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Manual Juegos y Dinamicas Al AJiCOLOR
Manual Juegos y Dinamicas Al AJiCOLOR
Urbanas, haciendo un proceso de recopilacin de juegos, cantos, danzas, dinmicas con monitores y monitoras de ayer y de hoy, de las distintas zonas de la Arquidicesis y apoyados en las nuevas tecnologas como Internet en el grupo de facebook. Queremos agradecer a los monitores y monitoras que participaron dejando juegos en el grupo: Andrs Eduardo Arrizaga Norambuena (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), ngela Martnez, Camila Isis Elgueta Hormazabal (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Carolina Alejandra Rosales Rieloff, Carolina Prez Tobar, Cristian Campos (Colonia Teresa de Calcuta) , Daniel Gallardo Albarrn (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Daniel Octavio Baeza Gonzlez, Darwin ngelo Martnez Venegas (Colonia Santa Mara), Erwin Antonio Leiva Allende (Colonia Infancia Joven) Gustavo Toro Quintana (Colonias La Bandera), Ismael Vctor Prez Gonzlez (Colonia Urbana Las Javas), Jaime Antonio Ibez Aros (Colonias Urbanas Esperanza Solidaria), Jennifer Galdames Sparza, Jessica Ibarra
Vargas (Colonias Salesianas Villa Feliz), Jorge Arauna (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Juany Santibez (Colonias Urbanas Zona Oriente), Judith Gajardo (Colonias Urbanas Don Bosco), Julio Prez (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Lesly Daniela Toloza Corts (Colonias Urbanas Jess Agua Viva ~JAV~), Lus Rodrigo Paillao Corts (Colonia Villa Jess), Miguel Andrs Villanueva Garrido (Colonias Urbanas La Bandera), Nicols Adrin Lara Tapia, Nora Isabel Segura Yanquis (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Roco Paz Varas Hormazabal (Colonia Don Bosco), Roberto Carlos Tapia Loyola (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Stephanie Pamela Araya Flores, Victoria Paz Gonzlez Acua (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Wilson Fernando Darat Silva (Colonias Urbanas Pichiche-Uile), Juan Luis Contreras Jara (Colonia Urbana NICOVI), Ricardo Morales Galaz (Colonia Urbana TIEE), Daniela Cerda Bravo (Villa Feliz Sagrada Familia). Tambin a los profesionales a cargo del Programa en las Vicaras Zonales: Mario Riquelme (Zona Oriente), Daniela Gonzlez (Zona Sur), Francisco Carreo (Zona Norte), Omar Sern (Zona Oeste) y Jazmn Braga (Zona Centro).
RECOPILADORES Roberto Tapia Mario Riquelme. EDICIN Loreto Rebolledo Rissetti (Coordinadora Programa) y Equipo de Comunicaciones Vicaras de Pastoral Social y de los Trabajadores. DISEO, ILUSTRACIONES E IMPRESIN AJCOLOR.
NDICE
1. PRESENTACIN | 3 2. JUEGOS DE REPETICIN | 4
1. A Moler Caf 2. Acheche coliza 3. Ah viene 4. Cabeza Boca 5. Chuchu 6. Cuando un Colono Baila 7. E Bos Cangur 8. Ea! Azotea 9. El Alacrn 10. El rbol en el Prado 11. El Baile del Cuerpo, Cuerpo 12. El Gusanito 13. El mono en la Palmera 14. El Mono Relojero 15. El Pobre Matas 16. El Tren 17. En el Nombre del Rey 18. En la China me Encontr 19. Juan se Enoj 20. La Casita 21. La Familia Sapo 22. La Goma 23. La Pitita 24. La Sanda 25. La Ta Jacinta 26. La Mary 27. Me Estafaron con un Huevo 28. Mi Madre es Cocinera 29. Mi Mam me Mima 30. Mi To Lleg 31. Mi To Pascual 32. Oh! Alele! 33. Pach 34. Papa Papirip 35. Soy un Artista y Vengo de Pars 36. Wuana 37. Yo Tengo un Grillo
13. La Danza del Zuku zuku 14. La Momia Negra 15. La Negra Pastora 16. La Pelota de Pin Pon 17. La Ta Tute 18. Patos Pollos 19. S de una Danza 20. Una Linda Foca Negra 21. Yo soy el Pato, t eres la Pata
3. DINMICAS | 14
1. Alibab y los 40 Ladrones 2. Casa, inquilino y terremoto 3. El Pistn 4. El Trencito del Amor 5. Te Gusto o no te Gusto 6. Vamos a Sembrar Maz 7. Los Egipcios
6. JUEGOS COLECTIVOS | 23
1. Capturar la Bandera 2. El Dragn Esquiva el Golpe 3. Qutale la Cola al Dragn 4. Voleibol al Agua 5. El Juego de la Sanda 6. Glu-Glu 7. Gotera Sobre el Lder 8. Jockey con Escobas 9. Pistoleros 10. Globazos 11. El Quita Calcetines 12. Ftbol de Tres Piernas 13. Bolos Humanos 14. Voleibol bajo Techo 15. Basurero 16. Choque Elctrico 17. Tnel Futbolito 18. Rally de Comidas 19. Argolla India 20. Bsqueda del Tesoro 21. Campo Traviesa 22. Mosqueteros Locos 23. Afeitar el Globo 24. Bsquet Tico-americano 25. Basura al Bote 26. Torre de Popotes 27. De Pie
4. CANTOS |
16
1. Si tu Boquita Fuera 2. Dicen que los Monos 3. El Balde 4. En la Feria de don Andrs 5. Fifo 6. Frankenstein Muri de Indigestin 7. La hormiguita 8. El Noble Duque 9. La Espumita 10. El Sombrero del Profesor
5. DANZAS |
19
1. El Conejito 2. El Hombre Primitivo 3. El Lupil 4. El Mosto 5. El Pap de Abraham 6. El tallarn 7. El Tul 8. Indio Montesuma 9. Ivanov, el Clebre Polaco 10. Kadimarusa 11. La Cuncuna Marta Luna 12. La Danza del Vampiro
28. Ftbol Loco 29. Corre Pollo Renco 30. Jabonera en Plstico 31. Lucha Cuadrangular 32. Telaraa 33. El Gusano 34. Obstculos y Espas 35. Catstrofe 36. Caminando sobre agua 37. La Lnea 38. Buldog Americano 39. Dinmica El Cien Pies 40. Dinmicas de Presentacin 41. Di tu Nombre con un Son 42. El Rey del Buchi Bucha 43. La Carga Elctrica 44. Cunde, Cundaya 45. Dinmica La Canoa 45. Los Refranes 46. La Caja de las Sorpresas 47. Ranitas al Agua 48. Tempestad 49. Parejas o Primos 50. La Risa del Chgualo 51. La caja musical 52. El Paso de la Montaa 53. El limn 54. Persona, Palabra, Lugar 55. El Nufrago 56. Identicarse con el Lugar 57. La Palmada Uy Uy 58. Interpretar Smbolos 59. El Ama de Casa 60. Voluntarios para Formar un Grupo 61. Cohesin de Grupo 62. Planeacin Puente 63. El rbol
Queridos Monitores y Monitoras de Colonias: En todas las Colonias Urbanas de la Arquidicesis de Santiago se juega, se hacen dinmicas, hay risas y movimiento. Esto inspir a la Comisin de Recreacin para crear este manual, despus muchos monitores decidieron colaborar aportando juegos y dinmicas. Esta cartilla es una recopilacin de ellos para ayudarte en tus actividades. Nos vemos en las Colonias Urbanas, que ya llevan 30 aos de historia y junto a ti queremos que sean muchos ms.
JUGATELA POR
LOS JUEGOS!!
1.
PRESENTACION
stimados Monitores y Monitoras: La Iglesia de Santiago y en especial la Vicara de Pastoral Social y de los Trabajadores, est de celebracin, pues uno de sus programas ms querido, Colonias Urbanas, cumpli 30 aos de vida. Esto ha sido posible gracias al apoyo y compromiso durante estas dcadas de miles de jvenes, que como ustedes, creen que es posible crecer en un contexto con menos pobreza, violencia y vulnerabilidad y trabajan solidariamente en sus poblaciones para que ms nios y nias tengan la oportunidad de hacerlo. El juego y la recreacin son los mayores recursos con que las Colonias Urbanas se acercan a los nios y nias, generan la conanza y fortalecen el vnculo, posibilitando espacios de afectividad, de expresin, participacin y de mejor uso del tiempo libre. Agradecemos a los monitores, monitoras y profesionales a cargo del programa en la actualidad y a todas las personas que formaron parte de l, que colaboraron y contribuyeron con juegos, dinmicas y cantos dando vida a esta cartilla que esperamos sea de utilidad para las diferentes actividades de las Colonias. Que el Seor los bendiga y los acompae siempre, afectuosamente,
Pbro. Rodrigo Tupper Altamirano Vicario de Pastoral Social y de los Trabajadores Arzobispado de Santiago
2.
JUEGOS DE REPETICIN
1. A MOLER CAF
Por qu me sube la bilirrubina? (No s por qu). Por qu me sube la bilirrubina? (No s por qu). Uh! A A A A A A moler caf. moler caf. moler, a moler, a moler caf. moler caf. mole moler caf. mole moler, a moler, a moler caf.
Se realiza rea en un crculo, todos tomados de la cintura co o del compaero de adelante. Cuando responden no d un paso y en por qu dan otro. Cuando se s dan cant n A moler caf deben avanzar saltando. canta
2. ACHECHE COLIZA 2
Acheche coliza, ay liza, liza, liza A ay merequetenge q tenge, tenge, tenge. qu que S repite cambiando cada vez la forma del canto Se com macho, como mujer, etc. como
3. A AH VIENE
Ah viene! (Quin!) A Ah viene! (Quin!) Ah Ah v viene la cuchilla (ah ah) cuch palanca (ah ah) cuchilla e me m sube a la cabeza (ah ah) se s me m baja a los hombros (ah ah) se em se me baja a la cintura (ah ah) e menea y se y se me cae y se la paso a (nombrar a otro participante).
4. CABEZA BOCA
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza boca, very one, two, three). Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza boca, very one, two, three). Mano, codo, very one, two, three (mano codo, very one, two, three). Mano, codo, very one, two, three (mano codo, very one, two, three). Cabeza, boca, mano codo, very one, two, three (cabeza boca, mano codo, very one, two, three). Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, very one, two, three). Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, very one, two, three). Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, very one, two, three. Media vuelta, very one, two, three (media vuelta, very one, two, three). Media vuelta, very one, two, three (media vuelta, very one, two, three). Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, media vuelta, very one, two, three. Se va agregando al canto vuelta entera, media agacha, agacha entera, medio salto, salto entero.
Se van agregando codos adentro, pata pingino, poto de vieja, cogote de almeja, lengua afuera.
7. E BOS CANGUR
E bos cangur (e bos cangur). Ca, ca, ca, cangur (haciendo el gesto de un canguro) (ca, ca, cangur). E bos culebra (e bos culebra). Cu, cu, cu, culebra (haciendo el gesto de un culebra) (cu, cu, cu, culebra). Se van agregando animales o personajes conocidos.
5. CHUCHU
Atencin! (Atencin!) Mano al frente! (Mano al frente!) Chuchu, chuchu, chuchu, ua ua (chuchu, chuchu, chuchu, ua ua). Atencin! (Atencin!) Mano al frente! (Mano al frente!) Pulgar arriba! (Pulgar arriba!) Chuchu, chuchu, chuchu, ua ua (chuchu, chuchu, chuchu, ua ua).
8. EA! AZOTEA
Ea! (moviendo el brazo empuado de abajo hacia arriba). Ea! Ea! Ea! Azotea (Las manos van a la cabeza). Azotea a mi izquierda (tocando la cabeza del compaero de la izquierda). Azotea a mi derecha (tocando la cabeza del compaero de la derecha). Ea! Azotea, balcn (manos en los hombros). Balcn a mi izquierda. Balcn a la derecha. Balcn. Se sigue secuencialmente con despensa (estmago), jardn (rodillas), subterrneo (pies), garage (glteos).
(Y adivinen lo que haba en las ramas). Haba un nido (Haba un nido). El nido en las ramas (el nido en las ramas) las ramas en el rbol (las ramas en el rbol). Haba una vez un rbol en el medio de un prado. (Haba una vez un rbol en el medio de un prado). Y adivinen lo que haba en el nido. (Y adivinen lo que haba en el nido). Haba un huevo (haba un huevo). El huevo en el nido (el huevo en el nido) el nido en las ramas (el nido en las ramas) las ramas en el rbol (las ramas en el rbol). Se van agregando elementos: pollo, piojos, ojos, etc. Tambin existen variaciones de este juego.
9. EL ALACRN
El alacrn, el alacrn (el alacrn, el alacrn). Cmo mueve su patita si seor (cmo mueve su colita si seor). Cmo mueve su colita si seor (cmo mueve su colita si seor). Se mata as, se mata as, se mata as, as, as, as, as.
12. EL GUSANITO
Un gusanito (un gusanito) (juntar las manos como para batir). Gira, gira, gira (gira, gira, gira) (con los brazos pegados al cuerpo y subiendo y bajando los brazos). Da vueltas y vueltas (da vueltas y vueltas) (con los brazos estirados hacia los lados). Una mano hacia arriba (una mano hacia arriba) Una mano hacia abajo (una mano hacia abajo). Se van nombrando distintas partes del cuerpo, siempre primero hacia arriba y luego hacia abajo.
Que cuando pasa la mona (que cuando pasa la mona). La colita se le mueve (la colita se le mueve).
16. EL TREN
Yo tengo un tren que camina parriba (los participantes deben responder lo contrario, en este caso sera pabajo). Yo tengo un tren que camina parriba (yo tengo un tren que camina pabajo). Parriba (pabajo). Parriba (pabajo). Parriba, parriba, parriba (pabajo, pabajo, pabajo). Se va cambiando la direccin: norte, sur, adelante, atrs, etc. En todos los casos los participantes deben contestar con lo contrario.
20. LA CASITA
Yo tengo una casita as, as. Toco la puertita as, as. Abro la ventana as, as. Y por la chimenea sale el humo as, as.
22. LA GOMA
Oh! Qu goma! (Oh! Qu goma!). Oh! La mansa goma! (Oh! La mansa goma!). Yo quiero tener una goma as (yo quiero tener una goma as). Que borre mis tareas, que borre mis dibujos (que borre mis tareas, que borre mis dibujos). Oh! Qu lpiz! (Oh! Qu lpiz!). Oh! El manso lpiz! (Oh! El manso lpiz!). Yo quiero tener un lpiz as (yo quiero tener un lpiz as). Que haga mis tareas, que haga mis dibujos (que haga mis tareas, que haga mis dibujos). A medida que se hace el juego se va agrandando el tamao de la goma y el lpiz..
24. LA SANDA
Era una sandia gorda, gorda, gorda (era una sandia gorda, gorda, gorda). Que quera ser la ms bella del mundo (que quera ser la ms bella del mundo). Y para el mundo conquistar (y para el mundo conquistar). Pa, pa, aprendi a caminar (pa, pa, aprendi a caminar). Se van agregando acciones. Se cambia el sonido segn la accin. Nadar, saltar, volar, etc. Las acciones se van agregando a la lista.
25. LA TA JACINTA
Saben qu? (Qu?). Saben qu? (Qu?). La ta Jacinta as (la ta Jacinta as). La ta Jacinta as, camina as (La ta Jacinta as, camina as). Saben qu? (Qu?). Saben qu? (Qu?). La ta Jacinta as (la ta Jacinta as). La ta Jacinta as, camina as, saluda as (la ta Jacinta as, camina as, saluda as). Saben qu? (Qu?). Saben qu? (Qu?). La ta Jacinta as (la ta Jacinta as). La ta Jacinta as, camina as, saluda as, se agacha as . (La ta Jacinta as, camina as, saluda as, se agacha as). Se van agregando ms acciones: se para, se pinta, se va, etc.
23. LA PITITA
Yo tengo una pitita, me la amarro en dedo, y dice: Trame la pitita tata, titata, titata. Trame pitita tata, no me la sueltes ms. Yo tengo una pitita, me la amarro en dedo, me la amarro en la rodilla, y dice: Trame la pitita tata, titata, titata. Trame pitita tata, no me la sueltes ms. el la el la
Se van agregando partes del cuerpo. La idea es simular lo que pasara si efectivam efectivamente se tuviera una pitita amarrada a las extrem midades y alguien tirara de ella.
26. LA MARY
Cuando fui a Nueva York, a ver a la Mary, la Mary me ense a bailar el Chipi Chipi. Baila el Chipi-Chipi, baila el Chipi - Chipi, baila el Chipi - Chipi, pero bilalo bien. El Chipi - Chipi se baila moviendo los brazos por sobre la cabeza de forma graciosa. Este juego tiene mltiples variaciones, entre las ms conocidas est el Toca - Toca y el Zuku - Zuku, entre otras.
Mi to es basurero (mi to es basurero). am, am, bi (am, am, bi). Mi prima es bailarina (mi prima es bailarina). am, am, bi tralar trurul (am, am, bi, tralar trurul). Mi abuelo es maquinista. am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch (am, am, bi; tralar, trurul; chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch). Mi abuela es una tute. am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute (am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute). Mi primo es medio raro. am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute, hay s! (am, am; bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute hay s!). Mi hermano es entero aite. am, am, bi, tralar, trurul, Chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute hay s!; Qu p! (am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute; hay s!; Qu p!). Mi to es uka chaka. am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute, hay s! Qu p!; uka chaca (am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute, hay s!, Qu p!, Uka chaca). Se van haciendo gestos graciosos segn lo que cada pariente es.
30. MI TO LLEG
Mi to lleg (mi to lleg). Desde Pars (desde Pars). Y me trajo para m (y me trajo para m). Un lindo balancn (un lindo balancn). Mi to lleg (mi to lleg). Desde Pars (desde Pars). Y me trajo para m (y me trajo para m). Un lindo yo - yo (un lindo balancn). Se van aadiendo ms objetos y haciendo la mmica d de cada uno de ellos conservando la a anterior.
31. MI M TO T PASCUAL
Era mi to Pascual y tena una camisa (era a mi to Pascual y tena una camisa). A m me gustaba gu y me la regal (a m me m gustaba g y me la regal). Me enc cam mi y pa la casa me mand encamis (Me en e cam y pa la casa me mand). encamis Er ra mi to t Pascual y tena calcetines Era (e era mi m to Pascual y tena calcetines). (era A m me gustaban y me los regal ( m m me gustaban y me los regal). (a Me encamis, me encalcetin y pa la casa me mand ( (Me encamis, me encalcetin y p la casa me mand). pa Se van agregando ms prendas: p pantalones, sombrero, reloj, zapato y pelota al nal. Se debe hatos, cer la mmica de ponerse la prenda nom nombrada.
33. PACH
Hay viene mam pata (Pach!). Hay viene pap pato (Pach!). Hay vienen los patitos (Pach! Pach!, Pach!). Uh! Ten cuidado con los Pach, con los patitos no te metai. Se comienza haciendo un crculo, todos tomados de la cintura. Luego el animador dice: Y los patitos se tomaron de y aqu va cambiando de las manos, de las orejas, de los tobillos, de las rodillas, etc.
36. WUANA
Wuana (wuana) Wuanana (wuanana) Wuana, wuana, shushuwuana wuana (wuana, wuana, shushuwuana wuana). (Esta parte se canta moviendo las rodillas hacia la derecha y la izquierda). Wan uno, wan dos, wan tres, wanana. (Wan uno, wan dos, wan tres, wanana). (Esta parte se realiza dando un paso hacia adelante por cada nmero y al nal haciendo una agachada). Wuana, wuana, shushuwuana wuana. La idea es que luego se juntan en grupos de dos, luego de cuatro y as hasta que se forme un solo grupo.
3.
DINMICAS
3. EL PISTN
Es el e pistn, el que hace andar a la mquina Es el pistn, el que hacer andar al motor. Es el pistn, pistn, el que hace andar a la mquina Es el pistn, pistn, el que hacer andar al motor. Es el pistn, pistn, pistn el que hace andar a la mquina. Es el pistn, pistn, pistn el que hacer andar al motor. Cada vez que se canta se agrega una vez la palab pistn. La idea es que los participanpalabra tes en crculo se ubican uno agachado y otro p intercalados. Cada vez que se dice de pie pis pistn los que estn agachados se paran vi y viceversa.
Vamos a sembrar maz, a la moda, a la moda. Vamos a sembrar maz, a la moda de Pars. Se siembra con la mano, con la mano, con la mano. Se siembra con la mano a la moda de Pars. Se siembra con el dedo, con el dedo, con el dedo. Se siembra con el dedo a la moda de Pars. Se van agregando partes del cuerpo realizando la mmica.
7. LOS EGIPCIOS
Un Egipcio en la pirmide de Egipto se paseaba buscando a Cleopatra chananan, chananana chanananan chanananan. (Jugar con las cantidades segn numero de personas y gestos).
5. TE GUSTO O NO TE GUSTO
Se sientan todos en sillas haciendo un crculo. Un participante queda de pi, elige a un compaero, se sienta en sus piernas y le pregunta: Te gusto o no te gusto? La persona interrogada debe responder s o no. Si responde que no, el otro debe preguntar por qu. A esto debe responder por ejemplo porque andas con zapatillas o porque usas polera azul o cualquier cosa que estn usando los dems participantes. Entonces todos los que tengan lo nombrado deben cambiarse de puesto. Si responde que s, todos se cambian de puesto.
4.
CANTOS
1. SI TU BOQUITA FUERA
Si tu boquita fuera, de mayonesa (si tu boquita fuera, de mayonesa). Yo me la pasara besa que besa (yo me la pasara besa que besa). Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la mayonesa). Si tu boquita fuera, de chocolate (si tu boquita fuera, de chocolate). Yo me la pasara bate que bate (yo me la pasara bate que bate). Y bate que bate, el chocolate (y bate que bate, el chocolate). Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la mayonesa). Se van a agregando an agreg gando o cosas: Cochayuyo (arriba tuyo), pan de az z ca car (chupa que ec azcar chupa), limn verde (muerde q e muerde) y as para responder con otras paqu que la abr b as que ue rim imen. labras rimen.
3. EL BALDE
Haba un balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un balde, haba un balde. Haba un balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un palo, haba un palo. Haba un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un clavo, haba un clavo. Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Se van agregando piojo, ojo, tierra, un rbol, ramas, nido, huevo, pollo, etc. Cada cosa va acompaada de una mmica. La idea es ir aumentando la velocidad del canto para hacer ms difcil coordinar las mmicas.
En la feria de don Andrs me compr una pelota. Pan, pan la pelota. Ran, ran la guitarra. Puf, puf los calcetines. Se van agregando cosas o instrumentos musicales.
5. FIFO
Fi (Fi). Fifo (Fifo). Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste (cumbalala, cumbalala, cumbalala viste). Oh, no, no, no, no da viste (Oh, no, no, no, no da viste). Exameni, exameni, cum bala b (exameni, ) exameni, cum bala b). Oh la China, bobo cherina, ps, visna, te (oh la China, a, bobo cherina, ps, viste). Se canta primero golpeans do una vez las na rodillas, una mas vez las palmas y luego una vez ar los dehaciendo tronar evolvindose dos y luego devolvindose ar otra vez.. para comenzar o posee ea l lLa letra de Fifo altes, como: o gunas variantes, buro o ChiHola China, buro rina, lava na, bobo cherina, p rana, la cocina con pa para ualmente ps, viste. Igualmente es con reshay variaciones alabras que pecto a las palabras se cantan.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 17
7. LA HORMIGUITA
Tengo, una hormiguita en la patita, que me est haciendo cosquillitas, y no me deja trabajar. Se va cantando luego toda la cancin con la letra A (tanga, ana harmagata an la patata) y as con todas las vocales.
8. EL NOBLE DUQUE
Se hace en crculo y parado dice as. El noble duque Juan suba la montaa y la bajaba otra vez, cuando sube, sube, sube cuando baja, baja, baja, cuando subes t bajo yo. (Cuando dice sube, sube, sube la mitad del grupo sube y la otra mitad baja se repite todas las veces que el grupo quiera).
9. LA ESPUMITA
Sube, sube, sube la espumita en mi corazn palpita, palpita, palpita. Despus sigue con cada vocal ejemplo: Saba, saba, saba, la espamata an ma carazn palpata, palpata, palpata, con E
5.
DANZAS
1. EL CONEJITO
Conejito, mi conejito que vas saltando por el camino. Conejito, mi conejito yo te saludo mi buen amigo. La, la, la, quik, quik. La, la, la, la, la, quik, quik. Se realiza una ronda y se salta como conejo.
2. E EL HOMBRE PRIMITIVO
El hombre h primitivo sali a cazar, sali a cazar, un an nim animal. El hombre h primitivo sali a cazar, sali a cazar, un a anim ni animal. Y cuando c cu el animal encontr Uh! Slo atin a gritar. Y cu u cuando el animal lo vio Uh! Slo atin a gritar. El que comienza la danza se para frente a uno de los participantes. p La primera vez que se canta Slo atin a gritar gritan los que estn en el medio y en la segu segunda vez gritan los que estn en la ronda. Luego lo os q los que estn en el medio sacan a un participante y com comienza la danza otra vez..
3. EL LUPIL 3
Baile Bailemos el lupil, bailemos el lupil. Ba ail ie Bailemos el lupil y una vuelta te dars. Ar rrib la mano izquierda, abajo la mano izquierda. Arriba Unas cuantas sacudidas y una vuelta te dars. Baile Bailemos el lupil, bailemos el lupil. Baile Bailemos el lupil y una vuelta te dars. Arrib Arriba la mano derecha, abajo la mano derecha. Unas cuantas sacudidas y una vuelta te dars. Se van agregando partes del cuerpo.
4. EL MOSTO
El mosto aqu, el mosto all es un pasito, es un pasito para ti y para m. El mosto aqu, el mosto all es un pasito, es un pasito para ti y para m. La ra la ra la ra la Hey! (4 veces). Se realiza en parejas frente a frente con la mano derecha en el hombro derecho y con el pie derecho cruzado con el pie derecho del compaero y deben ir jugando a intercambiar el pie al ritmo de la cancin. Luego en la parte del Lara la se toman de un brazo y dan vueltas y al Hey! cambian de brazo.
7. EL TUL
Oh gran Tul! (Oh gran Tul!). Te adoramos gran Tul! (Te adoramos gran Tul!). Oh Tul el pulento! (Oh Tul el pulento!). Oh Tul el bacn! (Oh Tul el bacn!). Esta es la danza del Tul, Tul, Tul, Tul, Tul. El Tul mueve una mano, Tul, Tul, Tul, Tul. Esta es la danza del Tul, Tul, Tul, Tul, Tul. Se van agregando movimientos al comps de la cancin.
10. KADIMARUSA
Kdima, kdima, kadimarusa, kadimarusa, kadimarusa Kdima, kdima, kadimarusa, kadimarusa, s. La, la, la.
Zuku zuku pa delante, zuku zuku para atrs. Zuku zuku pa delante zuku zuku para atrs. Se va cambiando la primera parte del canto por las mujeres bailarn, los hombres, los nios, Mario, Loreto, Francisco, etc.
17. LA TA TUTE
Estaba la ta tute sentada en el silln, caramba tute tute tute ponel color, le pusiste mucho scale un poquito, menea el trasero, tambin el delantero, da un paso atrs y saca a tu compaero. Se saca a un participante al medio del crculo y se comienza nuevamente la danza.
6.
JUEGOS COLECTIVOS
1. CAPTURAR LA BANDERA
Materiales: Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas. Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.
4. VOLEIBOL AL AGUA
Materiales: Una net bombas llenas con agua un pito sacos o paos. Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se hacen dos o ms equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetarn una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al nal gana quien tenga el mayor puntaje.
6. GLU-GLU
Materiales: Botellas con refresco pajillas un pito. Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, una bombilla por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada muchacho mete la pajilla en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana.
5. EL JUEGO DE LA SANDA
Materiales: Una sanda para cada equipo cucharas. Se forman 4 grupos con el mismo nmero de participantes. Debern colocarse en las, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignar a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia, en la misma proporcin para cada grupo. Cuando el dirigente d la seal (puede usarse un silbato), saldr un participante de cada grupo con la intencin de comer la sandia, durante aproximadamente 10 segundos. Cuando el dirigente d nuevamente la seal, cada participante volver a su lugar y saldr el siguiente, de esta manera continuarn hasta que todos los participantes hayan comido de la sandia. Al nalizar se ver que grupo ha dejado en menos proporcin la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del pas o la temporada). El gru24 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
Escoge a dos personas (por lo general al lder de jvenes y su esposa), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca vaca balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tiene una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm. gana.
9. PISTOLEROS
Materiales: Pistolas para agua vendas. Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin con sus equipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar del saln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo.
del crculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del crculo. El que quede al ltimo en el crculo gana.
10. GLOBAZOS
Materiales: Globos Pabilo o cordel. Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del ms bajo al ms alto. Despus numralos. Cada participante debe inar un globo y atrselo al tobillo con un hilo grueso. Di un nmero y los dos jugadores con ese nmero vendrn al centro del cuarto y tratarn de reventar el globo de su oponente. El primero que lo haga gana un punto para su equipo. El equipo con ms puntos gana.
15. BASURERO
Materiales: Lista de palabras basureros. Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5 a 10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el ttulo de algn libro) pero asegrate de que lo que vas a escribir sea conocido o comn. Forma dos equipos con el mismo nmero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo as. Se echar una moneda al aire para decidir que equipo empezar primero. e El equipo que gane seleccionar u integrante, ste tendr que a un pasar a tomar un papelito y tendr 20 segundos para explicar lo que est escrito, pero no podr mencionar alguna derivacin de la p palabra (ejemplo: perrito - un pe perro chiquito), ni sealar alg g gn objeto que d referencia e la palabra, frase o lo que de e es est escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que es al frente puede tomar otro est p pa papelito y seguir as hasta que t te termine el tiempo. Despus de los 20 segundos la persona seleccionada del otro equipo tendr que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El e equipo que junte la mayor c cantidad de aciertos ser el eq equipo ganador.
la misma direccin. Cada equipo debe tener tres o cuatro las. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que ya est sentado. Si lo hacen correctamente, debern estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos debern mover la pelota hacia la portera del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portera del otro equipo.
po. Al nal del tiempo establecido el grupo con ms globos intactos ser el vencedor.
32. TELARAA
Materiales: Mecate estacas.
35. CATSTROFE
Cada integrante de cada grupo debe pasar por debajo de una telaraa en el menor tiempo posible. Materiales: Una historia. Los equipos se sentarn en bancas unos frente a otros a cada integrante se le asignar un nombre, personaje, etc. de una historia a contar. Los nombres de los jugadores por banca ser el mismo, de modo que al irse contando la historia se mencionar un nombre con el que se identicar una persona en cada banca, cuando esto suceda dicha persona debe levantarse inmediatamente y correr saliendo por su derecha por d detrs de la banca con la intencin de r llegar a su lugar s antes que los odems y to... . mar su lugar... ar esto contar to. como punto.
33. EL GUSANO
Materiales: Una pelota pequea. Se forman 4 hileras en posicin a los puntos cardinales conformadas por integrantes de cada equipo. Al centro de las mismas habr colocada una bola pequea, al pitazo el ltimo integrante de cada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar por debajo de sus compaeros para atrapar la bola... quien haga esto de forma ms rpida se adjudica un punto. Parte de la dinmica consiste en estirarse lo ms posible para estorbar cuando un contrario pasa detrs del grupo, as como de estrecharse cuando un compaero va por la bola.
37. LA LNEA
Materiales: Bancas o sillas. Consiste en que cada equipo ubicado de pie en varias bancas en lneas con el director se ubique y se le den algunos minutos por si no conocen sus nombres. Luego se acomodarn segn el director lo requiera. Ej. por color de camisa, edad, mes de nacis bancas miento. Siempre sin bajarse de las y sin hablar.
hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin.
2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del grupo (si alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus se procede a entrevistar al compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra cuarte t to uno presenta a y en el cuarteto qu conoci. No se la persona que pued de hablar a de s mismo, al puede na al puede p ede hacerse pregunpu nal dire r ctame tas directamente.
ent n o in i terper e so1. Ejercicios de acercamiento interperson crculo. crculo o. Cada nal. Todos se colocan en uno, desde su sitio y en silencio mira tod odos os los o inpor algunos segundos a todos a persona n que tegrantes y luego elige a la a a una ent n re evista a menos conoce y la invita entrevista s mixto c onvi v ene recproca. (Si el grupo es conviene bre r - mujer. Y si que la pareja sea hombre tes e e s impar, r un el nmero de participantes es rsona n s). Durante e grupo ser de tres personas). s hablan n sobre so obr be diez minutos las parejas
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P 3. Presentacin por caractersticas. Es ejercicio conEste si s ist te en tratar de siste r a la persona cuubicar ca ara yas caractersticas estn desc s r sc ri it en un papel o descritas t tarjeta. Se divide e grupo en dos. el E profesor hace El u una descripcin s sobre uno de l grupos, de lo lo los m ms caracterstic y observable de co c da ca a uno. un n Y escribe esta cada cara acter rsti s sti t ca c en una tarjeta. El caracterstica ue no o h otro grupo, qu que ha sido descrito, rjetas y d recibe las tar tarjetas debe ubicar a la a por po or lo que lee le en su tarjeta. persona e la ubi ica s Una vez que ubica se conocen como eje j rcicios ante en los ejercicios anteriores.
primo vecino, Amo a mi primo, mi primo Germn. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu pas?, (contesta el grupo) que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen. Qu cosa? (contesta el grupo) que todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo. De esta manera se van dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar. * Variantes: Que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutndolas, todos unidos.
* NOTA: N Cuando la persona toque al desi s gn g designado con la carga elctrica, todos debern p pegar un grito.
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En el grupo al que pertenezco vamos a formar un crculo de all; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este ro, e es t creciend est creciendo y te voy a canaletear Ay y! Pa Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a ca an canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendi dido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza sucesivamente hasta que u uno de los dos grupos se equivoque y que a su v vez no posea cierta coo ordinacin.
dicho. Tratarn de analizar qu mensaje hay en el fondo de cada uno de los refranes. El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo? Cules son los refranes que ms suelo usar? Qu mentalidad estoy reejando ante los dems? Tercer Paso. Con un monumento (dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo caus mayor impacto durante la reexin. Los grupos restantes debern tratar de interpretar el monumento. Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio que est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los medios de comunicacin social (radio, prensa, TV. internet - etc.) suelen usar para inuir en nosotros? Qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje? Realmente deberemos prestar atencin al lenguaje que usamos? Por qu? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la coleccin de dichos; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el dilogo y la dinmica.
Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identicarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrn, porque le llama la atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque alguna razn de su identicacin con determinado refrn. Compaa, ni con la cobija. A pillo, pillo y medio. Viva y deje de vivir. Se dice... Se hace... Cra fama y chate a dormir. No por mucho madrugar amanece ms temprano. Al ojo del amo engorda el caballo. Candil de fuera y oscuridad de la casa. De la mentira algo queda. Del cado todos hacen lea. A caballo regalado no se le miran los dientes. . El que fue a Melipilla perdi su silla El pez grande se come al chico. Donde fuego hubo cenizas quedan. Camarn que se duerme se lo lleva la corriente. El que re ltimo re mejor. . Del dicho al hecho hay mucho trecho. Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por cada uno; escuchar las razones de su identicacin con determinado refrn o
49. TEMPESTAD
Materiales: Sillas. Participantes: 30 a 40 personas. Objetivo: Atencin, Habilidad. El coordinador solicita la colaboracin de los participantes para que formen un crculo sentados en sus sillas. Realizada esta parte, explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando l diga olas a la izquierda, todos giran a la izquierda y se sientan, cuando diga olas a la derecha giran a la derecha y se sientan y cuando dice tempestad todos deben cambiar de puesto entrecruzados. La persona que quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las sillas. * Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penia el gr rupo y d tencia la coloca grupo despus o de hacerla, continua orientandin mi m ca quien pag la do la dinmica a sucepenitencia y as siva ame en sivamente.
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54. EL LIMN
Los participantes estn sentados en un crculo y cada uno tiene un nmero. El N 1 es el coordinador, ste empieza a decir el siguiente canto. Un limn, medio limn 5 limones. El que tiene el N 5 empieza a cantar lo mismo. Un limn medio limn 3 limones. Este canto se hace rpido sin equivocarse, el que se equivoca sale del juego pero el N queda en el aire y el que pronuncie el N en el juego tambin pierde. El juego termina cuando queda un solo jugador que es el ganador.
va tomando nota de los valores ms signicativos y posteriormente habla sobre estos. (45 minutos).
56. EL NUFRAGO
Lugar: Campo abierto o saln. Objetivos: formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada. El coordinador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres, tantos adultos y/o nios, alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio, para sacar una escala de valo ores, los gru upos valores, grupos se suelen sue uelen retratar con lo q qu e escoque g ge n y es til gen para r conocerlos.
1. Motivacin, invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la atencin. 2. Recorrido del lugar, en silencio y separados. 3. Cada cual se presenta, que escogi y por qu: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar. 4. Al nal el coordinador resume las motivaciones del grupo. Por ejemplo: ste es un grupo efectivo, escogi el deporte, naturaleza, etc. 5. Resonancia, se pide comentar lo realizado.
2. Se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interese. 3. Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6. 4. Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos signicativos dentro de cada sub grupo. 5- Plenaria, un grupo expone y los dems p tratan de interpretar la idea.
58. LA PALMADA UY UY
Lugar: Campo abierto o saln amplio. Objetivos: Reforzamiento de la memoria y jar la atencin. Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados. Escogen un nmero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia as 1, 2, 3, 4, 5, en vez de 7 da una palmada y dice uy, uy despus de unos minutos. Cuando se llega al mltiplo, ejemplo 35, se regresa 34, 33, 32 dando tambin la palmada uy uy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.
1. Sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios. 2. Preguntar al resto del grupo por que no salieron. 3. Preguntar a lo los otros por q qu salieron.
4. P Plenaria diversidad de temores e inquie inquietudes de las pe erson nas frente f personas a determinada s situacin.
64. EL RBOL
Lugar: Saln o campo abierto. Objetivos: Clasicar esos datos y ver ms claros cules son las causas. 1. Comparacin con un rbol, en la raz causas particulares que engendran la situacin, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias. 2. Por grupos se dibujan los rboles. 3. Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales.
PROGRAMA DE RECREACIN Y COLONIAS URBANAS rea de Animacin Solidaria Vicaras de Pastoral Social y de los Trabajadores Vicaras Zonales Arzobispado de Santiago Catedral 1063 piso 5. Santiago - Chile Fono: 790 06 84 - 790 07 07 Mail: vicaria@vicaria.cl Web: www.vicaria.cl