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PRESENTACIN.

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PRESENTACIN.

PRESENTACIN.
NDICE.
PRESENTACIN.
ndice. Licencia. De qu va esto.

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LICENCIA.
GI-JOE es un producto de HASBRO, esto es solo una obra gratuita creada por fans y para fans. C-System est bajo una licencia de Creative Commons CcBySa. http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzca este pequeo prrafo en la obra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original. CSystem es obra de mucha gente: Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor, Morlum. Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nacin Rolera. Montaje de imgenes: Dragstor. Maquetacin: Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara. Para ms informacin, consulta la Web de CSystem: http://www.rolgratis.com/c-system/.

CREACINDEPERSOANJES.
Concepto. Caractersticas. Habilidades. Trasfondos. Armamento.

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ELSISTEMA.
Resolucin de acciones. La accin. Dao y salud. Experiencia.

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VEHCULOS.
Creacin de vehculos. Conduccin y pilotaje.

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LABATALLACOMOESCENARIO.
La Batalla. Posicin en la batalla. Situaciones heroicas. Las bases enemigas.

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MONTANDOLAPARTIDA.
Personajes de ejemplo. Vehculos de ejemplo. La narrativa. Los personajes. Ficha de personaje

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PRESENTACIN.

DEQUVAESTO.
El Comando Cobra.
El Comando Cobra fue fundado por el hombre que posteriormente seria conocido como Comandante Cobra, un veterano de guerra norteamericano que se senta resentido con el sistema, al que culpaba de sus fracasos personales. Recorriendo Estados Unidos, se puso en contacto con otras personas que se sentan como l, llegando a ser considerado cabecilla de todos ellos. Finalmente, recab en un pueblecito del estado de Vermont llamado Springfield, que se encontraba inmerso en una crisis econmica y laboral; este era el campo perfecto donde sembrar las semillas para la creacin de una estructura paralela al sistema. Usando un negocio de ventas piramidal (a menudo se describe al Comandante como un "vendedor de coches usados") consigui que la desilusionada poblacin de Springfield acabara vindole como su lder, y le siguiera en su loca carrera por crear una estructura capaz de sustituir, llegado el momento, a los poderes oficiales.

Pronto el militarismo hizo acto de presencia en la expansin de Cobra por todo el pas, y a medida que iba ganando poder, empezaba a usar mtodos terroristas para alcanzar sus objetivos, mientras consegua ms y ms poder econmico e influencias polticas, atrayendo a sus miembros con promesas de enriquecimiento y poder. Para cuando el Gobierno de Estados Unidos la clasific como "amenaza terrorista", ya haba logrado establecerse en mltiples pases. El Comando Cobra no se detendr ante nada con tal de lograr su objetivo: la dominacin absoluta del mundo.

Los Gi Joe.
Ante al creciere amenaza del Comando Cobra, los Estados Unidos de Amrica destinaron una ingente cantidad de fondos para crear un cuerpo de soldados de lite, perfectamente entrenados y equipados con la ms alta tecnologa, como medida de choque contra la organizacin terrorista. Fue as como nacieron los GI JOE. A medida que Cobra creca ms y ms, y su amenaza pasaba a ser un peligro a escala mundial, GIJOE se mostraron como el nico comando capaz de hacer frente a la amenaza, y la organizacin fue creciendo. En la actualidad, GIJOE ha dejado de ser una organizacin netamente norteamericana y ahora cuenta con el apoyo tanto de la ONU como de la OTAN. Como miembro de los JOE, tu personaje viajar a lo largo del mundo enfrentando sin descanso a las hordas de Cobra, y lo dar todo para defender la paz y la libertad de todo aquel que la amenace.

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CREACIN DE PERSONAJES.

CREACIN DE PERSONAJES.
CONCEPTO.
Antes de nada, rellena estos campos, para tener ms claro como es tu personaje. Nombre: el nombre de tu personaje. Se suele aadir tanto el nombre real como su nombre en cdigo para las misiones. Puesto: Su funcin principal dentro de la unidad. Esto es un concepto ms narrativo que otra cosa. A la hora de crear a tu personaje, procura que la ficha refleje el puesto que desempea en su unidad (por ejemplo, si es un francotirador, debera de tener una buena puntuacin en armas a distancia, en sigilo y en Percepcin). Algunos ejemplos de Puestos son: Lder de cuadrilla. Encargado de dar rdenes. Francotirador. Especializado en atacar a distancia. Soldado de infantera. Preparado para el combate a corta distancia. Espa. Especialista en la infiltracin y el subterfugio. Artillero. Experto en el manejo de caones y armamento en vehculos. Hacker. Un maestro en el sabotaje y en sistemas de seguridad. Ninja. Maestro del combate cuerpo a cuerpo. Piloto. Encargado de manejar vehculos areos. Conductor. Encargado vehculos terrestres. Etc. Sed creativos. de manejar

Carcter: Una breve descripcin de la mentalidad de nuestro personaje. Historia: El pasado de nuestro personaje. Historia familiar, entrenamiento militar, etc. Se todo lo detallado que puedas.

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CREACIN DE PERSONAJES.

CARACTERSTICAS.
Atributos principales.
Son nmeros que se usan para definir el estado fsico y mental del personaje. Para un humano realista van de 1a 8, los GI-JOE, al ser individuo altamente entrenados, y ms cercanos a un personaje de fantasa que otra cosa, se les permite tener atributos hasta el nivel 15. Todas las caractersticas empiezan con el nivel 3. Tener un nivel inferior acarrea ciertos problemas: A nivel 2 el personaje es considerado torpe o discapacitado. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 16 o superior. A nivel 1 se es considerado un intil total. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. A nivel cero o inferior. El personaje no tiene ese atributo. No est permitido jugar con un personaje con ningn atributo inferior a 1, por lo que si, a causa de los modificadores, un personaje posee un valor de cero o menos, ser obligatorio gastar puntos para subrselos a menos a nivel 1. Solo la imaginacin del mster puede dar explicacin a una criatura sin un atributo (por ejemplo, un rbol tiene destreza 0 porque no se mueve, y un glem no tiene voluntad porque solo puede cumplir las rdenes de su creador)

Un jugador cuenta con 48 puntos para subir sus ocho atributos principales. Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinacin y la velocidad. Constitucin (CON): Determina la resistencia fsica del personaje. Percepcin (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje. Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar. Carisma (CAR): La media del atractivo y la desenvoltura social del personaje, as como el respeto que impone. Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carcter y su determinacin.

Caractersticas derivadas.
Las caractersticas derivadas se calculan a partir de las anteriores. Vitalidad (VIT). Se calcula como 6 x CON. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al dao fsico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.).Si en el futuro se habla de algn modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumar o restar a Constitucin, antes de calcular el vigor. Aguante (PM).Se calcula como (Voluntad + Construccin) x3. Tambin conocido como puntos de aturdimiento. Representa el aguante fsico del personaje. Defensa (DC). = CON. Sirve como una armadura natural ante el dao. En personajes humanos solo sirve ante contusiones y golpes menores, pero para los GIJOE, que se suponen que son grandes guerreros sobre humanos, protegen ante cualquier clase de dao fsico, y se suma a cualquier otra armadura que lleven en cima.

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CREACIN DE PERSONAJES.

HABILIDADES.
Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada. Se puede conseguir algunos niveles en las habilidades a coste de un PG por nivel de habilidad. Un jugador cuenta con 60 puntos de generacin de personajes (PG) para repartirlos entre sus habilidades, trasfondos y armamento (ms abajo). Se le recomienda al mster no permitir tener habilidades por encima del nivel 9 a la hora de crear los personajes (a menos, por supuesto, que se trate de crear personajes experimentados para una historia avanzada).

Habilidades bsicas.
Las habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen. Tienen una puntuacin inicial de 3. Alerta: para medir la iniciativa, sorpresas y presentir los eventos. evitar

Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos. Esta habilidad solo refleja los golpes de una pelea callejera. Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc. Educacin: conocimientos generales. A niveles altos, reflejan estudios universitarios. Puntera: para lanzar objetos y atinar en el blanco. Atletismo: agilidad y podero fsico. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere. Concentracin: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaos.

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CREACIN DE PERSONAJES.
Habilidades adquiridas.
Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. El mximo de una habilidad tambin est en el nivel 15, sin embargo, a menos que juguis una partida corta, el lmite al crear el personaje est en el nivel 7. As el personaje tendr margen para crecer. Luchar: uso de armas blancas. Disparo: uso de armas con gatillo (pistolas, ballestas, rifles lser, etc.) Coraje: para evitar el miedo o la manipulacin mental. Budotaijutsu: El combate cuerpo a cuerpo usando artes marciales y llaves. Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe. Conducir: Para manejar vehculos terrestres. Navegar: manejar vehculos acuticos. Pilotar: para manejar vehculos areos. Supervivencia: bsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir en entornos salvajes. Subterfugio: para engaar, mentir aprovechar las leyes en tu beneficio. y Sistemas: Para mantener y hachear sistemas elctricos e informticos. Armamento: Refleja el uso de armas de fuego pesadas y de gran potencia, como gattlings, lanzagranadas, o cualquier otra arma que supere los 10 puntos de dao. Artillera: refleja el manejo de caones, armamento antiareo y armas montadas en un vehculo. Ciencia: Conocimientos avanzados sobre fsica, biologa qumica, gentica, binica y cualquier otra cosa similar. Explosivos: refleja la capacidad para usar, montar y desactivar explosivos de toda clase.

Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los dems. Investigacin: bsqueda de indicios de forma consciente. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse, o desenvolverse en la alta sociedad. Medicina: Para atender la salud de los dems. Liderazgo: para poder controlar a las masas. Mecnica: para poder reparar maquinaria con engranajes (reparacin de vehculos, desmontar artefactos, etc.)

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CREACIN DE PERSONAJES.

TRASFONDOS.
Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje.

Ventajas.
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, ms PG cuesta obtenerla. Un jugador es libre de gastar cuantos PG desee en potenciar su personaje, pero, recuerda, bajo ninguna circunstancia, puede tener un atributo principal por encima del nivel 15. Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te ser fiel. A nivel uno, ser una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 ser alguien realmente importante. Ayudante. 1 PG x nivel: Un ayudante, o sicario, es alguien que te apoya en combate en un momento puntual, aunque no dar la vida por ti ni de lejos. Por cada nivel, se gana un ayudante que te seguir durante un rato si se lo pides u ordenas. gil. 5 PG. Posees la agilidad de un felino. +3 en DES y -1 en CON y FUE. Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2. Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalizacin de -3 por accin mltiple cuando se usen las dos manos a la vez. Armadura. 2PG. Un chaleco protector, una coraza o cualquier otra cosa que mitigue el dao. Cada vez que se compre este trasfondo se suma +1 a nuestra Defensa. Arma blanca. 1PG por punto de dao. El personaje cuenta con un arma blanca propia para usarla en combate. Cada PG invertido aumenta en uno el dao del arma al impactar, es decir, un hacha que cause +4 al dao cuesta 4PG. Si el objeto se pierde o se deteriora, el jugador deber esperar a volver a su base de operaciones para recuperar el equipo perdido.

Artes Marciales. 6PG. A los 8 aos tus padres te apuntaron a Kung Fu. Desde entonces has aprendido Taekwondo, Judo, Tai Boxing, e incluso has elaborado tu propio estilo de combate. Tus enemigos no pueden impactarte en el combate cuerpo a cuerpo, por eso se restarn -6 al intentar atacarte cuerpo a cuerpo. Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa. Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, as como cualquier caracterstica derivada del mismo. Brazo binico. 6PG. Un brazo binico permanente reemplaza un miembro del personaje. El brazo puede tener una nica arma unida o agregada a este, completamente oculta, de hasta 6 puntos de dao. Se considera que este brazo tiene la misma fuerza que el otro. Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seduccin contra el gnero opuesto. Cabezota. La testarudez del personaje es legendaria. 5 PG. +3 en VOL y -1 en PER y HAB Casco neuronal. 6PG. Un casco con una conexin neuronal para vehculos, lo cual suma +2 en Pilotar, Conducir y Navegar. Carismtico. 5 PG. Desde joven, el personaje siempre ha destacado por su don de gentes. +3 en CAR y -1 en DES y HAB. Chorro de veneno. 6 PG. El PJ puede lanzar un chorro de veneno de nivel 5. Todo aquel que sea impactado (tirada enfrentada de Percepcin + Puntera vs. DES + Pelea) perder tantos PV como diferencia entre ambas tiradas. A dems, deber superar una tirada contra el veneno (CON + Atletismo a dificultad 23), o ser seriamente envenenado. Un PJ envenenado pierde 5 puntos de aguante por turno hasta que se le suministre un antdoto o tratamiento mdico (Tirada de medicina + INT a dificultad 30). Si el PJ pierde todo su aguante, quedar inconsciente y empezar a perder vitalidad hasta morir.

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CREACIN DE PERSONAJES.
Camuflaje. 3PG. El personaje es especialmente bueno ocultndose en entornos salvajes. +5 a toda tirada de sigilo relacionada. Conductor perfecto. 6PG. Mientras los dems nios jugaban a los mutantes t desmontabas motores. Ya de muy joven tu padre te ense a conducir y a los 18 ya conducas el doble de bien que l. Puedes conducir cualquier coche o motocicleta de una manera totalmente espectacular y efectiva, te podras ganar la vida haciendo ralis. El personaje suma +6 a cualquier tirada de conduccin y +3 a cualquier tirada de reparacin de vehculos. Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que no entraen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador. Corpulento. 5 PG. El PJ es grande y voluminoso. +3 en CON y -1 en INT y en VOL. Corts. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados. Cuerpo a cuerpo. 4PG. Desde siempre el agente ha destacado en las prcticas de cuerpo a cuerpo, sus maestros miraban atnitos como el personaje realizaba patadas voladoras solo para el calentamiento. Durante un combate cuerpo a cuerpo el personaje puede sumar +2 al ataque y el enemigo o los enemigos que le ataquen debern restarse -2. Cuerpo robot. 12 PG. El personaje tiene un cuerpo metlico de robot que aade +3 a su armadura. Como robot, el PJ ser inmune a la fatiga, a la hipnosis, los venenos y a las enfermedades corrientes. Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue una causa. Instinto. 2PG. El personaje tiene un fuerte instinto para predecir la presencia de un peligro. El jugador debe declarar que usa su instinto, tirar una tirada de percepcin normal, salvo que le aadir +3 a la tirada. Especialista en armamento. 3PG. El personaje es un fenmeno con un arma en la mano. Creci con las pelculas de Charlton Heston, y es miembro de la asociacin del rifle. Cada vez que el personaje dispare con una arma corta o un arma estndar se sumar +3 a la tirada. Especialista en cuchillos. 6PG. A los 5 aos troceabas el bacalao mejor que tu madre, a los 12 sabas cual era el mejor cuchillo para realizar cualquier tipo de tarea y cuando llegaste al ejrcito adelantaste a tus maestros de armas blancas a los dos meses. El personaje con esta cualidad suma +3 cuando ataque con un cuchillo y sus enemigos se restan -3 al atacarle cuerpo a cuerpo cuando el agente maneje un cuchillo. As mismo, puede sumar +3 al lanzamiento de cuchillos. Explosivos. 7PG. El personaje cuenta con una buena reserva de Coma 2 en su equipamiento. El dao de la explosin es de 14 puntos ms los xitos obtenidos en una tirada de Inteligencia + Explosivos a dificultad 12. El paquete puede programarse para que detone entre 30 segundos y 5 minutos, pero una vez programado, no puede volver a cambiarse. Hcker. 6PG. Para poseerla debes tener conocimientos especficos de informtica. Ya de nio diseaste un sistema operativo mejor que el Windows 2000 y comparable con el Linux, y eso si, con tu 286. A los 14 ya te colabas en los archivos de la CIA. Un agente con esta habilidad puede sumar +6 a la tirada para acceder a cualquier tipo de informacin almacenada en un ordenador, y puede sumar +3 a arreglar cualquier parte fsica de este. Hechizo. 6PG. El personaje cuenta con algn dispositivo que causa un cambio de estado en la vctima tantos turnos como xitos obtenidos en una tirada enfrentada de Voluntad + Coraje. Escoger un efecto entre: Odio, Hipnosis, Ilusiones, Amor, Ira, Sueo, o cualquier otro que os inventis (siempre y cuando sea algo relacionado con la mente).

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CREACIN DE PERSONAJES.
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje est muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares. Lnea Binica para trepar. 6PG. El PJ tiene un cable de 30m integrado en su cuerpo, que una vez disparado permite trepar, cruzar abismos, etc. Lder. 6PG. El personaje tiene la total confianza de sus colaboradores, y sabe llevarlos hacia la victoria. +6 en Liderazgo. Msculos poderosos. 15PG. Desde los diez aos que llevas en el gimnasio dos horas por da, incluido el fin de semana. Tus msculos son fuertes y bien formados. El personaje suma +3 adicional a cualquier tirada de Fuerza. Miembro hidrulico. 7PG. Cuentas con una pierna o brazo artificial. Suma +3 a las tiradas de Fuerza relacionada con dicho miembro. No puede usarse para levantar cosas muy pesadas, ya que en eso interviene todo el cuerpo, pero si para golpear o agarrar. Maoso. 5 PG Lo tuyo son los chismes elctricos y mecnicos. +3 en HAB y -1 en CAR y PER. Mscara. 6PG. El personaje cuenta con un casco o mscara distintivo que le da un aspecto atemorizante, sumando +3 en las tiradas de Persuasin e Intimidacin cubre completamente. Perspicaz. 5 PG. El personaje tiene la vista, el olfato y el odo de un tigre. +3 en PER y -1 en FUE y VOL. Pack mdico. 6PG. Suma +6 a las tiradas de medicina cuando se utilice. Ojo binico. 6 PG por ojo. Un ojo binico reemplaza a uno normal. Cada uno puede tener una funcin diferente, como permitir ver en la oscuridad, ver lo que hay mas all de las esquinas, ver a travs de los muros, o simplemente dar +2 a la percepcin. Puede ser un simple ojo en la nuca, o un desconcertante set de ojos rotatorios, si se tienen varios. Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificacin de +2 en Percepcin para todas las tiradas relacionadas con un sentido (odo, vista, olfato, etc.). Sagaz. 5 PG. El personaje es un genio en potencia. 5 PG. +3 en INT y -1 en DES y CON. Soporte vital. 3PG. El personaje cuenta en su traje un soporte de vida que mantiene su calor corporal en situaciones extremas. Cuenta con aislante trmico y una reserva de aire propia. Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas. Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalizacin extra de -4. Rpido como pantera. 15PG. Siempre te escapabas de los matones del colegio al ms puro estilo Jackie Chan, nadie puede cogerte si tu no quieres. El personaje suma +3 a cualquier tirada referente a Destreza. Temerario. 9PG. Recuerdas con una sonrisa aquel viaje de fin de curso, cuando os llevaron a hacer puenting. Nadie poda tirarse del puro miedo, mientras que tu te tirabas dando volteretas y cortabas la cuerda a mitad del recorrido para caer al agua haciendo el salto del ngel. El personaje suma +3 a cualquier tirada relacionada con hacer algo muy espectacular (vase introduccin de James Bond: Goldeneye cuando 007 se tira de la presa). Visor ptico. 6PG. Una mscara o casco que otorga +1 a Percepcin y permiten ver en la oscuridad. No es compatible con Ojo binico.

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CREACIN DE PERSONAJES.
Desventajas.
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje. Aerofagia. 6PG. Puede parecer cachondeo pero no lo es en absoluto. Muchos soldados y agentes especiales del mundo real han declarado que en momentos de gran tensin han sufrido de aerofagia. La explicacin es que la tensin afecta a la flora intestinal, de tal manera que se produce un exceso de aire en los intestinos. Esto provoca retortijones y un intenso dolor. Para representar esto, en cualquier tirada que tenga que ver con gran tensin (por ejemplo una lucha a muerte por conseguir el paracadas del enemigo cayendo a 200 Kms por hora sobre Manhattan) el personaje sufrir de dolores abdominales, lo cual quedar representado restando -3 en momentos como ese. Esto puede combatirse con pastillas especiales para el caso, las cuales evitan tener que restarse el -3 si se tomaron como mximo 3 horas antes. Altivo. 2 PG. Carisma -2 entre personas de rango inferior. Aspecto desagradable. 6PG. Nunca ligas en las discotecas, y las chicas de clase nunca te hablaron directamente. Tienes algo, alguna verruga muy evidente, o los labios demasiado gruesos, bsicamente eres feo. Tambin puede ser que no seas feo pero que tengas una cicatriz en la cara por ejemplo. Resta -3 a las tiradas sociales con otros personajes que no sean miembros comunes de la unidad. Arrogante. 2 PG. Voluntad -2 cuando se es insultado. Bajo. 5 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene -1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y un -2 a las tiradas relacionadas con correr. Cleptmano. 4 PG. El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentracin de dificultad 25. Cdigo. 3 PG x nivel. El personaje sigue un cdigo de comportamiento personal que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalizacin de -2 en las situaciones donde se desobedezca dicho cdigo, as como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del cdigo. Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y sufre por ello un -4 a las tiradas relacionadas con correr. Compasin. 3PG. El personaje todava no ha recibido suficientes sesiones de insensibilizacin y puede dudar a la hora de dar muerte de manera directa a alguien. Cada vez que el personaje tenga que matar cara a cara a alguien (por ejemplo volarle la cabeza a alguien atado de pies y manos) deber pasar un chequeo de Voluntad + Coraje a dificultad 21, si no lo pasa no podr matarlo. Podr repetir el chequeo pasados 5 minutos. Fobia. 4PG. El personaje tiene algn tipo de fobia, puede ser a las araas o algo por el estilo. No puede ser una cosa a la que tenga que enfrentarse continuamente como la oscuridad o las armas de fuego. Cuando el personaje se encuentre con el motivo de su fobia restar -6 a todas sus tiradas. Honor. 15PG. El personaje tiene un fuerte sentido del honor. A causa de ello despreciar totalmente el peligro. Para representar esta tara, el personaje est obligado a llevar a cabo alguna accin muy peligrosa si esta se presenta. Esto no se aplica a situaciones menores, solo a situaciones de gran riesgo donde la muerte del agente est casi garantizada.

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CREACIN DE PERSONAJES.
Pasado o secreto oscuro. 5PG x Nivel. El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algn crimen, o posee alguna informacin u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno sers un criminal a nivel local; a nivel 2 sers buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estar buscando. Rebelde. 2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe rdenes. Recuerdo de la infancia. 4PG. El agente tiene grabado en el subconsciente cierto hecho traumtico ocurrido durante su niez. Este hecho debe ser decidido al elegir la desventaja. Cuando el personaje se enfrente a una situacin que tenga algn parecido con ese hecho deber restar -6 a cualquier accin que realice mientras dure la situacin. Sudoracin excesiva. 6PG. Como en el caso de la aerofagia estamos hablando en serio. Cuando el agente es sometido a una gran presin sus glndulas sebceas se ven alteradas de manera que producen ms olor de lo normal. El agente resta -3 a todas las tiradas sociales con otras personas, incluidos miembros de GIJOE, mientras no sean amigos ntimos. Entendemos como gran presin el hecho de que falten 2 minutos para la detonacin de la bomba nuclear y la llave de desconexin se ha hundido en el mar, o situaciones similares. Tmido. 6 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraos. Tuerto. 9 PG. Al personaje le falta un ojo. -3 en todas las tiradas relacionadas con la vista. Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado. Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer dao por algn motivo. A nivel uno ser un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organizacin de escala mundial.

Locura. 3 PG x Nivel. Para representar enajenacin, pnico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra. Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se aade un ataque ms, y la dificultad sube en 3 puntos. Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran ambas manos. Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas las tiradas de Atletismo y Acrobacias.

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CREACIN DE PERSONAJES.

ARMAMENTO.
Tanto en las series como en los cmics, los GIJOE siempre aparecen con un arma propia y personal, y rara vez usan otra. Por ello, la creacin del equipo que usaremos forma parte de la creacin del personaje. Cada arma cuesta 5PG ms los extras que deseemos adquirir. Si el personaje no lleva armas de fuego, sencillamente gana 5PG extras para gastarlos donde desee. Bsicamente, aqu nos centraremos en las armas de fuego. Para obtener un arma cuerpo a cuerpo, adquiere el trasfondo Arma blanca.

- rea de efecto. 3PG o PX por nivel. El disparo causa una explosin, afectando a todos los enemigos que se encuentren a un metro cuadrado por nivel de la zona de impacto. Las armas con este trasfondo han de ser usadas con la habilidad de Armamento. - Detonacin. El proyectil no daa al impactar, si no cuando el personaje lo desee, pudiendo retardar su efecto a voluntad. Las armas con este trasfondo han de ser usadas con la habilidad de Explosivos. - Efecto incinerador. 3PG o PX por punto de dao adicional. Adems del dao ocasionado, el arma prende fuego a todo lo que alcance, haciendo que la victima sufra el dao ocasionado mientras no se apaguen las llamas. Adems, se pueden crear muros y cortinas de fuego para distraer, ocultar o entorpecer al enemigo. - Aumento de la cadencia del arma. 1 o PX por 3 disparos adicionales. - Fuego a rfagas. 6PG o PX. Permite realizar rfagas de 3 disparos por accin. Si el arma posee una cadencia superior, tambin se podrn realizar ms rfagas mediante acciones mltiples. - Fuego automtico. 12PG o PX. Permite utilizar toda o parte de la cadencia del arma en una sola accin, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fraccin superior a dos, se gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir a partes iguales entre todos los objetivos existentes en la zona barrida. - Veneno. 3PG o PX por cada nivel adicional. La vctima del proyectil quedar envenenada. La dificultad para sobreponerse ser de 15 + dao ocasionado + nivel del veneno, si se falla, la vctima sufrir un dao adicional pro el veneno igual al nivel comprado en esta opcin. - Efecto aturdidor. Igual que la opcin veneno, pero la vctima no pierde PV, en su lugar, si falla su tirada de resistencia, sufrir una pena en todas sus actividades fsicas igual a la diferencia de la tirada tantos turnos como xitos obtenidos.

Creacin.
Por defecto, se trata un arma semiautomtica con tres disparos de cadencia, un alcance de 128 metros, y un dao igual a 3 puntos. El cargador consta de 6 disparos. A parte, se pueden ir adquiriendo, mediante experiencia o PG, algunos aadidos especiales: - Aumento de dao. 2PG o PX por punto de dao adicional. +3 al dao del arma. - Aumento de puntera. 1PG o PX. Suma +1 a la tirada con la que se emplea el arma. - Aumento de Iniciativa. 1PG o PX. Suma +2 a la tirada de Iniciativa cuando se usa el arma. - Aumento de rango. 2PG o PX por punto de dao adicional. La distancia aumenta, ms o menos, en exponente de 2 por cada nuevo nivel adquirido (250, 500, 1000,2000, 4000, etc.) - Aumento del cargador. 1PG o PX por cada 6 disparos adicionales. - Cuerda. 2PG o PX por nivel. El arma puede cuerda o red, que usarse para lanzar una atrapa a la vctima si impacta. Cada nivel adquirido otorga un punto de blindaje y 5PDE a la cuerda. Los xitos de la tirada del atacante se suman al blindaje de la cuerda (cuando ms atrapada est la vctima, ms difcil le resulta cortar las ligaduras).

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EL SISTEMA.

EL SISTEMA.
RESOLUCINDEACCIONES.
La triada.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tira los dados para ver si tiene xito. Suma Atributo + Habilidad + 1dado de 12 caras y compralo con un Nmero de Dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene xito. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Los xitos nos sealan lo bien que lo hacemos. Un xito es algo conseguido por los pelos, un 5 algo magnfico, y un 10 una proeza digna de un hroe de leyenda. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
La tarea es Muy Fcil Fcil Normal ND 9 12 15 Ejemplos Mover un objeto pequeo, encender una vela. Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m. Doblar el plomo, Esquivar un obstculo conduciendo. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. Hacer que un volcn entre en erupcin. Doblar el acero. Levantar 2048kg. Aguantar una hora la respiracin. Levantar un tanque. 1kg a 8400m Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t.

ndice de xito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Val. Suceso fsico Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje Metedura de pata considerable, que ser recordada durante bastante tiempo. Fallo menor xito por los pelos xito normal Evento social Repudio vergonzoso, que acarrea serios problemas al personaje. Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna durante mucho tiempo Desagrado y habladuras en tu contra Te dirigen la palabra a regaadientes Conversacin amena y trivial Conexin real y autntica entre los personajes Gran fama y respeto por parte de todos los presentes La fama de tu proeza ser recordada y narrada por muchos Investigacin y percepcin Pista completamente falsa y desconcertante, que llevar al PJ en direccin opuesta. Pista errnea o similar, que entorpece o retrasa al personaje en el curso de su labor. No se descubre nada Se descubre lo mnimo imprescindible Informacin Concisa y suficiente Informacin o ayuda adicional. Pistas o elementos cruciales de la trama. Informacin insospechada e inaudita que jams nadie sospechara

-6 ms

-5 a 3

-2 1 1o2

34

56

Complicada Difcil Muy difcil Casi imposible pica Increble Legendaria

18 21 27 30 36 42 45

xito especialmente bueno

7u8

Una proeza digna de un genio.

9 ms

Limite de la perfeccin

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EL SISTEMA.
Narrando lo sucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa accin, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la accin. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su accin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increble y sorprendente. Ante todo, lgica e imaginacin.

Tirada sostenida.
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hasta que se consigan suficientes xitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos, pero reparar un vehculo o investigar en una biblioteca requieren 20 30. Si la situacin es una competicin, ganar el primer participante que alcance la cantidad de xitos requeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitos obtenidos en sus respectivas tiradas. Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerar que ha fracasado.

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EL SISTEMA.
Modificadores.
Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Smalos al atributo antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridad tcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho ms resistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despus de un esquivo o bloqueo exitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local. -1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. -2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. -3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar. -4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado -5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. -6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
-

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.

Simplificando la cosa.
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el mster o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:
-

Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradas para resolver esta situacin. Si la descripcin de la accin por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un xito automtico, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seduccin, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche. Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcin de la descripcin que del jugador de la situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza. De esta forma tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y dinamismo a las partidas.

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EL SISTEMA.

LAACCIN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus de que hayan actuado todos, el turno acaba.

La tirada de combate.
Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los xitos, es ya se har cuando calcules el dao, por ahora solo tienes que fijarte quin obtiene el valor mayor. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen xito, la accin se desarrollar tal y como hayan especificado. Desplazarse o esquivar. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el nmero de xitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creacin del PJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especfica para ese tipo de movimiento.

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EL SISTEMA.
Iniciativa. Florituras con arma blanca. Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha. Accin mltiple. Realizar otra accin por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones. Poderes y cualidades extraas. Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene xito, se aplica los beneficios de dicho poder o cualidad. La tirada exacta a realizar se da en la descripcin del poder. As, por ejemplo, para hipnotizar a alguien tiraramos VOL + Coraje. Defensa mental. Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentracin. Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accin que le suponga una mayor ventaja. Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa Peleacuerpoacuerpo. Un ataque violento usando slo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo. Ataque a distancia. Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segn gustes) de iniciativa mas que su rival.

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EL SISTEMA.
Armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, sper poderes, etc.) que pueda infringir dao. Toda arma tiene un bono al dao que se aplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contador de municin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacante tiene xito en su tirada.
-

Modos: Explica de que manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola accin, para gastar toda la cadencia en un turno se deber usar acciones mltiples.
-

Estadsticas en las armas.


Estos parmetros son comunes a todas las armas. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentes monedas segn nos convenga. Dao (D): El dao estndar que hace el arma. Se suma a los xitos sacados en la tirada de ataque para calcular el dao total. Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque. Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el arma en metros. Usar como orientacin. Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizar el arma antes de tenerla que recargar. Recargar un arma vaca consume una accin.

Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas ms modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil. Semiautomtico (SA). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples. Fuego a rfagas (FR). Permite realizar fuego a rfagas de 3 disparos. Una rfaga slo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje. Fuego automtico (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola accin. Si el arma dispone de este modo podr utilizar toda o parte su cadencia en una sola accin, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fraccin superior a dos, se gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir entre todos los objetivos existentes en la zona barrida.

[20]

EL SISTEMA.
Sobre el nivel de desafo.
Es una pequea medida que he tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero. Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+ Constitucinx3+Proteccinx2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con ms frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderse con ms frecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 hroes con un nivel de desafo, aproximadamente, de nivel 10.

Duelos y escaramuzas.
Bsicamente, son los dos tipos de combates que pueden llegar a darse. Duelos. Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que ofrece un nivel de desafo interesante. Estos combates son ms largos e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormente sealadas. Escaramuzas. Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha contra multitud de enemigos menores, que suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos, para agilizar el combate, puedes trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas simples a una dificultad fija usando esta frmula: Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha +5) + 3 por cada enemigo adicional. De esta manera, el combate se reducir a una tirada bsica por parte el personaje. Si te fijas, ya se ha incluido el modificador por accin mltiple en la ecuacin, por lo que el dao obtenido se aplicar por igual a todos los enemigos a los que el personaje ataque simultneamente. Tampoco es preciso que tires la iniciativa (a menos no tan a menudo), se considerar que el personaje siempre ataca al grupo de enemigos, y que estos solo logran daarle si este falla en su tirada. Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos quedar ileso, y el personaje sufra un +1 al dao sufrido. Es decir, el dao sufrido es igual al dao del arma enemiga, ms los fracasos sacados por el personaje.

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EL SISTEMA.

DAOYSALUD.
Dao en combate.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querr decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habr que proceder al clculo de dao. El dao se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, ms la diferencia entre el dao del arma y la proteccin de la armadura. O lo que es lo mismo: Dao = valor de la tirada del atacante + arma del atacante valor de la tirada del defensor armadura del defensor. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza aliengena. Cualquier modificador a la puntera que posea el arma empleada no se sumar a la hora de calcular el dao, como tampoco se tendr en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido. Normalmente, el dao infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caer inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el dao se restar de su Vitalidad.

Heridas y recuperacin.
Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrir un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 de Aguante (estar aturdido o cansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al da. Por cada xito en la tirada, el herido recupera un PV.

Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacin se tenga en la caracterstica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos. El uso de tcnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creacin de tcnicas). Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al mster le parece bien (una solucin sera hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si estn cansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (-3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedar K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.

Otros daos.
Empujones: Por cada 5 puntos de dao (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el dao es de 6 puntos por metro de cada. [22]

EL SISTEMA.
Cobertura y dao a objetos.
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, mquinas y estructuras inanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientacin de tu juego.
OBJETO Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metlica Rocas (por m de espesor), puerta metlica, muro (1 m) rboles, un coche Muro de madera, verja de metal Puerta de fortaleza Camin Muralla o Muro de cemento (1 m) FORTALEZA 1 6 18 2-3 40 30 10

Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calcular igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (xitos de la tirada + dao del arma). Sobre todo, usa el sentido comn, partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muro a puetazos no es algo ordinario. Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si un sper hroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camin, conseguirs una explosin realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehculo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5. Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.

Fortaleza equivale a Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin en mquinas y vehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero que estimes ms oportuno. x1. Juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantsticos. x2. Vehculos realistas o personajes heroicos. x5. Vehculos heroicos o personajes realistas.

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EL SISTEMA.
Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cada turno. Por otro lado, el efecto daino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o la radiacin, solo afectan una vez por escena. El nivel del mal indicar los PV que se pierden. Tambin indica la penalizacin a cualquier actividad fsica del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado fsicamente. En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), tambin puedes sumar a la dificultad el dao del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto slo remitir con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; la peste, es bastante ms difcil de superar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el dao se restar del Aguante, y no de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio. Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren as (primero se pierde la razn y luego se coge la enfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipo de situaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daos especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como xitos obtenidos. Por supuesto, esto es solo una gua, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deber echar mano de su sentido comn.

Sustancias y elementos nocivos.


Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, o el fuego. Y se clasifican segn el nivel de dao que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.
Nivel 3 5 7 9 Nivel 3 5 7 9 Nivel 3 5 7 9 Nivel 3 5 7 9 Ambiente Inhspito Daino Peligroso Mortal Hambre Un da Dos Cuatro Seis Fuego Mechero Antorcha Hoguera Una pira Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar Veneno Belladona Arsnico Escorpin Cobra Sed Doce horas Un da Dos Cuatro Electricidad 220 V 330 V Una farola Un rayo Radacin Casi nula Poca Moderada Mucha Droga Alcohol Pentatol sdico LSD Cocana Enfermedad Malestar Gripe Neumona Plaga cidos Agua fuerte cido ntrico cido clorhdrico cido sulfrico Temperatura Ata / Baja Muy baja Muy alta Extrema

Normalmente, este tipo de dao puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el dao indicado. Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causan un punto de dao por nivel y turno de exposicin. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al da, pero el dao no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.

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EL SISTEMA.

EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo. Primero valora el xito de la partida, y otorga PX a cada PJ en funcin de ello. 1 PX: xito de la partida escaso, mal ambiente. 2 PX: Desarrollo normal de la partida. 3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente: -1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participacin. +0 PX: Participacin regular, sin inters. +1 PX: Participativo, buen rollo. Por ltimo, valora la interpretacin del jugador: -3 PX: El jugador no interpreta caractersticas de su personaje. las

12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.

Coste de los rasgos.


Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad. Se puede adquirir nuevos trasfondos y armas, o ampliar los que ya tengamos. El coste en PX ser el mismo que el coste inicial en PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir.

Lmite de puntuaciones.
En este juego ningn personaje puede superar el 15 en ninguna de sus habilidades. El lmite que se puede adquirir en Trasfondos que van por niveles (como los niveles en Ayudantes, o los puntos de dao de un arma personalizada) es de 10, salvo que se acuerde otra cosa antes de empezar el juego.

-2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes de su personalidad. -1 PX: Interpretacin escasa. +1 PX: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misin (ya sea la del grupo, o la suya en particular). +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin (ya sea la del grupo o la suya en particular). Opcionalmente, tambin puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival. 9px: Superan un desafo usando astucia y el ingenio.

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VEHCULOS.

VEHCULOS.
CREACINDEVEHCULOS.
La creacin de vehculos se realiza igual que la de personajes, es decir, repartiendo puntos entre habilidades y caractersticas principales. Generalmente, en los juegos basados en CSystem se usa el dinero como lmite a la hora de crearte un vehculo. Pero como en los GIJOE nunca se ha visto que nadie pague por un vehculo, he tenido que alterar esto, y dar unas puntuaciones para vehculos.
Tipo Vehculo Ligero Vehculo Medio Vehculo Pesado PG 140 370 515

Sensores Son sistemas informticos dedicados a mejorar la percepcin dentro del vehculo. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por punto en esta caracterstica, fuera de ese alcance, las tiradas de percepcin no son viables. Cuesta 5PG por nivel. Automatizacin: Sera el sistema de navegacin automtico, o la inteligencia artificial de la mquina. Si vale cero, el vehculo deber de ser pilotado para poder funcionar. Cuesta 5PG por nivel. Blindaje: Lo difcil de daar al vehculo. Equivale a la armadura en un vehculo. Inicialmente, est a cero. Cuesta 2PG por nivel. Puntos de dao estructural (PDE): son los puntos de vitalidad, pero aplicados a un objeto. Se calculan como Fortaleza x2 en caso de vehculos de relleno, y Fortaleza x6 en vehculos importantes en la historia.

Caractersticas.
Reflejan los aspectos bsicos y comunes a todo vehculo. Empiezan a nivel cero. Cuesta 5PG por nivel. Maniobrabilidad [MV] La capacidad de reaccin de la mquina. Es un modificador que se aplica a las tiradas de pilotaje. Dependiendo del tamao, el peso y las mejoras implantadas, este valor variar. Cuanto mayor sea el vehculo, ms difcil ser pilotarlo. Cuesta 5PG por nivel. Movimiento [MOV] La capacidad que tiene el vehculo para desplazarse en lnea recta. Por cada punto, su movimiento base aumenta un kilmetro por hora. A esto, hay que aplicarle el mtodo de desplazamiento. Cuesta 5PG por nivel. Fortaleza [F]. Equivale a Fuerza y Constitucin en un vehculo. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta uno a la Maniobrabilidad y otro de movimiento. Cuesta 5PG por nivel.

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VEHCULOS.
Habilidades.
En los vehculos, las habilidades son algo extraordinario, y reflejan cosas puntuales y no necesariamente imprescindibles. Sistemas. Los sistemas de seguimiento y ataque a distancia. Sirven como bono a la habilidad de artillera del piloto. No puede sobrepasar el valor en Sensores. Radar. Los sensores segundarios y los modos de visin extra que estn a disponibilidad del piloto. Motor. La potencia de la mquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje y carga de peso. Aerodinmica. La capacidad que tiene el vehculo para evitar la resistencia del aire. Armamento. La capacidad de combate que posee la mquina por si misma. No es aplicable si no tiene Automatizacin. Seguridad. Los sistemas de escape y seguridad contra intrusos. Se restan a las tiradas de infiltracin enemiga, y se suma a las nuestras cuando tratamos de huir del vehculo. Computadora. La base de datos de la mquina. Sirven como bono a la habilidad de educacin del piloto. Si el vehculo tiene niveles en la caracterstica de automatizacin, esta habilidad puede usarse para facilitar informacin. Sincronizacin: La relacin entre piloto y mquina. Se suele usar en combinacin con la Destreza del piloto para calcular la iniciativa durante los combates entre vehculos. Vuelo espacial: La capacidad de movimiento en el vaco. Requiere tener viaje espacial como modo de desplazamiento.

Mtodos de desplazamiento.
Ruedas. Coste: 0PG. El mtodo de desplazamiento por defecto. Su velocidad pasa a ser 10km/h por cada MOV. Si se desea incorporar este sistema de locomocin junto a otro ms, hay que pagar 5PG. Artrpodo. Coste: 15PG, +5PG por par de patas adicionales. El vehculo posee varios pares de piernas. Cada par extra sube en 10 km/h la velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h por cada MOV y par de patas extra. Bpedo. Coste: 15 PG. El vehculo posee dos piernas antropomrficas para desplazarse. Esto le confiere la capacidad de sortear obstculos que un vehculo de ruedas no puede, pero lo hace ms lento. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV. Deslizante. Coste: -5PG. El vehculo puede deslizarse por superficies slidas, como un trineo. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.

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VEHCULOS.
Flotante. Coste: 12 PG. El vehculo viaja principalmente por encima del agua o cualquier otro lquido, como los barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV. Rotores. Coste: 15 PG. Como los helicpteros. El vehculo puede volar, pero requiere unas aspas colocadas en los motores. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h por cada MOV. Subterrneo. Coste: 25 PG. El vehculo viaja principalmente por debajo de tierra u otro material slido. Su velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada MOV. Sumergible. Coste: 20 PG. Como los submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV. Turbinas. Coste: 20 PG. Residencia a la presin. Coste: 5 PG x nivel. El vehculo alcanza notables velocidades gracias a la propulsin que consiguen con sus motores. Su velocidad pasa a ser de 80km/h por cada MOV. Viaje espacial. Coste: 50 PG. La mquina puede saltar al hiperespacio y viajar por la galaxia. Este sistema de movimiento no funciona a corta distancia. Su velocidad ser de 0,1 ao luz por cada MOV. Por cada nivel, la mquina aguantar una presin de 1 km de profundidad. Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel. Por cada punto de nivel, la mquina aguantar 500 centgrados. Resistencia al fro. Coste: 3 PG x nivel. Por cada punto de nivel, la mquina aguantar -100 centgrados. Soporte vital. Coste: 1. Mantiene una atmsfera y temperatura adecuadas para un ser humano en ambientes hostiles. Requiere al menos de uno por cada miembro de la tripulacin, pero se pueden tener ms de reserva. Sistemas de diagnostico. Coste: 1x nivel. Sensores de diagnstico y apoyo en la reparacin. Cada nivel ofrece un bono de +1 en las tiradas de reparacin y localizacin de averas.

Extras.
Apndice. Coste: 3 Colas, tentculos, y otras cosas similares. Garra. Coste: 3 Acoplable a una extremidad. +3 al dao. No compatible con mano. Estancia. Coste: 1 Cocinas, dormitorios y dems estancias aplicables. Tambin puede ser un laboratorio para una determinada ciencia. Despegue vertical. Coste: 5 PG. Permite despegar de forma vertical. Extras especiales. Coste: 5 PG por opcin. Aade guas por lser, sensores (trmicos, pticos, electrnicos, etc.) o contramedidas al vehculo.

[28]

VEHCULOS.
Pinzas. Coste: 4. Permite agarrar con Fortaleza +5. No compatible con mano. Si no se colocan en una extremidad, sern tratadas como mandbulas o picos. Brazo mecnico. Coste: 3 por unidad. Sistemas de seguimiento. Coste: 5PG. Sensores que enfocan los objetivos enemigos durante el combate. Escoger uno de estos cuatro tipos:
-

Brazo extensible para manipular o golpear objetos. Sistemas estancos. Coste: 4. Para evitar que el agua entre dentro del vehculo. Necesario para vehculos submarinos. Sistema presurizado Coste: 8. Obligatorio para viajes profundidades o al espacio a grandes

Guiados. El armamento es controlado por computadora. Suman un +1 a la puntera del piloto por cada xito obtenido en una tirada de Sensores + Sistemas del vehculo. Trmico. El armamento se guia por el calor. Suma +5 ante objetivos que desprendan calor. Elctrico. El armamento se gua por la electricidad. Suma +5 ante objetivos que desprendan electricidad. ptico. El armamento se centra en blancos situados frontalmente. Suma +5 ante objetivos que estn delante del vehculo.

Residencia a la presin. Coste: 5 x nivel. Por cada punto de nivel, el vehculo aguantar una presin equivalente a 1Km de profundidad bajo el agua (o 100 metros bajo tierra). Resistencia al calor. Coste: 3 x nivel. Por cada punto de nivel, el vehculo aguantar 500 centgrados Arma. Coste: Coste del arma. Crea un arma y colcala en el vehculo. Si el arma est montada en una torreta giratoria (permite apuntar sin tener que mover el vehculo), suma +2PG al coste.

Sistema de escape. Coste: 1 Salida de emergencia por la cual el PJ puede escapar si el vehculo es destruido. Instalaciones de contencin. Coste: 2. Una cmara presurizada para aislar a un piloto de las condiciones exteriores.

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VEHCULOS.

CONDUCCINYPILOTAJE.
Tiradas de pilotaje.
Las tiradas de pilotaje son obligatorias, con ellas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstculos, o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo. Son las mencionadas en el reglamento bsico. Maniobra: Habilidad + pilotar (o navegar, depende del tipo de vehculo) y smale la MV del vehculo.
Dificultad 6 14 16 18 19 21 Maniobra Retroceder, arrancar. Frenazo de emergencia. Giro de 180 Esquivar un objeto Maniobra en zigzag Pasar entre 2 objetos, recuperar el control.

Tiradas de sistema.
Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehculo, en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + motor, si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatizacin + computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas, y el mster deber de usar el sentido comn. A parte de ello, existe la posibilidad de que tanto piloto como mquina trabajen conjuntamente. Por ejemplo, en un combate entre naves espaciales, la habilidad del piloto es crucial, pero los sistemas de seguimiento y los sensores de la nave tambin. En tal caso, se utilizarn las tiradas de apoyo, donde la tirada de pilotar del PJ ser la principal, y la tirada del vehculo ser la de apoyo. Por ejemplo:
Situacin Uso de armamento a distancia Combate a corta distancia Eludir ataque un Tirada Percepcin + Artillera +MV Habilidad + pilotar + MV Habilidad + pilotar + MV Habilidad + pilotar + MV Tirada de apoyo Sensores +Sistemas Fortaleza armamento. Movimiento sincronizacin +

Si la maniobra no aparece descrita, elige la ms similar y aplica los modificadores que consideres adecuados. Ante todo, el sentido comn. Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehculos con brazos o apndices. El dao se calcula como en un combate normal (xitos de la tirada + arma - blindaje), pero por cada 5 puntos de Fortaleza del vehculo, se suma +1 al dao. Combate con disparos: MV + Percepcin + Artillera. El dao se calcula como en un combate normal (xitos de la tirada + arma blindaje). Tirada de evasin: MV + HAB + conducir (o pilotar, o navegar, depende del tipo de vehculo). Hecha un vistazo a las reglas de intercepcin en combate para ms detalle.

Una carrera

Movimiento + aerodinmica/vuelo espacial

La tirada dificultad de la tirada de apoyo de la mquina ser siempre a nivel complicado (18), y cada xito o fracaso obtenido se sumar o restar al resultado sacado de la tirada del piloto.

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VEHCULOS.

Acciones de interceptacin combate areo o espacial.

en

Fuera de control.
Si la tirada tiene xito, has conseguido realizar la maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control del vehculo. Si ests en un vehculo andador, la prdida de control supone que caes al suelo y tienes que volver a levantarte. En un vehculo terrestre, puede suponer un patinazo. Si la tirada falla por cuatro puntos o ms o ms, el vehculo sigue su direccin durante 1d6m por cada 10 Km. /h. En caso de un vehculo areo, puede que caigas en barrena. Con menos de cuatro fallos, el vehculo se descompensa o rotar hacia un lado. Tira 1d6 para determinar el nuevo encaramiento del vehculo: 1- hacia atrs, 2- hacia delante, 3/4- derecha, 5/6- izquierda. En ambos casos hay que hacer una tirada para retomar el control.

Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinacin de Habilidades y maniobrabilidad. Lo primero es determinar la posicin de las aeronaves, estn una frente a otra, o se encuentran en paralelo...?. La interceptacin puede determinarse mediante una tirada de Percepcin por parte de cada piloto, y el que ms saque gana, o por lo que decida el DJ.
Diferencia Empate 1 punto 2 puntos 4+ puntos Posicin Opuestos, el uno da la espalda al otro y viceversa Enfrentados. El uno enfrente del otro. Ladeado. El perdedor ofrece el lateral que elija al ganador. Cazado, el perdedor queda de espaldas

En combate areo o espacial, cada uno de los pilotos hace un tirada de HAB + Pilotaje se suma la maniobrabilidad del aparato. El que saque el valor ms alto ha conseguido una posicin aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro segn la tabla de la derecha Por supuesto, el objetivo es cazar al contrario, porque en este caso se recibe un +2 al ataque en esa fase. Si uno de los aparatos posee un MOV suficientemente alto, puede sacar terreno al rival y eludir su ataque.

Fallos en la maquinaria.
En ocasiones, sobre todo si se usan materiales de segunda mano, se fuerza demasiado el vehculo, o no se cumple el mantenimiento, pueden ocurrir fallos en el sistema. Cada vez que lo creas oportuno, realiza una tirada en la tabla de fallos. Estas averas pueden repararse mediante tiradas sostenidas de Habilidad + mecnica. La dificultad suele ser normal, pero puede variar dependiendo de las circunstancias y el equipo disponible. Cada tirada supone media hora de tiempo de juego.

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VEHCULOS.
1d100 Fallo del vehculo. Ocurren dos fallos a la vez. 00-09 Tira dos veces consecutivas en esta tabla. Acumulable. Fallo en el sistema de 10-19 sensores y radar. La direccin falla hasta que sea reparada. La situacin 20-29 exigir una tirada para retomar el control del vehculo. El sistema de aceleracin se 30-39 encasquilla al mximo o al mnimo. Algunos de los sistemas se 40-49 averan. Rendimiento al 50% hasta que se repare Pequeos cortocircuitos e incendios. Las llamas se 50-59 propagan hacia el tanque de combustible. Fallan las piezas del fuselaje. Es probable que alguna pieza 60-69 de la carrocera se desprenda en breve. Fallo en el suministro de energa. La direccin y el 70-79 motor parecen funcionar bien por ahora. Fallo general del motor, 80-89 necesidad de realizar una parada de emergencia. 80-99 No ocurre nada. xitos 20

Reglas sobre armamento especial.


Los ataques siguen unas reglas un poco especiales, ya que pueden ser implementados con sistemas de seguimiento, y pueden ser desviados mediante contramedidas. Misiles Guiados: Con estos misiles, se "pinta" el blanco con un lser o mediante radar y el misil sigue esa seal para impactar en el blanco. Los sistemas guiados, permiten realizar una tirada de apoyo de Sensores + sistemas a al tirada del atacante. Misiles "Inteligentes": Estos misiles disponen de sus propios sensores para seguir activamente sus blancos. Los sensores y "habilidades" son: Trmico, radar electrnico y ptico. Algunos misiles utilizan una combinacin de estos sensores, y utilizarn el menos afectado por las posibles contramedidas usadas. Las bonificaciones del misil se aaden a al tirada de puntera. Adems, el misil perseguir al blanco tantos turnos como seale su bonificacin, obligando al agredido a realizar una tirada de evasin cada turno. No obstante, si el objetivo del misil es inmune al sensor, el misil no podr seguirlo, y se dirigir hacia otro objetivo. Las contramedidas tambin son muy eficaces, siempre y cuando sean del tipo adecuado. Contramedidas: Estos sistemas dificultan los disparos de misiles, otorgando un bonificador de +10 a la tirada de evasin. Cuentan como una accin cuando se utilizan. Existen contramedidas trmicas, electrnicas y pticas. Cada contramedida otorga proteccin contra cierto tipo de seguimiento (trmico, electrnico u ptico).

35

30

40

15

45

60

25 -

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LA BATALLA COMO ESCENARIO.

LA BATALLA COMO ESCENARIO.


En algn momento dado, tus personajes, como buenos soldados que son, se vern enfrascado en un combate multitudinario de proporciones picas.

POSICINENLABATALLA.
En funcin de la posicin inicial dentro del batalln, es ms plausible que sucedan una serie de acontecimientos u otros.

Vanguardia.
La parte frontal del ejrcito, donde se produce el primer choque con las fuerzas enemigas y la que se mete de lleno entre las lneas enemigas. Dado el batiburrillo y caos que se produce, toda tirada de esquivar tiene un -5. Es la posicin ms difcil de abandonar, ya que las unidades se ven presionadas tanto por los enemigos que estn delante, como por los aliados que vienen de atrs. Los ataques a distancia de las unidades enemigas suelen ir dirigidos contra la vanguardia al comenzar la batalla, pero una vez que las unidades de ambos bandos se mezclan es casi imposible distinguir aliados de enemigos si no ests en el meollo. Los personajes en vanguardia suelen encontrarse con un muro de enemigos dispuestos a todo, aunque, como ventaja, rara vez se tendrn que preocupar que las fuerzas enemigas les rodeen o les ataquen por la espalda. Sin duda alguna, esta es la posicin ms peligrosa, pero tambin la que mayor facilidad tiene de llegar hasta el lder rival, la fortaleza enemiga, o hasta cualquier otro objetivo posible.

LABATALLA.
Los acontecimientos de la batalla son tratadas como una escena ms en tu juego y sern narrados desde el punto de vista de los personajes. Es decir, el master solo contar a los jugadores lo que se supone que estn viendo sus personajes. En una batalla multitudinaria, en realidad, hay muy poco protagonismo individual. Bsicamente consiste en matar y evitar que te maten. De vez en cuando, sucedern cosas, puede que el enemigo dispare salvas de artillera, que nuevas naves espaciales ataquen por la retaguardia, o cualquier otra cosa. La cuestin es que estas situaciones sern narradas como cualquier otro hecho de la partida, y los jugadores debern actuar como mejor crean. Si quieres, puedes montarte un esquema mental de cmo va la batalla y que posicin ocupan los personajes, incluso puedes usar las reglas de combates entre ejrcitos si quieres resolverlo con todo lujo de detalles, pero tus jugadores estarn en el meollo, no sern conscientes de lo que pasa ms all de su alcance de visin.

Laterales.
Vienen a ser las partes exteriores izquierda y derecha de un batalln. Si el enfrentamiento es frontal lo mayor se da siempre hacia el centro, pero si el batalln es sorprendido por un flanco, dicho flanco se transforma en nueva vanguardia.

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LA BATALLA COMO ESCENARIO.


Retaguardia.
La parte trasera del batalln y la ltima en entrar en conflicto. Generalmente, sirve de apoyo al centro y sus unidades se van moviendo all donde las fuerzas aliadas comienzan a flaquear. La retaguardia puede convertirse en vanguardia si el batalln es sorprendido por la espalda.

Reservas.
Tcnicamente no se consideran dentro de un batalln, ms bien son batallones que aguardan para entrar en el conflicto, a modo de refuerzos.

SITUACIONESHEROICAS.
Aunque la cruda realidad es que un soldado individualmente poco hace en una guerra, esto es un juego, por lo que quedara algo insulso que los personajes se dedicasen a rajar o disparar durante un tiempo y fuera. Queda mucho ms divertido si los jugadores tienen alguna oportunidad de cambar los acontecimientos o, al menos, que les ocurra cosas interesantes que puedan tener repercusin ms adelante.

Centro.
La parte ms gruesa del ejrcito. Entra en accin una vez las vanguardias de ambos ejrcitos han chocado. El centro de un batalln suele ser vctimas de las armas de rea de efecto (catapultas, conjuros, caonazos), antes del choque. Si se toca retirada, las fuerzas centrales son las que han de procurar mantener la formacin y mantener una retirada ordenada. Desde la zona central se puede llegar a todas las dems posiciones. O dicho de otra manea, si un PJ quiere cambiar de posicin, ha de pasar primero por la zona central.

Las situaciones heroicas son sucesos especiales que pueden darse en torno a los personajes y, segn como sean resueltas, pueden tener consecuencias a ms largo plazo. Puedes introducir todas las situaciones que desees, aqu dejo algunas a modo de ejemplo.

Cargar objeto.
El personaje tiene la oportunidad de recoger o llevar algo importante para la batalla. Puede ser el estandarte enemigo, una carga explosiva para derribar un obstculo, o cualquier otra cosa importante que no ha de caer en manos del enemigo.

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LA BATALLA COMO ESCENARIO.


Escolta.
Durante la refriega, es posible que tengas que cubrir a alguien (como, por ejemplo, a un superior) y evitar que le ocurra nada malo. Puedes ponerlo a salvo si logris llegar hasta la reserva de tu ejrcito, si eres capaz de convencerlo para que te siga, por supuesto. Este nuevo personaje ser controlado por el master como cualquier otro PNJ ms, y el jugador deber interactuar con l como con cualquier otro personaje.

Defender el puesto.
En este tipo de situaciones los PJS debern hacer acopio de coraje y hacer lo que puedan por defender su posicin. Suele producirse cuando el enemigo ha roto la primera lnea defensa, o el batalln ha sido sorprendido por un flanco. Si la cosa empeora, suelen tocar retirada.

Romper la lnea enemiga.


Lo contrario del caso anterior. Las fuerzas aliadas logran ganar posiciones y es el momento de redoblar esfuerzos. Si se aumenta la presin, es posible que el enemigo comience a retirarse o incluso que huya en desbandada.

Enemigos de largo alcance.


Un grupo de unidades, o un batalln entero incluso, con armas de mayor alcance se abalanzan contra el grupo de los personajes. Dependiendo del tipo de armas empleadas puede que sea posible cubrirse con un escudo, realizar unas maniobras de evasin o, sencillamente, echarse al suelo y arrastrarse hasta poder acercarte al enemigo.

Duelo.
Pueden darse dos casos, el tpico duelo dramtico e individual con el poderoso enemigo en cuestin; o vernos asaltados por una jaura de enemigos menores que, de buenas a primeras han decidido ir a por el personaje. Una unidad puede ser atacada hasta por 8 enemigos si va sola, por 4 si tiene un flanco a cubierto, o por 2 si estn cubiertas por otras 4 unidades aliadas o ms.

Ataques con rea de efecto.


Similar al caso anterior, pero con ataques ms devastadores que afectan a un rea determinada, como pueden ser conjuros, explosiones, ataques con armas de asedio... La mayora de estos casos los personajes ni siquiera los vern venir, y lo nico que podrn hacer es confiar en sus reflejos para echarse a un lado. Dependiendo del ataque, pueden haber efectos adicionales (heridos, nubes de polvo, incomunicacin, desorientacin, etc.)

Objetivo claro.
Entre tanto caos y muerte, el personaje vislumbra un objetivo especial, una posibilidad de ganar un gran prestigio a costa de un gran riesgo. Pueden ser cosas como la posibilidad de un duelo con el lder enemigo, o la opcin de tomar un cargamento de suministros, o destruir cierta maquinaria de asedio. Una posibilidad sera dar una serie de objetivos a los jugadores y que estos tengan que aparselas para cumplirlos durante el fragor del combate.

Salvamento.
El PJ se encuentra ante un herido o alguien que le suplica ayuda, queda a decisin del master si pertenece al mismo bando o al contrario. Esto, a su vez, puede lugar a una nueva misin (llevar la herido a la zona de retaguardia) o enfocar la partida desde otro ngulo (la tpica frase suplicando que cuides de su hija).

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LA BATALLA COMO ESCENARIO.


Mandar una unidad. Probabilidad.

Puedes tirar 1d100 en esta tabla para ver que Algunas misiones pueden requerir de apoyo, sucesos trascurren en el combate. por lo que es plausible colocar al personaje a Vanguardia Retaguardia Lateral Centro Reserva cargo de un batalln nada ms comenzar Situacin Cargar 1-10 1-5 1-10 1-15 1-10 la batalla. objeto En otras circunstancias puede ser que el jugador, por si mismo, piense que necesita ayuda y haga que su personaje convoque la ayuda de algunos camaradas. En este caso, una posible solucin sera adjudicar una unidad a su cago por xito sacado en una tirada de liderazgo (cuya dificultad aumentar segn la empresa y la moral de nuestro ejercito). El jugador pasar de llevar un personaje, a llevar al personaje y un batalln de unidades.
Escolta Enemigos de largo alcance Ataques con rea de efecto Defender el puesto Romper la lnea enemiga Objetivo claro Salvamento Mandar una unidad Duelo 11-15 16-25 6-15 16-20 11-20 21-40 16-30 31-40 11-20 -

26-30 31-45 46-60 60-70 71-75 76-80 81-00

20-25 25-40 41-45 46-75 76-95 96-00

41-45 46-60 61-65 66-75 76-85 86-90 91-100

41-50 51-60 61-70 71-75 76-85 86-90 91-100

21-50 51-70 71-00 -

El personaje seguir actuando como siempre, para comandar al batalln puedes usar las normas descritas en el apartado de combate entre ejrcitos, pero a menor escala. Las acciones de los PJS pueden aumentar o bajar la Moral de la tropa, a juicio del master.

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LA BATALLA COMO ESCENARIO.

LASBASESENEMIGAS.
Las bases enemigas donde el personaje se infiltre deberan ser por lo general opresivas. Los pasillos estrechos y tenuemente iluminados, compuertas cifradas impiden el paso a secciones vitales, escalerillas estrechsimas en vertical suben y bajan a otros niveles. Todo esto con alternancia de enormes espacios abiertos (aunque sean bases subterrneas) tales como almacenes, zonas de lanzamiento de misiles, etc. Las bases deberan estar patrulladas por una ingente cantidad de soldados (se habla de ellos ms adelante). Las conducciones de aire acondicionado con capacidad para albergar al personaje deberan estar a la orden del da. Un muy buen ejemplo de base enemiga sera el escenario de Metal Gear Solid, si se intenta seguir un patrn como ese la diversin est asegurada. En la creacin de una base enemiga la imaginacin del Master es tremendamente importante. Vara el tipo de base de una partida a otra, se imprevisible, coloca cualquier cosa espectacular donde menos se lo espere el personaje caminas semi agachado por el aparentemente desierto almacn cuando sin previo aviso ves como todo el techo empieza a abrirse por la mitad mientras empiezas a oir el sonido de un rotor. A medida que el techo se abre vas vislumbrando la silueta de un Apache Longbow que apunta su can automtico hacia ti. Casi al mismo tiempo surgen tres soldados de detrs de las cajas que tienes a la derecha...

Como funcionan enemigas.

las

bases

Las bases enemigas estn dotadas (generalmente) de guarniciones de soldados que tienen reservas de armamento ms que suficientes. Tcnicos civiles se cruzan con patrullas de soldados por los tenuemente iluminados pasillos. Las entradas a las bases estn muy controladas ya sea por tierra, mar o aire, aunque se pueden encontrar escotillones o salidas de residuos o rejillas de ventilacin por donde se puede introducir una agente, aunque tambin puede optarse por el asalto frontal. La verdad es que el funcionamiento de las bases viene delimitado nicamente por la imaginacin del Master. Haz la base como t quieras. Que quieres que en vez de soldado la base est guardada por Cyborgs. Ningn problema. Tambin puede ser que la base est resguardada en el exterior por animales especialmente entrenados tales como gorilas (vase Congo), Leones, perros, e incluso piraas o tiburones si la base es subacutica. Como decamos, se deja total libertad al Master para que decida como funcionara su base.

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MONTANDO LA PARTIDA.

MONTANDO LA PARTIDA.
PERSONAJESDEEJEMPLO.
Aqu dejamos las fichas de algunos personajes. Se ha optado por no dar puntuaciones en las habilidades. Cuando jugbamos de chico con estas figuras, al menos en mi caso, los personajes eran mejor o peor en una cosa segn nuestros gustos, as que aqu tambin. Esto tambin tiene la ventaja de que si algn jugador quiere jugar con un JOE en concreto, an tiene margen para personalizarlo. Los beneficios de los trasfondos no estn sumados a las estadsticas de los atributos.

Duke CON: 8 DES: 7 INT: 5 VOL: 9 FUE: 7 PER: 7 HAB: 6 CAR: 7

Primer Sargento del Comando G.I. Joe, Duke es un tipo patriota convencido, capaz de llevar su compromiso hasta las ltimas consecuencias. Un personaje normalmente odiado o amado por los fans de los Joes, sin trminos medios. En la serie de televisin se podra decir que es casi el personaje principal, en los cmics no tanto. Trasfondos: Arma: Fusil de asalto, rfagas (Dao 9,
Cadencia 24, Cargador 36, Puntera +0, Iniciativa +0). 18PG.

G.I. Joe.
General Hawk CON: 6 DES: 5 INT: 8 VOL: 9 FUE: 6 PER: 7 HAB: 7 CAR: 8

PG restantes: 42.

Flint CON: 7 DES: 7 INT: 7 VOL: 7 FUE: 7 PER: 7 HAB: 7 CAR: 7

Comandante del equipo Joe, Hawk no es el tpico general que da rdenes desde un despacho a sus subordinados en el campo de batalla. l prefiere estar all, liderando a sus hombres in situ. Las tropas respetan y aprecian eso. Saben que Hawk jams les ordenara hacer algo que l mismo no estara dispuesto a hacer. Y por esa razn, los Joes estn dispuestos a hacer cualquier cosa que Hawk les diga. Trasfondos: Lder. Arma: Pistola semiautomtica (Dao 3, Cadencia 3, Cargador 12, Puntera +0 e Iniciativa +0). 6PG. PG restantes: 48.

Primer Oficial. Flint es un tipo seguro de s mismo y un poco arrogante, pero con un carisma especial que le convierte en uno de los personajes ms apreciados por los fans de la serie. Siempre se le ha atribuido un romance con Lady Jaye, otra integrante del Comando. Trasfondos: Carismtico. Arma: Escopeta semiauto. (Dao 9, Cadencia 3, Cargador 12, Puntera +0, Iniciativa +0). PG restantes: 50.

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MONTANDO LA PARTIDA.
Beach Head CON: 8 DES: 9 INT: 6 VOL: 8 FUE: 9 PER: 6 HAB: 5 CAR: 5 Snake Eyes CON: 6 DES: 9 INT: 6 FUE: 6 PER: 7 HAB: 9

Ranger, instructor de nuevos reclutas. Beach Head, aparte de ser mi personaje favorito, es meticuloso, paciente y tiene una gran fuerza de voluntad. No soporta a la gente que no intenta hacer su trabajo lo mejor posible, por lo que a veces suele ser visto como un pesado por algunos de sus colegas. En definitiva, un tipo duro, que no se quita su pasamontaas de lana ni en plena jungla tropical! Trasfondos: Explosivos, Perspicaz. Arma: Por definir. PG restantes: 48.

VOL: 8 CAR:5 Comando. El ms peligroso y mortal de todos los Joes es un arma en s mismo, pues adems de su pericia para el manejo de armas es un maestro en distintos tipos de artes marciales. Aprendi las msticas y milenarias enseanzas de los ninjas en el mismo Clan que Storm Shadow, antiguo compaero y casi hermano para l. En el cmic es el personaje ms importante, alrededor del cual gira gran parte de la trama general, importancia que en su caso se hace menos patente en la serie de televisin. Trasfondos: Honor, venganza a nivel 2, Artes marciales, cuerpo a cuerpo, gil. Katana de dao +9. Arma: Por definir.

Scarlett CON: 6 DES: 8 INT: 7 VOL: 7 FUE: 5 PER: 8 HAB: 8 CAR: 9

PG restantes: 57. Sergeant Slaughter CON: 10 DES: 7 INT: 4 FUE: 11 PER: 6 HAB: 4

Esta preciosa pelirroja es experta en varias formas de artes marciales, as como en diversos tipos de armamento. Mortal de necesidad. Uno de los personajes originales de la serie, Scarlett siempre ha sido la chica Joe por antonomasia. Trasfondos: Artes marciales. mejorado (Destreza +2). Atributo

VOL: 8 CAR: 6 Sargento de instruccin, es uno de los Joes ms duros, y uno de los personajes ms divertidos de la serie. Slo un sargento de hierro como l poda ser el encargado de mantener en forma a los Joes, ya de por s preparados fsica y mentalmente a un nivel superior a la media. Trasfondos: Corpulento. Arma: Por definir. PG restantes: 55.

Arma: 2 Subfusiles a rfagas (Dao 6, Cadencia


6, Cargador 18, Puntera +0, Iniciativa +0). 12PG

PG restantes: 22.

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MONTANDO LA PARTIDA.
Cobra.
Cobra Commander CON: 5 DES: 7 INT: 8 VOL: 7 FUE: 5 PER: 7 HAB: 7 CAR: 10 Destro CON: 6 DES: 6 INT: 11 VOL: 7 FUE: 6 PER: 7 HAB: 6 CAR: 7

Jefe absoluto del Comando Cobra, hasta la llegada de Serpentor. Un villano hambriento de poder y sin escrpulos, el Comandante Cobra ha sido capaz de levantar un imperio con un slo fin: dominar el mundo a su antojo. Por desgracia para l, los Joes siempre se interponen en su camino cuando parece que va a conseguir sus objetivos. Cruel, dspota y sarcstico hasta el extremo, exige lealtad total a sus hombres. Trasfondos: Lder. Arma: Por definir. PG restantes: 54.

Destro es proveedor de armas de alta tecnologa, y no le importa hacer negocios con quien sea mientras pueda pagar su precio. Amigo o enemigo de Cobra segn su propia conveniencia, Destro admira a los Joes por su capacidad y sus cualidades, pero le parece una prdida de tiempo que las empleen para mantener la paz. Utiliza una mscara metlica, tradicional en su familia por generaciones. Trasfondos: Astuto, Mscara. Arma: Por definir. PG restantes: 48. Baroness

Serpentor CON: 6 DES: 7 INT: 9 VOL: 8 FUE: 6 PER: 7 HAB: 6 CAR: 7

CON: 5 DES: 8 INT: 9 VOL: 7

FUE: 5 PER: 8 HAB: 5 CAR: 9

Emperador de Cobra. Clon creado por el Dr. Mindbender, mediante la manipulacin del material gentico de los mayores genios militares de la historia, como Genghis Khan, Napolen, Anbal o Atila El Huno, su capacidad tctica es admirable y slo comparable a su ambicin. Trasfondos: Arma: Por definir. PG restantes: 60.

Oveja negra de una familia aristocrtica europea, la Baronesa empez a relacionarse con el terrorismo internacional y acab trabajando para Cobra. Su mayor debilidad radica en la divisin de su lealtad hacia el Comandante Cobra (se rumorea que es la nica persona que ha visto su rostro) y hacia Destro, con quien est relacionada sentimentalmente. Trasfondos: Casanova. Ltigo de dao +6. Arma: Subfusil a rfagas (Dao 6, Cadencia 6, Cargador 18, Puntera +0, Iniciativa +0). 6PG PG restantes: 46.

[40]

Dr. Mindbender Zartan CON: 6 DES: 7 INT: 9 VOL: 5 FUE: 6 CON:10 PER: 9 DES: 9 HAB: 9 CAR: 5 INT: 4 VOL: 5 HAB: 4 CAR: 5 PER: 9 FUE: 10

Antes un brillante doctor, su vida y su personalidad cambiaron cuando decidi experimentar en s mismo sus inventos para la estimulacin de las ondas cerebrales. Ahora su principal y casi nica obsesin consiste en el desarrollo de dispositivos de control mental. Trasfondos: Hacker, Hechizo (hipnosis), Cabezota. Arma: Aturdidor semiautomtico. (Dao 3, Cadencia 3, Cargador 12, Puntera +0 e Iniciativa +0, contundente, rea de efecto de nivel 2). PG restantes: 36. Storm Shadow CON: 7 FUE: 6 DES: 9 PER: 7 INT: 6 HAB: 9 VOL: 8 CAR:4

Esquizofrnico, dueo de mltiples y cambiantes personalidades, maestro en el arte del disfraz y capaz de cambiar el color de su piel a su antojo para confundirse con su entorno, Zartan es un mercenario que realiza mltiples trabajos para Cobra, simplemente por el hecho de que le paga bien. Jefe de una banda de gamberros llamada los Dreadnoks, a los que recluta personalmente para que le acompaen en sus trabajos. Trasfondos: Perspicaz, camuflaje. Ayudantes +5. Arma: Por definir. PG restantes: 51. Tomax y Xamot CON: 6 DES: 6 INT: 10 VOL: 7 FUE: 5 PER: 6 HAB: 7 CAR: 9

Antes compaero inseparable de Snake Eyes, con quien estudi las artes de los ninjas, ahora le culpa de la muerte de su to y mentor, con la que aqul no tuvo nada que ver. Experto en numerosos tipos de artes marciales. Rpido y sigiloso, Storm Shadow es el mejor guardaespaldas del Comandante Cobra, a quien guarda gran lealtad. Trasfondos: Honor, venganza a nivel 2, Artes marciales, cuerpo a cuerpo, gil. Katana de dao +9. Arma: Por definir. PG restantes: 47.

Gemelos idnticos, slo se diferencian por una pequea cicatriz que el segundo de ellos tiene en su rostro. Son la fuerza inteligente de Cobra, pues controlan sus finanzas y sus operaciones de espionaje industrial, sabotaje y propaganda. Son ms peligrosos que la mayora de los soldados Cobra, sin tener que empuar un arma. Trasfondos: Contactos +5. Lazo familiar. Arma: Por definir. PG restantes: 42.

MONTANDO LA PARTIDA.
Firefly CON: 7 DES: 8 INT: 7 VOL: 6 FUE: 7 PER: 9 HAB: 7 CAR: 5
-

Masillas.
Como Masillas se entienden a personajes de relleno y de poca monta, meros segundarios sin importancia. Se crean igual que los PJS principales, pero con un par de diferencias: Solo cuentan con 32 puntos para repartir entre sus atributos. Solo tienes 30 PG para crearlos. Su Defensa inicial es cero, y permanecer as a menos que adquieran la ventaja Armadura. Su salud se calcula como CON x 2. Soldado Cobra CON: 4 DES: 4 INT: 4 FUE: 4 PER: 4 HAB: 4 CAR: 4

Experto en explosivos y detonadores, Firefly es un mercenario profesional del que no se conoce su identidad o su rostro. Uno de los miembros de Cobra ms temidos por los hombres de G.I. Joe, que slo hace su trabajo si recibe su dinero por adelantado. Trasfondos: -. Arma: Fusil de asalto, rfagas (Dao 9,
Cadencia 24, Cargador 36, Puntera +0, Iniciativa +0). 18PG.

PG restantes: 42.

Vpor CON: 6 DES: 7 INT: 5 VOL: 7 FUE: 6 PER: 9 HAB: 9 CAR: 7

VOL: 4

Tropas genricas del ejercito de Cobra Trasfondos: Arma: Subfusil a rfagas (Dao 6, Cadencia 6,
Cargador 18, Puntera +0, Iniciativa +0). 6PG

PG restantes: 24 Ninja CON: 3 DES: 6 INT: 4 VOL: 5 FUE: 3 PER: 4 HAB: 3 CAR: 4

Piloto experimentado de los cazas Hurricaine, cuyo pasado e identidad es un misterio. Su casco est conectado a las computadoras de a bordo de su aeronave, lo cual le confiere una precisin y eficacia mortal en el combate areo. Trasfondos: Casco neuronal. Arma: Arma: Pistola semiautomtica (Dao 3, Cadencia 3, Cargador 12, Puntera +0 e Iniciativa +0). 6PG. PG restantes: 48.

Ninjas asesinos del montn. Trasfondos: Hoz ninja de dao +6. Arma: PG restantes: 24.

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MONTANDO LA PARTIDA.

VEHCULOSDEEJEMPLO.
Dragon Fly FORT: 17 MV: -3 MOV: 12 SEN: 6 AUTO: 0 Helicptero medio GIJOE. Trasfondos: Blindaje +8, Rotores, Cabina x6. Sistemas de seguimiento guiados. Armas: - Misiles ligeros semiautomticos (Dao 15, puntera +6, cadencia 3, Cargador 6, alcance 2000m, rea de efecto 10m).49PG. - Gatling 20mm (Automtico, Dao 9, puntera +3, cadencia 21, cargador 126, alcance 1000m).53 PG. Habilidades: Motor +17, Aerodinmica + 10 Radar +8, Sincronizacin +5, Sistemas +9. Vamp MArk II FORT: 14 MV: -2 MOV: 7 SEN: 0 AUTO: 0 Jeep ligero GIJOE. Trasfondos: Blindaje +4, Ruedas, Cabina x 5. Armas: - Lanzacohetes ligero a rfagas. (Dao 12, puntera +2, cadencia 3, Cargador 6, alcance 1000m, rea de efecto 2m, giratorio).25PG. Habilidades: Motor +10, Aerodinmica +2.

Anphibious Personel Carrier FORT: 24 MV: -5 MOV: 10 SEN: 0 AUTO: 0 Transporte medio GIJOE. Trasfondos: Blindaje +13, Ruedas, Cabina+5. Sistemas de seguimiento pticos. Armas: - Gatling 30mm (Automtico, Dao 21, puntera +3, cadencia 21, cargador 126, alcance 1000m, giratoria). 63PG. - Misiles medios semiauto. (Dao 30, puntera +6, cadencia 3, Cargador 6, alcance 2000m, rea de efecto 10m).59PG. Habilidades: Motor +25, Aerodinmica +3. Wolverine FORT: 20 MV: -4 MOV: 11 SEN: 7 AUTO: 3 Vehiculo blindado medio GIJOE. Trasfondos: Blindaje +16, Ruedas, Cabina+3. Sistemas de seguimiento guiados. Armas: - Lanzacohetes medios a rfagas. (Dao 24, puntera +6, cadencia 3, Cargador 12, alcance 2000m, rea de efecto 10m, giratorio). 63PG Habilidades: Motor +20, Aerodinmica +5, Radar +9, Armamento +8.

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MONTANDO LA PARTIDA.
Conquest X 30 Killer Whale FORT: 18 MV: -3 MOV: 10 SEN: 3 AUTO: 3 Vehculo acutico medio GIJOE. Trasfondos: Blindaje +10, Cabina x7, Flotante. Armas: - Lanzacohetes ligero a rfagas. (Dao 12, puntera +2, cadencia 3, Cargador 6, alcance 1000m, rea de efecto 2m, giratorio).25PG. - Gatling 20mm (Automtico, Dao 9, puntera +3, cadencia 21, cargador 126, alcance 1000m, giratoria).55 PG. - 2 Caones semiautomticos 40mm (Dao 24, puntera +3, cadencia 3, Cargador 3, alcance 1024m, rea de efecto 5m). 72PG. Habilidades: Motor +18, Aerodinmica + 7 Radar +6, Sincronizacin +7, Armamento +4. Cobra Ferret FORT: 10 MV: +0 MOV: 9 SEN: 0 AUTO: 0 Jeep ligero COBRA Trasfondos: Blindaje +2, Cabina x 3, Ruedas, Armas: - Lser ligero semiautomtico (Dao 12, puntera +3, cadencia 3, Cargador 33, alcance 1000m).33PG. Habilidades: Motor +10, Sincronizacin +1. FORT: 15 MV: -3 MOV: 13 SEN: 8 AUTO: 0 Vehculo areo medio GIJOE. Trasfondos: Blindaje +8, Cabina x2, Turbinas. Sistemas de seguimiento pticos. Armas: - Misiles ligeros semiauto. (Dao 15, puntera +6, cadencia 3, Cargador 6, alcance 2000m, rea de efecto 10m).49PG. - Gatling 20mm (Automtico, Dao 9, puntera +3, cadencia 21, cargador 126, alcance 1024m).53 PG. Habilidades: Motor +16, Aerodinmica +8, Sincronizacin +10, Radar +11. Hiss Tank V FORT: 18 MV: -4 MOV: 10 SEN: 5 AUTO: 0 Vehiculo blindado medio COBRA. Trasfondos: Blindaje +15, Ruedas, Cabina+5. Armas: - Misiles ligeros semiauto. (Dao 15, puntera +6, cadencia 3, Cargador 6, alcance 2000m, rea de efecto 10m).49PG - Lser ligero semiautomtico (Dao 2, puntera +3, cadencia 3, Cargador 33, alcance 1000m).33PG. Habilidades: Motor +20, Aerodinmica +14, Radar +10, Sistemas +16.

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MONTANDO LA PARTIDA.
Cobra Ringneck FORT: 20 MV: -4 MOV: 4 SEN: 2 AUTO: 1 Transporte blindado medio COBRA Trasfondos: Blindaje +11, Ruedas, Cabina+4. Armas: - Can 60mm semiautomtico (Dao 36, puntera +3, cadencia 3, Cargador 3, alcance 1024m, rea de efecto 5m, giratorio). 46PG. - 2 Gatling 20mm (Automtico, Dao 9, puntera +3, cadencia 21, cargador 126, alcance 1024m, giratorias).110 PG. Habilidades: Motor +20, Radar +5, Sistemas +6, Armamento +8. Pinahna FORT: 15 MV: -3 MOV: 13 SEN: 5 AUTO: 0 Vehculo acutico medio COBRA. Trasfondos: Blindaje +10, Flotante, Cabina x6. Sistemas de seguimiento pticos. Armas: - Torpedos ligeros semiautomtico (Dao 18, puntera +4, cadencia 3, Cargador 12, alcance 1000m, rea de efecto 10m).49PG. - 2 Caones semiautomticos 40mm (Dao 24, puntera +3, cadencia 3, Cargador 3, alcance 1024m, rea de efecto 5m). 72PG. Habilidades: Motor +18, Aerodinmica + 8 Radar +7, Sincronizacin +8. Hurricainer FORT: 15 MV: -3 MOV: 13 SEN: 9. AUTO: 0 Vehculo areo medio COBRA. Trasfondos: Blindaje +10, Cabina x2, Turbinas. Armas: - Gatling 20mm (Automtico, Dao 9, puntera +3, cadencia 21, cargador 126, alcance 1024m).53 PG. - Misiles ligeros semiauto. (Dao 15, puntera +6, cadencia 3, Cargador 6, alcance 2000m, rea de efecto 10m).49PG Habilidades: Motor +16, Aerodinmica +10, Sincronizacin +10, Radar +5. Pulverizer FORT: 13 MV: -2 MOV: 2 SEN: 0 AUTO: 0 Armadura de combate ligera COBRA Trasfondos: Blindaje +5, Bpedo, Cabina x 1, Garra, 2 brazos. Armas: - Lser ligero semiautomtico (Dao 12, puntera +3, cadencia 3, Cargador 33, alcance 1000m).33PG. Habilidades: Motor +15, Sincronizacin+2.

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MONTANDO LA PARTIDA.

LANARRATIVA.
La premisa de GIJOE es bien sencilla: heroicos guerreros luchando contra viles y despreciables dictadores y mercenarios, la luz contra la oscuridad, el bien contra el mal. Los personajes son los hroes de la historia, y han de defender al mundo de los tiranos. Montar una partida es tan sencillo como inventare un plan diablico para gobernar el mundo. El villano de turno puede amenazar con una nueva arma, con apoderarse del palacio real, con sabotear un tratado de paz, o con cualquier cosa que se te ocurra. Este tipo de situaciones han aparecido miles de veces en cmics, pelculas y series de TV, as que debera de ser sencillo buscar alguna idea. Cada aventura sera como un capitulo de una serie: surge una amenaza, y los personajes han de resolverla. Y esa aventura no tiene por que resolverse en una sola partida, recolectar ciertos componentes de un artefacto mgico, evitar una guerra entre dos razas, o buscar un templo perdido no son cosas que tengas que resolver forzosamente en una sola tarde de juego. Esto puede dar pie a pensar, errneamente, que esta ambientacin puede ser repetitiva, o solo para partidas cortas. Y no tiene porque ser as. La Tierra es un lugar muy variado, multitud de pases, muchas regiones salvajes y muchos lugares desconocidos. Tiene elementos ms que de sobra para muchas sesiones de juego. Solo tienes que echar un vistazo a algunos captulos de la serie de TV para encontrar un montn de ideas.

Tampoco pienses que los villanos sern derrotados en el primer combate, recuerda que El Comandante Cobra y Destro siempre se las apaa para huir al finalizar cada episodio. Es ms, lo ms probable es que este no aparezca en las primeras partidas, y solo lo har para una trampa a tus jugadores. Por si fuese poco, la historia ha sido contada hasta dejarla justamente en el principio de la serie. Justo cuando la organizacin Cobra se da a conocer. Ningn personaje ha sido presentado, ni ningn acontecimiento a ocurrido an, por lo que podis llevar los acontecimientos como mejor os convenga.

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MONTANDO LA PARTIDA.

LOSPERSONAJES.
Si algo haba en GIJOE eran personajes. Montones y montones de soldados representados en figuritas. Aunque se de el caso que tus jugadores escojan a su figura favorita como personaje, an te quedar un montn de personajes segundarios no jugadores. Nuestro consejo es que un da, antes de empezar a jugar, crees un buen puado de personajes cada uno, ya sean de los GIJOE o de la organizacin Cobra, cuanto ms, mejor. Estos personajes viven y coexistirn con tus jugadores, bien luchando a su lado, bien luchando contra ellos. Tus jugadores sern los protagonistas de la historia, pero eso no quita que, en determinados momentos, un PNJ tenga su momento de gloria. Es como en la serie, en determinados momentos la historia dejaba de lado a personajes cotidianos para centrare en otros que apenas aparecan antes. Esto y muchas cosas ms pueden ser usadas a modo de argumento para tus partidas. Decide cuales personajes estarn al comienzo de tu campaa, y cuales irs presentando con el tiempo. De esta forma enriquecers mucho ms tus partidas.

Y esto tambin se aplica a los enemigos. En GI JOE continuamente haba combates entre los JOES y los soldados de Cobra, pero raramente duraban mucho, ya que estos tipejos eran despachados sin problemas. Lo bueno era ver los enfrentamientos entre los JOE y los soldados especializados de Cobra. Es decir, PJS contra PNJS. Y es que si algo caracterizaba a los villanos en la serie es que eran recurrentes, por ms palos que les dieses, siempre volvan a por ms (y cuando eran capturados, siempre se las apaaban para escapar de prisin, o usar algn cacharro para huir volando). Por tanto, los jugadores se vern continuamente enzarzados en combates contra otros personajes, que bien pueden ser igual de buenos que ellos, o mejores. Y es que no siempre se gana por la fuerza. Nuestro consejo es que tratis a los PNJS aliados y enemigos igual que a los personajes jugadores. Despus de cada partida, reparte tambin experiencia entre ellos, haz que mejoren y evoluciones segn las circunstancias (quien sabe, puede incluso que alguno se cambie de bando). Trata que tus jugadores no solo se encarien con sus personajes, si no que cuiden de sus aliados como si fuesen sus mejores amigos, y que respeten a cada enemigo como si fuesen ese jefe final de una mazmorra. Ese el espritu de GIJOE.

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FICHA DE PERSONAJE
FICHA DE PERSONAJE

Nombre del personaje: Nombre en cdigo: Carcter: Puesto: Historia:

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: Voluntad: Constitucin: Habilidad: Inteligencia: Carisma: Percepcin: Destreza: ESTADOS Agotamiento O Herido/a O TRASFONDOS Histeria O

ATRIBUTOS DERIVADOS Aguante (CON+VOL)x3 Vitalidad (CON x6) Defensa (CON+Armadura) HABILIDADES 3+ Alerta: Persuasin: 3+ Sigilo: Puntera: 3+ Concentracin: Atletismo: 3+ Educacin Pelea: Conducir: Luchar: Mecnica: Disparo: Budotaijustu: Sistemas: Subterfugio: Pilotar: Liderazgo: Intimidar: Acrobacia: Mano torpe: Medicina: Supervivencia: Animales: Investigacin: Etiqueta: Artillera: Armamento: Coraje: Ciencia: Explosivos: Extras

Valor

3+ 3+ 3+ 3+

ARMAMENTO Nombre: Modo: Cargador: Cadencia: Nombre: Modo: Cargador: Cadencia: Dao: Alcance: Iniciativa: ARMAMENTO Dao: Alcance: Iniciativa:

Extras

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FICHA DE PERSONAJE

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FICHA DE PERSONAJE

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