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Tecnicas de Creatividad
Tecnicas de Creatividad
2013
INTEGRANTES:
FALCON CAMACHO, CINTHYA HOLGUINO SULLA, ANTOINE LANDIVAR VELAZCO, MILAGROS NUEZ RODRIGUES VANNIA QUISOCALA QUISOCALA, ZHANIRA SALAS MERINO, AUGUSTO
TCNICAS de
CREATIVIDAD
INTEGRANTES: SALAS MERINO AUGUSTO MANUEL CURSO: GESTIN ESTRATGICA DE LA PRODUCCIN
Contenido
1. ANLISIS MORFOLGICO
1.1. QU ES Y PARA QU?
Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los aos cuarenta, como resultado de los trabajos del astrnomo Fritz Zwicky. Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una matriz.
1.2.
Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando para la matriz?
3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones determinar la complejidad de la matriz. Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de los cuales tienen diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales.
Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego combinarlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se est trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede que sea til examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructferas. Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:
Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen. Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios. Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales.
1.3.
EJEMPLO
Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin. Matriz de las ideas para editorial
Clase 1 Ficcin
regalo de gran
2 3 4
No ficcin Clsicos
Color Textura
Negocios
Ilustraciones
Software escritura
de Encuadernado
Libros de texto
Esencia:
papel
o Saldo
Rstica
Misterio
Sabor
Conocimiento entretenimiento
o Hojas sueltas
1 0
Deportes
Forma pequea
estructura rara
2. ANALOGAS
2.1. QU ES Y PARA QU SIRVE?
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. William Gordon, creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas
distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte colectivo.
2.2.
Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables.
3.
Seleccin de las ideas La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas Interseccin: "Se necesita un cicln a domicilio una tromba de agua vertical las paredes sern cilindros que encajan cuando no nos servimos de ella, formar un asiento o un elemento decorativoen servicio ser un cilindroy los chorros de agua partirn del suelo o de las paredes y reconstruirn nuestro cicln" y cruzarlas con el problema.
En el trabajo que corresponde con las analogas seleccionadas, Guy Aznar propone tres hiptesis:
conocimiento de la analoga.
3. BINICA
3.1. QU ES Y PARA QU SIRVE?
Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos investigadores de la creatividad en Espaa, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la binica. El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.
3.2.
4.3. CMO?
grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.
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Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar. Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano? Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas, etc. 3 Trabajo con las ideas. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen: IDEA: No salir de casa.
aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche? modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche? ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche? reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana? sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche?
reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche? invertir? Cmo vivir siempre en un coche? combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?
Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de trabajarlo:
el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por
fases de valoracin;
el comienzo sin ideas ya existentes es modificado
integracin
espontnea y/o
de
puede
ser
complementada sucesiva;
la
sustituida
integracin
4 Evaluacin Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea, etc.
5. BLUE SLIP
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5.1. QU ES?
Tcnica para generar ideas en base a preguntas en tarjetas. Creada por Dale Clawson y Rolf Smith, de la oficina de innovacin de la fuerza area de Estados Unidos.
5.3. CMO?
Se necesita que el grupo sea de al menos 5 personas. Se entregan varias tarjetas a cada participante y se les indica que escriban ideas en respuesta a una serie de preguntas. Son preguntas poderosas que animan a indagar ms profundamente. En cada respuesta se escribira un ttulo principal que de sentido y el desarrollo de la respuesta debajo. Se hace una pregunta y se ofrece un tiempo. Luego se recogen y se guardan en un sitio comn. Luego se pueden utilizar para generar an ms ideas, evaluarlas y determinar planes de accin, cultivar ideas innovadoras o generar puntos de partida para el futuro. Algunos ejemplos de preguntas:
Qu cambiara si estuviera a cargo durante un ao de la
empresa?
Qu hara para mejorar la comunicacin entre las diferentes
reas?
de usted?
Qu tareas podemos dejar de realizar sin afectar el desempeo? Qu impide que realice mejor su trabajo?
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6. BRAINWRITING
Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.
6.2. CMO?
Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado a generar ideas. Tambin se puede usar para profundizar en ideas sobre un subobjetivo creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de ideas. El grupo en crculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y tres o cuatro ideas). A la indicacin de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos
llegan ideas que escribi el anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribi el compaero/a y se escriben nuevas ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con ms ideas y se va ampliando cada vez un poco ms el tiempo. En otra variante cada persona va dejando en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montn. Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van rodeando con un crculo las que ms gusten al grupo.
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Listamos en cada bloque distintos aspectos o partes. Esto por s slo ya nos estimula para generar nuevas ideas. Conectamos, cruzamos al azar diversos aspectos de varios bloques. Provoca conexiones muy estimulantes que generan ideas muy inusuales.
Ejemplo: "Queremos ideas para mejorar los parques infantiles pblicos". Quiz no COMPONENTES (paso 1) habamos tenido en cuenta: INSTALACI ONES DE JUEGOS Columpios Toboganes ASPECTOS (paso 2) Redes Tneles Balancines Quiz no se nos haba ocurrido: Juegos acuticos UBICACI PERSONAS MATERIALE OTRAS INFRAN Parques Centros comerciale Nios s Plazas Madres y Padres Lejana delPersonas trfico ancianas Cuerda Plstico Corcho Gomaespum Vallas Techados Plantas Prstamo de juguetes Hierro Bancos y mesas USUARIAS Nias S Madera ESTRUCTURAS Papeleras
porttiles
(Monitores/as, a
Conectamos (paso 3) (la idea resultante est inspirada por esos cruces pero no tiene porqu incluir todos los aspectos del cruce).
Balancines Parques Profesionales Plstico - Plantas > Idea: Contratar a monitores que den talleres de jardinera a los nios/as (podran ser personas jubiladas voluntarias).
Toboganes lejana del trfico Nios Hierro Vallas > Idea: Hacer que cualquier mobiliario o construccin urbana sea un espacio apto para el juego infantil como un tobogn en un puente, un columpio en cada parada de autobs, etc.
Redes Centros comerciales Delincuentes Gomaespuma Bancos y mesas > Idea: Crear una especie de chillout, un espacio en alto acolchado y techado y cmodo para que puedan descansar adultos y nios/as.
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8. crear EN SUEOS
8.1. QU ES Y PARA QU SIRVE?
Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la solucin.
8.2. CMO?
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema u objetivo que reclama nuestra atencin. Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema. Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.
9. CRE-IN
9.1. QU ES?
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior para innovar, CRE-IN es una metodologa que permite generar en cada persona una fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones cotidiana. Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver con la bsqueda interna de la paz, la reflexin, el relax, la deshinibicin, la concentracin, la prdida de la sensacin del ridculo , la risa como expresin de alegra y el llanto como descarga necesaria frente a una situacin lgica, mediante el rescate del juego (actividades ldicas) como vehculo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra diversin. Las tcnicas que componen esta metodologa provienen del psicodrama, la musicoterapia, la expresin corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales. Asimismo, se combinan con otras tcnicas tradicionales como el brainstorming, las provocaciones al azar, o el collage creativo para lograr objetivos determinados y admite la inclusin de otras tcnicas en parte o en un todo para complementar las metas buscadas. positivas desde su interior hacia su realidad
Lograr crecimiento interior de cada participante que ser otro despus de experimentar este permanente escudriar en su interior.
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Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de nimo diferentes que cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo.
Alcanzar una ptica ms imaginativa y menos estructurada. Muchos creern que aprendieron a imaginar y a soar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que todo lo que encontraron estaba dentro de ellos: oculto.
Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las rdenes o mandatos lo que hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego sta aparezca ante ellos con una claridad impresionante.
9.3. CMO?
Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en equipo o grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus) creativos e innovadores para los miembros de una misma empresa-organizacin-institucin. La diferencia radica en que este foco o taller est compuesto por personas de distintas edades y diferentes o idnticas reas de una misma empresa, es decir, tienen una misma identidad corporativa. Mientras que en el primer caso pueden formar el taller personas de diversa procedencia y desconocidas entre s con edades desparejas y objetivos, vidas, trayectorias y actitudes diametralmente opuestas.
La innovacin de esta metodologa es que tambin pueden reunirse personas con intereses opuestos o yuxtapuestos en donde sus objetivos puedan ser netamente personales o dismiles del resto y su bsqueda absolutamente personal pero se comienza a compartir a partir de este taller o foco. Es decir, si bien las primeras experiencias fueron realizadas en empresas con grupos de vendedores y promotores o personal de atencin al cliente y posteriormente con telemarketers, esta metodologa ha dado buenos resultados en personas que individualmente quieren mejorar profesional o personalmente independientemente de su crculo familiar o de la empresa a la que pertenece. CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y comparamos nuestro interior con lo que nos pasa en nuestro exterior ; si podemos relajarnos y "volar" o "jugar" , desestructurndonos y perdiendo el miedo a sentir y a gozar de las pequeas cosas de la vida, seguramente nuevas ideas surgirn como un acto creativo e innovador, tal vez no por ser excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan o nos recrean. Crear es Creer o podramos decir Creer para crear. Slo si creo en m mismo, slo si tengo confianza en lo que siento y lo que espero puedo alcanzar el estado ptimo para crear. La confianza y el conocimiento interior es la pieza fundamental y base de todo acto creativo. Si no creo, no me relajo. Si no creo, no veo mi interior y no dejo que lo mejor de m salga hacia mi exterior para que me "ilumine". Innovar si no se mira desde el Interior es imposible. El incide diario otorga la oportunidad de reveer las dificultades, de reencontrarnos con nuestros mejores sentimientos. Jugar, o mejor dicho, permitirnos el juego es creer que podemos crear e innovar. Cuanto ms conflictivo es nuestro momento y cuanto ms difcil sea nuestra situacin coyuntural, ms necesitamos recobrar nuestra fuerza interior, es mayor la necesidad de recuperar nuestra autoestima, y ms tenemos que relajarnos para crear soluciones "mgicas" frente a momentos duros (Mgicas no significa ilgicas, irreales o imposibles.
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Mgicas es sinnimo de ideas que slo pueden aparecer si "dejo que aparezcan"). Si esto no ocurre, nos deprimimos o nos encerramos en nuestro propio problema, el cul empeora da a da y ninguna idea aparece. Divertirse mientras uno trabaja o estudia. Divertirse an frente a la tragedia. No es una postura de "hacer como que no me importa", no es "fingir que me divierto", eso no sirve. Divertirse en momentos difciles slo se logra desde el Interior. Si logro encontrarme a m misma en mi interior y puedo encontrar all mi mejor parte, mis mejores momentos, mis fuerzas ms poderosas, mi historia, mis deseos, mi gloria y mi derrota, slo ah podr Crecer e Investigar. CRE-IN es la metodologa que investiga en el interior para innovar pues mientras ms creemos, ms crecemos y tambin ms creamos. Incentivar la imaginacin, incorporar nuevas tcnicas que me permitan ver la realidad desde otro ngulo, incrementar mi capacidad de creacin, son parte del CRE-IN.
10. DO IT
10.1. QU ES?
Do It, traducido "hgalo" se basa en los siguientes conceptos:
Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones posibles, identificar la mejor solucin y luego transformarlo en accin con eficacia.
Foco de Mente: Se debe preguntar por qu el problema existe. Esto puede conducir a una ms amplia declaracin del problema. Intento de subdividir el problema en ms pequeos problemas. Esto puede conducir a una nueva exposicin ms estrecha del problema.
Apretn de Mente: Anote al menos dos palabras del objetivo del problema. Seleccione la combinacin de las palabras que mejor representa el problema exacto que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva exposicin nueva, ms ptima y eficaz del problema.
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Extensin de Mente: catalogue los objetivos y criterios que la solucin del problema ha de satisfacer. (Piense en los obstculos que deben ser vencidos.)
Mente Sin falta: Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotores para sus propias ideas.
Mente Libre: Estimule ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y cosas que lgicamente no estn relacionadas con su problema. Anote el nombre de un objeto fsico, cuadro, planta o animal. Catalogue sus caractersticas detalladamente. Use las caractersticas catalogadas para estimular ideas.
Mente Se integra: Repase sus objetivos y los criterios y seleccione as la mejor de las ideas que le surjan.
Mente Estimula: Exagere lo peor y la mejor consecuencia potencial que podra ser resultado de la puesta en prctica de su solucin.
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Por qu? Cules? En qu? Qu? Para cul? Acerca de qu? Por medio de qu? Con quin? De qu? Qu clase de? De dnde? Hacia dnde? Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo? A quin? De quin? Ms? Para quin? Cmo? Ms a menudo? Quin? En qu medida? Menos? Todos? Cunto? No todos? A qu distancia? Para qu? Importante? Dnde? De dnde? Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil? Cuntas veces?
11.4. CMO?
Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla? Planteamiento del Problema: exploracin. Preguntas a plantear:
Cundo estn motivados los trabajadores? Por qu aumenta su motivacin? Por cunto tiempo estn motivados? Con quin incrementan la motivacin? Todos se motivan? Por medio de qu se motivan?
Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas.
12. EL CATLOGO
12.1. QU ES?
El catlogo es una tcnica de creatividad tanto individual como grupal que contrasta pares de palabras, objetos e ideas.
Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la tcnica relaciones forzadas, con la naturaleza en Binica, con obras de arte en Idear y con vdeos en Inspiravideo.
12.3. CMO?
1. Se define y se escribe el objetivo creativo 2. Se consulta un catlogo: un libro, revista, diccionario o lo que se desee y se seleccionan al azar dos palabras. 3. Se escriben palabras asociadas con cada una de las dos palabras elegidas. 4. Se combinan al azar las palabras originales, o las asociadas y se relacionan con el objetivo creativo. 5. Se escriben las ideas
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Goundy (Techniques of Structured Probelm Solving, Van Rheinhold, 1998). Principalmente utiliza los porqus como pregunta.
13.3. CMO?
Se define el objetivo creativo. Nos preguntamos por qu? con cada respuesta que demos Respondemos a todas los porqus y preguntamos ms por qu?
Ejemplo: Tengo un hotel. Siempre estaba comprometido un ao antes, pero ahora es difcil llenar las habitaciones. Mi hotel no est totalmente reservado.
Por qu?
o
Por qu?
o
Por qu?
o
Por qu?
o
Por qu?
o
El ocio es cada vez mayor, y la gente est preocupada sobre cmo gastar su tiempo
Por qu?
o
Paramos aqu. Es qu no le ofrecemos alternativas? Es que no conocemos sus deseos? Debemos buscar frmulas para atraer clientes? Iniciaremos de nuevo el proceso.
Por qu?
o
Por qu?
o
Por qu?
o
14. ESTRATAL
14.1. QU ES?
Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad. No es necesario que los enunciados tengan entre s conexin alguna. Tampoco se pretende entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser analtico.
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As como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes enunciados se colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos de ese modo. El propsito de un estratal es la sensibilizacin de la mente para que puedan aparecer ideas nuevas. Es una tcnica creada por Edward De Bono.
14.2. CMO?
Un estratal podra constar de cualquier nmero de lneas de texto, pero para su formalizacin he establecido que las lneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener cierta riqueza de posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el estratal como un todo. Cada lnea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra.
14.3. UN EJEMPLO
Un estratal sobre el Ftbol Club Barcelona: ...Hay jugadores de muchas nacionalidades diferentes. ...El presidente es un abogado ...Practican un deporte en el cual el baln no se puede tocar con la mano. ...Es uno de los mejores equipos del mundo. ...Juegan cada dos domingos en un estadio situado en el barcelons cerca de Les Corts.
Se trata de vincular las frases entre s de forma que por ejemplo, a simple vista no parece que haya mucha relacin entre que haya jugadores de muchas nacionalidades y que el presidente sea un abogado pero si indagamos un poco ms podemos caer en la cuenta de que un abogado es un tipo de diplomtico y puede mediar y puede conocer las
leyes del pas de las diferentes nacionalidades. A partir de ah se pueden hacer miles de combinaciones posibles. Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y despus lo lee una y otra vez hasta que empiezan a perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si elaboramos un estratal amoldndolo a una idea prefijada. Confeccionar estratales requiere prctica, ja que se tiende a comprender y, por lo tanto, a vincular los enunciados entre s, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es precisamente su cualidad aleatoria y arbitraria. Cuanto ms inconexas sean las capas del estratal, ms amplia ser la sensibilizacin. Hay que pensar en los estratales como en las partes hmedas del papel antes de pintar con acuarela. Cuando se llega a las partes hmedas, la pintura fluye y forma nuevos diseos.
En realidad, es una variante de Relaciones forzadas o palabra al azar pero utilizando frases clebres en vez de palabras.
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Ayuda a descubrir nuevas perspectivas y a generar ideas partiendo de un objetivo creativo o foco.
15.3. CMO?
Las citas y frases de estas personas contienen ideas e ideas en potencia cuya esencia se podr extraer para sacar las semillas que germinarn en tus nuevas ideas.
Dirigir un gran pas es como cocinar pescado pequeo (Lao Tsu) Hay dos maneras de difundir la luz, ser la vela o el espejo que la refleja (Edith Wharton) La perfeccin del arte es ocultar el arte (Quintiliano) Y para encontrar expresin debo encontrar cada forma cambiante (T.S. Eliot) La forma siempre sigue a la funcin (Louis Henri Sullivan)
Sigmund Freud Platn Sherlock Holmes Scrates Leonardo Da Vinci Sun Tzu Mark Twain
3) Cuando
tengas
un
objetivo
creativo
foco
puedes
consultar tu lista. Elige un autor (que ser como un consejero) y selecciona una de sus citas.
6)
Haz una pausa creativa (entre 5 y 10 minutos) para nuevas ideas. Si aparecen ms ideas: sigue con ellas. Si no aparecen ms ideas: selecciona otra cita o elije otro autor (o consejero). Ejemplo Objetivo creativo: De qu manera puedo incrementar la repeticin de mis ventas?
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Seleccin de autor (consejero): Robert Frost (para que haga de asesor comercial) Cita elegida: Los bosques son adorables, oscuros y profundos. Pero tengo promesas que cumplir, y millas que recorrer antes de dormir (Robert Frost).
Nota la cita la puedes elegir al azar o bien repasar todas las citas del autor y elegir la que ms te guste. Ideas que se van ocurriendo:
Puedo hacer un esfuerzo extra para el cliente? Representa alguna diferencia? Se convertirn en compradores leales? Qu podemos hacer?
Los bosques estn llenos de rboles. Los rboles son los clientes. Cmo se cuidan los rboles? Cmo se los atiende? Cmo se consechan? Qu similitudes hay entre los rboles y los clientes? Puedo nutrir a los clientes diariamente?semanalmente?
Cules son los profundos y oscuros deseos de los clientes? Puedo descubrirlos?
Debera trabajar ms? Durante cunto tiempo? Debera poner por escrito las promesas de la empresa?
Deberamos volver a redactar nuestras garantas? Qu puedo hacer para que el cliente me perciba como honesto y trabajador?
La madera sale de los rboles. Con la madera se construye. De qu manera puedo construir unas relaciones mejores con los clientes? Ms efectivas? Ms servicio? Solucin de problemas? Proporcionar informacin?
Robert
Frost
haca
apariciones
personales.
Los rboles se podan. Tengo demasiados clientes? Debera podar las cuentas no rentables para poder dedicar ms tiempo a las rentables?
Ideas resultantes:
Analizar
los
problemas
de
los
clientes
proporcionarles informacin del producto, mejor y ms actual, para ayudarles a atender sus problemas.
Dedicar ms tiempo a los clientes con la idea de descubrir lo que es o no importante para ellos.
Ayudar al cliente a hacer ms negocios apoyando ms sus esfuerzos. Sugerir e iniciar programas de marketing para clientes clave.
Informarles de lo que est haciendo su competencia. Convertirse en un centro distribuidor de informacin sobre la competencia de los clientes.
Asegurarse de que los vendedores son compatibles con sus cuentas; si no, cambiar las cuentas para asegurarse de la compatibilidad entre vendedores y clientes.
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Es una tcnica de generacin de ideas en la que los participantes pueden producir ideas a distancia y de forma numerosa.
Se puede utilizar tanto si es un grupo de personas pequeo o numeroso. Lo ventajoso es que permite la participacin a distancia y elimina los gastos de viaje y estancia. Obviamente, a costa de perder en los beneficios de la comunicacin grupal presencial que facilita el vnculo, la espontaneidad y que las ideas surjan a travs de ideas puente.
16.3. CMO?
A distancia significa que no se realiza la sesin a nivel presencial, por lo tanto podemos utilizar muchas vas: puede ser a travs del email, skype, telfono, mensajes, una web comn de participacin, blog, chat, video, etc. Elijamos el canal que elijamos, el proceso en todos los casos ser:
Establecer el objetivo creativo Generar ideas (brainstorming, cuantas ms mejor) y si se quiere introducir ms tcnicas nuevas despus de que salgan las obvias.
Despus de un mes (fecha que se puede modificar dependiendo de las necesidades grupales) se recogeran todas las ideas.
Notas:
Si se elige el medio skype, o chat los participantes podrn quedar en una fecha concreto. La ventaja de ello es que pueden surgir ideas puente, es decir, que la idea que dice una persona puede sugerir a otra persona otra idea. Se fomenta la espontaneidad y la creatividad todava ms. Hay una sensacin de cercana grupal.
Las otras vas tambin fomentan las ideas puente en el caso de que los emails se enven nada ms escribir las ideas (sin esperar a que termine el mes) pero la espontaneidad es menor ya que no todo el mundo ve su correo al mismo tiempo.
17. IDEART
17.1. QU ES?
Es una tcnica de generacin de ideas (dentro del mbito del pensamiento provocativo) que utiliza estmulos visuales, habitualmente pinturas. Fue creada en el ao 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA.
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Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lmina que pueda generar analogas y asociaciones. En primer lugar (tanto si la tcnica se utiliza de forma individual como en equipo) se trata de describir la lmina y "jugar" con los conceptos que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular, hacer comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en la tcnica, se tratar de "forzar" conexiones entre el foco creativo y la lmina. En ese momento juega un papel muy importante la capacidad analgica de los usuarios de la tcnica, quienes debern utilizar frases y movimientos creativos del tipo: Esto se parece a nuestro problema en que Este aspecto de la lmina o dibujo est relacionado con Y si hiciramos como? Nuestro nuevo producto es comoporque
17.3. UN EJEMPLO
Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de verano, que consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesin utiliza la lmina "Le viol", del pintor belga Ren Magritte. Estas podran ser algunas de las ideas generadas a travs de la visualizacin de la lmina. Hay que tener en cuenta que seran ideas lanzadas al vuelo de forma rpida, y que faltara pulirlas y concretarlas.
Ojos, nariz y boca se convierten en el cuerpo de una mujer El cabello parece tener mucha consistencia
Helado que simula el cuerpo de una mujer Helado con algn tipo de pelo comestible
Helado-jirafa
el de una jirafa El cuerpo es cara y la cara es cuerpo Helado reversible, se come por un lado o por otro Inexpresividad Helado transparente pero con un fuerte sabor
18.3. CMO?
Se trata de crear smbolos visuales abstractos en lugar de palabras. Con su combinacin, su forma, movimiento, posicin surgen las nuevas
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ideas. Lo importante es saber qu significa las representaciones grficas que haces. 1) Dividir el objetivo creativo o foco en palabras o atributos. 2) Dibujar un smbolo grfico abstracto a partir de cada atributo. Por ejemplo, si tienes 6 atributos, coger seis cuartillas u hojas de papel y hacer un smbolo en cada una. Puedes dibujar lo que quieras, lo que te surja o sugiera. En la parte de atrs, escribe el atributo o palabra. Puedes tambin utilizar un color diferente para cada uno.
Por ejemplo, si se busca el diseo del marketing de un producto puede que los atributos sean: embalaje, distribucin, promocin, venta. Ejemplo:
3) Pon todos los dibujos sobre una mesa mirando hacia arriba. 4) Busca ideas para vincular tu objetivo con los dibujos . Relaciona, conecta, haz asociaciones de ideas. Anota las ideas. 5) Si ests bloqueado/a puedes aadir otros Ideatoons
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19.3. CMO?
Tras la definicin del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos una nueva percepcin que abra caminos diferentes. Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto, elemento... que est o no relacionado con el objetivo creativo o campo sobre el que trabajo. Ejemplos
Busco cmo reducir la contaminacin en los ros de los vertidos de una empresa e imagino que soy un pez. Imagino que soy mi cliente. Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con usuarios discapacitados.
En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se identifique con uno (un nio de seis aos, una anciana, una persona extranjera, un profesional de la competencia, un elefante...) Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus zapatos", percibo cmo piensa, siente o acta. Ejemplos
Algunas preguntas que puedo hacer son cules son mis hobbies?, qu siento cuando...?, cmo es un da de mi vida?, qu me da miedo?, qu necesito?, cmo me relaciono?, qu puedo hacer para...? Esa nueva percepcin me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en cuenta. Una variante en grupo de sta tcnica consiste en realizar
20. IMANCHIN
20.1. QU ES Y PARA QU SIRVE?
Tcnica de creatividad ideada por Mnica Lpez Ortiz. til para generar ideas mientras estamos en la calle o paseando.
20.2. CMO?
Se trata de entrar en una tienda-bazar en la que vendan muchos objetos variados e inspirarnos en las cosas que veamos, haciendo analogas con nuestro objetivo creativo. Otra opcin es comprar algun producto al azar y generar ideas a travs de ese objeto.
20.3. EJEMPLO
El objetivo creativo de mi empresa de automocin es: "Quiero ideas para fidelizar a mis clientes". Entro en el bazar y veo un desatascador, una figura de un gato que mueve el brazo automticamente y un paraguas. Esto me sugiere crear un sistema que detecte los problemas a solucionar (destascador), sea sencillo (gato), y que abarque diferentes posibilidades (varillas del paraguas).
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De ah, se me ocurre que podra instalar en cada vehculo un aparato electrnico de muy fcil manejo en el que el cliente escribira los aspectos que se pudieran mejorar del vehculo en el mismo momento que los detecta (ejem: no hay un lugar para sujetar latas de refrescos). Tambin tendra un botn de "ayuda" y al pulsarlo recibira una llamada en su mvil de una persona dispuesta a solucionar su necesidad (ejem: no recuerdo qu presin han de tener las ruedas delanteras).
21. INSPIRAVIDEO
21.1. QU ES?
Una potente tcnica de creatividad creada por Neuronilla para generar ideas tomando videos al azar como provocacin. El principio bsico de esta tcnica es el mismo que otras muchas, proveernos de un estmulo al azar que nos sirva de provocacin para encarar nuestro objetivo creativo desde otro punto de vista y generar nuevas ideas superando las conexiones neuronales previsibles para ese objetivo. Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la tcnica relaciones forzadas, con la naturaleza en Binica, con obras de arte en Ideart.
21.3. CMO?
Despus de tener tu objetivo creativo identificado y de haber realizado una generacin de ideas previa... 1) Elije una frase o palabra al azar, si es disparatada mejor. Puedes elegir entre:
Escribir una frase "loca" que te inventes, coger cualquier objeto que tengas a tu alrededor en el que haya palabras y/o frases y escribir la primera que encuentres, abrir el diccionario, abrir una pgina al azar y escribir una palabra,
Se trata de visualizar un video que nunca hayas visto. 2) Ponla en YouTube. 3) Mira y escucha el video que aparezca en, por ejemplo, tercer lugar. 4) Tal cual te sientas en ese momento, ponte a generar ideas desde ah, a establecer analogas entre lo que ests viendo y tu objetivo creativo para explorar enfoques novedosos.
CONSEJO: trata de generar ideas sin cambiar de vdeo, as te "obligars" a establecer conexiones inusuales.
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22. BIBLIOGRAFA
http://www.neuronilla.com/desarrolla-tu-creatividad/tecnicas-decreatividad
http://www.slideshare.net/ceei/tcnicas-de-creatividad http://www.monografias.com/trabajos88/tecnicas-creatividad-aplicada/tecnicascreatividad-aplicada.shtml