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INDICE
INTODUCCIÓN ..................................................................................................................................2
¿QUIÉN UTILIZA BLENDER?...........................................................................................................3
Historia de Blender .................................................................................................................................6
BLENDER 2.8 ...........................................................................................................................................9
ACERCA DEL SOFTWARE LIBRE Y LA LICENCIA GPL............................................................... 10
LA COMUNIDAD DE BLENDER ...................................................................................................... 12
PANTALLA DE BIENVENIDA ............................................................................................................ 16
EDITORES ............................................................................................................................................. 18
VISTA 3D ............................................................................................................................................... 19
ANIMACIÓN ..................................................................................................................................... 21
IMAGEN/VIDEO .............................................................................................................................. 22
AVANZADO .......................................................................................................................................... 24
ARGUMENTOS DE LA LÍNEA DE COMANDOS .......................................................................... 25
OPCIONES DE FORMATO ............................................................................................................ 27
SCRIPTING & EXTENDING BLENDER............................................................................................ 28
CONSOLA PYTHON ........................................................................................................................... 29
INTERFAZ.......................................................................................................................................... 30
USO .................................................................................................................................................... 32
SELECCIONAR Y ACTIVAR ............................................................................................................... 34
MODELAR ............................................................................................................................................. 35
Animación y Rigging ............................................................................................................................ 36
EDICIÓN DE VIDEO ........................................................................................................................... 37
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ....................................................................................................... 38
PYTHON ERRORS ............................................................................................................................... 39
1
La primera parte de la documentación te guiará a través de la descarga,
instalación y, si elige descargar también las fuentes, la compilación de
Blender.
2
Blender tiene una amplia variedad de herramientas de lo que es adecuado
para casi cualquier tipo de medio de producción. Gente y estudios de
todo el mundo utilizan para la afición de proyectos, anuncios, películas,
video juegos y demás aplicaciones interactivas como kioscos, juegos y
investigación científica.
3
• Blender is a fully integrated 3D content creation suite, offering a broad
range of essential tools, including Modeling, Rendering, Animation, Video
Editing, VFX, Compositing, Texturing, Rigging, many types of Simulations,
and Game Creation.
• Multiplataforma, con una Interfaz Gráfica de Usuario en OpenGL que es
uniforme en todas las principales plataformas (y que se puede
personalizar a través de scripts de Python).
• High-quality 3D architecture enabling fast and efficient creation
workflow.
• Excelente soporte comunitario a través de los foros y los canales de IRC.
• Tamaño pequeño del ejecutable, con portabilidad opcional.
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Blender hace posible realizar una gran cantidad de tareas, y puede parecer
desalentador al principio, cuando se intentan comprender los conceptos básicos. Sin
embargo, con un poco de motivación y el material de aprendizaje correcto, es posible
familiarizarse con Blender luego de algunas horas de práctica.
Este manual es un buen comienzo, aunque sirve más como una fuente de referencias.
Hay también muchos videotutoriales en línea de sitios web especializados, además
de varios libros y DVDs de capacitación disponibles en la Tienda de Blender y en
la Nube de Blender.
A pesar de todo lo que se puede hacer con Blender, ésta sigue siendo solo una
herramienta. Los grandes artistas no crean obras maestras presionando botones o
manipulando pinceles, sino al aprender y practicar temas tales como la anatomía
humana, la composición, la iluminación, los principios de animación, etc.
3D creation software such as Blender have the added technical complexity and
jargon associated with the underlying technologies. Terms like UV maps, materials,
shaders, meshes, and «subsurf» are the mediums of the digital artist, and
understanding them, even broadly, will help you to use Blender to its best.
Entonces continúe leyendo este manual, aprenda acerca de la gran herramienta que
es Blender, mantenga la mente abierta a otras áreas artísticas y tecnológicas y usted
también podrá convertirse en un gran artista.
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En 1988, Ton Roosendaal cofundó el estudio de animación holandés NeoGeo.
NeoGeo se convirtió rápidamente en el estudio de animación 3D más grande de los
Países Bajos y una de las casas de animación líderes en Europa. NeoGeo creó
producciones galardonadas (Premios Europeos de Video Corporativo 1993 y 1995)
para grandes clientes corporativos como la empresa multinacional de electrónica
Philips. Dentro de NeoGeo, Ton fue responsable tanto de la dirección de arte como
del desarrollo de software interno. Después de una cuidadosa deliberación, Ton
decidió que el actual conjunto de herramientas 3D internas para NeoGeo era
demasiado antiguo y engorroso de mantener, y necesitaba ser reescrito desde cero.
En 1995 comenzó esta reescritura y estaba destinada a convertirse en el software de
creación 3D que todos conocemos como Blender. A medida que NeoGeo continuaba
refinando y mejorando Blender, se hizo evidente para Ton que Blender podría usarse
como una herramienta para otros artistas fuera de NeoGeo.
En 1998, Ton decidió fundar una nueva compañía llamada Not a Number (NaN),
derivada de NeoGeo para comercializar y desarrollar aún más Blender. En el centro
de NaN estaba el deseo de crear y distribuir una aplicación 3D compacta,
multiplataforma de forma gratuita. Hasta ese momento, este era un concepto
revolucionario, ya que la mayoría de las aplicaciones 3D costaban miles de dólares.
NaN tenía la esperanza de ofrecer herramientas de modelado y animación 3D de nivel
profesional dentro del ámbito de la computación pública general. El modelo de
negocios de NaN incluía proveer productos comerciales y servicios alrededor de
Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia del SIGGRAPH, en un
esfuerzo por promover a Blender más ampliamente. La primera convención de
Blender en el SIGGRAPH fue un gran éxito y reunió un tremendo interés, tanto de la
prensa como del público presente. ¡Blender era un éxito, y su gran potencial estaba
confirmado!
6
Siguiendo el éxito de la conferencia del SIGGRAPH a principios del 2000, NaN se
aseguró la financiación de 4.5 millones de Euros a partir de capitalistas de riesgo. Esta
gran entrada de dinero, le permitió a NaN expandir rápidamente sus operaciones.
Pronto NaN dispuso al rededor de cincuenta empleados trabajando al rededor del
mundo, intentando mejorar y promover Blender. En el verano del 2000, se lanzó
Blender 2.0. Esta versión de Blender agregó la integración de un motor de juegos a la
aplicación 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de
NaN sobrepasó los 250.000.
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campaña «Liberen a Blender» llegó a recaudar €100.000 para que la fundación pudiera
comprar los derechos del código fuente de Blender y los derechos de propiedad intelectual
de los inversores de NaN y subsecuentemente liberar Blender a la comunidad de código
abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre ellos varios ex empleados de NaN, se
lanzó una campaña de recaudación de fondos para «liberar a Blender». Para sorpresa y deleite
de todos, la campaña alcanzó el objetivo de los €100.000 en solo siete semanas. El Domingo,
13 de octubre del 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la licencia GNU
GPL. El desarrollo de Blender continúa hasta el día de hoy, dirigido por un equipo de
dedicados voluntarios al rededor del mundo, liderados por el creador original, Ton
Roosendaal.
8
Blender 2.8 es la siguiente fase en el desarrollo de Blender que busca brindar una
ventana gráfica mejorada y un mejor flujo de trabajo que permita a los artistas usar
Blender de manera más rápida y sencilla. Actualmente, Blender 2.8 todavía está en
desarrollo y, sin embargo, probablemente se lanzará a fines de 2018. Puede encontrar
más información visitando la página web 2.8 en blender.org o puede descargar
compilaciones de prueba que se pueden encontrar en el sitio web de compilación de
prueba de Blender.
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Cuando alguien escucha acerca del «software libre», lo
primero que se puede venir a la mente es «sin costo».
Mientras que esto es típicamente cierto, el término
«software libre» como es usado por la Fundación del
Software Libre (originadores del Proyecto GNU y
creadores de la Licencia Pública General GNU) busca
significar «libre como en la libertad» en lugar del sentido
«sin costo» (el cual usualmente se refiere a «gratis como la
cerveza gratis»). El Software Libre en este sentido es
software para el cual usted es libre de usar, copiar, modificar
y redistribuir, sin límites. Contraste esto con el licenciamiento de la mayoría de los
paquetes de software comercial, en donde se le permite instalar el software en una
única computadora, sin la posibilidad de hacer copias, y nunca pudiendo ver el código
fuente. El Software Libre le permite una libertad increíble al usuario final. Ya que el
código fuente está disponible universalmente, también hay muchas más chances de
poder encontrar errores y solucionarlos.
Cuando un programa está licenciado bajo la Licencia Pública General GNU (el GPL):
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• Usted debe proveer una copia de la licencia GPL con el programa, de tal
modo que los receptores estén conscientes de sus derechos bajo dicha
licencia.
• Debe incluir el código fuente o hacer que el código fuente esté disponible
pública y libremente.
• Si modifica el código y distribuye la versión modificada, debe licenciar sus
modificaciones bajo la misma licencia GPL (o una licencia compatible).
• You may not restrict the licensing of the program beyond the terms of
the GPL (you may not turn a GPL’d program into a proprietary product).
Para saber más acerca de la licencia GPL, visite su página en el sitio web del
Proyecto GNU.
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Estar disponible gratuitamente desde el principio, incluso cuando era de código
cerrado, ayudó considerablemente a la adopción de Blender por parte de la
comunidad. Una comunidad de usuarios grande, estable y activa se ha reunido en
torno a Blender desde 1998. La comunidad mostró su apoyo a Blender en 2002
cuando ayudaron a recaudar 100 000 € en siete semanas para permitir que Blender
se volviera de código abierto bajo la licencia GNU GPL.
Hay varios sitios web independientes, como foros, blogs, noticias y sitios de tutoriales
dedicados a Blender.
Uno de los foros comunitarios más grandes es Blender Artists, donde los usuarios de
Blender se reúnen para mostrar sus creaciones, obtener críticas, preguntar y ofrecer
ayuda, y en general, discutir Blender.
También hay más fuentes de soporte oficial, tales como los Entrenadores
Certificados y la Nube de Blender. Si cree que ha encontrado algún problema con
Blender, puede fácilmente reportar un bug.
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Being open source, most of Blender’s development is done solely by volunteers.
Communication between developers is done mostly through three platforms:
• El sistema de developer.blender.org
• Varias listas de mails
• El canal de IRC #blendercoders (ver más abajo)
Para discusiones en tiempo real, hay algunos canales de chat IRC de Blender en la
red de Freenode. Puede unirse a ellos con su cliente de IRC favorito:
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Verifique si su sistema cumple con los requerimientos mínimos o recomendados.
Siempre verifique que los drivers gráficos estén actualizados y que el OpenGL esté
bien soportado.
El soporte para otro hardware tal como las tabletas gráficas y ratones 3D se cubren
más adelante en Hardware Soportado.
The options comprise binary packages for all the supported platforms and the
source code. Within the binary packages, you can choose from a stable release or a
daily build. The first has the benefit of being more reliable, the latter provides the
newest features, as they are developed. Blender is released approximately every
three months. You can keep up to date with the latest changes through the release
notes.
Compilaciones diarias
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• Blender is always up to date.
• It allows access to any version or branch where a feature is being
developed.
• It can be freely customized.
• Instalando en MS-Windows
• Installing on macOS
• Instalando en GNU/Linux
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Al iniciar Blender, aparece la pantalla de bienvenida en el centro de la ventana.
Contiene las opciones de ayuda debajo del vínculo y los recientemente
abiertoarchivos de blender. Una descripción más detallada puede encontrarse a
continuación.
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Titulo
La Git Has. Esto puede ser útil para dar a apoyo, cuando diagnósticando un
problema.
Branch
Id Opcional de Branch .
Interacción
Enlaces
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Blender proporciona varios editores diferentes para mostrar y modificar diferentes
aspectos de los datos.
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La Vista 3D se usa para interactuar con la escena 3D con varios propósitos, tales
como el modelado, la animación, el pintado de texturas, etc.
The header contains various menus and controls based on the current mode.
3D View header.
1. Vista
2. Seleccione
3. Agregar
Proporciona una lista de diferentes tipos de objetos que se pueden agregar a una
escena.
4. Objeto
Este menú aparece cuando está en Modo Objeto. contiene herramientas para editar
objetos. En el modo de edición, cambiará al menú apropiado con herramientas de
edición.
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5. Modo
La vista 3D tiene varios modos que se utilizan para editar diferentes tipos de datos:
• Modo Objeto
• Modo Edición
• Modo Escultura
• Pintado de vértices
• Pintado de Influencias
• Pintado de Texturas
• Edición de Partículas
• Modo Pose
• Edit Strokes Mode
20
•
21
• Panel de imagen.
• Imagen
• Menú de bloque de datos.
• Nuevo +
Película
• Campos
• Cuadro
• Marcos
• Establece el rango de marcos a usar.
• comienzo
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Fotograma de inicio global de la secuencia, cuando debe comenzar la reproducción.
Esta es una configuración global, lo que significa que afecta a todos los usuarios de
clips, como el propio editor de clips de película, las restricciones de seguimiento de
movimiento y los nodos del compositor.
• Compensar
• Autorefrescar
• Cíclico
Comience de nuevo y repita después del último cuadro para crear un bucle continuo.
• Generado
• Imagen generada en Blender o precargada.
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Este capítulo cubre el uso avanzado (temas que no son normalmente necesarios
para un uso común).
• Línea de Comandos
• Scripting & Extending Blender
• Application Templates
• Límites de Trabajo
• Operators
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Blender 2.79 Uso: blender [argumentos …] [archivo] [argumentos …]
-b , --background
-a , --render-anim
-S , --scene <nombre>
-f , --render-frame <fotograma>
-s , --frame-start <fotograma>
-e , --frame-end <fotograma>
-j , --frame-jump <fotogramas>
-o , --render-output <ruta>
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Establece la ruta de render y el nombre de archivo. Use // en el inicio de la
ruta para especificar una ruta de render relativa al archivo blend.
-E , --engine <motor>
-t , --threads <hilos>
Use amount of <threads> for rendering and other operations [1-64], 0 for systems
processor count.
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-F , --render-format <formato>
-x , --use-extension <booleano>
Set option to add the file extension to the end of the file.
27
Enlaces que son útiles al escribir guiones:
Python.org: información general sobre Python.
Blender Python API: documentación oficial de la API. Use esto para referenciar
mientras escribe guiones.
Introducción a la API: una breve introducción para comenzar con la API. Contiene
ejemplos.
Enlaces que tratan sobre la distribución de sus scripts:
Además de los complementos, también hay scripts que puede usar para ampliar la
funcionalidad de Blender:
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La consola de Python es una forma rápida de ejecutar comandos, con acceso a toda
la API de Python, historial de comandos y autocompletado. El símbolo del sistema es
típico de Python 3.x, el intérprete se carga y está listo para aceptar comandos en el
indicador >>> .
29
• Menú Vista
Acercarse/Alejarse
Aumenta/Disminuye el tamaño de fuente del texto de la consola.
Eliminar Todo
Actualiza la consola dando a la vista un nuevo comienzo. Tenga en cuenta
que el historial de comandos no se borra.
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Elimina todo entre el cursor y el final de la siguiente palabra. Si el cursor está
en medio de una palabra, borra todo hasta el final de la palabra actual.
Copiar Ctrl-C
Copia la selección.
Pegar Ctrl-V
Autocompletar Tab
Vea Finalización Automática for more information.
Atajos de Teclado
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Algunas variables y módulos están disponibles para su comodidad:
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Notará que aparece una lista de submódulos dentro de bpy . Estos módulos
encapsulan todo lo que podemos hacer con Blender Python API y son herramientas
muy poderosas.
Haremos mucho uso de esto para ayudarnos a aprender la API más rápido. Ahora que
domina esto, procedamos a investigar algunos de los módulos en bpy .
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La selección se realiza con LMB (y/o el menú contextual) en la fila de un bloque de
datos. Las selecciones individuales también activarán el bloque de datos. Las filas de
los bloques de datos seleccionados se resaltan en azul, con el bloque de datos
activo resaltado en un azul más
claro.
34
•
Según el tipo de objeto que intente modelar, existen diferentes tipos de modos de
modelado. Dado que los modos no son específicos del modelado, se tratan en
diferentes partes del manual.
• Mallas
• Curvas
• Superficies
• Metabolas
• Objetos de Texto
• Jaula
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• Animación
La animación hace que un objeto se mueva o cambie de forma con el tiempo. Los
objetos se pueden animar de muchas maneras:
Hacer que el objeto se mueva en función del movimiento de otro objeto (por ejemplo,
su padre, gancho, armadura, etc.).
En este capítulo, cubriremos los dos primeros, pero los conceptos básicos que se
brindan aquí son realmente vitales para comprender también los siguientes capítulos.
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Lo más probable es que un proyecto de video sea una combinación de varios activos
diferentes. Puede separarlos en tres amplias categorías.
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• Errores en el búfer de profundidad
• Representación lenta
Hay un par de razones por las que puede estar experimentando una ventana gráfica
lenta.
• Herrajes antiguos
Blender usa OpenGL para la selección, algunos controladores de tarjetas gráficas son
lentos para realizar esta operación.
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• Bibliotecas pre compiladas
• Específico de la plataforma
• Ventanas
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