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Reglas generales de backgammon

CONFIGURACIÓN
El backgammon es un juego para dos personas, que se juega sobre un
tablero con veinticuatro triángulos estrechos llamados "puntas" (o
"picos"). Los triángulos, de colores alternados, están agrupados en cuatro
cuadrantes de seis triángulos cada uno. Los cuadrantes se llaman Tablero o
Casa del jugador y Tablero exterior del jugador, y Tablero o Casa del
contrincante y Tablero exterior del contrincante. Los tableros o casas y los
tableros exteriores están separados entre sí por un borde elevado en el
centro del tablero llamado "barra".

Figura 1. Tablero con


las fichas en posición
inicial.
Una disposición
alternativa es la
contraria de la que se ve
aquí, con la casa a la
izquierda y el tablero
exterior a la derecha.

Las puntas están numeradas para cada jugador, empezando por el tablero o
casa de ese jugador. La punta más alejada de cada jugador es la número
veinticuatro, que es a su vez la número uno del contrincante. Cada jugador
tiene 15 fichas de su color. El despliegue inicial de las fichas es el
siguiente: dos en la punta 24 de cada jugador, cinco en la punta 13 de cada
jugador, tres en la punta 8 de cada jugador y cinco en la punta 6 de cada
jugador.

Los jugadores tienen un par de dados y un cubilete para los dados.


También hay un dado de apuestas, con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64,
que se usa para llevar un registro del nivel actual de la apuesta.

OBJETIVO DEL JUEGO


El objetivo del juego es llevar todas las fichas a su propio tablero o casa y
luego sacarlas del tablero. El primero que saca todas sus fichas es el
ganador.

Figura 2. Dirección
en que se mueven las
blancas. Las rojas se
mueven en dirección
contraria.
MOVIMIENTO DE LAS FICHAS
Para iniciar el juego, cada jugador tira un dado. Esto determina quién
empieza y la primera jugada. Si hay empate, los jugadores vuelven a tirar
hasta que salgan diferentes números. El jugador que sacó el número más
alto mueve sus fichas utilizando los números de los dos dados. Luego de la
primera tirada, cada jugador tira los dos dados una vez y por turno.

El tiro de los dados indica a través de cuantas puntas el jugador puede


mover sus fichas. Las fichas van siempre hacia delante, hacia una punta de
menor número. Se aplican las siguientes reglas:
1. La ficha sólo puede ser movida a una punta abierta, que no esté
ocupada por dos o más fichas del contrincante.
2. Los números en los dos dados son movimientos separados. Por
ejemplo, si el jugador saca un 5 y un 3, puede mover una ficha cinco
espacios a una punta abierta y otra tres espacios a una punta abierta, o
una sola ficha por un total de ocho espacios, pero sólo si el espacio
intermedio (a tres o cinco espacios de la salida) es una punta abierta.

Figura 3. Dos modos en


que las blancas pueden
jugar una tirada de

3. El jugador que tira un doble juega dos veces los números de los
dados. Un doble 6 significa que el jugador tiene cuatro movimientos
de seis espacios, y puede mover cualquier combinación de fichas que
le parezca adecuada.
4. El jugador debe utilizar los dos números de la tirada (o los 4 si sacó
un doble) si es legalmente posible. Si puede utilizar sólo uno de los
números, debe jugar ese número. Si puede jugar cualquiera de los
números pero no los dos, debe jugar el más grande. Si no puede
utilizar ninguno, pierde el turno. Si tiró un doble y no puede jugar los
cuatro números, el jugador debe jugar tantos números como pueda.

COMER Y DEVOLVER
La punta ocupada por una sola ficha, de cualquier color, se llama mancha.
Si la ficha del contrincante cae en una mancha, se come la ficha y la
manda a la barra.

Cuando un jugador tiene una o más fichas en la "Barra", la primera


obligación es devolver esas fichas al tablero o casa del contrincante. La
ficha se devuelve llevándola a una punta abierta que corresponda a uno de
los números de los dados.

Por ejemplo, si un jugador saca un 4 y un 6, puede llevar la ficha comida a


la punta cuatro o seis del contrincante, siempre que esa punta no esté
ocupada por dos o más fichas del contrincante.

Figura 4. Si tiran las


blancas con una
ficha en la barra, el
jugador debe devolver la
ficha a la punta cuatro
de las rojas, porque la
punta seis no está
abierta.

Si ninguna de las puntas está abierta, el jugador pierde el turno. Si un


jugador puede introducir algunas de las fichas pero no todas, devuelve las
que puede y cede el resto de su turno.

Cuando haya introducido la última ficha, el jugador debe jugar cualquier


número que todavía no haya sido utilizado, moviendo la ficha que ha
devuelto u otra cualquiera.

SACAR
Cuando un jugador ha llevado todas sus 15 fichas a su tablero o casa,
puede empezar a sacarlas. El jugador saca una ficha retirándola del tablero
cuando en los dados sale el número de la punta en la que está la ficha. Por
ejemplo, si sale un 6 puede retirar una ficha de la punta seis.

Si en la punta indicada por los dados no hay fichas, el jugador debe hacer
una movida con una ficha situada en una punta de número más alto. Si no
hay fichas en puntas de número más alto, el jugador puede (y debe) sacar
del tablero una ficha de la punta de número más alto en la que haya una
ficha suya. El jugador no está obligado a sacar fichas del tablero si puede
hacer otra movida permitida.

Figura 5. Las blancas


tiran y sacan dos
fichas.

El jugador debe tener todas las fichas activas en su tablero o casa para
poder sacarlas. Si una ficha es comida durante el proceso de sacar del
tablero, el jugador deberá volver a llevar esa ficha a su tablero o casa antes
de continuar sacando fichas del tablero. El primero que saca todas sus
fichas es el ganador.

DOBLAR
El backgammon se juega por un monto convenido por punto. Cada partida
comienza por un punto. Durante el juego, el jugador que sienta que tiene
suficiente ventaja puede proponer doblar la apuesta. Sólo puede hacerlo al
comienzo de su turno y antes de tirar los dados.
El jugador al que le ofrecen doblar puede negarse, en cuyo caso pierde la
partida y debe pagar el punto De lo contrario, debe aceptar la oferta y
seguir jugando por la nueva suma mayor. El jugador que acepta el doblaje
toma posesión del dado de apuestas y sólo él puede hacer la siguiente
oferta de doblar.

Los doblajes sucesivos en la misma partida se llaman redobles. El jugador


que rechaza un redoble debe pagar por el número de puntos que había
antes del redoble. De lo contrario, se convierte en el nuevo poseedor del
dado de apuestas y el juego continúa al doble de la suma anterior. El
número de redobles en una partida es ilimitado.

GAMMONS Y BACKGAMMONS
Al final de la partida, si el perdedor ha sacado al menos una de sus fichas,
pierde sólo el valor que muestra el dado de apuestas (un punto si no ha
habido doblajes). Sin embargo, si el perdedor no sacó ninguna de sus
fichas, esto se llama gammon y debe pagar el doble del valor que muestra
el dado de apuestas. Peor aun, si el perdedor no ha sacado ninguna ficha y
sigue teniendo una ficha en la barra o en el tablero del ganador, esto se
llama backgammon y pierde el triple del valor que muestra el dado de
apuestas.

REGLAS OPTATIVAS
1. Doblaje automático. Si hay empate en la primera tirada, se dobla la
apuesta. El dado de apuestas se pone en 2 y queda en el medio. Por lo
general, los jugadores se ponen de acuerdo en limitar el número de
doblajes automáticos a uno por juego.
2. Beavers. El jugador que acepta un doblaje puede inmediatamente
redoblar ("beaver", también llamado "ambición") quedando en
posesión del dado de apuestas. El doblador original puede aceptar o
rechazar el redoble como en un doblaje normal.
3. La regla de Jacoby. Los gammons y backgammons se cuentan como
un solo juego si ningún jugador ha ofrecido doblar en el transcurso del
juego. Esta regla acelera el juego, ya que elimina situaciones en que
un jugador se abstiene de doblar para poder seguir jugando por el
gammon.

IRREGULARIDADES
El uso de las reglas optativas siguientes está muy difundido.

1. Los dados se tiran juntos y deben caer sobre una superficie plana en el
lado derecho del tablero. El jugador deberá volver a tirar los dos
dados si alguno cae fuera del lado derecho del tablero, encima de una
ficha o no queda completamente plano.
2. El turno se completa cuando el jugador recoge sus dados. Si la jugada
está incompleta o es ilegal, el contrincante puede aceptar la jugada o
exigirle al jugador que la realice correctamente. La jugada se
considera aceptada como hecha cuando el contrincante tira sus dados
u ofrece doblar al inicio de su propio turno.
3. Si un jugador tira sus dados antes de que el contrincante haya
terminado su turno, esa tirada se anula. Esta regla se descarta cuando
una jugada es forzada o si no hay más contacto entre los rivales.

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