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100 JUEGOS Y DINAMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS, fue elaborado en el marco de la celebracin de los 30 aos de las Colonias

Urbanas, haciendo un proceso de recopilacin de juegos, cantos, danzas, dinmicas con monitores y monitoras de ayer y de hoy, de las distintas zonas de la Arquidicesis y apoyados en las nuevas tecnologas como Internet en el grupo de facebook. Queremos agradecer a los monitores y monitoras que participaron dejando juegos en el grupo: Andrs Eduardo Arrizaga Norambuena (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), ngela Martnez, Camila Isis Elgueta Hormazabal (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Carolina Alejandra Rosales Rieloff, Carolina Prez Tobar, Cristian Campos (Colonia Teresa de Calcuta) , Daniel Gallardo Albarrn (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Daniel Octavio Baeza Gonzlez, Darwin ngelo Martnez Venegas (Colonia Santa Mara), Erwin Antonio Leiva Allende (Colonia Infancia Joven) Gustavo Toro Quintana (Colonias La Bandera), Ismael Vctor Prez Gonzlez (Colonia Urbana Las Javas), Jaime Antonio Ibez Aros (Colonias Urbanas Esperanza Solidaria), Jennifer Galdames Sparza, Jessica Ibarra

Vargas (Colonias Salesianas Villa Feliz), Jorge Arauna (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Juany Santibez (Colonias Urbanas Zona Oriente), Judith Gajardo (Colonias Urbanas Don Bosco), Julio Prez (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Lesly Daniela Toloza Corts (Colonias Urbanas Jess Agua Viva ~JAV~), Lus Rodrigo Paillao Corts (Colonia Villa Jess), Miguel Andrs Villanueva Garrido (Colonias Urbanas La Bandera), Nicols Adrin Lara Tapia, Nora Isabel Segura Yanquis (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Roco Paz Varas Hormazabal (Colonia Don Bosco), Roberto Carlos Tapia Loyola (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Stephanie Pamela Araya Flores, Victoria Paz Gonzlez Acua (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Wilson Fernando Darat Silva (Colonias Urbanas Pichiche-Uile), Juan Luis Contreras Jara (Colonia Urbana NICOVI), Ricardo Morales Galaz (Colonia Urbana TIEE), Daniela Cerda Bravo (Villa Feliz Sagrada Familia). Tambin a los profesionales a cargo del Programa en las Vicaras Zonales: Mario Riquelme (Zona Oriente), Daniela Gonzlez (Zona Sur), Francisco Carreo (Zona Norte), Omar Sern (Zona Oeste) y Jazmn Braga (Zona Centro).

RECOPILADORES Roberto Tapia Mario Riquelme. EDICIN Loreto Rebolledo Rissetti (Coordinadora Programa) y Equipo de Comunicaciones Vicaras de Pastoral Social y de los Trabajadores. DISEO, ILUSTRACIONES E IMPRESIN AJCOLOR.

Santiago, Diciembre 2008.

NDICE
1. PRESENTACIN | 3 2. JUEGOS DE REPETICIN | 4
1. A Moler Caf 2. Acheche coliza 3. Ah viene 4. Cabeza Boca 5. Chuchu 6. Cuando un Colono Baila 7. E Bos Cangur 8. Ea! Azotea 9. El Alacrn 10. El rbol en el Prado 11. El Baile del Cuerpo, Cuerpo 12. El Gusanito 13. El mono en la Palmera 14. El Mono Relojero 15. El Pobre Matas 16. El Tren 17. En el Nombre del Rey 18. En la China me Encontr 19. Juan se Enoj 20. La Casita 21. La Familia Sapo 22. La Goma 23. La Pitita 24. La Sanda 25. La Ta Jacinta 26. La Mary 27. Me Estafaron con un Huevo 28. Mi Madre es Cocinera 29. Mi Mam me Mima 30. Mi To Lleg 31. Mi To Pascual 32. Oh! Alele! 33. Pach 34. Papa Papirip 35. Soy un Artista y Vengo de Pars 36. Wuana 37. Yo Tengo un Grillo
13. La Danza del Zuku zuku 14. La Momia Negra 15. La Negra Pastora 16. La Pelota de Pin Pon 17. La Ta Tute 18. Patos Pollos 19. S de una Danza 20. Una Linda Foca Negra 21. Yo soy el Pato, t eres la Pata

3. DINMICAS | 14
1. Alibab y los 40 Ladrones 2. Casa, inquilino y terremoto 3. El Pistn 4. El Trencito del Amor 5. Te Gusto o no te Gusto 6. Vamos a Sembrar Maz 7. Los Egipcios

6. JUEGOS COLECTIVOS | 23
1. Capturar la Bandera 2. El Dragn Esquiva el Golpe 3. Qutale la Cola al Dragn 4. Voleibol al Agua 5. El Juego de la Sanda 6. Glu-Glu 7. Gotera Sobre el Lder 8. Jockey con Escobas 9. Pistoleros 10. Globazos 11. El Quita Calcetines 12. Ftbol de Tres Piernas 13. Bolos Humanos 14. Voleibol bajo Techo 15. Basurero 16. Choque Elctrico 17. Tnel Futbolito 18. Rally de Comidas 19. Argolla India 20. Bsqueda del Tesoro 21. Campo Traviesa 22. Mosqueteros Locos 23. Afeitar el Globo 24. Bsquet Tico-americano 25. Basura al Bote 26. Torre de Popotes 27. De Pie

4. CANTOS |

16

1. Si tu Boquita Fuera 2. Dicen que los Monos 3. El Balde 4. En la Feria de don Andrs 5. Fifo 6. Frankenstein Muri de Indigestin 7. La hormiguita 8. El Noble Duque 9. La Espumita 10. El Sombrero del Profesor

5. DANZAS |

19

1. El Conejito 2. El Hombre Primitivo 3. El Lupil 4. El Mosto 5. El Pap de Abraham 6. El tallarn 7. El Tul 8. Indio Montesuma 9. Ivanov, el Clebre Polaco 10. Kadimarusa 11. La Cuncuna Marta Luna 12. La Danza del Vampiro

28. Ftbol Loco 29. Corre Pollo Renco 30. Jabonera en Plstico 31. Lucha Cuadrangular 32. Telaraa 33. El Gusano 34. Obstculos y Espas 35. Catstrofe 36. Caminando sobre agua 37. La Lnea 38. Buldog Americano 39. Dinmica El Cien Pies 40. Dinmicas de Presentacin 41. Di tu Nombre con un Son 42. El Rey del Buchi Bucha 43. La Carga Elctrica 44. Cunde, Cundaya 45. Dinmica La Canoa 45. Los Refranes 46. La Caja de las Sorpresas 47. Ranitas al Agua 48. Tempestad 49. Parejas o Primos 50. La Risa del Chgualo 51. La caja musical 52. El Paso de la Montaa 53. El limn 54. Persona, Palabra, Lugar 55. El Nufrago 56. Identicarse con el Lugar 57. La Palmada Uy Uy 58. Interpretar Smbolos 59. El Ama de Casa 60. Voluntarios para Formar un Grupo 61. Cohesin de Grupo 62. Planeacin Puente 63. El rbol

Queridos Monitores y Monitoras de Colonias: En todas las Colonias Urbanas de la Arquidicesis de Santiago se juega, se hacen dinmicas, hay risas y movimiento. Esto inspir a la Comisin de Recreacin para crear este manual, despus muchos monitores decidieron colaborar aportando juegos y dinmicas. Esta cartilla es una recopilacin de ellos para ayudarte en tus actividades. Nos vemos en las Colonias Urbanas, que ya llevan 30 aos de historia y junto a ti queremos que sean muchos ms.

JUGATELA POR

LOS JUEGOS!!

2 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

1.
PRESENTACION

stimados Monitores y Monitoras: La Iglesia de Santiago y en especial la Vicara de Pastoral Social y de los Trabajadores, est de celebracin, pues uno de sus programas ms querido, Colonias Urbanas, cumpli 30 aos de vida. Esto ha sido posible gracias al apoyo y compromiso durante estas dcadas de miles de jvenes, que como ustedes, creen que es posible crecer en un contexto con menos pobreza, violencia y vulnerabilidad y trabajan solidariamente en sus poblaciones para que ms nios y nias tengan la oportunidad de hacerlo. El juego y la recreacin son los mayores recursos con que las Colonias Urbanas se acercan a los nios y nias, generan la conanza y fortalecen el vnculo, posibilitando espacios de afectividad, de expresin, participacin y de mejor uso del tiempo libre. Agradecemos a los monitores, monitoras y profesionales a cargo del programa en la actualidad y a todas las personas que formaron parte de l, que colaboraron y contribuyeron con juegos, dinmicas y cantos dando vida a esta cartilla que esperamos sea de utilidad para las diferentes actividades de las Colonias. Que el Seor los bendiga y los acompae siempre, afectuosamente,

Pbro. Rodrigo Tupper Altamirano Vicario de Pastoral Social y de los Trabajadores Arzobispado de Santiago

MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 3

2.
JUEGOS DE REPETICIN

1. A MOLER CAF
Por qu me sube la bilirrubina? (No s por qu). Por qu me sube la bilirrubina? (No s por qu). Uh! A A A A A A moler caf. moler caf. moler, a moler, a moler caf. moler caf. mole moler caf. mole moler, a moler, a moler caf.

Se realiza rea en un crculo, todos tomados de la cintura co o del compaero de adelante. Cuando responden no d un paso y en por qu dan otro. Cuando se s dan cant n A moler caf deben avanzar saltando. canta

2. ACHECHE COLIZA 2
Acheche coliza, ay liza, liza, liza A ay merequetenge q tenge, tenge, tenge. qu que S repite cambiando cada vez la forma del canto Se com macho, como mujer, etc. como

3. A AH VIENE
Ah viene! (Quin!) A Ah viene! (Quin!) Ah Ah v viene la cuchilla (ah ah) cuch palanca (ah ah) cuchilla e me m sube a la cabeza (ah ah) se s me m baja a los hombros (ah ah) se em se me baja a la cintura (ah ah) e menea y se y se me cae y se la paso a (nombrar a otro participante).

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4. CABEZA BOCA
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza boca, very one, two, three). Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza boca, very one, two, three). Mano, codo, very one, two, three (mano codo, very one, two, three). Mano, codo, very one, two, three (mano codo, very one, two, three). Cabeza, boca, mano codo, very one, two, three (cabeza boca, mano codo, very one, two, three). Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, very one, two, three). Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, very one, two, three). Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, very one, two, three. Media vuelta, very one, two, three (media vuelta, very one, two, three). Media vuelta, very one, two, three (media vuelta, very one, two, three). Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, media vuelta, very one, two, three. Se va agregando al canto vuelta entera, media agacha, agacha entera, medio salto, salto entero.

Se van agregando codos adentro, pata pingino, poto de vieja, cogote de almeja, lengua afuera.

6. CUANDO UN COLONO BAILA


Cuando un colono baila, baila, baila. (Cuando un colono baila, baila, baila). Cuando un colono baila, baila, baila. (Cuando un colono baila, baila, baila). Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, Uh! (Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, Uh!). Se van agregando ms partes del cuerpo: cintura, rodilla, cadera, hombros, brazos, cabeza, cuerpo, etc., siempre conservando las anteriores. Este juego tambin tiene variantes como Cuando un cristiano baila, etc.

7. E BOS CANGUR
E bos cangur (e bos cangur). Ca, ca, ca, cangur (haciendo el gesto de un canguro) (ca, ca, cangur). E bos culebra (e bos culebra). Cu, cu, cu, culebra (haciendo el gesto de un culebra) (cu, cu, cu, culebra). Se van agregando animales o personajes conocidos.

5. CHUCHU
Atencin! (Atencin!) Mano al frente! (Mano al frente!) Chuchu, chuchu, chuchu, ua ua (chuchu, chuchu, chuchu, ua ua). Atencin! (Atencin!) Mano al frente! (Mano al frente!) Pulgar arriba! (Pulgar arriba!) Chuchu, chuchu, chuchu, ua ua (chuchu, chuchu, chuchu, ua ua).

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8. EA! AZOTEA
Ea! (moviendo el brazo empuado de abajo hacia arriba). Ea! Ea! Ea! Azotea (Las manos van a la cabeza). Azotea a mi izquierda (tocando la cabeza del compaero de la izquierda). Azotea a mi derecha (tocando la cabeza del compaero de la derecha). Ea! Azotea, balcn (manos en los hombros). Balcn a mi izquierda. Balcn a la derecha. Balcn. Se sigue secuencialmente con despensa (estmago), jardn (rodillas), subterrneo (pies), garage (glteos).

(Y adivinen lo que haba en las ramas). Haba un nido (Haba un nido). El nido en las ramas (el nido en las ramas) las ramas en el rbol (las ramas en el rbol). Haba una vez un rbol en el medio de un prado. (Haba una vez un rbol en el medio de un prado). Y adivinen lo que haba en el nido. (Y adivinen lo que haba en el nido). Haba un huevo (haba un huevo). El huevo en el nido (el huevo en el nido) el nido en las ramas (el nido en las ramas) las ramas en el rbol (las ramas en el rbol). Se van agregando elementos: pollo, piojos, ojos, etc. Tambin existen variaciones de este juego.

11. EL BAILE DEL CUERPO, CUERPO


Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Con el dedo, dedo con el otro dedo (con el dedo, dedo con el otro dedo). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Con la mano, mano, con la otra mano (con la mano, mano, con la otra mano). Con el dedo, dedo, con el otro dedo (con el dedo, dedo con el otro dedo). Se van agregando partes del cuerpo.

9. EL ALACRN
El alacrn, el alacrn (el alacrn, el alacrn). Cmo mueve su patita si seor (cmo mueve su colita si seor). Cmo mueve su colita si seor (cmo mueve su colita si seor). Se mata as, se mata as, se mata as, as, as, as, as.

10. EL RBOL EN EL PRADO


Haba una vez un rbol en el medio de un prado. (Haba una vez un rbol en el medio de un prado). Y adivinen lo que haba en el rbol. (Y adivinen lo que haba en el rbol). Haban ramas (haban ramas). Las ramas en el rbol (las ramas en el rbol). Haba una vez un rbol en el medio de un prado. (Haba una vez un rbol en el medio de un prado). Y adivinen lo que haba en las ramas.
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12. EL GUSANITO
Un gusanito (un gusanito) (juntar las manos como para batir). Gira, gira, gira (gira, gira, gira) (con los brazos pegados al cuerpo y subiendo y bajando los brazos). Da vueltas y vueltas (da vueltas y vueltas) (con los brazos estirados hacia los lados). Una mano hacia arriba (una mano hacia arriba) Una mano hacia abajo (una mano hacia abajo). Se van nombrando distintas partes del cuerpo, siempre primero hacia arriba y luego hacia abajo.

Que cuando pasa la mona (que cuando pasa la mona). La colita se le mueve (la colita se le mueve).

15. EL POBRE MATAS


Esta es la historia (esta es la historia) del pobre Matas (del pobre Matas) que del tren se cay (que del tren se cay) pobre Matas, pobre Maras, del tren se cay y as se qued. La idea es que al nal del canto se hace un gesto de cmo qued Matas para que los dems lo imiten. Los gestos son acumulativos.

13. EL MONO EN LA PALMERA


Mira cmo sube, sube el mono a la palmera (mira como sube, sube el mono a la palmera). Mira cmo sube y se come la banana (mira cmo sube y se come la banana). Y qu pas (y qu pas). No la pel (no la pel) se atragant (se atragant). Mono! sube! palmera! (mono! sube! palmera!). Se va aumentando la velocidad de la cancin. Se puede cantar de la misma forma y con la misma entonacin que el Fifo.

16. EL TREN
Yo tengo un tren que camina parriba (los participantes deben responder lo contrario, en este caso sera pabajo). Yo tengo un tren que camina parriba (yo tengo un tren que camina pabajo). Parriba (pabajo). Parriba (pabajo). Parriba, parriba, parriba (pabajo, pabajo, pabajo). Se va cambiando la direccin: norte, sur, adelante, atrs, etc. En todos los casos los participantes deben contestar con lo contrario.

14. EL MONO RELOJERO


En la esquina haba un mono (en la esquina haba un mono). Era el mono relojero, (era el mono relojero). Que cuando pasa la mona (que cuando pasa la mona). Se le para el minutero (se le para el minutero). 1, 2, 3, 4 y 5 (1, 2, 3, 4 y 5) 6, 7, 8 y 9 (6, 7, 8 y 9)
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17. EN EL NOMBRE DEL REY


Alto ah! (alto ah!) En el nombre del Rey Michucho Michuch! (En el nombre del Rey Michucho Michuch!). Qu ordena que se ordenen! (Qu ordena que se ordenen!). Qu sean ordenados! (Qu sean ordenados!). Y que le tomen! (Y que le tomen!) La oreja al compaero de adelante! (La oreja al compaero de adelante!). Se juega en crculo, avanzando hacia la izquierda. El animador va variando el lugar que deben tocarle al compaero: la nariz, la cintura, las rodillas, etc.

quierda y en la del cuack se avanza hacia la derecha dando saltitos.

19. JUAN SE ENOJ


Juan se enoj, Juan se enoj, no lo molesten porque Juan se enoj. (Juan se enoj, Juan se enoj, no lo molesten porque Juan se enoj). El animador imita a un nio enojn.

20. LA CASITA
Yo tengo una casita as, as. Toco la puertita as, as. Abro la ventana as, as. Y por la chimenea sale el humo as, as.

18. EN LA CHINA ME ENCONTR


En la China me encontr (en la China me encontr). Un animal muy particular (un animal muy particular). Con la mano as (con la mano as). Que haca quick, quick, quick (que haca quick, quick, quick). Que haca cuack, cuack, cuack (que haca cuack, cuack, cuack). En la China me encontr (en la China me encontr). Un animal muy particular (un animal muy particular). Con la mano as (con la mano as) Con las piernas as (con las piernas as). Que haca quick, quick, quick (que haca quick, quick, quick). Que haca cuack, cuack, cuack (que haca cuack, cuack, cuack). Se van agregando partes del cuerpo en posiciones chistosas. Cuando se canta la parte del quick se avanza de lado hacia la iz8 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

21. LA FAMILIA SAPO


Estaba la familia sapo (estaba la familia sapo). Estaba el pap sapo (estaba el pap sapo). Zuku zuku, zuku zuku, zuku zuku. Zuku zuku, zuku zuku, zuku za. Za (se grita) za (ms fuerte se grita) za (ms fuerte). Se reemplaza el pap sapo por el hijo sapo, la mam sapo, la abuela sapo, etc. La idea es que en la parte del zuku zuku el que realiza el juego haga la mmica de cmo es el personaje.

22. LA GOMA
Oh! Qu goma! (Oh! Qu goma!). Oh! La mansa goma! (Oh! La mansa goma!). Yo quiero tener una goma as (yo quiero tener una goma as). Que borre mis tareas, que borre mis dibujos (que borre mis tareas, que borre mis dibujos). Oh! Qu lpiz! (Oh! Qu lpiz!). Oh! El manso lpiz! (Oh! El manso lpiz!). Yo quiero tener un lpiz as (yo quiero tener un lpiz as). Que haga mis tareas, que haga mis dibujos (que haga mis tareas, que haga mis dibujos). A medida que se hace el juego se va agrandando el tamao de la goma y el lpiz..

24. LA SANDA
Era una sandia gorda, gorda, gorda (era una sandia gorda, gorda, gorda). Que quera ser la ms bella del mundo (que quera ser la ms bella del mundo). Y para el mundo conquistar (y para el mundo conquistar). Pa, pa, aprendi a caminar (pa, pa, aprendi a caminar). Se van agregando acciones. Se cambia el sonido segn la accin. Nadar, saltar, volar, etc. Las acciones se van agregando a la lista.

25. LA TA JACINTA
Saben qu? (Qu?). Saben qu? (Qu?). La ta Jacinta as (la ta Jacinta as). La ta Jacinta as, camina as (La ta Jacinta as, camina as). Saben qu? (Qu?). Saben qu? (Qu?). La ta Jacinta as (la ta Jacinta as). La ta Jacinta as, camina as, saluda as (la ta Jacinta as, camina as, saluda as). Saben qu? (Qu?). Saben qu? (Qu?). La ta Jacinta as (la ta Jacinta as). La ta Jacinta as, camina as, saluda as, se agacha as . (La ta Jacinta as, camina as, saluda as, se agacha as). Se van agregando ms acciones: se para, se pinta, se va, etc.

23. LA PITITA
Yo tengo una pitita, me la amarro en dedo, y dice: Trame la pitita tata, titata, titata. Trame pitita tata, no me la sueltes ms. Yo tengo una pitita, me la amarro en dedo, me la amarro en la rodilla, y dice: Trame la pitita tata, titata, titata. Trame pitita tata, no me la sueltes ms. el la el la

Se van agregando partes del cuerpo. La idea es simular lo que pasara si efectivam efectivamente se tuviera una pitita amarrada a las extrem midades y alguien tirara de ella.

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26. LA MARY
Cuando fui a Nueva York, a ver a la Mary, la Mary me ense a bailar el Chipi Chipi. Baila el Chipi-Chipi, baila el Chipi - Chipi, baila el Chipi - Chipi, pero bilalo bien. El Chipi - Chipi se baila moviendo los brazos por sobre la cabeza de forma graciosa. Este juego tiene mltiples variaciones, entre las ms conocidas est el Toca - Toca y el Zuku - Zuku, entre otras.

Mi to es basurero (mi to es basurero). am, am, bi (am, am, bi). Mi prima es bailarina (mi prima es bailarina). am, am, bi tralar trurul (am, am, bi, tralar trurul). Mi abuelo es maquinista. am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch (am, am, bi; tralar, trurul; chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch). Mi abuela es una tute. am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute (am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute). Mi primo es medio raro. am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute, hay s! (am, am; bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute hay s!). Mi hermano es entero aite. am, am, bi, tralar, trurul, Chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute hay s!; Qu p! (am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute; hay s!; Qu p!). Mi to es uka chaka. am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute, hay s! Qu p!; uka chaca (am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute, hay s!, Qu p!, Uka chaca). Se van haciendo gestos graciosos segn lo que cada pariente es.

27. ME ESTAFARON CON UN HUEVO


Me estafaron con un huevo (me estafaron con un huevo). No tena pollo (no tena pollo). Hay que huevito ms feo (hay que huevito ms feo). No tena pollo (no tena pollo). Vamos todos a reclamar (vamos todos a reclamar) A la hueveria (la hueveria). Al huevero que nos vendi (al huevero que nos vendi) Un huevito sin pollo (un huevito sin pollo). Mire usted seor huevero (mire usted seor huevero). Me estafo con un huevo (me estaf con un huevo) El huevito sin pollito (el huevito sin pollito). Se lo digo con un grito (Se lo digo con un grito). Al nal se va cambiando el grito por ms despacio, ms lento, etc.

28. MI MADRE ES COCINERA


Mi madre es cocinera (mi madre es cocinera). am, am (am, am).

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29. MI MAM ME MIMA


Mi mam me mima (mi mam me mima). Mi mam me mima (mi mam me mima). Mi mam me mima, me mima, me mima mi mam. (Mi mam me mima, me mima, me mima mi mam). La idea es que el que realiza el juego haga cosas divertidas mientras canta la cancin, las cuales los dems deben repetir).

30. MI TO LLEG
Mi to lleg (mi to lleg). Desde Pars (desde Pars). Y me trajo para m (y me trajo para m). Un lindo balancn (un lindo balancn). Mi to lleg (mi to lleg). Desde Pars (desde Pars). Y me trajo para m (y me trajo para m). Un lindo yo - yo (un lindo balancn). Se van aadiendo ms objetos y haciendo la mmica d de cada uno de ellos conservando la a anterior.

31. MI M TO T PASCUAL
Era mi to Pascual y tena una camisa (era a mi to Pascual y tena una camisa). A m me gustaba gu y me la regal (a m me m gustaba g y me la regal). Me enc cam mi y pa la casa me mand encamis (Me en e cam y pa la casa me mand). encamis Er ra mi to t Pascual y tena calcetines Era (e era mi m to Pascual y tena calcetines). (era A m me gustaban y me los regal ( m m me gustaban y me los regal). (a Me encamis, me encalcetin y pa la casa me mand ( (Me encamis, me encalcetin y p la casa me mand). pa Se van agregando ms prendas: p pantalones, sombrero, reloj, zapato y pelota al nal. Se debe hatos, cer la mmica de ponerse la prenda nom nombrada.

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32. OH! ALELE!


Gua: Oh! (con las manos hacia arriba al momento de decirlo). Participantes: Ah! Gua: Alele (movimiento de hombros). Participantes: alele. Gua: Alele quita conga (una vuelta con movimiento). Participantes: alele quita conga (una vuelta con movimiento). Gua: Amasa, amasa, amasa (movimiento de brazos como bajando y caderas). Participantes: Amasa, amasa, amasa (movimiento de brazos como bajando y caderas). Gua: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrs). Participantes: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrs). El gua se pone en medio del crculo y los participantes deben repetir lo que ste haga. Se puede ir variando la velocidad del canto o haciendo modicaciones a la coreografa.

34. PAPA PAPIRIP


Papa papirip Uh, yea! Papa papirip Uh, yea! A los hombres les gusta mover la colita. Papa papirip. A los hombres les gusta mover la colita. Papa papirip. Que la mueva una vez Pa! Que la mueva otra vez Pa! Que la mueva 10 veces. Pa pa pa pa pa pa pa (El nmero de veces indicado). Se va cambiando el nmero de veces y se va remplazando los hombres por las mujeres o por alguno de los participantes.

33. PACH
Hay viene mam pata (Pach!). Hay viene pap pato (Pach!). Hay vienen los patitos (Pach! Pach!, Pach!). Uh! Ten cuidado con los Pach, con los patitos no te metai. Se comienza haciendo un crculo, todos tomados de la cintura. Luego el animador dice: Y los patitos se tomaron de y aqu va cambiando de las manos, de las orejas, de los tobillos, de las rodillas, etc.

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35. SOY UN ARTISTA Y VENGO DE PARS


Soy un artista y vengo de Pars (soy un artista y vengo de Pars). Porque yo s bailar (y nosotros tambin). La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. Tralalalala. (La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. Tralalalala). Por cada baile mennado se va hacien e cionado hacienile. do la mmica del bai baile. Se van agregando ms iles agregando los bailes teriores, como anteriores, s, cueca, tango, vals, ggaeton, etc. reggaeton,

36. WUANA
Wuana (wuana) Wuanana (wuanana) Wuana, wuana, shushuwuana wuana (wuana, wuana, shushuwuana wuana). (Esta parte se canta moviendo las rodillas hacia la derecha y la izquierda). Wan uno, wan dos, wan tres, wanana. (Wan uno, wan dos, wan tres, wanana). (Esta parte se realiza dando un paso hacia adelante por cada nmero y al nal haciendo una agachada). Wuana, wuana, shushuwuana wuana. La idea es que luego se juntan en grupos de dos, luego de cuatro y as hasta que se forme un solo grupo.

37. YO TENGO UN GRILLO


Yo tengo un grillo (illo!). En el bolsillo (illo!). Que bailaba (aba!). Como un loquillo (illlo!). Y no paraba (aba!). De repetir cri, cri, cri cra, cra, cra cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra (cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra). Y se la paso (aso!) A (se dice el nombre de uno de los integrantes). La idea es que cada persona que tenga que cantar invente el baile para que los dems lo repitan.

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3.
DINMICAS

1. ALIBAB Y LOS 40 LADRONES


Se hace un crculo, dentro de lo posible no ms de 10 personas. Se comienza golpeando nuestros muslos con las manos al ritmo de la cancin Alibab y los 40 ladrones, Alibab y los 40 ladrones, Alibab y los 40 ladrones El que comienza la dinmica debe hacer un gesto cualquiera, con la cara o el cuerpo. El que est a la derecha debe repetir el gesto, y as sucesivamente.

2. CASA, INQUILINO Y TERREMOTO


Se ponen en parejas tomados de la mano frente a frente (casa) y una persona al medio (inquilino), otra persona se va paseando por entremedio de todos contando una historia cuando dice inquilino se cambian todos los inquilinos. Si dice casa se cambian todas las casas y si dice terremoto se desordenan y cambian todos.

3. EL PISTN
Es el e pistn, el que hace andar a la mquina Es el pistn, el que hacer andar al motor. Es el pistn, pistn, el que hace andar a la mquina Es el pistn, pistn, el que hacer andar al motor. Es el pistn, pistn, pistn el que hace andar a la mquina. Es el pistn, pistn, pistn el que hacer andar al motor. Cada vez que se canta se agrega una vez la palab pistn. La idea es que los participanpalabra tes en crculo se ubican uno agachado y otro p intercalados. Cada vez que se dice de pie pis pistn los que estn agachados se paran vi y viceversa.

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4. EL TRENCITO DEL AMOR


Sbete al trencito del amor Chu, chu! Sbete al trencito del amor Chu, chu! Sbete al barco de la fantasa. Sbete al trencito del amor Chu, chu! Que hace chiqui, que hace chaca, que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca. (Que hace chiqui, que hace chaca, que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca) En crculo se hace primero tomando la cintura del compaero de adelante. Luego de la rodilla, etc. Se canta caminado. En los chiqui se da un salto hacia delante y en los chaca se da un salto para atrs. Este juego tiene como variante La moto del amor.

Vamos a sembrar maz, a la moda, a la moda. Vamos a sembrar maz, a la moda de Pars. Se siembra con la mano, con la mano, con la mano. Se siembra con la mano a la moda de Pars. Se siembra con el dedo, con el dedo, con el dedo. Se siembra con el dedo a la moda de Pars. Se van agregando partes del cuerpo realizando la mmica.

7. LOS EGIPCIOS
Un Egipcio en la pirmide de Egipto se paseaba buscando a Cleopatra chananan, chananana chanananan chanananan. (Jugar con las cantidades segn numero de personas y gestos).

5. TE GUSTO O NO TE GUSTO
Se sientan todos en sillas haciendo un crculo. Un participante queda de pi, elige a un compaero, se sienta en sus piernas y le pregunta: Te gusto o no te gusto? La persona interrogada debe responder s o no. Si responde que no, el otro debe preguntar por qu. A esto debe responder por ejemplo porque andas con zapatillas o porque usas polera azul o cualquier cosa que estn usando los dems participantes. Entonces todos los que tengan lo nombrado deben cambiarse de puesto. Si responde que s, todos se cambian de puesto.

6. VAMOS A SEMBRAR MAZ


Vamos a sembrar maz, a la moda, a la moda. Vamos a sembrar maz, a la moda de Pars. Se siembra con el dedo, con el dedo, con el dedo. Se siembra con el dedo a la moda de Pars.
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4.
CANTOS

1. SI TU BOQUITA FUERA
Si tu boquita fuera, de mayonesa (si tu boquita fuera, de mayonesa). Yo me la pasara besa que besa (yo me la pasara besa que besa). Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la mayonesa). Si tu boquita fuera, de chocolate (si tu boquita fuera, de chocolate). Yo me la pasara bate que bate (yo me la pasara bate que bate). Y bate que bate, el chocolate (y bate que bate, el chocolate). Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la mayonesa). Se van a agregando an agreg gando o cosas: Cochayuyo (arriba tuyo), pan de az z ca car (chupa que ec azcar chupa), limn verde (muerde q e muerde) y as para responder con otras paqu que la abr b as que ue rim imen. labras rimen.

2 DI 2. DICEN QUE LOS MONOS


Dicen que los monos no usan pantalones, porque a los monos chicos l llegan a los talones. les Q Qu bien q Qu que le viene, qu bien que le va! Qu viva l la alegra! Ja, ja, ja, ja, ja. s monos, m Dicen que los no usan sombrero, porque los monos chic chicos, los tiran por el suelo. puede en inventar in nve v ntar otras o Se pueden estrofas, las que cantan alternadam men e te e con el coro. c alternadamente

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3. EL BALDE
Haba un balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un balde, haba un balde. Haba un balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un palo, haba un palo. Haba un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un clavo, haba un clavo. Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Se van agregando piojo, ojo, tierra, un rbol, ramas, nido, huevo, pollo, etc. Cada cosa va acompaada de una mmica. La idea es ir aumentando la velocidad del canto para hacer ms difcil coordinar las mmicas.

En la feria de don Andrs me compr una pelota. Pan, pan la pelota. Ran, ran la guitarra. Puf, puf los calcetines. Se van agregando cosas o instrumentos musicales.

5. FIFO
Fi (Fi). Fifo (Fifo). Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste (cumbalala, cumbalala, cumbalala viste). Oh, no, no, no, no da viste (Oh, no, no, no, no da viste). Exameni, exameni, cum bala b (exameni, ) exameni, cum bala b). Oh la China, bobo cherina, ps, visna, te (oh la China, a, bobo cherina, ps, viste). Se canta primero golpeans do una vez las na rodillas, una mas vez las palmas y luego una vez ar los dehaciendo tronar evolvindose dos y luego devolvindose ar otra vez.. para comenzar o posee ea l lLa letra de Fifo altes, como: o gunas variantes, buro o ChiHola China, buro rina, lava na, bobo cherina, p rana, la cocina con pa para ualmente ps, viste. Igualmente es con reshay variaciones alabras que pecto a las palabras se cantan.
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4. EN LA FERIA DE DON ANDRS


En la feria de don Andrs me compr unos calcetines. Puf, puf los calcetines. Puf, puf los calcetines. En la feria de don Andrs me compr una guitarra. Ran, ran la guitarra. Puf, puf los calcetines.

6. FRANKENSTEIN MURI DE INDIGESTIN


Frankenstein muri de indigestin, por comerse a King Kong. King Kong tambin muri, por comerse a Frankenstein Con A! Luego se canta todo con la letra A (Frankanstaan maraa da andajastn) y as c con todas las vocales.

7. LA HORMIGUITA
Tengo, una hormiguita en la patita, que me est haciendo cosquillitas, y no me deja trabajar. Se va cantando luego toda la cancin con la letra A (tanga, ana harmagata an la patata) y as con todas las vocales.

8. EL NOBLE DUQUE
Se hace en crculo y parado dice as. El noble duque Juan suba la montaa y la bajaba otra vez, cuando sube, sube, sube cuando baja, baja, baja, cuando subes t bajo yo. (Cuando dice sube, sube, sube la mitad del grupo sube y la otra mitad baja se repite todas las veces que el grupo quiera).

9. LA ESPUMITA
Sube, sube, sube la espumita en mi corazn palpita, palpita, palpita. Despus sigue con cada vocal ejemplo: Saba, saba, saba, la espamata an ma carazn palpata, palpata, palpata, con E

10. EL SOMBRERO DEL PROFESOR


Quien le rob el sombrero al profesor. Quin yo, yo no fui quien fue? el to Despus se empieza a cantar la cancin mencionando a otra persona o grupo.

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5.
DANZAS

1. EL CONEJITO
Conejito, mi conejito que vas saltando por el camino. Conejito, mi conejito yo te saludo mi buen amigo. La, la, la, quik, quik. La, la, la, la, la, quik, quik. Se realiza una ronda y se salta como conejo.

2. E EL HOMBRE PRIMITIVO
El hombre h primitivo sali a cazar, sali a cazar, un an nim animal. El hombre h primitivo sali a cazar, sali a cazar, un a anim ni animal. Y cuando c cu el animal encontr Uh! Slo atin a gritar. Y cu u cuando el animal lo vio Uh! Slo atin a gritar. El que comienza la danza se para frente a uno de los participantes. p La primera vez que se canta Slo atin a gritar gritan los que estn en el medio y en la segu segunda vez gritan los que estn en la ronda. Luego lo os q los que estn en el medio sacan a un participante y com comienza la danza otra vez..

3. EL LUPIL 3
Baile Bailemos el lupil, bailemos el lupil. Ba ail ie Bailemos el lupil y una vuelta te dars. Ar rrib la mano izquierda, abajo la mano izquierda. Arriba Unas cuantas sacudidas y una vuelta te dars. Baile Bailemos el lupil, bailemos el lupil. Baile Bailemos el lupil y una vuelta te dars. Arrib Arriba la mano derecha, abajo la mano derecha. Unas cuantas sacudidas y una vuelta te dars. Se van agregando partes del cuerpo.

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4. EL MOSTO
El mosto aqu, el mosto all es un pasito, es un pasito para ti y para m. El mosto aqu, el mosto all es un pasito, es un pasito para ti y para m. La ra la ra la ra la Hey! (4 veces). Se realiza en parejas frente a frente con la mano derecha en el hombro derecho y con el pie derecho cruzado con el pie derecho del compaero y deben ir jugando a intercambiar el pie al ritmo de la cancin. Luego en la parte del Lara la se toman de un brazo y dan vueltas y al Hey! cambian de brazo.

7. EL TUL
Oh gran Tul! (Oh gran Tul!). Te adoramos gran Tul! (Te adoramos gran Tul!). Oh Tul el pulento! (Oh Tul el pulento!). Oh Tul el bacn! (Oh Tul el bacn!). Esta es la danza del Tul, Tul, Tul, Tul, Tul. El Tul mueve una mano, Tul, Tul, Tul, Tul. Esta es la danza del Tul, Tul, Tul, Tul, Tul. Se van agregando movimientos al comps de la cancin.

8. INDIO MONTESUMA 5. EL PAP DE ABRAHAM


El papa de Abraham, tena hijos, 7 hijos tena el pap de Abraham. Que cuando cantaban, que cuando rean, slo hacan como t. El que realiza la danza debe apuntar a uno de los participantes que estn en el crculo. La idea es imitar el gesto que haga en ese momento el aludido. Luego se repite el canto y se elige a otro participante. Indio Montesuma quiere tu cabellera, indio Montesuma quiere tu cabellera. Pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun. Ah!, Ah!, Ah! Ah!, Ah!, Ah! Se canta realizando un baile indio. En los Pum se imita a un indio disparando y en los ah hay que morirse.

9. IVANOV, EL CLEBRE POLACO 6. EL TALLARN


Yo tengo un tallarn, un tallarn, que se mueve por aqu, que se mueve por all, y todo pegoteado con un poco de aceite, con un poco de sal, y te lo comes t si sales a bailar. Se saca a un participante al medio del crculo y se comienza nuevamente la danza. Ivanov, el clebre polaco que iba por las calles marcando el paso. Se canta moviendo el pie hacia delante y hacia atrs al comps de la cancin. Luego se repite y se cambia el movimiento hacia la derecha e izquierda. Se puede realizar luego en parejas, despus en grupos de cuatro y cada vez aumentando la velocidad del juego.

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10. KADIMARUSA
Kdima, kdima, kadimarusa, kadimarusa, kadimarusa Kdima, kdima, kadimarusa, kadimarusa, s. La, la, la.

Zuku zuku pa delante, zuku zuku para atrs. Zuku zuku pa delante zuku zuku para atrs. Se va cambiando la primera parte del canto por las mujeres bailarn, los hombres, los nios, Mario, Loreto, Francisco, etc.

11. LA CUNCUNA MARTA LUNA


Una cuncuna perdi su cola, la cuncuna Marta Luna. Una cuncuna perdi su cola, la cuncuna Marta Luna. Y t sers parte de su cola. Se van sacando a los participantes al crculo para formar la cola de la cuncuna. Los que salgan elegidos deben pasar por debajo de las piernas de los que forman la cuncuna.

14. LA MOMIA NEGRA


La momia negra se est parando, Hey!, Hey!, Hey! La momia negra est caminando, Hey!, Hey!, Hey! La momia negra est bacilando, Hey!, Hey!, Hey! Tunga, maraca tunga, momia, negra, Uh! Se comienza agachados y se comienza a caminar realizando la accin que indica la cancin. El que est haciendo el juego elige a uno de los participantes que est en el crculo y se pone frente a l en la ltima parte del canto y lo saca al centro.

12. LA DANZA DEL VAMPIRO


Esta es la danza del vampiro, Uh!, Ah!, Uh, uh, ah! Que viene a chupar la sangre, Uh!, Ah!, Uh, uh, ah! Y t sers la vctima fatal, Uh!, Ah!, Uh, uh, ah! El que inicia el juego recorre el centro del crculo. En los Uh!, Ah!, Uh, uh, ah! se baila primero dando un paso hacia delante (Uh!), luego uno hacia atrs (Ah!) y luego dando una vuelta (Uh, uh, ah!) Luego se saca a uno de los participantes para que a su vez saque a otro hasta que estn todos al medio.

15. LA NEGRA PASTORA


Yo soy la negra pastora que se pasea por el pam pam. Por eso que me pusieron param pam, pam, pam, pam. Morena, mueve tu cintura Uh! Morena chate pa tras Uh! Ah!

13. LA DANZA DEL ZUKU ZUKU


Vamos todos a bailar, la danza del zuku zuku. Vamos todos a bailar, la danza del zuku zuku.
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16. LA PELOTA DE PIN PON


Yo soy pelota de pin pon. Boto y boto por todo el saln. Te toco y boto. Se elije a una persona la que tendr que botar con el que dirige la danza por el lugar cantando de nuevo la cancin y eligiendo a otras personas hasta que no quede nadie sin botar.

19. S DE UNA DANZA


S de una danza, de una danza, de una danza. S de una danza que se baila as. Me dicen que no s bailar, pero a m me gusta bailar as. (Se baila como se quiera). sta es uno. (Una mano hacia delante). Luego se canta todo de nuevo. Se van agregando nmeros desde el uno (sta es uno, sta es dos, sta es tres). Dos: la otra mano hacia delante. Tres: una rodilla en el suelo. Cuatro: la otra rodilla. Cinco: un codo en el suelo. Seis: el otro codo. Siete: acostado en el suelo. Ocho: de espaldas.

17. LA TA TUTE
Estaba la ta tute sentada en el silln, caramba tute tute tute ponel color, le pusiste mucho scale un poquito, menea el trasero, tambin el delantero, da un paso atrs y saca a tu compaero. Se saca a un participante al medio del crculo y se comienza nuevamente la danza.

20. UNA LINDA FOCA NEGRA


Una linda foca negra, chuchu, chuchu. Capturada a traicin, chuchu, chuchu. La trajeron desde el polo. Hasta Chile en un avin, bon, bon, bon, bon. Su mam que la quera, chuchu, chuchu. Enfadada cruzo el mar, chuchu, chuchu. A encontrarse con un oso muy peludo y barrign, bon, bon, bon, bon, chuchu, chuchu. Se canta con ritmo y baile pascuense.

18. PATOS POLLOS


Patos, pollos y gallinas van. Corriendo por el gallinero van. Perseguidos brbaramente (Por quin!). Por el patrn, Bomborombn. Por el patrn, Bomborombn. Cada palabra tiene una mmica: Patos (se aplaude con las palmas horizontalmente y los brazos estirados), pollos (haciendo como piquitos con las manos), gallinas (simulando alas con los brazos), corriendo (se simula el caminar o correr), perseguidos (se apunta con el dedo, como bailando onda disco). Por el patrn (como tomndose los suspensores y moviendo las piernas hacia a delante, una primero y luego la otra.) La idea es ir quitando paulatinamente el canto, dejando slo la mmica.
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21. YO SOY EL PATO, T ERES LA PATA


Yo soy un pato, t eres la pata, nada que nada sin descansar. Buscando peces coloraditos para comrmelos toditos. Cua, cua, cua, cua, cua, cua. Cua, cua, cua, cua, cua, cua. Cua, cua, cua, cua, cua, cua.

6.
JUEGOS COLECTIVOS

1. CAPTURAR LA BANDERA
Materiales: Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas. Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.

2. EL DRAGN ESQUIVA EL GOLPE 2


Materiales: Balones de Voleibol (el nmero se adecua ala cantidad de personas). Divide Di al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragn. Qu ue lo o muchachos se formen y se tomen de la cinQue los t tu ra a del d compaero de enfrente. Los otros equipos tura se unen un para formar un gran crculo alrededor del d dr rag ag Ellos lanzarn una bola para tratar de tocar a dragn. la lti la ltima persona del dragn por debajo de la cintura. C Cu an nd lo consigan, l o ella saldr del dragn, se Cuando unir al crculo e intentarn darle a la siguiente pers so na d sona del dragn. Continuarn as hasta que haya slo u un ap una persona y que tambin sea tocada por el baln.

3. QU QUTALE LA COLA AL DRAGN


Materiales: Mater r Pauelos para cada equipo. Separa Sepa al grupo en dos. Haz que formen dos las toman tomando de la cintura al compaero de enfrente como una la larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la bols l a trasera del ltimo de cada la. La meta es lograr bolsa que la primera persona de una la obtenga el pauelo de la o otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.
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4. VOLEIBOL AL AGUA
Materiales: Una net bombas llenas con agua un pito sacos o paos. Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se hacen dos o ms equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetarn una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al nal gana quien tenga el mayor puntaje.

po que haya dejado ms pequea la sandia o fruta elegida ser el ganador.

6. GLU-GLU
Materiales: Botellas con refresco pajillas un pito. Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, una bombilla por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada muchacho mete la pajilla en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana.

7. GOTERA SOBRE EL LDER


Materiales: Botellas con refresco cucharas o vasos.

5. EL JUEGO DE LA SANDA
Materiales: Una sanda para cada equipo cucharas. Se forman 4 grupos con el mismo nmero de participantes. Debern colocarse en las, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignar a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia, en la misma proporcin para cada grupo. Cuando el dirigente d la seal (puede usarse un silbato), saldr un participante de cada grupo con la intencin de comer la sandia, durante aproximadamente 10 segundos. Cuando el dirigente d nuevamente la seal, cada participante volver a su lugar y saldr el siguiente, de esta manera continuarn hasta que todos los participantes hayan comido de la sandia. Al nalizar se ver que grupo ha dejado en menos proporcin la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del pas o la temporada). El gru24 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

Escoge a dos personas (por lo general al lder de jvenes y su esposa), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca vaca balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tiene una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm. gana.

8. JOCKEY CON ESCOBAS


Materiales: Canchas pequeas escobas un baln - un pito. A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del saln a manera de portera. Los jugadores deben barrer una pelota pequea de hule o de plstico a la portera del equipo contrario.

9. PISTOLEROS
Materiales: Pistolas para agua vendas. Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin con sus equipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar del saln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo.

del crculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del crculo. El que quede al ltimo en el crculo gana.

12. FTBOL DE TRES PIERNAS


Materiales: Gasas balones un pito. Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es ms difcil de manej (p ej: j si se es derecho se debe p jar (por patear con el pie izqui u erdo y viceversa). ) izquierdo

10. GLOBAZOS
Materiales: Globos Pabilo o cordel. Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del ms bajo al ms alto. Despus numralos. Cada participante debe inar un globo y atrselo al tobillo con un hilo grueso. Di un nmero y los dos jugadores con ese nmero vendrn al centro del cuarto y tratarn de reventar el globo de su oponente. El primero que lo haga gana un punto para su equipo. El equipo con ms puntos gana.

11. EL QUITA CALCETINES


Materiales: Masking tape o cordel . Haz un crculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar) y que se sienten en el crculo. El juego consiste en reunir el mayor nmero de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y
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13. BOLOS HUMANOS


Materiales: Llantas o una bola grande. Se forman dos equipos: los bololocos y los carabolos. Uno de stos debe pararse como si fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes sentidos en direccin opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una llanta o la bola grande y colocarse a una distancia de unos 30 mts. Uno por uno ir lanzando, la persona que sea golpeada debe dar tres pasos en la direccin en que est mirando. Si en este movimiento toca a otro bolo, esta persona es pasos. tambin tiene que dar tres ueve Cada persona que se mueve base considera un bolo tumbado y equivale a un punto. Despus de un juego completo los equipos se deben turnar, al nal gana quien tenga ms puntos.

15. BASURERO
Materiales: Lista de palabras basureros. Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5 a 10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el ttulo de algn libro) pero asegrate de que lo que vas a escribir sea conocido o comn. Forma dos equipos con el mismo nmero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo as. Se echar una moneda al aire para decidir que equipo empezar primero. e El equipo que gane seleccionar u integrante, ste tendr que a un pasar a tomar un papelito y tendr 20 segundos para explicar lo que est escrito, pero no podr mencionar alguna derivacin de la p palabra (ejemplo: perrito - un pe perro chiquito), ni sealar alg g gn objeto que d referencia e la palabra, frase o lo que de e es est escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que es al frente puede tomar otro est p pa papelito y seguir as hasta que t te termine el tiempo. Despus de los 20 segundos la persona seleccionada del otro equipo tendr que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El e equipo que junte la mayor c cantidad de aciertos ser el eq equipo ganador.

14. VOLEIBOL BAJO TECHO


Materiales: Una net un baln. Coloca una red baja. Utilizando una pelota inable grande, todos juegan voleiboll. Nada ms que todos debern estar sentados en el suelo.

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16. CHOQUE ELCTRICO


Materiales: Premios. Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en lnea y de frente al otro equipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a sus espaldas, para que el otro equipo no las vea. Al nal de la lnea pon una cuchara en el suelo entre las dos ltimas personas. En el principio de las las un voluntario (imparcial) deber lanzar un volado. Todos los concursantes a excepcin del primero de cada equipo tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y deben estar en silencio. Cuando la moneda es lanzada, si cae cara, el primero de la la aprieta la mano de la que tiene a su lado y se van apretando las manos hasta que llegue la seal al ltimo, quien abriendo los ojos recoger la cuchara y tomar el primer lugar en la la. El equipo que recoja la cuchara primero se ir recorriendo un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la posicin original. Si el volado cae en cruz no pasa nada y se lanza otro volado. Si el primero de la la aprieta la mano en cruz, se ir al nal de la la (rotacin contraria); tambin se ir al nal si alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algn ruido. Es necesario que el de la moneda vigile las equivocaciones y los ojos.

la misma direccin. Cada equipo debe tener tres o cuatro las. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que ya est sentado. Si lo hacen correctamente, debern estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos debern mover la pelota hacia la portera del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portera del otro equipo.

18. RALLY DE COMIDAS


Materiales: Comida de todo tipo. Se proporcionar un circuito de comidas en diferentes puntos de un rea determinada. Los equipos deben completar este circuito en el menor tiempo posible, al nal se determinar ganador al equipo con menos tiempo cronometrado.

19. ARGOLLA INDIA


Materiales: Una argolla (echa con una manguera) 2 palos de escoba un pito. Se forman dos equipos con la misma cantidad de participantes. Es una variacin de baln mano con la diferencia de que se juega con una argolla y dos palos de escobas para cada portero. Cada jugador podr dar solamente tres pasos con la argolla en su mano y luego podr tirarla hacia un compaero como pase o hacia su portera para que sea atrapada por su portero, cada vez que esto suceda en ambos bandos, ser contado como punto.
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17. TNEL FUTBOLITO


Materiales: Un baln. Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en las de diez a quince muchachos. Las hileras estarn intercaladas con las las del otro equipo, todos los miembros de un equipo viendo en

20. BSQUEDA DEL TESORO


Materiales: Un croquis del lugar o mapa pistas premio. Consiste en esconder un premio dentro de un rea designada como la isla, se formarn equipos que sern aprovisionados con un mapa que contendr las pistas que los guiarn hacia donde est el tesoro... el primero en encontrarlo tiene como premio el tesoro.

po. Al nal del tiempo establecido el grupo con ms globos intactos ser el vencedor.

23. AFEITAR EL GLOBO


Materiales: Globos crema de afeitar prestobarbas vendas. Los participantes con sus ojos vendados tomarn una prestobarba e intentarn afeitar lo mejor posible el globo que se les designar, quien lo reviente en el intento saldr del juego y ganar la persona que mejor afeite el globo.

21. CAMPO TRAVIESA


Materiales: Se adecua al tipo de obstculos que incluya cada prueba. Consiste en una serie de pruebas cuidadosamente escogidas que los equipos tendrn que superar dentro de un mismo recorrido para cada uno de ellos. Cada equipo saldr de un punto de partida diferente con un margen de tiempo de 10 min. de ventaja uno delante del otro. Ganar al nal quien haga el recorrido en menos tiempo, haciendo la salvedad que ningn grupo puede avanzar a la siguiente prueba si el mismo no est completo... para corroborar esto habr designado un espa para cada equipo.

24. BSQUET TICO-AMERICANO


Materiales: Globos canastas un balzac (bolsa de tela donde va colocado el globo. El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bomba deno de un Balzac. Cada jutro ador puede e dar tres gador asos y tirar a encespasos r o hacia un comtar aero, ganar paero, uien conquien ga ms siga unt tos. puntos.

22. MOSQUETEROS LOCOS


Materiales: Globos largos (espadas) globos corrientes pabilo chinches masking. Sin lmite de participantes. Cada jugador tendr atado un globo a su cintura y un globo de los largos con un chinche en su mano el cual le servir como espada. El propsito del juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compaero de equi28 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

25. BASURA AL BOTE


Materiales: Cajas de cartn. Variacin del barco se hunde con la diferencia que se utilizan cajas de cartn, cuando se menciona una cantidad determinada de personas, los grupos deben meter sus pies dentro de las cajas. Las cajas se irn quitando gradualmente de modo que siempre quedarn fuera aquellos jugadores que lleguen tarde por una de ellas.

28. FTBOL LOCO


Materiales: Varios balones suaves. Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas bsicas del ftbol. Sin embargo se juegan dos partidos con cuatro porteras al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarn entre ellos y los perdedores jugarn uno contra el otro.

26. TORRE DE POPOTES


Materiales: Pajillas masking. Consiste en formar grupos de 10 personas y repartirles sucientes pajillas para hacer estructuras a su gusto. Se tomar para la aplicacin ejemplos de aquellas estructuras que carecieron de un fundamento fuerte y que por consiguiente no fueron estables y perecieron, comparando de esta forma lo que sucede en nuestra vida cuando carecemos del fundamento el cul es Cristo o cuando nuestras convicciones no estn fundamentadas en la palabra de Dios.

29. CORRE POLLO RENCO


Materiales: Dos botellas llenas con agua dos botellas vacas vasos plsticos. Consiste en llevar agua de una botella a otra que est en otro extremo utilizando vasos, sin embargo la dicultad de este juego consiste en que todos los integrantes debern tomarle el pie derecho a su compaero. El equipo que se suelta durante la travesa deber para y empezar de donde se solt, ganar quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado.

27. DE PIE 30. JABONERA EN PLSTICO


Materiales: No aplican. En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos poder levantarse. Luego se aplica a ms cantidad de personas hasta que todo el grupo logre estar en pie. Materiales: Un plstico grande jabn vasos picheles mangueras. Consta de transportar agua de un recipiente lleno hacia uno que est vaco atravesando un plstico enjabonado durante un lapso de tiempo jado. Al nal quien llene el recipiente vaco en menos tiempo gana.

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31. LUCHA CUADRANGULAR


Materiales: Una cuerda circular. El juego consiste en que tres o ms participantes por equipos estarn dentro de una cuerda circular y al pitazo cada grupo intentar obtener un objeto que representa el color de su equipo el cual estar a cierta distancia de ellos.

34. OBSTCULOS Y ESPAS


Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de pruebas que hayan. Es una adaptacin de la bsqueda del tesoro, con la variacin de que cada equipo tendr asignado un juez (espa) de un equipo contrario para cerciorarse que todos los participantes estn presentes cuando se encuentre cada pista. No se podr avanzar en el juego ni reclamarse vencedores aquellos equipos que nos estn completos.

32. TELARAA
Materiales: Mecate estacas.

35. CATSTROFE
Cada integrante de cada grupo debe pasar por debajo de una telaraa en el menor tiempo posible. Materiales: Una historia. Los equipos se sentarn en bancas unos frente a otros a cada integrante se le asignar un nombre, personaje, etc. de una historia a contar. Los nombres de los jugadores por banca ser el mismo, de modo que al irse contando la historia se mencionar un nombre con el que se identicar una persona en cada banca, cuando esto suceda dicha persona debe levantarse inmediatamente y correr saliendo por su derecha por d detrs de la banca con la intencin de r llegar a su lugar s antes que los odems y to... . mar su lugar... ar esto contar to. como punto.

33. EL GUSANO
Materiales: Una pelota pequea. Se forman 4 hileras en posicin a los puntos cardinales conformadas por integrantes de cada equipo. Al centro de las mismas habr colocada una bola pequea, al pitazo el ltimo integrante de cada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar por debajo de sus compaeros para atrapar la bola... quien haga esto de forma ms rpida se adjudica un punto. Parte de la dinmica consiste en estirarse lo ms posible para estorbar cuando un contrario pasa detrs del grupo, as como de estrecharse cuando un compaero va por la bola.

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36. CAMINANDO SOBRE AGUA


Materiales: Cartones. Se juega con los cuatro equipos a la vez. Se les dan a los participantes unas cuantas rocas (cartn de 45 cm x 45 cm). Se determinar una distancia entre la salida y la meta que deben cruzar el espacio sin tocar el agua (piso) usando slo las rocas para avanzar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies.

39. DINMICA EL CIEN PIES


Integrantes: 20 a 30 personas. Lugar: Campo abierto o saln de clase. Objetivos: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz mediante varias formas de aprender jugando. El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene X pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra, tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo canto y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

37. LA LNEA
Materiales: Bancas o sillas. Consiste en que cada equipo ubicado de pie en varias bancas en lneas con el director se ubique y se le den algunos minutos por si no conocen sus nombres. Luego se acomodarn segn el director lo requiera. Ej. por color de camisa, edad, mes de nacis bancas miento. Siempre sin bajarse de las y sin hablar.

38. BULDOG AMERICANO


Materiales: Balones un pito. ente al di Cuatro equipos se ubican delante frente rector y la bola, formando una especie de tnel. Cada pareja tendr un nmero que al momento ju ugadores de ser mencionado cada uno de los jugadores intentar agarrar la bola antes que su pareja. El que pierda la bola sale y el ganador espera un turno para ubicarse con otra nueva persona que al igual que l ya haba ganado, siempre y cuando no sea de su mismo equipo.

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40. DINMICAS DE PRESENTACIN


Integrantes: 30 personas. Lugar: Saln. El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se d una muy buena motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya un tiempo de reexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. Algunas ideas para la motivacin: Nunca acabamos de conocer a otro. El cooceso, no un acto. nocimiento es un proceso, mo una permanente perma anente Cada persona es como empre es un misterio caja de sorpresas. Siempre o er a una persona. oc y una aventura conocer mos mejor p odemos Cuando nos conocemos podemos enfrentar ms ecientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin. e El conocimiento de za los otros comienza stos, en esa periferia (gestos, mientos, frases, comportamientos, etc.) pero se puede pasar al nali l dad. ncleo de su personalidad.

hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin.

2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del grupo (si alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus se procede a entrevistar al compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra cuarte t to uno presenta a y en el cuarteto qu conoci. No se la persona que pued de hablar a de s mismo, al puede na al puede p ede hacerse pregunpu nal dire r ctame tas directamente.

ent n o in i terper e so1. Ejercicios de acercamiento interperson crculo. crculo o. Cada nal. Todos se colocan en uno, desde su sitio y en silencio mira tod odos os los o inpor algunos segundos a todos a persona n que tegrantes y luego elige a la a a una ent n re evista a menos conoce y la invita entrevista s mixto c onvi v ene recproca. (Si el grupo es conviene bre r - mujer. Y si que la pareja sea hombre tes e e s impar, r un el nmero de participantes es rsona n s). Durante e grupo ser de tres personas). s hablan n sobre so obr be diez minutos las parejas
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P 3. Presentacin por caractersticas. Es ejercicio conEste si s ist te en tratar de siste r a la persona cuubicar ca ara yas caractersticas estn desc s r sc ri it en un papel o descritas t tarjeta. Se divide e grupo en dos. el E profesor hace El u una descripcin s sobre uno de l grupos, de lo lo los m ms caracterstic y observable de co c da ca a uno. un n Y escribe esta cada cara acter rsti s sti t ca c en una tarjeta. El caracterstica ue no o h otro grupo, qu que ha sido descrito, rjetas y d recibe las tar tarjetas debe ubicar a la a por po or lo que lee le en su tarjeta. persona e la ubi ica s Una vez que ubica se conocen como eje j rcicios ante en los ejercicios anteriores.

41. DI TU NOMBRE CON UN SON


Integrantes: 30 personas. Lugar: Saln. Objetivo: Desinhibir a la persona para que se desenvuelva en un grupo nuevo. Oportunidad: Para cualquier grupo que est empezando a conocerse. Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les explicar a los compaeros que las siguientes actividades las realizaremos de la siguiente forma: - Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as. Por ejemplo, si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo me llamo Rosa, yo soy la reina, por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. - Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que d toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no slo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compaeros sino tambin para que erse vuelvan un poco ms extroverpo tidos y se integren ms al grupo desarrollando su creatividad.

primo vecino, Amo a mi primo, mi primo Germn. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu pas?, (contesta el grupo) que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen. Qu cosa? (contesta el grupo) que todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo. De esta manera se van dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar. * Variantes: Que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutndolas, todos unidos.

43. LA CARGA ELCTRICA


Integrantes: Ms de 10 personas. Lugar: saln. Objetivos: Integrar, divertir. 1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los jugadores. 2. En ausencia de ste explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos tendr carga elctrica. 3. Cuando el voluntario coloque su mano sobr re la cabeza de quien tenga la carga bre elctrica todos debern gritar y hacer gestos. 4. Se llama al voluntario y el animador le explica: Uno de los presentes tiene carga elctrica. Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para d descubrir quin tiene la carga elctrica a Cuando lo descubra, avise. ca.

42. EL REY DEL BUCHI BUCHA


Integrantes: Ms de 10 personas. Lugar: saln. Objetivos: Integrar y divertir. Se coloca al grupo en crculo y r se toman de la mano, el director estar en el centro y comenzar la ronda as: Amo a mi primo, mi

* NOTA: N Cuando la persona toque al desi s gn g designado con la carga elctrica, todos debern p pegar un grito.
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44. CUNDE, CUNDAYA


Grupos: De 30 a 40 personas. Objetivo: Unicar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad. Se canta lo siguiente: Cunde, cunde, cunde, cunde, cunde, cunde, cunda ya Ay cunde, Ay cundaya. Todo el grupo se forma en crculo cogidos de la cintura, y se canta la cancin, luego se pide al grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden bien juntos.

45. DINMICA LA CANOA


Integrantes: Ms de 10 personas. Lugar: saln. Objetivo: Despertar en el individuo inters por las diversas actividades de motricidad. Oportunidad: Para cualquier grupo que lleve compartiendo ms de medio ao.

En el grupo al que pertenezco vamos a formar un crculo de all; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este ro, e es t creciend est creciendo y te voy a canaletear Ay y! Pa Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a ca an canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendi dido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza sucesivamente hasta que u uno de los dos grupos se equivoque y que a su v vez no posea cierta coo ordinacin.

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46. LOS REFRANES


Materiales y elementos para la dinmica: Una sala con sillas; hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelgrafo. Integrantes: Ms de 10 personas.

dicho. Tratarn de analizar qu mensaje hay en el fondo de cada uno de los refranes. El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo? Cules son los refranes que ms suelo usar? Qu mentalidad estoy reejando ante los dems? Tercer Paso. Con un monumento (dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo caus mayor impacto durante la reexin. Los grupos restantes debern tratar de interpretar el monumento. Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio que est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los medios de comunicacin social (radio, prensa, TV. internet - etc.) suelen usar para inuir en nosotros? Qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje? Realmente deberemos prestar atencin al lenguaje que usamos? Por qu? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la coleccin de dichos; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el dilogo y la dinmica.

Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identicarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrn, porque le llama la atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque alguna razn de su identicacin con determinado refrn. Compaa, ni con la cobija. A pillo, pillo y medio. Viva y deje de vivir. Se dice... Se hace... Cra fama y chate a dormir. No por mucho madrugar amanece ms temprano. Al ojo del amo engorda el caballo. Candil de fuera y oscuridad de la casa. De la mentira algo queda. Del cado todos hacen lea. A caballo regalado no se le miran los dientes. . El que fue a Melipilla perdi su silla El pez grande se come al chico. Donde fuego hubo cenizas quedan. Camarn que se duerme se lo lleva la corriente. El que re ltimo re mejor. . Del dicho al hecho hay mucho trecho. Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por cada uno; escuchar las razones de su identicacin con determinado refrn o

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47. LA CAJA DE LAS SORPRESAS


Participantes: 30 a 40 personas. Materiales: caja, papel, lapicero. Objetivo: Compartir - intercambiar aptitudes. Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.). Los participantes estn en crculo. La caja circulara de mano en mano hasta determinada seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente). La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la seal o se haya detenido la msica, deber sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. El juego continuar hasta cuando se hayan acabado las papeletas. ctiviEl participante que realiza la actividad, seguir orientando el juego.

49. TEMPESTAD
Materiales: Sillas. Participantes: 30 a 40 personas. Objetivo: Atencin, Habilidad. El coordinador solicita la colaboracin de los participantes para que formen un crculo sentados en sus sillas. Realizada esta parte, explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando l diga olas a la izquierda, todos giran a la izquierda y se sientan, cuando diga olas a la derecha giran a la derecha y se sientan y cuando dice tempestad todos deben cambiar de puesto entrecruzados. La persona que quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las sillas. * Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penia el gr rupo y d tencia la coloca grupo despus o de hacerla, continua orientandin mi m ca quien pag la do la dinmica a sucepenitencia y as siva ame en sivamente.

48. RANITAS AL AGUA


Integrantes: 25 personas Lugar: Saln o patio. Objetivo: Atencin, coordinacin. El coordinador traza un crculo, alrededor de ste se ubican en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga ranitas al agua, los participantes deben saltar fuera del crculo. Cuando diga a la orilla, todos deben saltar al centro del crculo. Las rdenes deben ser dan das de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del juego.
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50. PAREJAS O PRIMOS


Participantes: De 20 personas en adelante. Lugar: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio. Objetivos: Agilizar los movimientos de los integrantes. Fomentar el entusiasmo. Fomentar el compaerismo. Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros. Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos miran al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El crculo empieza a girar a medida que todos van cantando una cancin en comn. Al trmino de un minuto ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve erte, Primos Pri distrados, les grita fuerte, de X . Ejemplo: (Primos cantidad de personas. o que se haya orgade 6), y el ltimo grupo mpleto o tenga ms nizado o que est incompleto personas, se elimina, y as sucesivamente os integrantes integra antes o si hasta eliminar todos los dores. desea deja unos ganadores.

52. LA CAJA MUSICAL


Los participantes se sientan en un circulo el coordinador inicia la dinmica diciendo que le echaran ellos a una caja musical. Empieza l diciendo que le echara una micro y se sigue con el que esta sentado a la derecha diciendo est bien o no. Despus de unas 3 vueltas por los participantes se explica la dinmica, Explicacin sta es que cualquier cosa que empiece con las notas musicales cabe en la caja.

53. EL PASO DE LA MONTAA


Los participantes se sientan en un crculo, el coordinador inicia la dinmica diciendo: Cmo pasaran la montaa, l comienza d iciendo q diciendo que p pasar la m ntaa con un mo u calmontaa cetn y sigue e el que esta sentado a la izquierda. Se puede repetir rep e et e ir 3 o ms v elta vu t s hast vueltas hasta que desc cubran de qu se descubran a la l dinm trata dinmica. El j ego consiste en que ju juego pa ara r pasar la monpara es necesario ne taa me encionar alguna mencionar prenda traiga p esta la perpu puesta sona sentada a la izquierd de d uno. da

51. LA RISA DEL CHGUALO GUALO


Integrantes: De 30 a 40 0 personas. Objetivos: Recrear. aran en Los jugadores se separan dos las iguales, una frente a or 2 mts. Quien dila otra y separados por ntro, un chgualo rija el juego tira al centro, o zapato. Si cae boca abajo, los jud ben pe ergadores de una la de deben pere la o tra manecer serios y los d de otra erte: si deben rer muy fuerte: rar rio o. cae bocarriba al contrario. ndo Los que ren cuando , deben estar serios, salen de la la.

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54. EL LIMN
Los participantes estn sentados en un crculo y cada uno tiene un nmero. El N 1 es el coordinador, ste empieza a decir el siguiente canto. Un limn, medio limn 5 limones. El que tiene el N 5 empieza a cantar lo mismo. Un limn medio limn 3 limones. Este canto se hace rpido sin equivocarse, el que se equivoca sale del juego pero el N queda en el aire y el que pronuncie el N en el juego tambin pierde. El juego termina cuando queda un solo jugador que es el ganador.

va tomando nota de los valores ms signicativos y posteriormente habla sobre estos. (45 minutos).

56. EL NUFRAGO
Lugar: Campo abierto o saln. Objetivos: formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada. El coordinador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres, tantos adultos y/o nios, alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio, para sacar una escala de valo ores, los gru upos valores, grupos se suelen sue uelen retratar con lo q qu e escoque g ge n y es til gen para r conocerlos.

55. PERSONA, PALABRA, LUGAR


Participantes: Para grupos de 20 personas. Materiales: Tablero o papelografo. Objetivo: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa y los valores del grupo. 1. Personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea signicativo. 2. Por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con l y conocerlo. Al nal se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar (15 minutos). 3. Grupos de seis personas, en estos grupos cada cual presenta a su compaero y procuran conocerse ms, al nal los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos). 4. Plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el porqu, el coordinador
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57. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR


Materiales: Tablero o papelgrafo. Participantes: 30 personas. Lugar: Campo abierto. Objetivos: Hacer una presentacin de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores.

59. INTERPRETAR SMBOLOS


Participantes: Ms de 20 personas. Lugar: Saln o campo abierto. Objetivos: Descubrir lo que el grupo piensa sobre un tema o idea, etc. 1. Motivacin sobre la importancia de expresar no slo con conceptos sino con smbolos.

1. Motivacin, invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la atencin. 2. Recorrido del lugar, en silencio y separados. 3. Cada cual se presenta, que escogi y por qu: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar. 4. Al nal el coordinador resume las motivaciones del grupo. Por ejemplo: ste es un grupo efectivo, escogi el deporte, naturaleza, etc. 5. Resonancia, se pide comentar lo realizado.

2. Se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interese. 3. Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6. 4. Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos signicativos dentro de cada sub grupo. 5- Plenaria, un grupo expone y los dems p tratan de interpretar la idea.

58. LA PALMADA UY UY
Lugar: Campo abierto o saln amplio. Objetivos: Reforzamiento de la memoria y jar la atencin. Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados. Escogen un nmero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia as 1, 2, 3, 4, 5, en vez de 7 da una palmada y dice uy, uy despus de unos minutos. Cuando se llega al mltiplo, ejemplo 35, se regresa 34, 33, 32 dando tambin la palmada uy uy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

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60. EL AMA DE CASA


Lugar: Saln o campo abierto. Objetivos: Crear un ambiente de familiaridad y la integracin del grupo. 1. Se forma un crculo con sillas. 2. A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina. 3. Cada participante ocupa la silla y recibe su nombre. 4. Luego el moderador dir: el ama de casa pas revisando y vio que faltaba X objeto de la cocina. 5. La persona que posea el nombre de ese objeto contestara: X objeto no hace falta, alta Y. hace falta e equivoca alguien 6- si se a al lado izq quier rdo pasara izquierdo del moderador, rotando do os los puestos. as todos

61. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO


Lugar: Saln o campo abierto. Objetivos: Mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes. Oportunidad: Puede ser de utilidad para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El nmero de participantes puede ser pequeo o grande.

1. Sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios. 2. Preguntar al resto del grupo por que no salieron. 3. Preguntar a lo los otros por q qu salieron.

4. P Plenaria diversidad de temores e inquie inquietudes de las pe erson nas frente f personas a determinada s situacin.

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62. COHESIN DE GRUPO


Lugar: Saln o campo abierto. Objetivos: Evaluar la conanza y cohesin grupal. 1. Motivacin, importancia de evaluar. 2. Quien coordina la reunin muestra el grco o dibujo explicando cada parte, desunin, unin, conicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo de tensin que puede afectar ms la unin o la acomodacin o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde crea que mejor podra quedar. 3. Cada participante explicar por qu puso ese sitio de tensin y el problema que encuentra en el grupo. 4. Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales problemas de grupo.

64. EL RBOL
Lugar: Saln o campo abierto. Objetivos: Clasicar esos datos y ver ms claros cules son las causas. 1. Comparacin con un rbol, en la raz causas particulares que engendran la situacin, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias. 2. Por grupos se dibujan los rboles. 3. Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales.

63. PLANEACIN PUENTE


Lugar: Saln o campo abierto. Objetivos: Abrir perspectivas para una buena planeacin interior. 1. Comparacin: Se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar. 2. Interrogantes: Cmo es nuestra realidad actual? Como desearamos que fuera el futuro? 3. Plenaria: Se escucha a los grupos y se sintetiza.

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PROGRAMA DE RECREACIN Y COLONIAS URBANAS rea de Animacin Solidaria Vicaras de Pastoral Social y de los Trabajadores Vicaras Zonales Arzobispado de Santiago Catedral 1063 piso 5. Santiago - Chile Fono: 790 06 84 - 790 07 07 Mail: vicaria@vicaria.cl Web: www.vicaria.cl

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