Está en la página 1de 9

PEQUEOS PAQUETES

COMODINES-ASES (enviado por Oscar)


EFECTO: Se muestran cuatro comodines, que instantneamente se transforman en cuatro ases. PREPARACION: Poner sobre la mesa caras arriba dos ases (uno sobre el otro), luego poner el tercero boca abajo, despus los dos comodines cara arriba, y finalmente el as restante tambin cara arriba. Tomar el paquete y sostenerlo dorsos hacia arriba. DESARROLLO: 1. Realizar una cuenta Elmsley para mostrar cuatro dorsos, dejando la ltima carta encima. 2. Girar las 5 cartas superiores como una, para mostrar un comodn. Girar la(s) cartas cara abajo sobre el paquete y sacar realmente la carta superior (el supuesto comodn) dejndolo sobre la mesa cara abajo. 3. Repetir el mismo pase para mostrar otro comodn (cuatro como una) y dejar una carta sobre la mesa. 4. Ahora tenemos 4 cartas en la mano (para el pblico solamente dos). Sacar la carta inferior con la mano izquierda y girarla para mostrar que es un comodn; mientras la mano derecha tambin se gira para mostrar que su carta es un comodn. 5. Poner ahora visiblemente las "dos" cartas cara con cara (la pila de la mano derecha sobre la de la mano izquierda). 6. Para finalizar sostener firmemente por sus lados largos (para que no se mueva el resto de las cartas) y sacar la carta top. Esto dejar ver el primer as, luego voltear la carta que tenemos en la mano, es el segundo as, por ltimo dar vuelta las cartas sobre la mesa para mostrar los ases restantes. Podemos mostrar las cartas por ambos lados (con cuidado de no desarmar el as que oculta los dos comodines) para un mejor y ms desconcertante final.

MONTE DE DOS CARTAS (enviado por Pablo Martn)


EFECTO: El mago dice que en estos tiempos, regidos por la nueva fsica newtoniana el tiempo es reversible, y que todo puede volver a empezar. Para demostrar esto el mago lo va a hacer con una baraja, se toma la primera carta (por ejemplo la J de picas) y se inserta en la mitad del mazo; luego se toma la siguiente (3 de trboles por ejemplo) y se vuelve a insertar por la mitad del mazo pero sobresalida. Entonces el mago da vuelta la carta sobresalida y es la J de picas introducida anteriormente por la mitad y ahora voltea la primera del mazo y resulta el 3 de trboles, como si se hubiera empezado de nuevo. DESARROLLO: 1. Se hace un double lift mostrando la segunda del mazo, se deja la doble sobre el mazo y
file:///C|/WINDOWS/Escritorio/pedro/MAGIA/AltaCartoIII/pequeque.htm (1 of 9) [13/03/2002 23:19:05]

PEQUEOS PAQUETES

la primera se inserta por la mitad. 2. Otro double lift, mostrando la segunda carta, se deja la doble sobre el mazo y se inserta la primera en la mitad del mazo pero sobresalida. 3. Ahora se dice que se va a volver el tiempo atrs, justo cuando la primera carta (J de picas en el ejemplo) no se haba insertado y la segunda (3 de picas) segua en top. Se muestran ambas cartas para comprobar lo dicho.

COLOURTRANSI (enviado por Pablo Martn)


El video est en la seccin Videos --> Cartas-->ColourTrans de http://www.magicchris.co.uk

EFECTO: Se muestran cuatro comodines boca arriba, luego al voltear el primero y volver a contar estn todos de dorsos (que supondremos azul). Al girar el primero se muestra la cara de un comodn, pero al contar de nuevo uno por uno estn todos boca arriba. Se muestra que verdaderamente son cuatro. Al girar el paquete para mostrar el dorso, para el asombro de todos cada comodn tiene dorso rojo. PREPARACIN: Se necesitan 6 comodines, en realidad tres de dorso azul y tres de dorso rojo. Se ordenan de arriba abajo as: comodn dorso azul boca arriba, tres comodines dorso rojo boca arriba, comodn dorso azul boca abajo y el ltimo comodn dorso azul boca arriba. DESARROLLO: 1. Se hace una Elmsley mostrando cuatro comodines boca arriba. 2. Con un doble lift se giran las dos primeras como una, se hace una Elmsley mostrando ahora cuatro dorsos azules. 3. Se vuelve a hacer un doble lift para mostrar la cara de un comodn y se hace una Elmsley mostrando todos comodines. 4. Se hace un Culebreo de Ascanio dejando la triple sobre las otras tres, se voltea todo el paquete y se ve un dorso rojo. 5. Mediante una Elmsley se muestran todos dorsos rojos.

CAMBIO DE PAREJA
EFECTO: Se muestra sobre la baraja un as negro y se entrega a un espectador. A continuacin, se muestra el otro as negro y se indica que los ases van a cambiar de posicin. Como se hace a cmara lenta, el pblico se da cuenta de lo que sucede. Se entregan ambos ases al espectador y se le pregunta si sabe cul de los dos est encima. Al mostrar ambas cartas, resulta que se han convertido en las dos reinas rojas.

file:///C|/WINDOWS/Escritorio/pedro/MAGIA/AltaCartoIII/pequeque.htm (2 of 9) [13/03/2002 23:19:05]

PEQUEOS PAQUETES

PREPARACIN: Coloca sobre la baraja un as negro, las dos reinas rojas y el otro as negro. DESARROLLO: 1. Prepara un break bajo las cuatro primeras cartas y separa la carta superior. 2. Mustrala y dsela a un espectador para que la tenga cara abajo (un as negro). 3. Levanta las tres cartas superiores como una y muestra el otro as negro. 4. Deja la(s) carta(s) sobre el paquete y anuncia que vas a cambiar los ases de posicin. Visiblemente, cambia las cartas (el espectador tendr ahora una reina) y haz un enfile con la carta del espectador para cambiarla por la otra reina. 5. Dale al espectador la otra carta y pregntale si sabe cul est arriba. Cuando se giran las cartas, se trata de las reinas rojas. Corta el paquete para perder los ases.

TETRAMONTEI (enviado por Reonaru)


EFECTO: Pide a un espectador que extraiga 4 cartas del mazo sin que ni t ni l las veis, seguidamente que te las entregue. Al examinarlas (una por una) se muestra que todas son iguales (un as de picas). Luego ... se chasquean los dedos y se vuelven a revisar (una por una) para ahora encontrarse con que son 2 parejas (por ejemplo 2 cuatros de corazones y 2 reyes de trboles). Por ltimo, se revisan una vez ms (una por una) y se encuentran con la sorpresa de que todas son un comodn. DESARROLLO: Supondremos que el espectador ha elegido el rey de trbol, el 4 de corazones, el as de picas y el comodn y se colocan en este orden de top a bottom. 1. Al ir a comprobar los valores de las cartas se hace un "triple lift", se voltean las tres boca arriba y se muestra el as de picas. 2. Se da la vuelta y se toma el rey con la otra mano (que para los espectadores ser el as). Ahora se hace un "double lift" y se vuelve a mostrar el as. Al voltear las dos como una cara abajo se toma el 4 de corazones y se deposita sobre el rey que est en la otra mano. 3. Ahora se voltea el as solo y, al volverlo cara abajo, se cambia por el comodn, el cual ir sobre el 4 de la otra mano. 4. Finalmente se voltea el as. Has mostrado cuatro cartas iguales. Tomas el as y lo metes entre la primera y segunda cartas de la otra mano. Se tiene el siguiente orden: comodn, as, 4 y rey (de top a bottom). 5. Se efecta un "double lift from the center" y al sacar las 2 como una se ver el 4 de corazones. Lo vuelves cara abajo y tomas el as (que para ellos ser el 4) y lo colocas en la mesa o en la mano del espectador. 6. Ahora se hace un double lift from the bottom" y se muestra el rey, se le da vuelta cara
file:///C|/WINDOWS/Escritorio/pedro/MAGIA/AltaCartoIII/pequeque.htm (3 of 9) [13/03/2002 23:19:05]

PEQUEOS PAQUETES

abajo tomando el comodn (que para ellos ser el rey) y se deposita sobre el as en la mesa o mano del espectador. 7. Ahora se le pregunta a la audiencia si recuerdan cules fueron las cartas recin mostradas. Cuando nombren el 4 de corazones se saca de abajo el 4 (de las 2 cartas de la mano del mago) y se coloca cara arriba sobre la mesa o mano del espectador. Misma operacin con el rey. 8. Ahora te apoderas de nuevo de las cuatro cartas y colocas el rey y el cuatro boca abajo (ahora estarn cuatro, rey comodn y as). 9. Ahora lo que resta es hacer la rutina de "lifts" del principio y luego le das las 4 cartas al espectador para que las revise.

JAZZ ACES (enviado por Pablo Martn)


EFECTO: Se muestran 8 cartas de las cuales 4 son ases, se deja un as boca arriba y tres ases boca abajo sobre la mesa. Las cartas indiferentes se van colocando, una por una, junto al as que est cara arriba y los ases se van colocando, uno a uno, junto a las cartas indiferentes. Misteriosamente, los ases van reunindose con el as de la mesa mientras las cartas indiferentes van pasando a la mano. PREPARACIN: Se necesitan 4 cartas "indiferentes", los dos 8 negros y los dos 9 negros, en este orden: 8T, 9T, 8P, 9P. DESARROLLO: 1. Con las cuatro cartas indiferentes boca abajo en la mano izquierda, se toma un break bajo la primera. En la otra mano se tienen los cuatro ases cara arriba. 2. Se cuadran los ases sobre el montn de la izquierda y se roba la primera carta. A continuacin se van girando los tres primeros ases dejndolos sobre el resto de las cartas boca abajo. El ltimo as (y la carta oculta) se deja boca arriba sobre el resto. 3. Este as se coloca en la mesa boca arriba. Luego se dejan otras tres cartas (supuestos ases) boca abajo de izquierda a derecha sobre la mesa. 4. Se muestran de dorso las cartas de la mano, pasando la ltima arriba. Se giran de cara y se hace una Elmsley para mostrar las cuatro cartas indiferentes. 5. Se gira este paquete y se deja la primera carta (en realidad un as) sobre el as cara arriba de la mesa. Se toma la carta de la izquierda y se coloca segunda en el paquete de la mano. Se gira el paquete y se muestra mediante una Elmsley que el as ha desaparecido para pasar junto al otro as. 6. Con las cartas de la mano cara abajo se hace un doble lift para mostrar una indiferente. Se gira y se deja la primera boca abajo en el montn de los ases cara arriba. Se toma la carta del centro, se deja la segunda, se gira el paquete, nueva cuenta Elmsley y comprobacin de que el as tambin ha pasado junto a los otros.
file:///C|/WINDOWS/Escritorio/pedro/MAGIA/AltaCartoIII/pequeque.htm (4 of 9) [13/03/2002 23:19:05]

PEQUEOS PAQUETES

7. Se vuelve a dejar la primera carta sobre los ases, la ltima carta boca abajo de la mesa se coloca entre el resto, se gira para hacer un simulacro de cuenta Elmsley y mostrar que el ltimo as ha pasado junto a los otros.

AMOR Y AZAR (Gran Palmer)


EFECTO: El mago muestra cuatro reyes, cuatro reinas y los dos comodines de la baraja. Cuenta una historia y el pblico empareja cada rey con una reina de manera aleatoria, al final muestra cada rey con su reina correspondiente. DESARROLLO: Una bruja hechiz a cuatro reyes de manera que estos no podran casarse a no ser que fuera con una dama del mismo grupo sanguneo que ellos (lo del mismo grupo sanguneo lo representaremos por el mismo palo) o de lo contrario los hijos de la pareja moriran. Y para verificar el matrimonio y darlo como lcito la bruja mandara a dos diablillos suyos (los dos comodines) a fin de que por medios mgicos stos verifiquen que los dos miembros de la pareja son del mismo grupo sanguneo. 1. Mientras se va contando todo esto el mago muestra los cuatro reyes que los ir colocando en un orden ya memorizado por l, por ejemplo picas, corazones, trboles y diamantes. o Como en aquellos tiempos saber el grupo sanguneo de una persona era muy difcil prefirieron los reyes no arriesgarse y decidieron vivir juntos en un castillo. El tiempo iba pasando y uno de ellos se da cuenta de que se van haciendo cada vez ms viejos y que morirn sin dejar un heredero para sus reinos respectivos as que propuso a los dems no tener en cuenta el hechizo de la bruja y hacer una fiesta donde conocer a doncellas casaderas y poder casarse. Los dems aceptaron la idea y as se hizo. En la fiesta cada rey conoci a una doncella y decidieron casarse. 2. Se giran cara abajo los reyes, se muestran las reinas, se juntan con los comodines y se baraja un poco para perder el orden de las cartas. 3. El mago las abre en abanico caras hacia l sin que nadie las vea y dice que va a emparejar a cada rey con su reina. Coge un comodn y diciendo que es una reina pide al pblico que sealen con qu rey quieren que la emparejen. 4. Al sealar el pblico un rey, el mago sabr de qu palo es ya que sabe el orden en el que han sido colocados por lo que la siguiente carta que saque ser una reina del palo del ltimo rey escogido por el pblico. As hasta que se acaben los reyes. 5. Ahora le quedan al mago dos cartas que son una reina y un comodn pero el pblico ha de ver dos comodines, para lo que se realiza una cuenta ptica (flushtration). Ahora queda la reina bajo el comodn. 6. Contando que los diablillos deban comprobar la legalidad o no del matrimonio se coge la ltima pareja formada por rey y reina y se muestra para que todos vean que no coinciden

file:///C|/WINDOWS/Escritorio/pedro/MAGIA/AltaCartoIII/pequeque.htm (5 of 9) [13/03/2002 23:19:05]

PEQUEOS PAQUETES

en el palo, o sea, en el grupo sanguneo. Se coloca la pareja entre los dos diablos (comodn y reina) y se hace una cuenta Elmsley. 7. Se sacan las dos cartas del centro, se muestran y mgicamente los palos coinciden. Lo mismo se hace con las otras tres parejas y al final todas ellas coincidirn. 8. Como es lgico, la ltima pareja no se mostrar antes de hacer la cuenta Elmsley pues se vera un comodn y un rey. Simplemente se coge la pareja de cartas cara abajo, se meten entre los dos diablillos y se hace la Elmsley sin ms. Al final se pueden ensear los dos comodines con lo que el juego queda muy limpio.

GIRANDO LOS ASES (Dai Vernon; enviado por Ricardo)


EFECTO: Se muestran los cuatro ases y, uno a uno y mgicamente, se van girando. PREPARACIN: De arriba abajo, dorsos arriba: as de trbol, as de corazones, as de picas y as de rombos. DESARROLLO: 1. Se hace un triple lift, dejando las cartas sobre la restante y se muestra el as de picas. Se gira el paquete para mostrar el as de rombos. 2. Se separa la carta de abajo, el as de picas, y se gira dejndola en su mismo sitio. A continuacin se gira todo el paquete. La posicin de las cartas es ahora, de arriba abajo: AP boca abajo, AC boca arriba, AT boca arriba y AR boca abajo. 3. Cuenta Elmsley para mostrar el AC boca arriba entre las dems boca abajo. 4. Pase mgico, otra cuenta Elmsley (ltima carta abajo), y ahora es el AT el que queda de cara. 5. Triple lift para simular poner el AT de dorso como las dems. La posicin actual es: AC dorso arriba, AR cara arriba, AT dorso arriba y AP dorso arriba. 6. Cuenta normal, invirtiendo el orden para mostrar el AR cara arriba. Se abre en abanico y se coloca el AR sobre el resto. 7. Se hace un break bajo las dos primeras y se giran las dos de abajo, dejndolas bajo las otras, simulando que todas las cartas se colocan cara arriba. 8. Se gira todo el paquete y se hace una cuenta Elmsley (ltima carta abajo) para comprobar que todas las cartas estn cara abajo. Cuenta normal para mostrar el AP cara arriba entre las dems.

file:///C|/WINDOWS/Escritorio/pedro/MAGIA/AltaCartoIII/pequeque.htm (6 of 9) [13/03/2002 23:19:05]

PEQUEOS PAQUETES

DOBLE CAMBIO (Phil Goldstein, publicado en Genii, marzo de 1981)


Basado en una secuencia de Robert Walker.

EFECTO: Los ases rojos, caras arriba, cambian sus posiciones con los ases negros, caras abajo. DESARROLLO: 1. Muestra los cuatro ases. Coloca claramente los ases rojos caras arriba entre los ases negros, caras abajo. Cuadra el paquete. 2. Realiza una cuenta Jordan; se ven claramente dos cartas caras arriba entre dos cartas caras abajo (pero en realidad se ha alterado el orden pues estn intercaladas las cartas cara abajo con cartas cara arriba). 3. Se da un pase mgico a las cartas: con las cartas en la palma de la mano, se cierra sta y se gira, empujando con el pulgar el paquete de cartas hacindolas sobresalir por el meique. Con esta maniobra se ha girado el paquete pero se vuelve a ver una carta cara abajo, por lo que no parece que haya cambiado nada. 4. Realiza una cuenta Elmsley; se ven ahora los dos ases negros caras arriba entre los dos ases rojos caras arriba. 5. Al final de la cuenta la situacin de las cartas es la que se ve durante la cuenta, por lo que puede entregarse todo a examen.

PYRAMIX (Phil Goldstein)


EFECTO: Se muestran las seis cartas de un mismo palo en orden consecutivo, del uno al seis. Al colocarlos en una disposicin triangular sobre la mesa y despus de un pequeo cambio, el orden de las cartas se invierte. DESARROLLO: 1. Extrae de la baraja las seis primeras cartas de un mismo palo y colcalas en orden creciente, con el as encima, caras hacia arriba. 2. Cuadra las cartas y disponlas en la mano derecha en posicin Biddle (dedo medio en el borde superior y pulgar en el borde inferior) y cuenta las cartas, mientras las pasas a la mano izquierda, de la siguiente manera:
file:///C|/WINDOWS/Escritorio/pedro/MAGIA/AltaCartoIII/pequeque.htm (7 of 9) [13/03/2002 23:19:05]

PEQUEOS PAQUETES

A la cuenta de "uno", pasa el as a la mano izquierda; a la cuenta de "dos", extrae el dos con el pulgar izquierdo y lo pasas a la mano izquierda mientras vuelves a poner el as bajo las cartas de la mano derecha. A las cuentas de "tres" y "cuatro", pasa normalmente las cartas tres y cuatro sobre las de la mano izquierda. A la cuenta de "cinco", pasa la carta nmero cinco a la mano izquierda mientras devuelves el paquete de esta mano al fondo del paquete de la mano derecha. A la cuenta de "seis", deja todo el montn de la mano derecha sobre el de la mano izquierda. 3. Habrs observado que a lo largo de este proceso las cartas deben quedar perfectamente cuadradas para no dejar ver la cantidad de cartas que hay en cada mano. 4. Vuelve el paquete cara abajo y reparte las cartas en una formacin triangular: la primera en la punta superior (mientras dices "as"), la segunda a su izquierda y un poco hacia abajo (mientras dices "dos"), la tercera a la derecha de la segunda (mientras dices "tres"), la cuarta bajo estas ltimas y un poco a su izquierda (mientras dices "cuatro") y las dos ltimas en la misma fila de la anterior. 5. Explica que la punta de la flecha indica la posicin del as y, en consecuencia, la del resto de las cartas. Ahora bien, si desplazas las dos cartas inferiores de las esquinas a la primera fila, el arreglo triangular tiene ahora la punta en la parte inferior (sealando al mago). Eso hace que, mgicamente, en la punta est el as y el resto de las cartas adopten la secuencia correspondiente. 6. En efecto, muestra la carta inferior: es el as. Luego muestra consecutivamente las cartas superiores, de izquierda a derecha, y son el dos y el tres, y, por ltimo, las tres cartas de la fila superior, en ese mismo orden, y son el cuatro, cinco y seis, respectivamente.

SUBE-SUBE DE CUATRO CARTAS


EFECTO: Se van colocando cuatro cartas, de una en una, en distintas posiciones de un grupo de cartas y, a la orden del mago, suben mgicamente a la parte superior. PREPARACIN: Separa de la baraja y coloca las siguientes cartas en el orden indicado por la figura:

file:///C|/WINDOWS/Escritorio/pedro/MAGIA/AltaCartoIII/pequeque.htm (8 of 9) [13/03/2002 23:19:05]

PEQUEOS PAQUETES

DESARROLLO: 1. Se muestran en abanico y se hace secretamente un break bajo la quinta. Se separan las cinco primeras como cuatro, se vuelve el resto de dorso y se van contando las cuatro cartas rojas, empujndolas una a una y girndolas para ponerlas sobre el resto (al mostrar las dos ltimas, se vuelven las dos como una). 2. Se dejan sobre la mesa, boca abajo, las cartas rojas: cinco, cuatro, tres y dos (en realidad: indiferente, cinco, cuatro y tres). 3. Se toma el dos (tres) y se coloca en segunda posicin del otro montn. Pases mgicos y se vuelve la primera: es el dos. Se retira y se deja sobre la mesa. 4. Se toma el tres (cuatro) y se coloca en tercera posicin del otro montn. Sube-sube y aparece arriba. Tambin se aparta. 5. Se muestran las cartas negras de cara mediante una cuenta Elmsley. Se toma el cuatro (cinco) y se coloca la cuarta en el montn de las negras, siempre boca abajo. Sube-sube y aparece arriba. Se aparta el cuatro. 6. Se invierte el orden del montn de cartas negras con las cartas de dorso y se hace una cuenta Elmsley con las cartas de cara. Se toma el cinco (indiferente) y se coloca en quinto lugar. Sube-sube y aparece arriba.

file:///C|/WINDOWS/Escritorio/pedro/MAGIA/AltaCartoIII/pequeque.htm (9 of 9) [13/03/2002 23:19:05]

También podría gustarte