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Del once al veinte

Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Los siete das


Marca los nombres de los das de la semana.

El barco de la semana
Escribe en los crculos la primera letra de los nombres de cada uno de los das de la semana, siguiendo el orden en que aparecen en el calendario.

Del 21 al 30
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Las flechas
Pinta de rojo las flechas que sealan hacia la derecha y de verde las flechas que sealan hacia la i quierda.

De dos en dos
!ompleta la serie.

Del 31 al 40
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Jirafa
"ay # diferencias entre los dibujos $Encu%ntralas&

Del 41 al 50
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Mariposas
'nota en cada sombra el nmero de la mariposa que le toca.

El viaje
Para que los nios desarrollen su ubicaci(n espacial, le sugerimos al maestro que realice el siguiente juego) *. En el patio del recreo, pinte con gis en el suelo los nmeros del uno al die , colocados de la siguiente manera.

+. !ada nio del grupo escribe en su cuaderno los mismos nmeros colocados en la misma forma. ,. -ndique a los nios que se sienten dando la espalda alrededor de los nmeros pintados en el piso, formando un crculo.

.. Elija a uno de los nios del grupo y pdale que se pare sobre uno de los nmeros que pint( en el suelo y que siga sus (rdenes. /os nios que est0n en crculo, tambi%n seguir0n sus (rdenes, pero lo har0n en su cuaderno. 1. Por ejemplo) si el nio se coloc( en el nmero . 2cuide que el nio de la espalda al nmero 34 entonces le puede decir) rec(rrete dos nmeros a tu i quierda5 col(cate en el nmero que tienes atr0s 2abajo para los que est0n reali ando el

ejercicio en su cuaderno4 rec(rrete dos nmeros a tu derecha 6en que nmero est0s ahora7 #. !uando termine de dar las (rdenes los nios encerrar0n en un crculo el nmero al que llegaron y voltear0n para ver si llegaron al mismo nmero sobre el que est0 su compaero. En este ejemplo es el nmero nueve. !omparan sus respuestas y discuten. ' este juego se le puede ir agregando nmeros conforme los nios dominen m0s su ubicaci(n espacial.

Del 51 al 0
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

El cascar!n
6!u0l de estos 1 peda os de cascar(n embona con el que est0 en la caja7 -lumnalo.

De tres en tres
!ompleta la serie.

"iros
8bserva las series y continalas.

Del 1 al #0
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

De c$atro en c$atro
!ompleta la serie.

%eces viajeros
!on un color marca los peces que est0n viendo hacia la derecha.

Del #1 al &0
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Las llaves
'nota el nmero de la llave que le corresponde a cada contorno.

'$edan ( r$edan las r$edas del ferrocarril


'nota el nmero ordinal que le corresponde a cada vag(n.

Del &1 al )0
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

De cinco en cinco
!ompleta la serie.

%aletas de colores
!ada paleta tiene un color diferente 69e qu% color es la paleta m0s larga7 :/a paleta verde es m0s larga que la a ul, pero m0s corta que la amarilla. :/a paleta roja es m0s larga que la amarilla, pero m0s corta que la caf%. :/a paleta amarilla es m0s larga que la verde, pero m0s corta que la roja.

*n medio de transporte
;ne con lneas los nmeros del menor al mayor.

Del )1 al 100
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

+$mando 30
<mero de jugadores) cuatro Material) .= cartas 2. con el nmero *, . con el nmero +, . con el nmero ,, ... , . con el nmero *=4 de 1 centmetros de ancho y 1 centmetros de largo y +. crculos rojos con el nmero ,=. >eglas del juego) el maestro repartir0 # crculos y 1 cartas a cada jugador. El resto de las cartas se pondr0n en medio de la mesa boca abajo. ? El primer jugador colocar0 una carta boca arriba sobre la mesa. 9espu%s tomar0 una carta de las que est0n boca abajo, para volver a quedarse con cinco. ? El siguiente jugador pondr0 una carta junto a la que puso el jugador anterior. 9espu%s toma una carta de las que est0n volteadas para volver a quedarse con cinco y as sucesivamente. ? !uando un jugador coloca una carta y al sumar en vertical u hori ontal tiene un total de treinta colocar0 un crculo en cada e@tremo de la fila. Aanar0 el primer jugador que agote sus # crculos.

Ejemplo)

,amos a s$mar
Buma los tres nmeros de cada lnea, de la siguiente figura y anota los resultados de cada una.

6Cu% observaste en los resultados

Menos c$atro
!ompleta la serie.

M$-eco trian.$lar
/os nmeros de los tri0ngulos suman lo mismo. 6!u0l es el nmero que va en lugar de cada interrogaci(n7

%a(asitos
>ecorta las figuras por las lneas punteadas. En la tabla pon cada payaso en donde est%n su gorro y su boca, como en los ejemplos.

Los doce meses


Marca los nombres de los doce meses del ao.

,ivienda
"ay # diferencias entre los dibujos $Encu%ntralas&

De ma(or a menor
!opia en el gusano los nmeros que est0n abajo. P(nlos de mayor a menor.

De seis en seis
!ompleta la serie.

/ora0!n roto
En el crculo escribe el nmero de la figura que completa el cora (n.

De siete en siete
!ompleta la serie.

1las .randes
;ne con lneas los nmeros del menor al mayor.

La locomotora
!opia en las ruedas de la locomotora los nmeros que est0n abajo. P(nlos de menor a mayor.

'estando n2meros
<mero de jugadores) dos Material) dos tableros 2como se muestra en la ilustraci(n4. 9os objetos pequeos 2piedras, papelitos, etc4, ,= frijoles 2*1 de un color y *1 de otro4. >eglas del juego) cada jugador toma los frijoles de un color y por turnos cada uno elige + nmeros del tablero pequeo, coloca los objetos sobre ellos. 9espu%s al nmero mayor le resta el nmero menor y busca el resultado de la resta en el tablero grande y lo cubre con un frijol. Bi la resta de sus nmeros ya est0 cubierta, el jugador pierde el turno. El primer nio que consiga formar , frijoles en forma hori ontal, vertical o diagonal es el ganador.

Ejemplo)

Mismo res$ltado
>esuelve las sumas y arma los cuadrados.

6!(mo son los resultados de las sumas de cada una de las pie as que forman cada uno de %stos cuadrados7

34$5 so(6
"a las operaciones y colorea las figuras donde el resultado es *D=.

6Cu% animal estaba escondido en el cuadro7

1nimal noct$rno
;ne con lneas los nmeros de menor a mayor. Empie a en cien.

+$mas 4d
Encuentra los nmeros que faltan. >eglas del juego) los nmeros que faltan son dgitos. En cada rengl(n la suma es el nmero de la derecha. En cada columna la suma es el nmero de abajo. /a suma de cada diagonal principal es el nmero de la derecha que es continuaci(n de la diagonal.

De ocho en ocho
!ompleta la serie.

7loreros
'nota en cada silueta el nmero del florero que le toca.

De n$eve en n$eve
!ompleta la serie.

De die0 en die0
!ompleta la serie.

/r$cim8tico 9: ;: < con 1 a 4


Encuentra los nmeros que faltan. ;sa los nmeros del * al . para completar las operaciones. !ada nmero se usa s(lo una ve . !ada rengl(n es una operaci(n y cada columna es una operaci(n.

/r$cim8tico 9: < con 1 a 4


Encuentra los nmeros que faltan. ;sa los nmeros del * al . para completar las operaciones. !ada nmero se usa s(lo una ve . !ada rengl(n es una operaci(n y cada columna es una operaci(n.

,apor ( m8s vapor


9e las # siluetas 6!u0l corresponde a la locomotora7

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