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JUEGOS COLECTIVOS Los deportes colectivos son aquellos en los que un equipo se enfrenta a otro en bsqueda de un mismo objetivo.

Tambin pueden definirse como aquellos deportes en los que se participa o compite en equipo, entendiendo como equipo a la unin de varios jugadores para conseguir un mismo objetivo, realizando una serie de acciones reglamentadas en colaboracin, cooperacin y participacin de todos, tratando de vencer la oposicin de los contrarios o adversarios que igualmente se organizan en equipo con el mismo fin . CLASIFICACIN !unque al "ablar de deportes colectivos o de equipo a todos nos vienen a la cabeza unos cuantos ejemplos, no es f#cil "acer una clasificacin e$acta de los mismos. ! grandes rasgos podemos diferenciar% &. 'egn las relaciones entre participantes% Deportes de cooperacin: dos o m#s deportistas colaboran y cooperan para conseguir el mismo objetivo ("acer el mejor tiempo, "acer el mayor nmero de puntos. )or ejemplo% remo, acrosport. Deportes de cooperacin-oposicin: en ellos se enfrentan dos equipos. Los jugadores de cada equipo cooperan entre s* a la vez que se oponen al rival para conseguir el objetivo u objetivos marcados por el deporte (meter goles, canastas, "acer puntos+, -. 'egn la formal de ocupar el espacio de juego% De or!a separada: el terreno est# dividido en zonas o #reas diferentes para cada equipo (normalmente por una red, )or ejemplo el voleibol. De or!a co!partida: los equipos comparten el terreno de juego. 'on la mayor*a de ellos% baloncesto, ftbol, rugby+

.. 'egn el orden de participacin% A"terna: las acciones de juego se van alterando entre un equipo y otro. )or ejemplo el voleibol, el tenis por parejas. Si!#"tanea: las acciones de juego se producen a la vez, aunque el tipo de accin depende de si en ese momento mi equipo est# atacando o defendiendo. E$e!p"os: /n el mundo "ay muc"*simos deportes colectivos. 0e los m#s conocidos debido a que salen en televisin, y a los seguidores que tienen son el ftbol, el baloncesto y el rugby. F%T&OL /s el deporte colectivo con m#s seguidores tanto en nuestro pa*s como en cualquier otra parte del mundo. 'e considera un deporte colectivo debido a su objetivo, el cual es conseguir meter un baln dentro de una porter*a a travs de pases con los pies entre && jugadores. /s decir este deporte trata sobre un partido que dura 12 minutos donde && jugadores de un equipo y otros && de otros, dentro de un terreno de juego intentan meter el m#$imo de goles posible en el tiempo reglamentado. &ALONCESTO /s un deporte que tambin es visto por muc"a poblacin. 'e considera un deporte colectivo ya que consiste en llevar a cabo un partido de cinco jugadores por equipo, donde mediante pases de un baln con las manos intentar encestar en

una canasta. 'e lleva a cabo en una pista y al igual que en el ftbol e$isten una serie de #rbitros para que los jugadores no incumplan las reglas. /ste deporte fue inventado por 3ames 4aismi"t un profesor de educacin f*sica. /l partido est# dividido en 5 cuartos cada uno dura entre &2 y &- minuto y al finalizar el segundo cuarto se realiza un descanso de &6 minutos.

'UG&( /s un deporte muy popular en todas las naciones que forman las 7slas 8rit#nicas, como 7nglaterra, 9ales, 7rlanda... tambin en las e$:colonias brit#nicas como 4ueva ;elanda, !ustralia. 'e considera un deporte colectivo ya que es un deporte que se practica entre dos equipos de quince jugadores en su versin rugby: &6 que es la m#s convencional, y que consiste en obtener puntos llevando, con los pies y con las manos, un baln ovoide "asta determinados lugares del campo.

&ALON)ANO E" e*#ipo: <n equipo puede estar compuesto por "asta &5 jugadores. 0eber#n estar presentes en el terreno de juego, simult#neamente, un m#$imo de = jugadores. /l resto son reservas. +osicin t,ctica de "os $#-adores G#arda!eta: /l guardameta es el nico jugador que, dentro del #rea, puede dar los pasos que quiera con la pelota en las manos sin necesidad de "acerla botar y es el nico que puede tocar la pelota con sus piernas, aunque solo con intencin defensiva (como detener un disparo,. Centra": /ncargado dirigir el juego por lo que no es tan relevante su fuerza o velocidad como su destreza y visin de juego. E.tre!o: 3ugadores r#pidos, #giles y poco pesados, su misin es abrir el campo y generar "uecos. Latera": Los laterales se sitan uno a cada lado del central. 'uelen ser jugadores altos y corpulentos con un potente lanzamiento. +i/ote: /ncargados de internarse en la defensa rival. 'on jugadores robustos que funcionan bien en el cuerpo a cuerpo.

Las re-"as de" $#e-o >ampo, algunas aclaraciones. /l terreno de juego es un rect#ngulo de 52m de largo por -2 de anc"o dividido en dos partes iguales en la que podemos encontrar un #rea de porter*a en cada una. Las l*neas m#s largas que delimitan el terreno de juego son las l*neas de banda, las m#s cortas l*neas de gol. La l*nea de golpe franco es una l*nea discontinua? se marca a . m por fuera de la l*nea del #rea de porter*a. Las porter*as medir#n -m de alto por .m de anc"o.

LA CADENA &. 'e elige al jugador que para . >uando atrapa a alguien, paran juntos cogidos de la mano. -. Los dos jugadores seguir#n atrapando a los dem#s, "asta que sean cuatro, momento en el que podr#n dividirse en dos parejas. .. >ada pareja ir# a pillar por su cuenta, pero pueden ponerse de acuerdo para rodear a los que quedan libres.

5. >onforme se va atrapando nuevos jugadores, se van "aciendo m#s parejas. 0os tr*os pueden soltar a uno de sus miembros para formar una nueva pareja de perseguidores. 6. !caba el juego cuando todos los jugadores est#n atrapados y no queda nadie libre.

&LANCO ( NEG'O Descripcin: Los jugadores se sitan sobre dos l*neas paralelas trazadas previamente, formando un pasillo, a unos dos o tres metros de distancia. <n equipo es el blanco y el otro el negro. /l entrenador nombrar# al azar @blancoA o @negroA !l o*r el nombre de su equipo, los jugadores "uyen "acia la l*nea de fondo mientras sus adversarios intentan atraparlos antes de que logren llegar a ella. >ada jugador tocado supone un punto para el equipo. 'e-"as: 'e debe correr en l*nea recta y los jugadores atrapados adoptaran una posicin de cuclillas sin poder moverse. Variantes: )odemos efectuar las salidas desde distintas posiciones. Edad: ! partir de B C= aDos.

LAS LIE&'ES0 LOS +E''OS ( EL CA1ADO' Descripcin: 'e eligen . participantes (- perros y & cazador, que se situaran en la zona central de campo. Todos los dem#s (liebres, se colocan a lo largo de la l*nea de salida !. >uando el entrenador de la seDal, las liebres trataran de alcanzar la l*nea de llegada ;, sin salir de los l*mites del terreno de juego y sin que el cazador llegue a tocarlos. Los perros deben moverse con las manos entrelazadas, intentando conducir a las liebres "acia el cazador, pero sin poder atrapar a ninguna liebre. /l juego prosigue yendo y viniendo las liebres de ! "acia ; durante un tiempo determinado. >ada vez que el equipo (cazador E liebres, consiguen atrapar a una liebre obtienen un punto. 9anar# el equipo que obtenga m#s puntos. 'e-"as: /st# pro"ibido salir de la zona de juego y los perros no pueden atrapar a nadie ni soltarse de las manos. /l cazador y las liebres no pueden salir de la zona central. Edad: ! partir de 1 aDos.

&ALN CO''EDO' Descripcin: <n jugador la liga (para, atrapa, y le denominaremos el gato, que lleva una pelota con las manos y debe atrapar al resto de jugadores toc#ndolos con ella, pero sin soltarla. /l jugador que es atrapado se convierte tambin en gato, a partir de ese momento, los dos gatos pueden pasarse la pelotimagea entre ellos para tocar a otro jugador. /l juego termina cu#ndo quede un solo ratn. 'e-"as: Los gatos no pueden lanzar la pelota para tocar a un jugador, deben llevarla siempre en las manos. Edad: ! partir de 1 aDos.

LOS &'UJOS Descripcin: <n jugador, el brujo, persigue a los dem#s intentando atraparlos. Los jugadores cuando son tocados por el brujo deben quedarse inmviles en su sitio, en una posicin definida previamente (sentados, de pie con los brazos en cruz...,. >ualquier jugador libre puede salvar a sus compaDeros petrificados por el brujo en la forma anteriormente fijada (saltando peor encima de ellos, pasando por debajo de las piernas, toc#ndolos..., 'e-"as: 4o se puede salir de la zona de juego. )ara salvar a un compaDero "ay que cumplir la norma que el entrenador "aya fijado. Edad: ! partir de B:= aDos.

JUEGOS A DESA''OLLA' DE LA FUE'1A FUE'1A '2+IDA: /s la capacidad condicional que permite desarrollar una fuerza relativamente elevada en el tiempo m#s breve posible manteniendo una amplitud de movimientos. /sta fuerza la encontramos sobre todo en el salto y la fuerza de lanzamiento. FUE'1A 'ESISTENCIA: /s la capacidad de repetir tensiones musculares con resistencias pequeDas, poniendo en primer plano las funciones cardio: vasculares i respiratorias. 'ESISTENCIA A LA FUE'1A: >apacidad de poder repetir m#s veces tensiones musculares relativamente elevada, sin variar el desarrollo del ejercicio. F%T&OL DE CANG'EJOS Descripcin: /l juego se desarrolla en un campo pequeDo de 6 a B metros de anc"o por &- a &6 metros de largo. Los equipos se forman con pocos jugadores (. a 6, de forma que se pueda realizar varios partidos al mismo tiempo y que se organicen como si fuera un torneo. Los jugadores se mueven a 5 patas como los cangrejos y el baln slo puede jugarse en esta postura. /n el momento en que se c"uta la pelota, las nalgas deben levantarse del suelo, utilizando los brazos como apoyo. >ada partido se juego durante 6 minutos. 'e-"as: /l baln no puede ser tocado con las manos. Edad: ! partir de &2:&& aDos. LOS JINETES CON &ALN Descripcin: Los jugadores forman un doble c*rculo, siendo los jugadores e$teriores llevados en la espalda de los jugadores interiores (caballos, para pasarse el baln a cuestas. 'i uno de los jugadores no atrapa el baln, todos

los jinetes tienen que saltar de sus caballos y escapar. <no de los caballos coge el baln y trata de dar a uno de los jinetes. 'i lo acierta se produce un cambio de papeles y si no, queda el reparto caballo F jinete tal y como estaba. 'e-"as: /st# pro"ibido salir de los l*mites de terreno de juego. Edad: ! partir de &-:&. aDos JUEGOS +A'A DESA''OLLA' LA FUE1A VELOCIDAD LA +ELOTA 3UE +ASA Descripcin: Los jugadores se colocar#n en fila uno detr#s del otro. /l primer jugador de la fila le pasa el baln al siguiente por encima de la cabeza "asta que la pelota llega al ltimo jugador que la llevar# corriendo, lo m#s r#pido posible, al punto de salida y vuelve a comenzar el juego. /l juego se desarrolla en forma de competicin de relevos entre dos o m#s equipos. La pelota es un baln medicinal de peso diferente en funcin de la edad de los niDos, aunque tambin se puede utilizar el baln con el que entrenamos a diario. 'e-"as: /st# pro"ibido salir de los l*mites de la zona de juego previamente establecida, "abiendo una l*nea de salida y otra de meta, que se "a de alcanzar antes que el equipo contrario (o en el menor tiempo posible,. !quel equipo que lo consiga se considera ganador. Edad: ! partir de &-:&5 aDos.

EL C4'CULO SALTANTE Descripcin: Los jugadores se dividir#n en dos equipos y se situar#n por el terreno formando un c*rculo. /n medio del c*rculo se situar# el entrenador que tiene un baln fijado a una cuerda que mueve en c*rculo de -2 a -6 metros por encima del suelo. Los jugadores saltan con las piernas juntas por encima de la cuerda. 'i un jugador de un equipo comete un error, el otro equipo obtiene un punto, de forma que el equipo que obtenga m#s puntos gana el juego. 'e-"as: 4o se puede correr detr#s del baln ni intercambiar las posiciones mientras se produce el movimiento del baln. 'e establecer# previamente un tiempo de duracin del juego. Edad: ! partir de &5 aDos.

+ELEA DE GALLOS Descripcin: 'e distribuyen los jugadores en dos equipos y sus jugadores se enumeran en secreto del & "asta el nmero de jugadores que tengamos. 0e esta forma cada jugador tiene un adversario en el otro equipo con el mismo nmero que l. Gediante conos, formaremos varios c*rculos en el suelo, uno para cada pareja, donde se realizaran las peleas . )ara iniciar la luc"a los jugadores se colocan en cuclillas (como si fueran gallos, e intentan "acer perder el equilibrio a su contrincante por medio de empujones con las palmas

de las manos. >uando un jugador lo logra se le concede un punto y ganar# el equipo con mayor puntuacin. 'e-"as: 4o vale agarrar de la ropa. 'i dos jugadores no logran derrotarse al trmino del tiempo (.2 segundos, se declara empate. Edad: ! partir de 1 C&2 aDos.

LA FILA 3UE SE E)+UJA Descripcin: 0os filas con los jugadores colocados espalda contra espalda y con los brazos entrelazados, se colocan en medio de un pasillo de cuatro a cinco metros de anc"ura e intentan, despus de una seDal, empujar al equipo contrario m#s all# de la l*nea lateral. 'e-"as: 'lo est# permitido empujar con la espalda y los jugadores no pueden soltarse entre ellos. Edad: ! partir de 1: &2 aDos.

JUEGOS +A'A T'A&AJA' LA 'ESISTENCIA 'ESISTENCIA: >apacidad de tolerar la fatiga en ejercicios f*sicos de diversos tipos. 'ESISTENCIA AE'&ICA: >uando el ejercicio se realiza en equilibrio entre la captacin de o$*geno y su utilizacin en los procesos energticos. 'ESISTENCIA A LA VELOCIDAD: /s una capacidad condicional compleja, que se e$presa como la capacidad de resistir ("asta 56 , 'ESISTENCIA &'EVE: /s la capacidad de resistir un esfuerzo que tenga una duracin entre - y H minutos. CA'GA DE &ASE: /n la formacin de procesos aerbicos, es el incremento de la capacidad general de rendimiento. 'e presenta con una intensidad entre escasa y media? la carrera se realiza a paso constante y variable? y el pulso oscila entre &52:&62 (&.2:&B2, pulsaciones por minuto. )ara trabajar este aspecto podemos utilizar diferentes formas de competicin, juegos o ejercicios que pueden ser desarrollados durante un tiempo prolongado. Tambin podemos introducir otros deportes como baloncesto, balonmano y como no, poco a poco comenzar con un ligero entrenamiento de carreras. &ALN VIAJE'O Descripcin: Iormaremos un c*rculo con todos los jugadores. /ntre jugador y jugador estableceremos una separacin de unos . metros. <n jugador se colocar# en el e$terior del c*rculo. Los jugadores que est#n situados en c*rculo se pasan un baln, en el sentido de las agujas del reloj, uno tras otro. /l jugador e$terior debe correr tras el baln (siempre por fuera del c*rculo, intentando tocarlo con el propsito de interceptarlo y colocarse en el lugar del jugador que todav*a no "aya tocado el baln. 'e-"as: Los pases no pueden saltarse a ningn jugador. )odemos iniciar el juego realizando los pases con la mano, pero a medida que se consolide el

juego podemos realizar los pases con los pies y cambiar la direccin del recorrido del baln. Edad: ! partir de = aDos.

5 CONT'A 5 O 6 CONT'A 6 Desarro""o: Iormaremos un campo de juego adaptado a la edad de los jugadores y que bien podr*a corresponder con medio campo de un terreno de juego. 0istribuiremos los jugadores en dos equipos que se enfrentan entre s*. >uando el baln pasa la l*nea media del terreno de juego, todos los jugadores tienen que "aber pasado tambin esa l*nea, dentro de los &2 segundos siguientes, para poder continuar el juego, sino lo consiguen el otro equipo recibe un lanzamiento a puerta. 'e-"as: Las mismas que en un partido de ftbol convencional. Edad: ! partir de &- aDos.

DESA''OLLODE LAS CA+ACIDADES COO'DINATIVAS DIFE'ENCIACIN DIN2)ICA% >apacidad individual de diferenciar, discriminar i precisar luego, las sensaciones que recogemos de los objetos y de todo lo que pasa, mediante nuestros rganos sensitivos, para responder mejor a las e$igencias de actividades espec*ficas. VACIA' EL CA)+O 0esarrollo% 0istribuiremos los jugadores en dos campos y en cada campo dejaremos una pelota por jugador. ! la seDal del entrenador cada equipo intenta sacar las pelotas de su campo y lanzarlas al campo contrario, utilizando cualquier segmento corporal (manos, pies...,. !l acabar el tiempo preestablecido (. C5 minutos, se efectuar# un recuento para ver que equipo tiene menos balones en su campo. /se equipo ser# el ganador. 'e-"as: <na vez concluido el tiempo de juego no pueden tocarse los balones ni lanzarlos al otro campo. Edad: ! partir de B C = aDos.

A LA CA1A DEL &ALN Desarro""o: 0istribuiremos los jugadores en dos equipos situados uno a cada lado de su l*nea de meta, y en el centro del terreno de juego colocaremos un baln medicinal. Los jugadores de cada equipo c"utan F lanzan su baln intentando tocar el baln medicinal, con la intencin de "acer llegar el baln medicinal "asta el campo del equipo contrario. /l equipo que consiga llevar la pelota "asta el campo del equipo contrario recibe un punto. 'e-"as: Los balones son reutilizados despus de cada lanzamiento, es decir, cada jugador lanza el baln que le llegue tanto el suyo como el del equipo contrario. Edad: ! partir de = aDos.

EJE'CICIOS +asar 7 reci8ir e" 8a"n: Iormaremos diferentes grupos donde sus componentes de pasar#n la pelota de diferentes formas, cada vez una diferente% alta y r#pida, baja y lenta, "aciendo un giro despus del lanzamiento... (Gediante este ejercicio trabajamos las dimensiones temporales y espaciales,

Carreras: >orrer y andar con cambios de velocidad, "acerse un auto pase y correr detr#s del baln T'A&AJA' LA O'IENTACIN O'IENTACIN: <na accin motora intencional y orientada presupone la capacidad del alumno (!, para determinar la posicin de los segmentos y de la totalidad del cuerpo en el espacio, y (8, de modificar sus respectivos movimientos dentro de un espacio de accin concurrente y bien definido, en relacin con los objetos y con los otros, en su turno o en movimiento. EL 9O)&'E SO)&'A Descripcin: Los jugadores se dividen en parejas. <no de los miembros de cada pareja corre libremente por el espacio, realizando diferentes recorridos (l*nea recta, zig:zag, pararse de pronto...,. /l compaDero deber# imitar todos los recorridos y movimientos de su compaDero, intentando no separarse de su lado. )oco a poco iremos cambiando las posiciones, es decir, en lugar de correr detr#s iremos introduciendo otras posiciones% delante, a la derec"a, a la izquierda... 'e-"as: 4o est# permitido salir de los l*mites del terreno que previamente "abremos delimitado. Edad: ! partir de H aDos.

CADA UNO EN SU CASA Descripcin: 0istribuiremos por el espacio un aro (si no tenemos podemos crear los c*rculos mediante conos,. /stos c*rculos los distribuiremos formando una redonda menos uno que se situar# en el centro. 0entro de cada aro colocaremos un jugador. ! la seDal del entrenador, todos los jugadores deben cambiar de c*rculo? el jugador central intenta ocupar un aro de los de fuera. 'i lo consigue, el jugador que se queda sin aro pasa al centro. 'i disponemos de suficientes balones, podemos realizar el ejercicio conduciendo la pelota. 'e-"as: ! medida que los jugadores conocen el ejercicio, quedar# pro"ibido ocupar los dos aros m#s pr$imos. Edad: ! partir de B:= aDos.

T'A&AJA' EL E3UILI&'IO E3UILI&'IO: /s la solucin m#s adecuada i r#pida posible, de una tarea motora, que "a de ser desarrollada en condiciones precarias de equilibrio, con superficies limitadas de soporte y bajo la accin de fuerzas e$ternas que tienden a entorpecer continuamente la ejecucin programada por el jugador.

+ULSO GITANO Descripcin: 0ividiremos el grupo en dos partes y numeraremos los jugadores en secreto, de esta forma cada jugador tendr# un adversario en el equipo contrario. /l entrenador nombrar# los nmeros creando las parejas y cada pareja se situar# en su c*rculo de juego. Los adversarios se agarran de la misma mano (derec"a o izquierda, y colocan la puntera del pie correspondiente en la l*nea con la del pie del contrincante. /l otro pie se coloca por detr#s y la mano sobrante a la espalda. /l objetivo es "acer perder el equilibrio al adversario mediante tracciones de la mano agarrada. 'e-"as: 4o puede utilizarse ningn medio para desequilibrar al contrario que la mano con la que se empieza el juego. Edad: ! partir de 1 aDos.

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