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Bsqueda en un Espacio de Estado: Juego Hombre Mquina

EJERCICIOS

Profesor: David Mauricio


III. PROBLEMAS DE JUEGOS HOMBRE-MQUINA
3.1 Juego de Rayados (Dots)
Considere una grilla (tabla) cuadrada de orden impar (3x3, 5x5, etc.) Pueden jugar dos
jugadores quienes realizan sus movimientos en forma rotativa. Quien realiza un juego debe
unir dos puntos cualesquiera de la grilla mediante una lnea horizontal o vertical, pero jams
en forma diagonal. Si la lnea trazada forma un cuadrado este pasa ser contabilizado como un
punto para quien realizo la jugada y este juega otra vez. El juego termina cuando se han
completado todos los cuadraditos y gana el que ha completado ms rectngulos.

Fig. 1 Grilla de 5x5 con 3 lneas trazadas

3.2 Juego Atrapados


Considere un tablero de orden 5x5 donde se tiene dos fichas una asociada al humano y otra a
la mquina. El juego se realiza por turnos. Cada jugador puede desplazar su ficha a un
casillero no marcado adyacente en arista, el casillero recorrido se considera marcado. Luego
de realizado el movimiento el jugador deber marcar un casillero no marcado. El juego
termina cuando uno de los jugadores (humanos o mquina) no puede realizar movimiento en
este caso este jugador pierde.

Fig. 2 Tablero de 5x5


3.3 Mini-Othelo

2
Es una variante del juego de Othelo, en donde el tablero es de dimensin 6x6 en ves de 8x8 (vea figura 3).
Recuerde que toda ficha colocada debe invertir al menos una ficha.

Figura 3. Mini-Othelo

3.4 Problema: Desplazamiento de un Caballo


Se tiene un tablero de Ajedrez 8x8, con fichas blancas y negras. El desplazamiento del caballo es en
forma de una L (horizontal y vertical) siendo su desplazamiento 3 (2) casilleros en forma horizontal
(izquierdo o derecho) y 2 (3) casilleros en forma vertical (arriba o abajo), la condicin para su
desplazamiento es que el casillero destino sea vaco o en el se encuentre una ficha del oponente (si un
caballo blanco, una ficha oponente ser cualquier ficha de color negro), en este caso el desplazamiento
del caballo se transforma en comer una ficha.

Figura 4. Caballo negro en un tablero de ajedrez


3.5 Mini-Othelo con Arranque Variado
Es una variante del juego de Othelo, en donde el tablero es de dimensin 6x6 en vez de 8x8. Recuerde
que toda ficha colocada debe invertir al menos una ficha, si no fuera as se pasa el turno al oponente.
La segunda variacin de este juego esta en el arranque (estado inicial) que en vez de ser un cuadrado
en el centro del tablero esta es dada como en la figura 5.

Figura 5. Othelo con Arranque variado.

3.6 Problema: Desplazamiento de un Alfil


Se tiene un tablero de Ajedrez 8x8, con fichas blancas y negras. El desplazamiento de un alfil es en
forma diagonal siendo su desplazamiento de uno a ms casilleros en una de las cuatro posibles
direcciones de las diagonales asociadas al alfil (vea figura 6), la condicin para su desplazamiento es
que el casillero destino sea vaco y que todos los casilleros del segmento diagonal ente el origen y el
destino deben estar vaco. Si en el casillero destino hay una ficha del oponente (para un alfil blanco,
una ficha oponente ser cualquier ficha de color negro) entonces el desplazamiento del alfil se
transforma en comer una ficha. Observe en la figura que el alfil blanco puede comer al caballo negro.

Figura 6. Movimientos de un Alfil en un tablero de ajedrez.

3.7 k-raya
Es una extensin del Michi, en donde en vez de un tablero de 3x3 se tiene un tablero de nxn, y en vez
de ganar con 3 fichas iguales co-lineales (horizontal, vertical o diagonal). En la figura 7 se muestra un
problema de k-raya con n= 6 y k=4.

Figura 7. 4-raya en un tablero 6x6

3. 8 Othelo con Gravedad

Es una variante del juego de Othelo, donde las fichas (negras o blancas) solo se pueden colocar sobre
otra ficha o sobre el fondo del tablero. El juego inicia como en la figura 8.

Figura 8. Tablero inicial para el Othelo con gravedad

3.9 k-raya con Gravedad


Es una variante del juego de k-raya, en donde las fichas X o las O solo pueden ser colocadas
encima de una ficha o en el fondo del tablero si no hubiese ficha, esto es como si las fichas fuesen
soltadas en las columnas de un tablero. As por ejemplo considere un tablero de 6x5 y k=3, esto es
gana el primero que coloca sus 3 fichas consecutivas en forma horizontal, vertical o diagonal.
Considere el estado del juego dado en la figura 9 y que le toca jugar a las X; las posibles jugadas son
5 y se muestra en la figura 10, denotadas por una letra (A, B, C, D, E).

X
O
X
O

X
O
X
Figura 9.

B
X
O
X
O

C
X
O
X

Figura 10.

E
O

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