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INDICE
INTODUCCIÓN ..................................................................................................................................2
¿QUIÉN UTILIZA BLENDER?...........................................................................................................3
Historia de Blender .................................................................................................................................6
BLENDER 2.8 ...........................................................................................................................................9
ACERCA DEL SOFTWARE LIBRE Y LA LICENCIA GPL............................................................... 10
LA COMUNIDAD DE BLENDER ...................................................................................................... 12
PANTALLA DE BIENVENIDA ............................................................................................................ 16
EDITORES ............................................................................................................................................. 18
VISTA 3D ............................................................................................................................................... 19
ANIMACIÓN ..................................................................................................................................... 21
IMAGEN/VIDEO .............................................................................................................................. 22
AVANZADO .......................................................................................................................................... 24
ARGUMENTOS DE LA LÍNEA DE COMANDOS .......................................................................... 25
OPCIONES DE FORMATO ............................................................................................................ 27
SCRIPTING & EXTENDING BLENDER............................................................................................ 28
CONSOLA PYTHON ........................................................................................................................... 29
INTERFAZ.......................................................................................................................................... 30
USO .................................................................................................................................................... 32
SELECCIONAR Y ACTIVAR ............................................................................................................... 34
MODELAR ............................................................................................................................................. 35
Animación y Rigging ............................................................................................................................ 36
EDICIÓN DE VIDEO ........................................................................................................................... 37
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ....................................................................................................... 38
PYTHON ERRORS ............................................................................................................................... 39

1
La primera parte de la documentación te guiará a través de la descarga,
instalación y, si elige descargar también las fuentes, la compilación de
Blender.

Blender posee una interfaz muy peculiar, altamente optimizada para la


producción de gráficos en 3D. Al principio, puede parecer un poco
complicada a un usuario sin experiencia, pero comprobará su poder a la
larga. Es muy recomendable leer La Interfaz detenidamente para
familiarizarse tanto con la interfaz como con las convenciones usadas en
esta documentación.

2
Blender tiene una amplia variedad de herramientas de lo que es adecuado
para casi cualquier tipo de medio de producción. Gente y estudios de
todo el mundo utilizan para la afición de proyectos, anuncios, películas,
video juegos y demás aplicaciones interactivas como kioscos, juegos y
investigación científica.

3
• Blender is a fully integrated 3D content creation suite, offering a broad
range of essential tools, including Modeling, Rendering, Animation, Video
Editing, VFX, Compositing, Texturing, Rigging, many types of Simulations,
and Game Creation.
• Multiplataforma, con una Interfaz Gráfica de Usuario en OpenGL que es
uniforme en todas las principales plataformas (y que se puede
personalizar a través de scripts de Python).
• High-quality 3D architecture enabling fast and efficient creation
workflow.
• Excelente soporte comunitario a través de los foros y los canales de IRC.
• Tamaño pequeño del ejecutable, con portabilidad opcional.

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Blender hace posible realizar una gran cantidad de tareas, y puede parecer
desalentador al principio, cuando se intentan comprender los conceptos básicos. Sin
embargo, con un poco de motivación y el material de aprendizaje correcto, es posible
familiarizarse con Blender luego de algunas horas de práctica.

Este manual es un buen comienzo, aunque sirve más como una fuente de referencias.
Hay también muchos videotutoriales en línea de sitios web especializados, además
de varios libros y DVDs de capacitación disponibles en la Tienda de Blender y en
la Nube de Blender.

A pesar de todo lo que se puede hacer con Blender, ésta sigue siendo solo una
herramienta. Los grandes artistas no crean obras maestras presionando botones o
manipulando pinceles, sino al aprender y practicar temas tales como la anatomía
humana, la composición, la iluminación, los principios de animación, etc.

3D creation software such as Blender have the added technical complexity and
jargon associated with the underlying technologies. Terms like UV maps, materials,
shaders, meshes, and «subsurf» are the mediums of the digital artist, and
understanding them, even broadly, will help you to use Blender to its best.

Entonces continúe leyendo este manual, aprenda acerca de la gran herramienta que
es Blender, mantenga la mente abierta a otras áreas artísticas y tecnológicas y usted
también podrá convertirse en un gran artista.

5
En 1988, Ton Roosendaal cofundó el estudio de animación holandés NeoGeo.
NeoGeo se convirtió rápidamente en el estudio de animación 3D más grande de los
Países Bajos y una de las casas de animación líderes en Europa. NeoGeo creó
producciones galardonadas (Premios Europeos de Video Corporativo 1993 y 1995)
para grandes clientes corporativos como la empresa multinacional de electrónica
Philips. Dentro de NeoGeo, Ton fue responsable tanto de la dirección de arte como
del desarrollo de software interno. Después de una cuidadosa deliberación, Ton
decidió que el actual conjunto de herramientas 3D internas para NeoGeo era
demasiado antiguo y engorroso de mantener, y necesitaba ser reescrito desde cero.
En 1995 comenzó esta reescritura y estaba destinada a convertirse en el software de
creación 3D que todos conocemos como Blender. A medida que NeoGeo continuaba
refinando y mejorando Blender, se hizo evidente para Ton que Blender podría usarse
como una herramienta para otros artistas fuera de NeoGeo.

En 1998, Ton decidió fundar una nueva compañía llamada Not a Number (NaN),
derivada de NeoGeo para comercializar y desarrollar aún más Blender. En el centro
de NaN estaba el deseo de crear y distribuir una aplicación 3D compacta,
multiplataforma de forma gratuita. Hasta ese momento, este era un concepto
revolucionario, ya que la mayoría de las aplicaciones 3D costaban miles de dólares.
NaN tenía la esperanza de ofrecer herramientas de modelado y animación 3D de nivel
profesional dentro del ámbito de la computación pública general. El modelo de
negocios de NaN incluía proveer productos comerciales y servicios alrededor de
Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia del SIGGRAPH, en un
esfuerzo por promover a Blender más ampliamente. La primera convención de
Blender en el SIGGRAPH fue un gran éxito y reunió un tremendo interés, tanto de la
prensa como del público presente. ¡Blender era un éxito, y su gran potencial estaba
confirmado!

6
Siguiendo el éxito de la conferencia del SIGGRAPH a principios del 2000, NaN se
aseguró la financiación de 4.5 millones de Euros a partir de capitalistas de riesgo. Esta
gran entrada de dinero, le permitió a NaN expandir rápidamente sus operaciones.
Pronto NaN dispuso al rededor de cincuenta empleados trabajando al rededor del
mundo, intentando mejorar y promover Blender. En el verano del 2000, se lanzó
Blender 2.0. Esta versión de Blender agregó la integración de un motor de juegos a la
aplicación 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de
NaN sobrepasó los 250.000.

Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidían con las


capacidades de la empresa y las realidades del mercado de la época. Esta extensión
excesiva resultó en el reinicio de NaN con nuevos fondos de inversionistas y una
empresa más pequeña en abril de 2001. Seis meses después, se lanzó el primer
producto de software comercial de NaN, Blender Publisher. Este producto estaba
dirigido al mercado emergente de medios 3D interactivos basados en la web. Debido
a las ventas decepcionantes y al actual clima económico difícil, los nuevos inversores
decidieron cerrar todas las operaciones de NaN. El cierre también incluyó la
interrupción del desarrollo de Blender. Aunque había deficiencias claras en la versión
actual de Blender, como una arquitectura de software interna compleja,
características sin terminar y una forma no estándar de proporcionar la GUI, el apoyo
entusiasta de la comunidad de usuarios y clientes que compraron Blender Publisher
en el pasado significaba que Ton no podía justificar dejar que Blender se desvaneciera
hasta la insignificancia. Como no era factible reiniciar una empresa con un equipo de
desarrolladores lo suficientemente grande, Ton Roosendaal fundó la organización sin
fines de lucro Blender Foundation en marzo de 2002.

El objetivo principal de la Fundación de Blender era encontrar un modo de seguir


desarrollando y promoviendo Blender como un proyecto basado en la comunidad, y
de código abierto. En Julio de 2002, Ton logró que los inversores de NaN acordaran con el
único plan de la Fundación de Blender que buscaba liberar Blender como código abierto. La

7
campaña «Liberen a Blender» llegó a recaudar €100.000 para que la fundación pudiera
comprar los derechos del código fuente de Blender y los derechos de propiedad intelectual
de los inversores de NaN y subsecuentemente liberar Blender a la comunidad de código
abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre ellos varios ex empleados de NaN, se
lanzó una campaña de recaudación de fondos para «liberar a Blender». Para sorpresa y deleite
de todos, la campaña alcanzó el objetivo de los €100.000 en solo siete semanas. El Domingo,
13 de octubre del 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la licencia GNU
GPL. El desarrollo de Blender continúa hasta el día de hoy, dirigido por un equipo de
dedicados voluntarios al rededor del mundo, liderados por el creador original, Ton
Roosendaal.

• 1.00 – January 1994: Blender in development at animation studio


NeoGeo.
• 1.23 – January 1998: SGI version published on the web, IrisGL.
• 1.30 – April 1998: Linux and FreeBSD version, port to OpenGL and X11.
• 1.3x – June 1998: NaN founded.
• 1.4x – September 1998: Sun and Linux Alpha version released.
• 1.50 – November 1998: First Manual published.
• 1.60 – April 1999: C-key (new features behind a lock, $95), MS-Windows
version released.
• 1.6x – June 1999: BeOS and PPC version released.
• 1.80 – June 2000: End of C-key, Blender full freeware again.
• 2.00 – August 2000: Interactive 3D and real-time engine.
• 2.10 – December 2000: New engine, physics, and Python.
• 2.20 – August 2001: Character animation system.
• 2.21 – October 2001: Blender Publisher launch.
• 2.2x – December 2001: macOS version.

8
Blender 2.8 es la siguiente fase en el desarrollo de Blender que busca brindar una
ventana gráfica mejorada y un mejor flujo de trabajo que permita a los artistas usar
Blender de manera más rápida y sencilla. Actualmente, Blender 2.8 todavía está en
desarrollo y, sin embargo, probablemente se lanzará a fines de 2018. Puede encontrar
más información visitando la página web 2.8 en blender.org o puede descargar
compilaciones de prueba que se pueden encontrar en el sitio web de compilación de
prueba de Blender.

9
Cuando alguien escucha acerca del «software libre», lo
primero que se puede venir a la mente es «sin costo».
Mientras que esto es típicamente cierto, el término
«software libre» como es usado por la Fundación del
Software Libre (originadores del Proyecto GNU y
creadores de la Licencia Pública General GNU) busca
significar «libre como en la libertad» en lugar del sentido
«sin costo» (el cual usualmente se refiere a «gratis como la
cerveza gratis»). El Software Libre en este sentido es
software para el cual usted es libre de usar, copiar, modificar
y redistribuir, sin límites. Contraste esto con el licenciamiento de la mayoría de los
paquetes de software comercial, en donde se le permite instalar el software en una
única computadora, sin la posibilidad de hacer copias, y nunca pudiendo ver el código
fuente. El Software Libre le permite una libertad increíble al usuario final. Ya que el
código fuente está disponible universalmente, también hay muchas más chances de
poder encontrar errores y solucionarlos.

Cuando un programa está licenciado bajo la Licencia Pública General GNU (el GPL):

• Tiene el derecho de usar el programa para cualquier propósito.


• Tiene el derecho de modificar el programa y tener acceso al código
fuente.
• Tiene el derecho de copiar y distribuir el programa.
• Tiene el derecho de mejorar el programa, y liberar sus propias versiones.

A cambio de esos derechos, también tiene algunas responsabilidades si planea


distribuir un programa con licencia GPL, responsabilidades que están diseñadas para
proteger sus derechos y los derechos de los demás:

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• Usted debe proveer una copia de la licencia GPL con el programa, de tal
modo que los receptores estén conscientes de sus derechos bajo dicha
licencia.
• Debe incluir el código fuente o hacer que el código fuente esté disponible
pública y libremente.
• Si modifica el código y distribuye la versión modificada, debe licenciar sus
modificaciones bajo la misma licencia GPL (o una licencia compatible).
• You may not restrict the licensing of the program beyond the terms of
the GPL (you may not turn a GPL’d program into a proprietary product).

Para saber más acerca de la licencia GPL, visite su página en el sitio web del
Proyecto GNU.

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Estar disponible gratuitamente desde el principio, incluso cuando era de código
cerrado, ayudó considerablemente a la adopción de Blender por parte de la
comunidad. Una comunidad de usuarios grande, estable y activa se ha reunido en
torno a Blender desde 1998. La comunidad mostró su apoyo a Blender en 2002
cuando ayudaron a recaudar 100 000 € en siete semanas para permitir que Blender
se volviera de código abierto bajo la licencia GNU GPL.

Hay varios sitios web independientes, como foros, blogs, noticias y sitios de tutoriales
dedicados a Blender.

Uno de los foros comunitarios más grandes es Blender Artists, donde los usuarios de
Blender se reúnen para mostrar sus creaciones, obtener críticas, preguntar y ofrecer
ayuda, y en general, discutir Blender.

La comunidad de Blender es una de sus características más importantes, así que,


aparte de este manual, hay muchas maneras de obtener ayuda de otros usuarios,
tales como los chats de IRC y Stack Exchange.

También hay más fuentes de soporte oficial, tales como los Entrenadores
Certificados y la Nube de Blender. Si cree que ha encontrado algún problema con
Blender, puede fácilmente reportar un bug.

12
Being open source, most of Blender’s development is done solely by volunteers.
Communication between developers is done mostly through three platforms:

• El sistema de developer.blender.org
• Varias listas de mails
• El canal de IRC #blendercoders (ver más abajo)

Si le interesa ayudar a desarrollar Blender, vea la página Involúcrese.

Para discusiones en tiempo real, hay algunos canales de chat IRC de Blender en la
red de Freenode. Puede unirse a ellos con su cliente de IRC favorito:

• #blender For getting answers from the community.


• #blenderchat For general discussion or off topic chat.
• #blendercoders For developers to discuss Blender development.
• #blenderpython For support for developers using the Python API.
• #gameblender For discussion on issues related to game creation with the
GE.
• #blenderwiki For discussion related to Blender’s documentation.

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Verifique si su sistema cumple con los requerimientos mínimos o recomendados.

Siempre verifique que los drivers gráficos estén actualizados y que el OpenGL esté
bien soportado.

El soporte para otro hardware tal como las tabletas gráficas y ratones 3D se cubren
más adelante en Hardware Soportado.

La Fundación de Blender distribuye Blender de 3 maneras diferentes que usted


puede elegir, según sus necesidades.

The options comprise binary packages for all the supported platforms and the
source code. Within the binary packages, you can choose from a stable release or a
daily build. The first has the benefit of being more reliable, the latter provides the
newest features, as they are developed. Blender is released approximately every
three months. You can keep up to date with the latest changes through the release
notes.

Última versión estable

Esta es una distribución binaria de la última versión de Blender. Es considerada


estable y sin regresiones.

Compilaciones diarias

Esta es una distribución binaria de Blender que es actualizada diariamente para


incluir los últimos cambios en el desarrollo. Estas versiones no están tan probadas a
fondo como la versión estable, y se podrían corromper, aunque son oficiales y
generalmente no tan experimentales.

Build from Source

El código fuente de Blender está disponible para referencia e instalación, con


las siguientes ventajas:

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• Blender is always up to date.
• It allows access to any version or branch where a feature is being
developed.
• It can be freely customized.

El procedimiento para instalar un binario, ya sea la última versión estable o un


compilado diario, es el mismo. Siga los pasos para su sistema operativo:

• Instalando en MS-Windows
• Installing on macOS
• Instalando en GNU/Linux

15
Al iniciar Blender, aparece la pantalla de bienvenida en el centro de la ventana.
Contiene las opciones de ayuda debajo del vínculo y los recientemente
abiertoarchivos de blender. Una descripción más detallada puede encontrarse a
continuación.

Para cerrar la pantalla de bienvenida y empezar un nuevo proyecto, haga clic en


cualquier lugar fuera de la pantalla de bienvenida «(pero dentro de la Ventana de
Blender) o pressiona:kbd:Esc. La pantalla desaparecerá revelando la pantalla
predeterminada

Para habrir de nuevo la pantalla de bienvenida, haz click en icono de Blender en el


doc:`Info Editor.

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Titulo

Además de la Licuadora icono y el texto, se muestra la versión de Blender.


Por ejemplo la version actual is 2.79.
Imagenes

Una imagen donde se puede identificar el paquete y la versión.


Fecha

En la esquina superior derecha, se puede ver la fecha en la que la version


deBlender fue compilada.
Hash

La Git Has. Esto puede ser útil para dar a apoyo, cuando diagnósticando un
problema.
Branch

Id Opcional de Branch .
Interacción

La clave de configuración es misma que User Preferences ‣ Input .

Enlaces

Los enlaces de páginas web oficiales, el mismo podría ser encontrado en


el Help Menu del Info Editor. Refiera a Menú de Ayuda.
Recientes

Su archivos recientemente abiertos . Esto le da un acceso rápido y sencillo a


los proyectos recientes.
Recuperar La Última Sesión

Blender intentará recuperar la última sesión basado en archivos temporales.


Mire Recovering Data.

17
Blender proporciona varios editores diferentes para mostrar y modificar diferentes
aspectos de los datos.

El selector de tipo de editor, el primer botón en el lado izquierdo de un encabezado,


le permite cambiar el editor en esa área. Cada área de Blender puede contener
cualquier tipo de editor y también es posible abrir el mismo tipo varias veces.

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La Vista 3D se usa para interactuar con la escena 3D con varios propósitos, tales
como el modelado, la animación, el pintado de texturas, etc.

The header contains various menus and controls based on the current mode.

3D View header.

1. Vista

Este menú ofrece herramientas para navegar en el espacio 3D.

2. Seleccione

Contiene herramientas para seleccionar objetos.

3. Agregar

Proporciona una lista de diferentes tipos de objetos que se pueden agregar a una
escena.

4. Objeto

Este menú aparece cuando está en Modo Objeto. contiene herramientas para editar
objetos. En el modo de edición, cambiará al menú apropiado con herramientas de
edición.

19
5. Modo
La vista 3D tiene varios modos que se utilizan para editar diferentes tipos de datos:

• Modo Objeto
• Modo Edición
• Modo Escultura
• Pintado de vértices
• Pintado de Influencias
• Pintado de Texturas
• Edición de Partículas
• Modo Pose
• Edit Strokes Mode

20

El editor de línea de tiempo, identificado por un ícono de reloj, no es un gran editor,


pero se usa más para ver información y controlar la reproducción de animaciones.

La línea de tiempo es una de las herramientas más útiles de un animador, ya que


puede brindar una visión general amplia de la animación de una escena. La línea de
tiempo puede comunicar el marco de tiempo actual, ya sea en cuadros o en segundos,
donde los cuadros clave son del objeto activo, los cuadros de inicio y final de su
animación, marcadores, etc.

La línea de tiempo tiene controles de jugador para reproducir, pausar la animación y


saltar partes de la escena.

También tiene algunas herramientas para Keyframes, Keying Sets y Markers.

La región principal de la línea de tiempo muestra los cuadros de animación a lo largo


del tiempo.

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• Panel de imagen.

• Imagen
• Menú de bloque de datos.

• Nuevo +

El botón Nueva imagen abre una ventana


emergente para configurar una imagen
generada.

Película

• Marcos embalados en un contenedor.


• des entrelazado

Elimina campos en un archivo de video. Por ejemplo, si es un video analógico y tiene


campos entrelazados pares o impares.

• Campos

Establece el número de campos por cuadro renderizado (2 campos es 1 cuadro).


Usado con Fields y video entrelazado, dice si cada imagen tiene pares e impares, o
solo uno.

• Cuadro
• Marcos
• Establece el rango de marcos a usar.
• comienzo

22
Fotograma de inicio global de la secuencia, cuando debe comenzar la reproducción.
Esta es una configuración global, lo que significa que afecta a todos los usuarios de
clips, como el propio editor de clips de película, las restricciones de seguimiento de
movimiento y los nodos del compositor.

• Compensar

Desplaza el primer fotograma del clip. Agrega un desplazamiento adicional al número


de cuadro al convertir un cuadro de escena al número de cuadro en el nombre del
archivo. Esta opción no afecta los datos de seguimiento ni ningún otro dato asociado.

• Coincidir con la duración de la película

Este botón establece la duración de la imagen del usuario a la de la película


seleccionada.

• Autorefrescar

Actualizar automáticamente las imágenes en los cambios de cuadro.

• Cíclico

Comience de nuevo y repita después del último cuadro para crear un bucle continuo.

• Generado
• Imagen generada en Blender o precargada.

23
Este capítulo cubre el uso avanzado (temas que no son normalmente necesarios
para un uso común).

• Línea de Comandos
• Scripting & Extending Blender
• Application Templates
• Límites de Trabajo
• Operators

24
Blender 2.79 Uso: blender [argumentos …] [archivo] [argumentos …]

-b , --background

Run in background (often used for UI-less rendering).

-a , --render-anim

Render frames from start to end (inclusive).

-S , --scene <nombre>

Set the active scene <name> for rendering.

-f , --render-frame <fotograma>

Fotograma de render <fotograma> y almacenarlo.

• +<fotograma> fotograma inicial relativo, -<fotograma> fotograma final


relativo.
• También se puede usar una lista de fotogramas clave separados por
coma (sin espacios).
• Un rango de fotogramas se puede expresar usando un
separador .. entre los primeros y los últimos fotogramas (inclusivo).

-s , --frame-start <fotograma>

Establecer el inicio al fotograma <fotograma> , también soporta +/- para fotogramas


relativos.

-e , --frame-end <fotograma>

Establecer el final al fotograma <fotograma> , también soporta +/- para fotogramas


relativos.

-j , --frame-jump <fotogramas>

Set number of frames to step forward after each rendered frame.

-o , --render-output <ruta>

25
Establece la ruta de render y el nombre de archivo. Use // en el inicio de la
ruta para especificar una ruta de render relativa al archivo blend.

Los caracteres # se reemplazan por el número de fotograma, y se usa para


definir el relleno con ceros.

• ani_##_test.png se transforma en ani_01_test.png


• test-######.png se transforma en test-000001.png

Cuando el nombre de archivo no contiene #, se agrega el sufijo #### al


nombre de archivo.

El número de fotograma se añadirá en el final del nombre de archivo, ej:


blender -b foobar.blend -o //render_ -F PNG -x 1 -a
//render_ se transforma en //render_#### , escribiendo los fotogramas
como //render_0001.png

-E , --engine <motor>

Specify the render engine. Use -E help to list available engines.

-t , --threads <hilos>

Use amount of <threads> for rendering and other operations [1-64], 0 for systems
processor count.

26
-F , --render-format <formato>

Set the render format. Valid options


are TGA RAWTGA JPEG IRIS IRIZ AVIRAW AVIJPEG PNG BMP

Formats that can be compiled into Blender, not available on all


systems: HDR TIFF EXR MULTILAYER MPEG FRAMESERVER CINEON DPX DDS JP2

-x , --use-extension <booleano>

Set option to add the file extension to the end of the file.

27
Enlaces que son útiles al escribir guiones:
Python.org: información general sobre Python.
Blender Python API: documentación oficial de la API. Use esto para referenciar
mientras escribe guiones.
Introducción a la API: una breve introducción para comenzar con la API. Contiene
ejemplos.
Enlaces que tratan sobre la distribución de sus scripts:

Compartir scripts: información sobre cómo compartir sus scripts e incluirlos en la


distribución oficial de Blender.
Creación de complementos: los complementos se utilizan para encapsular y distribuir
scripts.
Proyecto de complementos: proyecto para mantener un repositorio central de
extensiones para Blender.

Además de los complementos, también hay scripts que puede usar para ampliar la
funcionalidad de Blender:

• Módulos: bibliotecas de utilidades para importar a otros scripts.


• Ajustes preestablecidos: ajustes para las herramientas y configuraciones clave
de Blender.
• Inicio: estos archivos se importan al iniciar Blender. Definen la mayor parte de
la interfaz de usuario de Blender, así como algunos operadores principales
adicionales.
• Scripts personalizados: a diferencia de los complementos, generalmente están
destinados a una ejecución única a través del Editor de texto.

28
La consola de Python es una forma rápida de ejecutar comandos, con acceso a toda
la API de Python, historial de comandos y autocompletado. El símbolo del sistema es
típico de Python 3.x, el intérprete se carga y está listo para aceptar comandos en el
indicador >>> .

La Consola de Python es una buena forma de explorar las posibilidades de Python


integrado en Blender. La consola de Python se puede usar para probar pequeños
fragmentos de código de Python que luego se pueden pegar en secuencias de
comandos más grandes.

29
• Menú Vista

Acercarse/Alejarse
Aumenta/Disminuye el tamaño de fuente del texto de la consola.

Mover a la Palabra Anterior Ctrl-Izquierda

Mueve el cursor al principio de la palabra anterior. Si el cursor está en medio


de una palabra, el cursor se mueve al principio de la palabra actual.

Mover a la Siguiente Palabra Ctrl-Derecha

Mueve el cursor al final de la siguiente palabra. Si el cursor está en medio de


una palabra, el cursor se mueve al final de la palabra actual.

Mover al Inicio de Línea Inicio


Mueve el cursor al inicio de la línea actual.

Mover al Final de la Línea Fin


Mueve el cursor al final de la línea actual.

Eliminar Todo
Actualiza la consola dando a la vista un nuevo comienzo. Tenga en cuenta
que el historial de comandos no se borra.

Eliminar Línea Mayús-Intro .

Elimina todo lo de la línea de solicitud.

Borrar Palabra Anterior Ctrl-Retroceso

Elimina todo entre el cursor y el comienzo de la palabra anterior (separado


por puntos). Si el cursor está en medio de una palabra, borra todo hasta el
principio de la palabra actual.

Borrar Palabra Siguiente Ctrl-Suprimir

30
Elimina todo entre el cursor y el final de la siguiente palabra. Si el cursor está
en medio de una palabra, borra todo hasta el final de la palabra actual.

Copiar como Script Mayús-Ctrl-C

Copia el búfer del historial completo en el portapapeles, esto se puede pegar


en un archivo de texto para usar como secuencia de comandos de Python.

Copiar Ctrl-C

Copia la selección.

Pegar Ctrl-V

Pega en la línea de comando.

Aumentar Sangría Tab


Inserta un carácter de tabulación en el cursor.

Quitar Sangría Mayús-Tab

Elimina la sangría de la selección.

Retroceder en Historial Arriba


Cambia el comando actual al comando anterior tal como aparecen en el
historial de comandos.

Avanzar en Historial Abajo


Cambia el comando actual al siguiente comando tal como aparecen en el
historial de comandos.

Autocompletar Tab
Vea Finalización Automática for more information.

Atajos de Teclado

• Izquierda / Derecha – Moviemiento del cursor.


• Ctrl-Izquierda / Ctrl-Derecha – Movimiento del cursor, por palabra.
• Retroceso / Suprimir – Borra caracteres.
• Ctrl-Retroceso / Ctrl-Suprimir – Borra palabras.
• Intro – Ejecuta el comando.
• Mayús-Intro – Agrega al historial de comandos sin ejecutar.

31
Algunas variables y módulos están disponibles para su comodidad:

• C: Acceso rápido a bpy.context .


• D : Acceso rápido a bpy.data .

• bpy : Módulo API Python de Blender de nivel superior.

Para comprobar lo que se carga en el entorno del intérprete, escriba dir() en el


indicador y ejecútelo.

Ahora, escriba bpy. y luego presione Tab y verá la función de autocompletar de la


consola en acción.

32
Notará que aparece una lista de submódulos dentro de bpy . Estos módulos
encapsulan todo lo que podemos hacer con Blender Python API y son herramientas
muy poderosas.

Hagamos una lista de todos los contenidos del módulo bpy.app .

Fíjese en el resultado verde sobre el indicador donde habilitó la finalización


automática. Lo que ve es el resultado de la lista de finalización automática. En la lista
anterior, todos son nombres atribuidos a módulos, pero si ve que algún nombre
termina con ( , entonces es una función.

Haremos mucho uso de esto para ayudarnos a aprender la API más rápido. Ahora que
domina esto, procedamos a investigar algunos de los módulos en bpy .

33
La selección se realiza con LMB (y/o el menú contextual) en la fila de un bloque de
datos. Las selecciones individuales también activarán el bloque de datos. Las filas de
los bloques de datos seleccionados se resaltan en azul, con el bloque de datos
activo resaltado en un azul más
claro.

Al hacer clic en el espacio vacío


debajo de la lista de bloques de
datos, se anulará la selección de
todos.

34

La creación de una escena 3D necesita al menos tres componentes clave: modelos,


materiales y luces. En esta parte, se cubre el primero de ellos, que es el modelado. El
modelado es simplemente el arte y la ciencia de crear una superficie que imita la
forma de un objeto del mundo real o expresa su imaginación de objetos abstractos.

Según el tipo de objeto que intente modelar, existen diferentes tipos de modos de
modelado. Dado que los modos no son específicos del modelado, se tratan en
diferentes partes del manual.

Cambiar entre modos mientras se modela es común. Algunas herramientas pueden


estar disponibles en más de un modo, mientras que otras pueden ser exclusivas de
un modo en particular.

El modo de edición es el modo principal en el que se lleva a cabo el modelado. El


modo de edición se utiliza para editar los siguientes tipos de objetos:

• Mallas
• Curvas
• Superficies
• Metabolas
• Objetos de Texto
• Jaula

35
• Animación

La animación hace que un objeto se mueva o cambie de forma con el tiempo. Los
objetos se pueden animar de muchas maneras:

• Mover como un objeto completo

Cambiar su posición, orientación o tamaño en el tiempo; deformándolos

• Animando sus vértices o puntos de control;


• Animación heredada

Hacer que el objeto se mueva en función del movimiento de otro objeto (por ejemplo,
su padre, gancho, armadura, etc.).

En este capítulo, cubriremos los dos primeros, pero los conceptos básicos que se
brindan aquí son realmente vitales para comprender también los siguientes capítulos.

La animación generalmente se logra con el uso de fotogramas clave.

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Lo más probable es que un proyecto de video sea una combinación de varios activos
diferentes. Puede separarlos en tres amplias categorías.

• Archivos de video: clips de video (o películas en Blender-talk), fotos, archivos


gráficos (gráficos, logotipos, …) y efectos visuales (VFX) como máscaras,
destellos de lente, animación.
• Archivos de audio: diálogo grabado, voz en off, música y efectos de sonido
(SFX) como sonidos ambientales, swooshes,...
• Archivos de proyecto: los archivos combinados y las copias de seguridad, los
resultados de procesamiento (parciales), la documentación, como los guiones
y los guiones gráficos.

Juntos pueden formar rápidamente un montón intangible de archivos. Es una buena


práctica recopilar todos esos activos en un directorio de proyecto con los
subdirectorios apropiados. ¿Por qué? Reducirá la probabilidad de que elimine
accidentalmente un archivo (lo que resultará en un error de "archivo no encontrado")
o que olvide incluir un archivo necesario al transferir el proyecto (error de "archivo
no encontrado"). Y, sobre todo, una estructura de directorios adecuada le ayudará a
mantener una visión general clara de sus activos.

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• Errores en el búfer de profundidad

A veces, al configurar un rango de recorte grande, le permitirá ver objetos cercanos


y lejanos, pero reduce la precisión de profundidad y produce artefactos.

• Representación lenta

Hay un par de razones por las que puede estar experimentando una ventana gráfica
lenta.

• Herrajes antiguos

A veces, su hardware, principalmente su tarjeta gráfica, puede ser demasiado lento


para mantenerse al día con su modelo.

• Actualizando Controladores Gráficos

En algunos casos, la selección lenta se resuelve mediante el uso de controladores


actualizados.

Blender usa OpenGL para la selección, algunos controladores de tarjetas gráficas son
lentos para realizar esta operación.

Esto se vuelve especialmente problemático en geometría densa.

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• Bibliotecas pre compiladas

Si bien no es una práctica común, los complementos de Python se pueden distribuir


con sus propias bibliotecas pre compiladas. A diferencia de los scripts regulares de
Python, estos no son portátiles entre diferentes plataformas.

Es posible que la biblioteca sea incompatible con su instalación de Blender (intentar


cargar una biblioteca creada para una versión diferente de Python o cargar una
biblioteca de 32 bits en un sistema de 64 bits).

Si el complemento contiene archivos .pyd o .so, verifique que la distribución sea


compatible con su sistema operativo.

• Específico de la plataforma
• Ventanas

Bibliotecas mixtas de Python (DLL)

Si Python genera errores o tiene un complemento que simplemente falla cuando se


habilita con un error, por ejemplo: ... no es una aplicación Win32 válida...

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