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RENDERIZADOS FOTOREALISTAS DE SUS MODELOS 3D

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Kerkythea 2008 Echo COMO EMPEZAR Written by: The KT Team

Fecha: April 24th, 2008 Pagina 1 de 41

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Prefacio:
Kerkythea es un motor autnomo para renderizado, que utiliza luces y materiales fsicamente precisos, apuntando a la mayor calidad de renderizado en el mejor tiempo. El objetivo de Kerkythea es simplificar la produccin de renders de calidad, proveyendo de las herramientas necesarias para el montaje de escenarios automatizados, como ser el visualizador GL en tiempo real, el editor de materiales, los selectores de renderizados, editores, etc bajo una interfase comn. Llegando ya a su cuarto ao de desarrollo y ganando popularidad, quiero creer que KT puede ahora ser considerado entre los mejores motores de renderizado gratuitos y puede ser utilizado tanto para fines acadmicos como comerciales. Comenzando el 2008, tenemos una comunidad fuerte y de gran crecimiento y un sitio web que esta mas vivo que nunca!. KT2008 Echo es un lanzamiento muy poderoso con muchas mejoras Kerkythea ha crecido constantemente en el ltimo ao, convirtindose en un programa de renderizado comn entre los estudios de arquitectura y es utilizado intensamente en institutos educativos. Por supuesto que existen muchas cosas que pueden ser mejoradas y agregadas. Pero estamos realmente orgullosos de haber llegado a un programa estable y de alta calidad que es mas que til para propsitos comerciales e increblemente a costo cero!. Ioannis Pantazopoulos Enero 2008 Como lo dice el encabezado, esto es una gua paso a paso y esta diseada para gente que empieza a usar Kerkythea 2008 Echo. No es necesario tener alguna experiencia previa con programas de renderizados para empezar con KT, aunque por supuesto seria una ventaja. Muchos principiantes vern que se adaptan muy rpidamente. Esta gua abarcara lo que interpretamos como bsico, que es lo esencial como para que se inicien Para procedimientos mas avanzados, recomendamos que visite la pagina web en: http://www.kerkythea.net y vean otros tutoriales disponibles. Algunos tutoriales son en formato de video, y otros en documentos pdf. Igualmente, les aconsejamos visitar el foro de KT, donde encontraran muchos recursos y consejos tiles dados por usuarios de KT. En nuestro Wiki tambin encontraran respuestas a muchas de sus preguntas. NOTA IMPORTANTE! Si esta es la primera vez que esta renderizando un modelo, recomendamos que empiece con uno bastante simple. Como dice el dicho: Primero hay que aprender a gatear antes de caminar..

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Tabla de contenidos:
Topico: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 9. 9. 10. 10. 10. 10. 10. Pagina: NOTAS IMPORTANTES EL TAMANIO IMPORTA: ............................................... 4 ASEGURATE DE TENER LO NECESARIO: ............................................................ 5 INSTALANDO LAS BIBLIOTECAS Y MATERIALES EN KT: ................................... 6 UNA VISTA RAPIDA AL GUI (INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO): ...................... 7 LA BARRA DE ICONOS: .......................................................................................... 8 ABRIENDO SU ESCENA/MODELO: ........................................................................ 9 LA FUNCION FUSIONAR (MERGE):...................................................................... 10 ENCONTRANDO MATERIALES EN SU ESCENA/MODELO: ............................... 11 APLICANDO/CORRIGIENDO MATERIALES: ....................................................... 12 APLICANDO/CORRIGIENDO MATERIALES: (CONTINUACION) .............................. 13 APLICANDO/CORRIGIENDO MATERIALES: (CONTINUACION) .............................. 14 TRABAJANDO CON MATERIALES: (CAMBIANDO DE COLOR) ......................... 15 TRABAJANDO CON MATERIALES: (USANDO BITMAPS) .................................. 16 TRABAJANDO CON MATERIALES: (ESCALANDO BITMAPS) ........................... 16 TRABAJANDO CON MATERIALES: (MATERIAL TRANSPARENTE) ................. 18 TRABAJANDO CON MATERIALES: (CREANDO UN MATERIAL ESPEJADO) ... 19

10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (LUMINOSIDAD PROPIA/FALSA LUMINOSIDAD) .................................................................................................................. 20 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. TRABAJANDO CON MATERIALES: (LUMINOSIDAD PROPIA - CONTINUACION) .. 21 MAPEO UV (UV MAPPING): .................................................................................. 22 EL GIZMO:.............................................................................................................. 23 ALGUNOS CONSEJOS PARA CONFIGURAR LA ILUMINACION: ....................... 24 ESTABLECIENDO PUNTOS Y SPOTS DE LUZ: ................................................... 25 SOL Y CIELO: ........................................................................................................ 26 APLICANDO UN ESTUDIO GLOBAL: ................................................................... 27 COMO APLICAR IMAGENES ESFERICAS DE CIELOS: ....................................... 28 INSERTANDO UN MODELO DE LA BIBLIOTECA KT: .......................................... 29 UTILIZANDO EL PINCEL DE INSTANCIAS: .......................................................... 30 EMPEZANDO A RENDERIZAR:............................................................................. 31 CAMBIANDO ENTRE POSICIONES DE CAMARAS: ............................................ 32 ELIGIENDO EL METODO DE RENDERIZADO: ..................................................... 33 METODOS DE RENDERIZADO: ............................................................................ 34 GLOSARIO KERKYTHEA: ..................................................................................... 35

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1. NOTAS IMPORTANTES EL TAMAO IMPORTA:

Kerkythea es un fantstico motor de renderizado de iluminacin global y fsicamente preciso (que adicionalmente permite al usuario utilizar mtodos de trazado de rayos para renderizados que no sean fotorealistas) pero para utilizarlo correctamente y sacarle el mejor provecho sin mucha frustracin, se necesita seguir leyes fsicas y parmetros del mundo real!! Uno de los parmetros ms importantes es asegurarse de que la escena/modelo tenga la escala correcta.

1 cuadrado KT = 1 metro cuadrado

Si la escena/modelo esta fuera de escala, esto tendr un gran impacto en la imagen final renderizada (con un programa de renderizado lineal no es tan importante, pero cuando se calculan la iluminacin global y la parte fsica, la escala de la escena toma importancia) Por ejemplo: si queremos iluminar una escena con una fuente de luz, el resultado ser muy distinto si la fuente de luz se encontrara a 1 km de distancia a que si estuviera a 5 metros de distancia. (el poder de la luz es diferente y el rebote y la luz indirecta tambin es distinta). Es cuestin de evitar artefactos y renderizaciones pobres, que llevaran a frustraciones. Lo fsico es parte integral de cmo funciona el programa de renderizado. El primer error es pensar que todos los programas de renderizado funcionan mas o menos igual. Un poco de reflejo, un poco de difuso, tal vez algunas refracciones, especular y tatah, el material ha sido creado. Lo descrito mas arriba es cierto para renderizadores de trazadores lineales simples o scanline-, pero no es asi para los renders con mtodos de iluminacin global como los de mapeado de fotones (photon mapping) con final gathering (PM+FG) o mtodos de renderizados imparciales como el transporte de luz metropolis (MLT), trazado bidireccional (BiPT), etc. Porque?, porque un trazador de rayos simples solo renderiza luz directa.
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2. ASEGURATE DE TENER LO QUE SE NECESITA:

Primero de todo, asegrate de tener instalada la ultima versin de Kerkythea. Para verificar esto en Kerkythea (KT) Haz click en Help > About Kerkythea... en la esquina superior derecha. Adems Baja e instala todas las bibliotecas de materiales disponibles. (Al momento de escribir este tutorial, hay 26 bibliotecas de materiales disponibles en el repositorio de KT) Tambin pueden encontrar muy buenos paquetes de materiales en la seccin Materiales (Material) del foro de KT. Luego de descargar, pueden instalar las bibliotecas en KT (ver item 2 en la siguiente pgina) Tambin recomendamos que descarguen algunos Globales. Los globales son imgenes esfricas de cielos que pueden incluir sol, y que fcilmente pueden ser aplicadas a su escena. Para instalar la biblioteca de globales, se utiliza el mismo procedimiento al usado para la biblioteca de materiales. Finalmente, pueden descargar algunas Bibliotecas de modelos que estn disponibles. Actualmente, hay 5 bibliotecas, conteniendo algunos rboles Xfrog, una biblioteca de pastos, algunas flores en 3D, autos y finalmente una biblioteca de modelos con sillas Fritz Hansen NOTA IMPORTANTE! Favor tener en cuenta que algunas bibliotecas de modelos necesitan ser descomprimidas. Descomprima los archivos en la subcarpeta KT de modelos. (Ej. X:/Program Files/Kerkythea Rendering System/Models) En este tutorial utilizaremos una escena, que pueden descargarla de aca. El nombre del archive es Getting-Started-Scene-XML.zip No es indispensable que utilicen esta escena, pero si es una de la primeras veces que utilizan un programa de renderizado puede que les sea mas fcil seguir el tutorial y aprender los pasos bsicos para renderizar. Esta escena/modelo tambin ha sido utilizado en el tpico Beginners Starting Guide en el foro de KT, y podrn encontrar informacin til en ese tpico, donde los usuarios han estado haciendo preguntas a lo largo de la gua. Una pequea nota sobre los archivos KT. Pueden haber notado que algunos modelos tienen la extensin XML y otros KZX. Los archivos XML son archivos standards XML, nativos de Kerkythea y los KZX son las versiones comprimidas de los archivos XML (Kerkythea Zipped XML), permitiendo ahorrar espacio en su disco duro. Si tienen un archivo XML muy grande, pueden comprimirlo utilizando su programa compresor preferido, y luego cambiando la extensin del archivo .ZIP por .KZX. KT2008 Echo es capaz de abrir ambos formatos.
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3. INSTALANDO BIBLIOTECAS DE MATERIALES Y GLOBALES DE KT:

Para instalar las bibliotecas de materiales y globales, haga click en 1.) File > Install Library... 2.) Elija la carpeta donde ha descargado los archivos .mat.zip. y seleccinelos todos apretando la tecla de maysculas en su teclado, as como hara al hacer una seleccin mltiple cualquiera..

3.)

Apriete el botn OK.

Favor notar que llevara un tiempo para que todas las bibliotecas de materiales se instale, y una ventana se abrir informndole que las bibliotecas se han instalado correctamente.

Un metodo alternativo 1.) Del men haga Click en Settings > Materials

2.) En el panel derecho de la ventana de trabajo, bajo Current Library haga click en el botn Open.

3.) Haga click en Import

4.) Seleccione las bibliotecas de materiales que quiere instalar y haga click en OK

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4. UNA VISTA RAPIDA AL GUI (Interfaz grafica de usuario):

En la parte superior esta la barra de men y bajo esta la barra de iconos. Bajo la barra de men encontraran la barra de iconos con fcil acceso a las tareas ms comunes. A la izquierda tienen la vista del rbol de escena La ventana central muestra la escena/modelo Vista rpida de las imgenes renderizadas (se muestra nicamente mientras renderizando) Buscador de materiales

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5.
Abrir

THE ICON-BAR:
Guardar imagen Resete Empez Rotar/Orb ar ar Perspectiva/ Atras (5) Derecha (6) Rehacer Material itar Render Editor (M) Rodar (R) View(E) Paralelo Abajo(4) Norte Este (Ctrl-Y) (Q) Parar/ Abortar

Guardar Escena

Deshacer Ocultar(H) Seleccionar


(Ctrl-Z)

Zoom Paneo(P) (W)

Camara/ Ciclo (C)

Arriba (1) Frente (2) Izquierda Ver imagen Pausar Sur (3) Oeste Render

Si ubica la flecha sobre uno de los iconos, aparecer un pequeo texto para ayudar a identificar la funcion del icono, Icon Description Open Save Scene Save Image Undo Redo Hide Material Select Rotate/Orbit Pan Roll Dolly Reset Camera/Cycle Top Bottom Front (South) Back (North) Left (West) Right (East) View Image Start Render Pause Render Stop Render Used to Abre el archivo. Guarda la escena y las configuraciones (materiales aplicados, luces, etc.) Guarda la imagen renderizada. Comando deshacer Comando rehacer Esconder un material, luz o grupo seleccionado. Ir al editor de material de un material seleccionado Herramienta seleccionar Rotar/Orbitar la escena/modelo. (Arrastrar botn central del ratn) Paneo de la escena/modelo. (Arrastrar botn derecho del ratn) Rodar la escena/modelo. Hacer zoom de la escena/modelo. Resetear la vista del modelo a origen. Para cambiar entre las cmaras que ha aplicado a su escena. Vista de la escena/modelo desde arriba. Vista de la escena/modelo desde abajo. Vista de la escena/modelo desde el frente arriba. Vista de la escena/modelo desde atrs. Vista de la escena/modelo desde la izquierda. Vista de la escena/modelo desde la derecha. Abrir la ventana de la imagen renderizada. Iniciar el proceso de renderizado. Pausar un renderizado en progreso. Parar/Abortar un renderizado en proceso

Perspective/Parallel Para cambiar entre una vista en Perspectiva (3D) y en paralelo (2D).

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6.

ABRIENDO LA ESCENA/MODELO:

Abra el programa KT 2008 y la escena/modelo que quiera renderizar KT2008 soporta los siguiente formatos 3D: 3DS, OBJ, XML (formato original KT) and KZX (formato zipeado KT XML) 1.) Del men, haga click en File>Open o presione Ctrl + O en su teclado

2.) Seleccione el archivo conteniendo la escena/modelo y haga click en OK Espere a que la escena/archivo se abra completamente.

Puede cambiar entre wireframe o vista slida, presionando la tecla V.

O seleccionando View > Adjust > Wireframe Rendering o Solid Rendering Adems de las vistas standard de wireframe, tambin puede seleccionar un wireframe coloreado.

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7. LA FUNCION FUSIONAR:

Con KT se pueden agregar modelos o actualizar la escena/modelo existente. Para agregar un nuevo modelo a la escena, sencillamente 1.) Click en File > Merge de la barra de men.

Una ventana auxiliar se abrir y le permitir programar la funcin de acuerdo a lo que quiera fusionar en la escena.

Las opciones de fusin que se muestran mas arriba deberan entenderse por si misma. Modelos: Fusionar Agregar Nuevo al Actual (Merge Add New To Current)
(Se utiliza si el modelo que se quiere agregar a la escena es un modelo completamente nuevo). (Fusionar Reemplazar malla (Merge Replace Mesh) mantendr la actual configuracin de materiales, y actualizara nicamente la geometra de ese material).

Luces:

Fusionar Agregar Nuevo al Actual (Merge - Add New To Current)

(Se utiliza si el nuevo modelo contiene fuentes de luces como Omni, Spots, o Autoluminicos luces que se quieran agregar a la escena.)

Camaras:

Mantener actual Desechar nuevas (Keep Current - Throw Away New.)

(Utilizado si el modelo que se quiere fusionar con la escena actual contiene nuevas posiciones de cmaras, pero se prefiere no importarlas.)

Configuraciones Globales: Mantener actual Desechar nuevas (Keep Current - Throw Away New.)
(Se usa si el modelo que se quiere fusionar con la vista actual contiene configuraciones globales especiales que no se quieren utilizar, esto mantendr la configuracin de sol/globales de la escena.)

Configuracion de renderizado: Mantener actual Desechar nuevas (Keep Current - Throw Away New.)
(Utilizado si la escena/modelo que se desea fusionar con el archivo abierto contiene configuraciones especificas de renderizado que no se desea importar)

El mejor consejo que podemos darle ser que pruebe jugar con la opcin de fusin (merge), creando escenarios simples para fusionar y ver que sucede. Una vez que haya seleccionado las configuraciones, haga click en el botn OK Una ventana se abrir permitindole seleccionar el archivo que desea fusionar con la escena/modelo ya abierta. Una vez seleccionado el archivo, haga click en el botn OK La nueva escena ser fusionada con la escena existente y ahora puede aplicar y/o ajustar los materiales del nuevo componente.
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8. ENCONTRANDO MATERIALES EN EL MODELO/ESCENA:
no hay objetos o

En KT, los objetos se definen UNICAMENTE por el nombre del material capas independientes Puede seleccionar un material desde el Arbol de Escena. Aunque puede ser difcil reconocer los materiales una vez importados a KT.

Utilizando la herramienta de Seleccin en KT, puede hacer click en cualquier objeto del modelo/escena, y el material correspondiente ser resaltado en la lista de materiales.

Tambin puede hacer doble click en el nombre del material en la lista y el objeto correspondiente en el modelo/escena ser resaltado. Una vez que sabe el nombre del material, puede cambiarlo o aplicar un material nuevo. Para deseleccionar el material, puede hacer click en cualquier rea del modelo/escena o haciendo doble click en el material resaltado en la lista de materiales. O puede hacer click con el botn derecho sobre el nombre del material y seleccionar Unselect.

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9. APLICANDO/CORRIGIENDO MATERIALES:

Como se menciono en el prefacio, este es un tutorial hecho con la intencin de ayudar a iniciarse en el uso de Kerkythea y el proceso de hacer renderizados fotorealisticos de sus modelos o escenas 3D. No invertiremos tiempo en la creacin de materiales en este tutorial pero si estn interesados en este tema, recomendamos que baje el tutorial de materiales y visiten el foro de KT para entender mas este tema. Sin embargo, aunque el Editor de Materiales puede parecer un poco confuso al comienzo, es realmente muy sencillo y lgico en su diseo. Mapeado de bisel:
Da a los bordes la apariencia de biselado (levemente hundido). Vista previa del material: Deslice la flecha para rotar la escena previa. Clickee la lupa para hacer zoom Clickee la vista previa para aplicar un material de una biblit. instalada Refleccion: Usado para determinar la apariencia del material. Puede usar bitmaps o colores seleccionados. Auto luminoso: Usado para crear materiales luminosos. En el canal de resplandor (radiance) puede usarse bitmaps o colores. Mapeado de bultos (Bump zapping): Usado para producir la sensacin de profundidad, o golpes Se pueden usar bitmaps o colores.

Lista de materiales: Listado de materiales utilizados en la escena/modelo abierto. Seleccione el material que desea editar de la lista. Preferencias de materiales: Para establecer preferencias del material (Ej.. Vidrio fino(Thin Glass), mat en capas, etc.)
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Editor de texturas: Usado para configurar texturas. Transmitancia: Utilizado para determinar/ajustar la transmitancia del material. (Ej. translucencia, refraccion,etc.)

Mapeado de recorte (Clip Mapping): Utilizado como un metodo de recortar (cortar) agujeros o delinear un material. Se puede decir que clip-maps son similares a los alfa maps en un bitmap. Actuan como una mascara, revelando solo las partes que uno quiere mostrar. Negro oculta, blanco revela.

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9. APLICANDO/CORRIGIENDO MATERIALES: (continuacion)

Si quiere aplicar un material de una de las bibliotecas de materiales que ha descargado (o tal vez hecho Ud. mismo), simplemente

1.) 2.)

Haga click derecho en el material Seleccione Apply Material en el submenu.

3.)

Seleccione el material de una de las Bibliotecas de materiales que ha instalado.

4.)

Haga click en el material de su eleccin.

NOTA IMPORTANTE! Si ha aplicado buenas texturas en su programa de modelado favorito, descubrir que muchas veces estos no necesitan ser cambiados en la escena.

Para aquellos que quieren una vista general de todos los materiales utilizados en la escena, KT ofrece una alternativa distinta a la anterior. 1.) De la barra de men haga click en Settings > Materials Esto abrir una ventana Taller de materiales

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9.
2.)

APLICANDO/CORRIGIENDO MATERIALES: (continuacion)


En el Panel de materiales de la escena, encontrara una lista de todos los materiales de su escena/modelo. Haga click derecho y seleccione Select All Seleccione uno o mltiples materiales, luego haga click derecho y seleccione Rebuild Selected

3.)

Luego de un momento, todos los materiales sern reconstruidos y los materiales de escena se vern algo as como la imagen de la izquierda. En la ventana Current Library haga click en el botn Open, seleccione una de las bibliotecas de materiales y haga click en OK

1.)

En la ventana Scene Material seleccione con un click el material que desea cambiar. En la ventana Current Library Seleccione con un click el material que desea aplicar. Con el cursor sobre el material que desea aplicar, haga click derecho y seleccione Apply to Left Pane.

2.)

3.)

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10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (CAMBIANDO EL COLOR)
Adems del Tutorial de materiales, puede aprender mucho sobre la creacin de materiales investigando algunos de los materiales que se encuentran en las bibliotecas. Aunque este tutorial no ahondara en la creacin de materiales, les daremos algunos ejemplos de como se pueden cambiar y hacer algunos materiales. Pueden cambiar fcilmente el color directamente en KT. No hay necesidad de hacer esto en el programa de modelado que utilicen. Los pasos para cambiar de color son: 1.) Seleccione el material del Arbol de escena o utilizando la herramienta de seleccin.

2.) Haga click derecho sobre el nombre del material en el rbol de escena y seleccione Edit Material del sub-menu. 3.) En el canal difuso pueden ver el color actual, ahora haga click en el cuadro coloreado y una nueva ventana de seleccin de color se abrir, desde donde puede seleccionar un nuevo color. (Note que hay 5 lengetas en la ventana de seleccin de color que corresponden a los diferentes mtodos para seleccionar
un color...)

4.) 5.)

Luego de seleccionar el color, haga click en el botn Accept de la ventana de seleccin de color. Haga click en el botn Apply Changes y haga click en el botn Close Editor...

Y voil ha aplicado un nuevo color.

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10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (USANDO BITMAPS)
1.) 2.) 3.) Seleccione el material del Arbol de escena o utilizando la herramienta de seleccin. Haga click derecho sobre el material y seleccione Edit Material del sub-menu. En el canal difuso puede ver el color en uso. Haga click derecho con el cursor sobre la palabra Diffuse. Haga click en el botn Clear (borrar) Una vez mas haga click derecho sobre la palabra Diffuse. Seleccione el botn Add Bitmap

4.)

5.)

Si el bitmap que desea utilizar esta en uso en la escena, simplemente haga click sobre el. Si no esta, haga click sobre el boton Browse y seleccione el bitmap que desea usar. (KT reconocera archivos .png, .jpg, .bmp para el bitmap) Haga click en Apply Changes y luego click en Close Editor.

6.)

10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (ESCALANDO BITMAPS)

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1.) 2.) 3.) Seleccione el material del Arbol de escena o utilizando la herramienta de seleccin. Haga click derecho sobre el material y seleccione Edit Material del sub-menu. Si ha aplicado un material en capas, haga click en una de las capas en la ventana de preferencias del material, para localizar los bitmaps en el canal Difuso (Diffuse).

4.) Haga click en la palabra Diffuse y haga click en el bitmap en el Editor de Texturas (Texture Editor).

5.) 6.)

En el cuadro Coordinates puede ajustar la escala X e Y. Haga click en Apply Changes y luego click en Close Editor.

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10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (MATERIAL TRANSPARENTE)
1.) En la escena de prueba, seleccione el material de la pantalla de luz en el Arbol de escena o utilizando la herramienta de seleccin. (En la escena de prueba, el nombre del material es: Color_K18) 2.) Haga click derecho sobre el material y seleccione Edit Material del sub-menu.

3.) En el canal Difuso puede seleccionar un color o aplicar un bitmap como explicamos anteriormente. 4.) 5.) 6.) Haga click derecho sobre la palabra Refraction y seleccione Add Color. Seleccione un color gris (Blanco = 100% transparente, negro = 0% transparente.) Asegrese de que el Indice de refraccin (Index of Refraction) este en 1.000

7.)

Haga click en Apply Changes y luego click en Close Editor.

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10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (CREANDO UN MATERIAL
ESPEJADO)

1.)

Seleccione el material del Arbol de escena o utilizando la herramienta de seleccin

2.) Haga click derecho sobre el material en el rbol de escena y seleccione Edit Material del sub-menu. 3.) Haga click derecho sobre la palabra en el cuadro de preferencia de materiales y seleccione Set Dielectric / Glass. 4.) 5.) 6.) Haga click derecho sobre la palabra Reflection y seleccione Add Color. Seleccione el color blanco Des-seleccione el cuadro Fresnel

7.)

Haga click en Apply Changes y luego click en Close Editor.

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Fecha: April 24th, 2008 Pagina 19 de 41

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10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (LUMINOSIDAD PROPIA/FALSA
LUMINOSIDAD)
1.) 2.) Seleccione el material del Arbol de escena o utilizando la herramienta de seleccin. Haga click derecho sobre el material y seleccione Edit Material del sub-menu.

3.) Haga click derecho sobre la palabra Radiance en el cuadro de luminosidad propia (Self Luminance). 4.) 5.) 6.) Seleccione el color blanco. Ajuste la eficiencia (Efficiency) segn su necesidad. En la escena usada como ejemplo, des-seleccionamos la casilla de emisor (Emitter), ya que no queremos que emita luz. Solo necesitamos conseguir un efecto visual de un spot de luz..

7.)

Haga click en Apply Changes y luego click en Close Editor.

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10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (LUMINOSIDAD PROPIA- continua)

NOTA IMPORTANTE! Vale la pena mencionar que los materiales de luminosidad propia se deben aplicar con precaucin! Los focos tienen una forma esfrica en la vida real, pero es mejor evitar el uso de formas esfricas si se desea aplicar un material de luminosidad propia! Si aplica un material de luminosidad propia a una esfera, el tiempo de renderizado aumentara considerablemente, ya que la forma esfrica necesita reconstruir un numero sustancial de mallas triangulares y el tiempo del renderizado ser anlogo al numero de tringulos. Recomendamos en todo casi aplicar materiales de luminosidad propia solamente a formas cuadradas o triangulares.

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11. MAPEO UV:
Algunos usuarios notan que algunas texturas se ven distorsionadas luego de aplicar un material nuevo. No hay nada malo con la textura en si. Esto es causado por coordinados UV faltantes y esto ocurre normalmente si en el programa de modelado se aplica solo un color y no una textura a la superficie antes de exportar. El mapeo UV (UV) se refiere al proceso de asignar a objetos 3D, con dimensiones X, Y y Z, mapeados coordinados como los de un plano 2D con coordinados U y V. Las imgenes texturadas requieren este paso porque esto da la informacin al programa de como aplicar una imagen 2D a un objeto 3D. Aunque a veces, hay algunos artilugios. Como una alternativa, en algunos modelos planos, puede configurar en la opcin de bitmap (Bitmap Option) de Projection a Cubic. 1.) Si ha aplicado un material en capas, haga click en cada capa en la ventana de Preferencia del Material hasta que ubique el bitmap (generalmente) en el canal difuso.

2.) Haga click sobre la palabra Diffuse y haga click sobre la imagen bitmap en el Editor de Texturas (Texture Editor).

3.) 4.)

Seleccione el menu desplegable de Projection y haga click en el formato apropiado. (normalmente Cubic funciona mejor en la mayora de las situaciones) Haga click en Apply Changes y luego click en Close Editor.
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12. EL GIZMO:
Como aprendi anteriormente, usted puede seleccionar los materiales haciendo click directamente sobre los objetos usando la herramienta de seleccin o seleccionando los materiales desde el Arbol de Escena. Tambin notaran que el Gizmo aparece cuando se selecciona un material y con el Gizmo se pueden mover los objetos en la escena. Haciendo click en las flechas del Gizmo usando la herramienta de seleccin, se puede mover el material/objeto seleccionado en las direcciones X, Y o Z segn donde apunten las flechas. Tambin se puede rotar el objeto/material. El Gizmo tiene un par de otras funciones. Si hace click sobre View > Gizmo de la barra de men, se pueden ver las opciones en el submen.

Transladar/Rotar (opcion por defecto)

Transladar/Mover

Escalar

Si ha seleccionado un material/objeto, puede presionar la tecla G en su teclado para cambiar entre las opciones del Gizmo. Si desea escalar un objeto, puede hacer esto en la direccin X, Y o Z, aunque esto no ser til normalmente. Sin embargo, si usa la herramienta de seleccin y apunta al centro del Gizmo, seleccionara el axis XYZ al mismo tiempo, lo que fcilmente escalara el objeto en forma uniforme.

IMPORTANT NOTICE! El Gizmo es una caracterstica muy til, pero tenga cuidado al usarlo. Es muy difcil ubicar correctamente los objetos, pero con un poco de prctica se puede lograr.

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13. ALGUNOS CONSEJOS PARA UBICAR LA ILUMINACION:
La iluminacin es la clave para lograr una escena realista para el observador. Una de las cosas mas difciles al hacer un renderizado foto realista, es ubicar y configurar la iluminacin en una escena/modelo interior. Con esto es con lo que muchos luchan y donde varios, lamentablemente, se dan por vencidos. Dar un consejo general sobre la ubicacin de luces es muy difcil, ya que todo depende de la escena/modelo, el tamao de la escena/habitacin, los materiales utilizados, etc. De todos modos, intentaremos darles algunas ideas de configuraciones estndar y como usted lo puede ajustar. El mejor consejo para empezar a iluminar una escena, es el de ubicar las luces donde iran en la vida real. Un error comn es el de poner luces flotando en el medio de los ambientes. Kerkythea har que esta luz rebote, as que ponga las luces donde deben estar, y deje que KT haga el trabajo. Si ha ubicado luces donde iran en la vida real, y la escena aun esta muy oscura, recuerde aumentar la intensidad de la imagen. Adems Una de las mejores guas que podemos darle es que debe pensar que renderizar con KT es muy similar a sacar una foto. Ej. Si desea sacar la foto de una habitacin, no va a iluminarla nicamente con un foco. Un fotgrafo profesional igualmente lucha para ubicar las luces en un contexto real. Necesitan de una gran creatividad a la hora de iluminar una escena. Ponen luces ocultas, usan reflectores, etc, cosas que nosotros como observadores- no vemos en la toma final de una revista. Pero usted puede ubicar la iluminacin exactamente como un fotgrafo lo hara. Inclusive puede crear sus propios estudios de fotografa (iluminacin).

Example of Basic Light Studio En el foro de KY puede encontrar muy buenas ideas sobre como ser creativos a la hora de ubicar las luces en la escena/modelo para tomas interiores. Deber probar con luces puntuales, spots de luces y luminosidad propia para dominar el tema. En las prximas pginas, aprender mas sobre puntos de luz, omnis y spots de luz , como configurarlos y ajustar la configuracin.

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14. CONFIGURACIONES DE PUNTOS DE LUZ Y LUCES DIRIGIBLES:
1.) Seleccione una fuente de luz desde el rbol de escena o utilizando la herramienta de seleccin. Si ajusta la vista de tal manera que este mirando exactamente donde quiere que se ubique una luz, se puede colocar la luz dentro de KT yendo a Insert > Spotlight. La misma ser ubicada en el punto de vista actual. 2.) Haga click derecho y seleccione Edit Light desde el sub-menu.

Para puntos de luz solo se puede ajustar el valor multiplicador y el color (Resplandor - Radiance). Para spots de luz o luces dirigibles tambin tienen la opcin de ajustar el ngulo de luz (radio de la luz brillante en el medio) y la disminucin (Fall off) (ngulo del radio de la degradacin desde el valor de luz hasta cero) Para apagar una determinada luz, haga click derecho sobre el nombre de la luz en la vista del Arbol de escena, y seleccione Disable desde el sub-menu. Para prenderla, haga lo mismo y seleccione Enable. Si apaga una luz, notara que el pequeo foco frente al nombre ser marcada con una cruz roja, permitindole saber cuales luces estn prendidas y cuales apagadas. Se pueden editar mltiples luces de una sola vez si los agrupa, y luego edita la luz principal del grupo. O para apagar varios al mismo tiempo, seleccione varias luces de una vez y elija Enable o Disable.

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15. SOL Y CIELO:
En Kerkythea, el cielo fsico (Physical sky) simula un cielo real para cualquier ubicacin, fecha y hora. El cielo contribuir con luz a la escena as como un cielo lo hara en la vida real. (el cielo no contribuye con luz cuando se utilizan configuraciones de renderizado con trazador de rayos (raytracing). Puede editar la luz del sol de la misma manera como lo hara con un spot de luz. Pero para editar la ubicacin geogrfica, fecha y hora, necesita 1.) En el men principal haga click en Settings > Sun and Sky

2.)

The Location, Date and Time should be identical to what youve applied in SU. If youre not satisfied with the settings, you can Change them now.

2.)

Seleccione la ubicacin, fecha del ao y hora del da y luego apriete el botn Next

3.) Seleccione el tipo de cielo para que sea Cielo Fsico (Physical Sky) y luego haga click en Finish.
(De ser necesario, puede cambiar la intensidad y turbiosidad, pero es recomendado dejar estos por defecto!)

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16. APLICANDO UN ESTUDIO GLOBAL:
En el repositorio de KT puede descargar algunas bibliotecas de globales (Global Studio libraries). Estos fueron creados para facilitarles la aplicacin de una imagen esfrica de por ej. Cielos, lo que dar una sensacin de realismo a sus renderizados exteriores. 1.) Desde el men principal, haga click en Insert > Globals y seleccione la biblioteca y el global que desea aplicar a su escena. Favor notar que este ser cargado a su escena automticamente. Algunos globales pueden modificar la configuracin del sol. Si la posicin del sol es importante para usted, asegrese de tener un archivo guardado con su configuracin solar para fusionarlo posteriormente.

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17. COMO APLICAR IMAGENES ESFERICAS DE CIELOS:
Adems de utilizar las bibliotecas de Globales, puede encontrar fotos muy lindas y gratuitas en internet. Ac estn algunos ejemplos: BlenderArtists.org, Evermotion or Continuum Skies.

1.) 2.)

Haga click en Settings > Sun and Sky Seleccione la ubicacin, fecha del ao y hora del da y haga click en el botn Next.

3.)

En Sky Type seleccione Spherical Sky

4.) 5.)

Haga click en el cuadro junto a Map/Color Haga click en el botn Browse y seleccione su imagen esfrica de cielo.
(soporta imgenes JPG o HDRIs)

6.)

Seleccione un archivo y haga click en OK.

7.)

Haga click en el botn Finish para finalizar la configuracin de Sol y Cielo.

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18. INSERTANDO UN MODELO DE LA BIBLIOTECA DE KT:
En el repositorio de KT encontrara algunas bibliotecas de Modelos disponibles para descargar. Actualmente tenemos 5 bibliotecas de modelos conteniendo algunos rboles, una biblioteca de pastos, algunas flores 3D, autos y finalmente una biblioteca de modelos que contiene sillas de Fritz Hansen. Estos fueron creados para que les sea mas sencillo insertar un modelo de altos polgonos en su escena, donde los materiales ya han sido aplicados. Descargue las bibliotecas y descomprmalos como se ha descrito. 1.) Desde el men principal haga click en Insert > Model y seleccione la biblioteca y el modelo que desea aplicar a su escena. Note que algunos modelos pueden ser muy grandes y pueden tomar un tiempo en cargarse.

2.) Una vez que el modelo ha sido importado a su escena, normalmente lo ubicara en el eje de origen de KT. Puede moverlo seleccionando el modelo en el arbol de escena y utilizando el Gizmo para ubicarlo donde desea.

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19. UTILIZANDO EL PINCEL DE INSTANCIAS:
Haga click aqui para ver el video tutorial online sobre el Pincel de Instancias

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20. INICIAR EL RENDERIZADO:
1.) Haga click en el icono de inicio de renderizado (Start Render) 2.) 3.) Seleccione la Cmara a renderizar Seleccione la Resolucin.

4.) Seleccione la configuracin de renderizado preestablecido. 5.) Threads se refiere al nmero de procesadores que tiene en su computador. Si su maquina esta en red, puede configurar un renderizado en red. Haga click en OK para comenzar.

6.)

7.)

Note que puede sobreescribir las resoluciones predeterminadas y manualmente escribir cualquier resolucin. Por ejemplo, puede resaltar 800x600 e ingresar 4000x2600 Puede parar el proceso de renderizado en cualquier momento. En la fase inicial de prueba, no necesita que KT complete el proceso de renderizado. Se recomienda dejar Render in Background activado siempre, esto hace que el proceso de renderizado sea de baja prioridad y asi puede seguir trabajando con otras aplicaciones mientras renderizar. Esto no va a reducir notoriamente la velocidad de renderizado. Lo que vera en este renderizado inicial son las cosas que debe ajustar. Por lo que es lgico utilizar una configuracin baja para las pruebas iniciales e ir aumentando la calidad a medida que vaya avanzando en los ajustes. Puede que necesite cambiar algunos de los materiales utilizados o aumentar o bajar la intensidad de las luces. Haga click en el icono de imagen para ver una vista completa de la imagen renderizada en la resolucin que usted selecciono. Para guardar la imagen, haga click en Save Si su escena esta muy oscura, puede ajustar la exposicin y los valores de Gamma.

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21. CAMBIANDO ENTRE POSICIONES DE CAMARAS:
Algunos programas de modelado permiten guardar vistas de un ngulo que se querra utilizar como referencia para la posicin de una cmara y el complemento puede exportar automticamente esta vista como una posicin de cmara en KT. Ej. En Google Sketchup, una escena ser exportada como posicin de una cmara si esta utilizando el complemento SU2KT. Esto es lo mismo con Blender2KT, y otros. Sin embargo, tambin puede seleccionar una posicin de cmara en KT. Una vez que haya encontrado el ngulo de visin que quiera, puede colocar una cmara en el punto exacto desde donde esta mirando. Desde el men, haga click en Insert > Camera. En el rbol de escena, puede ver una lista de las posiciones de cmaras en su escena. Si hace click derecho sobre una posicin de cmara, puede seleccionar Edit en el sub-menu y ac puede editar la Resolucin, Altura, Longitud del lente, etc. (Si esta familiarizado con la fotografa, KT acepta configuraciones fsicas de cmaras) Tambin puede actualizar la posicin de la cmara seleccionndolo o movindolo, o mirando desde la cmara (comando GoTo/Follow) y presionando U. En el ltimo caso, uno se monta sobre la cmara y haciendo ajustes a la vista, la cmara sigue los cambios. Se puede desmontar la cmara presionando de vuelta la tecla U. Puede hacer click en la herramienta Camera/Cycle para cambiar entre las posiciones de cmaras en la escena/modelo.

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22. ELIGIENDO EL METODO DE RENDERIZADO:
La lista de configuraciones de renderizados predefinidos es inmensa y contiene rayos, photonmap (GI), trazados de sendero (Path Tracing), trazado de senda bidireccional (Bidirectional Path Tracing, BiPT), Transporte de luz Metropolis (Metropolis Light Transport, MLT), Arcilla (Clay), Mascara (Mask) y muchos otros.

Tcnicas parciales (Biased) como Ray Tracing y Photon Mapping, son normalmente mas rpidas, porque la estimacin ha sido optimizada de tal manera a que una gran parte de la imagen esta interpolada entre puntos claves. Esto puede llevar, sin embargo, a elementos con disturbios, o manchas en algunas escenas cuando se utilizan bajas configuraciones de renderizado. Por otro lado, tcnicas Imparciales (Unbiased) llevan mucho ms tiempo pero generalmente resuelven con mucha mas precisin todas las interacciones de luz. Los artefactos en este caso aparecen en forma de ruidos que van desapareciendo a medida que pasa el tiempo (conocido como pases de renderizado). Para empezar, recomendamos que juegue con varios tipos de configuraciones de renderizados. A no ser que la escena sea muy compleja y detallada, sugerimos que utilicen la configuracin No. 3 PhontonMap Quick para hacer las pruebas de renderizado y cuando estn satisfechos con la aplicacin de materiales, luces, etc, pueden probar con configuraciones mas avanzadas. El error mas comn entre los principiantes es el de utilizar una configuracin muy alta y frustrarse por el tiempo que lleva el renderizado. KT ha sido ajustada para dar buenos resultados, aun con bajas configuraciones. Vaya mas alto segn lo requiera su escena.

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23. METODOS DE RENDERIZADO:
Photon Mapping
+ Mas rpido para evaluacin/renderizacin de inter reflexiones difusas debido a interpolaciones. + El nico mtodo que puede mostrar custicos de una fuente de luz a travs de un espejo perfecto. PT, BiPT, MLT no consiguen evaluar estas transferencias. - En escenas complejas, algunos detalles pueden perderse. - Pueden aparecer manchas debido a su bajo ndice de muestreo. En ese caso, el renderizado se debe reiniciar con ndices mas altos, resultando en renderizados mas largos.

Utilizarlo cuando:
Se renderizan escenas de mediana complejidad donde una cantidad fija de fotones pueden distribuir equitativamente la luz a todos los lugares de la escena. Algunos detalles normalmente se pierden a medida que la complejidad de la escena aumenta, o cuando esta iluminada mayormente con luces indirectas.

Path Tracing (Trazado de sendero)


+ Bueno con pocas luces directas iluminando la escena (edificios exteriores iluminados por el sol) + Bueno cuando la iluminacin es uniforme. - Dificultad para mostrar causticos. - Incapaz de mostrar custicos desde una fuente de luz.

Utilizarlo cuando:
Renderizando paisajes u objetos bajo la iluminacin uniforme de un cielo, y una fuente de luz distante (como el sol).

Bidirectional Path Tracing (Trazado de sendero bidireccional)


+ Bueno con luces interiores cuando las luces contribuyen directamente a la escena. + Capaz de renderizar custicos de fuentes de luces puntuales y normalmente renderiza mejor custicos de fuentes de luz. -Puede invertir mucho tiempo regenerando senderos de luz que finalmente puede que no contribuyan, como ser luces distantes como el sol - Puede llevar mucho tiempo en los rayos de sombras & en el computo de densidades de trazados donde las transferencias ocurren solamente en un pequeo porcentaje de enlaces.

Utilizarlo cuando:
Se renderizan interiores con iluminacin interior o cuando el numero de luces es alto.

Metropolis Light Transport (MLT)


This technique is a way to perform sampling given a primary sampling technique like PT or BiPT.

+ Buena evaluacin de luces indirectas (difciles), ya que mas muestras se invierten para casos difciles de muestreo (casos donde la iluminacin rebota a travs de espejos o es refractada). + Buena evaluacin de custicos (MLT por sobre PT es incapaz de mostrar custicos de fuentes puntuales de luz). + Mecanismo efectivo para eliminar luciernagas (manchitas blancas que aparecen nicamente en PT/BiPT).

- Peor en el muestreo de luz directa debido a la peor estratificacin ante el desempeo de PT/BiPT.

- Peor al mostrar escena de iluminacin uniforme, como paisajes bajo una luz uniforme del cielo y un sol distante.

Utilizarlo cuando:
Quiera renderizar escenas con iluminacin indirecta difcil que contiene muchas superficies refractivas y reflectivas o muchas luces. Tambin se pueden renderizar mas rpidamente con MLT, habitaciones que estn bsicamente iluminadas en forma indirecta por el sol.
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24. GLOSARIO KERKYTHEA:
De los libros Wiki, la coleccin de textos de contenido abierto

A
Canal Alfa (Alpha Channel) Luz ambiente (Ambient Light) Canal Alfa es informacin sobre los pixeles almacenados en las imgenes. Este concepto permite el guardado de informacin transparente en imgenes. Luz Ambiente es luz que no pareciera venir de ninguna fuente especifica, pero esta all. Mire bajo el escritorio, esta bastante oscuro, pero hay algo de luz all. En el mundo real, esto es consecuencia de fotones que rebotan y ocasionalmente quedan bajo la mesa. Luz ambiente es bsicamente, una cantidad minima de luz en la escena total. Agregar demasiada luz ambiente hace que la escena se vea lavada. Ya que esta luz no viene de ninguna parte, todos los lados de un objeto estn iluminados equitativamente, y no tendr sombras. Oclusin Ambiental (AO) es la cantidad de luz ambiente que una superficie podra recibir. Simula un gran domo de luz envolviendo la escena. Si la zona de una superficie esta bajo un pie o una mesa, esta terminara mas oscura que la cabeza de esa persona o la superficie de la mesa. El proceso de promediar entre pixels de diferentes colores. El resultado es una transicin mas suave y mezclada en los bordes de dos reas, en vez de una apariencia irregular.

Oclusion ambiental (Ambient Occlusion) Anti-alias (Anti-Aliasing) (AA)

B
Bevel mapping Un borde biselado se refiere al borde de una estructura que no es perpendicular (sino a 45 grados generalmente) a las caras de la pieza. Las palabras bevel y chamfer, que en espaol significan bisel, se utilizan de manera similar. En el uso general se sobreponen, mientras que en tcnicamente a veces se diferencian como se muestra en la imagen de la derecha.

Curvas de Bezier Las curvas Bzier fueron descritas por primera vez en 1972 por el ingeniero (Bzier) francs Pierre Bzier que las utilizaba para disear cuerpos de automviles. Las curvas Bzier pueden ser de cualquier nivel, pero las superficies bi cbicas Bzier generalmente dan mas grado de libertad para la mayora de las aplicaciones. Bump mapping Bump mapping es una tcnica donde a cada pxel del objeto renderizado se le aplica una perturbacin, una textura y se aplica antes que se realice el calculo de iluminacin. Bump Mapping utiliza una imagen en escala de grises para cambiar la direccin normal de una superficie. Puede usar esto para simular altura, y poder aplicar arrugas y chichones. 50% de gris significa neutro (ningn cambio ocurre), mas claro significa mas alto, mas oscuro significa mas bajo. Tome en cuenta que la posicin de las caras no cambia realmente: rotando solo los normales, la iluminacin cambiara tambin, para dar la ilusin de una diferencia de altura. Esto tambin tiene sus desventajas: el borde de los objetos no se modifica, as que igualmente se descubre el truco.

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C
Causticos (Caustics) Causticos se conoce en la Optica como un grupo de rayos de luz. Por ejemplo, un efecto custico se puede ver cuando una luz refracta o se refleja sobre un material refractivo o reflexivo, para crear un luz mas fuerte y concentrada en el lugar. Esta amplificacin, especialmente del sol, puede quemar de all el nombre. Una situacin comn donde los custicos son visibles es cuando una luz apunta a un vaso de vidrio. Hay una sombra tras el vaso, pero tambin hay un punto intenso de luz. Hoy en da, casi todos los sistemas avanzados de renderizacin soportan custicos. Algunos inclusive producen custicos volumtricos. Esto se logra trazando rayos en el posible camino de la luz que brillara a travs del vaso, considerando la refraccin, reflexin, etc.

D
Profundidad de Campo (Depth of Field) (DOF) La Profundidad de Campo (DOF) es la distancia frente y tras el objeto que aparece frente al lente. Para cualquier configuracin de lente, hay solo una distancia en la el objeto esta enfocado, pero el enfoque decrece gradualmente a ambos lados de esa distancia, por lo que hay una zona donde se tolera la borrosidad. Esta zona es mayor por detrs del punto de foco que por delante, ya que el ngulo de los rayos de luz cambian mas rpidamente; tienden a ser paralelos a medida que la distancia aumenta. La refleccin difusa es la refleccin de la luz desde una superficie irregular o granular tal que el rayo incidente es apenas reflejado en un nmero de ngulos. Es el complemento a la refleccin especular. Si una superficie es completamente no especular, la luz reflejada se dispersara uniformemente sobre el hemisferio que rodea la superficie (2 estereorradian) Utiliza un mapa en escala de grises, como el Bump Mapping, pero la imagen se utiliza para mover fsicamente los vrtices de la malla al momento de renderizar. Esto es til si la malla tiene una gran cantidad de vrtices, pero la (relativamente) nueva opcin de subdiv simple permite agregar mas vrtices a la hora de renderizar, las cuales sern movidas por el desplazamiento. Esto lo hace mucho mas lento que el Bump Mapping, ya que hay mas caras que renderizar, pero es mucho mas realista.

Maping difuso (Diffuse mapping)

Maping de desplazamiento (Displacement Mapping)

E
Contorno de bordes

F
Longitud focal (Focal Length) Fresnel La longitud focal de un lente es la distancia a lo largo del eje ptico desde el lente hasta el foco (o punto focal). La inversa de la longitud de un lente focal es a lo que se llama su fuerza. Lente Fresnel es un tipo de lente inventado por Augustin-Jean Fresnel. Originalmente desarrollado para faros, su diseo permite la construccin de lentes de gran tamao y corta longitud focal sin el peso y volumen que

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requerira un lente de diseo convencional.

G
Iluminacion Global (Global Illumination (GI)) Iluminacin Global es una superposicin de radiosidad y trazado de rayos. La meta es computar todas las interacciones posibles de luz en una escena, y as obtener una imagen realmente foto realista. Se deben tener en cuenta todas las combinaciones de reflejos y transmisiones difusas y especulares. Efectos como el desteido de colores y custicos pueden ser incluidos en la simulacin de una iluminacin global.

H
Imagen de alto rango dinamico (High Dynamic Range Image (HDRI)) Imagen de Alto Rango Dinmico (HDRI) es una serie de tcnicas que permiten un rango mucho mayor de exposiciones que las que permiten las tcnicas normales de imagen digital. La intencin es representar precisamente el gran rango de niveles de intensidad encontradas en las escenas reales, desde luz directa del sol hasta las sombras mas profundas. El uso de imagen de imgenes de alto rango dinmico en grficos para computadoras se ha vuelto popular por el trabajo de Paul Debevec

I
IES El formato de datos IES es un formato de datos aceptado internacionalmente y utilizado para describir la distribucin de luces de las luminarias. Puede ser utilizado en numerosos diseos de iluminacin, clculos y simulacin de programas. La informacin es proveda como un archivo completo; sin embargo, una seleccin especifica de acuerdo al entorno tcnico y al rango de produccin individual tambin es posible. Indice de Refraccin (IOR) es la manera en que la luz pasa a travs de distintos tipos de materiales.. diamantes, vidrio, agua, etc. Cuando un rayo de luz viaja a travs del mismo volumen, sigue una trayectoria recta. Sin embargo si pasa de un volumen transparente a otro, se tuerce. El grado de inclinacin difiere entre materiales. El ngulo del desvo del rayo puede ser determinado conociendo dos cosas: el ngulo de incidencia del rayo y el ndice de refraccin. Este valor del IDR (IOR) es nico para cada material. El vidrio tiene un IOR de aproximadamente 1.5 y el agua 1.3. Aumentando el valor del IOR para un material de Kerkythea, puede controlar cuanto se distorsiona el entorno tras el objeto transparente, y as aumentar el realismo. Interpolacin es una curva de animacin: cuando se seleccione suavizara la transicin entre las posiciones de la cmaras en una secuencia.

Indice de refraccion (Index Of Refraction (IOR))

Interpolacion (Interpolation)

J
JPEG JPEG Acrnimo para grupos de expertos fotogrficos unidos (se pronuncia jay-peg) es un mtodo standard para un algoritmo de compresin con perdida de imgenes fotogrficas. El formato de archivo que utiliza esta compresin es comnmente llamado tambin JPEG; la extensin de archivo mas comun para este formato son . .jpeg, .jfif, .jpg, .JPG, o .JPE aunque .jpg

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es la mas comun para todas las plataformas.

K
Cuadro clave (Keyframe) Cuado clave (Keyframe) es un cuadro en una secuencia animada de cuadros que ha sido o construida directamente por el usuario. Cuando todos los cuadros han sido creados por animadores, el artista principal dibujara estos cuadros, dejando los cuadros de entre medio a un aprendiz. Ahora, el animador crea solo el primer y ultimo cuadro de una secuencia simple; la computadora llena el vaco.

L
Luminosidad (Luminance) Luminosidad es la densidad de la intensidad luminosa en una determinada direccin. En astronoma, luminosidad es la cantidad de energa que un cuerpo irradia por unidad de tiempo. Es tpicamente expresada en watts, la unidad standard internacional., en unidades cgs en ergs por Segundo, o en trminos de luminosidades solares, Ls; eso es, cuantas veces el objeto irradia mas energa que el sol, cuya luminosidad es 3.8271026 W.

M
Veladura de movimiento (Motion Blur) Veladura de movimiento (Motion Blur) es la simulacin del fenmeno que ocurre cuando percibimos un objeto movindose rpidamente. El objeto pareciera esfumarse debido a nuestra persistencia visual. Hacer la veladura de movimiento, hace que la animacin computarizada sea mas realista. Se podria pensar que es como devolver parte de la dependencia de tiempo expresada en la ecuacin de renderizacin.

N
Maping normal (Normal Mapping) Maping Normal es similar al Bump Mapping, pero en vez de que la imagen sea un mapa en escala de grises, los colores definen en que direccin deberia elevarse el normal, los 3 canales de colores siendo mapeados en las 3 direcciones X, Y y Z. Esto permite mayor detalle y control sobre el efecto.

O
Opacidad .

P
Phong El trmino sombreado phong es utilizado indistintamente para describir tanto una iluminacin de un modelo como un mtodo de interpolacin en grficos computarizados 3D. Refleccin Phong es una iluminacin de modelo local y puede producir cierto grado de realismo en objetos tridimensionales, por combinar tres elementos difuso, especular y ambiente para cada punto considerado en una superficie.

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Maping de fotones (Photon mapping) Puntos de luz (Point Light) Maping Fotones es un mtodo de renderizado que resuelve el problema de iluminacin global en dos pases. En el primer pase, los fotones son emitidos desde la fuente de luz y almacenados en la memoria de la computadora. Luego, en el paso de trazado de rayos, los rayos disparados de la cmara recogen los fotones y estiman el brillo percibido. Punto de luz es una luz que tiene una ubicacin especifica e irradia equitativamente en todas las direcciones. Ejemplos de puntos de luz serian velas o focos. Superficies cercanas al punto de luz son ms brillantes que aquellas que estn ms lejos. Polgono es el proceso de aproximar las meta-superficies va polgonos.

Polygon

R
Radiosidad (Radiosity) Resplandor (Radiance) Radiosidad es una tcnica mas precisa pero tambin de proceso mas intensivo que el trazado de rayos (raytracing), que calcula patrones de luz y sombra para renderizar imgenes graficas de modelos tridimensionales. Resplandor y resplandor espectral son mediciones radio mtricas que describen la cantidad de luz que pasa a travs o es emitida desde un rea en particular, y caen dentro de cierto ngulo slido en una direccin especifica. Se utilizan para caracterizar tanto la emisin desde fuentes difusas y refleccin desde superficies difusas.

Trazado de rayos Trazado de rayos trabaja trazando el camino recorrido por un rayo de luz a (Raytracing) travs de la escena, y calculando la refleccin, refraccin, o absorcin del rayo cada vez que intercepta un objeto en el mundo. Reflection Refleccin especular es una refleccin espejada de la luz desde una superficie. La refleccin especular esta consigue con un renderizador trazador de rayos, siguiendo el rayo desde el ojo al espejo y luego calculando desde donde rebota, y continuando el proceso hasta que no se encuentre una superficie, o una superficie no reflectiva aparezca. La refleccion especular sobre una superficie brillante como un azulejo, o un piso de madera puede colaborar a dar efectos foto realistas en un renderizado 3D. Refraccin en la geometra ptica es el cambio en la direccin de la onda debido a un cambio en la velocidad. Ocurre cuando las ondas viajan desde un medio con un ndice de refraccin determinada a otro medio con otro ndice. En la frontera entre los medios, la onda cambia de direccin; la longitud de onda aumenta o decrece pero la frecuencia sigue constante. Por ejemplo, un rayo de luz refractara cuando entra y sale del vidrio.

Refraccion (Refraction)

S
Especular Especular se refiere a la refleccin espejada perfecta de la luz (o a veces

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(Specular) otro tipos de ondas) desde una superficie, en donde la luz proveniente de una sola direccin (un rayo) es reflejado en una sola direccin saliente. Este comportamiento se describe como la ley de refleccin, que establece que la direccin de la luz entrante (el rayo incidente), y la direccin de la luz saliente (rayo reflejado) son el mismo ngulo con respecto a la superficie normal, as el ngulo de incidencia equivale al ngulo de refleccin; esto es comnmente conocido como i = r. Esto es, en contrapartida a la refleccin difusa, donde los rayos entrantes son reflejados en varias direcciones. El ejemplo mas comn de la diferencia entre refleccin especular y difusa serian la pintura brillante y mate. Mientras ambas exhiben una combinacin de refleccin especular y difusa, la pintura mate tiene una mayor proporcin de refleccin difusa y las pinturas brillantes tienen una mayor proporcin de refleccin especular. Las superficies muy pulidas como los espejos de alta calida, pueden dar una refleccin especular casi perfecta. Spot de luz es una luz con tanto ubicacin como direccin. Un spot de luz enva un cono de luz definido por el ngulo del spot, e ilumina nicamente objetos que estn dentro de ese cono. Spots de luz tambin tienen atenuacin, al igual que parmetros que controlan si los bordes del spot son ntidamente definidos o suaves. Estos 4 tipos de luz estn listados en orden de complejidad computacional; cuanto mas luces tengan, mayor el trabajo que la computadora deba hacer. La subdivisin de superficies es una herramienta que subdivide el modelo. Una subdivisin comn de algoritmos suaviza las curvas, y permite realizar superficies suaves complicadas (por ej. Personas, plantas, etc) con muy pocas caras. Dispersin de sub superficies (SSS) es un mecanismo de transporte de luz en donde la luz penetra la superficie de un objeto translucido, lo dispersa interaccionando con el material, y sale de la superficie en un punto distinto. Todos los materiales no metlicos son translucidos hasta cierto punto. Particularmente, materiales como el mrmol, la piel, y la leche son muy difciles de simular con realismo sin tener en cuenta la dispersin de sub superficies.

Spot de luz o luz dirigible (Spotlight)

Subdivision

Dispersion de sub superficies (Sub Surface Scattering (SSS))

T
Traslucido (Translucent) Materiales traslucidos permite el paso de la luz a travs de ellos de manera difusa: no se pueden ver a travs; contrariamente a la creencia popular, la traslucencia no incluye materiales coloridos que permiten ver a travs de ellos.

U
Mapeo UV (UV Mapping (UV)) Mapeo UV. Esto refiere al proceso de re-parametrizacion de un objeto 3D con dimensiones X, Y y Z a un plano 2D con coordenadas U y V. La mayora de las texturas necesitan de este paso porque le explica al programa COMO aplicar la imagen 2D a un objeto 3D.

V
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Como empezar
Vertex En un polgono, el vrtice es llamado convexo si el ngulo interno del polgono, es decir, el ngulo formado por los dos bordes en ese vrtice, con el polgono dentro del ngulo, es menor a radianes; de lo contrario, se lo llama cncavo o reflejo. Ms generalmente, el vrtice de un poliedro o politopo es convexo si la interseccin del poliedro o politopo con una esfera suficientemente pequea centrada en el vrtice es convexa, y cncava de otro modo.

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WIP WIP es Trabajo en Proceso.

Ver. 1.01

Kerkythea 2008 Echo COMO EMPEZAR Written by: The KT Team

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