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NIVEL PRAGMTICO
Se utiliza el trmino pragmtica para describir los niveles funcionales a los que el lenguaje necesariamente debe remitirse desde la perspectiva interactiva y comunicativa. Es el uso social del lenguaje. Las caractersticas pragmticas de un enunciado intentan describir las intenciones que tienen las personas para hablar, caractersticas que estn tambin muy ligadas a las sintcticas y semnticas.
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NIVEL PRAGMTICO
Las relaciones entre el componente sintctico y el pragmtico son estrechas ya que algunas construcciones sintcticas organizan el valor pragmtico de los enunciados; sin embargo no existe un paralelismo entre ellas, ya que los hablantes con frecuencia usan otros parmetros de decisin para valorar el efecto pragmtico de los enunciados, como por ejemplo el tono de voz, el contexto y las experiencias previas.
El lenguaje se adquiere y se utiliza primariamente para el propsito de comunicacin y por tanto debera ensearse en un contexto comunicativo. En la medida de lo posible, la terapia del lenguaje debera ocurrir en situaciones reales y suministrar a un nio la oportunidad de abordar interacciones verbales significativas.
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Los nios con Trastorno Especfico del Lenguaje tienen dificultades pragmticas?
Las dificultades pragmticas de los nios con TEL no son el sntoma ms caracterstico, por lo que habitualmente no son parte del abordaje especfico, sin embargo, se manifiestan en la interaccin diaria con pares y adultos y en tareas que requieren poner en juego intencionalidades especficas , como la narrativa
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Dficit Lingstico
Dficit Pragmtico
Dficit Lingstico
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Dficit Pragmtico
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a) Porque toda dificultad del lenguaje produce desajustes en la interaccin comunicativa. b) Porque es necesario entregar estrategias compensatorias a los nios para aumentar su eficiencia comunicativa. c) Porque se requiere modificar el estilo comunicativo del entorno, en particular la familia.
DISCURSO CONVERSACIONAL
ASPECTOS DE CONTENIDO
ASPECTOS DE ESTRUCTURA
Manejo del tema Inferencias Presuposiciones Reconocimiento y reparacin de quiebres Informacin nueva y compartida
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HABILIDADES CONVERSACIONALES EN NIOS CON TEL Mejor conservadas que otros aspectos (fonologa,
morfosintaxis) Presentan inters comunicativamente por interactuar
Menos recursos verbales para la interaccin Dificultades para desarrollar una conversacin son ms evidentes en el grupo de nios con TEL E-R
INTERCAMBIOS COMUNICATIVOS
Menos iniciaciones en la interaccin Mayor uso de iniciativas e intervenciones no verbales Frecuentes respuestas de mantenimiento Turnos menos densos, con menos enunciados Tema menos elaborado verbalmente Finalizaciones bruscas del tema
repetir
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QUIEBRES Y REPARACIONES
Mayor uso de turnos de abandono. Menor nmero de interrupciones relacionado con el descenso en las iniciaciones. Ms estrategias de reparacin no verbales o paraverbales, frente a solicitudes especficas. Menor capacidad de autorreparacin y reconocimiento de quiebres en el interlocutor
EJ.
A:
: A: :
La niita lleva el cuaderno adentro de la mochila cierto? S, en la mochila ta con el cuadenno A veren la mochila est con el cuaderno? S ah en la mochila eht con el cuadenno (aumenta la intensidad de la voz)
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ASPECTOS GENERALES DE LA INTERVENCIN Comunicacin referencial Discurso narrativo (en particular) Manejo de variables paralingsticas Inclusin de los diferentes contextos de desarrollo del nio/nia: familiar, escolar.
Respeto a los turnos conversacionales (juegos de turnos con piezas, cubos, cuentas, lanzar pelotitas, domin, cartas con imgenes).
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Comunicacin referencial
Adivinar objetos o eventos que se describen. Comentar acerca de objetos o situaciones que son conocidas con el terapeuta, un tercer miembro de la conversacin o con otros (pares en la sala de clases). Dar informacin similar a diferentes interlocutores (contar una actividad realizada en el colegio al terapeuta, a la profesora, a un amigo, a la mam).
Variables paralingsticas
Identificacin de expresiones emocionales.
Expresin de contenidos con diferente emocionalidad (frases enojadas, contentas, tristes, asustadas). Comprensin de inconsistencias entre lo expresado y la expresin facial y corporal de la emocin
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DISCURSO NARRATIVO
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c) principio de complejidad creciente, esto es, las actividades se planifican desde lo ms simple a lo ms complejo. Las actividades simples sirven de base y son incorporadas en las sucesivas actividades ms complejas. Ello facilita la generalizacin de las conductas aprendidas y fortalecer la eficacia del programa. d) principio de actividad ldica, a partir del cual todas las tareas se presentan como juego, considerando que esta es la actividad esencial y predilecta de los nios pequeos. e) principio de flexibilidad. Consiste en que la aplicacin del plan puede iniciarse con el programa y unidad correspondiente al nivel de desarrollo narrativo de los nios.
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2. Ncleo, etapa en que se abordan los contenidos esenciales de la unidad. Se efectan actividades destinadas al cumplimiento de los objetivos de intervencin.
3. Final, etapa de la narracin interactiva. Se desarrollan actividades que permiten compartir la experiencia de un relato completo a travs de distintas modalidades: narraciones, dramatizacin, tteres, etc.
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PROCEDIMIENTOS GENERALES.
Estn referidos a aquellas estrategias que permitan establecer un ambiente teraputico que facilite el aprendizaje en los nios. Cuando la terapia es grupal, se debe: a) mantener la atencin del grupo completo b) controlar la participacin de todos en las interacciones
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2. PROCEDIMIENTOS ESPECFICOS.
Se refieren a aquellas estrategias de estimulacin usadas comnmente en los programas de intervencin del lenguaje en nios y que estn dirigidas de modo particular a desarrollar diferentes aspectos del lenguaje.
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son capaces de representar guiones (ordenando lminas o representando la secuencia de acciones de un guin) ni de verbalizarlos completamente. Por ello, se recomienda iniciar la estimulacin con secuencias simples de dos acciones que forman parte de un guin.
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1.-Los guiones deben ser conocidos por los nios, es decir, los nios deben haber tenido experiencias previas con ese tipo de evento cotidiano.
2. Los eventos que lo componen no deben ser ms de tres o cuatro situaciones. Por ejemplo, si se desea incorporar el guion tomarse un refresco (gaseosa), las situaciones implicadas podran ser : a) tomar la botella de algn lugar (mesa, refrigerador). b) girar la tapa de la botella abrindola. c) llevarla a la boca para beber 3. Pueden ser guiones interactivos, es decir, con participacin de ms de una persona. Lo anterior facilita la interaccin entre los nios si el trabajo es grupal y con el terapeuta si el programa se est aplicando en forma individual. Algunos guiones de este tipo son ir al doctor, comprar, ir a cortarse el pelo, etc.
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GUION IR AL COLEGIO 1)nio o nia ponindose la mochila en el living de su casa) 2)nio o nia caminando hacia el colegio ( puede verse la entrada del colegio) 3) nio o nia entrando al colegio (que se vean otros nios y una profesora saludando)
El profesional a cargo forma dos grupos de nios. A cada nio del grupo le entrega una lmina que corresponde a cada evento de un guin completo ( ir al colegio). Lo mismo hace con el otro grupo, pero con otro guin diferente ( ir al dentista). Debe asegurarse de que cada nio tenga una parte del guin que le correspondi al grupo. Ambos grupos de nios deben ordenar la secuencia correcta del guin y luego con la escena en la mano formar un tren segn el orden adecuado. Una vez formado el tren cada nio cuenta la escena que le toc. Lo mismo hace el otro grupo de nios. Finalmente, quien dirija la actividad puede hacer preguntas sobre los guiones a ambos grupos de nios.
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Por lo tanto, en esta unidad es importante considerar los siguientes contenidos para el diseo de las actividades de intervencin: El orden temporal en el que ocurren los eventos o sucesos. Las acciones o sucesos que corresponden a causas y efectos. Quin realiza las acciones o a quin le ocurren determinados sucesos (personaje).
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ACTIVIDAD EL CUMPLEAOS DEL MONO PEPE La profesora o terapeuta dispone todos los elementos necesarios para celebrar el cumpleaos de Pepe (un ttere de gorila): una mesa con mantel, gorros de cumpleaos, pequeos paquetes de regalo, una torta simulada, velas, globos, serpentinas, platos de cartn y tenedores plsticos. Adems de elementos y vestimenta especial para arreglar al ttere (chaqueta, gorro de cumpleaos, peineta, colonia u otros). Inicia la actividad con el ttere en la mano diciendo a los nios que Pepe es un gorila muy peludo y carioso que est de cumpleaos. Les cuenta que Pepe quiere invitarlos a todos para su fiesta y que para eso tiene que arreglarse y ponerse muy bonito. Entonces les dice a los nios que: primero se va a peinar, despus se va a poner una elegante chaqueta y su gorro de cumpleaos, echar colonia, para esperar a sus invitados. Mientras verbaliza va haciendo las acciones con el ttere. Luego les da a los nios un paquete de regalo y les pide que vayan hacia otro sector de la sala o incluso afuera, para que simulen que son los invitados que llegan y golpean para entrar al cumpleaos. Los nios llegan de a uno, saludan a Pepe; le entregan un regalo, Pepe los hace pasar a sentarse alrededor de la mesa de cumpleaos (pueden hacerse comentarios acerca de cmo est Pepe, cmo se siente etc.) y luego prenden las velas, le cantan El cumpleaos feliz, Pepe sopla las velas, luego reparten la torta y todos comen junto a Pepe. Terminada la actividad, la profesora o terapeuta puede hacer preguntas acerca de qu cosas hizo Pepe antes de que llegaran sus invitados; qu hizo cuando llegaron, qu pas mientras estaban en la mesa; qu ocurri despus que prendieron las velas, quin estaba de cumpleaos, cmo se senta Pepe, cmo lo pasaron en la fiesta, cul de los invitados se sent al lado de Pepe, quin lleg primero a saludarlo, etc.
Los miniprogramas se organizan en este orden: 1.- La presentacin 2.- El episodio 3.- El final 4.- La integracin de la estructura narrativa
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Miniprograma 1. La presentacin
El objetivo de este miniprograma es desarrollar en los nios la categora de presentacin completa, incluyendo el o los personajes, sus atributos, el espacio y el problema que genera la narracin. Por esta razn, implica actividades centradas fundamentalmente en caracterizacin de los personajes sobre la base de algn atributo especfico, el espacio en que se encuentra y el problema inicial. Dichas actividades pueden realizarse utilizando personajes ficticios del mundo real (por ejemplo, nios, profesoras, familiares, chofer del bus, vendedor de una tienda, etc.) y tambin personajes ficticios como animales animados.
Preguntas Claves
PERSONAJE Quin ES? ATRIBUTOS CMO ES? ESPACIO DNDE EST? PROBLEMA O EVENTO QU LE PASA?
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Miniprograma 2. El episodio
En este miniprograma el objetivo es desarrollar los elementos nucleares del episodio (acciones, obstculo, resultado y meta). Se pretende estimular la capacidad de los nios para manejar el episodio, es decir, para comprender y organizar en sus relatos la secuencia bsica: accin + obstculo + resultado.
POMPN Y LAS ZANAHORIAS Pompn siempre miraba de lejos el huerto donde estaban las zanahorias. Era un conejo muy miedoso, le gustaban mucho las zanahorias pero le tena susto al perro que cuidaba la plantacin. Sin embargo, un da crey que el perro no estaba y entr calladito, el perro lo vio y empez a correr hacia el pobre conejito...
Miniprograma 3. El final
El objetivo de este miniprograma es desarrollar la habilidad del nio para comprender y expresar el final de un relato en cuanto a resolucin del problema que lo origina. La idea es integrar contenidos de la presentacin, especialmente el conflicto que genera la narracin, as como tambin del episodio para relacionarlo con el trmino del cuento. Es necesario sealar en este punto que cuando la categora de final est presente en el relato de los nios puede manifestarse de dos formas: - final abrupto - final normal La categora de final no es frecuente en los nios menores de 6 aos
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Actividades
ACTIVIDAD 1. DESCUBRIENDO EL FINAL DE TU CUENTO El adulto reparte a cada nio una historia representada en una serie de lminas que estn desordenadas. Cada nio debe ordenar la historia y pintar el final. Finalmente la profesora cuenta en voz alta la historia que le toc a cada nio, sealando explcitamente el final. ACTIVIDAD 2. CONTANDO EL FINAL DE TU CUENTO La misma actividad anterior, pero esta vez quien estimula pide a cada nio contar su historia una vez que las ha ordenado e identificado el final en las lminas.
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Sugerencias
Utilizar los eventos y personas cercanas a los nios para que narren cosas que les han ocurrido con ellos (ancdotas con mascotas, con hermanos, salidas a paseos, etc) Aprovechar las actividades de la escuela o jardn al que asista el nio para que se anime a contarlas.
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Crear actividades diferentes para los nios del curso: por ejemplo dividir al grupo en dos y realizar una actividad entretenida para cada uno, sin que los de un grupo sepan qu hizo el otro y viceversa. Luego se juntan todos y se cuentan lo que hicieron. Asignarles tareas diferentes dentro de las rutinas de la escuela a cada nio. Al trmino de la jornada cada uno debe contar que fue lo que tuvo que hacer ese da.
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