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Psicologia de la Narración

Confianza

“La única debilidad real: es la falta de fe en uno mismo”

A todos los Narradores les ha ocurrido al principio de su carrera, y a muchos nunca les deja de
ocurrir en cierta medida, sentirse nerviosos o timidos antes de la partida.

Algunos se atemorizan ante los jugadores, no se atreven a dirigir incluso ocultan su calidad de
Narrador o evaden su responsabilidad.

Quizas tu hayas protagonizado una escena similar; temes a los jugadores, temes dirigir. Sin
embargo a lo que realmente temes no es a ellos, sino a ti mismo. Solo ejercitando la seguridad
en ti mismo, la confianza en la propia persona, descubriras que no eres incapaz de dirigir, y que
ese nerviosismo es natural.

El peor error de un Narrador, es comenzar sin confianza en uno mismo; pero una vez que
entienden esto, descubren que mientras confien en si seran un Narradores superior a la media.
Pero ¿Como tener confianza en un mismo? Recuerda todos esas veces que dirigiste partidas
exitosas, donde tus jugadores se levantaron exultantes, satisfechos de haberte elegido como el
Narrador de turno, partidas gloriosas y memorables. Piensa en lo que sabes del juego, de la
partida que preparaste, de los detalles interesantes y las recompensas que tus jugadores
agradeceran con ese brillo efusivo en los ojos. Y no olvides que si tu partida fracasa, no
siempre es tu culpa: las partidas se juegan entre todos, eso incluye a los jugadores. Si es tu
primer partida, tienes muchas razones para no decepcionarte, como tu inexperiencia.

Tus jugadores, una vez sentados en la mesa, con los ojos prendidos en ti, no deben ser origen
de temores ni menos genesis de vacilaciones, deben ser y seran tu inspiracion y estimulo. Ellos
estan ahi por la misma razon que tu: divertirse jugando rol. Preguntales por que estan ahi
antes de empezar, y si alguno te contesta que te faltaban jugadores en la mesa, quiere
simplemente conocer el juego, o algo similar, invitalo a retirarse o replantearse que para
sentarse a tu mesa, solo tiene que querer divertirse.

Con la practica regular de la Narracion, descubriras que poco a poco ganas confianza en ti
mismo, en tus exitos y tu experiencia. Puedes mirar hacia atras y reirte de lo patetica de tus
primeras aventuras, y de como han mejorado y piensas seguiran mejorando. La practica no
solo ofrece la oportunidad de adquirir experiencia, sino tambien exitos que son el alimento de
la confianza en uno mismo.

Añado a lo dicho que aunque tengas una gran confianza en ti mismo, tal vez no dejes
experimentar ese temor que te oprime el pecho antes de empezar a dirigir. Nos pasa a todos -
aunque siempre hay excepciones-, pero descubriras que este temor luego se transforma en
entusiasmo una vez la partida comienza. Debes comprender tus sentimientos, pero tambien
debes comprender que son solo eso, y que el corazon y la cabeza deben permanecer
prudentemente separados, sin que uno afecte el otro. Cada uno tiene su funcion, no dejes que
uno influencie al otro con total libertad, impone un limite y pronto descubriras lo facil que es
mantenerse templado ante situaciones vergonzosas o temibles. Y lo practico que es ser
prudente en las decisiones al observar todo con el corazon y la cabeza, pero por separado.

Aquellos que se comprenden a si mismo: sus sentimientos y pensamientos, descubren tambien


la forma de mejorarse a si mismo controlando ambos. William James, famoso psicologo,
escribio:

“La accion parece venir despues del sentimiento, pero en realidad ambos estan estrechamente
ligados; y regulando la accion, que esta bajo el dominio directo de la voluntad, podemos
indirectamente regular el sentimiento, que no lo esta.

“Asi, el camino mas eficaz de la voluntariedad para llegar a la alegria -cuando nuestra alegria
espontanea esta perdida- es el de estarnos alegres y hablar y proceder como si dicho
sentimiento se hubiere apoderado ya de nosotros. Si con esto no recobramos la alegria,
entonces por el momento no habra ya nada que recobrar.

“Por tanto, para sentir valor, procedamos como si fueramos valientes, empeñemos toda
nuestra voluntad para ese fin, y lo mas probable sera que un rebato de entusiasmo remplace el
estado de temor”

Entonces la mejor forma de iniciar una partida, es actuar como si todo fuera a salir
perfectamente, pensar que los jugadores se estan divertiendo, hacer de cuenta que tienes las
dotes y habilidades para narrar una de esas aventuras que se graban en la memoria a fuego
mezclada con ese sentimiento de gloria y emocion.

La preparacion

“El que arranca de ninguna parte, no llega a ningun lado”

El miedo nace de lo desconocido, y no hay nada mas desconocido que el futuro. Es por ello que
los seres humanos siempre estamos tratando de planificar y organizar nuestro futuro, y asi
desechar la tension que provoca la incertidumbre. Estar seguros de lo que haremos mañana,
nos otorga una extraña sensacion de liberacion y paz interior.

Cuando vamos a narrar una partida, no podemos vacilar, porque esto se reflejara en nuestro
rostro, gestos y palabras. Evitate ese suplicio. Tomate tiempo para prepararte. Y esto lo digo
con amplio sentido. El Narrador debe dedicar lo necesario para crear la trama de la partida. No
estoy hablando de escribirla de pe a pa. Alcanza con simplemente reflexionar sobre el gancho,
las escenas intermedias, el desenlace, los PNJs, y los ingredientes con que la aderesara.
Cuando el Narrador conoce su trama, porque la prepararo concienzudamente, tiene esa misma
sensacion de liberacion y paz interior que sentimos al organizar nuestras impredecibles vidas.
Armados con esa paz, podemos resolver cualquier problema espontaneo al tiempo que
alimentamos nuestra confianza.

Algunos Narradores suelen preferir la “improvisacion”, en la que se jactan de ser muy buenos y
abandondan todos los pormenores a la creatividad espontanea. Esto suele ser una gran
mentira, o en todo caso un error. La mayoria de los Narradores que dicen no haber preparado
la partida se refieren al hecho que no la escribieron, pero como explico en el boletin del
Narrador “Concepcion y Desarrollo”, no es necesario escribir el desarrollo de la partida, a veces
alcanza con tomarse un tiempo para imaginarla y recordarla. Luego para aquellos que ni
siquiera se toman tiempo para repasar mentalmente la partida y fijarla en la memoria, o
suelen ser prodigios (de los que no conozco ninguno) o Narradores chapuceros. En las partidas
de estos Narradores cualquier jugador con una pizca de sagacidad descubre un sinfin de
incoherencias, un argumento pobre, estancamientos en la velocidad de decision, y un progreso
fatuo.

No obstante algunos Narradores defienden que preparar una partida es contraproducente


cuando se trata de una cronica abierta donde los jugadores esculpen los derroteros que
seguiran la sucesion de partidas. Es cierto que en estos casos la preparacion sera menos
detallista, y mas dificultosa. Pero sigue siendo absolutamente necesario para dirigir una
partida coherente y dinamica preparar algunas escenas, elementos y aderezos que alimenten
la trama en caso de estancamiento y den alguna pista a los jugadores.
Asi que ten en cuenta, que la preparacion de la trama sin tomarte mas que una hora, da
resultados evidentes. Sin embargo, la preparacion tambien suele ser un vicio cuando se peca
de excesivo, es decir, que aquellos Narradores que se toman el esfuerzo de escribir de los pies
a la cabeza la trama, suelen incurrir en la Inflexibilidad. Este concepto que explique con mas
libertad en Errores Tramando, se refiere a una trama incapaz de soportar decisiones poco
convencionales de los jugadores. En el caso particular de la preparacion, la Inflexibilidad se
refiere mas a la obstinacion del Narrador por no aceptar decisiones no previstas. Como si
obligara a los jugadores a marchar por los ferreos rieles de su hiper preparada trama. Lo que
provoca una desmoralizacion al ver el castillo de su partida derrumbarse bajo el asedio de lo
inesperado. Si la trama fue preparada a conciencia, siempre se tendran en cuenta alternativas
para las escenas y mecanismos claves.

Como suelo aconsejar, es el equilibrio entre el defecto y el exceso, el punto preferible; los
medios como suele llamarlos Aristoteles. Ambos extremos tienen sus propias contras, pero la
prudencia siempre nos indica el recto camino entre los viciosos extremos.

Hay que agregar que de la preparacion no solo es objeto la trama. La mente exige su tiempo
tambien. Antes de la partida, relajate en un comodo sillon, y medita con tranquilidad sobre la
partida: los jugadores, la trama; imaginate describiendo, discutiendo, resolviendo problemas,
etc. Inexplicablemente, este ejercicio mejora la calidad de la partida. Predispone al Narrador a
dirigir y resolver los problemas que surgen espontanamente. Este es un buen momento para
incorporar lo mencionado mas arriba sobre la Confianza.

Entusiasmo

“Todo depende de la manera en que se habla, no de las palabras que se dicen”

Seria tonto ignorar la cualidad mas importante del Narrador, la capacidad de motivar a sus
jugadores. ¿Cuantas veces has empollado en una silla mientras jugabas con un Narrador
inexpresivo a pesar que luego analizando con justicia descubrieras lo interesante de la partida?
O por el contrario, fijate en las partidas que mas recuerdas. Los jugadores ardian de emocion,
de entusiasmo, aunque la trama era tan mala que luego no encontrabas explicacion a la
soberbia atraccion que ejercia.
El exito de las partidas no esta en la trama, ni en los aderezos; el exito de la partida esta en el
entusiasmo de los jugadores, como una fuerza que los mueve a jugar con pasion, tan
interesados que no quieren dejar de jugar cuando termina la partida y piden un poco mas.

El entusiasmo es la vitalidad del Narrador al describir y narrar. Como si el Narrador se volviese


un brioso jinete que pretende cabalgar a los jugadores hasta el extasis de la carrera a golpes de
sus estribos de entusiasmo. El brio y convencimiento, nacidos de una plena confianza en uno
mismo, alimentaran el fuego de la partida que enardecera el corazon de los jugadores.

Dale Carnegie afirma que: “El entusiasmo es contagioso”. Y los Narradores no pueden ignorar
lo importante que los jugadores se entusiasmen, porque como dije mas arriba, las partidas no
las hacen solo los Narradores.

Para contagiar a los jugadores de entusiasmo, es preciso, estar entusiasmados primero, y lo


mas importante, que se trasluzca en toda nuestra persona. Entendamos que no es la gris
fraseologia, sino el hombre tras las palabras, el brio y forteleza con que se habla. Como dijo
Emerson: “Cualquiera sea el lenguaje que empleemos, nunca lograremos decir otra cosa que lo
que somos”.

El entusiasmo debe ser visible, debe viajar directamente a los sentidos de los jugadores, como
un tren cargado de carbon que alimentara ese fuego de entusiasmo. Laura Ezquiel parafraseo
a Descartes diciendo: “Siento, luego existo”, por lo que si queremos que se contagien de
entusiamso debemos dirigir nuestro esfuerzo a sus ojos, haciendo enfaticos ademanes
mientras hablamos, y hablando con toda la vehemencia que se pueda extraer del pleno
convencimiento que queremos entretener a los jugadores.

Veran pronto, que tanto los ademanes como la elocucion llena de vehemencia y enfasis,
otorga su beneficio al propio Narrador. Como un boomerang que nos devuelve lo que nosotros
mismos lanzamos, “autocontagiandonos” de mas entusiasmo. Y que los jugadores, no podran
negar que la partida tenia un irresistible fuerza, una coaccion a jugar con todo su empeño en la
partida.

Problemas en la Trama

Toda partida, sin importar el juego o el Narrador, dispone de una trama. Entiendase por trama
todo el desarrollo espacio-temporal de la partida desde el momento que damos el preludio
hasta cuando nuestros jugadores se detienen y se inicia el reparto de PX, pasando por todo el
desarrollo en si mismo de la partida.

Ahora que ya hemos dado una inutil definicion de trama, debo señalar que la trama tiene dos
estados que dependen de si fue jugada o no. Esta division es a favor de ubicar los errores y su
solucion segun sea en una trama o en la otra. Esta division es en: Ideal (o Escrita) o Real (o in
Play).

Esta division responde a dos momentos de la trama. Cuando el Narrador proyecta un inicio, un
nudo y un desenlace satisfactorio y muchas veces lineal, pues se inicia de tal forma y termina
de tal manera, sin detenerse a predecir las decisiones de los jugadores, es la Trama Ideal. Aqui
el Narrador solo contempla lo que los jugadores haran sin tomar rumbos inesperados o
extraños, actuando en una cadena de estimulo-reaccion. Recien cuando la trama se vuelve
partida se transforma en trama in play o real y aqui puede sufrir incontables cambios que la
hagan irreconocible a su autor.

Esta periodizacion de la trama en antes de la partida, trama ideal, y durante y despues de la


partida, trama in play, nos facilita dividir los recursos del Narrador en estos dos periodos. En la
primer etapa, el Narrador desarrolla la trama valiendose de sus ideas o lee una trama escrita
por otro. El Narrador como ya dijimos proyecta un principio, algunas o todas las escenas de la
trama, y por ultimo un final. Esta trama no suele incluir vias opcionales o accesorias porque
demandaria mucho tiempo mas su realizacion, y la mayoria de los Narradores prefieren
solucionar estas circunstancias mediante la improvisacion o correctivos. Es por ello que se la
llama ideal, pues es lo que el Narrador espera ocurra sin reflexionar en los imprevistos a los
que los jugadores muchas veces someten a la trama.

Pero ¿que ocurre cuando la trama pasa a ser “in play”? Los jugadores comienzan a interactuar
con lo construido por el Narrador en su trama Ideal. Esta interaccion -que es el fundamento
del juego de rol- puede someter a la trama a cambios increibles; cambios que por falta de
flexibilidad en la trama o habilidad del Narrador se desmorona, y la partida fracasa. ¿Como se
soluciona esto? Como dije anteriormente esto depende de en que trama uno intente buscar y
reparar las fallas. En la trama escrita, las presumibles soluciones frecuentemente alargan el
tiempo de preparacion de esta, con el objetivo de flexibilixarla, es decir, preparar la trama para
la mayor gama posible de opciones.

No siempre es posible dedicar el doble de tiempo para evitar una trama sea rigida, y para
reducir tiempos es mas facil saber cuales son los errores que hace a una trama inflexible o
rigida.

– FALSA NOCION: los elementos con los que el Narrador compone la trama son confusos o
insuficientes, y los jugadores desarrollan un juicio erroneo de la escena y consecuentemente
actuan desviandose de la trama.

– INDETERMINACION: los jugadores no advierten que se encuentran ante una escena clave en
la que sus pesquisas o actos le entregaran datos importantes para la continuidad de la trama.

– CLAVE: la informacion que los jugadores necesitan para continuar la partida segun la trama
ideal esta de alguna forma criptografiado y los jugadores son incapaces de resolverla.

– LLAVE: cuando la continuidad de la trama esta supeditada a la obtencion de un objeto y los


jugadores no lo encuentran, no descubren su peso, etc la aventura se paraliza.

– AZAR: como bien sabemos los PJ tienen porcentajes en sus habilidades y es comun caer en el
error que a un objeto, informacion, etc solo se pueda acceder tras una tirada exitosa en alguna
habilidad. Un dia en el que los jugadores tienen mala suerte con los dados no debe arruinar la
partida.

Reflexionando un instante descubrimos que la mayoria de los errores estan en las escenas,
informacion u objetos claves. Entonces la solucion es fijarnos concientemente su disposicion
para que no les sea imposible y siempre tengan una via alternativa para conseguirlo para asi
continuar con el juego.

Una tecnica para encontrar estos errores, es el AutoJuego. Esta tecnica lleva tiempo tanto el
practicarla como el de aprenderla correctamente, y aunque dije que no siempre existe la
posibilidad de dedicar tanto tiempo a la preparacion si voto por esta tecnica porque como
veran mas adelante, tiene multiples beneficios para el Narrador. El AutoJuego consiste en jugar
la trama uno mismo, deteniendonos en cada escena, cada dialogo, cada descripcion, en todo
elemento de la trama. Lo que en este momento nos importa es que al detenernos y ponernos
en los pantalones de los jugadores experimentaremos los mismos problemas que estos
tendran, y si nuestra habilidad con el AutoJuego es buena de seguro encontraremos los
errores. Ademas el AutoJuego es un ejercicio para todo Narrador que busca progresar en sus
dotes al ensayar los dialogos, descripciones, etc.

La flexibilizacion no es la panacea de todos los problemas. Simplemente le otorga a la trama


suficiente resistencia para que los jugadores no la arruinen al tomar una decision que no es
extraordinaria pero si diferente. La verdadera habilidad del Narrador es desafiada en la trama
in play, en la partida. Aqui el Narrador se encuentra cara a cara con los jugadores y ya no tiene
tiempo de revisar nada ni ponderar cada decision de los jugadores. Si estos acaso se desviaran
el Narrador impondra sutiles correctivos que aunque sea evite que los jugadores modifiquen
brutalmente la trama.

Estos correctivos no se los podria enumerar pues dependen completamente de la situacion,


pero si les puedo decir que tienen como caracteristicas ser sutiles, pues los jugadores no
deben descubrir coercion alguna del Narrador; energicos ya que de otra forma no surgiran
efecto y desgastaran la trama; y por ultimo, calculado, para que funcione satisfactoriamente y
no desencadene en un nuevo desvio o una desfiguracion del trasfondo u el argumento.

Pero estos correctivos se pueden aplicar en diferentes elementos de la trama segun sea la
necesidad:

– GANCHO: es el preludio y la razon que impulsara a los jugadores a entrometerse en la trama


de a partida. La inercia es consecuencia directa de este gancho inicial: si el gancho es inefectivo
el juego sera lento y pesado, mientras que un buen gancho lanzara a los jugadores hacia la
trama con motivacion y la mas pura curiosidad. El GANCHO representa los motivos por los que
los jugadores participaran de la trama, y su inexistencia hace imposible reconocer el sentido
para el cual los jugadores deberan marchar en la trama.

Como el gancho compone en la mayoria de las ocasiones la primer escena, lo importante es


estar seguro que este atraera a los jugadores y estar atentos a las reacciones que los jugadores
experimenten: si vacilan, fortalecela con mas suspenso o la promesa de un tesoro (aunque no
exista), si esta no les motiva a hacer nada, cambiala al instante sin que los jugadores noten lo
que ha ocurrido realmente.

La calidad del GANCHO hace que sea subjetiva, es decir, que dependera del grupo de
jugadores su efectividad. Los Narradore inteligentes suelen reflexionar sobre las motivaciones
mas obvias de su grupo antes de iniciar la partida e incorporar el GANCHO.
– INERCIA: es la velocidad o ritmo con el que se desarrolla la partida. Es consecuencia directa
del gancho al principio, pero una vez la partida se aleja del gancho la inercia inicial se va
perdiendo. Cuando el Narrador nota que el juego comienza a ponerse lento: turnos largos,
indecision, acciones inutiles, etc debe corregirlo inmediatamente. Primeramente como en
cualquier problema hay que identificar la causa y luego calcular el correctivo. En el caso de la
inercia hay que incorporar un nuevo estimulo, adelantar una escena temporal, ingresar un PNJ,
etc para darle nuevas energias a los jugadores u encaminarlos de nuevo hacia la pendiente de
la trama. Es horrible ver como la partida se paraliza repentinamente y los jugadores ya no
actuan. Como ya dije, tu eres el Narrador y es tu trabajo el hacerlos jugar: empujalos,
presionalos, estimulalos.

– AMBIENTE: es el conjunto de sensaciones e impresiones que trasmite las escenas en general.


EJ: paranoia, terror, suspenso, felicidad, etc. El ambiente se logra mediante las descripciones
del Narrador utilizando simbolismos, analogias o recursos similares para transmitir el halo que
espera impregne la escena. El error habitual en el ambiente, es que no existe tal ambiente. El
Narrador se encuentra con que sus jugadores no experimentan ninguna de las sensaciones que
el esperaba, y a veces cuenta con la fuerza de estas impresiones para guiar el accionar de los
jugares, ej: el Narrador inicia una descripcion donde esta lleno de PNJ que lanzan miradas
furtivas constantemente, pasos que se detienen al mismo tiempo que ellos, extrañas
sensaciones de estar siendo observados, etc con el objeto de poner un poquito paranoico a los
jugadores, y que en la proxima escena la paranoia los lleve a desconfiar de todos; pero los
jugadores no se sienten para nada asustados e ignoran todo los artilugios del Narrador. La
solucion no es terminal pero se puede afirmar que el ambiente es un recurso de Narradores
avanzados y que su objeto como ornamento en la partida es mucho mas beneficioso que el de
motor de la trama.

– CLIMAX: en toda partida hay una escena donde todos los elementos de la trama llegan a un
punto algido. Muchas veces esta escena culminante resulta ser el desenlace, pero no es
extraño y muchas veces es preferible que el climax sea una escena anterior al verdadero
desenlace. Aqui los jugadores reunen todo lo necesario pero todavia falta concluir algo,
consiguen todas las pistas pero falta atrapar al asesino que han descubierto, etc. El desarrollo
de la trama debe ir ascendiendo de intensidad hasta alcanzar la cumbre, el climax, y explotar.
Los jugadores sentiran que se encuentran en la escena cumbre de la aventura, y si no lo
descubren y mas parece una escena vulgar, es que el Narrador cometio un error. El climax no
suele faltar nunca pero es error comun que termine fundiendose con el desenlace. Para evitar
que el climax se confunda con el desenlace hay que separar claramente ambas escenas,
teniendo en cuenta que el climax desencadenara el desenlace, por lo que si no ocurre uno
tampoco ocurrira el otro.

– ESCENAS: como ya se explico en el boletin anterior existen las escenas se pueden calificar
segun a que tipo de division efectuen en la trama, por circunstancias o acontencimientos
(temporales) o por lugares (espaciales). Las escenas son la estructura esencial de la trama,
como los estantes de una biblioteca, donde se apoyaran el resto de los elementos. Tanto en las
temporales como en las espaciales, las escenas incorporan un nuevo dato o elemento en la
trama, y ya se ha explicado en este mismo documento los errores mas comunes por lo que no
volvere al respecto, pero hare hincapie en la “indeterminacion”. Denomino asi a los casos en
los que los jugadores no son conscientes de estar en una escena importante y por lo tanto no
suelen percibir la incorporacion que trae la trama, quebrandose el desarrollo ideal de la
partida. El Narrador debe ser conciente que si incorpora un elemento fundamental en una
escena, los jugadores puedan percibirlo y llegado el caso, tener posibilidades de adquirirlo.

– PNJ: en el proximo boletin tocaremos con mas profundidad los PNJ, pero por el momento
alcanza aclarar que los PNJ suelen ser la razon mas comun que una trama sea vuelva tan
inflexible que una interracion equivocada de los jugadores derrumbaran el desarrollo ideal de
la partida. Este problema se debe a que los jugadores suelen representar elementos esenciales
en la trama ideal, la informacion que aportan, su aparicion, el combate con ellos, etc y cuando
los PJ actuan del todo contrario a lo esperado el Narrador se encuentra ante un problema
muchas veces irreparable. La solucion ya la mencione: sabiendose que existe un elemento
esencial prever un alternativa, aunque muchas veces alcanza estar atento a las reacciones de
los jugadores ante la actitud y la accion de los PNJ y tal vez cambiar un poco el perfil ideal de
este para que los jugadores interactuen de forma que la trama in play no se desvirtue.

– GIROS: estos elementos de la trama solo son utilizados conscientemente por Narradores
experimentados, pero no es raro que un Narrador incorpore ignorante uno en la trama. Los
GIROS producen cambios bruscos en el sentido de la trama: el villano resulta ser un aliado util
o el verdadero filantropo de la trama, no existe tesoro sino tan solo una trampa, etc. Es obvio
que los unicos errores que caben en un GIRO son: no provocar ningun cambio notable o enviar
a los jugadores hacia un sentido inesperado, ej: continuando el caso anterior del tesoro, los
jugadores creen que la trampa se las puso otro grupo que consiguio el tesoro antes y
sospechan de ciertos PNJ con los que tuvieron un encontronazo (cuando en realidad estos eran
carne de cañon sin relacion con los elementos establecidos de la trama). La mayoria de las
veces cuando el GIRO falla solo es temporal y ocurrira de un momento a otro, pero
simplemente no tendra el sabor de lo intempestivo y sorprendente, que es el motivo por el
cual los Narradores mas avanzados lo utilizan. Por lo tanto si falla el GIRO ya no hay nada por
hacer mas que acelerar el cambio de sentido para que se produzca lo antes posible puesto una
vez que el GIRO fallo no hay mucho por hacer.

Eso es todo lo que puedo decir sobre los errores mas comunes de las tramas ideales y las
pocas formas que hay de corregirlos en una trama in play donde solo la habilidad,
improvisacion y perspicacia del Narrador encontraran la solucion adecuada.

Narrar la Degeneración

Todos los vampiros permanecen al borde de la autodestrucción. Unos pocos tropiezos y el


Vástago se convierte en un monstruo famélico poseído por el hambre y sus instintos primarios.
La lucha constante por mantener cualquier tipo de sistema ético frente a las tentaciones de la
Bestia es uno de los temas centrales de Vampiro: una Bestia soy, para no convertirme en una
Bestia. Esta sección ofrece consejos prácticos para narrar ese tema tal y como se relaciona con
acciones específicas en el curso del juego.

La gran mayoría de los vampiros sigue alguna forma de Humanidad, así que centraremos la
discusión en este Rasgo. Las Sendas de Iluminación ofrecen algunas oportunidades y
problemas especiales que atenderemos tras los principios generales.
SABER LO QUE SABES

Si coges temas de sufrimiento, fracaso y pérdida, debes saber qué visión del mundo real y de
tus inspiraciones ficticias vas a mostrar. Los aficionados a los juegos narrativos suelen ser
hombres y mujeres relativamente jóvenes. Es muy probable que aquello que sepamos de del
peso de las décadas (y siglos) lo hayamos aprendido de referencias ajenas y actos de
imaginación por nuestra parte, más que de la experiencia.

Algunos de nosotros hemos pasado por horribles tragedias y aprendido a las malas lo
sorprendentes que pueden ser las reacciones de cualquiera sumido en una crisis. Otros hemos
llevado vidas bastante cómodas, con el sufrimiento confinado en gran medida a las tensiones
menores de la existencia de la clase media a final de siglo. Es bastante probable que no hayas
sufrido debilidad permanente, enfermedad crónica, inanición, tortura, exilio ni ninguna de las
grandes ordalías que llevan a la gente a momentos de duda moral. Pero hay bastantes
jugadores de rol que llevan vidas inusuales, de modo que sería estúpido asumir que toda tu
experiencia con la tragedia es de segunda mano.

Sólo tú y tus jugadores sabéis cuál es vuestra situación: Sea cual sea, hay algunas cosas que
podéis hacer para prepararos. Podéis y debéis buscar iluminación en vuestras propias
experiencias, así como poner a la historia y la literatura a trabajar para vosotros. Estudiad la
tra-gedia. Cuando sea posible, observad la interpretación de grandes obras o al menos sus
adaptaciones al cine, en lugar de limitaros a leerlas. Ved la historia de Edipo y la calamidad
predestinada, a Julio César como ejemplo de buenas intenciones mal interpretadas, el auge y
caída de Ricardo II por el ego unido a la necedad, los espantosos progresos de Ricardo III como
calculada elección de villanía y así sucesivamente. Las visiones del mundo cambian, pero
algunos aspectos de la condición humana no lo hacen. Usa los esfuerzos acumulados por
generaciones pasadas para sacar sentido artístico del colapso moral: no eres el primero en
intentarlo, y no es necesario que lo inventes todo tú solo. Adapta y aprovecha.

No confundas el juego con la realidad. La experiencia de jugar y narrar la lucha vampírica


puede decirte cosas sobre el mundo real. Muchas de las verdades que descubras serán
símbolos y metáforas. Procura no dar por hecho que lo sabes todo cuando hayas superado
varias pruebas en el juego. Para bien o para mal, tendemos a sorprendernos a nosotros
mismos cuando llega la verdadera crisis. Puede que entiendas mejor las opciones disponibles,
pero llega un momento en el que ninguna cantidad de narración le prepara para la
confrontación con tus propios límites ni te dice la verdad interior de la experiencia de otro. La
Narración es a veces un entretenimiento muy poderoso; pero recuerda que se trata de un
entretenimiento, aunque sea complejo y absorbente. Sigue la lección hasta donde
corresponda, pero no más.

HUMANIDAD

Todo vampiro fue humano alguna vez. Aprendió las nociones de lo bueno y lo malo, ya fuese
aceptando las enseñanzas de los adultos y figuras de autoridad o rechazándolas en favor de
sus propias ideas. Murió en el Abrazo, se convirtió en un vampiro y tuvo que ajustar sus
valores a su nueva existencia. El conflicto potencialmente eterno entre su condición en la no
vida y los ideales que desarrolló antes proporcionan un terreno fértil para la narración.
¿Cuánta bondad?

La Humanidad tal y como se presenta en Vampiro es una abstracción que une incontables
creencias individuales en un mareo general. Es una medida de la relación entre la Bestia y el
Hombre, no una estimación de lo “bueno” que es un vampiro. No todos los vampiros que
siguen la Humanidad lo hacen en el mismo grado. Cuanto más baja es su puntuación en
humanidad, más prominente es la Bestia en él.

Por ejemplo, un vampiro con Humanidad 8 y otro con Humanidad 5 que se están alimentando
juntos y matan sin querer a sus víctimas tendrán probablemente reacciones muy distintas. El
vampiro de Humanidad 8 se preocupa: ¿acaso se estará convirtiendo en un asesino sin
conciencia? Si no puede mantener su autocontrol en este aspecto, ¿en qué otras cosas puede
perder el dominio de sí mismo? La involuntaria muerte de su presa desafía su concepto de sí
mismo, y le obliga a enfrentarse a su consciencia. El jugador tendrá que hacer una tirada de
Consciencia (ver página 221 del manual básico). El vampiro con Humanidad 5, por su parte, se
lo toma con calma. Su visión de sí mismo como un ser con autocontrol le permite cometer
errores ocasionales. Puede que se lamente por cuestiones prácticas, como las dificultades de
hacer desaparecer el cadáver, pero no es nada que le afecte en lo más hondo.

Trabaja con tu jugador hasta qué punto quiere el vampiro ser más humano de lo que es. Un
vampiro con humanidad 5 puede tomarse esa muerte accidental como algo sin importancia,
mientras que otro puede recordar con añoranza aquellas noches en las que no tenía que beber
sangre para sobrevivir ni matar a nadie. Ninguna respuesta es “buena” o “mala”. La
puntuación de Humanidad mide los actos que puede asumir un vampiro son sentir una
degeneración moral; no pone límites a sus aspiraciones.

Ni los mortales ni los vampiros se ponen de acuerdo en los méritos de cada elemento en la
Jerarquía de Pecados. Algunos sistemas morales ven el egoísmo como una virtud más que
como un vicio, mientras que otros postulan que la propiedad legítima de las cosas no existe, y
por tanto no hay nada como el robo. Como Narrador, tómate algo de tiempo para hablar con
el jugador sobre lo que piensa de su personaje. Cuanto más sepas acerca de cómo ha visto el
mundo en el pasado y cómo lo ve ahora, mejor podrás convertir el proceso de degeneración y
trastorno en un verdadero desafío. A través de un realismo de miras estrechas, puedes castigar
a los personajes más o menos a capricho, puesto que casi nada puede parecer mal si está bien
interpretado. A través de los impulsos excesivamente generosos y la falta de atención, puedes
hacer que la Humanidad carezca de significado, sin suponer un obstáculo para la auto
indulgencia vampírica. La mejor narración está entre ambos extremos.

Es importante que tú y los jugadores sepáis cuánto énfasis queréis poner en la lucha contra la
degeneración. No hay malas elecciones, sólo elecciones que hacen el juego más o menos
divertido. Las opiniones en conflicto no tienen por qué socavar el placer del juego más que
cualquier otra cosa. Piensa en lo que quieres, habla con los jugadores de lo que quieren ellos, y
llegad a un acuerdo.

EL CAMINO ESTRECHO
Tal y como en algunos clásicos de la ficción vampírica, puedes poner la degeneración en el
centro de todo. Los asuntos a gran escala y los conflictos de la sociedad vampírica se difuminan
en el telón de fondo la mayor parte del tiempo: cuando quieras examinar las almas de tus
personajes, es bueno mirar de cerca su rutina nocturna y sus circunstancias inmediatas. Una
crónica centrada en la pérdida de Humanidad apunta casi siempre a la tragedia. A largo plazo,
los vampiros salen perdiendo. No empieces a menos que tengas claro que tú y tus jugadores
estáis preparados para tratar con temas de sacrificio y fracaso. Este estilo puede ser muy
gratificante, pero no para todo el mundo. Como otra sugerencia, una historia podría centrarse
en los retoños de la sociedad vampírica y su moralidad. Si tú y tus jugadores queréis tratar con
el lado personal del poder, dirige una crónica poblada de príncipes, arcontes, justicar y otros
miembros prominentes de la sociedad nocturna. Una crónica de este tipo tiende a la
interacción con la metatrama, puesto que los personajes deben reaccionar y tomar decisiones
respecto a las crisis de la Noche Finales. Pagan un alto precio por su poder con la pérdida de
sus almas, a través del compromiso constante y la traición a los ideales en busca de ventaja.

En la angosta interpretación de la Humanidad, cada fallo cuenta. Juzga los lapsos con dureza.
Los personajes deberían juzgar sus propios errores con igual severidad, con la dolorosa certeza
de que se han degradado de nuevo. Algunos vampiros eran hombres y mujeres demoníacos,
dando la existencia por hecha: ahora que saben lo frágil que es su vínculo a la Humanidad,
apuntan a un criterio de pureza moral que se ha vuelto mucho más importante que cualquier
otra cosa por la que se preocupasen en vida.

Los aspectos más sencillos de la existencia vampírica plantean problemas morales. Alimentarse
supone un riesgo constante ¿y no hay algo profundamente egoísta en alimentarse de los
Huidos vitales de las víctimas? ¿Puede ser el consentimiento de un mortal verdaderamente
genuino, dada la ventaja de los vampiros en lo relacionado con la manipulación, y si no lo es,
no es cada hecho de alimentarse una forma de asalto o violación? Los vampiros más moralistas
se preocupan por ello. Los refugios suponen otros problemas: ningún gobierno del mundo
tiene una categoría tributaria para “vampiro”, así que hay que recurrir a algún tipo de engaño.
¿Miente el vampiro personalmente a las autoridades o convence a otro para que lo haga por
él? ¿Son las incontables pequeñas mentiras que siembra el vampiro entre quienes le rodean
una forma de fraude? ¿Son delito? Y si un vampiro sigue un curso de acción que sabe que
privará a otros de sus recursos, ¿es una forma de daño intencionado a la propiedad?

Generalmente, la época moderna no respeta mucho las reclamaciones de moralidad a una


escala superior a la individual. Los vampiros que intentan hablar de sus problemas con alguien
se arriesgan a ser tratados como locos. Pero a moralidad no es el dominio exclusivo de
puritanos y Victorianos. La Mafia de los viejos tiempos practicaba un código que era, a su
manera, bastante estricto: los mañosos podían hacerse casi cualquier cosa unos a otros con la
justificación mínima, pero los daños a terceros inocentes eran castigados con severidad.
Incluso los conflictos con la policía se mantenían (en la teoría, si no siempre en la práctica)
dentro de los límites de lo profesional. La versión de la Humanidad de un mafioso podía ser un
poco distinta de la de un asalariado japonés, pero se tomaría la pérdida de control con la
misma seriedad. El código de la Mafia controla sus propios impulsos y da estructura a su
existencia.
El camino estrecho no requiere ningún sistema moral concreto. Exige que la moral esté
claramente definida y (jue no tienda a “haz lo que te apetezca, excepto aquello que no
querrías hacer de todas formas”. El conflicto contra la Bestia implica combatir deseos que
parecen muy atractivos.

Muchos vampiros hacen frente al problema “rebajando los criterios y aceptando las
limitaciones que impone su condición. Renuncian a sus aspiraciones. Observa que esto no
tiene por qué significar un cambio en su puntuación de Humanidad. Un vampiro de
Humanidad 6 acostumbrado a soñar con la redención a través del servicio desinteresado a
otros renuncia a la esperanza de hacerlo de forma regular: su comportamiento no cambia, sólo
su forma de pensar. Tú y tus jugadores deberíais aprovechar las oportunidades narrativas,
haya o no cambios en las fichas de personaje. Las reglas están al servicio de la tarea de contar
historias interesantes sobre personajes interesantes; a veces, las historias y los personajes
florecen y dejan atrás los números. La pérdida de esperanza puede llevar a actos que cortejan
a la degradación, pero sólo indirectamente, pues la gente que se ve sin esperanza suele
cometer actos de desesperación mientras busca otro clavo ardiendo.

LOS LIMITES DEL CODIGO

Algunos sistemas morales no llegan a 10. En realidad, nadie tiene la “Humanidad” como un
concepto abstracto: la gente tiene ideas concretas sobre lo bueno y lo malo. A muchas
personas no se Ies ocurre codificar entradas en la Jerarquía de Pecados. No hay especuladores
financieros de Humanidad 10: si están llenos de celo por una vida (moralmente) mejor, tarde o
temprano tienen que pasar a otro código de conducta. Lo mismo se aplica a la gran mayoría de
las perspectivas en cada sociedad.

Como Narrador, tienes la última palabra sobre lo lejos que puede llevar una perspectiva
concreta a un vampiro en su búsqueda de la perfección moral. Algunos jugadores pueden
objetar que eso es como juzgarlos. Están en lo cierto: tú estás tomando una decisión sobre el
alcance de una filosofía moral, pero lo hacer en el curso de un juego. Siéntete libre para
señalar a los jugadores que tu opinión se aplica sólo a los vampiros del juego, y que a menos
que tengan algo muy notable, no se aplica a ellos mismos.

Las Grandes Campañas

Todo Narrador siempre a querido experimentar, crear y dirigir una gloriosa historia en la cual
los héroes salvan -o destruyen- al mundo o cosas por el estilo; una de esas súper producciones
épicas dignas del Hollywood de antaño. Estas locas ideas giran en torno a la cabeza de
cualquier Narrador, puesto que son una constante dentro de los juegos de rol.

El hecho de dirigir una campaña de tamañas magnitudes no es ni tan complicado ni tan


sencillo, puesto que requiere de ciertas “condiciones” que deben mantenerse constantes a lo
largo de toda la campaña. Cómo hay aventuras (campañas, hilos temáticos, o como quieran
decirles) que se prolongan durante años, no es tan fácil mantener el interés de los jugadores,
así como tampoco la inventiva del Narrador, que debe pertenecer intacta durante mucho
tiempo… Cosa que es más que improbable.
El mayor problema que atenta contra las campañas de larga duración es precisamente el
tiempo, puesto que desgasta tanto la actitud del master, como de los jugadores. A veces, los
jugadores pueden cambiar a lo largo de una campaña y la historia puede mantenerse
inalterable (aunque esto no es tan sencillo ni recomendable), pudiendo hacer una
“renovación” de los protagonistas.

Personalmente me parece que lo más heroico de una campaña son sus personajes, el hecho de
que 2,3,4,5 o 6 infelices se larguen al rescate del mundo o a fomentar su destrucción es algo
digno de jugarse en una historia de rol. Esto no significa que no deban morir, puesto que eso lo
haría poco gracioso y nada divertido. (Todo es previsible).

Igualmente creo que los jugadores a veces desean “la gloria”. Esa que sólo pertenece a los
grandes héroes de los mundos conocidos, ya sea que manejen a la perfección un mandoble o
derriben a cientos de pie con su arma-X. El heroísmo es de lo que se alimentan los juegos de
rol. No hablo del “heroísmo” tan solo cuando el gran Caballero de Solamnia carga con su
blanco Corcel en contra del dragón Rojo, sino el heroísmo como factor de arrojo, que se
muestra en situaciones límite durante una partida. El heroísmo toma muchas formas, puede
ser coraje, astucia, decisión y todas esas cosas que los jugadores demuestran al rolear sus
personajes.

El arte de dirigir campañas es algo que se moldea junto a la experiencia, o sea, mientras más
dirigimos (y jugamos) nuestra percepción de lo “realmente importante” en el juego va
cambiando, puesto que aprendemos a diferenciar la paja del trigo. Es muy importante el jugar
bastante tiempo antes de dirigir una larga aventura, porque siempre aprendemos a “digerir”
las acciones de los jugadores. Esto quiere decir que un jugador experimentado que dirija
puede llegar a “entender qué es lo que quiere hacer un jugador.

EMPEZAR UNA LARGA HISTORIA

Lo primer que hay que hacer es definir la historia que queremos dirigir, también deberíamos
esquematizarla lo más reducida posible y darle una descripción a sus tres componentes
principales:

PRINCIPIO

Vendría a representar el detonante que obliga a los jugadores a enfrascarse en la campaña,


también incluye el preámbulo de la gran gesta, en la cual los personajes van descubriendo una
parte de la trama (nunca reveles todo hasta el final, es algo que me enseño un amigo).

NUDO DE LA HISTORIA

En este rubro se acomodarían todas las diferentes instancias temáticas en que se divide la
historia. Dentro de este rubro debería haber infinidad de subdivisiones, puesto que aquí se
encontrarían agrupadas todas las aventuras jugadas por el grupo de personajes. Todos los
giros temáticos se encuentran aquí, desde aquella vez en que pescaron en el lago hasta cuando
los persiguieron a través de la de la ciudad. Generalmente la descripción de la trama debe ser
extensa pero esquemática, puesto que no debería incluir los datos para el máster o para los
jugadores sino solamente una descripción de las situaciones que deberían afrontar en cada
aventura, para hacer una descripción mas clara de esto, podríamos decir lo siguiente.

Cada segmento de la aventura lo llamaremos “Capítulo” (para simplificar):

Un capítulo puede abarcar varias “aventuras”, si tomamos por aventuras a nudos temáticos
del tipo “Vamos a rescatar a la princesa que la tiene cautiva el maligno nigromante “, entre
otros miles de ejemplos. La aventuras pueden abarcar a su vez a muchas o pocas sesiones
(incluso una sola), pero se supone que representan una situación que se debe salvar.

Para poder organizar nuestra campaña deberíamos dividir todas nuestras ideas inconexas y
tratar de armar diferentes nudos temáticos, agruparlos junto con otros que se relaciones y
obtener así un capítulo. Esto vendría a representar que detrás de cada situación puede haber
un gran enigma. También es bueno tener capítulos inconexos, para jugar así con la paranoia de
los PJ´s que verán la conspiración detrás de cada pequeño problema. No todo siempre tiene
que ser machacar.

EL GRAN PROBLEMA

Hay un problema inherente al rol y a los master. Este es: La falta de tiempo, muchas veces,
para diseñar una buena campaña se necesita mucho tiempo, y si encima se quiere ordenar la
misma se necesita MUUUCHO TIEMPO, esto es pocas veces posible. Además, cuando uno
dirige una gran campaña, la historia tiende a fluctuar mucho de lo que uno había planeado.
Esto se debe a la actuación de una variable impredecible: los jugadores. Esta fluctuación podría
ocasionar que algunas cosas que nosotros diseñamos no entren dentro del ámbito en donde se
desarrolla la campaña, lo que quizás nos obliga a trabajar en opciones que no habíamos
imaginado. Pero eso es lo lindo que significa el ser maestro: la imaginación.

Cuando una cosa se vuelve errática (por acción de los jugadores) el Master debe utilizar su
mejor arma: la improvisación. Esto hace que los jugadores sientan que en verdad hacen lo que
quieren. Sin embargo, esto no es tan sencillo, porque no todos somos imaginativos siempre.
Además, está la opción de tener un mal día y que todo nos salga horriblemente mal, y esto me
hace recordar a una vieja partida de Mage que jugue hace tiempo. Una regla a respetar es que
no se debe culpar a los jugadores por haber elegido un camino distinto al que nosotros
imaginamos; es más, este tipo de cosas lo llenan a uno de orgullo paterno (o por lo menos
deberían) aunque es cierto que el trabajo del master se duplica o triplica y el tiempo se reduce
de la misma forma. En particular yo opino que es en esos momentos, tanto como en los
preludios, donde se ve si uno tiene chapa, o le hace falta mas practica, ya que ninguno de
nosotros nace sabiendo masterear.

DESCENLACE FINAL

Bueno, creo que aquí solo hay que hacer una pequeña diferencia: el final no deberían ser sólo
las letras “FIN”, el desenlace debería incluir un capítulo espectacular, en el cual los jugadores
se sientan particularmente tensos, muchos de los cabos sueltos deberían cerrarse aquí, para
que los jugadores digan “Aaah, entonces este tipo es.. o . Aaah, ahora entiendo por qué…” Si
se hace bien, el final de esta campaña será recordado por siempre y tú te sentirás orgullosos
de lo que hiciste, con tu esfuerzo, tu trabajo y tu poco tiempo. La idea del final espectacular es
que sea vertiginoso, pero moderado a la vez, llevando a los personajes hacia el fin del acertijo
de toda la larga campaña, y haciéndoles ver la verdadera trama de la historia.

POR ULTIMO Y TERMINANDO

El mayor problema para diagramar las campañas es el tiempo, y seguido a este, la imaginación.
Lo del tiempo ya lo hemos explicado, y lo de la imaginación lo podemos explicar así: La
imaginación está ligada a la inspiración, que a su vez está ligada al estado emocional de cada
uno, que está ligado a miles de cosas más. La cuestión es que tanto la inspiración como el
estado de ánimo fluyen en oleada intermitentes, que hacen que nuestra imaginación trabaje a
veces por períodos muy reducidos, en particular esto de la inspiración me ocurre a la noche.;
esto hace que el tiempo para diseñar y preparar una campaña, siguiendo los estándares aquí
establecidos, sea monstruosamente largo y que la tarea se convierta en una obra de
proporciones faraónicas, mas que nada por el tiempo invertido.

Por eso, generalmente lo que se hace es ir escribiendo “la historia” a medida que se esta
dirigiendo, pero siguiendo las pautas marcadas en el paso 1. Aunque es posible dirigir
campañas sin un final prefijado o un curso a seguir, generalmente se tiene una meta y a
medida que van surgiendo las ideas se van plasmando en las anotaciones del master. No es tan
malo ni bueno dirigir una campaña sin tenerla bien definida aunque si puede resultar
engorroso y pesado tener que mirar las notas cada tanto, además de que esto puede
desencadenar contradicciones de vez en cuando. Es preferible que antes de empezar se fijen
algunas notas para poder guiar el destino de la Gran Campaña, para no hacer de ella una
blasfemia

Bueno aquí terminan mis breves comentarios sobre las grandes campañas. Espero que les
guste y que obviamente critiquen este articulo ya que es la única manera de aprender.

La Trama

La trama son los caminos que sigue la partida y es su esencia.

Simplemente, la trama es una idea vaga o precisa del principio, el desarrollo y el desenlace de
la partida, que a veces incluye los ingredientes, aderezos y elementos esenciales de esta,
aunque a veces no se tengan -como ya dije- mas que vagas ideas sin mucho fundamento.

Pero el Narrador debe ser consciente que a pesar que una partida requiere de multiples
factores para un final feliz, la preparacion de la trama es uno importantisimo que nos puede
ahorrar muchos otros problemas en el momento de dirijir. Existe toda una escuela de
Narradores que no creen en la necesidad de preparar la trama de la partida con anterioridad,
pero estos son los mismos que poseen un talento natural para improvisar, o los que en
realidad, solo le pueden dirijir a su grupo y un juego determinado, puesto a penas se los
cambias no saben que hacer, repiten las mismas tramas que ya utilizo, o peor, dirije una
partida patetica. De todas formas, estoy a favor que no hay que destinar todo nuestro tiempo
en preparar la partida, simplemente tomarse una parte importante para estar seguro de como
sera la trama de nuestra proxima partida.
La trama esta conformada por multiples elementos, y la forma y combinaciones de estos
determinaran la calidad de la partida. Cada Narrador inconcientemente los incluye, aqui busco
conceptualizarlos para que los tengan en cuenta la proxima vez que preparen sus tramas.

Empezando desde el principio, valga la redundancia, lo mas importante es el GANCHO. Los


jugadores inician la partida, y debe existir una razon para que continuen jugando. Y lo mas
importante, jugando la trama que el Narrador preparo. De eso se trata el GANCHO, es la razon
por la que los jugadores se internaran en la trama preparada. Cada Narrador puede valuar los
motivos mas adecuados para que los jugadores decidan seguir la trama, y esto dependera,
objetivamente: del Juego (en Mago, el descubrimiento de un nodo, es suficiente motivo), y el
Preludio o Antecedentes (que suelen dictarse a un PJ al momento de su creacion), aunque sera
principalmente relativo a las inclinaciones de los jugadores y sus PJ, sin olvidar los intereses y
proyectos que hayan podido surgir durante otras partidas y que los jugadores piensan realizar
sin necesidad de que haya mediado el Narrador para crear estos objetivos. El Narrador, debe
tener -entonces- presente el preludio, las inclinaciones naturales de los PJ, las metas basicas
del juego y la mentalidad de sus jugadores para crear un GANCHO adecuado y eficaz. El
GANCHO cumple el papel mas importante en la trama, y es preferible siempre, tener bien
previsto una variedad de ganchos posibles, puesto este es quien vincula a los PJ con la trama
preparada. De lo contrario los jugadores se lanzaran a su propia aventura, cumpliendo sus
propios metas, o la falta de incentivo tornara la partida demasiado estatica.

Luego que los jugadores muerden el cebo, comienzan a jugar. Pero jugar tardando una hora en
decidirse o resolver una escena y jugar y llegar al fin en media hora, son dos cosas distintas.
Muchos Narradores le restan importancia a la velocidad de la partida, puesto desconocen la
importancia de la INERCIA. El GANCHO es como una gomera que lanza a los jugadores directo a
la trama, en terminos ideales, velozmente. No han visto nunca como los jugadores en las
primeras escenas se sacan los pelos por hacer cosas, sacarse dudas, etc y luego comienzan a
perder interes y tardan un siglo en avanzar. De eso se trata la INERCIA, no es solo la velocidad,
es tambien el magnetismo que ofrece la trama que mantiene a los jugadores interesados en la
partida, como un combustible que alimenta el interes, la emocion y la diligencia de los
jugadores. La INERCIA esta conformada por la combinacion de los elementos de la partida,
pero su dimensidad es equivalente a la velocidad de la partida y a la atraccion que ejerce sobre
los jugadores. En cada escena el Narrador debe estar pendiente de incorporar nuevos
elementos o aderezos que alimenten la INERCIA como el combustible alimentaria un
automovil, manteniendolo veloz.

Quizas uno de los elementos mas ignorados en las tramas, es el destinado a transmitir
sensaciones, sentimientos e impresiones. Es aquel que encuadra la partida segun la
sensibilidad del jugador, y que solo los Narradores mas experimentados logran aplicar. Me
refiero al AMBIENTE, que a veces se lo confunde con la ambientacion. En contadas ocasiones,
las partidas transmiten estas sensaciones, pero la mayoria de las veces es accidental, o solo en
puntos muy algidos de la trama y luego todo eso se esfuma. La AMBIENTACION es subjetiva y
producto de recursos que solo los Narradores veteranos o talentosos utilizan a pleno: la
descripciones supravisuales, que intentan combinar no solo el sentido visual, sino tambien los
auditivos, olfativos y tactiles, y el gustativo en los casos de los Narradores mas avanzados. En
conclusion, el AMBIENTE son sentimientos o impresiones que se intentan transmitir en el
conjunto de la partida mediante descripciones supravisuales. Su correcta incorporacion en la
partida solo se logra intencionalmente, con practica y empeño, pero puedo asegurarles que
una vez que dominan este elemento de la trama, sus partidas nunca mas seran las mismas.

El DESENLACE y el CLIMAX siempre fueron conceptos yuxtapuestos, y aunque ambos son


similares no son especificamente lo mismo. El CLIMAX es el resultado de una cadena de
conflictos que van adquiriendo mayor intensidad con el desarrollo de la partida. Imaginaos un
pendulo, que comienza a moverse de una esquina, baja y luego sube hasta llegar al tope de su
inercia, para luego caer. El tope que alcanza el pendulo es el punto mas alto al que ascendera
antes de caer, como el CLIMAX es el punto que mayor intensidad que adquirira la trama antes
de comenzar a perder magnetismo. El DESENLACE, es posterior -y no necesariamente
inmediato- al CLIMAX. El CLIMAX es el maximo conflicto de la partida, y el DESENLACE, es
donde se resuelven todos los cabos sueltos e interrogantes, y la partida inicia el regreso a su
status inicial. De todas formas, no faltan partidas en que ambos esten superpuestos, pero a mi
parecer, esto resulta un inconveniente puesto a la vez que los PJ se debaten contra su
nemesis, resuelven las incognitas, todo a la vez. No seria raro, que los jugadores terminaran la
partida sin entender el meollo del asunto. El DESENLACE simplemente tranquiliza las aguas que
agito el CLIMAX, para que los jugadores experimenten esa sensacion de es todo por hoy, y den
por concluida la partida.

Luego hay que considerar que toda trama esta dividida en ESCENAS, aunque el Narrador no las
cree adrede, cualquiera puede reconocerlas con relativa facilidad. Las ESCENAS son el cuerpo y
el alma de la trama, cada una de ellas incorpora un nuevo elemento a la trama y mantiene el
dichoso dinamismo. La ESCENA surge cuando se cumple cierta condicion:

– temporal: la condicion es un momento relativo al tiempo horario de la trama. Ej: el Rito de


Iniciacion comienza al amanecer.

– espacial: la condicion esta sujeta a que los PJ esten en cierto lugar o area.

– mecanica: la accion de los PJs o de los PNJs activaran la escena.

De todas formas, las escenas de diferente origen condicionante pueden estar combinadas, ej:
cuando los PJs pasen la noche en el bosque, la escena donde son atacados se activa, pasar la
noche en la ciudad o estar en el bosque durante el dia no sera suficiente, y se le puede agregar
que los PJs preparen un fuego para que activen la siguiente ESCENA.

Lo mas importante de la ESCENA es que promueve el dinamismo de la trama en su funcion de


incorporar nuevos elementos, y como divisor logico y organico de la partida, que permite a su
vez analizar los diferentes momentos y reconocer con mayor facilidad los vinculos que unen
los conflictos y resoluciones que finalmente desencadenan en el DESENLACE, pasando por el
CLIMAX. Cabe aclarar que las ESCENAS deben mantener cierta Flexibilidad, o capacidad de
seguir caminos alternativos, para evitar se vuelva estatica o negativa. Es decir, que las ESCENAS
son los caminos que los jugadores seguiran, no los rieles que a la menor agitacion descarrilen
el tren de la partida y desmoronen el argumento de la trama.

Por otro lado, las ESCENAS cumplen otro papel esencial en la trama. En cada escena se
incorporan elementos -como mencione varias veces- y es la escena el nicho de estos
elementos y el aderezo necesario para que una partida sea divertida. El AMBIENTE se consigue
mediante las descripciones supravisuales de los elementos de las escena, la INERCIA se
mantiene por la incorporacion de nuevos elementos en cada escena, los PNJs se pasean y
habitan en ellas, al CLIMAX se llega tras la evolucion de conflictos que se van sucediendo de
escena en escena, y finalmente el DESENLACE tiene lugar en la escena final. Creo que para esta
altura es innecesario repetir, que las ESCENAS son el cuerpo y el alma de la trama.

Algunos creen que el NUDO o desarrollo de la partida es un elemento mas, pero en realidad el
NUDO es solo el campo de los jugadores. Es donde el Narrador libra una batalla por mantener
el control, la diversion y el interes con las decisiones y acciones de los jugadores. Aqui no hay
reglas que valgan, solo el Narrador diligente que se tomo algo de tiempo para alimentar con
conflictos, pnjs, objetos y situaciones estara mas preparado que otro que confio totalmente en
la improvisacion. Lamentablemente ocurre ocasionalmente que todo aquello que preparamos
se va al garete, pero esto ocurre solo aquellos que olvidan que los jugadores no son automatas
y que todos tenemos formas distintas de ver las cosas, y sumado a que interpretan extraños
personajes fantasticos, no tendria que extrañar a nadie estas ocasiones.

Y por ultimo, tenemos a los nativos de las tramas, los PNJs. Una trama sin PNJs con quienes los
PJs puedan discutir, conversar, luchar o regatear, es una trama destinada al fracaso o menos
divertida que una trama provista con el numero y tipo adecuado de PNJs. No profundizare
demasiado en los PNJs, puesto ya tienen su lugar en mis proximos boletines. Solo cabe decir
que la existencia de PNJs en nuestra trama es importante, pero esto no supone que pasemos
horas preparandolos como he visto a muchos Narradores. Cada PNJ se merece su tiempo en
dependencia a su papel. La carne de cañon ni siquiera merece un lugar en nuestra mente
mientrasel archivillano o el superheroe deben estar perfilados lo mas profundamente. Ocupate
no solo del trasfondo en papel de los PNJ, sino tambien de su imagen que es lo que mas
impresionara a los jugadores: descripcion, voz, señas particulares, y su funcion en la trama.
Recuerda que un PNJ sin funcion en la trama no es mas que un estorbo que puede distraer a
tus jugadores mas alla de lo conveniente.

Agregare mas con el objetivo de aclarar que el de explicarar totalmente, los conceptos de
DINAMICA y NEGATIVIA o ESTATICA. Cuando las partidas se mantienen en movimiento por la
intervencion combinada de Narrador y jugadores, con una velocidad normal y conducida
logicamente por ambas partes, se habla de una partida DINAMICA, puesto cambia dentro de
los limites de su flexibilidad y mantiene a los jugadores jugando con interes y emocion. Y
cuando la partida comienza a ralentizarse, los jugadores pierden interes y no ocurre nada, la
partida se ha tornado ESTATICA o NEGATIVA. Es importante que el Narrador aprenda a percibir
si la trama tanto in play como la trama ideal es dinamica o esta comenzando a tornarse
estatica. Como explicare en otro boletin, la base del mantener un ritmo que haga la partida
DINAMICA son los conflictos, o antagonismos, -y como hemos visto hasta aqui- siempre y
cuando sea superable por los PJs.

Esto es todo por el momento, un repaso superficial de los elementos mas importantes de la
trama, sin hacer distincion de la trama in play y la trama ideal (de lo que hablare en mi
proximo documento), sin profundizar en ninguno de los elementos, y sin mencionar los
aderezos que ornamentan la trama. Esto quedara para los proximos boletines.

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