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GUION DE COMIC 2

1. La trama
2. La trama - II
3. La trama - III
4. La trama - IV
5. El argumento
6. El argumento - II
7. Los personajes
8. Los personajes - II
9. Escriien!o el gui"n
1#. $untos !e acci"n
11. Los g%neros
12. Los g%neros - II
13. Los !i&logos
14. 'e(isiones. Errores )recuentes
15. La *istoria contin+a
16. ,otas )inales
1.-LA TRAMA
Captulo siguiente: 2 - La trama - II
Vivimos una de las pocas ms exigentes para los guionistas. Probablemente, nunca hemos estado tan saturados de historias. Al cabo de un da,
una persona puede ver u or muchas horas de narraci!n a travs de los medios de comunicaci!n "televisi!n, cine, radio#. $ambin puede leer.
As, llega un momento en %ue se alcan&a un cierto agotamiento creativo. 'l ma(or drama de la industria del c!mic es %ue no te ras con las tiras
c!micas, no te entriste&cas con los dramas ( no sientas miedo con las historias de terror. )*u sentido tienen las historietas si no inspiran las
emociones %ue pretenden trasmitir+
Por eso ha( %ue conocer bien los mecanismos de la trama ( c!mo ,unciona una historia por dentro. -sta es una de las lecciones ms
importantes. no es propia de los comics, sino de cual%uier tipo de narraci!n. Nos cansaremos de repetir que hay que conocer las normas
aunque sean para ignorarlas, subvertirlas o cambiarlas.
La narratologa es mu( antigua ( no se puede avan&ar con tino sin conocer al menos los rudimentos (a plasmados en la Potica de
Arist!teles. A%u exponemos algunos extractos/
01na tragedia es la imitaci!n de una acci!n elevada ( tambin, por tener magnitud, completa en s misma. enri%uecida en el lengua2e,
con adornos artsticos adecuados para las diversas partes de la obra, presentada en ,orma dramtica, no como narraci!n, sino con incidentes %ue
excitan piedad ( temor, mediante los cuales reali&an la catarsis de tales emociones0. 3e a%u destacamos dos aspectos/ %ue la obra debe ser
0completa en s misma0 "esto tendr especiales consecuencias un poco ms adelante, no nos precipitemos# ( %ue produ&ca la catarsis de las
emociones. La elevaci!n de los sentimientos es el reto %ue persigue el buen narrador.
"Una trama bien construida no puede empezar o terminar en el punto que se desee". Arist!teles tambin hablaba de la relaci!n
entre el tiempo en %ue se tarde en leer una obra ( el n4mero de puntos de in,lexi!n en la historia. 5unto ms larga es una historia, ms puntos
de in,lexi!n hacen ,alta, por%ue si no el p4blico "el lector en nuestro caso# se aburre.
'l dise6o narrativo tiene tres grandes e2emplos/ la Ar%uitrama, la minitrama ( la antitrama. Por mu( comple2as %ue sean las historias,
siempre se a2usta a alg4n tipo de dise6o. Incluso si el c!mic %ue lees te parece absurdo e incoherente, tiene cabida en esta amplia clasi,icaci!n.
7o con,undas el dise6o narrativo con los gneros. Lo %ue ahora se describe son modelos bsicos de cual%uier narraci!n.
Diseo clsico o Arquitraa
Historia construida alrededor de un protagonista activo que lucha principalmente contra uerzas e!ternas en la persecuci"n de
su deseo, a trav#s de un tiempo continuo, dentro de una icci"n coherente y causalmente relacionada, hasta un inal irreversible $%obert
&c'ee(.
-ste es el e2emplo ms sencillo. 1n persona2e %uiere conseguir algo ( lucha por ello. Lo consigue, o no. Pero lo hace en un tiempo
continuo, (a sea el ,uturo, el presente o el pasado, ( dentro de una ,icci!n coherente para el lector. 'ste dilema es eterno/ en una ,icci!n se
permiten 0supuestos inverosmiles0 ( se asumen como reales. Por e2emplo, %ue la ma(or parte del mundo civili&ado ,uera vegetariano. 's una
posibilidad, irreal, pero en el contexto de la historia est dotada de signi,icado. 'l lector asume %ue ese hecho es as ( no lo cuestiona. 8i uno de
esos persona2es volara de buenas a primeras, estara rompiendo el te2ido de la ,icci!n, alterara la complicidad tcita entre el lector ( el mundo
creado por el escritor. 7o insistiremos en este punto por%ue suponemos %ue es de una l!gica aplastante.
'n la de,inici!n aportada de Ar%uitrama, decimos %ue el ,inal ha de ser irreversible. Por eso muchas veces por irreversible se entiende la
muerte de un persona2e/ bien pensado, es una ,orma %ue no admite vuelta atrs "salvo %ue luego se lo resucite o se le de continuidad mediante
alg4n otro recurso#. 5uando un persona2e muere, se acaba su historia, se acaban los con,lictos con terceras personas. 8e llega al ,inal. 5on esto
no %uiero estimular el hecho de %ue para cerrar bien una historia ha( %ue acabar con la vida del persona2e. 'ste error sera ,atal, sobre todo si se
piensa en la muerte ( se supedita a la idea %ue debera transmitir la historia.
Mi!itraa
La 9initrama es bsicamente la misma idea %ue el dise6o clsico solo %ue reducido a historias ms ,ragmentadas, con un protagonista
ms pasivo ( un ,inal abierto. Los c!mics de relaciones humanas, de comedias de situaci!n, son un buen e2emplo "9alas ventas#. 8us persona2es
viven ,ragmentos de una historia. 1na 9initrama permite tren&ar relatos ( narrar historias en paralelo. 1n buen guionista sabr sacar partido de
un tipo de historietas %ue est en auge.
A!titraa
-ste es el modelo %ui& menos estudiado en el mundo del c!mic. A%u se empie&a a dudar de la verdadera realidad de la historia. 'l
tiempo puede no ser lineal, los ,inales abiertos ( no existir un persona2e activo. 1na Antitrama es la negaci!n de la Ar%uitrama. 3e todas
,ormas, ning4n c!mic suele a2ustarse enteramente a este dise6o. 7ormalmente ha( una trama %ue contar, una historia sobre alg4n persona2e. Por
n,imo %ue pare&ca. 8i deseas saber ms sobre este tipo de narraci!n lee, ms %ue c!mics, novelas como 0'l amante0 de 9arguerite 3uras "la
nouveau roman en general#.
Las historias suelen ser una met,ora de la vida. 8i una Ar%uitrama identi,ica la vida con ciertos valores "%uerer es poder. el valor de la
amistad prevalece sobre el resto de las cosas#, la Antitrama es una met,ora en la %ue iguala la vida con el absurdo. 'ste tipo de indagaciones no
ha llegado a4n a la historieta de una ,orma madura. Puede %ue sea cuesti!n de tiempo.
Curso: Guin de cmic - II
Captulo 2: La trama - II
2. LA TRAMA- ll
Captulo anterior: : - La trama
Captulo siguiente: ; - La trama - III
)a estructura
1na historia se estructura con un planteamiento, un desarrollo ( una conclusi!n. Imagina una lnea imaginaria ( distribu(e el tiempo %ue
dedicars a cada acto. 'l planteamiento debe presentar el contexto de la historia al lector, a los persona2es, el origen del con,licto... 'l desarrollo
es una sucesi!n de con,lictos %ue conducen hacia un desenlace, %ue podr ser abierto o cerrado. La conclusi!n es la resoluci!n de los con,lictos
planteados.
'n el arte de la narraci!n, cada acto tiene su importancia vital, pero su duraci!n vara. Por e2emplo, el planteamiento no puede ser 2ams
ms largo %ue el propio desarrollo. 'so signi,icara una mala construcci!n del gui!n. Para %ue ,uncione tu historia, debes a2ustarte a unos
marcos relativamente rigurosos.
Duraci"! #e los actos
* +lanteamiento: Hasta el ,- . de las p/ginas del relato.
, 0esarrollo: &/s del -1 . de las p/ginas.
2 Conclusi"n: 3iempre menor que el planteamiento.
O$ertura
La obertura son las primeras pginas del tebeo, ( ,uncionan a modo de introducci!n. Pueden ser una, dos, tres o cuatro pginas, depende
del caso. 7ormalmente es un antecedente de la historia, para cargarla de emoci!n ( anunciar de %u tratar. Por e2emplo, en una trama clsica de
hroe contra antagonista, muchas veces se presenta antes al enemigo. $ambin pueden indicar un dato %ue ser relevante en el ,uturo. < a veces
el guionista se vale de una pe%ue6a met,ora "una trampa en la narraci!n# para ilustrar lo %ue ms tarde descubrirs con la trama real, sin %ue
este hecho mantenga una relaci!n directa.

%&las' (a)e
La 8plash Page suele ser la primera pgina, en la %ue ha( una 4nica vi6eta %ue da alguna idea sobre el c!mic. =unciona como
introducci!n, pero tambin como marco decorativo, sobre todo por%ue se aprovecha para escribir los ttulos de crdito. Prima la esttica por
encima de la ,inalidad narrativa. 's ,recuente %ue el c!mic tenga una obertura de dos o tres pginas ( entonces aparece la 8plash Page en las
pginas interiores, con un dibu2o impactante. 8i eliges retrasarla, debes asegurarte de hacer %ue la escena inicial sea un e,ectivo camino hacia la
8plash, ( %ue la construcci!n de la escena comience en la primera vi6eta de la historia. 5omen&ar con una escena no relacionada ( llegar a la
8plash cuando tengas oportunidad da como resultado un desorgani&ado ( ,allido comien&o.
'l ,inal de la historia tambin puede ,uncionar como 8plash Page. >a( muchos e2emplos de comics en los %ue el persona2e su,re un
revs. 3igamos %ue a un persona2e se le da por muerto. 'n la pen4ltima pgina se suele ver el por%u recibe las heridas, ( la 4ltima pgina es un
dibu2o a pgina completa %ue 0redunda0 en lo %ue (a has visto, al persona2e herido. 's una ,orma un tanto espectacular de terminar el captulo
de tu historia.
Deto!a!te
's la primera situaci!n %ue mueve el relato. 's un con,licto inicial %ue induce a pensar por d!nde ir la historia. 'n la broma asesina de
Alan 9oore, el detonante es el encuentro entre ?atman ( @ocAer en la crcel. 's el primer hecho importante. 1n hroe ( su antagonista ,rente a
,rente. ?atman le dice a su enemigo %ue alg4n da se harn da6o cuando los barrotes no estn por medio. 's el primer hecho concreto del c!mic.
1na advertencia al lector.
>a( comics con persona2es %ue (a pertenecen a nuestra cultura ( por lo tanto es innecesario volver a presentarlos "Por e2emplo,
8piderman, ?atman o 8uperman son hroes reconocibles en el imaginario colectivo ( no suelen necesitar carta de presentaci!n#. La naturale&a
elptica del c!mic permite %ue la introducci!n de los persona2es sea mucho ms rpida.
Cuesti"! &ri!ci&al
'ste es el punto ms importante, 2unto al clmax, de toda la historia. 5uando escribes tu relato tienes %ue saber de %u va la historia.
Volviendo al e2emplo de la broma asesina, @ocAer escapa ( se hace con un rehn. 0?atman persigue a @ocAer0. -sta es la cuesti!n principal, un
persona2e persigue algo "su propio enemigo# ( lucha por conseguirlo. 's el punto %ue separa el planteamiento del desarrollo.
Al trmino de una historia, la cuesti!n principal se habr resuelto, (a sea con un xito o un ,racaso.
Cl*a+
'l clmax es el punto ms lgido de la historia, el momento dramtico ms importante. 8uele ser el hecho contrario o una exageraci!n de
la cuesti!n principal. 'l clmax de la broma asesina es cuando ?atman atrapa a @ocAer, ( tiene %ue dirimir entre encerrarlo ( esperar a %ue
escape de nuevo o acabar con l "Al contrario %ue en la cuesti!n principal, cuando @ocAer estaba libre#. 's el punto %ue separa el desarrollo de la
conclusi!n.
Le, #e co!-lictos
Los con,lictos son el motor de toda historia. 'stos con,lictos siempre irn a ms. La gradaci!n llevar al persona2e de un con,licto a otro,
cada ve& en una escala %ue compli%ue ms la situaci!n. Para %ue dramticamente ,uncione, estos obstculos deben ser cada ve& ms di,ciles de
superar. 9uchas veces ocurre %ue en mitad de la trama, lo %ue era un obstculo se convierte en una venta2a. Pero (a dedicaremos una lecci!n a
los puntos de giro. 'n principio, si no buscas extravagancias, ,uncionar con %ue la historia se compli%ue gradualmente hasta llegar al clmax.
%u$traas
1n relato puede tener, adems de la trama principal, muchas subtramas. 5asi in,initas. >a( persona2es secundarios %ue pueden tener su
propio protagonismo en la subtrama. Puede haber problemas no directamente relacionados con la trama %ue el persona2e principal tenga %ue
superar.
Por regla general, la subtrama apo(a a la trama principal, (a sea para corroborar la idea, o para contradecirla. Por e2emplo, en una
historia sobre una ,uga, puede %ue el protagonista no consiga su ob2etivo. 's un mensa2e indudablemente pesimista. Pero si alguno de los
secundarios alcan&a la libertad, esta subtrama viene a contradecir la idea principal. @ugando con estos elementos puedes construir verdaderas
parado2as ( curiosidades en un relato. 'n ocasiones el guionista se obsesiona tanto en escribir 0una gran historia0 %ue olvida la ri%ue&a de los
persona2es secundarios ( las subtramas.
Resolucio!es a&are!tes
1na resoluci!n aparente es un 0clmax aparente0 seguido de otro. 8e suele construir con la a(uda de una subtrama. Pondr un e2emplo.
La pelcula 05amino a la perdici!n0 "Bui!n cinematogr,ico basado en el c!mic# trata de un padre cu(a ,amilia ha sido asesinada %ue hu(e con
su hi2o de la ma,ia. 'l clmax aparente de la historia se cierra cuando el persona2e protagonista da muerte a a%ul %ue mat! a su ,amilia. 'n
cambio, existe una subtrama abierta/ un asesino a sueldo ,ue contratado para acabar con el padre ( sigue vivo. La historia parece %ue (a ha
terminado. La cuesti!n principal se ha cerrado. Pero la subtrama no. 'l asesino a sueldo mata al padre ( ste impide %ue su hi2o d muerte al
villano para %ue no se convierta en lo %ue su padre era, un ma,ioso ms.
<tro e2emplo. 'sta ve& en el c!mic. 8i lees Breen ArroC de Devin 8mith "%uien adems es guionista ( director de cine#, descubrirs una
trama en torno al persona2e 0=lecha verde0 %ue %uiere conocer su origen. 8on cinco n4meros. 'n los cuatro primeros, <liver *ueen busca %u le
ha pasado durante los a6os %ue estuvo desaparecido ( por %u no lo recuerda. 'n el cuarto n4mero, descubre su origen ( se cierra el clmax. Al
menos aparentemente. >a( una subtrama %ue sigue abierta. 1n persona2e %ue (a conocamos resulta ser un traidor ( toma como prisioneros a
varios persona2es. 8e desata as un segundo ,inal %ue no estaba previsto. 8uele ser un golpe de e,ecto con bastantes buenos resultados. Pero se
tiene %ue hacer conociendo los mecanismos del gui!n, con mucha ( sin pretender giros o virtuosismos inocuos. 'l resultado puede ser una
chapu&a.
.. LA TRAMA -lll
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)a piedra angular: los acontecimientos narrativos
Un acontecimiento narrativo crea un cambio en la situaci"n de vida de un persona4e, se e!presa y e!perimenta en t#rminos de
valor, y se alcanza a trav#s del conlicto.
'l paradigma es bien conocido/ si no ha( con,licto, no ha( historia. 'l elemento ms sencillo de con,licto es el 0acontecimiento
narrativo0. Los valores narrativos son cualidades universales de la experiencia humana %ue pueden cambiar de positivo a negativo o de
negativo a positivo, de un momento a otro "'2emplo/ vivoFmuerto, amorFodio, libertadFesclavitud, verdadFmentira, orgulloFvergGen&a#.
As, cual%uier historia est plagada de pe%ue6os acontecimientos narrativos. 8eg4n su importancia, estos acontecimientos pueden
adems ser un punto de giro en la historia, o el propio clmax, pero estos conceptos se aprendern ms adelante. La me2or comprobaci!n de %ue
existe con,licto es si el valor narrativo ha cambiado. Pongamos un e2emplo/
AHIA37A se siente atrada por ALA7. Los dos conversan en la habitaci!n de l, ( se besan tras una romntica cena. A%u los
persona2es pasan de estar solos a estar unidos. 3e la indi,erencia inicial al amor "al sexo, si se %uiere#. Primer cambio narrativo. 8up!n %ue
suena el tel,ono, ( ALA7 dice a la persona %ue habla al otro lado/ 05ari6o, claro %ue te %uiero, sabes %ue siempre te tengo presente0.
AHIA37A cambia el gesto ( se entristece. Piensa %ue l est casado. 8on varios valores los %ue cambian/ solteroFcasado, amorFdesenga6o.
-ste es el segundo cambio. ALA7 cuelga el tel,ono ( ve el gesto de preocupaci!n de ella. ALA7 explica a AHIA37A %ue es su hermana
chica, ( se lo demuestra con ,otos. $ercer ( 4ltimo cambio narrativo/ del desenga6o vuelven al amor, ( Alan pasa de ser un ad4ltero a ser ,iel
con su pare2a "al menos, a priori ( de cara al lector#.
5omo ves, son muchos los valores %ue cambian en una situaci!n de lo ms normal. Puedes explotar ( 2ugar mucho con el amplsimo
abanico de posibilidades. 7o olvides nunca %ue el cambio de los valores narrativos son las clulas de la trama.
El &ara#i)a /o-0a1-2iu
'n la 'dad 9edia, un gran maestro 2apons del 7o de,ini! la ,amosa regla del @o->aI-Aiu/ divisi!n en tres movimientos no s!lo de toda
la obra, sino de cada escena de esta obra, de cada ,rase de la escena, ( a veces, incluso de cada palabra. >a( %ue conocer esta regla aun%ue s!lo
sea para violarla.
'n el c!mic esta norma ad%uiere muchsima ,uer&a por%ue la construcci!n del gui!n est en ocasiones sometida a un n4mero concreto
de pginas, de captulos, etc. 8i te encargan crear una miniserie de cuatro n4meros, tendrs %ue saber distribuir la historia adecuadamente. Para
no navegar a la deriva, tendrs %ue dar a cada n4mero un planteamiento, un desarrollo ( una conclusi!n. J luego ir armando una trama de tres
en tres. 7o seas obcecado al seguir esta norma. 8haAespeare escriba un planteamiento, un desarrollo ( una conclusi!n, pero l lo haca en cinco
actos ( se disimulaba. Al ,in ( al cabo, hasta los ms grandes se someten a las mismas reglas.
'n la prctica de esta segunda lecci!n, puedes aplicarlo cuando escribas la escaleta. 8i tu relato est bien estructurado desde la espina
dorsal, tendr ms posibilidades de convertirse en una buena historia cuando las imgenes tomen ,orma.
Deus e+ ac'i!a3 4uer5a 6
'n el teatro griego, el 3eus ex machina era un recurso ,cil %ue pona ,in a la historia mediante la llegada de los dioses a la tierra. 'ra
un agotamiento creativo %ue Arist!teles critic!. Los dramaturgos destro&aban con el ,inal una historia %ue no haban sabido acabar. )a historia
debe estar contenida en s misma. 5uando escribas un ,inal, no hagas %ue al ,inal tengan los persona2es un accidente casual ( mueran. < %ue
llegue alguien del cielo ( resuelva la situaci!n. 'sto desbarata el drama %ue has ido ,or2ando pgina tras pgina. Las casualidades no tienen
cabida en la Ar%uitrama. Las causalidad, ( sus e,ectos, s.
La ,orma de meter un deus ex machina en el 0mainstream0 americano "La corriente principal del mercado# es introduciendo un
persona2e 0conocido0 por los lectores de c!mic, con lo %ue se alivia la sensaci!n de ruptura con la historia. 'n =uer&a K de Peter 9illigan, el
persona2e de Lobe&no salva la situaci!n al ,inal del todo. 's un persona2e %ue no haba aparecido antes. 5l inal es un raude. 3ecepciona las
expectativas ( la propia consistencia del relato. 5omo guionista no debes utili&ar este recurso salvo en contadas ocasiones en alguna historia de
corte c!mico.
'l guionista de =uer&a K probablemente hi&o esta ( otras artima6as de gui!n con conocimiento de causa. *ui& era una autoparodia.
Pero 9illigan corre el riesgo de no ser credo. Al menos, si (a conoces %u es un deus ex machina ( otros trucos del gui!n, ests en condiciones
de interpretar si es un error ,atal o una irona ms de su guionista.
7. LA TRAMA - I8
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6oda historia debe crear acciones m/s all/ de la cuales el p7blico no pueda imaginar otras.
Las acciones deben llevar a un ,inal propio, ( no a otro de los muchos imaginables. 7o se puede despertar la sensaci!n en el lector de
%ue cabe otro ,inal. 8i se cree %ue el persona2e deba seguir otro camino, es %ue la historia no ,unciona.
7o se trata de %ue trates al lector como a un completo est4pido ( lo gues en cada momento. Pero desde luego, %uien tampoco debe
parecer un est4pido es el propio escritor de la historia. Imagina %ue el lector descubre un ,inal ms emocionante, sensato ( original %ue el tu(o.
8era una demostraci!n palpable de tu incompetencia. Por%ue la historia la debes conocer t4 me2or %ue nadie.
El or#e! #el &roceso creati9o
"Lo que ms me importa en este mundo es el proceso de la creacin. Qu clase de misterio es se que hace que el simple deseo de
contar historias se convierta en una pasin, que un ser humano sea capaz de morir por ella; morir de hambre, fro o lo que sea, con tal de
hacer una cosa que no se puede ver ni tocar ! que, al fin ! al cabo, si bien se mira, no sirve para nada"" 8abriel 8arca &/rquez
7i Babriel Barca 9r%ue& ni nosotros hallaremos el punto exacto donde surge la idea. 8eguramente, tampoco encontraremos un orden
concreto en el proceso creativo. Pero s podemos tolerar algunas licencias ( ata2os %ue un recin iniciado podra considerar atro&. 8e tiende a
pensar %ue una historia se constru(e linealmente. 3esde su principio hasta su ,inal. 'sto no siempre es as. 7o es del todo cierto %ue una trama
se constru(a mediante una serie de hechos %ue desembocan en el clmax ,inal. 'l proceso creativo da muchas vueltas ( en ocasiones sigue otros
derroteros. 9uchos escritores, hablo en general ( no de guionistas de c!mic, piensan en un clmax ( luego van elaborando toda la obra hacia
detrs.
1n c!mic %ue explore las relaciones humanas puede partir de una idea previa ( a medida %ue el guionista desarrolla los persona2es, va
abrindose un camino a seguir en la historia. 'n cambio esto no ocurre para %uienes han pensado una escena o un clmax ,inal concreto, como
por e2emplo un hombre a punto de suicidarse. 'ste tipo de guiones no tienen ms remedio %ue construirse hacia detrs, al menos en parte. 'l
guionista debe buscar las causas %ue motivan a ese persona2e a llegar a esa situaci!n extrema.
+%9+U536: +%;C6<C: *.
La escaleta es el primer e2ercicio para escribir el argumento de tu historia. 's un paso previo %ue ,acilita ( aclara los puntos importantes
del gui!n. 5onsta de los ; actos del c!mic/ planteamiento, desarrollo ( conclusi!n. )5!mo se constru(e una escaleta+
8igue estos pasos/
: >a& una lista numerada de los hechos de tu tebeo.
2 8e relata todo en orden cronol!gico.
; 5ada n4mero debe representar una sola acci!n.
E 1sar la tercera persona del presente indicativo.
L 'scribir sin negaciones.
M 1na escaleta suele tener entre :N ( ;N puntos.
'2emplo/ $ra&o de $i&a de 9iguelanxo Prado.
: Ha4l nau,raga en su barco.
2 Ha4l atraca en una isla desconocida.
; Ha4l camina hasta un pe%ue6o hostal.
E 5ontin4a...
Puedes incluir en la escaleta las subtramas de tu historia. 3esde este momento tienes %ue saber cuntas pginas tendr tu historieta. A lo
largo del curso no escribirs ms de :2 pginas, pero conviene conocer cuntas tendr aproximadamente. Indica cu/ntas p/ginas tendr el
c!mic.
)ectura recomendada:
1na Ar%uitrama/ $ra&o de $i&a, de 9iguelanxo Prado. "5lasi,cala donde %uieras, pero es una obra imprescindible#.
9initrama/ 9alas ventas de Alex Hobinson.
Antitrama/ 'l asco de Brant 9orrison "7o en un sentido estricto#.
0isparadero: 5on,ecciona un cuaderno con anotaciones de todo tipo. 8i vas per,ilando la trama, an!talo. 8i encuentras un escollo de
c!mo continuarla, no dudes en apuntarlo. 8i vas paseando ( ves algo %ue te sugiere una idea interesante, mtelo en la lista como si ,uera un
ideario o un listado de elementos por integrar. 5ual%uier experiencia, imagen o historia puede servir como material literario. 1n color, una
,rase. A veces el 0plagio creativo0 puede re,or&ar o rede,inir una buena idea de un gui!n. 7o se trata de copiar. 8e trata de extraer una imagen
con ,uer&a de cual%uier experiencia real o imaginada ( extrapolarla a tu gui!n.
'scribe muchas historias cortas auto-conclusivas. *ue sean todas de entre 2 ( E pginas, sobre un mismo persona2e. 3a igual %ue no
sean 0redondas0, ha&las hasta %ue tengas al menos :N o 2N ideas. Luego prueba a integrar esos ,ragmentos en una historieta ms larga.
9uchas veces ocurre %ue los comics son ms una serie de situaciones seguidas %ue un relato completo. 8i tienes ms de :N ideas (a
escritas, vers %ue no valen sino como ,ragmentos deslava&ados, ( necesitars un motor %ue lance el tebeo hacia delante.
+regunta: )*u consideras %ue tiene ms potencial, una historia auto-conclusiva o un relato continuo+
- EL -'./0E,12
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1na ve& %ue hemos hecho la escaleta de nuestro relato, %ue conocemos los hechos principales ( sabemos hacia d!nde ir nuestra historia, el
paso siguiente ser escribir el argumento. 'sto es, redactar %u ocurre pgina por pgina. Pero esto presenta algunos problemas. Para describir
%u ocurre en cada pgina, se debe previamente conocer %u ocurre en cada vi6eta, de cuntas vi6etas constar cada pgina, etc. $enemos la
columna vertebral de la historia "la idea matri&#, ( adems tenemos los pasos principales. $enemos %ue conocer %u ritmo tendr nuestra
historia para conocer cuntas vi6etas o unidades se necesitan. Por e2emplo, puede %ue una pgina conste de una sola vi6eta a toda pgina
por%ue el autor considera %ue a6ade ,uer&a dramtica al relato.
5l monta4e
'l monta2e est basado en la selecci!n de espacios ( de tiempos signi,icativos convenientemente articulados entre s para crear una
narraci!n ( un ritmo adecuados durante la operaci!n de lectura. 'l monta2e analtico es una modalidad de monta2e espacial %ue consiste en
descomponer minuciosamente una escena en sus detalles ms expresivos, mostrados sucesivamente en primeros planos. 3esde un punto de
vista ms genrico se puede decir %ue el monta2e analtico es consustancial al lengua2e del c!mic debido a su naturale&a de lengua2e elptico,
basado siempre en la selecci!n ( ordenaci!n de espacios signi,icativos, con exclusi!n de otros menos signi,icativos.
9rden de lectura en =

La lectura de un c!mic es en O. 8e lee desde arriba a aba2o ( desde i&%uierda a derecha. 'n @ap!n es otro cantar. Ja se editan historietas
2aponesas respetando el ,ormato ( el orden de lectura cambia para un lector occidental. Pero eso no nos incumbe.
'l conocimiento del orden de lectura parece obvio pero muchas veces genera con,usiones. Adems, como Pill 'isner explica
magn,icamente en 'l arte de la narraci!n gr,ica, en ocasiones los o2os pueden seguir un camino de lectura mu( di,erente al tradicional. 'sto
tendr especiales consecuencias cuando %uieras en,ati&ar algunas partes de tu historia o restar importancia a otras.
Horizontalidad y verticalidad
'l tipo de vi6etas hori&ontales suele tener un carcter narrativo, mientras %ue las vi6etas verticales suelen ser ms explicativas. Las
vi6etas verticales se suelen utili&ar para ralenti&ar el tiempo, por%ue el avance visual es ms lento ( se consigue recrear con ms detalle una
escena o un movimiento.
3e todas ,ormas, sera una simplicidad suponer %ue las vi6etas se reducen a rectngulos hori&ontales o verticales. 'n un c!mic es
posible narrar incluso sin utili&ar vi6etas. Pero conviene aprender algunas ideas %ue tendra ms presente el dibu2ante por%ue si sabes algo de
tcnica, esto siempre a(udar a la hora de narrar. *ue sirva esto como excusa para lan&ar un conse2o/ cuanto ms cono&cas de dibu2o
"perspectiva, color, etc#, me2or sers capa& de expresar con palabras lo %ue %uieres representar.
5lipsis, cambios de escena y lash>bac'
Los cambios de escena no tienen una ,orma concreta de hacerse. Puedes escribir una pgina en la %ue discurran dos historias paralelas, o
%ue en esa misma pgina ha(a un salto en la escena ( la historia pase de unos persona2es a otros. Pero lo ms ,recuente, ( tambin lo ms
sencillo de cara a la comprensi!n del lector, es cuando los cambios de escena se producen con el cambio de p/gina. As, el lector comprueba
%ue el escenario ( los persona2es son distintos, ( no me&cla un relato con el anterior "uno de los principales errores de los c!mics es la
di,icultad de comprensi!n, sobre todo para el lector no iniciado#.
Pasa igual con los ,lash-bacA. 'l cambio de pgina suele ser la ,orma ms adecuada de hacerlos, aun%ue en estos casos es mu( ,recuente
el uso de 0apo(aturas0 "una ca2a de texto# escrito en primera persona para aclarar la acci!n en 0pasado0. 'sto da 2uego para probar algunas
posibilidades un tanto barrocas "La cosa del Pantano de Alan 9oore es una obra e2emplar para ver c!mo se hacen ,lash-bacA#.
?. 5l argumento > <<
Captulo anterior: L - 'l argumento
Captulo siguiente: Q - Los persona2es
)a literatura popular
'l argumento se escribe siguiendo los principios de la literatura popular, de escritores prol,icos como :gatha Christie, 8eorge
3imenon y 5milio 3algari. 's una literatura ,cil, sin grandes ambages. 'ste tipo de construcci!n, mu( cercana a la escritura periodstica
"8algari era periodista, 8imenon colabor! en prensa#. -sta es la me2or ,orma de construir un relato inteligible, preciso ( sugerente. 8er la clave
%ue ms tarde nos lance a escribir el gui!n de nuestro c!mic.
Las oraciones expresan acciones. Los recursos literarios, como la met,ora, no se utili&an. 'n un gui!n la ,rase 0$ena ,ro ( senta el
desasosiego de la soledad0 no expresa nada, por%ue no sugiere una imagen, sino muchas. Para %ue ha(a percepci!n de ,ro se necesita alguna
acci!n. 8i el persona2e coge un abrigo, entonces el lector sabr %ue hace ,ro. Aun%ue los dilogos ( el texto pueden servirnos de apo(o en estas
situaciones, las acciones dan el movimiento dramtico del relato.
'scritura ,sica. 1na ,rase larga sugiere una vi6eta grande "o con una composici!n interna grande#, ( una ,rase corta una vi6eta pe%ue6a
"o con pocos detalles en su composici!n#. A%u estn las principales caractersticas/
%eglas
R 'scribir en ;S persona del presente de indicativo.
R 7o escribir gerundios ( evitar per,rasis. 'n lugar de 0Alan est escribiendo una carta a Ariadna0 sera 0Alan escribe una carta a Ariadna0.
R 7unca escribir ,rases de ms de 2 lneas.
R 'n caso de tener ms de : lnea, debe tener ritmo interno.
R 7o repetir palabras. ?usca sin!nimos %ue enri%ue&can el vocabulario del texto.
R 7o emplear la ,orma pasiva.
R Prra,os de L a T lneas.
R <mitir ,rases verbomotrices. '2emplo/ 0'lena le dice a 9arcos %ue la %uiere0. 8era/ 0'lena ama a 9arcos0.
R 5ada prra,o debe transmitir una idea.
R Las palabras usadas en el prra,o marcan el tono de la historia.
R 'l tiempo de lectura marca el ritmo.
+%9+U536: +%;C6<C: ,.
'scribe el argumento de las M primeras pginas de tu historia. $ienes %ue redactarlo pgina por pgina, empleando de de ; a M lneas
para cada una. Los dilogos a4n no se escriben, basta con per,ilar lo %ue dirn los persona2es. '2emplo/
PUBI7A ;.
5uatro guerreros aparecen de la encruci2ada. 'l primero agarra a LleC ( le pregunta d!nde est Laila. -l replica %ue no lo sabe. 'l segundo de
los guerreros lo golpea, pero LleC es%uiva el golpe a tiempo. LleC descubre su arma. Los guerreros desenvainan las espadas. LleC dice %ue
todos morirn.
* p/gina @ * idea
Aseg4rate de %ue cada pgina exprese una idea clara. 1na pgina no es ,ruto del a&ar. Los dibu2os no aparecen sin una plani,icaci!n
previa. <bserva la primera pgina de 0'l Anillo del 7ibelungo0. 'sa pgina sinteti&a una idea/ la creaci!n. Hecuerda el paradigma @o->aI-Diu (
aplcalo al c!mic. 5ada pgina debera tener una presentaci!n, su desarrollo ( su desenlace. >ablamos siempre del modelo clsico. Homper las
reglas ser un paso obligatorio para los ,uturos genios.
5uando escribas el tratamiento, (a debes conocer el tono de tu historia seg4n el vocabulario, las situaciones ( las descripciones %ue
emplees. 7o es momento de hablar de gneros, "%ue por otra parte, ocupa una de nuestras lecciones#, pero s ests en disposici!n de concretar
algunos detalles de bastante relevancia, como el color. A6u historia ser/ en colorB A5l tipo de dibu4o ser/ serio o caricaturescoB Insistimos
en %ue muchas veces esto no depender de ti, por%ue te vendr impuesto, pero partimos de la premisa de %ue existe libertad creativa total ( un
per,ecto entendimiento. Las respuestas a estas dos preguntas siempre te situarn me2or en el marco del relato. 'l proceso de creaci!n avan&a
por pasos. 'l orden puedes saltrtelo, seg4n a,loren las musas ( las ideas, pero ir respondiendo a los primeros pasos asegura llegar a los
siguientes pelda6os.
)ectura recomendada: 8in cit( de =ranA 9iller. Valentina de Buido 5repax. 'l manga en general.
0isparadero: "'2ercicios de estilo0 de Ha(mond *ueneau es todo un mani,iesto contra la separaci!n entre teora literaria ( prctica. 'n
estos e2ercicios, una misma ancdota se narra de CC ,ormas distintas. 8i lo tienes a tu alcance no dudes en echarle un vista&o. 8i %uieres
aplicarlo al gui!n de tu tebeo, escribe las pginas del argumento varias veces, buscando puntos de vista di,erentes, dosi,icando o contra(endo la
acci!n seg4n veas necesario. Al ,inal, escoge el argumento ms logrado de todo. Las posibilidades %ue desprecies no las tires, consrvalas (
compara en todo momento por %u ha seguido una direcci!n tu relato ( no otra.
'l argumento es un largo recorrido con muchos senderos. $endrs %ue ir contestando a preguntas %ue nadie ms conoce. 'l por%u un
persona2e act4a de una manera ( no de otra. 8i tienes varios argumentos escritos, sabrs por %u desechaste otras alternativas ( as cada ve& %ue
dudes, tendrs donde agarrarte.
+regunta: )5!mo a,ecta la lectura oriental "de derecha a i&%uierda# al lector+
D. )os persona4es
Captulo anterior: M - 'l argumento - II
Captulo siguiente: T - Los persona2es - II
5l conlicto a trav#s de los persona4es

>a( %ue buscar el con,licto tanto a nivel de escenas como de la trama principal. La ,!rmula ms sencilla es buscar un tercer elemento
%ue dese%uilibre una 0situaci!n estable0. 1n tringulo amoroso es el recurso ms utili&ado desde tiempos inmemoriales. 8i describimos un
tringulo de relaciones, por e2emplo, tres amigos de la in,ancia, ( lo llevamos hasta una situaci!n ,inal, dos de ellos siguen unidos ( otro se
marcha para siempre, sabemos %u tra(ectoria ha( %ue seguir hasta alcan&ar ese resultado.
Pero la ,orma de establecer relaciones no tiene por %u ser necesariamente con un tercer persona2e. 5uando decimos un tercer
0elemento0, es por%ue puede servir un ob2eto, o una situaci!n. 'n 0'l anillo del nibelungo0 "Ja lo he mencionado antes, aun%ue ha habido
varias adaptaciones al c!mic#, el anillo es un elemento sobre el %ue gravita todo un relato. 3esestabili&a ( genera con,licto en todo el universo
del tebeo. 1na situaci!n, como una catstro,e, o una muerte, tambin modi,ica ( condiciona las dems relaciones. >a( %ue 2ugar con todo el
espectro de posibilidades. Anali&a posibilidades/ )J si dos persona2es %ue se odian tuvieran %ue en,rentarse a un problema com4n, c!mo sera
su relaci!n+ )*u ocurrira si un persona2e tmido ( con un gran mundo interior se en,renta verbalmente a otro engredo ( agresivo+
'n resumen, mediante el con,licto se desarrolla el relato ( las relaciones entre persona2es.
0e tipologas y arquetipos
Los persona2es pueden ser, seg4n una primera tipologa, est/ticos o din/micos. Los persona2es estticos son a%uellos %ue no evolucionan a lo
largo de la historia, sino %ue encarnan el mismo rol de principio a ,in. 'ste tipo de persona2es se da ,recuentemente en las historias
autoconclusivas, debido a %ue el persona2e siempre mantiene su situaci!n inicial. Los persona2es dinmicos, por el contrario, evolucionan
in,luidos por los acontecimientos ( van cambiando sus actitudes ( valores "incluso pueden cambiar ,sicamente#. Al trmino de la historia han
su,rido cambios, por%ue los acontecimientos narrativos han ido cambiando de valor "por e2emplo, el persona2e ha podido cambiar de
ilusi!nFdecepci!n, optimismoFpesimismo...#.
'l autor ruso Vladimir Propp investig! las acciones de los persona2es en el cuento popular. La ri%ue&a psicol!gica de un persona2e suele
tener su origen en la modi,icaci!n del ha& de ,unciones %ue cubre. 'n el c!mic esto es ,undamental tenerlo presente/ dada la naturale&a elptica
del c!mic, el motor psicol!gico de un persona2e se de,ine en gran medida por las acciones %ue ste toma.
3e esta ,orma, Propp de,ini! las es,eras de acci!n como las partes constitutivas del cuento. 'sta clasi,icaci!n puede aplicarse a los
comics %ue tienen la estructura clsica o Ar%uitrama, "es la ms ,cil de hacer pero tambin la ms importante, por%ue la 9initrama es una
reducci!n de las ,ormas clsicas ( la Antitrama una negaci!n#. As/
R H#roe: su es,era de acci!n inclu(e la partida para e,ectuar la b4s%ueda "en el caso de %ue se trate un hroe-buscador#, la soluci!n del
problema planteado o la amena&a impuesta, la reacci!n ante las exigencias del destinador ( la atribuci!n del elemento mgico "espada,
medall!n, talismn...#.
R 0estinador: 'nvo del hroe a la b4s%ueda o la misi!n.
R 9b4eto o persona4e buscado: a su es,era corresponde ser el ob2etivo de la trama propuesta. 8e puede tratar tambin de un ob2eto.
R 0estinatario: recoge o su,re el ,ruto de las acciones.
R 9ponente: encargado de di,icultar la acci!n del hroe.
R :yudante: inclu(e la reparaci!n de la carencia del hroe, el socorro durante la persecuci!n ( la trans,iguraci!n del protagonista.
1n 4nico persona2e puede tener varias es,eras de acci!n, convirtindose en a(udante ( oponente al mismo tiempo. -ste sera el caso de
muchos persona2es %ue traicionan al protagonista en el transcurso de la historia "'n el cine, el e2emplo es mu( evidente/ la mu2er ,atal del cine
negro#.
$ambin, puede %ue varios persona2es compartan una 4nica es,era de acci!n. -ste sera el caso de las historias con un reparto coral.
E. )os persona4es > <<
Captulo anterior: Q - Los persona2es
Captulo siguiente: V - 'scribiendo el gui!n
)os persona4es evolucionan, pero no cambian
Los persona2es siguen siempre una evoluci!n, (a sea hacia me2or o hacia peor. 7o ha( interrupciones abruptas en la actitud de los
persona2es/ los cambios ha( %ue ir preparndolos. Pondr un e2emplo/ 0un 2oven es honesto ( valiente para demostrar su arro2o a la ,amilia. 'n
la historia llega a convertirse en un persona2e cobarde ( mentiroso0. 7o ha( %ue ser ,rvolos ( pensar %ue el persona2e 0ha cambiado0
radicalmente. Indaga ( piensa %u ,actores han variado. La motivaci!n de este persona2e era contentar a su ,amilia, demostrar su valenta. 8i su
relaci!n con la ,amilia ha variado, l evolucionar en consecuencia. 8iempre %ue veas una 0,ractura0 en el comportamiento de los persona2es,
anali&a otros ,actores %ue permitan explicar esa evoluci!n.
9uchas veces un persona2e tiene un comportamiento totalmente inesperado para el lector. 3ebemos distinguir entre la sorpresa ( el mal
e2ercicio. 8i %uieres sorprender, explica debidamente las causas. 7o ha( ma(or error %ue el desconcierto del lector. 's esencial entender el
por%u de las acciones, tanto para el autor como para el ,uturo lector. 3e lo contrario, ser un ,allo de gui!n di,cil de subsanar.
+%9+U536: +%;C6<C: 2.
'n esta lecci!n tienes %ue escribir el per,il de todos los persona2es 0destacados0 ( la ,icha del persona2e protagonista.
R Per,il de los persona2es "de ; a M lneas cada uno#
'scribe la lista de todos los persona2es de la historia, con su nombre en ma(4scula, ( deba2o de ; a M lneas describindolo. 'l per,il es
una descripci!n sucinta del persona2e. 'n esas lneas ha( %ue escribir lo ms destacable, %ue ser alg4n rasgo distintivo de su ,sico, el motor
psicol!gico "%u mueve al persona2e a hacer las cosas# ( su relaci!n con el resto de persona2es.
'2emplo/
ALA7
Ambicioso ( solitario. 8u vida son un mont!n de peda&os/ la ,amilia, los amigos ( la novia son relaciones ,racturadas desde hace tiempo. Lucha
por escapar de una espiral %ue lo lleva hacia el ,ondo, ( se agarra a %uien pueda tenderle una mano. 8igue enamorado de su antigua novia
Ariadna. Lo %ue ms le preocupa es su hi2a 'stela.
R 6ienes que hacer la icha de persona4e de tu protagonista. 8i es una historia coral o una minitrama, ha& la ,icha del persona2e
dramticamente ms importante. La ,icha es una gua donde el autor debe conocer todo acerca de sus persona2es. Aun%ue los datos %ue tienes
sobre ellos luego no se utilicen, el guionista debe conocer las motivaciones del persona2e, sus excentricidades, su ,amilia, su pasado, etctera.
5uanto ms sepas sobre l, ms entenders las reacciones %ue tendra a travs del con,licto. 8i llega un momento en la historia en %ue no sabes
c!mo actuara tu persona2e, recurre a la ,icha. Ah debe estar todo.
'n el primer curso se o,reci! un modelo de ,icha de persona2e. 8rvete de l si lo deseas, pero no %ueremos %ue completes la ,icha con
campos cerrados tipo 0mi persona2e es indulgente0. *ueremos %ue indi%ues el por%u.
)ectura recomendada: "'l 4ltimo recreo0 de >oracio Altuna ( 5arlos $rillo.
0isparadero: Las mini,ichas son un modelo simpli,icado de la 0,icha de persona2e0. 5on,ecciona un cuadro con los datos personales, la
descripci!n ,sica ( el motor psicol!gico del persona2e. 8e6ala alrededor de cinco ad2etivos, sus datos personales ( las relaciones con otros
persona2es. 'l resultado ser en ocasiones decepcionante, por%ue los persona2es no resultan demasiado convincentes. 5ombnalos ( cambia las
caractersticas, hasta %ue des con alguno %ue mere&ca la pena. 8i ro&an el ridculo, entonces deschalo. 1n persona2e tiene %ue ser robusto ( se
sostendr por s solo.
+regunta: )5!mo crees %ue puede expresarse el con,licto interno de un persona2e en un c!mic+
C. 5scribiendo el gui"n
Captulo anterior: T - Los persona2es - II
Captulo siguiente: :N - Puntos de acci!n
5uando escribas el gui!n de tu c!mic, a24state a las reglas de la escritura popular %ue se dieron en el tema ;. Al principio te sentirs mu(
0restringido0 ante el rigor de no cometer ciertas licencias literarias. Pero con la prctica te resultar mu( ,cil, ( conseguirs un gui!n pulcro (
bien escrito.
5l modelo de gui"n
'videntemente, no ha( una 4nica ,orma de escribir un gui!n sino muchas. >emos intentado o,receros la ms ,cil ( clara de todas. A
partir de ahora, ste va a ser el modelo %ue utilicis para escribir vuestro gui!n.
:. 3escripci!n de la escena. P'H8<7A@' reali&a una acci!n.
P'H8<7A@' #$cotaciones%
3ilogo del persona2e ( rplicas
'2emplo/
:. 1n par%ue ba6ado de sauces alrededor de vie2os columpios abandonados. ALA7, tumbado en el csped, mira extasiado el cielo. AHIA37A,
2unto a l, le acaricia con su mano derecha.
ALA7
>e so6ado siempre con esta imagen. 3ime %ue no despertar ( todo habr desaparecido.
AHIA37A #&ensando%
)5!mo decirle %ue todo se ha acabado+ 7o puedo comportarme como l hi&o en el pasado.
5n el gui"n, cada n7mero describe una sola viFeta. No m/s.
Los dilogos van con sangra.
Los nombres de los persona2es, siempre en ma(4scula.
Las acotaciones, en cursiva ( entre parntesis.
La correspondencia entre gui!n literario ( las pginas de un c!mic.
* +;8<N: 05 8U<GN 5HU<I:)5 : * +;8<N: 05 CG&<C.
$!malo como algo orientativo. Ja sabes %ue no existen tablas de conversi!n. 3epende de tu escritura sobre todo.
'sto es, insistimos, un modelo. 'l gui!n puede ocupar ms de una pgina o menos, pero sta es una re,erencia %ue puede a(udarte.
:C96:C<9N53: =uera de la vi6eta. <==. 3irigindose a 0K0. P'H8<7A@' "2#.
0escripciones: $ipo de plano si es necesario "medio, ms cercano, ms le2ano, etc#. Hepetici!n, vi6eta grande.
Hay que evitar las indicaciones t#cnicas siempre que se pueda.
8i %uieres hacer un plano detalle de una mano, puedes escribir/ 0La mano de ALA7 coge un vaso0. 8i %uieres describir el plano general
de una celebraci!n, no es necesario detallarlo. 8e escribe directamente/ 0'l ban%uete tiene cuatro mesas alargadas de unas veinte personas cada
una0, por%ue si lo %ue interesa dramticamente es solo uno de sus persona2es, pues entonces se escribira/ 0ALA7 come en un ban%uete0. 8olo
cuando te resulte imposible concretar con palabras el tipo de plano debes se6alarlo.
)a pir/mide invertida. 0e lo general a lo concreto.
5uando se escribe un gui!n, ha( %ue describir las situaciones empe&ando por lo ms genrico, hasta llegar a los detalles. 'n periodismo
se redacta utili&ando la pirmide invertida. 's decir, empie&as a escribir la base del contenido, lo ,undamental, para ir ba2ando a las cosas ms
concretas, a lo menos importante. 'n un gui!n no se busca la sorpresa ni el asombro. La 4ltima lnea no puede contener una revelaci!n, sino
solo un dato accesorio, complementario.
'l primer paso es la descripci!n de la vi6eta, del escenario %ue contiene/ un par%ue, una habitaci!n, el interior de un coche... (
posteriormente se describe la acci!n concreta "el movimiento %ue se desprende de la imagen esttica#/ un coche se estrella contra otro, un
hombre roba a una se6ora, una mu2er escribe en su diario, etc.
5l movimiento dentro de la viFeta
Anali&a el n4mero de vi6etas necesario. 8i digo/ 0LleC empu2a al enemigo mientras abre la puerta para escapar de la posada. Al mismo
tiempo, un hombre intenta agarrarlo ( otro le cierra esa misma puerta0. 'sta oraci!n no puede hacerse en una sola vi6eta. 3ebe hacerse en ms.
La imagen esttica del c!mic expresa movimiento, pero no puedes dar a entender tantas acciones. Procura escribir acciones simultneas "%ue no
consecutivas. 8i son causa ( su e,ecto, es me2or %ue lo hagas en una vi6eta di,erente. 7o des a entender demasiado en cada vi6eta. 3ilata los
movimientos para %ue se entiendan adecuadamente. Un error gravsimo en el c"mic es que no se entienda lo que e!presa la imagen.
+%9+U536: +%;C6<C: J.
'scribir las 2 primeras pginas del relato siguiendo el modelo de gui!n.
)ectura recomendada: 3iario de un lbum de 3upuis ( ?erberian.
0isparadero: >a& un diario de a bordo. 5ada ve& %ue escribas una parte del gui!n, apunta todo lo %ue te suceda a ti o a los persona2es.
9uchas veces se publican lbumes sobre el proceso de creaci!n de alguna obra. 5on este e2ercicio vers c!mo evolucionan tus persona2es,
c!mo reaccionas t4 ante su evoluci!n, c!mo se transmiten tus emociones al c!mic ( las emociones del c!mic hacia tu persona... es una prctica
mu( interesante ( aconse2able.
+regunta: )8e te ocurre otro modelo de gui!n de c!mic %ue consideres ms claro, e,ica& o venta2oso en alg4n sentido+
*1. +untos de acci"n
Captulo anterior: V - 'scribiendo el gui!n
Captulo siguiente: :: - Los gneros
'l c!mic tiene unas particularidades propias de la edici!n. 8i se trata de una serie, los captulos necesitan ganchos al ,inal de cada historia %ue
motive al lector a continuar con el relato. Adems, la narraci!n, como (a di2imos, se mueve por acontecimientos narrativos, %ue tienen un
exponente ma(or en el punto de acci!n, esto es, un cambio signi,icativo en el valor de los persona2es.
8on giros en las historias %ue hacen avan&ar el relato.
Al ,inal de cada captulo debe ir un gancho, un motor %ue anime al lector a continuar con el c!mic. 7ormalmente este gancho suele ser
un punto de giro, un revs en la historia %ue genera una expectativa. 7o siempre tiene por %u ser un punto de giro el %ue haga de gancho en la
historia. Puede ser una subtrama %ue %uede abierta para el siguiente n4mero, o sencillamente la llegada de un persona2e nuevo "%ue, siendo la
4ltima pgina de un relato, no supone un salto hacia delante en la historia, sino tan solo proporciona nueva in,ormaci!n#.
5l armaz"n de la historia
La estructura de la historia siempre se debe anteponer a los hechos concretos. $odo debe seguir un hilo conductor. 8i elaboras una
barrera en los persona2es con el 4nico ,in de crear con,licto, la resoluci!n resultar ridcula. Por e2emplo, un cient,ico no ha(a la soluci!n
"Beneras con,licto# ( al cabo de un tiempo cae en una ,!rmula ( la resuelve. As tal como est expresado, este paso es redundante. 8i para
hallar la soluci!n ha( movimiento en la historia o en la relaci!n entre persona2es, adelante. 8i es un paso super,luo puedes %uitarlo. no vale la
pena si no aporta nada.
+%9+U536: +%;C6<C: -.
'scribir otras 2 pginas e insertar un punto de acci!n al ,inal de la historia. 8i lo ha(, uno nuevo.
)ectura recomendada: 5ual%uier serie continuada "K-men, manga, etc#. 8e puede ver c!mo se introducen una ( otra ve& puntos de
in,lexi!n en la historia. $ambin es cierto %ue alargarlo tanto termina gastando la serie ( a los persona2es.
0isparadero: 5oge cual%uier c!mic ( ve escribiendo t4 mismo el gui!n seg4n vas viendo las vi6etas ( los bocadillos. 's un proceso
inverso/ del dibu2o al gui!n. As vers los elementos ,uertes de la historia, los dbiles si los hubiera, ( sobre todo, cundo se marcan los puntos
de giro en la historia.
+regunta: A+uede s**. )os g#neros
Captulo anterior: :N - Puntos de acci!n
Captulo siguiente: :2 - Los gneros - II
Los gneros. 'sta categori&aci!n es una lista cual%uiera %ue no est basada en ning4n anlisis te!rico o prctico. 's solo una clasi,icaci!n %ue
abarca los principales gneros %ue se ven en el mercado. 7o hemos hecho ning4n es,uer&o vano en con,eccionar una clasi,icaci!n
0argumentada0, por%ue la teora de los gneros se lleva discutiendo muchos a6os por te!ricos ( ,ormalistas en el campo de la literatura. Boethe
(a tena su propia lista de gneros. Por tanto, nuestra intenci!n no es dar una lista de,initiva, ni si %uiera una provisional. 7os basta con %ue
tengas en cuenta el abanico de historias %ue puede haber/
: >umorFcomedia
2 =antasaFaventuras
; ?iogr,icosFhist!ricos
E 8uperhroes
L 5iencia ,icci!n
M Acci!nFpoliciacoFCestern
Q Helaciones humanasFcostumbrista
T $error
V 'rotismo
:N 7o ,icci!n "Autobiogr,ico#
)a autobiograa. Un comentario aparte
9erece un apartado especial la autobiogra,a. 'n la tradici!n del c!mic ,rancs ( belga, este gnero "el lbum, el relato autobiogr,ico#
est mucho ms desarrollado. 'spa6a debe aprender mucho de esto. Pueden alcan&arse verdaderas obras de arte en un terreno %ue dista del
costumbrismo ms comercial ( puede ser re,le2o del proceso creativo de los autores, de sus sentimientos, o de sus dudas.
&onta4es y recompensas
'stos elementos son ,undamentales en un gui!n. 5iertos aspectos de la historia se revelan poco a poco a medida %ue se lee. 'n $ra&o de
$i&a, de 9iguelanxo Prado, un hombre llega a una isla ( encuentra una pared pintada con nombres. 'n ese punto de la historia no signi,ica
nada. tan s!lo est preparando la recompensa posterior, %ue aportar el conocimiento necesario para el lector.
'n la de,inici!n de 9cDee/ 0preparar un monta2e signi,ica organi&ar el conocimiento en capas. presentar una recompensa signi,ica
levantar un puente de uni!n %ue enlace los dos extremos del abismo creado en la mente de los espectadores o,recindoles ese conocimiento0.
8:83. 3uspense y terror
=unciona como un monta2e ( su recompensa. La pauta se parece ms a una preparaci!n ( su consecuencia, el elemento sorpresa.
9onta2eFrecompensa, o Preparaci!nFsorpresa, es bsicamente la ,orma de elaborar un gag, aun%ue ha( tcnicas ( tipos de gags ,sicos %ue se
van haciendo ms barrocos ( retorcidos.
Las subtramas ( los gneros de terror ( suspense se traba2an igual %ue los gags. 'sto es mu( importante comprenderlo. al principio puede
parecer %ue el terror es mu( complicado abordarlo pero no es ms %ue seguir estos pasos ( dotarlo de una atm!s,era creble ( atra(ente.
5inco ,ormas de Bags/
: Preparar W 8orpresa
1na mu2er riega las plantas desde un primer piso. 1n hombre camina por la calle ( le cae el agua en la cabe&a.
2 Preparar W 'xpectaci!n W <curre
La mu2er riega las plantas. 'l hombre mira un escaparate desde aba2o. 'lla discute con su marido desde la ventana ( entonces arro2a el
agua sobre el hombre del escaparate.
; Preparar W 'xpectaci!n W 8orpresa
9isma escena %ue la anterior, pero cuando la mu2er echa el agua e%uivocadamente no cae sobre el hombre, %ue se despla&a hacia un
lado, sino sobre una mu2er ma(or %ue est a su lado.
E Preparar W 'xpectaci!n W 8orpresa W <curre
$odo lo anterior, ( la mu2er cree %ue ha sido el hombre %uien la ha mo2ado ( le golpea con el bolso.
L Preparar W 'xpectaci!n W <curre W 8orpresa
9isma acci!n %ue en el gag n4mero 2, s!lo %ue el hombre aprovecha el agua en la cabe&a para re,rescarse ( peinarse adecuadamente.
5inco recursos/
: Hepetici!n. Heiterar el gag puede ser a4n ms c!mico.
2 'xageraci!n. 9ismo gag pero con ma(or magnitud, ms hiperb!lico.
; Variaci!n. 5ambiar algunos elementos del gag, pero %ue se repitan en la esencia.
E Intromisi!n. Interrumpes un gag con otro dentro ( luego solucionas el %ue habas iniciado primero.
L Interrupci!n. Pausar la acci!n. 3e2as tiempo para %ue descanse el lector, o para preparar otro gag.
er un punto de giro m/s uerte que el propio clma!B *,. )os g#neros > <<
Captulo anterior: :: - Los gneros
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8anchos
Un gancho se construye terminando la historia en el clma!. 8i suprimes la conclusi!n, el c!mo ,inali&a la acci!n llevada a cabo, el
lector %ueda con la intriga de %u ocurrir en el siguiente captulo o en el siguiente n4mero. Los ganchos pueden ser de otro tipo, pero ste es
mu( ,cil de conseguir ( mu( recurrido. Por e2emplo, si el clmax consiste en una escena violenta entre dos personas, las vi6etas pueden
0en,ocar0 hacia otro lado ( concluir sin saberse el resultado de la acci!n.
)os secretos
'l origen del con,licto muchas veces se desconoce. Los secretos dan lugar a pe%ue6os momentos %ue revelan una in,ormaci!n
trascendente. 7o son necesariamente puntos de giro, por%ue la trama permanece intacta. 'n cambio, a(uda a dar dimensi!n al persona2e, a
conocerlo me2or, a saber ms sobre su vida.
>a( %ue saber cundo revelar los secretos. 7o s!lo tiene por %u ser el pasado del persona2e. Lo ideal es %ue contabilices cuntos
0secretos0 va a contener tu historia ( entonces calcules en %u momentos darlos, para dosi,icar la in,ormaci!n ( el drama.
+%9+U536: +%;C6<C: ?.
'scribe otras 2 pginas de gui!n. Introduce, al menos, un monta2e ( su recompensa.
)ectura recomendada: "Bora&de/ Oona protegida0, de @oe 8acco. 'sto es periodismo en vi6etas, ha( %ue conocer todo gnero de
historietas.
0isparadero: Los monta2es ( las recompensas se traba2an mu( bien en las vi6etas editoriales ( en las tiras c!micas. A veces no son
gags ,sicos sino a travs del dilogo, pero igualmente tienen un componente de 0monta2e0 ( recompensa0. $e recomendamos %ue escribas el
gui!n de 0tiras c!micas0 de ; ( E vi6etas, no ms. 'ste espacio tan reducido es importante por%ue tienes %ue hacer un gag ",sico o por dilogo#
de ,orma mu( rpida. 3e manera %ue la primera vi6eta (a tiene %ue prepararte para el golpe ,inal.
Para a(udarte puedes leer tiras c!micas como 05alvin ( >obbes0, aun%ue cual%uier otra es igualmente vlida.
+regunta: )5rees %ue ha( gneros in,eriores o con menos potencial %ue otros+ )8i la historia bebe de varios gneros, tiene ms ,uer&a
desde el punto de vista intelectual ( emotivo+
*2. )os di/logos
Captulo anterior: :2 - Los gneros - II
Captulo siguiente: :E - Hevisiones. 'rrores ,recuentes
Las rplicas no son naturales. Los dilogos deben parecer naturales, pero siempre estn construidos ( para ello se emplea la economa
gramatical/ se utili&a solo a%uello %ue aporta algo a la historia. Los dilogos caracteri&an al persona2e. 7o s!lo por el tono en %ue habla ( lo
identi,ica como una persona ignorante, culta o prepotente, sino por a%uello %ue dice.
5l gui"n mudo
Los dilogos aparecen all donde la imagen es incapa& de llegar. 8iempre ( cuando puedas utili&ar una expresi!n visual, debes omitir el
dilogo. 5uanto ms dilogo escribas, ms ,uer&a pierde.
)as r#plicas
R 7o deben ser explicativas.
R 7o deben ser descriptivas.
R 7o deben ser portavo& del guionista. 7o pueden expresar la opini!n del guionista por medio de los persona2es.
)a voz del narrador
'n un c!mic ha( un recurso habitual %ue es el de poner 0ca2as de texto0 o 0apo(aturas0 para aportar otros elementos a la historieta.
7uestro conse2o es %ue si puedes prescindir de la vo& del narrador, desha&te de ella. 1na buena narraci!n puede contar una historia sin servirse
de apo(aturas. 8i eliminas la vo& del narrador ( ves %ue tu relato permanece intacto, entonces %utala.
1tili&a las ca2as de texto 4nicamente cuando te sea imprescindible. 7ormalmente es ,cil situar la historia sin apo(aturas. 8i %uieres dar
a entender una poca, el medio de transporte ( el vestuario te a(uda. $ambin puedes hacer hablar a un persona2e para %ue sit4e el contexto,
siempre sutilmente.
'n cambio, si ,uera un relato con muchos ,lash-bacA, con muchos cambios de escenarios, s es conveniente emplear apo(aturas para %ue
el lector no se pierda en ning4n momento ( recono&ca cundo la narraci!n cambia radicalmente de escena o secuencia.
A veces la in,ormaci!n del persona2e es mu( importante por%ue hace de narrador omnisciente, o por%ue a6ade un punto dramtico a la
historia. =ranA 9iller ( las historias de 8in cit( "anteriormente recomendadas# dan una clara visi!n de este e2emplo. 'n su otra obra 0'l regreso
del se6or de la noche0, las apo(aturas son ,undamentales para 0romper0 el clich de ?atman, ,iltrado por la vo& de su conciencia.
5rrores habituales en los di/logos.
9eter la ,icha de persona2e en el dilogo. 'sto es/ 0en una conversaci!n, un persona2e dice algo a otro %ue (a sabe0. 8i se %uiere
explicar algo del pasado de un persona2e, ha( muchas ,!rmulas para hacerlo. La soluci!n ms ,cil es %ue el persona2e cuente su pasado a
alguien %ue no lo conoce. 3e lo contrario, %ueda mal construido ( ,also a los o2os del lector.
+%9+U536: +%;C6<C: D.
'scribe 2 pginas ms de gui!n haciendo hincapi en los dilogos.
)ectura recomendada: 0Los amigos de 9axx0. 's un mu( buen e2emplo de c!mo hacer una buena historia donde los dilogos son la
,uer&a motri& del c!mic.
0isparadero: Intentos de dilogo. 'scribe de ,orma literaria %u diran los persona2es %ue van a hablar en tu historia. 0Alan suplic! a
Ariadna ( ella le reproch! su comportamiento0.
+regunta: )8e puede crear un buen c!mic sin hacer uso de los dilogos+ )5onoces alguno+
*J. %evisiones. 5rrores recuentes
Captulo anterior: :; - Los dilogos
Captulo siguiente: :L - La historia contin4a
Veamos algunos errores ,recuentes en la narraci!n. 9uchos de stos son por impericia del guionista, %ue deber me2orar en el arte de la
escritura. <tros son conse2os encaminados a me2orar el resultado global de la historia. 's un repaso a los ,allos ( clichs de la historieta. >a(
%ue declarar la guerra a los clichs.
:. 8uionistas parlantes. *ue los protagonistas hablen por el guionista.
2. +ersona4es est7pidos. *ue el protagonista pare&ca tonto por%ue act4a seg4n le conviene a la historia.
;. 0eus e! machina. Ja lo hemos comentado. 'ste recurso derriba todo el e,ecto %ue has %uerido mantener. 'n una historieta sobre
crmenes, si el asesino no guarda relaci!n ni con los persona2es ni con la historia, el c!mic ro&ar el ridculo. 7o hace ,alta %ue desveles %uin
es el asesino... pero tendrs %ue aportar alguna argumentaci!n o sentido para %ue el ,inal no destru(a la intriga.
E. 6empo descompensado. 'l guionista de cine ?ill( Pilder deca %ue una pelcula 0dura lo %ue dura0. 3ilatar la conclusi!n es un error
,recuente. 'sta tcnica, le2os de mantener la tensi!n, termina por desorientar al lector ( aburrirlo. 'l lector debe sentirse sorprendido con el
c!mic, pero tambin debe 0intuir0 cundo se avecina el ,inal. 8i %uieres sorpresas antes, introduce golpes de e,ecto.
L. 0ocumentaci"n. 8i haces un gui!n sobre siameses, debes saber %ue no puede haber uno de sexo masculino ( otro de sexo ,emenino
"Vase la pelcula La vida sin m#. 8i escribes sobre un persona2e con hemo,ilia, tambin tienes %ue saber %ue ste no podr ser una mu2er. La
documentaci!n es importante para no cometer errores ,atales de gui!n. 3e haber un declogo, este sera uno de los puntos ms importantes. 1n
error grave puede te puede salir mu( caro. 8e perdona antes alguna pe%ue6a incongruencia, o %ue no sepas atar bien todos los cabos, %ue el
desconocimiento de lo %ue se narra.
M. 8iros absurdos. Llega un momento en %ue los persona2es pierden su credibilidad. 8i una mu2er ,atal resulta ser una traidora, el lector
acepta esa ambivalencia %ue ha guardado durante el desarrollo del c!mic. 8i en cambio das otro giro ( vuelve a ser una mu2er enamorada del
protagonista, complicas la credibilidad del hecho. 8i a este giro a6ades uno ms donde vuelve a traicionar al persona2e, convertirs el persona2e
en una pantomima. Hecuerda %ue no debes tensar demasiado la psicologa de los persona2es. 8orprender no es con,undir ni caer en
contradicciones.
Q. <legibilidad. La composici!n de las vi6etas ( el texto no deben sobrecargar la pgina. >a( momentos en %ue llega a ser verdaderamente
ilegible. 'l orden de lectura debe intuirse. La direcci!n en la lectura de un c!mic nunca puede perderse.
T. )a buena recompensa. 5uando vas a dar una recompensa, aseg4rate de %ue el monta2e se conoce. 8i el c!mic es una serie %ue consta de
muchos n4meros, evita las re,erencias al pasado por%ue el lector puede olvidar a %u te re,ieres. 7o es malo recordar algunos datos por%ue el
lector 0enganchar0 con hechos anteriores ( comprender me2or la resoluci!n de los con,lictos.
V. 0i/logos crebles. Pues como su nombre indica, ( como (a comentamos en el captulo oportuno, los dilogos deben concordar con el
persona2e %ue los habla. 's com4n %ue ni6os mu( 2!venes hablen como verdaderos adultos ( viceversa "A veces puede ser intencionado, pero
en todo caso se es consciente#.
:N. Correcci"n. Hecuerda %ue una historia debe crear un sue6o vvido ( continuo. La 0correcci!n0 no es la 4nica clave para alcan&ar ese
sue6o. Puede %ue ,ormalmente est todo bien escrito pero no consigas emocionar. 'n escritura creativa siempre tienes %ue saber con muchsima
certe&a %u deseas contar ( c!mo hacerlo. 3as tu visi!n de c!mo es la vida. ap!(ate siempre en los pilares de la Ar%uitrama, minitrama (
antitrama. 8i deseas mani,estar %ue la vida tiene coherencia, un desenlace irreversible ( gira en torno a un persona2e con con,lictos, escribe una
Ar%uitrama. 3!talo de un per,il %ue pro,undice en su psicologa, en sus actos, etc. J sobre todo, expresa una idea ,inal. 'sto no %uiere decir
%ue sea un ,inal ,eli&, ni si %uiera un ,inal cerrado. 1na idea puede ser un ,inal sin resolver. Hecomiendo la lectura de 0La ciudad de cristal0 de
Paul Auster/ un cuento maravilloso %ue curiosamente ,ue adaptado al c!mic. 5on este relato corto entenderis a %u me re,iero exactamente. 8i
despus de plasmar todo tu universo imaginado en el papel consigues emocionar, habrs conseguido un gran gui!n.
+%9+U536: +%;C6<C: E.
@ohn Bardner ,ue un pro,esor de escritura creativa %ue crea ,ervientemente en la revisi!n. 8e puede me2orar mucho cual%uier obra por
el mero hecho de revisarla. Para ello hace ,alta un examen exhaustivo. ?uscar ,allos no es s!lo perseguir un error gramatical. 8upone indagar
en las motivaciones de los persona2es, en la coherencia de las acciones. 8iguiendo sus ense6an&as, repasa una ( otra ve& todo tu gui!n hasta
encontrar alg4n error o nuevas posibilidades. 8iempre se puede me2orar una historia. 's mu( raro %ue no apare&can incongruencias. La
propuesta de esta lecci!n es %ue se6ales al menos 2 cambios/ a6adidos, eliminaciones, o correcciones de cual%uier tipo en tu narraci!n. 8i
realmente no encuentras ninguna contradicci!n, ni ,allo, ni nada si %uiera me2orable, exp!n al menos tus dudas o tus 2usti,icaciones de por %u
no cambiar nada del gui!n.
)ectura recomendada: 09ort 5inder0, de <esterheld ( ?reccia.
0isparadero: 5uando escribas tu gui!n, 0marca0 todos los elementos %ue no terminen de 0cua2ar0. A veces te %uedas atascado en un
punto ( no sabes c!mo continuar el relato, o c!mo hilvanarlo de manera adecuada. 5uando ests revisando el gui!n, busca una soluci!n
alternativa/ la negaci!n ( la reciprocidad "8i A golpea a ?, prueba %ue ? golpee a A, o %ue no se peleen#. )Para %u+ Puede %ue pervirtiendo los
acontecimientos encuentres la soluci!n al escollo.
+regunta: A+uedes llegar a destruir la esencia de tu c"mic si abusas de la revisi"nB *-. )a historia contin7a
Captulo anterior: :E - Hevisiones. 'rrores ,recuentes
Captulo siguiente: :M - 7otas ,inales
:bocetar un c"mic
'n el gui!n literario no se especi,ica la ,orma ni la composici!n de la pgina. $odo esto es cierto. 8e pueden sugerir opciones o escribir
anotaciones al pie de pgina para aclararlo. Pero el gui!n tiene ciertas limitaciones. 8i realmente ha( una pgina %ue no puedes describir con
palabras, no tendrs ms remedio %ue crear un boceto de tu gui!n ( drselo al dibu2ante "o dibu2arlo t4 mismo, seg4n el caso#.
>a( muchos elementos %ue se escapan al gui!n. La ,orma de las vi6etas, los solapamientos "incrustar parte de un dibu2o en otra vi6eta#,
etc. 'n la medida de lo posible, detllalo en el gui!n. 8i no, (a sabes. A dibu2ar.
+%9+U536: +%;C6<C: C.
Argumento de :L lneas de c!mo continuar el c!mic. "8i el persona2e ha muerto, %ue contin4e otro persona2e ( tendrs %ue crear otra
idea %ue condu&ca el movimiento del relato#.
)ectura recomendada: Leer la nueva etapa de alguna historieta de superhroes, para ver de %u ,orma han conectado el nuevo material
con el antiguo. 7o te extra6es %ue muchas veces sencillamente desprecien todo lo anterior, por%ue si te 0atas0 a n4meros pasados, resulta
imposible dar vida al tebeo sin caer en un t!pico tras otro "< la trama se hace tan enrevesada %ue llega a ser completamente inverosmil#.
0isparadero: Aun%ue no sepas dibu2ar, intenta dise6ar las vi6etas ( los bocadillos para ver la disposici!n de los elementos en la
pgina. $ambin te a(uda a visuali&ar si el ritmo es el adecuado, ( si el recorrido de la mirada sigue el orden de lectura sin problemas. 9uchas
veces necesitars 2 vi6etas para una imagen %ue habas imaginado en una. otras veces puedes condensar hasta cuatro vi6etas en una.
+regunta: )5!mo continuaras tu historia si empie&a con una situaci!n extrema+ Por e2emplo, un hombre ca(endo del cielo.
*?. Notas inales
Captulo anterior: :L - La historia contin4a
8cott 9c5loud, un conocido te!rico del noveno arte, cree en el desarrollo de la historieta mediante :2 pro,undos cambios. Algunos de estos se
apo(an desde a%u, ,omentando la creaci!n, la revisi!n, la deconstrucci!n de las historias.
: 'l c!mic como literatura. Los comics pueden producir un corpus digno de estudio, ( representar ,ielmente la vida poca (
perspectivas de su autor.
2 'l c!mic como arte. Las ,ormas artsticas de los comics deben reconocerse como capaces de lograr las mismas cotas %ue otras
artes como la pintura o la escultura.
; 3erechos de autor. Los artistas de comics deben tener un ma(or control sobre el destino ,inal de sus creaciones ( obtener ma(or
bene,icio econ!mico de ellas.
E Henovaci!n de la industria. 3ebera reinventarse el negocio de los comics para servir me2or tanto al productor como al
consumidor.
L Imagen p4blica. La imagen p4blica de los comics debe me2orar, al menos hasta %ue se recono&ca el potencial de su ,orma, para
%ue se puedan asumir sus progresos cuando tengan lugar.
M Apo(o institucional. Las instituciones legislativas ( educativas deben superar los pre2uicios populares ( tratar a los comics con
total 2usticia.
Q '%uilibrio entre sexos. Los comics no s!lo pueden atraer a chicos, ( no tienen por %u ser creados s!lo por varones.
T Hepresentaci!n de minoras. Los comics no s!lo tienen %ue atraer ( estar hecho por varones blancos de clase media-alta.
V 3iversidad de gneros. Los comics pueden mane2ar todo tipo de gneros, no s!lo ,antasas superheroicas adolescentes.
:N Producci!n digital. La creaci!n de comics con herramientas digitales.
:: 3istribuci!n digital. 'l cambio en la distribuci!n de los comics.
:2 5omics digitales. La evoluci!n de los comics en el entorno digital.
:cumular tensi"n
'l c!mic es un medio %ue tiene sus particularidades propias. As, lo %ue vale para el cine o la literatura no tiene por %u valer para el
c!mic. 1n e2emplo lo vemos en una persecuci!n de coches. 'n un largometra2e puedes prolongar la secuencia ms de L minutos sin perder la
atenci!n del espectador. Pero en un c!mic es extremadamente di,cil hacer una persecuci!n de coches continuada, por%ue perdera inters para
el lector. $ienes %ue buscar momentos cargados de tensi!n, estirar las secuencias todo lo %ue se pueda.
Las peleas en un c!mic tienen mucha tensi!n, pero tampoco puedes reducirlo al ata%ue ( las rplicas de los adversarios. 'n una lucha,
suele haber muchos cambios de escenario. 1na pelea en el mismo lugar tampoco da mucho de s, si no interviene alg4n otro ,actor. Los ob2etos
toman una vital importancia para la esceni,icaci!n de esos combates. 1na escalera puede dar mucho 2uego. Las propias armas pueden generar
sorpresas "una pistola puede dar en su blanco, puede ,allar... o puede encas%uillarse ( dar lugar a una nueva situaci!n#.
Hecuerda para tu creatividad la ,rase de &allarm#:
"0einir es matar. 3ugerir es crear".
+%9+U536: +%;C6<C: *1.
:utocrtica. )*u puede me2orarse de tu historia+ )5ules son sus principales problemas en el gui!n+ )J sus ma(ores virtudes+ )5rees
%ue decaer la tensi!n en las pr!ximas pginas o crecer el drama a medida %ue avan&a+ )*u %uieres expresar con tu historia+ )$e sientes
satis,echo o ha salido peor de lo %ue esperabas+
)ectura recomendada: V de Vendetta, de Alan 9oore.
0isparadero: 'sta recomendaci!n es tan obvia ( sencilla como despreciada por las personas. 9ustrale tu historieta a tus amigos,
,amiliares, especialistas. 5ontrasta con al menos dos grupos di,erentes de personas lo %ue les ha parecido, ( emppate de sus opiniones.
5rticas, comentarios, ironas, etc. 8i no entienden algo, piensa %ue alg4n punto ha podido ,allar. 8i no terminan de leer el c!mic, ha podido
,altar tensi!n e inters. >asta las palabras del ms pro,ano tienen valor para la ocasi!n.

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