legtimo
puesto como jefe de los exiliados Frostwolves. Habilitado con la energa de los mis-
msimos elementos y decidido a encontrar su destino, Thrall parti para liberar a los
clanes cautivos y curar a su raza de la corrupcin demonaca.
En sus viajes, Thrall encontr al anciano Jefe Orgrim Doomhammer, que haba vivi-
do como un ermitao durante aos. Doomhammer, que haba sido un buen amigo
del padre de Thrall, decidi seguir al joven orco visionario y ayudarle a liberar a los
clanes prisioneros. Apoyado por muchos de los jefes veteranos, Thrall logr por fin
revitalizar la Horda y dar a su gente una nueva identidad espiritual.
Para simbolizar el renacimiento de su gente, Thrall regres a la fortaleza de
Blackmoore de Durnholde y puso fin a los planes de su antiguo seor asediando
los campos de internamiento. Pero Doomhammer cay en combate durante la libe-
racin de uno de los campos. Thrall recogi el legendario martillo de guerra de
Doomhammer y se puso su armadura negra y plata para convertirse en el nuevo
Jefe de la Horda. En los meses que siguieron, la pequea pero incendiaria Horda
de Thrall arras los campos de internamiento y frustr los mejores intentos de la
Alianza para contrarrestar sus inteligentes estrategias. Alentado por su mejor
amigo y mentor, Grom Hellscream, Thrall trabaj para asegurarse de que ningn
orco volviera a ser hecho esclavo jams. Ni por humanos ni por demonios.
Hroes orcos
Maestro de las Espadas
Aunque no son numerosos, los maestros de las espadas son una fuerte elite gue-
rrera dentro de la Horda. Antao estos hbiles espadachines formaron parte del
desventurado clan Burning Blade, que se consumi en la agona de la corrupcin
demonaca. Con su clan diseminado y fragmentado, los orgullosos maestros de las
espadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a s mismos y a sus hermanos
del control de los demonios para siempre. Bajo el comando de Thrall, los maestros
de las espadas se han unido una vez ms a la Horda y sirven en ella como guardia
personal del joven Jefe. Aunque los maestros de las espadas son maestros del
engao y el disimulo, valoran el honor personal por encima de todo.
Torbellino de espadas
Si concentran sus energas guerreras, los maestros de las espadas pueden con-
vertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Girando sus espadas a una velo-
cidad imperceptible para el ojo, son capaces de daar simultneamen-
te a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos.
Golpe crtico
Canalizando sus increbles poderes en un solo golpe, los maestros de
las espadas pueden causar un dao todava mayor a sus enemigos.
Imagen del espejo
Una de las habilidades ms msticas de los maestros de las espadas es
la de crear imgenes fantasma de s mismos. Aunque las imgenes fan-
tasma pueden moverse libremente con voluntad propia, no son en s
mismas entidades verdaderas.
Andar del viento
Los maestros de las espadas son muy hbiles y giles, lo que les per-
mite moverse tan rpido que a simple vista casi parecen ser invisibles.
Vidente
Los videntes son orcos ancianos que representan el pinculo del poder
chamnico. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejeros
ms cercanos a Thrall y estn constantemente en sintona con los trabajos
y maniobras de la Horda. Los videntes no slo estn ligados a los ele-
mentos de la tierra y el cielo sino que tambin son hbiles prediciendo el
futuro. Su sabidura es eclipsada nicamente por su valor y ferocidad en el
combate. Cuando los enemigos de la Horda avanzan, los videntes montan
sus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todos
los poderes chamnicos elementales innatos en ellos.
Cadena de relmpagos
Los videntes tienen la habilidad de conjurar relmpagos tan potentes
que continan buscando las tropas del enemigo en una amplia rea de
efecto. Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas vctimas hasta
que se agotan las energas del conjuro.
Terremoto
Su capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder que
los videntes tienen sobre la naturaleza. Cuando son desafiados, los
videntes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando se
provocan con precisin pueden daar gravemente las estructuras ene-
migas y ralentizar a los desafortunados enemigos.
Vista lejana
Los videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acon-
tecimientos lejanos a travs de una forma de vista espiritual. Esta habi-
lidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener el
elemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda.
Espritu salvaje
Uno de los poderes de los videntes que ms ajenos resultan a este
mundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. A
medida que el vidente va adquiriendo experiencia, los lobos que con-
voca a su lado son ms fuertes.
Jefe Tauren
Estos maduros guerreros tauren dirigen sus tribus en la vida cotidiana y
tambin en la batalla. Ceremoniosamente adornados con los antiguos
20
ttems de sus tribus, los jefes conservan el honor y la simplicidad de la orgullosa
cultura tauren. Cuando son llamados a combatir, los titnicos jefes emplean enor-
mes alabardas capaces de derribar slidos rboles con un potente golpe. Los jefes
estn fascinados por los orcos, especialmente por su joven lder, Thrall. Han visto
la oportunidad de ayudar a los orcos a volver a sus races tradicionales dando un
fuerte ejemplo de honor con ayuda de todos los guerreros tauren.
Aura de resistencia
Los jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza y
valor que se imprime en todos sus acompaantes. Las auras de los jefes ayudan
a sus compaeros a correr y atacar a mayor velocidad.
Reencarnacin
Los jefes tauren estn unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados que
pueden reencarnarse cuando mueren en combate. Aunque esta habilidad es
muy rara, convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que es
peligroso amenazar.
Onda expansiva
Los poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza, logrando
as que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden daar
a cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en su
camino.
Pisotn letal
Las descomunales pezuas de los tauren pueden impactar contra el suelo con tal
fuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio de
distancia resulten daados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo.
Unidades orcas
Pen
La etiqueta de pen denota la ms baja de todas las clases de la Horda. Estos obre-
ros son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados a
tareas de baja categora como recoger madera y extraer oro. Tambin se requiere
su trabajo para la construccin y mantenimiento de los edificios, necesarios para
sostener las vastas empresas de la Horda. Los peones orcos, oprimidos pero extre-
madamente leales, trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a todas las
necesidades de la Horda.
Reparar
Gracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar estructuras orcas que
estn daadas o en ruinas.
Pillaje
Cuando los peones atacan estructuras enemigas, pueden utilizar esta actividad
para conseguir recursos y as poder mantener ms tropas y construir ms estruc-
turas.
Grunt
Los grunts son la primera y ltima lnea de defensa de la Horda. Estos
potentes luchadores se arman con imponentes hachas de guerra y des-
pliegan toda la ferocidad y astucia de su raza. En anteriores generaciones
los grunts se distinguan por su brutalidad y depravacin. Pero ahora, bajo
el visionario liderazgo de Thrall, se asemejan a sus salvajes pero nobles
antepasados guerreros.
Pillaje
Cuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta
habilidad para conseguir recursos y as poder mantener ms tropas y
construir ms estructuras.
Troll arrancacabezas
La Horda se ali con los malvados trolls del bosque durante Segunda
Guerra, pero la unin fue breve a causa de la derrota de la Horda. En uno
de sus numerosos viajes, Thrall hizo amistad con una tribu de trolls som-
bros de las hmedas junglas de Stranglethorn. Esos astutos guerreros se
entrenan desde la cuna hasta la sepultura, rastrean y capturan a las bestias
ms peligrosas de los bosques y poseen la increble habilidad de regene-
rar la salud perdida. Sin embargo, en tiempos de guerra los arrancacabe-
zas disfrutan dirigiendo sus robustas lanzas contra los enemigos de la
Horda y lo hacen sin vacilar. Los trolls arrancacabezas son capaces de arro-
jar sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego de
cobertura inestimable para los dems guerreros de la Horda.
Regeneracin de Troll
Como todos los trolls, los arrancacabezas pueden regenerar la salud
perdida con el tiempo. Esta habilidad intrnseca de su raza convierte a
los trolls en temibles adversarios y a menudo les permite sumergirse de
nuevo en combate incluso despus de haber sufrido graves heridas.
Incursor
Antiguamente, estos maleantes que montan lobos eran considerados los
guerreros ms honorables de la Horda. Sin embargo, poco antes de la
Segunda Guerra, Gul'dan disolvi a los incursores. Ahora, pasados muchos
y largos aos, el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva gene-
racin de jinetes de lobo. Estos potentes guerreros entran en combate
armados con unos robustos sables de guerra y confan mucho en la astu-
cia y fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a sus
enemigos.
Atrapar
Los incursores llevan redes cosidas a mano con las que pueden atrapar
a los enemigos. Aunque al cabo de un tiempo las criaturas atrapadas
lograrn liberarse de las redes, mientras permanezcan atrapadas no
podrn moverse. Las criaturas voladoras que quedan atrapadas se atra-
en hasta el suelo.
Pillaje
Cuando los incursores atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta
habilidad para conseguir recursos y as poder mantener ms tropas y
construir ms estructuras.
22
Bestia Kodo
Las colosales bestias kodo de las llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados de
la Horda orca. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las batallas los
tambores de guerra de los orcos. Los enormes kodos son un smbolo de la poten-
cia y el valor orcos y tambin utilizan su gran tamao y fuerza para desperdigar las
fuerzas del enemigo. Cuando se enfurecen, a los kodos les gusta devorar a sus ene-
migos de un solo bocado.
Devorar
Los kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. Las unidades
enemigas pueden liberar a sus compaeros devorados si matan al kodo antes de
que la vctima haya sido digerida.
Tambores de guerra
El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de la
Horda al combate con mayor bro y pasin. Cualquier guerrero aliado que oiga
el sonido rtmico de los tambores ganar bonificaciones que se sumarn a sus ya
considerables dotes de combate.
Chamn
Bajo el liderazgo de Thrall, los orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones cha-
mnicas. En un intento de liberar a la Horda de la corrupcin demonaca que la
apresaba, Thrall prohibi el uso de la brujera y la nigromancia. Todos los orcos que
utilizaban la magia practican ahora la magia de los chamanes, que extrae su poder
del mundo natural y de los elementos de la tierra. Los chamanes ms poderosos
pueden convocar rayos del cielo y provocar a la propia tierra para que devore
legiones enteras de enemigos.
Sed de sangre
El chamn puede provocar en sus hermanos una incontenible sed de sangre que
hace que los guerreros afectados aumenten en tamao y poder durante breves
periodos de tiempo.
Escudo de rayo
Cuando un chamn conjura un escudo de rayo en un guerrero, crea una barrera
que daa unidades de tierra cercanas.
Purgar
Con su capacidad de purgar, los chamanes pueden despojar a sus compaeros
o enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mgico. Aunque esta habili-
dad puede ser til para liberar de encantamientos negativos o maldiciones,
supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos resul-
ten lentos y dolorosos.
Troll Curandero
Aunque son sumamente salvajes y astutos, los curanderos orcos se alinearon
con la Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con gran
pericia los procesos qumicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compa-
eros guerreros para aumentar sus habilidades de combate.
Ttem de Curacin
Cuando una unidad amiga entra en contacto con este extrao ttem tri-
bal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas.
Ttem Centinela
Con este misterioso ttem, los curanderos pueden mantener vigiladas
zonas importantes. Aunque los ttems se desvanecen al cabo de un
tiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que per-
miten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alre-
dedores.
Trampa elctrica
La trampa elctrica se activa nicamente cuando una unidad enemiga
la atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energa oscura que
inmoviliza a sus vctimas y las vuelve indefensas durante un breve
periodo de tiempo.
Tauren
Los poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la
nueva Horda por respeto a su valor y a su honor. Los audaces tauren slo
desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la
Legin de Fuego. Cuando son provocados, los tauren responden como
fieros guerreros y utilizan sus imponentes ttems para aplastar a sus ene-
migos entre el polvo de las llanuras.
Pulverizar
Los guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastndolos
con sus ttems contra el suelo, lo que crea tremendas ondas expansi-
vas que se expanden y causan dao en una amplia zona.
Catapulta
La catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda.
Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias y
ha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. Las catapultas
son la mejor arma de asedio de la Horda.
Jinete de Wyvern
Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Horda
chamnica. Impresionados por la dedicacin orca al honor y a la victoria,
los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las
batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor
y de sus habitantes. Los wyverns, que comparten antepasados con los
dragones y con los grifos, utilizan sus potentes garras y sus colmillos afila-
dos como cuchillas contra atacantes areos y tropas de tierra, mientras
que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo.
Armas envenenadas
Los jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido baa-
das en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla de
Stranglethorne. Cuando es alcanzado por las lanzas, el enemigo se
debilita y el veneno, que recorre su cuerpo, va comindoselo vivo len-
tamente.
24
Estructuras orcas
Sala principal
La sala principal es el ncleo de fuerza de cualquier clan orco. En esta estructura se
llevan a cabo las operaciones de procesamiento de la madera y del oro. Las mate-
rias primas se roban de los campamentos enemigos y se aaden a las arcas de gue-
rra. Con el tiempo, la fortificacin de sala principal puede reforzarse.
Cuartel
El cuartel proporciona alojamiento a las tropas orcas. Este edificio alberga orcos y
tambin trolls sedientos de sangre. En ocasiones es escenario de desacuerdos
entre los rangos inferiores. Aqu se montan las catapultas y se prepararan para la
guerra.
Madriguera
Estas estructuras cumplen una doble funcin: actan como granjas para la cosecha
de varios cultivos y races y sirven como bnkeres fortificados en los que los peo-
nes trabajadores pueden esconderse durante los ataques. Si se aumenta el nme-
ro de estas estructuras se puede proporcionar comida para mantener a un gran
nmero de tropas adicionales.
Serrera de guerra
Esta estructura es una invencin de los hbiles trolls y maximiza el potencial gue-
rrero al combinar las funciones de serrera para trabajar la madera con las de una
forja para crear armas. En ella se trabajan infatigablemente las armas y armaduras
para lograr la mayor eficacia posible. Tambin es el lugar en que los trolls pueden
crear una de sus fortificaciones ms tiles: las barricadas con pinchos.
Bastin
A medida que la tecnologa de clan avanza surge la necesidad de desarrollar forti-
ficaciones ms fuertes y de desarrollar la capacidad de procesar los crecientes boti-
nes provenientes del pillaje. Este desarrollo permite la introduccin de la casta de
los chamanes dentro de las filas orcas. Con el tiempo, el bastin puede modificar-
se para adaptarse al desarrollo del clan.
Altar de tormentas
Estos altares, que antao se utilizaban para canalizar las energas demonacas de la
Legin de Fuego, han sido restaurados por albailes orcos. Utilizando las recin
redescubiertas habilidades elementales de los chamanes, estos altares sirven ahora
como una especie de puerta para resucitar a guerreros cados. Cuando un hroe
muere, en estos altares se puede llamar a su espritu para que siga sirviendo a la
Horda.
Bestiario
Sirvindose de su afinidad con las criaturas salvajes, los chamanes y los wyverns
han creado una beneficiosa alianza. Los mortales wyverns atacan con igual eficacia
a las unidades que se encuentran en el suelo como a las que estn en el aire. En
este edificio se entrena a los incursores y a las gigantescas bestias kodo, que tam-
bin han sido reclutadas en las filas de la Horda mediante la influencia cha-
mnica.
Pabelln del Espritu
El pabelln del espritu es un lugar destinado a la contemplacin silencio-
sa en el que los chamanes y los curanderos troll meditan y perfeccionan
su dominio de la magia arcana. Desde que abandonaron la prctica de la
nigromancia, los hechiceros de la Horda han encontrado formas diferen-
tes de combatir a sus enemigos. Los curanderos manipulan las sustancias
qumicas del cuerpo y del ambiente y los chamanes controlan las fuerzas
de la naturaleza.
Fortaleza
Cuando la tecnologa orca llega a su punto culminante puede iniciarse la
construccin de la fortaleza. La fortaleza, ms imponente incluso que el
bastin, proporciona una base de mando resistente a los asedios. Si se le
aaden barricadas con pinchos, una fortaleza puede amilanar al enemigo
ms hostil.
Torre de vigilancia
Las resistentes torres de vigilancia de la Horda sirven como ltima lnea
de defensa de la mayora de las ciudades orcas. Estas slidas estructuras
no fueron creadas nicamente para vigilar las diferentes propiedades
orcas, sino que tambin se idearon para detectar e identificar enemigos
invisibles o envueltos en magia.
Ttem Tauren
Aqu residen los orgullosos y nobles tauren, aliados de la Horda orca.
Tambin aqu ponen a punto sus habilidades al entrar en contacto con sus
ttems espirituales. Esta estructura permite a los imponentes tauren hacer
uso de la habilidad Pulverizar, una tcnica que daa a las fuerzas enemigas
y aade una herramienta nica al ya de por s amplio arsenal de los tau-
ren.
26
28
Muertos vivientes: El Azote
Historia de los Muertos
vivientes
El chamn Nerzhul: los orgenes del Rey Lich
Los clanes orcos, unidos al mundo de Draenor por una noble cultura chamnica
durante miles de aos, no saban nada sobre corrupcin o decadencia espiritual. Sin
embargo, los siniestros agentes de la Legin de Fuego quisieron utilizarlos para for-
jar un ejrcito voraz e imparable. El astuto demonio Kiljaeden, el nmero dos de
la Legin, vio en los salvajes guerreros un gran potencial para el asesinato y el
derramamiento de sangre y decidi corromper su tranquila sociedad desde dentro.
Kiljaeden se present al lder ms respetado de los orcos, el chamn anciano
Nerzhul, y le prometi que otorgara a los orcos un gran poder y los convertira en
los indiscutibles dueos del mundo. Incluso ofreci al viejo chamn un conoci-
miento mstico ilimitado si aceptaba vincular su persona y su gente a la voluntad
de la Legin. Nerzhul era calculador y ambicioso por naturaleza y acept la oferta
de Kiljaeden: hizo un Pacto de Sangre con el demonio. Con ese pacto Nerzhul
haba sellado el destino de los orcos y los haba condenado a convertirse, sin que-
rerlo, en esclavos de la Legin de Fuego.
Pasado un tiempo, Kiljaeden vio que Nerzhul no tena la voluntad o la audacia
necesarias para llevar hasta el final su plan de convertir a los orcos en la Horda
sedienta de sangre. Nerzhul, que se haba dado cuenta de que su pacto con
Kiljaeden significara la aniquilacin de su raza, se neg a seguir ayudando al
demonio. Enfurecido por la rebelda del chamn, Kiljaeden jur vengarse de
Nerzhul y asegur que corrompera a los orcos incluso contra su voluntad.
Kiljaeden encontr un nuevo aprendiz deseoso de llevar a los orcos hacia el cami-
no de la alineacin: ese aprendiz era Guldan, el perverso protegido de Nerzhul.
Con la ayuda de Kiljaeden, Guldan complet con xito aquello en lo que su maes-
tro haba flaqueado. El malvado y ambicioso orco aboli la antigua prctica del cha-
manismo (que sustituy con el estudio de las demonacas magias de brujo) y uni
los clanes orcos en la voluble Horda que Kiljaeden haba imaginado. Nerzhul,
impotente e incapaz de detener al que haba sido su aprendiz, slo poda mirar el
dominio con que Guldan transformaba a los orcos en agentes de destruccin des-
pojados de toda voluntad propia.
Pasaron los aos mientras Nerzhul reflexionaba en silencio en el rojo mundo de
Draenor: observ a su gente perpetrar la primera invasin de Azeroth, oy los rela-
tos de la Segunda Guerra de los orcos contra la Alianza de Lordaeron y fue testigo
de la traicin y corrupcin que pareca estar destruyendo a su pueblo desde den-
tro. A pesar de que Guldan era quien dominaba el oscuro destino de la Horda,
Nerzhul saba que era l el nico responsable puesto que haba puesto todo el
mecanismo en marcha.
Poco despus del final de la Segunda Guerra, la noticia de la derrota de la
Horda lleg hasta los orcos que haban permanecido en Draenor. Cuando
supo que la Horda haba fracasado en el cumplimiento de la misin de
conquistar Azeroth, Nerzhul temi que Kiljaeden y la Legin tomaran
represalias contra los orcos que quedaban. Para escapar de la inminente
clera de Kiljaeden, Nerzhul abri varios portales msticos que llevaban a
mundos nuevos e incontaminados. El viejo chamn reuni a los clanes
orcos que quedaban y plane dirigirlos a travs de uno de los portales
hacia un nuevo destino.
Antes de que pudiera poner su plan en prctica, Nerzhul se vio obligado
a vrselas con una expedicin que la Alianza haba enviado a Draenor para
destruir a los orcos para siempre. Los leales clanes de Nerzhul lograron
mantener a raya a las fuerzas de la Alianza mientras el viejo chamn abra
los terribles portales mgicos. Horrorizado, Nerzhul se dio cuenta de que
las tremendas energas de los portales desgarraban el mismsimo centro
de Draenor. Mientras las fuerzas de la Alianza empujaban a los orcos a las
profundidades de ese mundo infernal, Draenor empez a plegarse sobre
s mismo. Viendo que los clanes combatientes no llegaran jams a tiem-
po a los portales, Nerzhul los abandon egostamente a su suerte y esca-
p con sus ms fervientes seguidores a la zaga. El malvado grupo de orcos
atraves el portal que haban elegido justo en el momento en el que
Draenor saltaba en pedazos en una explosin apocalptica. El viejo chamn
se crey afortunado por haber escapado a la muerte
Irnicamente, vivira lo suficiente para arrepentirse de su ingenuidad.
KilJaeden y el Nuevo Pacto
Justo cuando Nerzhul y sus seguidores entraban en el Averno Astral, el
plano etreo que conecta todos los mundos dispersos en la Gran
Oscuridad del Mas All, cayeron en una emboscada de Kiljaeden y sus
demonacos secuaces. Kiljaeden, que haba jurado vengarse del orgullo-
so desafo de Nerzhul, tortur sin piedad al viejo chamn descuartizando
lentamente su cuerpo. Kiljaeden mantuvo el espritu del chamn vivo e
intacto para que Nerzhul fuera dolorosamente consciente del desmem-
bramiento de su cuerpo. Aunque Nerzhul rog al demonio que liberara su
espritu y le concediera la muerte, el demonio replic en tono oscuro que
el Pacto de Sangre que haban sellado tiempo atrs an era vinculante y
que volvera a servirse de su caprichoso ttere una vez ms.
El fracaso de los orcos en la conquista de Azeroth, tal y como esperaba la
Legin, forz a Kiljaeden a crear un nuevo ejrcito para sembrar el caos
en todos los reinos de la Alianza. No se permitira a este nuevo ejrcito
ser presa de las mismas luchas internas y rivalidades insignificantes que
haban envenenado a la Horda. Tendra que ser obstinado, despiadado e
inquebrantable en su misin. Esta vez Kiljaeden no poda fallar.
Mientras mantena el torturado e indefenso espritu de Nerzhul en xta-
sis, Kiljaeden le dio una ltima oportunidad: servir a la Legin o sufrir un
tormento eterno. Una vez ms, Nerzhul pact temerariamente con el
demonio.
Es espritu de Nerzhul fue colocado en un bloque especial de hielo duro
como el diamante recogido en los confines del Averno Astral. Encerrado
en el casco helado, Nerzhul not que su conciencia se centuplicaba.
Envuelto por los caticos poderes del demonio, Nerzhul se convirti en
un ser espectral de inconmensurable poder. En ese momento, el orco
conocido como Nerzhul desapareci para siempre... y naci el Rey Lich.
30
Tambin los leales caballeros de la muerte de Nerzhul y sus seguidores brujos fue-
ron transformados por las caticas energas del demonio. Los malvados lanzadores
de conjuros fueron despedazados y reconstruidos como liches esquelticos. Los
demonios se haban asegurado de que los seguidores de Nerzhul lo sirvieran
incondicionalmente incluso en la muerte.
Cuando lleg el momento adecuado, Kiljaeden explic pacientemente la misin
para la que haba creado al Rey Lich: Nerzhul tena que extender una plaga de
muerte y terror por todo Azeroth, una plaga que acabara con la civilizacin huma-
na para siempre. Todos aquellos que murieran a causa de la temida plaga se alza-
ran como muertos vivientes y sus espritus estaran ligados a la frrea voluntad de
Nerzhul para siempre. Kiljaeden prometi que si Nerzhul cumpla su oscura
misin y eliminaba a la humanidad del mundo, lo liberara de su maldicin y le pro-
curara un nuevo cuerpo sano en el que vivir.
Aunque Nerzhul pareca dispuesto e incluso ansioso por interpretar su papel,
Kiljaeden dudaba de la lealtad de su ttere. Al mantener al Rey Lich sin cuerpo y
atrapado en el arca de cristal, se aseguraba su buena conducta a corto plazo, pero
el demonio saba que tendra que vigilarlo constantemente. Con este fin, Kiljaeden
convoc a su elite de guardias demonacos, los vampricos Seores del terror y les
orden que vigilaran a Nerzhul y se aseguraran de que cumpla su terrible tarea.
Tichondrius, el ms poderoso y astuto de los Seores del terror, acept el reto fas-
cinado por el rigor de la plaga y por el desenfrenado potencial para el genocidio
del Rey Lich.
La Corona de Hielo y el Trono de Hielo
Kiljaeden lanz el arca de hielo de Nerzhul al mundo de Azeroth. El cristal endu-
recido atraves como un rayo el cielo de la noche y se estrell en el desolado con-
tinente rtico de Northrend. Qued enterrado en las profundas y sombras galeras
del glaciar Corona de Hielo. El cristal congelado, deformado y marcado por su vio-
lento descenso, pareca ahora un trono... y el espritu vengativo de Nerzhul se agi-
taba en su interior.
Desde los confines del Trono de Hielo, Nerzhul empez a expandir su vasta con-
ciencia y a tocar las mentes de los habitantes de Northrend. Esclaviz con sor-
prendente facilidad las mentes de muchas criaturas indgenas, como trolls de hielo
y fieros wendigos, y arrastr a sus malvados hermanos hasta su creciente sombra.
Descubri que sus poderes psquicos eran casi ilimitados y los utiliz para crear un
pequeo ejrcito al que alberg en los retorcidos laberintos de la Corona de Hielo.
Mientras el Rey Lich dominaba sus crecientes poderes bajo la persistente vigilancia
de los Seores del terror, descubri un remoto asentamiento humano en la perife-
ria de la Tierra de los Dragones. Nerzhul decidi poner a prueba sus poderes y
tambin a la terrible plaga utilizando a los desprevenidos humanos como objetivo.
Nerzhul envi la plaga de los muertos vivientes que haba tenido origen en la pro-
fundidad del Trono de Hielo hacia los pramos rticos. Controlando la plaga tan
solo con su voluntad, la condujo directamente hacia la aldea humana: en tres das
todas las almas humanas del lugar estaban muertas, y en un periodo de tiempo sor-
prendentemente breve los aldeanos muertos empezaron a alzarse como cuerpos
zombificados. Nerzhul poda sentir cada uno de sus espritus y pensamientos como
si fueran los suyos propios. La agitacin cacofnica de su mente hizo a Nerzhul
todava ms poderoso, como si los espritus le proporcionaran un alimento larga-
mente ansiado. Se dio cuenta de que controlar las acciones de los zombis
y dirigirlos hacia donde l quisiera era un juego de nios.
En los meses siguientes, Nerzhul continu experimentando con su plaga
de muertos vivientes al subyugar a todos los habitantes humanos de
Northrend. Con un ejrcito de muertos vivientes que creca cada da, saba
que el momento de su prueba definitiva estaba cerca.
La guerra de las araas
Durante diez largos aos, Nerzhul construy su base de poder en
Northrend. Se erigi una gran ciudadela sobre la Corona de Hielo atendi-
da por legiones de muertos vivientes cada vez ms numerosas. Sin
embargo, mientras el Rey Lich extenda su influencia por la tierra, un soli-
tario y sombro imperio se opona a su poder. El antiguo y subterrneo
reino de Azjol-Nerub, que haba sido fundado por una raza de siniestras
araas humanoides, envi a su elite guerrera a atacar la Corona de Hielo y
acabar con el loco intento de dominio del Rey Lich. Ante su frustracin,
Nerzhul se dio cuenta de que los malvados Nerubians eran inmunes tanto
a la plaga como a su dominacin teleptica.
Los seores-araa Nerubian contaban con enormes fuerzas y con una red
subterrnea que se extenda hasta casi la mitad de la amplitud de
Northrend. Sus ataques relmpago sobre las fortalezas del Rey Lich frus-
traban uno tras otro todos sus intentos de acabar con ellas. Al final,
Nerzhul gan su guerra contra los Nerubians por desgaste. Con la ayuda
de los furiosos Seores del terror y sus innumerables guerreros muertos
vivientes, el Rey Lich invadi Azjol-Nerub e hizo caer sus templos subte-
rrneos sobre las cabezas de los seores-araa.
Aunque los Nerubians eran inmunes a su plaga, los crecientes poderes
nigromnticos de Nerzhul le permitieron animar los cadveres de los
guerreros araa y doblegarlos a su voluntad. Como homenaje a su tenaci-
dad y audacia, Nerzhul adopt el distintivo estilo arquitectnico de los
Nerubians para sus propias fortalezas y estructuras. Haba llegado el
momento de gobernar su reino sin oposiciones: el Rey Lich empez a pre-
pararse para su verdadera misin en el mundo. Extendiendo su vasta con-
ciencia hasta las tierras humanas, el Rey Lich llamaba a todas las almas
oscuras que quisieran escucharle...
KelThuzad y el Culto de los Malditos
Un puado de poderosas personas, diseminadas a lo largo y ancho del
mundo, oy las invocaciones mentales del Rey Lich. La ms notable de
todas ellas fue el Archimago KelThuzad de la mgica nacin de Dalaran.
KelThuzad, uno de los miembros ancianos del Kirin Tor, el concilio diri-
gente de Dalaran, haba sido considerado un inconformista durante aos,
porque insista en estudiar las artes prohibidas de la nigromancia. Tuvo de
aprender solo todo lo que pudo sobre el mundo mgico y sus maravillas
oscuras y se senta frustrado por lo que l vea como los preceptos obso-
letos y faltos de imaginacin de sus semejantes. Cuando oy la poderosa
llamada de Northrend, el Archimago concentr toda su considerable
voluntad en la comunin con la misteriosa voz. Convencido de que el Kirin
Tor era demasiado remilgado para comprender el poder y el conocimien-
to propios de las artes oscuras, prometi aprender lo que pudiera del
inmensamente poderoso Rey Lich.
Renunciando a su fortuna y a su prestigiosa posicin poltica, KelThuzad
abandon las directrices del Kirin Tor y dej Dalaran para siempre.
32
Empujado por la persistente voz del Rey Lich en su mente, vendi sus amplias pro-
piedades y guard su fortuna. Viaj solo y atraves muchas leguas de tierra y mar
hasta que finalmente lleg a las costas heladas de Northrend. Con la determinacin
de llegar a la Corona de Hielo y ofrecer sus servicios al Rey Lich, el Archimago atra-
ves las ruinas devastadas de Azjol-Nerub. KelThuzad vio el alcance y ferocidad
del poder de Nerzhulr con sus propios ojos y empez a pensar que aliarse con el
misterioso Rey Lich no slo sera inteligente, sino que adems poda resultar muy
provechoso.
Al cabo de largos meses caminando por las inhspitas llanuras rticas, KelThuzad
lleg por fin al oscuro glaciar de la Corona de Hielo. Entr con audacia en la oscu-
ra ciudadela de Nerzhul y se sorprendi mucho de que los silenciosos guardias le
permitieran pasar como si se le esperara. KelThuzad descendi a las profundida-
des de la fra tierra y encontr el camino que llevaba al fondo del glaciar. All, en la
interminable caverna de hielo y sombras, se postr ante el Trono de Hielo y ofre-
ci su alma al oscuro seor de los muertos.
El Rey Lich estaba satisfecho con su ltimo conscripto. Prometi a KelThuzad
inmortalidad y enorme poder a cambio de su lealtad y obediencia. KelThuzad,
ansioso por recibir oscuros conocimientos y poder, acept su primera gran misin:
ir al mundo de los hombres y fundar una nueva religin que adorara al Rey Lich
como a un dios.
Para ayudar al Archimago en el cumplimiento de su misin, Nerzhul dej la huma-
nidad de KelThuzad intacta. El anciano pero carismtico mago tendra que utilizar
sus poderes de ilusin y persuasin para atraer la confianza de las masas privadas
de derechos y desencantadas de Lordaeron. Y una vez tuviera su atencin, les ofre-
cera una nueva visin de sociedad... y otra figura a la que llamar rey...
KelThuzad volvi a Lordaeron disfrazado y por espacio de tres aos utiliz su for-
tuna e intelecto para crear una hermandad clandestina de hombres y mujeres de
ideas afines. La hermandad, que bautiz con el nombre de Culto de los Malditos,
prometi a sus aclitos igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su
servicio y obediencia a Nerzhul. Los meses pasaban y KelThuzad encontraba
muchos voluntarios convencidos entre los cansados y explotados trabajadores de
Lordaeron. Sorprendentemente, el objetivo de KelThuzad de distorsionar la fe de
los ciudadanos en la Luz Sagrada y dirigirla hacia la oscura sombra de Nerzhul fue
fcil de alcanzar. Mientras el Culto de los Malditos creca en nmero e influencia,
KelThuzad se aseguraba de mantener sus maquinaciones ocultas en todo momen-
to a los ojos de las autoridades de Lordaeron.
La formacin del Azote
Despus del xito de KelThuzad en Lordaeron, el Rey Lich empez los preparati-
vos finales para su ataque a la civilizacin humana. Coloc sus energas de plaga
en unos artefactos porttiles llamados calderos de la plaga y orden a KelThuzad
que transportara los calderos hasta Lordaeron, donde deberan esconderse entre
las diferentes aldeas controladas por el culto. Los calderos, protegidos por los lea-
les seguidores del culto, actuaran como generadores de plaga y la filtraran a tra-
vs de las confiadas tierras de labranza y ciudades del norte de Lordaeron.
El plan del Rey Lich funcion a la perfeccin: muchas de las aldeas del norte de
Lordaeron se contaminaron de manera casi inmediata. Como haba ocurrido en
Northrend, los ciudadanos que contrajeron la plaga murieron y se alzaron como
esclavos serviciales del Rey Lich. Los seguidores del culto que dominaba
KelThuzad estaban deseosos de morir y ser alzados de nuevo al servicio
de su seor oscuro: estaban exultantes ante la perspectiva de la inmorta-
lidad. A medida que la plaga se extenda, los zombis que se alzaban en
las tierras del norte eran cada vez ms numerosos. KelThuzad admir ese
ejrcito del Rey Lich mientras creca y lo bautiz con el nombre de Azote,
porque pronto marchara sobre las verjas de Lordaeron y asolara la huma-
nidad borrndola de la faz del mundo...
Un heredero forzoso
Aunque los Seores del terror estaban satisfechos de que por fin hubiera
comenzado la verdadera misin de Nerzhul, el Rey Lich se agitaba en los
estrechos y sombros lmites del Trono de Hielo. A pesar de sus vastos
poderes psquicos y de su total dominio sobre los muertos vivientes,
deseaba ser liberado de su prisin de hielo. Saba que Kiljaeden nunca le
liberara de su maldicin y, gracias a su enorme poder, saba que los
demonios le destruiran en cuanto hubiera completado su misin.
Pero tena una posibilidad de alcanzar la libertad, una posibilidad de esca-
par a su terrible destino. Si lograba encontrar un anfitrin adecuado, algn
desventurado inocentn que estuviera dividido entre la oscuridad y la luz,
podra poseer su cuerpo y escapar para siempre de los confines del Trono
de Hielo.
As, el Rey Lich extendi una vez ms su vasta conciencia y encontr al
perfecto anfitrin
Unidades de los muertos vivientes
Lich
Mientras estaba en Draenor, Ner'zhul comandaba un grupo de brujos orcos
y caballeros de la muerte que saban lanzar conjuros. Cuando Kil'jaeden y
la Legin capturaron a esos hechiceros despus de la destruccin de ese
mundo, los transformaron en retorcidas aberraciones espectrales de lo
que haban sido. Estos recin nacidos liches posean tremendos poderes
mgicos, aunque sus inmortales cuerpos sin vida estaban ligados a la
frrea voluntad de Ner'zhul. Como pago por su eterna lealtad a Ner'zhul,
el Rey Lich les otorg el control de los furiosos elementos de Northrend:
ahora los liches dominan la magia de los hielos adems de sus propios
potentes conjuros nigromnticos.
Nova de hielo
Los liches pueden convocar las heladas energas de Northrend para
cumplir sus objetivos. Utilizando un nico enemigo como foco central
de su monstruoso conjuro, los liches pueden causar una explosin de
hielo proveniente de la criatura elegida que dae todo lo que la rodee.
Las criaturas que son daadas de este modo tienen problemas de movi-
lidad porque quedan incapacitadas por el hielo glacial que entumece
sus articulaciones.
Armadura de hielo
Una criatura aliada puede rodearse con una armadura protectora de
hielo. Las criaturas que ataquen a quien lleve la armadura de hielo ten-
34
drn dificultades para moverse a causa del fro helador que recorrer sus cuer-
pos.
Ritual oscuro
El lich es capaz de absorber las energas de un compaero de categora inferior
si destruye a unos de sus propios secuaces para reponer sus mgicos poderes
oscuros. El lich puede absorber las energas de su ejrcito de muertos vivientes
conjurando sobre ellos un ritual oscuro. Aunque esto destruye a los compaeros
inferiores del lich, libera sus energas que entran en el lich y reponen su poder.
Muerte y putrefaccin
El remolino de energas negativas conocido como el conjuro Muerte y putrefac-
cin es el preferido de los liches por su poder de descomponer, pudrir y destruir
todo lo que encuentra a su paso. Ni siquiera los guerreros ms fuertes o las
estructuras ms duraderas pueden resistir los efectos totales de Muerte y putre-
faccin.
Caballero de la Muerte
Antiguamente los caballeros de la muerte eran heroicos y virtuosos defensores de
la humanidad. Sin embargo, las sutiles maquinaciones del Rey Lich consiguieron
corromperlos y atraerlos a su oscuro estandarte. A estos antiguos hroes les fue-
ron otorgados un indecible poder y la promesa de la inmortalidad a cambio de su
lealtad. Aunque conservaron su humanidad, sus retorcidas almas quedaron ligadas
a la voluntad del Rey Lich para siempre. Los caballeros de la muerte fueron dota-
dos de vampricas espadas runas y sombros corceles y ahora son los poderosos
generales del Azote.
Espiral de muerte
Los caballeros de la muerte pueden convocar las fuerzas de la oscuridad a su
voluntad provocando rayos de muerte que salen de sus manos. El espiral de
muerte causa un dao considerable a los enemigos de los caballeros de la muer-
te pero tambin cura a sus hermanos heridos.
Pacto mortal
Al sacrificar a sus seguidores, un caballero de la muerte puede absorber sus
impas energas y convertirlas en salud para l mismo.
Animar a los muertos
Puede que el poder ms terrible de los caballeros de la muerte sea su capacidad
de animar a los cadveres recin asesinados y convertirlos en miembros del ejr-
cito de los muertos vivientes, independientemente de a quin sirvieran en vida.
Aunque regresan por un tiempo, los guerreros que anima el caballero de la
muerte acabarn cayendo y nunca ms podrn ser reanimados.
Aura impa
Todos los caballeros de la muerte pueden exudar una oscura aura que invita a la
batalla y hace que las criaturas aliadas que se encuentran cerca se muevan y
puedan regenerarse con ms velocidad.
Seor del terror
Los Seores del terror son demonios increblemente poderosos que utili-
zan los poderes de la oscuridad y de la dominacin mental. Estos astutos
y malficos seres eran los tenientes de confianza de Kiljaeden. Sin embar-
go, y por expresa orden de Kil'jaeden, los Seores del terror fueron envia-
dos a vigilar al Rey Lich, Ner'zhul, y a asegurarse de que llevaba a cabo su
misin de introducir el caos en el mundo mortal. Aunque se dice que los
Seores del terror se divierten en un sangriento combate cuerpo a cuer-
po, generalmente prefieren manipular y seducir a sus enemigos desde las
sombras.
Enjambre carroero
Los Seores del terror controlan a las criaturas de la noche. Algunos de
ellos tambin dominan la habilidad de convocar enjambres de murci-
lagos e insectos para que ataquen a sus enemigos desprevenidos.
Dormir
Gracias a su dominio de la subversin y la hipnosis, los Seores del
terror han aprendido a hacer que sus enemigos caigan en un repentino
trance parecido al sueo. Aunque este mstico sueo se pasa con el
tiempo, el indefenso durmiente puede despertarse con un brusco pin-
chazo de un amigo o un enemigo.
Aura vamprica
Aquellos que tienen la suerte de tener a los poderosos Seores del
terror como aliados pueden beneficiarse de los efectos de su aura vam-
prica. Esta oscura aura impa hace que los aliados de los Seores del
terror ganen vida al derramar la sangre de sus enemigos.
Infierno
La culminacin de los oscuros poderes de los Seores del terror la
marca su devastadora capacidad de invocar fieros infernales. Cuando
un Seor del terror llama, un infernal baja del cielo como un rayo y atur-
de y hiere a las fuerzas enemigas que se encuentren cerca del lugar en
el que se estrella. El infernal, envuelto en llamas, se alzar y har lo que
le ordene el Seor del terror.
Unidades de los
muertos vivientes
Aclito
Los aclitos son seres humanos que se han entregado al poder de
Nerzhul y del Azote. Estos glaciales y fanticos hombres y mujeres no se
detendrn ante nada para extender la voluntad del Rey Lich y mantener el
secreto y el dominio del Culto de los Malditos. Consideran que su propia
muerte y la posibilidad de convertirse en muertos vivientes son la recom-
pensa final por el servicio que ofrecen a Nerzhul.
36
Desinvocar
La desinvocacin de edificios permite a los aclitos del Azote reducir los edifi-
cios completamente construidos a sus formas de base de materia y energa.
Parte de esa materia y de esa energa se perdern en la conversin, como ocu-
rre con la mayora de las cosas que pasan a travs de la Gran Oscuridad del Mas
All.
Sacrificar
Los aclitos que desean servir a Nerzhul al convertirse en sus ojos y odos son
capaces de despojarse de sus cuerpos y tomar la forma de las invisibles
Sombras.
Necrfago
Los necrfagos son los guerreros bsicos del Azote. Antao estos cadveres putre-
factos y destartalados eran aldeanos inocentes que hicieron la transicin final para
convertirse en verdaderos muertos vivientes. Los necrfagos estn dotados de una
gran resistencia y disfrutan combatiendo contra seres vivos. Son voraces canbales
que pueden regenerar su salud comiendo la carne de los guerreros cados.
Canibalizar
Los necrfagos que resultan heridos pueden consumir la carne de los muertos
recientes para reponer su propia salud.
Nigromante
Aunque conservaron su humanidad despus de sellar su pacto con la muerte, los
nigromantes se convirtieron en los agentes ms aterradores del Azote. Se crea que
estos oscuros y nefarios hombres eran aspirantes a genios de la Magocracia de
Dalaran. Sin embargo, su insaciable sed de hurgar en las artes oscuras les llev a
renunciar a sus propias almas. Ner'zhul, el Rey Lich, concedi a estos malvados
hechiceros un enorme poder sobre los muertos a cambio de su obediencia. Los
sombros nigromantes tienen el poder de levantar de la tumba a guerreros esque-
lticos y de otorgar algunos encantamientos a sus compaeros guerreros.
Alzar muertos
Gracias a los poderes de Nerzhul pueden animar los cadveres de los muertos
recientes y convertirlos en guerreros esquelticos. Son despiadados y audaces,
pero estos autmatas mecnicos de la muerte no tardan en derrumbarse y con-
vertirse en polvo.
Furia impa
Con sus profanos poderes, los nigromantes pueden acelerar enormemente los
ndices de ataque y movimiento de una criatura. Aquellos que se encuentren
bajo la influencia de este conjuro se mueven tan rpido que sus cuerpos empie-
zan a quemarse, a dolerles y van muriendo lentamente a causa de los efectos de
su furia impa.
Lisiar
Los nigromantes, mediante la extraccin de oscuras energas directamente de
Nerzhul, pueden provocar repentinos espasmos y temblores en los msculos de
sus enemigos y dejarlos inmviles y absolutamente indefensos.
Abominacin
Los retorcidos y mutilados cuerpos de las abominaciones se componen de
miembros y partes de muchos cuerpos muertos diferentes. Estos enormes
guerreros, marcados con puntos sueltos y ptridas llagas purulentas, ado-
ran trinchar carne y desgarrar a sus enemigos. Las abominaciones se mue-
ven lenta y torpemente, pierden sangre constantemente y huelen como
mataderos plagados de enfermedades. Pueden llevar a la batalla enormes
hachas de carnicero y empuar hoces afiladas con sus desproporcionados
brazos.
Nube enfermiza
Una nube de ftidos vapores de carne podrida sigue a las abominacio-
nes dondequiera que vayan. Esta repugnante nube es famosa porque
pudre la carne viva slo con su contacto. Esta indescriptible enferme-
dad a menudo se lanza desde los carros de despojos, lo que permite
que la putrefacta municin de esos artefactos cause un dao mayor a
los enemigos del Azote.
Banshee
Las banshees fueron hermosas mujeres elfas que cayeron bajo el poder del
Azote. Desde entonces, sus inquietos espritus vagan silenciosos y ator-
mentados por el mundo. Con todo, el Rey Lich las ha reunido y les ha
dado unas voces terribles para que los vivos puedan or su amarga angus-
tia por fin. De este modo las banshees se han entregado a la causa de
Nerzhul y se han convertido en valiosos agentes del Azote. En las noches
de luna llena se pueden or sus desgraciados y profanos gritos en los vien-
tos glidos que soplan del norte.
Maldicin
Al canalizar los poderes de sus nefastos gritos, las banshees pueden
hacer que sus enemigos pierdan temporalmente sus habilidades de
combate. Como resultado de esta terrible maldicin, las vctimas de
este conjuro son incapaces de alcanzar a sus objetivos.
Escudo anti-magia
Uniendo los poderes de la nigromancia y la retorcida msica de sus gri-
tos, las banshees pueden formar conchas protectoras alrededor de cual-
quier criatura. La asombrosa concha vuelve a la criatura inmune a
todo tipo de magia durante un breve periodo de tiempo.
Posesin
Las banshees tienen la inquietante habilidad de abrirse camino dentro
de los cuerpos de las criaturas vivientes y reemplazan el espritu de la
criatura con el suyo. Esta habilidad hace que el cuerpo de la banshee se
desvanezca, pero le da el control permanente sobre su nueva forma.
Grgolas
Las temidas grgolas de Northrend son voraces criaturas voladoras que
adoran la matanza y la mutilacin. Estas extraas y viles criaturas volado-
ras fueron tradas del helado norte por los ejrcitos del Rey Lich. Tienen
una piel dura y cristalina que les protege de todo tipo de ataque. En
momentos de gran peligro, las grgolas pueden aterrizar y condensar su
38
piel para formar una superficie parecida a la piedra. En este estado no pueden ata-
car, pero ganan tiempo para regenerar sus heridas y reponer sus energas.
Forma de piedra
Las voraces grgolas de Northrend son capaces de condensar sus pieles cristali-
nas y volverse casi inmunes a cualquier forma de ataque. A pesar de que mien-
tras se encuentran en este estado tienen que aterrizar y permanecer inmviles,
la forma de piedra les da tiempo para acumular energa para el combate.
Demonio de la cripta
Antao, los astutos demonios de la cripta eran seores del reino de las araas de
Azjol-Nerub, un reino que gobernaba las tierras rticas de Northrend en tiempos
antiguos. El Rey Lich destruy su civilizacin y se hizo con el control del continen-
te helado y ahora los malvados demonios comandan a sus arcnidos subalternos
en nombre de su seor, Nerzhul. Estas aberrantes criaturas son capaces de invocar
enjambres de repugnantes insectos y proyectar hebras parecidas a las de las tela-
raas que incapacitan y daan a sus enemigos.
Red
Los demonios de la cripta de Azjol-Nerub han sido siempre expertos en la cap-
tura de criaturas voladoras. Utilizan sus potentes redes para apresar a sus ene-
migos y, aunque pasado un tiempo las criaturas atrapadas lograrn liberarse,
quedarn inmovilizadas mientras permanezcan atrapadas en las redes de los
demonios de la cripta.
Wyrm de hielo
En pocas pasadas, cuando les llegaba la hora a los venerables dragones volaban
hasta la tierra de Northrend para morir. Los cementerios de dragones, llenos de
enormes calaveras y huesos petrificados, se han conservado hasta el da de hoy.
Cuando Nerzhul, el Rey Lich, tom el control de Northrend, utiliz su poderosa
magia para traer a los antiguos esqueletos de dragn de la muerte. Ahora los dra-
gones esquelticos irradian un poder glacial y no piensan en otra cosa que en ser-
vir a su oscuro maestro. Los wyrms de hielo disponen de un arma basada en el fro
con la que pueden derruir edificios enteros.
Aliento paralizante
Los viciosos wyrms de hielo de Nerzhul conservan los hielos de
Northrend en sus esquelticos corazones. Inhalando una gran cantidad
de aire, los wyrms de hielo pueden expeler rfagas de un fro tan extre-
mo que espanta la humedad del aire que rodea un edificio, la congela
y la vuelven slida.
Carro de Despojos
Una de las herramientas ms extraas y monstruosas del Azote es el
temido carro de despojos. Este destartalado artefacto se utiliza para
recoger y almacenar cadveres de muertos recientes de los campos de
batalla. Esos cadveres pueden descargarse del carro de despojos en
cualquier momento y convertirse en guerreros muertos vivientes. El
carro de despojos tambin puede lanzar los infectos cuerpos contra
las unidades enemigas con su rudimentaria catapulta. El carro de des-
pojos es un vehculo de apoyo inestimable para el Azote, introduce
temor y aprensin en los corazones de hasta los enemigos ms resuel-
tos.
Guerrero esqueltico
Los insidiosos nigromantes se encargan de levantar de la tumba a los gue-
rreros esquelticos, que se convierten en esclavos mecnicos de los pode-
res del Rey Lich. Estos luchadores destartalados son infatigables y tienen
una gran resistencia. Cuando trabajan en gran nmero, los guerreros
esquelticos son una valiosa faccin de las fuerzas de combate del Azote.
Sombra
Las sombras provienen de la oscuridad de los fosos de los sacrificios y son
inmundas criaturas espectrales que slo sirven a su oscuro seor, Nerzhul.
Las invisibles sombras son imperceptibles a simple vista, lo que las con-
vierte en exploradores y espas ideales para el Azote. No pueden atacar a
los seres vivos, pero an as son consideradas uno de los puntos fuertes
de las fuerzas del Rey Lich.
Estructuras de los muertos
vivientes
Necrpolis
La necrpolis es la estructura de mando central del ejrcito de los muer-
tos vivientes. Es el lugar en que se procesa la madera recogida por los
necrfagos y donde los leales aclitos se entrenan para las tareas que les
encomiendan sus seores. Incluso cuando no est vigilada, los espritus
vengativos de los muertos protegen la necrpolis de cualquier atacante
enemigo. Con el tiempo, esta estructura se puede modificar para conver-
tirla en Salas de la Muerte.
Cripta
En este edificio se invoca a los lacayos de los muertos vivientes al servicio
del Azote. Aqu se animan las grgolas y se les confieren sus mortales
capacidades de ataque. Tambin se entrena a los necrfagos para que
40
recuperen sus fuerzas canibalizando a los enemigos cados y se dota a los demo-
nios de la cripta de la capacidad de conjurar sus inexorables redes.
Cementerio
Los sirvientes de los muertos vivientes estudian sin descanso las artes arcanas con
la intencin de conferir a las armas y armaduras un poder nefasto. El cementerio,
como la necrpolis, puede procesar madera para la construccin de armas y arma-
duras. Adems, este edificio extrae cadveres frescos del interior de la tierra y los
exhuma para que los horribles nigromantes puedan utilizarlos.
Zigurat
Estas torres del antiguo reino de las araas de Azjol-Nerub se han puesto de nuevo
en servicio para proporcionar una fuente de energa bruta a las fuerzas de los muer-
tos vivientes. Para sustentar un alto nmero de guerreros del Azote se necesitan
varios zigurats. Con el tiempo, estas torres pueden actualizarse para proporcionar
proteccin.
Torre del Espritu
Una vez infundidas en ellas los inquietos espritus de los muertos vengadores, las
torres del espritu ofrecen una defensa extraordinaria. Los espectros de la torre ata-
can con una eficacia sobrenatural y engrosan rpidamente el nmero de bajas entre
las filas enemigas. Si se colocan muchas torres en una ciudad de muertos vivien-
tes, se hiela el corazn del enemigo ms valeroso.
Salas de la Muerte
A medida que la presencia de los muertos vivientes en el mundo de los vivos vaya
siendo ms fuerte, se harn necesarias ulteriores modificaciones de la estructura de
mando. Si una necrpolis se transforma en salas de la muerte, se proporciona al
Azote el poder de alzar ms estructuras antiguas y de desarrollar su cruel eficacia.
Si el desarrollo contina, las salas de la muerte pueden seguir modificndose.
Templo de los Malditos
El Azote ha reclamado este poderoso edificio que antao utilizaba la Horda orca
para canalizar energas demonacas. Los insidiosos nigromantes emergen del
Templo para animar los cuerpos cados y llamar a filas a los espritus atormentados
de las banshees.
Casa de la Tortura
En la casa de la tortura se utiliza la carne para servir a los retorcidos propsitos del
maligno Azote. Aqu se elaboran grotescas y monstruosas abominaciones y se les
inculca el propsito nico de matar. Los carros de despojos se construyen para
arrojar pedazos de cuerpos infectados con la plaga al enemigo.
Altar de la Oscuridad
Esta estructura sirve como nexo canalizador de los oscuros poderes de
restauracin del Azote. Cuando un hroe cae en el fragor de la batalla, su
esencia puede ser enviada a este lugar en el que se le da una nueva vida
impa. Siempre y cuando el edificio permanezca en pie y haya recursos
suficientes, los hroes de los muertos vivientes no permanecen mucho
tiempo muertos.
Ciudadela Negra
Cuando los poderes de los muertos vivientes se manifiestan por comple-
to en el mundo de los vivos, se hace necesario efectuar modificaciones a
las salas de la muerte. La construccin de una ciudadela negra permite al
Azote operar al mximo de su eficacia. Esta modificacin viene acompa-
ada de un aumento de la fortificacin, lo que convierte la ciudadela negra
en una fortaleza verdaderamente extraordinaria.
Campo de Huesos
El campo de huesos es el hogar de los wyrms de hielo, que antiguamen-
te eran magnficos dragones y que ahora han quedado reducidos a arma-
zones esquelticos manipulados por la magia oscura del Azote para que
sirvan al Rey Lich. Los wyrms de hielo tiene la habilidad de lisiar las fuer-
zas y edificios enemigos lanzndoles su aliento paralizante. En gran nme-
ro, los wyrms de hielo se convierten en una fuerza verdaderamente domi-
nadora.
Foso de los Sacrificios
Hace mucho tiempo, los fosos de los sacrificios de Azjol-Nerub se utiliza-
ban para sacrificar a las fuerzas enemigas tras la victoria en batalla. Ahora
en estos fosos se puede sacrificar a las fuerzas de los muertos vivientes
para crear sombras, unos espectros invisibles capaces de espiar al enemi-
go y que slo pueden detectarse con ayuda de la magia. .
42
Elfos nocturnos: Centinelas
Historia de los Elfos nocturnos
Los Kaldorei y el Pozo de la Eternidad
Cien aos antes de que los orcos y los humanos se enzarzasen en su Primera
Guerra, el mundo de Azeroth estaba formado slo por un continente... rodeado
por los infinitos mares embravecidos. Esa masa de tierra, conocida con el nombre
de Kalimdor, era el hogar de muchas razas y criaturas dispares y en ella todos lucha-
ban por sobrevivir entre los elementos salvajes del nuevo mundo. En el oscuro cen-
tro del continente se hallaba un lago misterioso de energa incandescente. El lago,
al que ms tarde se llamara Pozo de la Eternidad, era el verdadero corazn de la
magia y del poder de la naturaleza del mundo. El pozo extraa su energa de la infi-
nita Gran Oscuridad del Ms All y actuaba como una fuente mstica: enviaba su
potente energa alrededor del mundo para alimentar la vida en todas sus formas
maravillosas.
Al poco tiempo, una raza primitiva de humanoides consigui llegar hasta las orillas
del fascinante lago encantado. Los salvajes humanoides nmadas, llevados por la
extraa energa del pozo, construyeron sus rudimentarias casas en las tranquilas
orillas. Con el paso del tiempo, los poderes csmicos del pozo afectaron a la tribu
e hicieron a sus integrantes fuertes, sabios y virtualmente inmortales. La tribu adop-
t el nombre de Kaldorei, que en su lengua nativa significa hijos de las estrellas.
Para celebrar su sociedad recin nacida construyeron grandes estructuras y templos
alrededor de la periferia del lago.
Los Kaldorei o elfos nocturnos, como ms tarde se llamaran, adoraban a la Diosa
de la Luna, Elune, y crean que durante el da dorma en las relucientes profundi-
dades del pozo. Los primeros sacerdotes y profetas lficos estudiaban el pozo con
una curiosidad insaciable en un intento de dilucidar sus secretos ancestrales y su
poder. Mientras la sociedad creca, los elfos nocturnos exploraban todo el territo-
rio de Kalimdor y descubran a sus millares de moradores. Las nicas criaturas que
les dieron descanso fueron los ancianos y poderosos dragones. Aunque las gran-
diosas bestias serpenteantes generalmente estaban recluidas, se esforzaban mucho
por salvaguardar las tierras de potenciales amenazas. Los elfos nocturnos crean
que los dragones se haban erigido a s mismos como protectores del mundo y
estaban de acuerdo en que deban dejarlos tranquilos junto con sus secretos.
Con el tiempo, la curiosidad de los elfos nocturnos les llev a conocer y entablar
amistad con varias entidades poderosas. Una de ellas fue Cenarius, un poderoso
semidis de los primigenios bosques. El bondadoso Cenarius se encari mucho
con los elfos nocturnos y pas mucho tiempo con ellos ensendoles los misterios
del mundo natural. Los tranquilos Kaldorei desarrollaron una gran empata con los
bosques vivientes de Kalimdor y se deleitaron con el armonioso equilibrio de la
naturaleza.
Mientras los aos transcurran lentamente, la civilizacin de los elfos nocturnos se
expandi tanto territorial como culturalmente. Sus templos, carreteras y moradas
se extendieron por el oscuro continente. Azshara, la hermosa y talentosa
reina de los elfos nocturnos, construy un increble e inmenso palacio a la
orilla del pozo en cuyas enjoyadas salas vivan sus siervos favoritos. Sus
siervos, a quien ella llamaba los Queldorei o nobles, cumplan sus ms
mnimos deseos y crean que eran mejores que el resto de sus hermanos
de casta ms baja. Si bien la reina era amada del mismo modo por el resto
de su pueblo, los nobles eran odiados en secreto por las celosas masas.
Azshara, que comparta la curiosidad de los sacerdotes por el Pozo de la
Eternidad, orden a los sabios nobles que intentasen dilucidar sus secre-
tos y revelar el por qu de su existencia. Los nobles se enfrascaron en su
trabajo y estudiaron el pozo incesantemente. Con el tiempo, desarrollaron
la actividad de manipular y controlar la energa csmica del pozo.
Mientras sus insensatos experimentos progresaban, los nobles descubrie-
ron que podan utilizar sus recin adquiridos poderes para crear o para
destruir a su antojo. Los desafortunados nobles haban tropezado con la
magia primitiva y estaban resueltos a dedicarse en cuerpo y alma a su
dominio. Aunque estaban de acuerdo en que la magia era intrnsecamen-
te peligrosa si se manejaba irresponsablemente, Azshara y sus nobles
empezaron a practicar sus conjuros con imprudente abandono. Cenarius y
muchos de los elfos nocturnos ancianos y eruditos saban que jugar con las
voltiles artes mgicas slo poda acarrear calamidades. Sin embargo,
Azshara y sus seguidores se obstinaron en aumentar sus crecientes pode-
res.
Mientras sus poderes crecan, un ntido cambio se cerni sobre Azshara y
los nobles. La altiva y distante clase alta se volvi cada vez ms insensible
y cruel hacia sus compaeros los elfos nocturnos. Un pao mortuorio
cubri la antao fascinante hermosura de Azshara. Empez a apartarse de
sus bondadosos sbditos y rehusaba relacionarse con nadie que no fueran
sus leales sacerdotes nobles.
Un joven sabio erudito llamado Furion Stormrage, que haba estado estu-
diando los efectos del pozo durante mucho tiempo, empez a sospechar
que un terrible poder estaba corrompiendo a los nobles y a su amada
reina. Aunque no poda comprender el alcance del mal que se acercaba,
saba que la vida de los elfos nocturnos pronto cambiara para siempre
La Guerra de los Ancestros
El uso imprudente de la magia por parte de los nobles provoc ondas de
energa que surgan en espiral del Pozo de la Eternidad y de la infinita
Oscuridad del Ms All. Las ondas de energa salan del Averno Astral y
las terribles mentes aliengenas, las sintieron. Sargeras, el Gran Enemigo
de toda la vida, el Saqueador de los Mundos, sinti las potentes ondas y
fue llevado al distante punto de origen. Un hambre insaciable consuma a
Sargeras mientras espiaba el mundo primigenio de Azeroth y senta las
energas sin lmite del Pozo de la Eternidad. El gran dios oscuro del Vaco
innombrable decidi destruir el recin nacido mundo y reclam las ener-
gas como suyas.
Sargeras reuni a su inmenso ejrcito demonaco, conocido como la
Legin de Fuego, y comenz su camino hacia el desprevenido mundo de
Azeroth. La Legin, compuesta por un milln de demonios vociferantes
procedentes de los distantes confines del universo, luchaba y quemaba en
el nombre de la conquista. Los tenientes de Sargeras, Archimonde el
Corruptor y Mannoroth el Destructor, prepararon a sus infernales subalter-
nos para el ataque.
46
La reina Azshara, abrumada por el terrible xtasis de su magia, fue vctima del inne-
gable poder de Sargeras y accedi a concederle la entrada a su mundo. Incluso sus
nobles se dejaron llevar por la inevitable corrupcin de la magia y empezaron a
adorar a Sargeras como a su dios. Para demostrar su lealtad a la Legin, los nobles
ayudaron a su reina a abrir un gran portal en espiral en las profundidades del Pozo
de la Eternidad.
Cuando todos los preliminares se hubieron terminado, Sargeras comenz su catas-
trfica invasin de Azeroth. Los guerreros-demonios de la Legin de Fuego irrum-
pieron en el mundo a travs del Pozo de la Eternidad y sitiaron las ciudades dor-
midas de los elfos nocturnos. Liderada por Archimonde y Mannoroth, la Legin
cay sobre las tierras de Kalimdor y dej a su paso cenizas y desolacin. Los bru-
jos demonacos llamaron a los virulentos infernales que se precipitaron, como
meteoritos del infierno, contra las grciles torres de los templos de Kalimdor. Los
guardias del Apocalipsis, una banda de asesinos vidos de sangre, marcharon
sobre los campos de Kalimdor masacrando a todo aquel que se interpona en su
camino. Incluso las manadas de salvajes y demonacos felhounds saquearon la
campia sin encontrar resistencia. Aunque los valientes guerreros Kaldorei se apre-
suraron a defender su tierra, se vieron forzados a retroceder paso a paso ante la
furia del ataque de la Legin.
La Cada del Mundo
El joven erudito Furion Stormrage se dispuso a encontrar ayuda para su gente.
Stormrage, cuyo propio hermano, Illidan, practicaba la magia de los nobles, esta-
ba indignado por la creciente corrupcin entre la clase alta. Convenci a Illidan para
que renunciase a su peligrosa obsesin y parti para encontrar a Cenarius y lograr
formar una fuerza de resistencia. La joven y hermosa sacerdotisa, Tyrande, accedi
a acompaar a los hermanos en el nombre de Elune. Aunque ambos hermanos
compartan su amor secreto por la idealista sacerdotisa, el corazn de Tyrande per-
teneca a Furion. Illidan estaba dolido por el creciente romance de su hermano con
Tyrande, pero saba que el dolor de su corazn no era nada comparado con el dolor
de su mgica adicin
Illidan, que dependa de las energas otorgadas por la magia, luch para controlar-
se a s mismo y para controlar su incontenible necesidad de utilizar las energas del
pozo una vez ms. Sin embargo, gracias al apoyo de Tyrande fue capaz de conte-
nerse y ayudar a su hermano a encontrar al esquivo semidis Cenarius. Cenarius,
que moraba en los sagrados Claros de luna del lejano Monte Hyjal, accedi a pres-
tar su ayuda a los elfos nocturnos e intent encontrar a los dragones ancestrales
para que les ayudaran. Los dragones, liderados por la imponente Alexstrasza, acce-
dieron a mandar a sus poderosas unidades voladoras para enfrentarse a los demo-
nios y a sus infernales lderes.
Cenarius, convocando a los espritus de los bosques encantados, form un
ejrcito de ancianos hombres-rbol y los lider contra la Legin en un
temerario asalto. Mientras los aliados de los elfos se reunan en el templo
de Azshara y en el Pozo de la Eternidad, la gran guerra estall. A pesar de
la fuerza de sus nuevos aliados, Furion y sus compaeros se dieron cuen-
ta de que la Legin no podra ser vencida simplemente con la fuerza mar-
cial.
Mientras la titnica batalla ruga sobre la capital de Azshara, la delirante
reina esperaba con expectacin la llegada de Sargeras. El seor de la
Legin se estaba preparando para pasar a travs del Pozo de la Eternidad
y entrar en el mundo que estaba siendo saqueado. Mientras su sombra
increblemente enorme se cerna cada vez ms sobre la oscura superficie
del pozo, Azshara reuni a sus seguidores nobles ms poderosos. Slo
uniendo todas sus fuerzas en un nico conjuro seran capaces de crear una
puerta lo suficientemente grande como para que Sargeras entrase.
Furion, convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cordn umbilical
que una al demonio con el mundo fsico, insisti en que deban destruir-
lo. Sus compaeros, sabedores de que el pozo era la fuente de su inmor-
talidad y de sus poderes, se asombraron al escuchar su plan. Tyrande, al
comprender la lgica de la teora de Furion, convenci a Cenarius y a sus
camaradas los dragones, para marchar sobre el templo de Azshara y
encontrar el modo de cerrar el pozo para siempre.
Illidan, sabiendo que la destruccin del pozo le impedira volver a ejercer
la magia, abandon mezquinamente el grupo y parti para avisar a los
nobles del plan de Furion. Debido a la locura que le provoc su adicin y
a su resentimiento hacia su hermano por el romance que mantena con
Tyrande, Illidan no sinti remordimientos por traicionar a Furion y poner-
se de parte de Azshara y su corte. Illidan jur proteger el poder del pozo
por encima de todas las cosas.
Con el corazn roto por la partida de su hermano, Furion llev a sus com-
paeros hasta el corazn del templo de Azshara. Sin embargo, al irrumpir
en la sala de la audiencia principal encontraron a los nobles en mitad del
supremo encantamiento oscuro. El descomunal conjuro cre un vrtice
inestable de poder dentro de las profundidades colricas del pozo.
Mientras la sombra demonaca de Sargeras se acercaba cada vez ms a la
superficie, Furion y sus aliados se preparaban para atacar.
Azshara, que haba recibido la advertencia de Illidan, estaba ms que pre-
parada para hacerles frente. La mayora de los seguidores de Furion cay
ante los inmensos poderes de la reina. Tyrande, que intentaba atacar a
Azshara desde la retaguardia, fue sorprendida por los guardias de la reina.
Aunque logr vencer a los guardias, las heridas que le causaron fueron
terribles. Al ver caer a su amor, Furion enloqueci y decidi terminar con
la vida de Azshara.
Mientras la batalla se libraba dentro y fuera del templo, Illidan apareci
entre las sombras cerca de las orillas del gran pozo. Cre unos frascos
especiales y los llen con las aguas resplandecientes del pozo.
Convencido de que los demonios terminaran con la civilizacin de los
elfos nocturnos, plane robar las aguas sagradas y quedarse con sus ener-
gas.
La batalla que tuvo lugar entre Furion y Azshara llev el poderoso conju-
ro de los nobles al caos. El inestable vrtice de las profundidades del pozo
explot e inici una catastrfica cadena de eventos que acabara con el
48
mundo para siempre. La masiva explosin sacudi los cimientos del templo y
envi temblores por toda la torturada tierra. Mientras la horrible batalla entre la
Legin y los elfos nocturnos se libraba en la capital en ruinas, el embravecido Pozo
de la Eternidad se cerr sobre s mismo y desapareci para siempre.
La catastrfica explosin resultante hizo aicos la tierra y ocult los cielos...
El monte Hyjal y el regalo de Illidan
Mientras los temblores de la implosin del pozo hacan vibrar los pilares del
mundo, los mares se apresuraron a llenar el vaco que haba quedado en la tierra.
Casi un ochenta por ciento de la tierra de Kalimdor haba sido desintegrado: lo
nico que qued fue un puado de continentes dispersos que rodeaban el nuevo
mar rugiente. En el centro del nuevo mar, donde antiguamente se encontraba el
Pozo de la Eternidad, se eriga una tumultuosa tempestad de catica energa mare-
omotriz. La gran cicatriz conocida como Maelstrom nunca estara en calma. Se con-
virti en el recordatorio constante de la terrible catstrofe y de la era utpica que
se haba perdido para siempre
Los pocos elfos nocturnos que sobrevivieron a la horrible explosin, se agruparon
de forma rudimentaria y consiguieron llegar a la nica masa de tierra a la vista. De
alguna manera, por la gracia de Elune, Furion, Tyrande y Cenarius haban sobrevi-
vido a la Gran Cada. Los cansados hroes accedieron a liderar a los pocos sobre-
vivientes que haban quedado y establecieron un nuevo hogar para su gente.
Mientras viajaban en silencio, observaron las ruinas de su mundo y pensaron que
sus pasiones haban sido la causa de su destruccin. Aunque Sargeras y su Legin
haban desaparecido del mundo con la destruccin del pozo, Furion y sus compa-
eros se dieron cuenta del elevado coste de la victoria.
Azshara y sus nobles seguidores estaban muertos en el fondo del colrico mar. Sin
embargo, entre los supervivientes haba muchos nobles que consiguieron llegar a
la nueva tierra. Si bien Furion no confiaba en el motivo de los nobles, estaba con-
vencido de estos que no podran causar dao alguno sin las energas del pozo.
Los cansados elfos nocturnos llegaron a la nueva tierra y descubrieron que el monte
sagrado, Hyjal, haba sobrevivido a la catstrofe. Buscando un lugar para estable-
cer su hogar, Furion y los elfos nocturnos escalaron las paredes del Hyjal y llegaron
hasta su cumbre azotada por el viento. Mientras descendan hacia la boscosa hon-
donada, enclavada entre los enormes picos de la montaa, descubrieron un peque-
o y tranquilo lago. Para su consternacin, descubrieron que las aguas del lago
haban sido contaminadas... por la magia.
Illidan, que tambin haba sobrevivido a la Cada, haba llegado a la cumbre del
Hyjal mucho antes que Furion y los elfos nocturnos. En su loco intento por mante-
ner las corrientes de la magia en el mundo, Illidan haba vertido los frascos que con-
tenan las aguas del pozo de la Eternidad en el lago del monte. Rpidamente las
potentes energas del pozo se inflamaron y se fusionaron en un nuevo Pozo de la
Eternidad. Illidan, exultante, crea que el nuevo pozo era un regalo para las futuras
generaciones y se asombr cuando Furion fue a por l. Furion le explic a su her-
mano que la naturaleza de la magia era catica y que su uso traera inevitablemente
corrupcin y conflictos. Sin embargo, Illidan no quera renunciar a sus poderes
mgicos.
Como saba perfectamente qu traeran los traicioneros poderes de Illidan,
Furion decidi enfrentarse a su enloquecido hermano de una vez por
todas. Con la ayuda de Cenarius, Furion encerr a Illidan en una gran sala
bajo la tierra, para dejarle encadenado y sin poderes durante toda la eter-
nidad. Temiendo que la destruccin del nuevo pozo trajese consigo una
catstrofe mayor an, los elfos nocturnos decidieron dejarlo como estaba.
Sin embargo, Furion declar la orden de que nunca se volvera a practicar
magia. Bajo la vigilancia de Cenarius, comenzaron a estudiar las antiguas
artes drudicas que les permitiran curar a la torturada tierra y hacer rena-
cer sus amados bosques en la base del monte Hyjal.
El rbol del Mundo y el Sueo
Esmeralda
Durante muchos aos, los elfos nocturnos trabajaron con ahnco para
reconstruir su antiguo hogar en la medida de lo posible. Dejando sus tem-
plos en ruinas y sus carreteras abandonadas, construyeron sus nuevas
casas en medio de los frondosos rboles y las umbras colinas en la base
del Hyjal. Al poco tiempo, los dragones que sobrevivieron a la gran Cada
acudieron desde sus secretas moradas.
Alexstrasza la roja, Ysera la verde y Nozdormu el broncneo descendieron
sobre los claros tranquilos de los druidas y vigilaron el fruto de la labor de
los elfos nocturnos. Furion, que se haba convertido en un archidruida de
inmenso poder, dio la bienvenida a los poderosos dragones y les cont lo
que haba pasado con el nuevo Pozo de la Eternidad. Los grandes drago-
nes se alarmaron al escuchar las temibles noticias y especularon sobre la
posibilidad de que mientras el pozo existiese, la Legin podra volver
cualquier da y asaltar el mundo de nuevo.
Furion y los tres dragones hicieron un pacto para mantener seguro el pozo
y asegurarse de que los agentes de la Legin de Fuego nunca volviesen a
encontrar el modo de entrar en el mundo.
Alexstrasza, la Unidora de Vida, coloc una bellota encantada en el cora-
zn del Pozo de la Eternidad. La bellota, activada por las potentes aguas
mgicas, brot como un colosal rbol. Las potentes races del rbol cre-
cieron en las aguas del pozo y su verde copa pareca rozar el techo del
cielo. El inmenso rbol se convertira en un smbolo eterno del vnculo de
los elfos nocturnos con la naturaleza y sus revitalizadoras energas se
extenderan con el tiempo para curar los restos del mundo. Los elfos noc-
turnos llamaron a su rbol del Mundo Nordrassil, que en su lengua nati-
va significaba corona de los cielos.
Nozdormu, el Eterno, lanz un conjuro al rbol del Mundo para asegu-
rarse de que mientras el colosal rbol se mantuviese en pie, los elfos noc-
turnos nunca envejeceran y estaran a salvo de enfermedades.
Ysera, la Soadora, tambin lanz un conjuro al Mundo rbol y de esta
forma le uni para siempre a su propio reino: la etrea dimensin conoci-
da como el Sueo Esmeralda. El Sueo Esmeralda, un vasto mundo espi-
ritual en constante cambio, exista fuera de las fronteras del mundo fsico.
Desde el Sueo, Ysera controlaba el flujo y reflujo de la naturaleza y la evo-
lucin del mismo mundo. Los elfos nocturnos druidas, Furion incluido,
estaban unidos al Sueo a travs del rbol del Mundo.
50
Como parte del pacto mstico, los druidas accedieron a entrar en un sueo eterno
durante siglos para que sus espritus pudiesen deambular por los caminos infinitos
de los pasajes del Sueo de Ysera. Aunque los druidas no estaban muy convenci-
dos de perder tantos aos hibernando, accedieron desinteresadamente a mantener
su trato con Ysera.
El exilio de los Altos Elfos
Los siglos pasaron y la nueva sociedad de los elfos nocturnos se hizo ms fuerte y
se expandi por el bosque en ciernes que con el tiempo se llamara Ashenvale.
Muchas de las criaturas y especies que abundaban antes de la Gran Cada, como
los furbolgs o los jabals espinados, reaparecieron y se desarrollaron en la tierra.
Bajo el benevolente liderazgo de los druidas, los elfos nocturnos disfrutaron de una
paz y una tranquilidad sin precedentes bajo las estrellas.
Sin embargo, muchos de los originarios nobles que haban sobrevivido a la Cada
empezaron a impacientarse. Al igual que Illidan antes que ellos, fueron vctimas de
la abstinencia por la prdida de su codiciada magia. Una vez ms, fueron tentados
a reabrir las energas del Pozo de la Eternidad y regocijarse con sus prcticas mgi-
cas. DathRemar, el desenvuelto y directo lder de los nobles, empez a burlarse de
los druidas en pblico, tachndoles de cobardes por negarse a utilizar la magia que
les perteneca por derecho. Furion y los druidas se irritaron ante los comentarios de
DathRemar y advirtieron a los nobles que cualquier intento de uso de la magia
sera castigado con la muerte. En su insolencia, DathRemar y sus seguidores desa-
taron una terrible tempestad sobre Ashenvale en un desventurado intento de con-
vencer a los druidas de revocar su ley.
Los druidas, incapaces de asesinar a tantos de los suyos, decidieron exiliar a los
insensatos nobles de sus tierras. DathRemar y sus seguidores, satisfechos de librar-
se por fin de sus conservadores primos, prepararon unos barcos construidos espe-
cialmente para la ocasin y se hicieron a la mar. Aunque ninguno de ellos saba lo
que les esperaba ms all de las aguas de la furiosa Maelstrom, ansiaban estable-
cer su propio hogar donde poder practicar su codiciada magia impunemente. Los
nobles o Queldorei, como Azshara les haba llamado en el pasado, consiguieron
llegar por fin a las tierras del este que posteriormente los hombres llamaran
Lordaeron. Planearon construir su propio reino mgico, QuelThalas, y rechazaron
los preceptos de los elfos nocturnos de adorar a la luna y la actividad nocturna.
Desde ese momento y para siempre, se llamaran los Altos elfos.
Las Centinelas y la larga vigilia
Con la partida de sus caprichosos primos, los elfos nocturnos volvieron a prestar
atencin a la proteccin de su patria encantada. Los druidas, presintiendo que se
acercaba la hora de la hibernacin de nuevo, se prepararon para dormir y dejar a
sus seres queridos y familiares. Tyrande, que se haba convertido en la primera
sacerdotisa de Elune, pidi a su amado Furion que no la abandonara por el Sueo
Esmeralda de Ysera, pero Furion estaba obligado a entrar en los pasadizos del
sueo: se despidi de la sacerdotisa y le jur que nunca estaran separados si se
mantenan leales a su amor.
Tyrande, dedicado a proteger Kalimdor de los peligros del nuevo mundo,
reuni una poderosa fuerza de combate de entre sus hermanas elfas noc-
turnas. Estas intrpidas guerreras estaban muy entrenadas y se compro-
metieron a defender Kalimdor, por lo que fueron conocidas como las
Centinelas. Aunque preferan inspeccionar los sombros bosques de
Ashenvale solas, tenan muchos aliados a los que recurrir en caso de pro-
blemas.
El semidis Cenarius permaneci cerca, en los Claros de Luna del Monte
Hyjal. Sus hijos, conocidos como los Guardianes del Bosque, vigilaban de
cerca la tierra de los elfos nocturnos y solan ayudar a las Centinelas a pre-
servar la paz en su tierra. Incluso las tmidas hijas de Cenarius, las drades,
acostumbraban a dejarse ver cada vez ms.
A pesar de que el trabajo de vigilar Ashenvale la mantena ocupada,
Tyrande se senta sola y perdida sin Furion a su lado. A medida que pasa-
ban los largos siglos mientras los druidas dorman, sus miedos de una
segunda invasin demonaca se hacan ms reales. No poda olvidarse de
la incmoda sensacin de que quizs la Legin de Fuego segua all, ms
all de la Gran Oscuridad del cielo, planeando su venganza sobre los elfos
nocturnos y el mundo de Azeroth.
Unidades de hroes
de los elfos nocturnos
El Guardin del Bosque
Los guardianes encantados son los hijos predilectos del semidis
Cenarius. Como sus hermanas menores las drades, los guardianes pare-
cen ser mitad elfo nocturno mitad venado: tienen enormes astas y crines
de hojas que cubren su espalda y la mano derecha desfigurada y enrosca-
da como las retorcidas zarpas de los treants. Los guardianes poseen
muchos poderes extraos sobre la naturaleza y los animales. Aunque sue-
len permanecer en los sagrados Claros de Luna del Monte Hyjal, los guar-
dianes siempre responden a la llamada de combate cuando las tierras de
Kalimdor se ven amenazadas.
Races entramadas
Los hijos de Cenarius disponen de la habilidad de hacer que las races
emerjan del suelo y atrapen a las fuerzas enemigas. Estas races no slo
mantienen al enemigo inmvil sino que tambin le causan daos.
Fuerza de la naturaleza
Esta habilidad permite al guardin invocar a los aliados del bosque que
le rodean. Estos fuertes treants harn todo lo que les pidan los guar-
dianes hasta que la magia que les anima se extinga y los rboles vuel-
van a la tierra de nuevo.
Aura de espinos
Mientras el aura est activa, las fuerzas que mantienen a los guardianes
y a sus aliados en un combate cuerpo a cuerpo sern atacadas por una
rfaga druida de espinos y zarzas muy afiladas.
52
Tranquilidad
Para demostrar su gran comunin con la naturaleza, el guardin puede invocar
un poderoso aguacero que podr restaurar la salud de cualquier fuerza amiga
dentro de su alcance en toda su extensin. Los majestuosos poderes de la natu-
raleza que se desatan tambin contribuirn a la curacin del guardin.
Sacerdotisa de la Luna
Las intrpidas lderes del ejrcito centinela, las sacerdotisas de la luna, personifican
el poder y la gracia de su antigua Diosa de la Luna, Elune. Las sacerdotisas, equi-
padas con armaduras de plata refulgente, cabalgan sobre valientes tigres
Frostsaber de Winterspring hacia la batalla. Con la misin de vigilar las tierras de los
elfos nocturnos y armadas con arcos de energa mgicos, las sacerdotisas no se
detendrn ante nada para liberar a su tierra del mal.
Fundirse con las sombras
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-
nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-
cer y el amanecer volvindose invisibles para el enemigo. Sin embargo, este
efecto slo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamen-
te quietas.
Explorador
El explorador es un bho que puedes enviar a cualquier zona del mapa para
observar y detectar a los enemigos invisibles. El bho slo podr desempear su
misin durante un tiempo limitado.
Flechas de fuego
Al invocar los poderes de la Diosa de la Luna Elune para imbuir a sus flechas con
energa mgica de fuego, la sacerdotisa puede disparar rfagas mortales a cual-
quier enemigo.
Aura de efectividad
La presencia dominante de la sacerdotisa levanta la moral de sus guerreros, lo
que hace que sus ataques sean mucho ms precisos y potentes.
Estrella fugaz
En el momento cumbre de su experiencia, la sacerdotisa puede invocar una
furiosa lluvia de estrellas fugaces que puede suponer la destruccin en masa de
las fuerzas enemigas. Este poder catastrfico, que la propia Elune concedi a las
sacerdotisas, alcanza su duracin mxima cuando la sacerdotisa permanece
cerca del hechizo.
Cazador de Demonios
Los cazadores de demonios son guerreros oscuros y enigmticos rechazados por
la gran sociedad de los elfos nocturnos. Antiguamente sellaron un pacto para
luchar contra las fuerzas del caos utilizando sus propios poderes terribles en su con-
tra. Estos guerreros misteriosos se suelen cegar a s mismos de forma ritual para
desarrollar una visin espectral que les ayude a ver demonios y muertos vivien-
tes con gran claridad.
En la batalla blanden espadas de guerra cargadas de forma demonaca e
incluso invocan energas demonacas para aumentar sus increbles habili-
dades de combate. Aunque se les considera los guerreros ms poderosos
de la sociedad de los elfos nocturnos, siempre se trata injustamente y se
malinterpreta a los cazadores de demonios por haber sellado un pacto
desinteresado con la oscuridad.
Evasin
Con la evasin, el cazador de demonios adquiere la ventaja de poder
esquivar los ataques del enemigo. A pesar de que no funciona contra
todos los ataques, es una tctica defensiva muy poderosa.
Inmolacin
El dominio de los poderes oscuros por parte del cazador de demonios
le permite crear un escudo ardiente alrededor de su cuerpo que causa
dao a los enemigos cercanos. Sin embargo, la utilizacin de esta habi-
lidad requiere una concentracin enorme y si se usa muy a menudo
agota el poder del cazador de demonios.
Quemar Man
El cazador de demonios puede canalizar sus energas demonacas en un
rayo de energa negativa que acabar con las reservas de man del ene-
migo.
Metamorfosis
En el punto lgido de sus poderes, el cazador de demonios puede cam-
biar de forma y convertirse en demonio durante un tiempo limitado.
Con esta forma, el cazador de demonios no slo tiene la habilidad de
lanzar bolas de fuego sino que tambin disfruta de una regeneracin y
salud aumentadas.
Unidades de elfos nocturnos
Wisp
Los wisps son espritus ancestrales de la naturaleza que habitan en los bos-
ques de Kalimdor. Las leyendas cuentan que los wisps son en realidad los
espritus incorpreos de los elfos nocturnos fallecidos, pero los rumores
todava tienen que demostrarse. Los wisps actan junto con los elfos noc-
turnos y les sirven para fortalecer los rboles con forma de semidioses
conocidos como Ancestros. Cuando los elfos nocturnos lo indican, los
wisps son capaces de animar varios rboles y de convertirse en toscas
estructuras de madera y piedra.
Detonar
Todos los wisps poseen la habilidad de autoinmolarse, lo que invalida
todos los efectos mgicos de la zona ms prxima y acaba con el man
de las fuerzas enemigas de los alrededores.
Renovar
Esta habilidad permite al Wisp usar sus poderes de curacin para arre-
glar las estructuras amigas y las unidades mecnicas. Esta habilidad
cuesta una cantidad mnima de oro y madera.
54
Arquera
Las arqueras componen la primera categora del ejrcito de centinelas. Estas valien-
tes guerreras son expertas tiradoras y utilizan los bosques de Kalimdor para ocul-
tarse. Sus rpidas emboscadas son legendarias ya que pocos guerreros pueden
igualar la velocidad y la astucia de estas arrogantes arqueras. Al igual que todos los
elfos nocturnos, las arqueras disponen de la habilidad de fundirse con las sombras
de la noche.
Fundirse con las sombras
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-
nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-
cer y el amanecer, volvindolas invisibles para el enemigo. Sin embargo, este
efecto slo puede conseguirse mientras las guerreras permanecen completa-
mente quietas.
Cazadora
Las cazadoras son la elite del ejrcito centinela. Consiguen su fuerza por medio de
la Diosa de la Luna, Elune, y en la batalla estas guerreras cabalgan sobre las pante-
ras salvajes de Nightsaber.
Las cazadoras son fuertes y veloces, as como despiadadas con aquellos que pro-
fanan el sagrado bosque de Ashenvale. Como todas las elfas nocturnas, las caza-
doras pueden fundirse con las sombras de la noche.
Fundirse con las sombras
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-
nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-
cer y el amanecer volvindose invisibles para el enemigo. Sin embargo, este
efecto slo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamen-
te quietas.
Bho centinela
Esta habilidad permite a las cazadoras ver a travs de los ojos de su familiar
bho, lo que les ayuda a espiar las posiciones enemigas. El bho se posar siem-
pre en un rbol, a no ser que el rbol sea destruido.
Drade
Las drades encantadas son las hijas del semidis Cenarius. Estas criaturas jugueto-
nas se parecen algo a los centauros (sus primos malditos) aunque sus cuerpos son
ms similares a los faunos de los bosques. Rpidas y seguras, las drades viven en
paz con todos los hijos del bosque. Aunque detestan la violencia gratuita, las dra-
des defendern los pramos de Kalimdor con sus vidas si es necesario.
Abolir magia
Las hijas de Cenarius tienen la habilidad innata de abolir toda magia daina y
deshacer las obras de los hechiceros enemigos que despilfarran sus poderes ata-
cando la naturaleza.
Inmunidad a la magia
Gracias a esta habilidad las drades son inmunes a la magia en todas sus formas.
Se trata de una habilidad innata que no depende del man acumulado ni dismi-
nuye con el tiempo.
Druida de la Zarpa
Estos druidas ancestrales han adoptado el ttem del oso y utilizan sus
poderes para defender a la sociedad de cualquier amenaza externa.
Cuando no estn hibernando les gusta adoptar la forma de un oso y vagar
en solitario por los pramos de Kalimdor. Cuando estn irritados, los drui-
das de zarpa emplean su feroz poder y resistencia. Sus hechizos mgicos
aumentan las habilidades de lucha de sus aliados as como su valenta.
Forma de oso
El poder de su ttem espiritual permite a los druidas de la zarpa adop-
tar la forma de un poderoso oso. En la batalla, la furia de esta bestias es
legendaria.
Rejuvenecimiento
Este poder permite al druida de la zarpa curarse con el tiempo. Esta
habilidad puede utilizarse con el propio druida o con los aliados cerca-
nos que hayan sido heridos durante el transcurso de la batalla.
Rugir
Aprovechando las fuerzas primarias de la naturaleza y el poder en esta-
do puro de su ttem, el druida de la zarpa puede rugir durante la bata-
lla, lo que anima a sus aliados a infligir cada vez ms dao al enemigo.
Druida de la Garra
Estos misteriosos druidas han adoptado el ttem del cuervo de la tor-
menta. Su papel fundamental en la sociedad es proporcionar informacin
e inteligencia. Tienen la habilidad de transformarse en cuervos de la tor-
menta y sobrevolar el campo de batalla para reconocer el terreno y entre-
gar rdenes a las tropas ms alejadas. Sus habilidades mgicas, son capa-
ces de canalizar incluso los vientos para luchar contra los enemigos de
Kalimdor.
Forma de cuervo
El druida de la garra puede emplear el poder de su ttem espiritual para
transformarse en un enorme cuervo de la tormenta. Al adoptar esta
forma el druida puede volar, lo que le permite atravesar prcticamente
todo tipo de terrenos.
Cicln
Si utiliza el poder de este ttem para canalizar las fuerzas caticas del
viento, el druida de la garra puede crear un cicln furioso que elevar a
las fuerzas enemigas en el aire y volver a lanzarlas al suelo, donde su
velocidad disminuir durante un tiempo limitado.
Fuego Farico
Cuando se lanza, esta habilidad despoja a una unidad enemiga de su
armadura durante un tiempo limitado. Mientras el hechizo est activo,
el druida puede observar al enemigo independientemente de la distan-
cia que les separe.
56
Treant
Los treants son seres enormes encantados cuyos cuerpos nacen de los rboles
vivos de Kalimdor. Vigilan los bosques de Kalimdor y forman parte de los seres
vivos de ms edad. Los treants son tremendamente fuertes y resistentes a los gol-
pes ms duros. En los momentos de peligro se les puede ver emerger de entre los
sombros bosques para proteger la tierra del mal y la corrupcin.
Hipogrifo
Los hipogrifos son bestias mgicas ancestrales cuyos cuerpos tienen la apariencia
de venado y de cuervo. Inspeccionan los cielos de Kalimdor y atacan brutalmente
a cualquier enemigo que se encuentran. Los inteligentes hipogrifos han concedido
su alianza a los elfos nocturnos en honor al semidis Cenarius, que representa al
protector de la naturaleza y de todas sus criaturas.
Jinete de Hipogrifo
En el fragor de la batalla, las elfas nocturnas arqueras pueden avisar a los podero-
sos hipogrifos para que las transporten por el aire. Las arqueras que cabalgan en
las bestias voladoras son capaces de disparar sus flechas desde los lomos de los
hipogrifos. Estas valientes criaturas responden a las amazonas como si compartie-
ran un lazo de empata.
Quimera
Las misteriosas quimeras del bosque de Ashenvale son bestias mortales que mar-
can su territorio y que han desarrollado un lazo de empata con la raza de los elfos
nocturnos. Estos temibles bicfalos sobrevuelan los oscuros bosques y lanzan su
terrible aliento sobre todo aquel que ose desafiar la santidad de Kalimdor. A
muchos enemigos les basta con ver a estas oscuras y enormes bestias para batirse
en retirada.
Ballesta
Fabricadas con la madera de los robustos rboles de Ashenvale, las ballestas de los
elfos nocturnos son mquinas de asedio mortales construidas para arrojar saetas de
palofierro a las fuerzas enemigas y a sus estructuras. Las ballestas son muy valiosas
para las elfas nocturnas centinelas debido a su movilidad y precisin en las situa-
ciones tensas de combate.
Estructuras de los
elfos nocturnos
rbol de Vida
El poderoso rbol de vida es un joven rbol encantado del rbol del Mundo,
Nordrassil, del que los elfos nocturnos extraen sus energas de vida. Este ancestro
misterioso es fundamental para la inmortalidad de los elfos nocturnos y su convi-
vencia en armona con la naturaleza. La energa de Nordrassil, canalizada a travs
del rbol de vida, permite a los elfos nocturnos beneficiarse de sus poderes a pesar
de la gran distancia que les pueda separar.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles
cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden
recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad
proporciona a los ancestros movilidad para atacar o trasladarse cuando
surge la necesidad.
Entramar Mina de oro
El rbol de vida tiene que entramar una mina de oro con sus enormes
races antes de que los Wisps de los alrededores puedan recoger oro
en ella. Mientras la mina est cercada, el oro puede ser tratado para
mejorar la economa de los elfos nocturnos.
Pozo de la Luna
Los pozos de la luna son depsitos sagrados de las aguas sagradas del
Pozo de la Eternidad, el estanque de energa que da vida al mstico rbol
del Mundo. Cuando se les aade agua, estos pozos nutren a las tropas de
elfos nocturnos con sus aguas revitalizantes. Los pozos de la luna se hacen
necesarios a medida que las fuerzas de elfos nocturnos crecen en nme-
ro.
Reponer man y vida
Si utilizan las aguas concentradas del Pozo de la Eternidad, los pozos de
la luna pueden reponer tanto el man como la salud de las fuerzas ami-
gas que beban de ellos. Por la noche, las aguas del pozo se regeneran
para poder ser utilizadas al da siguiente.
Ancestro de la Guerra
Este guardin ancestral personifica a los espritus del valor y la determina-
cin necesarios para impulsar la voluntad de los elfos nocturnos.
Invocando las energas olvidadas de conflictos de aos pasados, este guar-
din proporciona un nexo con el lado ms salvaje de la naturaleza y el
ciclo de la vida y la muerte que rige toda creacin.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles
cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden
recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad
proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuan-
do surge la necesidad.
Sala de los Cazadores
Esta sala es el lugar en que se dota a los materiales de guerra con las mejo-
ras msticas de los elfos nocturnos. La madera y el acero se manipulan para
fabricar una armadura slida empleando las tradiciones y los mtodos
establecidos hace miles de aos, mientras se invoca a los espritus de los
guardianes ancestrales y se depositan sus bendiciones en cada trabajo aca-
bado.
58
Ancestro Protector
El primer propsito de estos guardianes primigenios era defender los lugares de
reposo de los druidas mientras dorman. Llamados ahora para que presten su ser-
vicios en la Tercera Guerra, estos guardianes dedican su existencia a la defensa de
sus hermanos y de los bosques de Ashenvale. Estos poderosos ancestros tambin
pueden lanzar enormes rocas a los enemigos que amenazan la tranquilidad de las
aldeas de elfos nocturnos.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles cercanos
para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta tc-
nica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio-
na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi-
dad.
rbol de las Edades
Con el paso del tiempo, un rbol de vida puede convertirse en un rbol de las eda-
des para suavizar el equilibrio de la naturaleza y forjar un vnculo lo suficientemen-
te fuerte como para permitir el desarrollo avanzado dentro de la comunidad elfa
nocturna. Esta evolucin conlleva un conocimiento, una sabidura y una conciencia
mayores.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles cercanos
para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta tc-
nica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio-
na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi-
dad.
Ancestro de Viento
Los ancestros de viento pueden entrar en el lado ms salvaje de la naturaleza. El
ancestro de viento permite el contacto con los estoicos druidas de la garra. En este
lugar tambin se entrena a los poderosos hipogrifos.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles cercanos
para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta tc-
nica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio-
na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi-
dad.
Ancestro de Sabidura
Estos ancestros son los guardianes de la sabidura y la clave fundamental
necesaria para desentraar los secretos ms ocultos de la naturaleza.
Contactar con los venerados druidas de la zarpa slo es posible a travs
de la existencia de este centinela iluminado. El conocimiento de este
ancestro es tambin necesario para conseguir la comunin con los enig-
mticos Drades de espritu libre.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles
cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden
recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad
proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuan-
do surge la necesidad.
Altar de los Ancianos
El vnculo de los elfos nocturnos con la naturaleza es tan poderoso que
incluso al morir la energa de su vida puede recuperarse y su espritu vuel-
ve a hacerse tangible en un nuevo despertar al mundo. Para conseguirlo
debe construirse un nexo, un lugar canalizador para recopilar y restablecer
las energas de la vida. Este lugar es el altar de los ancianos.
rbol de Eternidad
Cuando el rbol de las edades alcanza la plena madurez se convierte en
rbol de eternidad. Este es el nivel de crecimiento mximo y el vnculo
ms fuerte con el rbol del Mundo y el Pozo de la Eternidad. En este
punto, la comunidad de elfos nocturnos est en su momento cumbre y uti-
liza libremente el poder prcticamente ilimitado del rbol.
Guarida de Quimera
Las quimeras salvajes slo se sienten a gusto con la evolucin del rbol de
la eternidad para permitir el entrenamiento y las mejoras a travs de la
intervencin de los elfos nocturnos. Esta afinidad es necesaria para conse-
guir los beneficios de la alianza de la quimera.
60
62
64
66
Orgenes de la Legin de Fuego
Los Titanes y el orden
Nadie sabe exactamente cmo empez el universo. Algunos defienden que una
catastrfica explosin csmica lanz a los infinitos mundos existentes hacia la
inmensidad de la Gran Oscuridad, unos mundos que un da albergaran formas
de vida de maravillosa e increble diversidad. Otros creen que el universo, tal y
como es, fue creado en su totalidad por una nica entidad todopoderosa.
Aunque los exactos orgenes del catico universo no estn claros an, lo que s
es evidente es que surgi una raza de potentes seres para poner orden en los
diferentes mundos y asegurar un futuro seguro a los seres que siguieran sus
pasos.
Los Titanes, unos colosales dioses de piel de metal de los confines del cosmos,
se manifestaron y se pusieron a trabajar en los mundos que encontraron. Dieron
forma a esos mundos elevando imponentes montaas y dragando vastos mares.
Dieron vida a los cielos y las atmsferas: todo formaba parte de su inconmensu-
rable y clarividente plan de crear el orden a partir del caos. Incluso dotaron a unas
razas primitivas el poder de cuidar de sus trabajos y mantener la integridad de
sus respectivos mundos.
Los Titanes, gobernados por una secta de elite conocida como el Panten, lleva-
ron el orden a cien mil mundos diseminados por toda la Gran Oscuridad del Ms
All en las primeras edades de la creacin. El benevolente Panten, que quera
salvaguardar sus estructurados mundos, estaba siempre alerta contra la amena-
za de ataque de las terribles entidades extra dimensionales del Averno Astral. El
Averno, una dimensin etrea de magia catica que conectaba entre s la mira-
da de mundos del universo, era el hogar de un infinito nmero de malficos seres
demonacos que deseaban destruir la vida y devorar las energas del universo
vivo. Los Titanes, altruistas y puros de corazn, eran incapaces de concebir el mal
o la perversidad en cualquier forma y se esforzaron para encontrar la forma de
acabar con la constante amenaza de los demonios.
Sargeras y la traicin
Para combatir a las demonacas entidades que se abran camino hasta los mun-
dos de los Titanes desde el Averno Astral, el Panten eligi a su mejor guerrero,
Sargeras, para que actuara como defensa. Sargeras, un noble gigante de bronce
fundido, desempe su deber durante incontables milenios, buscando y destru-
yendo a los demonios dondequiera que los encontrara. En millones de aos
Sargeras encontr dos poderosas razas demonacas decididas a hacerse con el
poder y dominio del universo fsico.
Los Eredar, una insidiosa raza de hechiceros diablicos, utilizaban sus brujeras
para esclavizar los mundos que haban invadido. Las razas indgenas de esos
mundos haban mutado bajo los poderes caticos de los Eredar y se haban vuel-
to demonios. Aunque los casi ilimitados poderes de Sargeras eran ms que sufi-
cientes para derrotar a los malficos Eredar, este estaba enormemente preocu-
pado por la corrupcin de las criaturas y por el mal que todo lo consuma.
Incapaz de comprender tal depravacin y maldad, el gran Titn cay en
una amarga depresin. A pesar del empeoramiento de su enfermedad,
Sargeras intent liberar al universo de los brujos de una vez por todas y
los atrap en un rincn insustancial del Averno Astral.
A medida que su confusin y su depresin aumentaban, Sargeras se vio
forzado a luchar contra otro grupo resuelto a perturbar el orden de los
Titanes. Los Nathrezim, una oscura raza de demonios vampricos (cono-
cidos tambin como Seores del terror) partieron a la conquista del
mundo habitado para poseer a sus habitantes y convertirlos a la sombra.
Los perversos y maquinadores Seores del terror haban vuelto naciones
enteras unas contra las otras al manipularlas sirvindose del odio y de la
sospecha irracional. Aunque Sargeras derrot con facilidad a los
Nathrezim, su corrupcin lo afect profundamente.
El noble Sargeras, incapaz de acallar la duda y la desesperacin que des-
bordaban sus sentidos, perdi la fe en su misin y en el anhelo de los
Titanes de un universo ordenado. Sargeras empez a creer que el con-
cepto del orden en s mismo era una locura y que el caos y la deprava-
cin eran las nicas realidades absolutas dentro del oscuro y solitario
universo. Aunque sus amigos Titanes intentaron convencerle de su error
y consolarlo en sus terribles emociones, Sargeras despreci sus teoras
por delusorias. Abandon su puesto y sali a buscar su propio lugar en
el universo. Aunque el Panten estaba apenado por su partida, nunca
imaginara lo lejos que llegara su hermano perdido.
A medida que la locura de Sargeras consuma los ltimos vestigios de
su noble espritu, este empez a creer que los verdaderos responsables
del fracaso de la creacin eran los Titanes. Finalmente resolvi deshacer
sus trabajos por todo el universo y decidi formar un ejrcito imparable
que consumira en llamas el universo fsico.
Incluso la titnica forma de Sargeras se distorsion con la corrupcin que
contamin su corazn. Sus ojos, pelo y barba prendieron fuego y su
metlica piel de bronce se resquebraj para mostrar una eterna caldera
de odio y llamas.
En su locura, Sargeras destroz las prisiones de los Eredar y los
Nathrezim y liber a los malficos demonios. Los astutos demonios,
inclinndose ante la gran ira y el poder del oscuro Titn, se ofrecieron a
l y juraron servirle en todas las malficas formas posibles. De las filas de
los potentes Eredar, Sargeras eligi a dos guerreros para dirigir su
demonaco ejrcito de destruccin. Kiljaeden el Impostor fue elegido
para encontrar las razas ms oscuras del universo y atraerlas a la sombra
de Sargeras. El segundo guerrero, Archimonde el Corruptor, fue elegido
para dirigir en combate los enormes ejrcitos de Sargeras contra cual-
quiera que obstaculizara la voluntad del oscuro Titn.
El primer paso de Kiljaeden fue esclavizar a los vampricos Seores del
terror bajo su terrible poder. Los Seores del terror servan como guar-
dia de elite y agentes por todo el universo y disfrutaban de su trabajo.
Localizaban razas primitivas para que su seor las corrompiera y las atra-
jera hacia s. El primero de entre todos los Seores del terror era
Tichondrius el Oscurecedor. Tichondrius serva a Kiljaeden como solda-
do perfecto y acept promover la ardiente voluntad de Sargeras en
todos los oscuros rincones del universo.
70
El poderoso Archimonde tambin reuni sus propios agentes: acudi a los mal-
ficos Seores del Abismo y a su brbaro lder, Mannoroth, y ansiaba poder forjar
una elite de combatientes que borrara de la creacin toda forma de vida.
Sargeras, al ver que sus ejrcitos estaban reunidos y listos para seguir cualquier
orden que diera, lanz sus furiosas fuerzas a la infinidad de la Gran Oscuridad.
Bautiz a su creciente ejrcito con el nombre de la Legin de Fuego, y hasta el
da de hoy no se sabe con seguridad cuntos mundos consumieron y quemaron
en su profana cruzada por el universo.
El ordenamiento de Azeroth
Los Titanes, que aparentemente desconocan la misin de Sargeras de destruir
sus infinitas tareas, continuaron avanzando de mundo en mundo dando forma y
ordenando como mejor crean. En su camino encontraron un mundo pequeo al
que sus habitantes bautizaran con el nombre de Azeroth. A medida que los
Titanes se abran paso a travs del catico y primigenio paisaje, se iban topando
con algunos elementales hostiles. Los elementales adoraban a una raza de seres
demonacos inconmensurables conocida como los Dioses Antiguos y juraron
hacer retroceder a los Titanes y que su mundo no cambiara a causa del toque
metlico de los invasores.
El Panten, preocupado por la inclinacin al mal de los Dioses Antiguos, envi a
sus fuerzas a combatir contra los elementales y sus seores oscuros. Aunque los
elementales lucharon y se encolerizaron, sus poderes no podan detener a los
imponentes Titanes. El Panten destruy las ciudadelas de los Dioses Antiguos y
encaden a los cinco seres diablicos muy por debajo de la superficie del
mundo. Sin el poder de los Dioses Antiguos para mantener sus furiosos espritus
ligados al mundo fsico, los elementales se disiparon y se desangraron de regre-
so a la propia tierra. Con la partida de los elementales, la naturaleza se calm y
se estableci una pacfica armona en el mundo. Los Titanes, al ver que la ame-
naza haba sido contenida, se pusieron mano a la obra.
Los Titanes otorgaron a algunas razas el poder de ayudarles a dar forma al
mundo: crearon a los enanos a partir de una piedra mgica viva para que se
encargaran de dragar las cavernas sin fondo que se hallaban bajo la superficie y
crearon a unos inmensos pero amables gigantes marinos para que se encargaran
de dragar los mares y alzar la tierra del fondo marino. Durante muchas eras, los
Titanes movieron y formaron la tierra hasta que por fin qued un solo continen-
te perfecto. En el centro del continente, los Titanes formaron un lago de energ-
as centelleantes. El lago, al que llamaron Pozo de la Eternidad, sera la fuente de
vida del mundo. Sus potentes energas alimentaran los huesos del mundo y har-
an posible que la vida se arraigara en el rico suelo de esa tierra. Pasado un tiem-
po empezaron a desarrollarse en el continente primigenio plantas, rboles,
monstruos y criaturas de todo tipo. Cuando lleg el crepsculo del ltimo da de
sus trabajos, los Titanes bautizaron el continente con el nombre de Kalimdor, tie-
rra iluminada por la eterna luz de las estrellas.
Satisfechos de haber ordenado el pequeo mundo y viendo su trabajo
finalizado, los Titanes se prepararon para dejar atrs Azeroth. No obs-
tante, antes de partir decidieron otorgar a la ms grande de las especies
recin nacidas el poder de velar sobre Kalimdor en el caso de que cual-
quier fuerza amenazara su perfecta tranquilidad. Cada uno de los miem-
bros que quedaban en el Panten inculc una parte de su poder a los
cinco grandes dragones que se haban despertado en esa edad mtica:
Alexstrasza la Unidora de Vida, Malygos el Tejedor de conjuros, Ysera la
Soadora, Nozdormu el Eterno y Neltharion el Guardin de la Tierra.
Todos ellos recibieron los amplios poderes de los Titanes y se les encar-
g la defensa del mundo.
Con los dragones preparados para salvaguardar su creacin, los Titanes
abandonaron Azeroth para siempre. Por desgracia para ellos y para ese
pequeo mundo recin ordenado, era slo cuestin de tiempo que
Sargeras supiera de su existencia
Demonios
Felhound
Los felhounds son perros utilizados por los Seores del Foso para rastrear
fuentes de magia dondequiera que se encuentren. A los felhounds, que se
alimentan precisamente de magia, les gusta absorber las energas de los
magos desafortunados y luego hacer pedazos sus cuerpos.
Brujo
Los brujos pertenecen a la raza Eredar y son absolutamente corruptos e
increblemente poderosos. Durante millones de aos sus magias caticas
han quemado mundos enteros y aniquilado innumerable especies.
Kiljaeden ense a los orcos los secretos de la magia de los brujos, pero
los orcos no llegaron a dominar nunca los poderes de entropa y destruc-
cin como lo hacen los malvados Eredar. Los brujos sirven a la Legin
como tcticos y estrategas bajo el comando de Archimonde.
Guardia del Apocalipsis
Los terribles guardias del Apocalipsis son la escolta personal de
Archimonde. Aunque a menudo son requeridos para llevar a cabo deter-
minadas tareas para la Legin, nicamente son fieles a Archimonde. Estos
fieros y monstruosos guerreros son prcticamente inmunes a la magia y
pueden derrotar ejrcitos enteros sirvindose nicamente de su fuerza.
Infernal
Estos salvajes gigantes de llamas y furia son invocados por el conjuro
Infierno de los brujos. Caen sobre la tierra como meteoritos verdes fundi-
dos y existen nicamente para destruir cualquier forma de vida que
encuentren en su camino. Aunque su vida es limitada, se dice que los
poderosos infernales han destruido ciudades enteras antes de que sus
energas se disiparan de vuelta a la Gran Oscuridad del Mas All.
72
Seor del Foso
Los Seores del Foso que sirven bajo el mando de Mannoroth el Destructor son
algunos de los carniceros ms crueles y brbaros que han vagado por las inexplo-
radas extensiones del Averno Astral. Estas descomunales mquinas de odio y
muerte disfrutan matando y provocando dolor a los seres vivos. Son leales a
Mannoroth hasta el fanatismo y no se detendrn ante nada para ver realizada la
voluntad de la Legin.
Bestiario
Las criaturas de Lordaeron y
Northrend
Bandidos
Los bandidos humanos atacan por igual a los desventurados viajeros y a
los soldados. Estos bribones slo piensan en robar y tambin disfrutan cau-
sando indecibles dolores a sus vctimas. Aunque la Alianza ha ofrecido
enormes recompensas por la captura de estos depravados, siempre
encuentran la forma de escabullirse entre las sombras de los bosques.
Dragones azules
El ejrcito de dragones voladores azules comandado por Malygos, el
seor de la magia, fue casi devastado por el malvado Deathwing y su ejr-
cito de dragones negros. Aunque en el mundo quedan pocos ejemplares
de grandes dragones azules, observar sus poderes mgicos es impresio-
nante. Son nativos de Northrend y los pocos que quedan permanecen
relativamente cerca de la Tierra de los Dragones, donde se encuentran en
comunin con los espritus de los dragones que murieron hace siglos. Su
aliento paralizante y sus monstruosas zarpas han llevado a la muerte a
muchos desventurados viajeros que pasaron por Northrend.
Dragones rojos
El ejrcito de dragones voladores rojos, dirigido por la Reina de los
Dragones, Alexstrasza, es un grupo de criaturas nobles y honorables. Se
consideran protectores de toda la vida y lo son en muchos sentidos. La
mayora de veces se les encuentra protegiendo objetos y lugares sagrados
e intentando preservarlos de seres humildes que pudieran resultar daa-
dos por sus energas. Su aliento es una temible llamarada de fuego y se
dice que han llegado a tragarse enemigos enteros que digieren a lo largo
de todo un da. Sus enemigos ms odiados son los dragones negros que
comanda el oscuro y titnico Deathwing.
Sacerdote cado
Estos miserables individuos se contaban antao entre los ms devotos clrigos
de Lordaeron. No obstante, tras aos de guerra y sufrimiento constante han
olvidado el significado de la Luz sagrada. Ahora existen nicamente para difun-
dir su frustracin y negatividad entre hombres y mujeres.
Fantasma
Los fantasmas son espritus torturados que se retuercen en la agona de
los muertos vivientes. No son conscientes de que ya no estn vivos y
vagan por las infinitas extensiones del Averno Astral y del mundo fsico en
busca de la liberacin de su sufrimiento eterno. Aunque no son necesaria-
mente malvados, a menudo su hambre de contacto fsico causa un gran
dao a los seres vivos a los que tocan.
74
Gnolls
Los gnolls son una de las razas ms jvenes de Lordaeron.
Son oriundos de las Montaas Alterac y de la Sierra Altaroja,
situada en el lejano sur. Estos humanoides parecidos a las hie-
nas son extremadamente agresivos y a menudo han sido vistos
peleando entre ellos. Aunque son relativamente inteligentes, si
se comparan con la mayora de las bestias no resultan muy bri-
llantes para los niveles humanos de inteligencia. Hay quien les
ha visto picarse y meterse en peleas por cosas tan rid-
culas como mi sombra es ms larga que la tuya. Se ha
dicho siempre que los gnolls seran una raza temible si un
da decidieran dejar de hacerse pedazos entre ellos el tiem-
po suficiente como para organizar un ejrcito.
Glems
Los glems son autmatas creados mediante magia a
partir de varios tipos de piedra. La mayora de los glems
se encuentran en los alrededores de Dalaran porque los
magos que all residen los crearon para que llevaran a cabo
los trabajos manuales y custodiaran sus msticas propiedades. Algunos magos
renegados han creado sus propios glems para proteger sus guaridas secretas. La
mayora de los glems estn protegidos mgicamente contra los conjuros para que los
magos enemigos no puedan volverlos contra sus creadores. Los glems se conside-
ran seres mecnicos en general, pero se han documentado algunos casos de glems
que vagaban libremente sin que sus dueos los controlaran. El lugar al que se dirigen
estas construcciones vagantes o lo que buscan es un completo misterio.
Kobolds
Los kobolds son una raza de gimoteantes humanoides parecidos a ratas que infes-
tan los profundos tneles de las Montaas Alterac y Altaroja. Son cobardes y pat-
ticos por naturaleza y si se les arrincona se les puede provocar para que entren en
accin. Los kobolds tienen una inteligencia limitada y normalmente intentan man-
tenerse alejados de las zonas habitadas en las que viven otras razas ms numero-
sas.
Murlocs
Aunque son relativamente nuevos en Lordaeron, se afirma que en realidad los
murlocs son una raza muy antigua de Azeroth. Estas criaturas han ido desplazn-
dose tierra adentro desde sus viviendas ocenicas, incluso adaptndose a los ros
y lagos de agua dulce para poblar zonas en las que normalmente no podran
encontrarse. Aunque siguen habitando en ms lugares adems de Lordaeron, su
supuesta inteligencia es discutible porque su gutural lenguaje es increblemente
difcil de descifrar. Sin embargo, su armamento y habilidades de combate implican
la existencia de un intelecto racial bastante siniestro.
Nerubians
Antiguamente, los hombres-araa nerubians gobernaban el reino de
Azjol-Nerub, que se extenda como una enorme telaraa sobre los deso-
lados glaciares de Northrend. Sin embargo, el Rey Lich arras su oscuro
imperio y les envi a los desiertos rticos. Quedan todava algunos gue-
rreros nerubians que siguen buscando vengarse de Nerzhul y reclamar su
reino subterrneo.
Ogros
Los ogros son una de las pocas razas que no provienen de Azeroth: estas
criaturas bicfalas fueron tradas del mundo de Draenor durante la Primera
Guerra hace ya una generacin. Aunque lo parecan, los ogros no son las
criaturas estpidas y torpes que todo el mundo supona. De hecho,
muchos de los seores ogros reunieron lo que quedaba de su disperso
pueblo cuando la Horda cay. Aunque sus planes son desconocidos, no
hay duda de que estos poderosos y aparentemente inteligentes guerreros
reunirn sus fuerzas una vez ms.
Espectro
Las resurrecciones son aborrecibles muertos vivientes que quedan fuera
del alcance del control de Nerzhul. Estas fantasmagricas criaturas estn
ligadas a espritus de elementales y viven slo para causar estragos con la
ayuda de sus poderes para la destruccin.
Trolls del bosque
Los trolls del bosque son una de las razas indgenas ms antiguas de
Lordaeron. Su civilizacin data de varios miles de aos antes que la de los
altos elfos. En su mayora son criaturas viles que practican el vud, los
sacrificios rituales y, en algunos casos (aunque jams haya sido documen-
tado), el canibalismo. Aunque los trolls del bosque no son nunca amisto-
sos, sienten un odio particular hacia los altos elfos, a quienes consideran
los saqueadores de su antigua patria. Sin embargo, su odio acaba con los
elfos: desprecian al resto de razas y slo colaborarn con otros si implica
la eliminacin de un enemigo ms odiado. Los trolls del bosque trabaja-
ron durante un breve periodo de tiempo con la Horda orca durante la
Segunda Guerra, pero abandonaron rpidamente a sus aliados despus de
la derrota.
Trolls de hielo
Como sus malvados primos del bosque, los trolls de hielo disfrutan con la
carnicera y la perversidad. Los trolls de hielo fueron conducidos a las
desoladas extensiones de Northrend en los tiempos antiguos y all crea-
ron una precaria sociedad entre las piedras fras y las llanuras sin vida.
Canbales por naturaleza, los trolls de hielo son conocidos por su aficin a
comerse crudos a los enemigos recin cados. Su estructura social es muy
similar a la de sus parientes de los bosques.
Wendigo
Los wendigos oriundos de Northrend son unas criaturas sumamente vora-
ces. Son solitarios por naturaleza y raramente viven entre sus semejantes.
Son canbales y salvajes. Estos descomunales humanoides cubiertos de
pieles tienen un sentido muy desarrollado de su territorio y las intrusiones
en sus terrenos de caza no les sientan demasiado bien.
76
Magos
Aunque la mayora de los magos humanos y altos elfos se doblegan a la soberana
de Dalaran y del Kirin Tor, hay unos cuantos que han elegido ahondar en los secre-
tos de la magia por su cuenta. Esos magos son considerados renegados no autori-
zados por el Kirin Tor y trabajan para expandir su conocimiento mgico y de con-
juros ms all de los lmites que muchos otros magos consideran seguros o moral-
mente aceptables.
Lobos
Los lobos son oriundos de muchas regiones de Azeroth. Viven en todos los conti-
nentes conocidos y hay una amplia variedad de subespecies con muy diversos
hbitos sociales. Aunque la mayora de los lobos reaccionan con hostilidad frente a
los humanos y semihumanos que invaden sus territorios, hay algunas manadas que
han entablado amistad con algunos semihumanos (como los orcos, por ejemplo).
Las criaturas de Kalimdor
Treants corruptos
En su da, estas desgraciadas criaturas rbol fueron orgullosos e inmortales defen-
sores del bosque de Ashenvale. Pero hace siglos, cuando la Legin de Fuego inva-
di el mundo, sus demonacas energas corrompieron a muchos de los ancestros
rboles-hombre y los arrastraron hasta la sombra. Ahora estas torturadas criaturas
slo viven para extender su corrupcin y su odio hacia todas las cosas vivas.
Dragones negros
Aunque el ejrcito volador de los dragones negros fue prcticamente aniquilado
hace siglos, algunas de esas malvadas criaturas se han construido un hogar en las
secas y desoladas Planicies. Con su seor Deathwing dado por muerto o desapa-
recido, los dragones negros intentan apaciguarse a s mismos. Estas criaturas son
increblemente poderosas y crueles y disfrutan con el sufrimiento de los mortales.
Los dragones negros son enemigos de todas las dems razas de dragones, espe-
cialmente de los grandes dragones rojos de Lordaeron.
Dragones verdes
Los encantados y etreos dragones verdes viven slo para servir a las fuerzas de la
naturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas mortales y el mundo en cons-
tante desarrollo. El ejrcito de los dragones verdes, comandados por la soadora
diosa Ysera, siente un amor especial hacia los elfos nocturnos y sus druidas.
Aunque la mayora de dragones verdes viven en la dimensin mstica que se cono-
ce como Sueo Esmeralda, algunas de estas graciosas criaturas an deambulan por
los senderos sombros del bosque de Ashenvale.
Centauro
Cuenta la leyenda que los primitivos y brbaros centauros son en realidad descen-
dientes ilegtimos de Cenarius, el semidis elfo nocturno. Sea o no verdad, lo que
s es cierto es que son el salvajismo y la brutalidad personificados. Estos
hombres-caballo aterrorizan sin cesar las Planicies de Kalimdor y merode-
an por las aldeas y ciudades de las gentes de esas tierras. Los tauren ase-
guran que los centauros han existido desde siempre para asolar la tierra.
Furbolgs
Los furbolgs son descomunales e ingenuos hombres-oso que viven en los
rincones salvajes del bosque de Ashenvale. Aunque no sienten una espe-
cial aficin por la guerra o el asesinato, ltimamente sus tribus se han
ido volviendo cada vez ms hostiles. Los elfos nocturnos, preo-
cupados por la condicin de esta raza que una vez fuera pacfi-
ca, han intentado ayudar a los furbolgs a resolver sus tensiones.
Sin embargo, los potentes hombres-oso se refugian cada
vez ms en sus territorios y se empapan continuamente
de la profunda ira que est hundiendo a su raza.
Harpas
Estas mujeres aladas viles y sin escrpulos
viven nicamente para provocar daos y pena-
lidades. Provienen de las ventosas Montaas de
Stonetalon y son expertas en tender embosca-
das a desafortunadas caravanas y viajeros
imprudentes.
Salamandras
Estas bestias subterrneas comparten ante-
pasados con las imponentes bestias kodo.
Se han adaptado a la vida bajo tierra
mediante la evolucin de algunas de sus
defensas y habilidades naturales.
Kodos
Las gigantes bestias kodo,
unas lentas criaturas de las
Planicies, son una de las espe-
cies ms intrigantes de Kalimdor. Aunque son
amables y lentas por naturaleza, estas potentes
bestias se convierten en fieros enemigos cuando
son amenazadas o atacadas. Muchos kodos man-
tienen un vnculo especial con la benevolente raza
tauren.
78
Se dice que algunos kodos estn ligados a los espritus del cielo y la tormenta. Los
tauren tienen leyendas sobre ellos y los llaman Lagartos de Trueno,
Lagartos de Rayo y Caminantes de Tormenta. Si estas bestias tienen o
no poderes sobrenaturales es algo que todava est por demostrar.
Murlocs mutantes
Aunque los murlocs abundan a lo largo de las accidentadas regiones coste-
ras de Kalimdor, en los ltimos meses ha aparecido una variedad mutante de
la raza. Aunque no se ha determinado qu ha causado esas extraas mutaciones
de la criatura, son muchos los que afirman que algo oscuro y siniestro est des-
pertndose en las profundidades de Maelstrom. Los murlocs mutantes han sido
corrompidos de tal forma que se han vuelto contra sus propios hermanos.
Osobho
Estas amorfas y destartaladas criaturas son amadas por igual por los drui-
das de los elfos nocturnos y por los treants. Son benevolentes
por naturaleza pero temibles cuando son provocados o se
enfadan. Aunque se mantienen alejados de las zonas habita-
das, a menudo se encuentran en los serenos claros del Monte
Hyjal.
Jabal espinado
Los jabals espinados son una raza de primitivos hombres-
cerdo que tienen espinas afiladas como cuchillas en sus
musculosas y encorvadas espaldas. Estas resistentes y
audaces criaturas viven en las Planicies centrales de
Kalimdor, en el intrincado laberinto de espinas llamado
Razorfen Downs.
Bestias fangosas
Aunque han sido corrompidas por los poderes del caos,
estas extraas criaturas comparten una herencia elemental.
Ahora existen como torturadas masas pringosas semisensi-
bles. Nadie sabe cules son sus motivaciones o si hay alguna
ecologa concreta detrs de su existencia.
Araas
Muchos estudiosos creen que los orgenes de todas las ara-
as se remontan al antiguo reino de Azjol-Nerub, pero las
araas gigantes de Kalimdor han afirmado que provienen
de los rincones sombros del bosque de Ashenvale. Aunque no
son necesariamente malvadas, las araas salvajes pueden conver-
tirse en temibles adversarios si alguien profana sus nidos.
Stiros
Los stiros eran elfos nocturnos que practicaban las artes mgicas en los
das anteriores a la Guerra de los Ancestros. Estos elfos nocturnos,
corrompidos mgicamente y que se haban entregado a la voluntad de la
Legin, se volvieron terriblemente malditos. Aunque conservaban una
parte de su poder mgico, sus cuerpos se deformaron y retorcieron como
los de las bestias. Ahora los stiros existen nicamente para acosar a sus
odiados parientes los elfos nocturnos y para obedecer la voluntad de la
Legin, que creen que regresar algn da.
80
Hroes y villanos
Antonidas
Ocupacin:Archimago humano. Lder de los Kirin Tor de Dalaran.
Afiliacin:Los Kirin Tor
Edad: 71
Antonidas es la cabeza del Kirin Tor, el cnclave de magos que gobierna el reino
mgico de Dalaran. Este venerable Archimago es, segn se dice, uno de los magos
ms poderosos del mundo. Aunque su decadente salud le prohbe pasar mucho
tiempo alejado de su amada ciudad, su aprendiz, Jaina Proudmoore, es sus ojos y
sus odos en el mundo. Antonidas est deseando que llegue el da en que ceder
su poder y el manto del liderazgo a Jaina, puesto que siente que ser una de los
Archimagos ms admirables.
Archimonde
Ocupacin:Seor de las fuerzas de la Legin.
Afiliacin:La Legin de Fuego
Edad: Desconocida
Archimonde el Corruptor fue uno de los primeros demonios que se unieron a
Sargeras cuando se form la Legin de Fuego. Archimonde es cruel y brutal, pero
es muy astuto y tiene una gran visin de futuro. El colosal demonio domina magias
de brujo ilimitadas y una fuerza primaria que puede destrozar a quienquiera que se
oponga a su fuerte voluntad. En su fuero interno desea convertirse en un dios y
hacerse con poderes que puedan rivalizar con los de Sargeras. Despus de haber
esperado diez mil aos, est preparado para volver a invadir el mundo de Azeroth.
Aunque se ha comprometido a llevar a cabo la invasin en nombre de Sargeras,
quizs tenga objetivos ulteriores para el mundo y sus magias innatas.
Cairne Bloodhoof
Ocupacin:Guerrero tauren. Jefe de la tribu de los Bloodhoof.
Afiliacin:La Horda
Edad: 99
Cairne es el poderoso jefe de los tauren Bloodhoof. Es un sabio lder de su antiguo
pueblo y un guerrero sin igual. Aunque el peso de su edad lo hace algo ms lento,
Cairne posee todava la fuerza y el valor de veinte hombres. Este gigante de gran
corazn sabe que su pueblo corre el grave peligro de ser exterminado a manos de
los centauros. Sin embargo, nunca ha abandonado la esperanza de poder dirigir a
su gente a una nueva tierra en la que puedan establecer su hogar y vivir en paz.
Grom Hellscream
Ocupacin:Guerrero orco. Jefe del clan de los Warsong.
Afiliacin:La Horda
Edad: 46
Grom Hellscream es el ltimo jefe orco superviviente de Draenor.
Habiendo comandado a su potente clan Warsong en innumerables victo-
rias contra los humanos, se desesper ante el letargo en el que cay su
raza despus de la Segunda Guerra. Hellscream fue uno de los primeros
orcos que cay vctima de la maldicin de los demonios. Ha luchado con
la furia y la sed de sangre en su corazn durante muchos aos. Ahora, bajo
el liderazgo visionario e idealista de Thrall, Hellscream cree que por fin l
y su pueblo pueden ser liberados de la influencia corruptora de los demo-
nios.
Illidan Stormrage
Ocupacin:Elfo nocturno cazador de demonios. Antiguo hechicero.
Afiliacin:Ninguna
Edad: 15.032
En los das oscuros, antes de la Guerra de los Ancestros, Illidan era uno de
los pocos practicantes de magia que no perteneca a la nobleza. Aunque
su hermano mayor, Furion, le advirti de que la magia era un poder
corruptor y malvado, Illidan se neg categricamente a abandonar sus
codiciada prctica. Con el tiempo, el noble alto elfo nocturno perdi su
alma por la dependencia de las caticas energas de la magia. Aunque
Illidan utiliz sus poderes oscuros para ayudar a su hermano en su batalla
contra los demonios de la Legin de Fuego, acab traicionando a su pue-
blo al ponerse de parte de la malvada Reina Azshara y sus seguidores.
Cuando la guerra termin y el continente de Kalimdor qued destruido
para siempre, Illidan cre un nuevo Pozo de la Eternidad para asegurarse
de que su codiciada y corrompedora magia no desapareciera del mundo.
Por su pecado, su hermano Furion orden que fuera encadenado bajo tie-
rra para toda la eternidad. Desde entonces, Illidan sigue enjaulado en la
oscuridad.
Jaina Proudmoore
Ocupacin:Hechicera humana. Agente especial de los Kirin Tor.
Afiliacin:La Alianza
Edad: 23
Es quizs una de las hechiceras ms dotadas que se haya entrenado en
Dalaran en generaciones. Jaina es una joven inteligente e inquisitiva que
se esfuerza constantemente en expandir sus poderes y su conocimiento
de la magia. Su padre, el Almirante Proudmoore de Kul Tiras, era uno de
los grandes hroes de la Segunda Guerra y Jaina siente constantemente la
presin de tener que estar a la altura del apellido de su padre, pero slo
desea estudiar y seguir su camino de investigacin mgica. Al igual que
Arthas, Jaina sufri mucho cuando su relacin con el joven prncipe acab.
Sin embargo, nunca dej que su decepcin interfiriera en sus estudios o
sus investigaciones. Su mentor, el Archimago Antonidas, ha afirmado que
podra convertirse en la mayor hechicera que la humanidad haya creado
jams.
82
KelThuzad
Ocupacin:Nigromante humano. Lder del Culto de los malditos.
Afiliacin: El Azote
Edad: 58
KelThuzad era uno de los ms grandes Archimagos de Dalaran. Era uno de los
miembros del Kirin Tor y gran amigo del Archimago Antonidas. Sin embargo, su
ansia de ahondar en las oscuras artes de la nigromancia lo convirti en un margi-
nado entre sus compaeros magos. Respondiendo a la llamada del endiosado Rey
Lich, KelThuzad viaj hasta Northrend y ofreci su alma a Nerzhul. El Rey Lich
orden al oscuro mago que fundara un culto que facilitase la creacin de un gran
ejrcito de muertos vivientes. KelThuzad utiliz sus poderes y su enorme fortuna
para fundar el Culto de los Malditos, el siniestro grupo que llevara a trmino la
oscura voluntad de Nerzhul
Mannoroth
Ocupacin:Rey demonio de los Seores del Foso.
Afiliacin: La Legin de Fuego
Edad: Desconocida
Mannoroth el Destructor es un ser de puro odio, malicia y furia. Es la mquina de
destruccin definitiva y slo vive para arrasar y asesinar todo lo que encuentra en
su camino. Se ha especulado sobre sus importantes lazos de unin con la raza orca,
que quizs sea la fuente primaria de su sed de sangre y de su corrupcin, pero
todava no se ha podido probar. Mannoroth ha esperado diez mil aos para volver
y acabar el trabajo que empez en la Guerra de los Ancestros. Ahora, por fin, ha
llegado el momento de su venganza.
Furion Stormrage
Ocupacin:Elfo nocturno druida.
Afiliacin:Las Centinelas
Edad: 15.032
Furion fue el primer elfo nocturno que se opuso a la malvada Reina Azshara y a los
nobles que adoraban al demonio. Junto con su hermano Illidan y el semidis
Cenarius, dirigi la batalla contra la Legin de Fuego durante la Guerra de los
Ancestros. Fue el primero en renunciar a la magia y adoptar los principios del drui-
dismo. Ha sido lder espiritual de los elfos nocturnos durante ms de diez mil aos
y ha trabajado para salvaguardar la frgil cultura de su pueblo incluso desde el esta-
do de trance del Sueo Esmeralda.
Muradin Bronzebeard
Ocupacin:Prospector humano. Antiguo embajador de Ironforge.
Afiliacin:La Alianza. Gremio de exploradores de Ironforge
Edad: 221
Muradin es el hermano del Rey Magni Bronzebeard de Ironforge. Durante
los das oscuros de la Segunda Guerra, Muradin sirvi como lazo entre
Lordaeron y los enanos del reino de Khaz Modan. Mientras estaba en la
corte de Lordaeron, Muradin entabl amistad con el joven Arthas y le
ense a dominar las espadas de todo tipo. Muradin fue uno de los pri-
meros enanos que estableci la Asociacin de Exploradores, un grupo
dedicado a la arqueologa y a la exploracin del mundo desconocido.
Aunque Muradin ya no tiene muchas oportunidades de visitar Khaz
Modan o Lordaeron, es un firme partidario de la alianza de los enanos con
los humanos.
Prncipe Arthas
Ocupacin:Paladn humano. Prncipe de Lordaeron.
Afiliacin:La Alianza. Caballeros de la Mano de Plata
Edad: 24
Arthas, el nico hijo del Rey Terenas, es un joven idealista algo impetuo-
so que suea con suceder algn da a su padre como Rey de Lordaeron.
Arthas se convirti en un aprendiz de paladn a los diecinueve aos y
desde entonces ha servido como pupilo predilecto de Uther, el Portador
de la Luz. Aunque Arthas quiere al amable Uther como si fuera su to,
ansa tomar las riendas de su propio destino y convertirse en un hroe
como esos valerosos veteranos que combatieron contra los orcos en la
Segunda Guerra.
A pesar de que el final de su breve relacin con la hechicera Jaina
Proudmoore le rompi el corazn, Arthas ha permanecido admirable-
mente entregado a su papel de Prncipe de Lordaeron y de paladn sagra-
do. Siente una profunda veneracin por la Luz sagrada y no desea nada
ms que salvaguardar a su amado pueblo de todo dao.
Thrall, hijo de Durotan
Ocupacin:Chamn orco. Jefe de la Horda.
Afiliacin:La Horda
Edad: 24
Thrall es el nico hijo del jefe orco Durotan, asesinado por unos sicarios
durante la Primera Guerra. Cuando era tan solo un nio, Thrall fue encon-
trado por soldados humanos y educado como esclavo y gladiador.
Formado y entrenado en las artes de la guerra, Thrall anhelaba la libertad
y la posibilidad de conocer a su propia gente. El inexperto joven escap
del cautiverio y parti en busca de sus semejantes.
Thrall encontr a los letrgicos orcos y los liber de su prisin y de su mal-
dicin demonaca. Estudi los antiguos ritos chamnicos de los orcos y
aprendi a controlar la furia de las tormentas y la tierra. Logr reunir a su
gente y liberarla de los campos de internamiento de los humanos. Por su
honor, optimismo y valor, Thrall fue elegido unnimemente como nuevo
jefe de la Horda orca.
84
Tichondrius
Ocupacin:Seor del Terror de Nathrezim.
Afiliacin:El Azote, la Legin de Fuego
Edad: Desconocida
Tichondrius el Oscurecedor es un insidioso y demonaco Seor del terror que se
deleita en la sombra y el sufrimiento. Aunque hace honor a los deseos de su seor,
Kiljaeden, est resentido por tener que vigilar y custodiar al Rey Lich, Nerzhul.
Cree que el Rey Lich acabar traicionando a la Legin e intentar liberarse de su
poder. Tichondrius es, por encima de todo, un excelente soldado. Aunque su pro-
pio deseo de poder y conquista es intenso, cumple sus deberes con una precisin
y una atencin muy calculadas.
Tyrande Whisperwind
Ocupacin:Elfa nocturna sacerdotisa de la luna. Lder de las Centinelas.
Afiliacin:Las Centinelas
Edad: 13.836
Tyrande es una antigua princesa de los elfos nocturnos y una alta sacerdotisa de la
Diosa de la Luna, Elune. Hace algunos siglos, Tyrande ayud a Furion e Illidan
Stormrage en su batalla para salvar a Kalimdor de la Legin de Fuego. Adems de
ser una alta sacerdotisa de Elune es la dirigente de las Centinelas, un grupo de
mujeres guerreras que han jurado proteger las costas de Kalimdor mientras sus
compaeros varones, los druidas, duermen en el trance del Sueo Esmeralda.
Tyrande es una fiera guerrera y siente un cierto resentimiento por tener que cargar
con la defensa de su tierra mientras los druidas duermen. Su eterno amor por
Furion Stormrage le ha dado la fuerza y el valor suficientes para afrontar los siglos
sola y cumplir con su sagrada carga de defender a Kalimdor de toda amenaza.
Uther el Portador de la Luz
Ocupacin:Paladn humano. Lder de los Caballeros de la Mano de Plata.
Afiliacin:La Alianza
Edad: 64
Uther, bendecido por el Arzobispo Faol, fue el primero de los paladines antes de la
Segunda Guerra. Es un veterano curtido y respetado como uno de los mayores
guerreros de la historia humana. Aunque han pasado muchos aos desde que la
guerra puso en peligro su amada Lordaeron, Uther no ha abandonado nunca su
deber de proteger su tierra de amenazas semihumanas y de la agitacin social. El
lder de los paladines tiene un gran corazn y es quizs el mejor general que la
Alianza haya conocido. Lo nico que le ha impedido retirarse y disfrutar de su
merecido descanso es el deseo de ver a Arthas convertido en un hombre merece-
dor de la corona de su padre.
88
SOPORTE TCNICO
La direccin y telfono del Servicio Tcnico son las siguientes:
Vivendi Universal Interactive Espaa, S.L.
C/ Nuestra Seora de Valverde, 23
28034 MADRID
Espaa (Spain)
Telfono: 91 735 34 37
Fax : 91 735 32 34
Lunes a Viernes de 9:30 a 15:00 y de 16:00 a 18:30
soporte@vup-interactive.es
PROCEDIMIENTO EULA
Atencin: El soporte tcnico no podr en ningn caso, dar apoyo para usos comerciales o profesionales
del producto.
Procedimiento para el cambio de CD-ROM, DVD-ROM, o disquetes defectuosos
Si en los 6 meses siguientes a la fecha de compra del producto usted constata que los CD-Rom, DVD-
Rom o disquetes adquiridos son defectuosos o estn rallados (defecto de fabricacin), el Soporte Tcnico
se responsabilizar llevando a cabo el canje de los mismos de forma completamente gratuita. La forma
de proceder ser la siguiente:
Enve los elementos que especificamos a continuacin:
Los disquetes, CD-Rom o DVD-Rom defectuosos y
Una copia del comprobante de compra
No olvide incluir en el sobre su nombre, direccin, y nmero de telfono para poder contactar en
jornada laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).
Transcurridos 6 meses desde la fecha de compra, si usted constata que los CD-Rom, DVD-Rom, o
disquetes adquiridos son defectuosos o estn rallados, o si dentro de los 6 meses siguientes a la fecha
de compra usted es responsable de que el CD-Rom, DVD-Rom o disquetes adquiridos estn defectuosos
o rallados, le rogamos nos los reenven adjuntando un cheque por valor de 4,21 euros en concepto de
canje por producto defectuoso a nombre de VIVENDI UNIVERSAL INTERACTIVE PUBLISHING
ESPAA..S.L.
No olvide incluir en el sobre su nombre, direccin y nmero de telfono para poder contactar en jornada
laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).
Remita su envo a nombre del soporte tcnico. *
Procedimiento para el cambio de manuales
Si usted ha roto o perdido su manual de uso o cualquiera de la documentacin que se adjunta, el
procedimiento a seguir ser el siguiente:
Envenos una fotocopia de la serigrafa del disquete, CD-Rom o DVD-Rom adjuntando un cheque por un
valor de 3,01 euos.
No olvide incluir en el sobre su nombre, direccin, y nmero de telfono para poder contactar en
jornada laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).
Remita su envo a nombre del soporte tcnico. *
Por favor no enve productos sin haberlo acordado previamente con el Servicio Tcnico, nos veremos
obligados a devolvrselo incluyendo los gastos de envo a su cargo.
La direccin y telfono del Servicio Tcnico son las siguientes:
VIVENDI UNIVERSAL INYTERACTIVE PUBLISHING ESPAA S.L
SOPORTE TCNICO
C/ Nuestra Sra. De Valverde, 23
28034 MADRID
Tel: 91 735 34 37
*Se recomienda proceder al envo adjuntando una carta explicativa.
El servicio tcnico no se responsabiliza en el caso de no llevarse a cabo la recepcin del envo de los
productos debido a incidencias postales.
Los gastos de expedicin no sern reembolsados.
(1) Los datos facilitados formarn parte de un fichero. Podr acceder a los mismos para rectificarlos o
cancelarlos.
DEBE LEER ATENTAMENTE EL SIGUIENTE CONTRATO DE LICENCIA PARA EL USUARIO FINAL ANTES DE
INSTALAR ESTE PROGRAMA DE SOFTWARE.
Este programa de software, todo material impreso, toda documentacin en lnea o electrnica y toda copia y trabajos derivados
de este programa y material de software (el Programa) son propiedad de Blizzard Entertainment

, sus filiales, sus empresas


autorizadas y/o sus proveedores, quienes ostentan los derechos de copyright.
Todo uso del programa se rige por los trminos del Contrato de Licencia para el Usuario Final, el cual se proporciona abajo
(Contrato de Licencia).
El programa slo est destinado para el uso de usuarios finales de acuerdo con los trminos del Contrato de Licencia.
Queda expresamente prohibido todo uso, reproduccin o redistribucin del Programa que no se ajuste a los trminos del
Contrato de Licencia.
CONTRATO DE LICENCIA PARA EL USUARIO
1.Licencia de uso limitado.
Blizzard Entertainment

, garantiza por el presente documento y, por lo tanto, al instalar el Programa, usted acepta una licencia
limitada no exclusiva y el derecho a instalar y utilizar una (1) copia del Programa para su uso en un ordenador domstico o
porttil. No puede conectar el Programa a una red ni instalarlo o usarlo en ms de un ordenador a la vez, salvo bajo autorizacin
expresa en la documentacin aplicable a la que debera remitirse en caso de que:
(a) El Programa contenga un Editor de Niveles (el Editor) que le permite crear niveles personalizados u otro material para su
uso personal con relacin al Programa (Nuevo Material).
(b) El Programa disponga de una capacidad para multijugador.
El presente es un contrato de licencia y no un contrato de compra. La licencia no le confiere ningn ttulo o propiedad sobre el Programa.
2. Propiedad.
Todo ttulo, derecho de posesin y derecho de propiedad intelectual relacionado con el Programa y de cualquier copia del
mismo (incluyendo, entre otros, todo ttulo, cdigo de ordenador, tema, objeto, personaje, nombre de personaje, historia,
dilogo, eslogan, lugar, concepto, diseo, animacin, sonido, composicin musical, efecto audiovisual, mtodo de operacin,
derecho moral, cualquier documento relacionado y subprograma incorporado al Programa) son propiedad [Coktel, Knowledge
Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., o de sus empresas
autorizadas.
El programa est protegido por las leyes de copyright espaolas, por los tratados y convenciones de copyright internacionales
y por otras leyes aplicables. Todos los derechos estn reservados. El Programa puede contener cierto material con licencia y las
empresas autorizadas por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra Entertainment Inc., Syracuse


Language Systems Inc.. ]., pueden tomar medidas para proteger sus derechos en caso de violacin del presente Contrato.
3. Responsabilidades del usuario final.
A. Al estar sujeto a la Garanta de Licencia arriba detallada, no puede, de forma parcial o completa, copiar, fotocopiar, reproducir,
traducir, invertir la ingeniera, derivar el cdigo de origen, modificar, desensamblar, descompilar, crear trabajos basados en el
Programa ni eliminar cualquier aviso o etiqueta sobre el Programa sin el previo consentimiento por escrito de[Coktel,
Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,


B. Se le concede la licencia del Programa como producto nico. No puede separar sus componenentes para su uso en ms de
un ordenador.
C. Tiene el derecho de utilizar el Programa para su uso personal, pero carece de derecho para:
(i) Vender, conceder un inters de seguridad en el Programa o transferir reproducciones del mismo a terceros de ningn modo,
ni tampoco para alquilar, arrendar, o conceder una licencia del Programa a terceros sin el previo consentimiento por escrito
de[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,


(ii) Publicar y/o distribuir imgenes, sonido, archivos, fuentes, grficos, imgenes predefinidas, animaciones, fotografas,
bases de datos u otros contenidos del Programa (incluyendo, sin lmite alguno, para reventa de material impreso para uso
personal o de la empresa ( ej. octavillas y folletos) y en un sitio web particular o en el de una empresa); utilizar ninguna
imagen del ordenador relacionada con personas o entidades identificables de un modo que pueda sugerir su asociacin con
o aprobacin de cualquier producto o servicio.
(iii) Explotar el Programa, o alguna de sus partes, imgenes, archivos de sonido, fuentes, grficos, imgenes predefinidas,
animaciones, fotografas, bases de datos u otros contenidos del Programa, para cualquier fin comercial, incluyendo, entre
otros, su uso en un cibercaf, un centro de juegos o cualquier otro establecimiento.
(iv) Albergar o proporcionar servicios de encuentros para el Programa o emular o redirigir los protocolos de comunicacin
empleados por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language


Systems Inc.. ]., en la funcin de red del Programa, a travs de emulacin de protocolos, tunelizacin, modificacin o
agregacin de componentes al Programa, uso de un programa de utilidades o cualquier otra tcnica conocida actualmente
o an por desarrollar, para cualquier fin incluyendo, entre otros, el juego en red a travs de Internet, el juego en red usando
redes de juego comerciales o no comerciales o como parte de redes de agregacin de contenidos, sin el consentimiento
previo, por escrito, de[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra Entertainment Inc., Syracuse


Language Systems Inc.. ].,
4. Transferencia del Programa.
Puede transferir permanentemente todos los derechos adquiridos por el presente Contrato de Licencia, a condicin de que el
receptor acepte los trminos de esta Contrato de Licencia y de que usted acepte suprimir el Programa de su ordenador
domstico o porttil.
5. Terminacin.
El presente Contrato de Licencia ser vlido hasta su terminacin. Puede terminar el Contrato de Licencia cuando desee,
destruyendo el Programa y cualquier Material Nuevo. [[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra
Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., se guarda el derecho de terminar este Contrato de Licencia en caso de
que usted no cumpla los trminos y condiciones que en l se especifican. En tal caso, deber destruir inmediatamente el
Programa y cualquier Material Nuevo.
90
6. Controles de exportacin.
El presente programa no puede ser reexportado, descargado o exportado a ningn pas (ni a ningn sbdito o residente de dicho
pas) sobre el cual el gobierno de los EE.UU. haya decretado un embargo de mercancas, ni a ninguna persona que conste en la lista
de Sbditos Especialmente Sealados del Ministerio de Hacienda de los EE.UU. o en la Tabla de Ordenes Denegadas del Ministerio
de Comercio de los EE.UU. Al instalar el Programa, usted acepta todas estas condiciones, y afirma y garantiza que no es sbdito o
residente de los pases mencionados, ni est bajo el control de ninguno de ellos, ni consta en ninguna de dichas listas.
7. Garanta limitada.
[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,


RECHAZA EXPRESAMENTE TODA GARANTA POR EL PROGRAMA, EL EDITOR Y LOS MANUALES. EL PROGRAMA, EL EDITOR
Y LOS MANUALES SE PROPORCIONAN TAL Y COMO SE PRESENTAN, SIN NINGN TIPO DE GARANTA, EXPRESA O IMPLCITA,
INCLUYENDO, ENTRE OTRAS, LAS GARANTAS IMPLCITAS DE COMERCIABILIDAD, IDONEIDAD PARA UN PROPSITO
CONCRETO O NO INCUMPLIMIENTO. ADEMS, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra
Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., DECLINA TODA GARANTA EN RELACIN CON LA RESPUESTA DEL
SOFTWARE AL DENOMINADO EFECTO 2000. ESPECFICAMENTE, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

,
Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., DECLINA TODA GARANTA EN CASO DE QUE LA EJECUCIN Y
EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SE VEAN AFECTADOS POR FECHAS ANTERIORES, DURANTE O POSTERIORES AL AO
2000, O QUE EL PROGRAMA SEA INCAPAZ DE PROCESAR, DISTRIBUIR Y/O RECIBIR INFORMACIN DE FECHAS
CORRECTAMENTE DENTRO Y DURANTE EL CAMBIO DE SIGLO, INCLUYENDO EL INTERCAMBIO ADECUADO DE
INFORMACIN DE FECHAS ENTRE PRODUCTOS O APLICACIONES, CUALQUIER GARANTA CONTRA EL INCUMPLIMIENTO
QUE PUEDA APARECER EN LA SECCIN 2-312(3) DEL CDIGO COMERCIAL UNIFORME Y/O EN CUALQUIERA RECHAZADA.
Todo riesgo proveniente del uso o ejecucin del Programa, del Editor y de los Manuales recae bajo su responsabilidad. Sin
embargo, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems


Inc.. ].,]garantiza que los medios que contienen el Programa estn libres de defectos de material y fabricacin bajo un uso normal
y que los servicios y el Programa funcionarn sustancialmente conforme al material escrito adjunto durante un perodo de 180
das a partir de la fecha de compra del Programa
En caso de que los medios resulten defectuosos, durante este perodo de tiempo, y bajo presentacin de la prueba de compra del
Programa defectuoso a[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems


Inc.. ]., sta optar libremente por: 1) corregir cualquier defecto, 2) proporcionarle un producto de igual valor o 3) devolverle su dinero.
Alguno(a)s estados / jurisdicciones no permiten que se establezcan lmites a la duracin de la garanta implcita; por lo tanto,
puede que la limitacin mencionada arriba no sea aplicable a su caso.
En caso de que quiera cambiar el producto o recuperar el importe correspondiente, sobretodo en caso de que el producto est
defectuoso, refirase a la Poltica de Soporte Tcnico detallada ms abajo
8.Limitacin de responsabilidad.
NI[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., LA


EMPRESA A LA QUE PERTENCE, LOS FILIALES, AFILIADOS O EMPRESAS AUTORIZADAS SERN RESPONSABLES BAJO
NINGN CONCEPTO DE NINGUNA PRDIDA O DAO DE NINGN TIPO QUE PUEDA RESULTAR DEL USO DEL PROGRAMA O
EL EDITOR, INCLUYENDO, ENTRE OTROS, PRDIDA DE CLIENTELA, PRDIDA DE TRABAJO, FALLOS O MAL FUNCIONAMIENTO
DE ORDENADORES NI NINGN OTRO DAO O PRDIDA COMERCIAL.
Algunos pases no permiten la exclusin o la limitacin de daos fortuitos o consiguientes, ni permiten establecer limites a la
duracin de una garanta implcita, por lo que las limitaciones mencionadas arriba pueden no ser aplicables en su caso.
9. Recursos equitativos.
Por el presente documento acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra Entertainment Inc.,


Syracuse Language Systems Inc.. ]., sufrira daos irreparables si no se hicieran cumplir especficamente los trminos de este
Contrato de Licencia, por lo que usted acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra
Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., tendr derecho, sin ningn vnculo ni seguridad ni prueba de daos, a
recursos equitativos apropiados con respecto al incumplimiento de este Contrato de Licencia, adems de a otros recursos de los
que de otra forma pueda disponer [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra Entertainment Inc.,


Syracuse Language Systems Inc.. ]., bajo las leyes aplicables.
10. Otros.
Este Contrato de Licencia se considerar que se ha realizado y ejecutado en Inglaterra y cualquier litigio que surja en un futuro
se resolver de acuerdo con las leyes espaolas. Este Contrato de Licencia slo puede ser corregido, alterado o modificado por
un instrumento por escrito, especificando dicha correccin, alteracin o modificacin por ambas partes.
En el caso de que alguna disposicin de este Contrato de Licencia sea declarada sin vigor por una magistratura o tribunal de
justicia competente, dicha disposicin se aplicar en la mxima extensin permisible y las partes restantes de este Contrato de
Licencia continuarn con todo su vigor y efecto.
Los trminos y condiciones de un Contrato de Licencia impreso en papel que puedan acompaar el Programa prevalecen sobre
todos los trminos y condiciones de un Contrato de Licencia que puedan estar incluidos en el Programa y que puedan aparecer
en la pantalla.
Por el presente documento declara que ha ledo y comprende el Contrato de Licencia detallado arriba y que acepta que la accin
de instalar un Programa es un reconocimiento de su disposicin a quedar sujeto a los trminos y condiciones del Contrato de
Licencia contenidos en el mismo. Tambin declara y acepta que el presente Contrato de Licencia es la declaracin completa y
exclusiva del acuerdo entre[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra Entertainment Inc., Syracuse


Language Systems Inc.. ].,]y usted, y que el Contrato de Licencia sustituye a cualquier acuerdo previo o contemporneo, verbal
o escrito, y a cualquier otra comunicacin entre [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra Entertainment
Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., y usted, incluyendo cualquier acuerdo de Contrato de Licencia escrito sin consistencia
o cualquier ayuda en lnea que acompae el Programa.
Con independencia de las garantas dadas por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment

, Sierra Entertainment
Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., Vivendi Universal Interactive Publishing Espaa, S.L., como distribuidora oficial del
producto, da todas las garantas determinadas por la ley en los plazos y condiciones determinados por sta
92
Diseo del juego
Blizzard Entertainment

Productor ejecutivo
Mike Morhaime
Director del equipo
Frank Pearce
Director artstico
Samwise Didier
Jefe artstico
Rob Pardo
Jefe de diseo tcnico
Rob McNaughton
Productor
Chris Sigaty
Jefe de tecnologa
Jay Patel
Programacin
Andy Bond, Carl Chimes, Jeff Chow, Alan
Dabiri, Bob Fitch, Monte Krol, Dave
Lawrence, Graham Madarasz, Collin
Murray, Jay Patel, Frank Pearce, Andrea
Pessino, Brett Wood
Programacin adicional
Mike Heiberg, Sam Lantinga, Mike
Morhaime, John Stiles, Tim Truesdale,
Matthew Versluys, Jeremy Wood
Programacin de Battle.net

James Anhalt, Robert Bridenbecker, Brian


Fitzgerald, Tony Tribelli, Matthew
Versluys
Programacin de Macintosh
John Stiles
Programacin adicional de
Macintosh
Rob Barris, John Mikros, Brett Wood
Diseadores
Dave Berggren, Samwise Didier, Allen
Dilling, Trevor Jacobs, Roman Kenney,
Rob McNaughton, Micky Neilson, Matt
Oursbourn, Ted Park, Stu Rose, Ru
Weerasuriya
Diseo adicional
Kevin Beardslee, Adam Byrne, Brandon
Idol, Kyle Harrison, Eric Henze, Solomon
Lee, Justin Thavirat
Director de diseo
Allen Adham
Guionista y director creativo
Chris Metzen
Diseo de la campaa y maqueta-
cin
Tim Campbell, David Fried, Dave Hale,
Michael Heiberg, Scott Mercer, Matt
Morris, Rob Pardo, Dean Shipley
Creacin de la historia
Samwise Didier, Chris Metzen, Rob Pardo
Edicin de guiones y textos
Micky Neilson, Susan Sams, Ru
Weerasuriya
Productores asociados
Frank Gilson, Chris Millar
Director de las secuencias de
vdeo
Nicholas S. Carpenter
Productor ejecutivo de las secuen-
cias de vdeo
Matt Samia
Productor de las secuencias de
vdeo
Scott Abeyta
Editor de las secuencias de vdeo
Joeyray Hall
Guiones de las secuencias de
vdeo
Nicholas S. Carpenter, Chris Metzen
Diseadores de las secuencias de
vdeo
Scott Abeyta, John Burnett, Nicholas S.
Carpenter, John Chalfant, Jeff
Chamberlain, Aaron Chan, Ben Dai, Joe
Frayne, Jay Hathaway, Harley D. Huggins
II, Jared Keller, Jon Lanz, James McCoy,
Matthew Mead, Dennis Price, Matt Samia,
Mark Skelton, Patrick Thomas, Seth
Thompson, Ru Weerasuriya, Kenson Yu
Diseadores tecnolgicos de las
secuencias de vdeo y desarrollo
de las herramientas
Scott Abeyta, John Burnett, Jeff
Chamberlain, Aaron Chan, Joe Frayne,
Steeg Haskell, Jared Keller, Jon Lanz,
Alen Lapidis
Trabajo adicional de las secuen-
cias de vdeo
Dan Burke, Paul Hormis, Brit Snyder,
Thayrn Valavanis
Director de audio
Glenn Stafford
Crditos
Msica
Tracy W. Bush, Derek Duke, Jason Hayes,
Glenn Stafford
Diseo de sonido
Tracy W. Bush, Tami Donner Harrison,
Derek Duke, Brian Farr, Glenn Stafford
Director artstico y casting interno
Tracy W. Bush, Nichoals S. Carpenter,
Tami Donner Harrison, Jason Hayes,
Chris Metzen, Micky Neilson
Montaje de voces
Tami Donner Harrison
Casting externo
Donald Paul Pemrick, Dean E. Fronk
Ayudantes del casting externo
Amanda Fenster, Gerg Sacks
Actores de doblaje
Jorge Teixeira, David Rocha, David
Bscones, Carlos Salamanca, Aitor
Gonzlez, Javier Gmir, Pedro Tena, Abel
Navarro, Chema Carrero, ngel
Sacristn, Miguel ngel Acevedo, Rafa
Rodrguez, Daniel Castrillo, Antonio
Cobos, Salvador Serrano, Carmen
Gambn, Macarena Ruiz, Ana Plaza,
Paqui Horcajo, Leonor Garca, Mamen
Delgado
Revisin adicional del juego
Allen Adham, Chris Arretche, Dave
Brevik, Samwise Didier, Eric Dodds, Bob
Fitch, Geoff Fraizer, Mike Morhaime, Bill
Roper, Max Schaefer, Tyler Thompson,
Ian Welke
Desarrollo y edicin del manual
Eli Catalan, Elliott Chin, Melissa
Edwards, Jason Hutchins, Scott Mercer,
Chris Metzen, Susan Sams, Mikey
Schaefer, Evelyn Smith
Diseo del manual
Chris Metzen, Ted Park, Ru Weerasuriya,
Peter Underwood
Direccin de control de calidad
Christopher Manley, Mark Moser, Ian
Welke
Testeador jefe de control
de calidad
Ed Kang
Asistente del testeador jefe
de control de calidad
Kelly Chun
Ingeniero tcnico de control de
calidad
Evelyn Smith
Equipo de control de calidad
Zach Allen, Michael Backus, Ilya
Berelson, Zach Callanan, Michael Chu,
Les Douglas, Robert Foote, Ron
Frybarger, Gary Gibson, Manny
Gonzales, Ray Labauch, Dean Lee, Matt
Lee, Brian Love, Jonathan Mankin, Sean
McCrea, Michael Murphy, Justin Parker,
Dean Shimonishi, Stan Wang
Testeadores del juego
Aaron Adams, Michael Barken, Andrew
Brownell, Edward Bui, Jeremy Cargilo,
Shane Cargilo, Charles Carter, James
Chadwick, Bryan Chen, Jack Chen,
Michelle Elbert, Jason Fader, Christopher
Fisher, Arthur Fong, Derek Johnstone,
Dennis Lam, Jonas Laster, Nicholas
Lawson, Allen Lin, John Meyers, Kaeo
Milker, Brian Mitchell, Danny Nguyen,
Nick Pisani, William Roseman, Michael
Schaefer, Emilio Segura, Lloyd Tullues,
Brian Urquhart, John Wick, Stephen
Wong, John Yoo
Testeadores adicionales
Ted Barken, Jeanette Clausen, David
Dooley, Tod Fay, Josh Hillborn, Jeff
Mclean, Samuel Schrimsher, Eric Strauss,
Cosmo Taormina
Direccin de soporte tcnico
Thor Biafore, John Schwartz
Soporte online
Timothy Fox, Edward Hanes, Mike
Kramer, Alen Lapidis, David Nguyen,
Michael Nguyen, Collin Smith, Martin
Tande, Kenny Zigler
Soporte tcnico
Geoff Goodman, Norman Harms, John
Hsieh, Kris Nedrebo, Richard Sanford,
Adam Slack, Jason Stilwell
Localizacin y produccin
de Macintosh
Jason Hutchins
Productor global
Flavie Gufflet
Jefe de localizacin del producto
Barry Kehoe
Responsables de localizacin del
proyecto
Caitriona Finlay, David Hickey, Padraig
McCaul
Ingeniero jefe de localizacin
Damien Monaghan
Ingenieros de localizacin
Attila Edelenyi, Jason King, Monte Krol,
Brendan O' Mahony, Stuart Nolan
94
Responsables del control
de calidad de localizacin
Jesus Baquedano Ferrer, David Hickey
Control de calidad
de localizacin
Francis "Frux" Courchinoux, Nelly
Dietrich, Andrew Hagger, Franchesco
Musso, J.C. Pastor "pAsh"
Equipo de redes internacionales
Sebastien Gernault, Steve Martin,
Georges Martins, Stefanie Pranz,
Myriam Santoso
Desarrollo comercial
Paul W. Sams
Desarrollo comercial adicional y
operaciones
Elaine DiIorio, Melissa Edwards, Isaac
Matarasso
Productor de Battle.net

John Lagrave
Ingenieros de redes de Battle.net

Adrian Luff, Hung Nguyen


Tecnologas de la informacin
Mike Hale, Kris Mackey, Kirk Mahony,
Isaac Matarasso, Hung Nguyen, Jeremy
Smith, Robert Van Dusen
Administracin interna
Christina Cade, Jamie Neveaux, Lisa
Schoner
Gestin financiera
David Gee, Paul W. Sams
Relaciones pblicas
Lisa Bucek, Susan Sams, Gil Shif, Beau
Yarbrough
Equipo de redes
Elaine DiIorio, Geoff Fraizer, Mike Hein,
Ted Park, Blaine Whittle
Consejero legal
Kevin Crook, Will Glenn (permanece en
nuestros corazones), Bob Marafioti, Rob
Rigole, Eric Roeder, Patrick Sweeney
Director general
Neal Hubbard
Marketing y servicios creativos
Kathy Carter, Jessica Drossin, Elisabeth
Miller, Steven Parker, Hayley Sumner,
Bill Watt, Stewart Weiss
Diseo de la caja
Justin Thavirat
Ventas de Norteamrica
Philip ONeil, Bruce Slywka
Ventas internacionales, marketing
y relaciones pblicas
Chris Ansell, Michael Fuller, Hubert
Larenaudie, Cyril Marchal, Cedric
Marechal, Christophe Ramboz,
Stephane Vallet, Mark Warburton, Kim
Watt
Venta directa
Rob Beatie, Kim Bridenbecker
Fabricacin
Tom Bryan, Jaime Chavez, Bob Wharton
Contratacin
Pat Nagle, Derek Simmons, Jack
Sterling, Bernie Wilkins
Equipo de lanzamiento
internacional
Lisa Bucek, Gerry Carty, Melissa
Edwards, Lang Fredrickson, Michael
Fuller, Flavie Gufflet, Neal Hubbard,
Jason Hutchins, Hubert Larenaudie, Cyril
Marchal, Cedric Marechal, Mike
Morhaime, Philip O'Neil, Christophe
Ramboz, Paul W. Sams, Chris Sigaty,
Bruce Slywka, Luc Vanhal, Steve
Voorma, Mark Warburton, Bob
Wharton, Edward Zinser
Asociados de Battle.net

AT&T, DACOM, Telia


Lead Dunsel
Shane Dabiri
Agradecimientos
Jean-Marie Messier, Eric Licoys, Agnes
Touraine, Ken Cron, Edwards Zinser, Jay
Meschel, Sandy Gunn, Cameron
Buschardt, The Warcraft

III Beta Testers,


Adrian Bourke, John Funnell, Darrius
Thompson, Bart Farkas, Wade Farrell,
Mike OBrien, Jeff Strain, Pat Wyatt,
Paula Duffy, Danny Kearns, Todd Coyle,
Ralph Becker, Mark Kern, Eric Schaefer,
Scott Boness, Edwin Braun, Ray
"Gramps" Chamberlain, Keith Galocy, Lin
Kayser, Ivan Kolev, Amir Sinanovic,
Shawn Steiner, Kresimir Tkalcec, Scott
Petersen, Liam Byrne, Jack Buser,
Charlie Brissette, Dave Philipson, Dr.
Fred Siciliano
Agradecimientos especiales
Blizzard North, Luc Vanhal, Bob & Jan
Davidson
Un agradecimiento muy especial a nuestras familias. Vuestra interminable pacien-
cia, vuestro apoyo y comprensin, han hecho todo esto posible. Os queremos!
Comandos del men
En Mac

OS: Alt se sustituye por Option.


F10 Activa y desactiva el men del juego.
Alt - F4 / Alt - S / ( Mando - S en Mac

)
Salir de Warcraft

III.
Alt - O Activa el men Opciones.
Alt - G Activa el men Guardar.
Alt - C Activa el men Cargar.
Alt - A Activa el men Ayuda.
Ctrl - M Activa y desactiva la msica.
Ctrl - S Activa y desactiva los efectos especiales
de sonido.
Esc Volver al men anterior.
Comandos del juego
Botn izquierdo del ratn
Selecciona unidades, edificios, botones de
comando y puntos de accin (en los que se
tienen que llevar a cabo las rdenes):
Selecciona unidades y edificios que aparecen
en la pantalla.
Activa los botones de la tarjeta de mando de
una unidad.
Confirma la colocacin de una orden, edificio,
habilidad u objeto.
Utiliza un objeto del inventario del Hroe.
Cambia la vista del juego a una ubicacin en
concreto del minimapa.
Botn derecho del ratn o
tecla de mando y clic izquierdo en Mac

Realiza acciones inteligentes en unidades /


edificios seleccionados, en el terreno o en el
minimapa:
Terreno: hace avanzar a una unidad hasta una
ubicacin en concreto sin que responda a los
ataques.
Unidad o edificio enemigo: ataca al objetivo.
Unidad aliada: sigue al objetivo.
rbol o mina de oro: hace avanzar la unidad
hasta una ubicacin en concreto (recoge
recursos si se trata de una unidad de
trabajadores).
Objeto en el suelo: el Hroe avanza para
recoger el objeto.
Objeto en el inventario del Hroe: coge un
objeto.
Cuando el cursor de seleccin est activado:
cancela la orden.
Cuando el cursor de seleccin est activado y
encima del minimapa: cambia la vista del
juego a una ubicacin en concreto del
minimapa.
h1 Anular el avance en formacin durante una
accin.
Ctrl (si se mantiene pulsada cuando se da una
orden)
Manda la accin slo al subgrupo activo.
Esc Cancelar rdenes.
Intro Activa el cuadro de mensajes. Pulsa Intro
de nuevo para mandar un mensaje.
Mays + Intro Activa el cuadro de mensajes de
Todos los jugadores. Pulsa Intro de nuevo para
mandar un mensaje.
Ctrl + Intro Activa slo el cuadro de mensajes
de los Aliados. Pulsa Intro de nuevo para
mandar un mensaje.
Botn central del ratn
Mantener pulsado para desplazar la vista del
juego con el ratn.
Teclas de direccin Desplazar la vista del juego.
Tabulador Cambiar entre subgrupos.
Ctrl + <#> Asignar unidades o edificios
seleccionados a un grupo.
Mays + <#> Aadir unidades seleccionadas a
un grupo activo.
<#> (teclas de cero a nueve)
Seleccionar grupo asignado. Pulsa rpidamente
dos veces para centrar la vista en el grupo
asignado.
F1 - F7 Seleccionar Hroe correspondiente.
Pulsa rpidamente dos veces para centrar la vista
en el Hroe correspondiente.
F8 Seleccionar unidad(es) de trabajadores
ociosos.
Retroceso Cambiar entre los edificios del centro
de la ciudad.
Barra espaciadora Centrar vista en la ltima
notificacin(es).
Ctrl - C / Alt - C Centrar vista en la unidad que
tenga el retrato activo.
Mays + Seleccionar unidad
Aadir / eliminar una unidad de la seleccin
actual.
Ctrl + Seleccionar unidad / Doble clic en la
unidad
Selecciona todas las unidades de un
determinado tipo en la vista del juego.
Rueda del botn hacia arriba / Re Pg
Baja y acerca la cmara del juego.
Rueda del ratn hacia abajo / Av Pg
Sube y aleja la cmara del juego.
Insert Girar cmara a la izquierda.
Supr Girar cmara a la derecha.
Impr Pant Guarda una captura de pantalla del
juego en tu directorio Warcraft

III.
Teclas de acceso rpido

También podría gustarte