Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Facultad de Educación
Gestión Educativa
Turno: L M V – Aula A-24
JURADOS
2009
CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN
A. Contenidos y habilidades.
Las pruebas PISA 2003, han estado destinadas principalmente a medir los
conocimientos y habilidades de las Matemática. Estas pruebas estuvieron
destinadas a medir el desempeño de los escolares en cuatro áreas: espacio y
figura, cambio y relaciones, cantidad e incertidumbre. La primera incluye
fenómenos geométricos y espaciales, y propiedades de los objetos. La
segunda incluyen relaciones entre variables y una comprensión de lo que ellas
23
representan, incluyendo ecuaciones. La tercera incluye fenómenos numéricos,
relaciones y modelos cuantitativos. La cuarta explora fenómenos estadísticos y
probabilísticos.
El nivel más alto esta alrededor de los 750 puntos y el más bajo nivel de la
escala se encuentra alrededor de los 380 puntos. Los estudiantes normalmente
reconocen información a partir de un diagrama o de un texto que es familiar y
simple, en el cual se proporciona la formulación matemática o se la facilita
visiblemente.
23
CAPITULO II
Según IBM. “La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la
misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si
fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el
diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la
documentación normalmente no existía”. (Html.ingenieria-de-software_3.html.
p.13).
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos
cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de
los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran
adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del
software.
23
concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la
complejidad de los sistemas informáticos.
Al hacer uso del software educativo por parte de los docentes se llego a
establecer conclusiones mencionando las siguientes ventajas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que
revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una
estructura general común se presentan con unas características muy diversas:
unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer
una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se
presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de
examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o
menor medida de algunas de estas peculiaridades.
La idea de usar este tipo de software educativo en los alumnos del nivel
primario es comúnmente muy atractiva y llamativa, a través del cual los niños
aprenderán la manipulación correcta de cada una de las partes de la
computadora, desde el simple hecho de ingresar datos mediante el teclado y
cualquier otro dispositivo de entrada de datos o simplemente ejecutar el
software mediante el mouse, hace de que el alumno se sienta con mucha mas
ventaja de aquellos alumnos que no usan una computadora o no tengan
acceso a las mismas. De allí se formula una de las interrogantes:
¿Por qué estudiar teorías psicológicas del aprendizaje humano, como uno de
los fundamentos para un proceso de selección o desarrollo de un sistema
computacional?
23
siguiente era la evaluación y revisión del programa en base a las
respuestas de los alumnos.
Por otra parte, cabe mencionar que mucho del software educativo
actualmente utilizados son modelos de instrucción programada que
incorporan los principios conductistas de la educación.
23
de aportes situacionales. Entonces, si las cogniciones están ligadas a la
situación, su distribución dependerá sin duda de las condiciones
situacionales y de otras condiciones y otros aportes particulares. Por
tanto, si las cogniciones a veces están distribuidas, y a veces no lo
están, ninguna teoría puede permitirse ignorar los casos y las ocasiones
en que las cogniciones no están distribuidas.
23
2.1.6. La mediación pedagógica. Apuntes para una Educación a Distancia
Alternativa (Según Prieto D.).
23
2.1.9. Psicología de la Educación virtual, según Monereo, Carles
23
como los programas educativos, sean o no hipermedias, con toda la
gama de posibles matices intermedios.
A) Software:
Es un programa o conjunto de programas que contienen las órdenes
con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que
las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la
computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los
programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera
una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo
operar.
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le
proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y
generar los resultados esperados.
B) El software educativo
23
la educación y otros muchos campos de aplicación. Se ha logrado alcanzar
en nuestros días una alta relevancia en la educación, teniendo en cuenta,
precisamente, el inmenso volumen de información de que dispone el
hombre en los momentos actuales y los propios factores que han motivado
una masividad en el uso de está tecnología.
Tipos de Hardware
23
CAPITULO III
HIPÓTESIS Y VARIABLES
A) Independiente
B) Dependiente
Rendimiento Académico
4. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Grupo experimental A y D
Grupo control ByC
5. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
5.1.4. Hardware.-
Dispositivos internos y externos que se pueden manipular con las
manos y sirve de ayuda al software.
5.1.5. Software.- Conjunto de programas que ayudan al hardware para el
buen funcionamiento de una PC.
5.1.6. TICs.-
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son
un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen
como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de
un entorno, y que se integran a un sistema de información
interconectado y complementario.
5.1.7. PEI.-
Es el proyecto educativo institución, documento que se elabora con
la participación del trinomio educativo Docentes, Alumnos y Padres
de familia.
23
23
MATRIZ DE OPERACIONALIZACION DE LAS VARIABLES
Describir la implicancia de O1
efectividad en el proceso O2
de enseñanza-aprendizaje
en docentes.
Describir la implicancia de
efectividad en el proceso
de enseñanza-aprendizaje
en alumnos.
VARIABLES DEFINICION NOMINAL DIMENSIONES INDICADORES
Software Educativo.-
Se denomina así al software
1. Software Educativo. destinando a la enseñanza y el Cuantitativo: 1.1. Conocimiento básico
auto aprendizaje y además permite Software educativo: sobre computación
el desarrollo de ciertas habilidades • Organizar la 1.2. Manejo adecuado del
cognitivas. Como software información teclado
educativo tenemos desde • Administrar 1.3. Usar mapas
programas orientados al conceptuales
• Tutorial
aprendizaje hasta sistemas 1.4. Producir sus propios
• Ejecutar
operativos completos destinados a programas multimedia.
aprendizaje
la educación. Ejemplo: Linux 1.5. Diseñar software
orientada a la enseñanza. educativos
1.6. Mantener organizado
su archivo de material
Rendimiento Académico.- escrito.
2. Rendimiento Académico. El rendimiento académico es,
según Pizarro (1985), una Cuantitativo:
medida de las capacidades
respondientes o indicativas que Rendimiento
manifiesta, en forma estimativa, Académico: • Alto (A)
lo que una persona ha • Sumar • Medio (B)
aprendido como consecuencia • Multiplicar • Bajo (C)
de un proceso de instrucción o • Fracciones
formación. • Operaciones
combinadas
• Raíz cuadrada
• Evaluación
virtual
23
23
FICHA DE AUTOEVALUACION
ESCALA DE
ASPECTOS A CALIFICACION PONDERADOS PUNTAJES
EVALUAR
3 2 1 0
Identificación y
formulación del
problema de X 5 10
investigación
Identificación de
antecedentes de la
investigación X 2 4
Construcción del
Marco teórico y
conceptual X 3 9
Formulación de
hipótesis X 3 9
Definición de
variables X 5 15
Selección de
técnicas de
recogida de X 2 4
información
TOTAL 51
TOTAL
----------- = 17.00 NOTA FINAL
3
PROBLEMAS A SABER:
Rpta: (Hipótesis)
El propósito de la investigación es probar empíricamente la relación
entre Software Educativo y Rendimiento Académico, para lo cual
trabajare en una red de Carmen dela Legua Reynoso, el cual tiene
- Donde se va a desarrollar ….?
- Cuales son las variables…?
- Software educativo, tiene 3 dimensiones y son…
- Rendimiento académico tiene 3 dimensiones y son…
23