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B. Franklin, Jr.

Problema 22
1. Dama blanca mueve 1º que dama negra.
2. Respuestas en las págs. 34 a 40 del libro de B. Franklin Jr.
Desarrollar habilidades de pensamiento estratégico
Respuesta al problema 22:
3. h2 – g3 h6 – g5
4. h4:f6:d4 d6 – e5
5. f4:d6
Reglas del juego “Damas americanas” (2 jugadores)
Preparación:
1) Sortear los colores de las fichas para cada jugador: las rojas inician la partida (ventaja aprovechable).
2) Colocar el Damero con la casilla roja abajo, a la derecha de cada jugador.
3) Cada participante coloca sus fichas de 4 sobre las casillas negras, en las 3 primeras filas de cada lado,
paralelas al pecho de cada jugador.
Desarrollo del juego:
4) El poseedor de las fichas rojas abre el juego avanzando 1 ficha diagonalmente a otra casilla negra libre:
solamente jugamos sobre las casillas negras y siempre en diagonal.
5) 1 vez que jugó el 1º jugador, lo hace el adversario, actuando igual.
6) Las fichas avanzan 1 casilla x vez a la izquierda o derecha, hacia adelante.
7) Cuando alguien avanza 1 ficha colocándola inmediata a 1 adversaria (dejando tras de sí 1 casilla libre), la
ficha del adversario saltará a ese vacío y se llevará la ficha mencionada: esa operación es comer, y el jugador
que la comió, la retira del tablero, considerándola perdida para el rival.
8) El juego prosigue de ese modo (comido posiblemente): de 1 sola vez pueden comerse de 2 fichas en
adelante, si las operaciones de éstas, lo permiten, siempre saltando de 1 x vez hacia adelante.
9) Si alguien en condiciones de comer no lo hace descuidadamente u otros motivos, el rival le soplará la ficha
de esa posición, retirándola del tablero u obligándolo a comer, pudiendo renunciar a ambos derechos: en el
caso de que el jugador tenga 2 opciones juntas para comer, optará x 1 de ellas y siempre la que + fichas coma;
si tiene 1 dama y 1 ficha en condiciones de comer la misma cantidad, tiene la obligación de hacerlo con la
Dama.
10) Cuando alguien llega con 1 de sus fichas a 1 casilla vacía de la última fila opuesta (o sea, la primera del
adversario), encima le pone otra ficha del mismo color, de las ya retiradas del tablero, y la convierte en Dama.
11) La Dama come todas las fichas y damas contrarias (halladas indefensas: es decir, encontradas a su paso
sobre las diagonales dominadas, haciéndolo a la derecha, izquierda, hacia adelante o atrás siempre que las
fichas tengan tras sí 1 casilla libre): la dama saltará varias casillas libres detrás de la pieza comida para cambiar
la dirección y seguir comiendo.
12) Quien coma todas las fichas adversarias o no mueva las restantes, ganará la partida.
13. La partida es nula de derecho cuando el juego se reduce a:
a) 1 dama vs otra dama.
b) 1 dama vs 2 damas, salvo que alguien haga 5 rondas para ganar.
c) Cuando en 20 jugadas, 3 Damas de 1 jugador no vencan a las contrarias.
¡Juguemos!
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Reglamentos, para dados
Generala:
1) Consiste en hacer la mayor cantidad de n° (1 a 6) colocados en el anotador en orden progresivo.
2) Además están los juegos mayores que son Escalera, Full, Póker, Generala y Generala Doble.
3) Jugar con 5 dados.
4) Para decidir quién inicia el juego cada jugador arroja los 5 dados. El que obtenga el mayor puntaje es el 1°,
lo seguirá el de su derecha y así sucesivamente.
Desarrollo del juego:
5) El 1° jugador arroja los 5 dados y según el resultado elije los n° repetidos u otra variante que le permita
armar 1 juego: los dados que no le sirven los coloca en el cubilete y vuelve a tirar repitiendo la acción anterior
tratando de obtener + n° iguales o armar 1 juego (se tira 3 veces), luego anotar los puntos obtenidos en la
casilla correspondiente del anotador.
Jugadores Juegos mayores Total
1 Escalera
2 Full
3 Póker
4 Generala
5 Doble Generala
6
Juego servido
6. Cuando al arrojar los 5 dados de 1 sola vez obtenemos 1 Juego Mayor éstos tienen 1 premio de 5 puntos
extras (excepto en la Generala: en cuyo caso, ganamos el partido aunque ésta ya esté anotada).
Ganador
7. 1 vez que todos los jugadores completaran las casillas del anotador, el ganador será quién obtenga el mayor
puntaje sumando todas las casillas.
8. En caso de jugar 2 o 3 jugadores, el ganador es 1 solo: si son + de 3, los jugadores acuerdan 1 premio al 2°
(eso se dispone antes de empezar la partida).
Empate
9. En caso de empatar, ganará quién obtenga el mayor puntaje en la próxima partida (al margen de los demás
jugadores).
Opciones del juego “Generala”
10. Del revés: las caras opuestas de los dados suman 7 (1 + 6, 2 + 5 y 3 + 4), x lo tanto al buscar 4 cantamos del
revés, antes de tirar o levantar el cubilete que cubre el dado:
a) Si sale 3, gana x ser contrario al 4: se canta del revés de 1 a 3 dados.
b) Pedir nº: cuando para completar 1 Juego Mayor se necesita 1 nº, se sustituye x 1 nº pedido antes de tirar; si
se obtiene el nº pedido éste cubre el lugar del nº correspondiente. El pedido se hace a 1 sólo dado.
Juegos mayores
1. Escalera:
a) 1, 2, 3, 4 y 5.
b) 2, 3, 4, 5 y 6
c) 3, 4, 5, 6 y 1: el 1, colócalo después del 6.
2. Full se forma con 3 dados del mismo número + 2 iguales de otro n°.
3. Póker: se forma con 4 dados de = n°.
4. Generala: fórmala con 5 dados de = n°.
5. Doble Generala: luego de obtener Generala, se forma =.
Valores
6. Escalera: 20
7. Full: 30
8. Póker: 40
9. Generala: 50
10. Generala doble: 100
Las 500
1. Se juega con 5 dados, intervienen cualquier cantidad de jugadores.
2. El 1 vale 100 puntos, el 6 vale 60 puntos y los demás según su nº.
3. Sortear quien juega 1º = que en la Generala.
Desarrollo del juego:
4. En el 1º tiro se arrojan los 5 dados y se apartan todos los 1 salidos, porque son los de + valor (cada vez que
se arrojan los dados, es obligación apartar 1 x lo menos): en el 2º tiro, se arrojan los dados restantes apartando
1, si no hubiera un 1 se aparta si hay del 6 al 2.
5) 5 son los tiros máximos que pueden hacerse el mínimo depende de la suerte en sacar repetido el 1 y 6, salvo
cuando en 1 sucesión sacamos 5 veces el 1: en este caso, se sigue tirando otra sucesión sumando puntos (así
sucesivamente), hasta la tirada en que aparta 1 dado de menor valor; el que tire 5 veces 1 en 1 sola tirada
gana el partido (todos tendrán la misma cantidad de tiradas y ganará quien sume + puntos).
El ratón
Para dibujar:
1. El cuerpo hay que tener 9 (5 + 4 o 6 + 3).
2. La cara hay que obtener 8 (4 + 4 o 5 + 3).
3. Cada oreja hay que sacar 7 (4 + 3 o 5 + 2).
4. Cada bigote hay que tener 1: el otro dado no cuenta.
5. La cola hay que obtener 6: el otro dado no cuenta.
Cantidad de jugadores: ilimitada.
Elementos: 2 dados, 1 hoja de papel y 1 lápiz.
Objetivo: dibujar el ratón.
Desarrollo:
6. Se tiran los dados y el que tenga el puntaje + alto, inicia.
7. Para comenzar a dibujar, se obtendrá el 9 (que es el cuerpo): si no se logra, pasar los dados al vecino de su
izquierda, el jugador que obtiene 9 dibuja el cuerpo y sigue tirando para dibujar la trompa (8), las orejas (7), y
así sucesivamente: si no le salen los puntos, sigue pasando los dados.
8. El 1º jugador en dibujar el ratón completo (siguiendo el orden de la tabla a la cola), gana la partida.
“AS” y 13
1. El ganador será el que logre el AS nº 13: se emplean 5 dados y juegan cualquier cantidad de jugadores.
2. Sortear quién inicia el juego: el 1º jugador arroja los dados, si no aparece ningún AS pasa el juego al jugador
de su derecha, pero si en el 1º tiro salen 1 o + ASES los aparta y sigue tirando con los demás dados, tratando
de obtener + ASES.
3. Si no lo logra, pasará el juego al jugador siguiente (el cual hará lo mismo sumando sus ASES a los ya
acumulados y así sucesivamente hasta que algún jugador obtenga el AS 13).
4. Al llegar al AS nº:
a) 9 se usan sólo 4 dados.
b) 10 se usarán 3 dados.
c) 11, usar 2 dados.
d) 12, usen 1 dado hasta el 13: el que lo logre, ganará.
5. El que en su turno saca todos ASES, cualquiera sea el nº de dados en juego en ese momento, continúa
tirando con la cantidad de dados correspondientes acordando con los ASES acumulados.
El 10-10
1) 1 sola tirada con 3 dados.
2) Aquellos que hacen 10 o menos de 10, siguen jugando: los que hacen + de 10 quedan eliminados.
3) El último jugador, gana la partida.
El 1-2
1. Cada jugador arroja 10 veces 3 dados: los puntos sumados de los dados corresponderán con los del 3º (si
saca 4, 2 y 6 será 4+2=6 o si saca 1, 4 y 5 es 1+4=5 y se anota el valor del resultado cada vez que se produce esa
situación).
2. El que tenga el mejor puntaje, ganará.
El 1.000
1. La partida se juega con 3 dados y vueltas: luego de arrojar los dados, cada jugador anota sus puntos en el
orden que le conviene para hacer 1 nº de 3 cifras (si en 1 tirada obtenemos 3, 5 y 6 anotá 356, 365, 536, 635 o
653 a elección del jugador).
2. Luego de las 3 vueltas, el jugador que sumó 1.000 puntos o el nº + cercano a 1.000, gana el partido.
La cruz
1. Se juega con 1 solo dado, la cantidad de jugadores es ilimitada y todos cumplirán las mismas tiradas (x lo
que llenarán todas las casillas al terminar el juego).
2. El 1º en salir tira el dado todas las veces que quiera sumando lo obtenido mientras no salga el AS (en caso
de salir todos esos puntos, quedan anulados y marcan sus casillas con 1 X, pasando el dado al siguiente
jugador que procederá de = forma).
3. Si el AS no sale, el jugador puede plantarse cuando lo considere oportuno y el total obtenido lo anota en su
casilla: al tocarle el turno nuevamente, sumará los nuevos puntos a los ya obtenidos (siempre en la misma
forma); si sale el AS no anota y se adjudica 1 X en su casilla.
4. Se juega a 100 puntos.
5. Aquel que los alcanzó y tenga los dados en su poder, sigue tirando para sumar + y dificultar el triunfo a sus
rivales, pero corre el riesgo de perder la anotación.
La olla

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