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Didctica de la Lengua. 2 Educacin Infantil, Grupo 4.

Tradicionalmente la finalidad de la escuela era ensear a leer y escribir. Se parta de la idea de que los nios cuando llegan a la escuela ya saben hablar, que aprenden a hablar solos. Con esta concepcin se dejaba un poco de lado el concepto de saber hablar bien. En la escuela si debe de trabajarse la Expresin oral, no se trata de ensear a hablar desde cero, ya que mnimamente ya saben hacerlo, lo que conviene trabajar en clase son las dems situaciones con las que se van a encontrar. Esto tambin incluye el saber escuchar, pues escuchar y hablar son habilidades comunicativas esenciales que ha de desarrollar el nio en su paso por la escuela, debemos tener entre nuestros objetivos, desde los primeros aos, lograr que los alumnos/as sean capaces de exponer sus ideas sobre temas diversos, con fluidez, tono y volumen de voz adecuados y una buena pronunciacin, y adems, ensearles a escuchar. Despus de reflexionar sobre esto, hemos decidido crear juegos cuya finalidad principal sea la de mejorar la capacidad de expresin oral y escucha del alumno.

Act. 1 - El cuento de rase una vez entonces


Este juego es adecuado para trabajar en grupos como mximo de 16 alumnos, tanto en exterior como en interior y puede realizarse cuantas veces se desee ya que al ser la improvisacin una herramienta fundamental, nunca acaba de la misma forma.

DESCRIPCIN
Para empezar dividimos el aula en cuatro grupos, cada grupo ser un personaje del cuento, (princesa, prncipe, rey y bruja), pondremos unas sillas o bancos en los cuales tendrn que poder sentarse 4 alumnos por grupo, quedando un alumno siempre sin silla o banco, el cuento lo empezar el educador para que los nios vean como funciona, pues los alumnos tendrn que decir una frase cada vez que se nombre a su personaje: Princesa: No me quiero casar contigo. Prncipe: Pues yo te quiero mucho. Rey: Por qu no te callas? Bruja: 1, 2,3 en sapo te convertir. Es aqu cuando comienza el juego, cuando el educador inicie el cuento cada personaje dice su frase y cuando ste diga la palabra (entonces.), los nios se tienen que cambiar de espacio para ser otro personaje y el educador se introducir en el juego, por tanto, se queda un alumno sin sitio, el cual ser el encargado de seguir el cuento hasta que diga la palabra entonces, as hasta que se de por terminado el cuento.

El cuento cobrar magia siempre que los alumnos colaboren, adems se puede jugar con las frases de los personajes enlazndolas, por ejemplo: rase una vez, hace mucho, mucho tiempo Viva en un lejano reino una bella princesa (no me quiero casar contigo) De la cual estaba enamorado un hermoso prncipe (pues yo te quiero mucho). Los pueblerinos estaban felices por su amor, Pero vivan atemorizados por una bruja, (1, 2, 3 en sapo te convertir) Bruja, (1, 2, 3 en sapo te convertir muy bruja (1, 2, 3 en sapo te convertir), A la que el rey (por qu no te callas?) tena vigilada. Una dulce maana, la princesa (no me quiero casar contigo) Caminaba por el bosque, y entonces

OBJETIVOS:
Respetar el turno de palabra. Desarrollar la imaginacin. Desarrollar la capacidad de interpretar. Desarrollar la capacidad de comprensin oral. Desarrollar la capacidad de expresin oral. Desarrollar la improvisacin. Ejercitar la capacidad de atencin.

RECURSOS Y MATERIALES:
Alumnos. Bancos o sillas. Introduccin al cuento. Material representativo de cada personaje (opcional)

ACT. 2 El Detective
Esta actividad puede realizarse con un nmero ilimitado de alumnos, aunque la reparticin de personajes ir en proporcin al tamao del recinto y/o a la cantidad de alumnos (no es lo mismo intentar averiguar un objeto entre 30 que entre 90), por ello, si lo vemos necesario podemos incluir un detective ms al juego.

DESCRIPCCIN
Todos los alumnos sern ladrones, salvo uno de ellos que ser detective. Este debe salir del aula por unos minutos mientras los ladrones deciden qu objeto va a ser el que el detective debe adivinar (por ejemplo, un estuche azul que se encuentra en la 3 mesa), una vez decidido el detective entra en el aula. A continuacin, deber formular preguntas que solo puedan responderse con s y no, quedando totalmente prohibidas preguntas que impliquen responder otra cosa (pregunta correcta: es rojo?. Pregunta incorrecta: de qu color es?). El juego acaba cuando el detective adivina el objeto.

OBJETIVOS
Respetar el turno de palabra. Desarrollar la imaginacin. Desarrollar la capacidad de comprensin oral. Desarrollar la capacidad de expresin oral. Desarrollar la improvisacin. Ejercitar la capacidad de atencin. Saber formular preguntas.

RECURSOS MATERIALES
Alumnos Objetos diversos (nmero indeterminado) Vestuario de personajes (si se desea)

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