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UNIVERSIDAD SAN IGNACIO DE LOYOLA

Facultad de Educación

Programa Académico de Maestría en Educación para


Docentes de la Región Callao

Gestión Educativa
Turno: L M V – Aula A-24

“EFECTIVIDAD DEL SOFTWARE


EDUCATIVO DE LÓGICO MATEMÁTICO
EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE
LOS ESTUDIANTES DEL 6º GRADO DE
EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA I.E. Nº
5044 BANDERA DE LA PAZ DEL
DISTRITO DE CARMEN DE LA LEGUA-
REYNOSO” – REGIÓN CALLAO

Proyecto de investigación para optar el grado


Académico de maestro en educación
ERNESTO RUBÉN RODRÍGUEZ ALVARADO
rubenrodriguez39@hotmail.com

JURADOS

Mg. Luis Facundo Antón


Mg. Gonzalo Pacheco Lay

REGION CALLAO – LA PERLA

2009
CAPITULO I

PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN

1.1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Existen problemas de atención y retención en el área de lógico matemática en


los alumnos del nivel primario de la institución educativa 5044 bandera de la
paz, ya que toman demasiado tiempo la adquisición de ciertas destrezas
psicomotoras.

El problema fundamental en las instituciones educativas del Callao radica en el


mal uso del software educativo y en la persona que lo dirige (profesores que no
son del área de computación) y por este motivo fundamental el aprendizaje no
se hace tan significativo.

“Solo los que saben a donde ir sabrán a donde y como llegar”

Los conductores académicos de PISA proponen tareas con temas


adecuadamente definidos que se distinguen por su grado de organización
lógica, por la riqueza simbólica del lenguaje utilizado y por el grado en que
demandan ejercitar habilidades como intuir, razonar, argumentar, comunicar,
modelar, y, plantear y solucionar problemas.

Las pruebas PISA 2003, han estado orientadas eminentemente a evaluar


matemática y las pruebas PISA 2006, orientadas a las ciencias básicas.

A medida que pasa el tiempo y avanza la tecnología. El material didáctico que


se venia utilizando tales como los textos, figuras, imágenes fijas van perdiendo
fuerza ante la invasión de imágenes audiovisuales dinámicas y llamativas como
la televisión y los videojuegos. Estas últimas ingresan con mayor facilidad y
permanecen fijas por mayor tiempo en la mente de ellos.

La teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel que se viene utilizando


actualmente, justamente el principio de hacer que el educando capte los
conocimientos con facilidad y los asimile con mayor intensidad. Este proyecto
apunta precisamente al logro de aprendizajes significativos en los niños del
nivel primario.

Pruebas PISA de Matemática.

A. Contenidos y habilidades.

Las pruebas PISA 2003, han estado destinadas principalmente a medir los
conocimientos y habilidades de las Matemática. Estas pruebas estuvieron
destinadas a medir el desempeño de los escolares en cuatro áreas: espacio y
figura, cambio y relaciones, cantidad e incertidumbre. La primera incluye
fenómenos geométricos y espaciales, y propiedades de los objetos. La
segunda incluyen relaciones entre variables y una comprensión de lo que ellas

23
representan, incluyendo ecuaciones. La tercera incluye fenómenos numéricos,
relaciones y modelos cuantitativos. La cuarta explora fenómenos estadísticos y
probabilísticos.

Las habilidades requeridas se clasifican en tres conglomerados distinguibles


aunque generalmente operen en conjunto.

 Habilidades para la reproducción de información. Referentes a la


reproducción del conocimiento de tipos de problemas y procesos
matemáticos (simples).

 Habilidades de conexión o ligaduras. Exigen ir más allá de los problemas


de rutina para hacer interpretaciones y vincular situaciones diferentes.
Problemas de mediana dificultad.

 Habilidades de razonamiento. Requiere intuición y razonamiento. Estos


problemas a menudos son complejos, requieren hacer conexiones y
tienden a ser los más difíciles de las pruebas PISA.

B. Niveles de Desempeño en Matemática

Los estudiantes se caracterizan por asumir un rol activo y creativo en su


enfoque de los problemas matemáticos. Interpretan y formulan los problemas
en términos matemáticos. Usan la intuición para identificar un método
adecuado para encontrar la solución y muestran dominio de procesos
cognitivos de orden superior tales como generalización, razonamiento y
argumentación para explicar y comunicar resultados.

El nivel más alto esta alrededor de los 750 puntos y el más bajo nivel de la
escala se encuentra alrededor de los 380 puntos. Los estudiantes normalmente
reconocen información a partir de un diagrama o de un texto que es familiar y
simple, en el cual se proporciona la formulación matemática o se la facilita
visiblemente.

En estas pruebas la muestra de escolares peruanos alcanzo 292 puntos, esto


es, 34 puntos menos que el puntaje más bajo registrado en los países de la
OECD y 42 puntos menos que el promedio de Brasil que se ubico en el
penúltimo lugar entre los 41 países registrados como participantes en las
pruebas Pisa.

Ante este problema se plantea la siguiente interrogante:

¿En que medida el software básico para educación primaria contribuye en el


rendimiento académico de los estudiantes en el área de lógico matemática?

1.2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

1.2.1 Objetivo General

Establecer el nivel de efectividad del software educativo en el área de


lógico matemática de educación primaria y su influencia en el
rendimiento académico de los estudiantes haciendo uso del software
educativo de bajo costo.
23
1.2.2. Objetivos especifico

1. describir el grado de efectividad en el rendimiento académico en los


estudiantes.
2. Establecer la efectividad del uso de software educativo en el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
3. Maximizar el uso de computadoras del tipo PIII, PIV, Dual core o Core
2 Duo

1.3. JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACIÓN

La realización de la investigación, se justifica debido a que en el mundo y en


nuestro país se ha introducido y fomentado el uso de la tecnología de punta, es
decir el tratamiento de la información y sus componentes a nivel de Hardware y
Software, esto se viene aplicando en todos los niveles educativos e
instituciones educativas del Callao (Uso de las TICs).

Por otro lado es necesario saber si el docente encargado de las aulas de


innovación o laboratorios de computación sea un profesional idóneo para la
aplicación del software educativo de investigación y que cuyos resultados sean
aprendizajes con significados muy resaltantes y validos.

Además, todo proyecto educativo no deja de tener un fuerte componente


político, en tanto se relaciona con un proyecto de sociedad que se postula.
Además, para su operativisación se pone en práctica una real democracia
participativa y que constituye la utopía o ideal democrático y hasta autoritario
como la que rige en nuestra sociedad. Aquí se muestra parte de los
documentos que el docente de innovación tecnológica debe tener y conocer:

• Un Proyecto Educativo Institucional (PEI), es un documento técnico


para ser ejecutado, resultado de la participación de la comunidad
educativa.

• Un propósito de mejoramiento constante que si acepta cambios o


innovaciones pertinentes.

• Un conjunto de objetivos surgidos de la propia comunidad educativa


que expresa los valores preexistentes en el entorno y que orientan la
formación del educando.

Cuando se habla de aprendizajes significativos nos damos cuenta que en


nuestra institución educativa Bandera de la Paz, no existe un plan organizado
de trabajo para desarrollar el uso de software educativos en el área de
matemática, por esta razón es que se desarrolló el software educativo
denominado “EFECTIVIDAD DEL SOFTWARE EDUCATIVO DE LÓGICO
MATEMÁTICO EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS
ESTUDIANTES DEL 6º GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA
I.E. Nº 5044 BANDERA DE LA PAZ DEL DISTRITO DE CARMEN DE
LA LEGUA – REYNOSO - CALLAO”.

Dentro del Programa de Innovaciones Tecnológicas, se hace uso de software


educativo no planificado. Ejemplo en el área de matemática se hacen usos de
software de que no son de matemática, son software de juegos y de relacionar
23
objeto con objetos o de relacionar objetos con su significado (comunicación).
Así se da para la mayoría de las áreas y todo, por no haber un docente que
domine o al menos tenga conocimiento sobre el uso de las Tics.

En una de sus teorías David P. Ausubel (1976), acerca del aprendizaje se


centra en una organización de una teoría del aprendizaje verbal significativo. El
concepto básico que opera es el de estructura cognoscitiva la cual posibilita el
aprendizaje significativo.

Aprendizaje por recepción. El contenido total de lo que se va a aprender se le


presenta al sujeto en su forma final; el alumno no tiene que hacer ningún
descubrimiento solo se le exige que internalice o incorpore el material o
información que se le entrega y de esta forma producirlo posteriormente.

Esta herramienta proporciona a las personas con capacidades en este tipo de


aprendizaje, encontrando de esta manera soluciones propias y convencionales
con las que se pueda expresarse un buen proceso de enseñanza –
aprendizaje.

Mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje haciendo uso de este software


educativo para despertar en el alumno el entusiasmo por aprender como
jugando.

23
CAPITULO II

MARCO TEORICO DE LA INVESTIGACIÓN

2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

La evolución del Software

Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se


contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte
de andar por casa" el que existían pocos métodos sistemáticos (Chapin, N. y
Tan, W. (2001)). El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin
ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los
costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un
esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida
para cada aplicación y tenia una distribución relativamente pequeña.

Según IBM. “La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la
misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si
fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el
diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la
documentación normalmente no existía”. (Html.ingenieria-de-software_3.html.
p.13).

Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la


primera generación de sistemas de gestión de bases de datos.

La segunda era se caracterizó también por el establecimiento del software


como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la
industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor
paquete de software" y ganar así mucho dinero.

Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos
cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de
los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran
adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del
software.

La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a


mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El sistema
distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones

23
concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la
complejidad de los sistemas informáticos.

La conclusión de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los


microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de
productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde
robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.

La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las


computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose
al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes máquinas
personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales
y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han
convertido en la norma.

Al hacer uso del software educativo por parte de los docentes se llego a
establecer conclusiones mencionando las siguientes ventajas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que
revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo


teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

 Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.


 Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
 Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
 Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una
estructura general común se presentan con unas características muy diversas:
unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer
una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se
presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de
examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o
menor medida de algunas de estas peculiaridades.

2.1. BASES TEÓRICAS

La mayoría de las investigaciones que se realizan, radican sobre los resultados


educativos y estos giran en el buen uso y muy buena manipulación del software
educativo así como la forma de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes. El
reciente interés en la observación de las variables como el rendimiento
educativo, la manera como se interactúan los estudiantes o las oportunidades
para aprender que les brindan, pone el centro la reflexión sobre los procesos.
23
En cierta medida, lo que sucede en el aula comienza a vistos como factores
con un potencial altamente óptimo y por ende un resultado educativo positivo.

La idea de usar este tipo de software educativo en los alumnos del nivel
primario es comúnmente muy atractiva y llamativa, a través del cual los niños
aprenderán la manipulación correcta de cada una de las partes de la
computadora, desde el simple hecho de ingresar datos mediante el teclado y
cualquier otro dispositivo de entrada de datos o simplemente ejecutar el
software mediante el mouse, hace de que el alumno se sienta con mucha mas
ventaja de aquellos alumnos que no usan una computadora o no tengan
acceso a las mismas. De allí se formula una de las interrogantes:

¿Por qué estudiar teorías psicológicas del aprendizaje humano, como uno de
los fundamentos para un proceso de selección o desarrollo de un sistema
computacional?

Porque es un buen sustento teórico respecto al aprendizaje de toda persona


que hace uso de un computador y a las características del computador como
medio importante de enseñanza, viendo de esta manera las estrategias de
enseñanza-aprendizaje que se conocen y además pueden desaprovechar y/o
aprovechar algunas características útiles del computador.

2.1.1. Teorías de educativas en el diseño de softwares educativos.

Skinner y el condicionamiento operante.

Skinner [1958, 1963] había formulado su teoría conductista del


condicionamiento operante en los años treinta y en los primeros años de
su carrera se interesó por la educación elaborando las “máquinas de
enseñanza” y los “sistemas de instrucción programada”.

El cambio conductual en el condicionamiento operante se da a través


del refuerzo diferencial por aproximaciones sucesivas hacia la forma de
comportamiento deseada, reflejando el proceso de moldeamiento para
modificar la conducta.

Aparecen una gran variedad de términos para nombrar la técnica de la


“enseñanza programada”, pero no hubo una unificación en cuanto a sus
características, fundamentos psicológicos y pedagógicos. Por último,
aparece el término “tecnología educativa”, [Cruz Feliú, 1986] que en los
años 1960-1970, denota la relación entre recursos humanos y
materiales, aplicados para conseguir un mejor aprendizaje, como
medios de promoción de la enseñanza, ahora con un enfoque educativo
amplio, contextualizado y apropiado.

En esta época comienzan los estudios referidos a lo que se considera


una buena “programación didáctica”. La elaboración de una
programación se inicia con el establecimiento de los objetivos generales
en función del currículo de los alumnos, se construye el programa,
elaborando la serie de secuencias a seguir en cuadros. El paso

23
siguiente era la evaluación y revisión del programa en base a las
respuestas de los alumnos.

Por otra parte, cabe mencionar que mucho del software educativo
actualmente utilizados son modelos de instrucción programada que
incorporan los principios conductistas de la educación.

2.1.2. Teorías del aprendizaje

Todas las aproximaciones psicológicas al fenómeno del aprendizaje


humano tienen algo que decir como fundamento para el diseño de
ambientes de enseñanza - aprendizaje. Sin embargo, los aportes no
necesariamente son convergentes, como no lo es la perspectiva desde
la cual se analiza el fenómeno en cada caso, ni los métodos usados
para obtener el conocimiento.

Las aproximaciones al fenómeno del aprendizaje oscilan entre dos


polos: conductismo y cognoscitivismo.

a) Polos de atención en las diferentes teorías del aprendizaje


En el primer polo no se toma en cuenta el organismo (el sujeto que
aprende), sólo las condiciones externas que favorecen su aprendizaje;
por esto se habla de un modelo de caja negra" en el que lo fundamental
es la programación en pequeños pasos, de eventos que conduzcan a
lograr el resultado esperado (respuesta) y el reforzamiento de las
respuestas, que confluyen hacia el logro de lo que se desea.
En el segundo polo lo que cuenta es el individuo, el aprendiz, con todo
su campo vital, su estructura cognoscitiva, las expectativas que tiene.
Por contraposición se habla de un modelo de "caja traslúcida" en el que
lo que cuenta es el aprendiz dentro de su entorno psicológico y social.

En medio de los enfoques anteriores, es posible encontrar una


combinación de ambos. A pesar de las anteriores diferencias, las
teorías de aprendizaje tienen en común su objeto de estudio: el
aprendizaje. No es de extrañar, por consiguiente, que se logre un efecto
de "triangulación" (ver de varios ángulos un mismo asunto) cuando se
analizan los distintos aportes. Desde cada teoría existe una perspectiva
que complementa a otras.

El evolucionismo genético de Piaget, propone que el aprendizaje está


subordinado al desarrollo orgánico y de estructuras cognoscitivas (a la
madurez del estudiante), además se basa en la experiencia, actividad
inquisitiva sobre el objeto de conocimiento. Por otra parte para Piaget el
aprendizaje resulta de alcanzar nuevos estados de equilibrio a partir de
desequilibrios cognitivos que se solucionan mediante asimilación de
nuevos conocimientos y acomodación de las estructuras cognoscitivas a
partir de experiencias. "El uso instruccional del computador reproduce
los viejos esquemas de la instrucción programada en cualquiera de sus
modalidades.

2.1.3. Usos del Computador en Educación

El computador puede emplearse en varios sectores de la educación


como:
23
a) Administrativo: procesamiento de calificaciones, sistemas de
información (hojas de vida de docentes y alumnos), proceso de
matricula, pagos de apafa, etc.
b) Docentes: herramientas para aumentar la productividad (procesador
de texto, hoja de cálculo, presentaciones, etc.), herramienta de
cómputo (cálculos difíciles y monótonos), consulta, investigación y
actualización, asistencia en tareas específicas (planeación de cursos,
evaluación y seguimiento de cada estudiante.
c) Estudiantes: herramientas para aumentar la productividad
(procesadores de texto, hoja de cálculo, presentaciones, bases de
datos, etc.) , herramienta de consulta, investigación y actualización,
computador como objeto de estudio (aprender a programar),
asistencia en el proceso de evaluación (exámenes por computador),

2.1.4. Metodología para el desarrollo de software educativo

En cuanto a metodología de estudio y de desarrollo, se tomo en cuenta


el de Alvaro Galvís (1994). Cuyo libro es "Ingeniería de Software
Educativo", es una referencia bastante completa y es una buena guía
para el desarrollo del software. En esencia se conservan los grandes
pasos o etapas de un proceso sistemático para desarrollo de materiales
(análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, implementación). Sin
embargo, en este caso se da particular énfasis a los siguientes
aspectos: la solidez del análisis, como punto de partida; el dominio de
teorías sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicación humanas,
como fundamento para el diseño de los ambientes educativos
computarizados; la evaluación permanente y bajo criterios predefinidos,
a lo largo de todas las etapas del proceso, como medio de
perfeccionamiento continuo del material; la documentación adecuada y
suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como base para el
mantenimiento que requerirá el material a lo largo de su vida útil.

2.1.5. Cogniciones distribuidas (Según Salomón G.)

Las cogniciones distribuidas no tienen un lugar único “dentro” del


individuo. Antes bien, están “en medio de”, y se reúnen en un sistema
que comprende un individuo y pares, docentes o herramientas
suministradas por la cultura. (Salomón G.).

Aunque no todos los casos de cogniciones distribuidas, todas ellas


comparten una importante cualidad: el producto de la asociación
intelectual que resulta de la distribución de cogniciones entre los
individuos, o entre los individuos y los artefactos culturales, es un
producto en común; no puede serle atribuido a uno u otro de los
asociados. Están distribuidas pero necesitan ciertas fuentes para
trabajar en conjunto. Distribución: compartir autoridad, lenguaje,
experiencias, tareas, conocimiento y herencia cultural.

La tesis de las cogniciones distribuidas se basa en varios supuestos,


uno de ellos es que si las cogniciones están distribuidas, entonces,
necesariamente, también están situadas (según Collins y Duguid),
puesto que la distribución de las cogniciones dependen en gran medida

23
de aportes situacionales. Entonces, si las cogniciones están ligadas a la
situación, su distribución dependerá sin duda de las condiciones
situacionales y de otras condiciones y otros aportes particulares. Por
tanto, si las cogniciones a veces están distribuidas, y a veces no lo
están, ninguna teoría puede permitirse ignorar los casos y las ocasiones
en que las cogniciones no están distribuidas.

A) ¿Hay cogniciones que no pueden estar distribuidas? Las únicas


que no pueden estarlo, pertenecen al conocimiento de orden
superior de un campo. Ese saber, afirma, carece de muchos de los
atributos que hacen posible la distribución en el entorno físico y
social en el que uno esta, y, por tanto, debe considerarse que se
encuentra en el individuo.

Aun en las formulaciones más radicales de la actividad en un


contexto, no hay forma de pasar por alto el papel que desempeñan
las representaciones del individuo. Aún cuando se las relega a un
papel secundario no pueden omitirse, porque se apela a ellas
cuando se interrumpe la fluida ejecución de una acción, y ello
requiere una reflexión. Las cogniciones distribuidas y las
cogniciones de los individuos deben concebirse en una relación de
influencia y de desarrollo mutuo.

No podemos considerar que la interacción entre cogniciones


distribuidas y las del individuo se produzcan entre entidades
totalmente diferentes e independientes, ni ignorar por completo el
papel que desempeñan los elementos que interactúan. La solución,
según Altman (1988) es postular entre las cogniciones de los
individuos y las distribuidas, una relación reciproca en la que cada
uno de los elementos conserve su identidad, a la vez que se afecten
y definen recíprocamente

Según (Salomón G.), la palabra distribución significa compartir


autoridad, lenguaje, experiencias, tareas y una herencia cultural. Las
cogniciones distribuidas no tienen un lugar único dentro del individuo
sino que están desparramadas y no repartidas.

¿Quién es más inteligente, el individuo solo o en grupo? Existe una


cognición individual, grados de apropiación, pero están relacionados
con el contexto ya que el pensamiento individual debe ir en paralelo con
el pensamiento grupal. Se cree que somos más inteligentes cuando
trabajamos en grupo, cuando nos relacionamos entre sí a través de los
medios tecnológicos (interacción). Ésta tecnicidad sirve para acrecentar
factores materiales de la realidad y se destaca al tacto en relación de
los sentidos con la interactividad.

Resulta difícil hablar de cogniciones no distribuidas, ya que siempre


estamos influenciados por el contexto, por los demás, así sea solo en
los pensamientos. Nuestro conocimiento no lo podemos concebir
objetivo o fuera de nosotros, sino que el mundo lo hacemos nosotros a
través del lenguaje e intervenimos en él por medio de la acción; y
utilizamos a la tecnología como factor de distribución del conocimiento

23
2.1.6. La mediación pedagógica. Apuntes para una Educación a Distancia
Alternativa (Según Prieto D.).

Según (Prieto D.) El autoaprendizaje, los materiales utilizados, las


prácticas sugeridas y los recursos de evaluación son abordados desde un
enfoque que se propone educar para la vida, la expresión, la convivencia
y la apropiación de la cultura.

(Algunos estudios realizados sobre las relaciones de oportunidades de


aprendizaje en general, la cobertura curricular en el área de computación
y las variables referidas a los factores internos y externos del alumno han
evidenciado que los grupos más “pobres” o socialmente marginados son
los que menor oportunidad tendrán para llevar a cabo el proyecto.

En el Perú se realizo un estudio de oportunidad de aprendizaje en el área


de Lógico Matemática para Sexto Grado de Educación Primaria, grado el
cual estoy tomando en cuenta para llevar a cabo la realización del
proyecto de software educativo. Este estudio no solo analizo el nivel de
cobertura del currículo, sino también la profundidad con que fueron
tratados los temas, esto se realizo a través de las revisiones de los
cuadernos de trabajo y cuadernos de los alumnos se llego a concluir de
que el nivel socioeconómico promedio de los alumnos tenia una relación
positiva con el nivel de cobertura del currículo y los temas a tratar.

2.1.7. Papert y el Logo

Papert [1981] desarrolla el Logo, considerando un proceso de


aprendizaje, donde la interacción entre el sujeto y el objeto sea lo
suficiente grande en provocar el desequilibrio de las estructuras
cognitivas del sujeto. Por otra parte, es el pionero en llevar computadoras
a las escuelas y relacionarlas con el aprendizaje [Golderg, 1991].

El proceso de aprendizaje se potencia cuando se realiza en un medio


donde los alumnos participan en la construcción de objetos. La idea
central es la de aprendizaje autónomo. Papert asume una filosofía
educativa y una epistemología concretas: ambas en parte derivadas de
Piaget y de la inteligencia artificial.

2.1.8. La psicología cognitiva y los mapas conceptuales.

El cognitivismo tiene sus raíces en la ciencia cognitiva y en la teoría de


procesamiento de la información.

Howard Gardner [1987], psicólogo de Harvard, sostiene que el


nacimiento de la psicología cognitiva es de 1956 y es a partir de esta
fecha que se empieza a gestar el movimiento que algunos llaman
revolución cognitiva y que a juicio de Lachman y col. [1979] constituyó un
verdadero cambio de paradigmas en el sentido kuhniano2. [Hernández,
1998] El cognitivismo es una teoría de aprendizaje donde la mente es un
agente activo en el proceso de aprendizaje, construyendo y adaptando
los esquemas mentales. Más tarde, sin embargo, el papel creciente de la
informática y las computadoras incorporó una metáfora basado en las
computadoras.

23
2.1.9. Psicología de la Educación virtual, según Monereo, Carles

Monereo, C. (2008), Psicología de la educación virtual, se basa sobre la


educación y el aprendizaje en entornos virtuales al tiempo que se sitúa
de forma clara y explícita en el ámbito de la psicología, y más
concretamente, de la psicología de la educación. En el transcurso de las
dos o tres últimas décadas ha habido una producción relativamente
abundante, tanto en castellano como en otras lenguas, de libros que
tratan temas relacionados con la educación y las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) desde perspectivas
epistemológicas, teóricas y disciplinares diversas. Cuando se analiza en
su conjunto puede constatarse que esta producción responde de forma
mayoritaria a preocupaciones y planteamientos de tipo sociológico,
tecnológico o didáctico, y que las aproximaciones y los análisis
psicológicos son más bien escasos.
La psicología de la educación virtual, se estructura en cuatro partes:

 El impacto de las TIC sobre la educación y la psicología de la


educación. Se centran en el estudio de los procesos de aprendizaje
que tienen lugar como consecuencia de la participación de las
personas en situaciones y actividades educativas caracterizadas por
el uso de tecnologías digitales de la información y la comunicación.

 Factores y procesos psicológicos implicados en el aprendizaje virtual:


Una mirada constructivista. Se tratan los tres vértices del triángulo
interactivo: el aprendiz, el profesor y los contenidos del aprendizaje,
así como sus interrelaciones.

 Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje. Se enfoca a los


contextos instruccionales, de naturaleza virtual, que cuentan con una
mayor presencia y aceptación en la actualidad, tanto entre los
proyectos educativos más innovadores como en la investigación
educativa y psicoeducativa.

La enseñanza y el aprendizaje de competencias básicas en entornos


virtuales. Se orienta a las principales competencias de carácter
transversal consideradas en la mayoría de los informes
internacionales como habilidades imprescindibles para sobrevivir en
la sociedad-red.

2.1.10. El rol docente y los usos del software.


El estilo docente ha cambiado a causa de la introducción de las
computadoras en el aula, desde el tradicional suministrador de
información, mediante clases magistrales, a ser facilitadores del
aprendizaje, pudiendo de este modo realizar un análisis más preciso del
proceso de aprendizaje de sus alumnos y una reflexión acerca de su
propia práctica.

Los “mediadores pedagógicos”, son el vínculo entre los estudiantes


(sujetos) y los contenidos. La concepción tradicional de docente
informante, ha cambiado hacia el facilitador o guía y tutor, y se
constituye en una nueva perspectiva es el uso de mediadores tales

23
como los programas educativos, sean o no hipermedias, con toda la
gama de posibles matices intermedios.

A) Software:
Es un programa o conjunto de programas que contienen las órdenes
con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que
las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la
computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los
programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera
una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo
operar.
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le
proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y
generar los resultados esperados.

B) El software educativo

Se define como software educativo a “los programas de computación


realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del
proceso de enseñanza” y consecuentemente del aprendizaje, con
algunas características particulares tales como: la facilidad de uso, la
interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los
aprendizajes.

Marqués [1995] sostiene que se pueden usar como sinónimos de


software educativo los términos programas didácticos y programas
educativos, centrando su definición en aquellos programas que fueron
creados con fines didácticos, en la cual excluye todo software del
ámbito empresario o comercial que se pueda aplicar a la educación
aunque tenga una finalidad didáctica, pero que no fueron realizados
específicamente para ello.

El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que


exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen
funcionar al hardware.
Como concepto general, el software puede dividirse en varias
categorías basadas en el tipo de trabajo realizado, entre ellas tenemos

a. Sistemas operativo: es el software que controla la ejecución de


todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema.
b.- Programas de aplicación: o también llamado software de
aplicación; es el software diseñado y escrito para realizar una tarea
especifica, ya sea personal, o de procesamiento. Aquí se incluyen
las bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrónicas,
gráficas, comunicaciones, etc.
c.- Lenguaje de programación: son las herramientas empleadas por el
usuario para desarrollar programas, que luego van ha ser
ejecutados por el ordenador.

Hasta la fecha existen numeroso software creado para la gestión


económica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento, la salud,

23
la educación y otros muchos campos de aplicación. Se ha logrado alcanzar
en nuestros días una alta relevancia en la educación, teniendo en cuenta,
precisamente, el inmenso volumen de información de que dispone el
hombre en los momentos actuales y los propios factores que han motivado
una masividad en el uso de está tecnología.

1. Fácil de instalar, de manipular y Fácil de ejecutar.


C) Hardware

Son los dispositivos internos y externos de una computadora (parte


dura de la PC), entre ellas tenemos: el teclado, el mouse, disquetera,
lectora de cd-rom, memorias usb, placa madre, etc.

Tipos de Hardware

1. Hardware Internos: Son todos los dispositivos internos


de una computadora, entre ellas mencionaremos:
• Disco Duro, Memoria RAM, Pila, Placa Madre, Cables Flat,
Microprocesador, Cooler, Disquetera y Lectora de CD, además
de
• Tarjeta de videos, Tarjeta de sonido, Tarjeta de Fax, etc.

2. Hardware Externos: Dispositivos que se instalan o


acompañan a la computadora, entre ellas tenemos:
• Teclado, Mouse, Monitor / Pantalla, Scanner, USB, CD-ROM,
Disquete,
• Impresora, Estabilizador, Parlantes, etc.

23
CAPITULO III

HIPÓTESIS Y VARIABLES

3.1. Hipótesis general

La relación entre el rendimiento académico y el uso de un Software


Educativo (Software Básico para Educación Primaria) influirá de manera
positiva en el rendimiento académico del área de lógico matemática.

3.2. Hipótesis especifica

3.2.1. Los recursos didácticos que permiten una experimentación directa


sirven para lograr un método activo.
3.2.2. A través del material audiovisual se lograra un aprendizaje
significativo, ayudando a los alumnos a tener una idea mas clara del
tema que se este tratando en la clase.

3.3. Variables e Indicadores

Las variables sustantivas de la investigación son las siguientes:

A) Independiente

Software Educativo de lógico matemática para alumnos del 6º grado de


educación primaria.

B) Dependiente

Rendimiento Académico

a) Operacionalización de la Variable Uso del Software Educativo

DEFINICION DIMENSIONES INDICADORES

o Conocimiento básico sobre


Software Educativo Cuantitativo:
computación.
Software educativo:
o Manejo adecuado del teclado
Se denomina así al  Organizar la información
software destinando a
la enseñanza y el auto o Usar mapas conceptuales
aprendizaje y además  Administrar información o Producir sus propios
permite el desarrollo de programas multimedia.
ciertas habilidades
cognitivas. Como  Tutorial sobre software
software educativo
o Diseñar el software educativo.
educativo
tenemos desde
programas orientados al o Mantener organizado su
aprendizaje hasta  Ejecutar aprendizaje
archivo de material escrito.
sistemas operativos  Función de la o Los alumnos reconoces las
completos destinados a Computadora partes de la computadora.
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 Uso del Software o Manipulación correcta de los
la educación Educativo. botones del software.

b) Operacionalización de la Variable Rendimiento Educativo

DEFINICION DIMENSIONES INDICADORES


Cuantitativo: • A
Rendimiento Rendimiento Académico: • B
Académico  Sumar y Restar • C
 • A
Se denomina a la  Multiplicar y Fracciones • B
capacidad que tiene el • C
alumno de aprovechar  • A
y/o acatar el proceso de  Operaciones combinadas • B
enseñanza aprendizaje • C
para su desarrollo
personal, tales como
sumar, restar, • A
operaciones  Evaluación virtual • B
combinadas, etc. • C

4. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

4.1. Tipos y Niveles de la Investigación

Tipo : Cuasi experimental


Muestra : Alumnos del 6º grado de la I.E. Nº 5044 “Bandera de la Paz”

4.1.1. Proceso De Experimentación

En la presente investigación se han considerado evaluar el siguiente


factor: rendimiento académico en los alumnos de la I.E. Nº 5044
“Bandera de la Paz”.
Se viene llevando a cabo las encuestas a través de guías de
laboratorio en la institución educativa que viene utilizando el software
educativo.

Grupo experimental  A y D
Grupo control ByC

4.1.2. Lugar De Ejecución

La parte experimental se llevara a cabo en la institución educativa Nº


5044 “Bandera de la Paz” en su respectivo laboratorio de computación,
del distrito de Carmen de la Legua Reynoso.

4.1.3. Materiales Y Métodos

a) Materiales de Evaluación acopio de información:


• Hojas de entrevista
• Fichas para recoger, registrar y elaborar los datos.
• Evaluaciones de progreso
b) Diseño del software y sus terminales:
• Equipo Pentium IV y/o core 2duo.
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• Software de Macromedia Dreamweaver y Flash.
• Sistema operativo entorno Windows Colussus.
• Circuito eléctrico, Cables y Circuito impreso.

5. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

1. ANDRES A. (1999) Metodología Investigación Científica. Lima Ed. San


Marcos 1999

2. CARHUAMANTA D. (1994) Materiales Educativos. Ed. Vlady

3. GALVIS A. (1994) Ingeniería Del software educativo

4. GÓMEZ I. Software educativo (Declaración). Página Web:


www.cubaminrex.cu.

5. GUTIERREZ F y PRIETO D. (2007) La mediación pedagógica Editorial


La Crujía Ediciones. Ed. Buenos Aires – 2007 P. 179.

6. JOYANES L. (1993) Programación Web con Dreamweaver. Madrid,MC


Graw Hill. 1993.

7. MONEREO, C. (2008), Psicologia de la educacion virtual 1º edicion.

8. OECD,PISA (2004) Primer resultado de PISA 2003 Executive Summary,


37 p.p.

9. PEREZ V., DE LA CRUZ M y CORREDERAS G. (Folleto) del curso de


informática educativa. Monografias.com.

10. PIAGET J. (1984) La representación del mundo en el niño. Madrid:


Morata, PP 11-35

11. RAMOS M. Software educativo. Metodología y criterio para su


elaboración y evaluación. (www.uned.ac.cr)

12. SALOMON G. (1997) Cogniciones distribuídas y psicopedagoga


www.google/salomongavriel.com

13. VASQUEZ J. (1997) Diseño de Programación “200 algoritmos y un


proyecto de aplicación, Lima: Ed. San Marcos.

14. VIGOTSKY, S. (1978). El desarrollo de los procesos psicológicos


superiores. Barcelona: Grijalbo, cap. 5 y 6.
15. AUSUBEL D.(1997). Psicología educativa. Un punto de vista cognitivo.
Trillas. Décima impresión

16. GARDNER H. (1993): Las inteligencias múltiples. La teoría en la


práctica. Barcelona. Paidós.

17. MARQUÉS P. (1995): Software Educativo: guía de uso y metodología


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de diseño. Barcelona. Estel.

18. PAPERT S. (1981): Desafío a la mente, Ediciones Galápagos.

5.1. GLOSARIOS DE TERMINOS.

5.1.1. Software Educativo:


Se denomina así al software destinando a la enseñanza y el auto
aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas. Como software educativo tenemos desde programas
orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos
destinados a la educación. Ejemplo: Linux orientada a la
enseñanza.

5.1.2. Enseñanza - aprendizaje.-


Es un proceso por el cual se miden diferentes aspectos tanto
cognitivos como visuales.

5.1.3. Rendimiento Académico.-


El rendimiento académico es, según Pizarro (1985), una medida de
las capacidades respondientes o indicativas que manifiesta, en
forma estimativa, lo que una persona ha aprendido como
consecuencia de un proceso de instrucción o formación.
Rendimiento académico es la capacidad respondiente de éste
frente a estímulos educativos, la cual es susceptible de ser
interpretada según objetivos o propósitos educativos ya
establecidos.

5.1.4. Hardware.-
Dispositivos internos y externos que se pueden manipular con las
manos y sirve de ayuda al software.
5.1.5. Software.- Conjunto de programas que ayudan al hardware para el
buen funcionamiento de una PC.

5.1.6. TICs.-
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son
un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen
como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de
un entorno, y que se integran a un sistema de información
interconectado y complementario.

5.1.7. PEI.-
Es el proyecto educativo institución, documento que se elabora con
la participación del trinomio educativo Docentes, Alumnos y Padres
de familia.

5.1.8. PCC.- Proyecto Curricular del Centro Educativo, documento que


constituye la matriz del colegio.

5.1.9. DIGETE.- Dirección general de tecnología, esta avocado a las


aulas de innovaciones tecnológicas (Proyecto Huascarán)

23
23
MATRIZ DE OPERACIONALIZACION DE LAS VARIABLES

“EFECTIVIDAD DEL SOFTWARE EDUCATIVO DE LOGICO MATEMATICO EN EL RENDIMIENTO ACADEMICO DE LOS


ESTUDIANTES DEL 6º GRADO DE EDUCACION PRIMARIA DE LA I.E. Nº 5044 BANDERA DE LA PAZ DEL DISTRITO DE
CARMEN DE LA LEGUA-REYNOSO” - REGION CALLAO

PROBLEMA OBJETIVOS HIPOTESIS VARIABLES DISEÑO TECNICAS

Objetivo General • los niveles de 1.Lista de cotejos.


¿Cuál es la efectividad del aprendizaje 1. Software Cuasi
uso del software educativo a) Establecer el nivel de son mayores Educativo. Experimental 2.Guías de observación
en el rendimiento efectividad del software en I.E. que
académico en los alumnos educativo en el área de utilizan el Trabaja con 2 3.Pruebas de rendimiento académico
del 6º grado de Educación lógico matemática y su software grupos de entrada y Salida del 6º grado de
Primaria de la I.E. Nº 5044 influencia en el rendimiento educativo. Educación Primaria propuesto por
“Bandera de la Paz”? académico en los Experimental el MINEDU.
estudiantes del 6º grado. Control
2. Rendimiento
Objetivos Específicos Académico Muestra:

Describir la implicancia de O1
efectividad en el proceso O2
de enseñanza-aprendizaje
en docentes.
Describir la implicancia de
efectividad en el proceso
de enseñanza-aprendizaje
en alumnos.
VARIABLES DEFINICION NOMINAL DIMENSIONES INDICADORES
Software Educativo.-
Se denomina así al software
1. Software Educativo. destinando a la enseñanza y el Cuantitativo: 1.1. Conocimiento básico
auto aprendizaje y además permite Software educativo: sobre computación
el desarrollo de ciertas habilidades • Organizar la 1.2. Manejo adecuado del
cognitivas. Como software información teclado
educativo tenemos desde • Administrar 1.3. Usar mapas
programas orientados al conceptuales
• Tutorial
aprendizaje hasta sistemas 1.4. Producir sus propios
• Ejecutar
operativos completos destinados a programas multimedia.
aprendizaje
la educación. Ejemplo: Linux 1.5. Diseñar software
orientada a la enseñanza. educativos
1.6. Mantener organizado
su archivo de material
Rendimiento Académico.- escrito.
2. Rendimiento Académico. El rendimiento académico es,
según Pizarro (1985), una Cuantitativo:
medida de las capacidades
respondientes o indicativas que Rendimiento
manifiesta, en forma estimativa, Académico: • Alto (A)
lo que una persona ha • Sumar • Medio (B)
aprendido como consecuencia • Multiplicar • Bajo (C)
de un proceso de instrucción o • Fracciones
formación. • Operaciones
combinadas
• Raíz cuadrada
• Evaluación
virtual

23
23
FICHA DE AUTOEVALUACION

ESCALA DE
ASPECTOS A CALIFICACION PONDERADOS PUNTAJES
EVALUAR
3 2 1 0
Identificación y
formulación del
problema de X 5 10
investigación
Identificación de
antecedentes de la
investigación X 2 4

Construcción del
Marco teórico y
conceptual X 3 9

Formulación de
hipótesis X 3 9
Definición de
variables X 5 15
Selección de
técnicas de
recogida de X 2 4
información

TOTAL 51

TOTAL
----------- = 17.00 NOTA FINAL
3
PROBLEMAS A SABER:

1. ¿Cuál es el problema de investigación?


Tener en cuenta:
• Contextualizar - de donde están abordando ese problema
Ejemplo: elegí el problema cuyo tema es “EFECTIVIDAD DEL
SOFTWARE EDUCATIVO DE LÓGICO MATEMÁTICO EN EL RENDIMIENTO
ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DEL 6º GRADO DE EDUCACIÓN
PRIMARIA DE LA I.E. Nº 5044 BANDERA DE LA PAZ DEL DISTRITO DE
CARMEN DE LA LEGUA-REYNOSO” – REGIÓN CALLAO
o
• Presentar cifras cuantitativas
• Definir el problema con precisión

2. ¿Por qué abordas ese tema?


Rpta:
• Justificación
• Razones (que razones hay)
Ejemplo: nos encontramos en la era digital donde la información no
tiene limite (espacio ilimitado), y todo esto se da a través de la
navegación de internet, por esta razón el tema que estoy abordando se
basa en la “Efectividad del Software Educativo de Lógico Matemático
en el Rendimiento Académico de os estudiantes del 6º grado de
educación primaria de la institución educativa Nº 5044 “Bandera de la
Paz” del distrito de Carmen de la Lega Reynoso” Región Callao

3. ¿Cuál es el propósito de la investigación?

Rpta: (Hipótesis)
El propósito de la investigación es probar empíricamente la relación
entre Software Educativo y Rendimiento Académico, para lo cual
trabajare en una red de Carmen dela Legua Reynoso, el cual tiene
- Donde se va a desarrollar ….?
- Cuales son las variables…?
- Software educativo, tiene 3 dimensiones y son…
- Rendimiento académico tiene 3 dimensiones y son…

CITA DIRECTA  SI SE COPIA DE INTERNET


CITA INDIRECTA  SI SE COPIA DE TEXTOS, FOLLETOS, REVISTAS, ETC.

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