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Teora de Juegos

Teora de Juegos
En la mayora de los siguientes juegos, dos jugadores realizan movimientos alternadamente. Nuestra meta es ver si hay una estrategia para el Jugador 1 o el Jugador 2 para ganar siempre, y si la respuesta es s, mostrar tal estrategia. Como es costumbre, comenzamos con una lista de ejemplos, y al terminar una serie de problemas propuestos. Problema 1. En un tablero de ajedrez, una torre se encuentra en la esquina inferior izquierda (cuadrado a1). Dos jugadores por turnos mueven la torre tantos cuadrados como ellos quieran, horizontalmente hacia la derecha o verticalmente hacia arriba. El jugador que logre colocar la torre en la esquina superior derecha (cuadrado h8) gana. Solucin. El segundo jugador tiene asegurada su victoria. La estrategia es colocar la torre siempre en la diagonal desde la esquina inferior izquierda a la esquina superior derecha. Para ver esto, basta darse cuenta que al llegar a la posicin g7, el siguiente jugador solo tendr dos opciones para moverse, derecha o hacia arriba, por lo que al final, el prximo jugador ganar. Basta colocarse en la diagonal en cada turno para as obligar al siguiente jugador a hacerse a un lado, y luego regresar de nuevo a la diagonal, hasta quedar en g7, si es que no se gana antes. Problema 2. Este es un juego para dos jugadores que se juega en un tablero cuadrado cuadriculado que tiene un nmero impar de filas y columnas. El juego empieza en la esquina inferior izquierda, donde el primer jugador pone su marca. Los jugadores alternan su jugada. En su turno cada jugador puede poner su marca en una de las casillas contiguas ya sea directamente encima, directamente a la derecha o diagonalmente encima y a la derecha de la marca puesta por su oponente. El juego contina de esta forma y gana el jugador que consiga poner su marca en la casilla ubicada en la esquina superior derecha del tablero. Encuentre una estrategia que permita al primer jugador ganar siempre el juego. Solucin. La estrategia que deber seguir el primer jugador, es repetir la ltima jugada del segundo jugador. Para explicar esto, slo basta colorear el tablero de la siguiente manera:

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As, con la estrategia descrita, como el primer jugador siempre comienza en una casilla, (por la paridad del tablero) podemos asegurar que siempre llegar en sus turnos a una casilla de las que quedaron coloreadas, y que llegar primero a la casilla superior derecha del tablero, puesto que est coloreada tambin. El segundo jugador solamente podr llegar en sus turnos a casillas blancas, jams podr llegar a las casillas coloreadas. Problema 3. Hay 2001 puntos en el plano. Dos jugadores A y B juegan a trazar lneas entre los puntos, por turnos. Empieza A. Gana el primero que completa un ciclo. Cul de los dos jugadores tiene estrategia ganadora? Solucin. B tiene estrategia ganadora. En el primer turno A une dos puntos, supongamos P1 y P2. Si B une algn punto P3 con uno de los puntos que uni A, entonces pierde. Entonces B une dos puntos distintos P3 y P4. Este proceso es repetido por ambos jugadores hasta agotar los puntos. Debido a la paridad de los puntos, al final se habrn unido 2000 puntos formando 1000 segmentos. En ese momento ser el turno de A (pues B siempre une los puntos P4k +3 y P4k + 4), y deber unir el punto P2001 con alguno de los puntos unidos anteriormente. Por lo tanto, B completar su ciclo y ganar. Problema 4. Dos personas A y B juegan en un tablero en forma de crculo. Por turnos alternados cada uno pone una ficha dentro del tablero sin mover ninguna de las que ya estaban puestas. Inicialmente hay una ficha en cualquier lugar del tablero y el primer movimiento lo hace A. Pierde el que ya no puede poner fichas. Cul jugador tiene estrategia ganadora? Describe la estrategia. Solucin. (Cuando se hable de simetra nos referimos a simetra con respecto al centro del tablero). Hay dos opciones para la ficha original (la que est puesta inicialmente en el tablero): que est en el centro o que no lo est. Caso 1. La ficha original est en el centro. Lo que debe hacer B es jugar con simetra a los movimientos de A. Si A tiene un lugar donde poner la ficha, entonces se asegura que B lo tendr. De ese modo gana B.

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Si la ficha no est en el centro, hay 3 opciones para el primer movimiento de A: que ponga en el centro, que ponga simtrico a la ficha original o que ponga en cualquier otro lado. Caso 2-(i). La ficha original no est en el centro y A empieza poniendo en el centro. Lo que debe hacer B es poner simtrico a la ficha original y luego jugar simtrico a los movimientos de A. De ese modo gana B como en el caso 1. Caso 2-(ii). La ficha original no est en el centro y A empieza poniendo simtrico a la original. Si B pone en el centro y luego juega como en el casi 1, ganar. Caso 2-(iii). La ficha original no est en el centro y A empieza poniendo en cualquier lado. B debe poner en el centro y luego jugar con simetra como en el caso 1. Si A pone simtrico a la original (o a su primer ficha) entonces B pone simtrico a la primer ficha de A (o a la original). De ese modo gana B como en el caso 1. Problema 5. Hay 50 fichas sobre una mesa. Dos jugadores A y B, por turnos, pueden tomar de 1 a 6 fichas. El jugador A comienza el juego. Gana quien toma la ltima ficha. Quin puede asegurar su victoria? Solucin. El jugador A tiene asegurada su victoria. Para ver esto, notemos que si al final el jugador A deja 6 o menos fichas, entonces gana B. Por lo tanto A deja 7 fichas, as B tendr que tomar al menos 1 ficha y a lo ms 6 en su prximo turno, por lo que A ganar (si A deja 8 fichas entonces B dejara 7). En este caso, A debe mantener un margen de 7 fichas antes de cada turno, es decir, antes de ganar debe dejar 7 fichas, antes de las 7 fichas debe dejar 14 fichas (para asegurar llegar a las 7), y as sucesivamente. Es decir, el jugador A debe dejar un nmero de fichas mltiplo de 7 para asegurar su victoria en cada turno. Y como A comienza el juego, entonces A toma la primera ficha, dejando as 49 en total. Problema 5. Hay 50 fichas sobre una mesa. Dos jugadores A y B, por turnos, pueden tomar de 1 a 6 fichas. El jugador A comienza el juego. Pierde quien toma la ltima ficha. Quin puede asegurar su victoria? Solucin. El jugador B tiene asegurada su victoria. En este caso, el jugado B intentar dejar una cantidad de fichas igual a 7k + 1 en su turno, ya que si el jugador A toma m fichas (1 m 6), entonces B completa a 7 fichas, quedando otro nmero de la forma 7k + 1. Al final, B dejar 7(0) + 1 = 1 ficha, la cul deber ser tomada por A. Inicialmente, notamos que 50 = 7(7) + 1, por lo que B tiene ventaja; en caso contrario, hubiese ganado A.

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Problema 6. Sobre una mesa se tienen 1999 fichas que son rojas de un lado y negras del otro (no se especifica cuntas con el lado rojo hacia arriba y cuntas con el lado negro hacia arriba). Dos personas juegan alternadamente. Cada persona en su turno hace una de las siguientes dos cosas: (a) Retirar cualquier nmero de fichas, con la condicin de que todas las fichas retiradas tengan el mismo color hacia arriba. (b) Voltear cualquier nmero de fichas, con la condicin de que todas las fichas volteadas tengan el mismo color hacia arriba. Gana el que toma la ltima ficha. Cul jugador puede asegurar que ganar, el primero en jugar o el segundo? Solucin. El primer jugador tiene estrategia ganadora. Como 1999 es impar, el nmero de fichas con el lado rojo hacia arriba y el nmero de fichas con el lado negro hacia arriba son distintos. Entonces, el primer jugador en su turno puede hacer que el nmero de fichas rojas sea igual al nmero de fichas negras quitando de las que haya ms. No importa qu haga el segundo jugador, dejar cantidades diferentes de fichas rojas y negras. Despus el primer jugador vuelve a hacer que haya el mismo nmero de fichas rojas que negras. Como al segundo siempre le toca jugar cuando hay la misma cantidad de rojas que negras, no puede evitar dejar cantidades diferentes de fichas rojas y negras, por lo tanto gana el primero. (Al final, solo quedarn dos fichas: una roja y una negra, por lo tanto el segundo jugador deber tomar una de las dos, y entonces el primer jugador ganar.)

Problemas Propuestos
1. Un rey es colocado en la casilla a1 de un tablero de ajedrez. Dos jugadores mueven alternadamente el rey una casilla hacia arriba, hacia la derecha o en diagonal hacia arriba y a la derecha. El jugador que logra colocar el rey en la casilla h8 gana. 2. Una reina es colocada en la casilla c1 de un tablero de ajedrez (tercera casilla de izquierda a derecha en la ltima fila). Dos jugadores por turnos, mueven la reina cualquier nmero de casillas a la derecha, hacia arriba o en diagonal en la direccin noroeste. El jugador que pueda colocar la reina en la casilla h8 gana. 3. Un caballo se coloca en la esquina inferior izquierda de un tablero de ajedrez. Dos jugadores mueven alternadamente el caballo, dos cuadros hacia la derecha y uno hacia arriba, o dos cuadros hacia arriba y uno a la derecha o izquierda. El jugador que no pueda mover pierde.

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4. Cuatro caballos son situados en un tablero de ajedrez de 3 3 como sigue: un caballo blanco en cada cuadrado c1 y c3, y un caballo negro en cada cuadrado a1 y a3. Pueden moverse los caballos, usando el movimiento usual de caballo en ajedrez, a la siguiente posicin final: un caballo blanco en c1, un caballo negro en c3, un caballo negro en a1 y un caballo blanco en a3? 5. Tres peones se colocan en los vrtices de un pentgono. Est permitido mover un pen a lo largo de cualquier diagonal del pentgono hacia un vrtice libre. Es posible que despus de varios movimientos uno de los peones ocupe su posicin original mientras los otros dos han cambiado de lugar? 6. Una dama es colocada a cada lado de un tablero cuadriculado de 1 20. Dos jugadores por turnos mueven cada dama en direccin de la otra, cada uno o dos cuadrados. Una dama no puede saltar a otra dama. El jugador que no pueda mover pierde. 7. Hay dos pilas de dulces. Una tiene 20 piezas, y la otra 21. Dos jugadores por turnos se comen todos los dulces de una pila, y dividen los restantes dulces en dos pilas no vacas (no necesariamente iguales). El jugador que no pueda comer pierde. 8. De dos pilas de piedras, una contiene 7 piedras, y la otra 5. Dos jugadores alternan movimientos tomando cualquier nmero de piedras de una de las pilas, o un nmero igual de cada pila. El jugador que no pueda mover pierde. 9. (a) Hay dos montones con 7 piedras cada uno. En cada turno, un jugador puede tomar una sola piedra de uno de los montones, o una piedra de cada montn. El jugador que no pueda mover pierde. (b) En suma con los movimientos descritos en la parte (a), los jugadores tienen permitido tomar una piedra del primer montn y colocarla en el segundo montn. Las dems reglas permanecen igual. 10. Hay tres montones de piedras. El primero contiene 50 piedras, el segundo 60 piedras, y el tercero 70. Un turno consiste en dividir cada uno de los montones que contengan ms de una piedra en dos montones ms pequeos. El jugador que deje montones con una sola piedra es el ganador. 11. Una caja contiene 300 fsforos. Dos jugadores por turnos sacan no ms de la mitad de los fsforos en la caja. El jugador que no pueda sacar fsforos pierde. 12. Hay dos montones de cerillos: a) un montn de 101 cerillos y un montn de 201 cerillos; b) un montn de 100 cerillos y un montn de 201 cerillos.

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Dos jugadores por turnos toman, de uno de los montones, una cantidad de cerillos, que sea divisor del nmero de cerillos en el otro montn. El jugador que toma el ltimo cerillo gana. 13. Hay dos montones de 11 cerillos cada uno. En un turno, un jugador debe tomar dos cerillos de un montn, y uno del otro. El jugador que no pueda tomar cerillos pierde. 14. El nmero 60 es escrito en un pizarrn. Dos jugadores por turnos restan del nmero en el pizarrn cualquiera de sus divisores, y reemplazan el nmero original con el resultado de esta resta. El jugador que escriba el nmero 0 pierde. 15. Este juego comienza con el nmero 0. En un turno, cada jugador puede sumar al nmero actual cualquier natural del 1 al 9. El jugador que alcance el nmero 100 gana. 16. Este juego comienza con el nmero 1. En un turno, cada jugador puede sumar al nmero actual cualquier natural del 2 al 9. El jugador que alcance el nmero 1000 gana. 17. Este juego comienza con el nmero 2. En un turno, cada jugador puede sumar al nmero actual cualquier nmero natural menor que l. El jugador que alcance el nmero 1000 gana. 18. Este juego comienza con el nmero 1000. En un turno, cada jugador puede restar al nmero actual cualquier nmero natural menor que l, que sea potencia de 2 (por ejemplo: 1 = 20, 2 = 21, 4 = 22, 8 = 23, 16 = 24, 32 = 25, 64 = 26, etc.). El jugador que alcance el nmero 0 gana. 19. En el show de TV Fortuna de Matemticos, un concurso es asistido por varios jugadores. Cada jugador inicialmente tiene un montn de 100 piedras; el jugador divide el montn en dos partes, luego divide una de las partes en dos ms nuevamente, etc., hasta que el jugador tenga 100 montones separados. Despus de cada divisin, el jugador anota el producto de la cantidad de piedras en los dos nuevos montones, y al final el jugador suma todos estos productos. El jugador con la mayor suma final N gana el juego y recibe una cantidad de $N 201. Los jugadores pueden ver los otros movimientos despus de que un movimiento ha sido realizado, y la televisora se asegura de que todos completen su prximo movimiento antes de dejarle a todos ver cada una de las otras posiciones. Hay alguna estrategia para alguno de los jugadores para ser un millonario? Nota que los empates con las mayores sumas no ganan nada del dinero.

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20. Comienzan con el nmero 2. Los jugadores por turnos, reemplazan el nmero actual N con el nmero N + d, donde d es un divisor positivo de N y d < N. El jugador que primero escriba un nmero mayor que 2000 gana el juego. Quin puede asegurar su victoria? 21. Las cifras de una calculadora (a excepcin del 0) estn dispuestas en la forma indicada en el cuadro adjunto, donde aparece tambin la tecla +: 7 8 9 4 5 6 1 2 3 + Dos jugadores A y B juegan de la manera siguiente: A enciende la calculadora y pulsa una cifra, y a continuacin pulsa la tecla +. Pasa la calculadora a B, que pulsa una cifra en la misma fila o columna que la pulsada por A que no sea la misma que la ltima pulsada por A; a continuacin pulsa + y le devuelve la calculadora a A, que repite la operacin y as sucesivamente. Pierde el juego el primer jugador que alcanza o supera la suma 31. Cul de los dos jugadores tiene una estrategia ganadora y cul es sta? 22. Dos jugadores A, B y otras 2001 personas forman un crculo, de modo que A y B no quedan en posiciones consecutivas. A y B juegan por turnos alternadamente empezando por A. Una jugada consiste en tocar a una de las personas que se encuentra a su lado, la cual debe salir del crculo. Gana el jugador que logre sacar del crculo a su oponente. Demostrar que uno de los dos jugadores tiene una estrategia ganadora y describir dicha estrategia. Nota: Un jugador tiene una estrategia ganadora si puede garantizar su victoria sin importar como juegue su rival. 23. Dos jugadores A y B, juegan por turnos el siguiente juego: Se tiene un montn de 2003 piedras. En su primer turno, A escoge un divisor de 2003, y retira ese nmero de piedras del montn inicial. Posteriormente, B escoge un divisor del nmero de piedras restantes, y retira ese nmero de piedras del nuevo montn, y siguen as sucesivamente. Pierde el jugador que retira la ltima piedra. Demostrar que uno de los dos jugadores tiene una estrategia ganadora y describir dicha estrategia. 24. En una pizarra se escriben los nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. Dos jugadores A y B juegan por turnos. Cada jugador en su turno escoge uno de los nmeros que quedan en la pizarra y lo borra, junto con todos sus mltiplos (si los hay). El jugador que borra el ltimo nmero pierde. A juega primero. Determinar si alguno de los dos jugadores tiene estrategia ganadora y explicar cul es esa estrategia.

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