Está en la página 1de 39

 

   

RENDERS DE CALIDAD FOTO - REALISTA


MODELADOS DESDE SKETCHUP 
 

 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  1
Hecho por: lcpp   
 

Prologo: 
Con el lanzamiento del SU2KT 3.0 (plugin exportador en escritura ruby) es mucho más sencillo exportar 
los modelos de SkecthUp y lograr imágenes foto‐realistas con kerkythea 2008 

Los  Siguientes 6 pasos muestran lo sencillo que es usar SketchUp  (SU) y Kerkythea (KT)  

Abrir el modelo de SkecthUp 
Aplicar Materiales, Luces, Ubicación del Sol, y los ajustes de sombras necesarios en las escenas 
Realizar la exportación  usando la versión más actualizada del SU2KT ( Ruby Script) 
Abrir Kerkythea y abrir el archivo  .xml que se exporto de SU a KT ( la Extensión de los archivos de 
Kerkythea es .xml) 
Ajustar  Materiales  de  acuerdo  a  lo  que  uno  desee  (reflexión,  mascaras,  capas  múltiples,  reasignar 
materiales, etc.) 
Escoger la posición de la cámara, resolución, los parámetros de renderizado y oprimir el botón de 
renderizado. 

¿Fácil Verdad? 
Algunas notas importantes: 

Al trabajar en SkecthUp es lo más recomendable trabajar con escenas y en estas guardar las vistas que 
deseamos del modelo, ya que al exportar el modelo a Kerkythea generara automáticamente las cámaras 
en base a las escenas y será un gran ahorro de tiempo.  

Kerkythea reconoce los materiales aplicados en SketchUp  si están en el lado correcto. 

Se  puede  usar  el  modo  Improve  Tweak  en  las  escenas  para  crear  efectos  foto‐realistas    impactantes 
pero    para  eso  se  requiere  mayor  uso  de  Kerkythea  y  leer  el  manual  completo  del  programa,  este 
manual es básicamente enfocado a los usuarios de SkecthUp y cubre lo básico para un buen comienzo. 

¡Importante! 

Si es la primera vez que  usas  Kerkythea con SkectchUp te recomiendo hacerlo con un modelo simple 
para ver resultados de una manera rápida y no desanimarse. 

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  2
Hecho por: lcpp   
 

Índice: 
   
Titulo  Pagina
 
  1° PARTE: DE SKETCHUP A KERKYTHEA 
1. CARAS DE SUPERFICIE: FRONTAL – POSTERIOR ............................................................................................4 
2. COMPROBAR VERSION DE SU2KT ................................................................................................................6 
3. PURGAR DOCUMENTO DE SKETCHUP ..........................................................................................................7 
4. APLICACIÓN DE MATERIALES TRANSPARENTES ...........................................................................................8 
5. CREACION DE ESPEJOS ................................................................................................................................9 
6. APLICACIÓN DE SOL Y SOMBRA ................................................................................................................. 10 
7. APLICACIÓN LUCES (Luz Artificial) .............................................................................................................. 12 
8. UBICANDO CAMARAS ............................................................................................................................... 15 
9. EXPORTACION A KERKYTHEA .................................................................................................................... 16 
 

2° PARTE: TRABAJANDO EN KERKYTHEA 

10. ABRIENDO ARCHIVO .XML Y PRIMERA PRUEBA DE RENDERIZADO ............................................................. 18 
11. INSTALAR LIBRERIAS BASICAS DE KERKYTHEA ........................................................................................... 22 
12. APLICACIÓN/REAPLICACION DE MATERIALES ............................................................................................ 23 
13. BUSCANDO MATERIALES EN EL MODELO ................................................................................................... 26 
14. CREAR MATERIAL ...................................................................................................................................... 27 
15. APLICACIÓN/REAPLICACION DE SOL Y CONFIGURACIONES DE SOMBRA DESDE KERKYTHEA ....................... 28 
16. APLICACIÓN DE IMÁGENES ESFÉRICAS DE FONDO ..................................................................................... 29 
17. APLICACIÓN DE GLOBALES ........................................................................................................................ 31 
18. CONFIGURACION DE POINT LIGHT/SPOT LIGHT DESDE KERKYTHEA ........................................................... 32 
19. CONFIGURACION DE AUTOLUMINANCIA DESDE KERKYTHEA ..................................................................... 34 
20. ALTERNANDO POSICIONES DE CAMARA .................................................................................................... 35 
21. ELIGIENDO TIPOS DE RENDERS PREDETERMINADOS .................................................................................. 36 
22. RENDERIZAR MODELO .............................................................................................................................. 37 
23. REGALITO:  COMO CAMBIAR KERKYTHEA DE INGLES A ESPAÑOL ............................................................... 38 

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  3
Hecho por: lcpp   
 

1. CARAS DE SUPERFICIE: FRONTAL ‐ POSTERIOR 
Vamos  a  asegurarnos  de  que  en  nuestro  modelo  todas  las  caras  visibles  sean  las  caras  frontales 
como hacemos para reconocerlas?... 
En SU todas las superficies cuentan con dos caras la frontal y la posterior 
La cara frontal es de un color claro entre crema o blanco (según el color de fondo que usemos para 
modelar si usamos fondo blanco se verá crema, si usamos el nuevo de SU6 se verá blanco) y la cara 
posterior es de un color purpura. 
 
Si  una  cara  se  pone  Purpura  después  de  empezar  a  modelar  solo  debemos  hacer  click  derecho 
sobre esa cara y seleccionar la opción “invertir caras” 
 
La importancia de este detalle es la siguiente, si al importar el modelos de SU a KT queremos que 
KT  reconozca  los  materiales  deben  estar  aplicados  en  la  cara  frontal  de  lo  contrario  el  material 
fallara ósea los materiales aplicados en esas caras no serán reconocidos y desaparecerán 
 
 
     
 
 
 
 
 
 
Ya aplique las Texturas y no sé qué tipo de cara esta visible ¿que hago? 
 
Tranquilo si no sabias lo de las caras frontal y posterior y ya 
aplicaste  textura  aun  puedes  saber  qué  tipo  de  cara  es  la 
visible  y  cambiar  a  la  correcta,  solo  ve  a  la  paleta  de 
herramientas  de  estilo  de  cara  y  selecciona  la  opción 
“monocromo”  y  veras  tu  modelo  en  los  colores 
predeterminados de cara  
 
Si  no  tienes  la  paleta  activada  puedes  ubicar  el  estilo  de 
vista en la barra de menús, debes ir a:  
Ver > Estilo de cara > Monocromático  
 
 
 
 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  4
Hecho por: lcpp   
 

Es importante saber si colocamos las texturas en la cara frontal o posterior ya que si no tenemos 
cuidado en esto como  ya se dijo en SU puede parecer correcto pero desaparecerá al exportar el 
modelo a KT, pero si uno aplica la textura en el lado correcto esta será reconocida y también se 
mostrara en la cara posterior en KT. 
 
Aquí el siguiente ejemplo 
 
 
En  este  modelo  tal  vez  pensemos 
que  las  hojas  de  los  arboles  no 
serán  reconocidas  por  KT  ya  que 
hay  varias  caras  posteriores  que 
están mirando la cámara 

 
Activando  la  vista  con  texturas  no 
podemos  saber  cuándo  se  turnan 
las caras frontal y posterior 

 
 
 
Pero    dará  correcto  ya  que  en  el 
modelo  las  texturas  han  sido 
aplicadas  en  la  cara  frontal  de  las 
hojas  y  al  desaparecer  la  cara 
posterior  se  muestra  la  cara 
frontal con textura 

 
 
 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  5
Hecho por: lcpp   
 

2. COMPROBAR VERSION DE SU2KT 
Para poder trabajar con Tranquilidad debemos asegurarnos de tener la última versión de de SU2KT 
instalado y en la carpeta correcta.  
Usualmente se encuentra en: C:\Archivos de Programa\Google\Google SketchUp 6\Plugins 
 
Abrimos SkecthUp 
 
En la barra de menús vamos a Plugins y debe aparecer la opción  kerkythea  Exporter 
 

 
 
Para comprobar la versión damos click en la opción 
About  SU2KT    y  se  abrirá  una  ventana  con  la 
información del plugin. 
 
Comprobamos  que  tenemos  la  última  versión  del 
plugin  (en  este  momento  la  última  versión  del 
SU2Kt es la 3.0 lanzada en octubre del 2007) 
 
 
 
  ¡Importante!
 
Si tienes una versión Antigua del SU2KT el modelo no exportara y saldrá un aviso indicándote 
  que tienes una versión antigua y debes instalar la nueva versión del exportador. 

  Para conseguirlo solo ve a la página oficial de kerkythea http://www.kerkythea.net/joomla/ y 
  lo descargas, es gratuito 

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  6
Hecho por: lcpp   
 

3. PURGAR DOCUMENTO DE SKETCHUP 

Simplemente debemos asegurarnos de purgar los materiales y componentes sin usar para aligerar el 
archivo y evitar confusiones por materiales y componentes innecesarios. 

Para esto solo debemos hacer lo siguiente: 

En  la  paleta  de  herramientas 


Estándar  debemos  ubicar  la 
opción  “información  del 
modelo” y dar click sobre ella 

Se abrirá un cuadro de dialogo en el lado 
izquierdo  seleccionamos  “estadísticas”  y 
hacemos  click,  luego  en  la  parte  derecha 
hacemos  click  en  la  opción  “purgar  no 
usados” 
 
Si  se  desea  también  se  puede  hacer  click 
en  “Corregir  errores  “  para  que  el 
documento  se  encuentre  en  perfecto 
estado para la exportación 
 
Luego  cerramos  el  cuadro  de  dialogo  de 
información del modelo  
 
Si no tenemos la paleta activada solo ve a 
la barra de menús a: Ventana>información 
del  modelo  y  realizas  el  procedimiento  ya 
explicado antes 
 
 

 
 
 
 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  7
Hecho por: lcpp   
 

4. APLICACIÓN DE MATERIALES TRANSPARENTES 
En  la  paleta  de  herramientas  Principal  debemos  ubicar  la  opción 
“Pintar” y dar click sobre ella  
Se  abrirá  la  ventana  de  materiales,  hacer  click  sobre  el  icono”  en  el 
modelo” 
Selecciona el material transparente y revisa que tenga el prefijo 
“  TG_”  este  permite  a  KT  reconocerlo  como  material 
transparente  si  no  tiene  el  prefijo  vamos  ala  ventanita  donde 
está el nombre y colocamos el prefijo”TG_” 
 
Para mejores resultados se recomienda que las ventanas sean de 
color blanco y la opacidad sea de 80 
 
 
 
 
 
 
 
Para poder editar cualquier material que no sea transparente y 
hacer que KT lo reconozca como transparente hacemos doble 
click sobre el material y entraremos a la opción de edición de 
material, lo editamos le bajamos la opacidad y si queremos le 
cambiamos el tono  y le ponemos el prefijo “TG_” así podemos 
tener elementos transparentes de color y con diseños  
 
Si una vez hecho esto el resultado en el render no nos satisface 
no hay problema podemos re aplicar materiales en KT 
 

 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  8
Hecho por: lcpp   
 

5. CREACION DE ESPEJOS 

Como se sabe no se puede crear el efecto de reflejo dentro de SU. 

Pero si podemos crear un material y dejarlo preparado para lograr el efecto en KT 

Para esto solo debemos hacer lo siguiente: 

Crear el componente que usaremos como espejo en el modelo 
Elegir Cualquier color que desee 
Aplicar el color a la Superficie 
Entra a la opción de Edición de el color y le cambiamos de nombre a espejo para que sea más fácil 
ubicarlo en KT  

En este ejemplo se va a usar el espejo empotrado en la pared el cual 
vamos  a  convertir  en  el  espejo  en  KT  mas  adelante  se  verá  como  se 
hace esto y también el render final 

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  9
Hecho por: lcpp   
 

6. APLICACIÓN DE SOL Y SOMBRA 

La ubicación geográfica que se le asigna al modelo en SU es la que determina las sombras que arroja 
de acuerdo a la fecha y hora y del día, estos datos son reconocidos por KT al exportar el modelo por 
eso necesario cerciorarse de que la ubicación que le estamos asignando al modelo es la correcta; y si 
no la fuera también podemos modificarla para exportarla a KT 

En  la  paleta  de  herramientas 


Estándar  debemos  ubicar  la 
opción  “información  del 
modelo” y dar click sobre ella 
 
 
Se  abrirá  un  cuadro  de  dialogo  en  el  lado  izquierdo 
seleccionamos “Localización”  
En la parte derecha primero elegimos el País  
Luego elegimos la localización (ciudad) 
En  caso  que  la  ubicación  que  deseemos  no  se 
encuentre  en  los  preestablecidos  en  SkecthUp 
podemos  crear  una  ubicación  personalizada  si 
tenemos las coordenadas 
Para  esto  hacemos  click  en  la  opción  localización 
personalizada  
Se abrirá un cuadro de dialogo, colocamos los  datos 
que nos pide 
Hacemos click en aceptar  
Modificamos el ángulo del norte si es necesario 
Cerramos la ventana 
Si  no  queremos  hacer  todas  estas  modificaciones  manuales    podemos 
usar la opción de SU con Google Earth y ubicar nuestro modelo, así todos 
los datos de ubicación será importados de Google Earth a SU 

Esta  opción  se  encuentra  en  la  paleta  de  herramientas  llamada  Barra 
google la opción obtener vista actual(se necesita internet para poder usar 
esta opción) 
 

  

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  10
Hecho por: lcpp   
 

Luego  vamos  a  la  paleta  de 


herramientas  sombras  para  ubicar  la 
época del año y hora del día  
En  primera  instancia  se  puede  hacer 
de  una  manera  aproximada  desde  la 
misma  barra  moviendo  la  ubicación 
de  los  indicadores  de  mes  y  hora 
como  se  dijo  esto  de  una  forma 
aproximada 

Si  se  desea  hacerlo  de  una  manera  más  exacta  con 
fecha y hora especifica hacemos click en “ajustes de 
sombra” 
Se  abrirá  un  cuadro  de  dialogo  en  el  cual  podremos 
ubicar  la  fecha  y  hora  del  día  con  total  exactitud 
además  de  hacer  algunos  ajustes  para  que  la  luz  o  
sombras se vean mas fuertes o suaves de acuerdo lo 
que se desee  
Debemos  recordar  de  hacer  esto  ya  que  los  ajustes 
hechos  en  SU  serán  Exportados  a  KT,  por  esto  la 
manera  en  que  la  sombra  es  visualizada  en  SU  será 
idéntica en KT 
Si  queremos  que  la  luz  del  sol  este  encendida  al 
exportar  el  modelo  solo  debemos  activarla  con  la 
opción “mostrar sombras” de la misma paleta si no lo 
deseamos  no  la  habilitamos  o  la  desactivamos  si 
estuviera habilitada 
La  luz  del  sol  también  se  puede  “habilitar”  o 
“deshabilitar” en KT  

 
¡Importante!
 
De  preferencia  debemos  evitar  el  colocar  Un  cielo  de  fondo  o  una  imagen  como  fondo  de 
  cielo al modelo que exportaremos para renderizar, más adelante se mostrará cómo hacerlo 
  desde KT 

  Si ya coloco la imagen de cielo como fondo le se recomiendo ponerla en una capa separada y 
desactivar esa capa antes de exportar el modelo 
 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  11
Hecho por: lcpp   
 

7. APLICACIÓN LUCES (Luz Artificial) 

Además de la luz natural (solar) Kerkythea es capaz de manejar diverso tipos e iluminación artificial, 
desde  SU  podemos  colocar  los  tipos  de  luz    Point  light  y Spot  light, podemos  fijar  sus  parámetros  y 
dejarlo listo para renderizar en KT. 

La aplicación de la luz luces se hace por medio de unos componentes 
que  ya  están  configurados  para  que  KT  los  reconozca  como  luces, 
para tenerlos en SU debemos hacer lo siguiente  

Vamos a la página de oficial de Kerkythea 
Vamos las siguientes secciones Downloads>Integration>SketchUp 
Una vez ahí descargaos el archivo Zip SU2KT Light Components 
Creamos  una  carpeta  en  el  directorio  de  SkecthUp,    como  ejemplo  le  pondré  “SU2KT  Light 
Components” 
Una  vez  descargado  el  archivo  Zip  lo  descomprimimos  en  la  carpeta  que  hemos  creado  en 
SkecthUp, debería ser la siguiente: 
C:\Archivos de Programa\Google\ Google SketchUp 6\Componentes\ SU2KT Light Components  
Una  vez  hecho  esto  abrimos  esto  y  en  los  componentes  de  SkecthUp  aparecerá  la  carpeta  y  los 
componentes de luces 
Ahora podemos aplicar los componentes de luces  
 
 
 

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  12
Hecho por: lcpp   
 

Ahora Vamos a ajustar los parámetros de las luces y a dejarlas listas para la exportación 

Para ajustar los parámetros hacemos click derecho sobre el componente y seleccionamos la opción 
SU2KT:Edit  Pointlight  o  Spotlight  dependiendo  del  tipo  de  luz  que  vamos  a  editar  en  este  caso 
vamos Usar el Spotlight 
Una  vez  hecho  esto  se  abrirá  un  cuadro  de  dialogo  con  los  parámetros  de  la  luz,  colocamos  los 
parámetros  que  veamos  por  conveniente  y  hacemos  click  en    aceptar  para  terminar  la  edición  y 
cerrar la ventana  

Para cambiar el color de la luz debemos hacer lo siguiente 

Abrir la ventana de materiales de SU seleccionar la carpeta de colores 
Elegimos el color que deseemos si deseamos lo editamos cambiándoles el tono o lo que deseemos  y 
lo aplicamos sobre el componente de luz 

 
¡Importante!
 
Cuando usamos los componentes de luces en SU estos se ven como un modelos geométrico 
  (una esfera ‐Pointlight‐ o un cono ‐Spotlight‐) esto solo es para tener una referencia y poder 
ubicarlos  y  editarlos  en  SU  ya  que  en  KT  serán  invisibles  y  solo  aparecerá  la  luz  según  los 
 
parámetros que le demos 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  13
Hecho por: lcpp   
 

También  podemos  hacer  que  una  superficie  actúe  como  un  objeto  de  luz  a  esto  se  le  llama 
Autoluminancia 

Si  bien  no  se  pueden  mostrar  los  efectos  de  luz  artificial  dentro  de  SU  podemos  dejar  preparado  el 
material para la exportación y darle el efecto en KT 

Creemos nuestros objetos de Autoluminancia 

Creamos  una  forma,  ose  un  cuadrado  en  el  cielo 


raso 
Abrimos  la  ventana  de  materiales  y  elegimos  un 
color 
Aplicamos el color en la forma que hemos creado 
luego apretar el botón “en modelo”( tiene la forma 
de una casita) dentro de la ventana de materiales 
Ubicamos el material que hemos usado y le cambia 
el nombre para reconocerlo mejor  
Si  al  nombre  se  le  aumenta  el  sufijo  
Emit[#]podemos  ajustar  poner  el  valor  de  la 
intensidad de la luz 
En  el  modelo  la  el  color  lo  renombrare 
Autoluminancia,  le  aumentare  el  sufijo  para  darle 
una valor de 5 
Entonces  el  nombre  final  seria    Autoluminancia 
Emit[5] 

Dependiendo  del  objeto  que  creemos  con 


autoluminancia en este grafico se explica el número de 
caras que emitirá luz en Kerkythea  

 
¡Importante! 
 

  Al igual que los componentes de luces, los 
objetos  de  luminancia  también  serán 
  visibles en SU pero invisibles en KT  
 

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  14
Hecho por: lcpp   
 

8. UBICANDO CAMARAS 

Es uno de los últimos pasos realizados desde SketchUp y uno de los más sencillos ya que solo tenemos 
que ubicar las vistas que deseemos en SU y guardarlas como Escenas, las escenas que creemos serán 
reconocidas como cámaras en KT, aparte de estas “cámaras” creadas desde SU una vez dentro de KT 
podemos modificarlas y adicionar nuevas cámaras y vistas para renderizar según lo que deseemos. 

Vamos a ubicar nuestras cámaras 

Activamos  la  ventana  de  creación  de  escenas,  para  activarla  en  la  barra  de  menús  vamos  a: 
Ventana>Escenas. Damos click en y se abrirá la ventana de escenas 
  

Ubicamos la vista que deseemos en SU  
Una  vez  ubicada  en  la  ventana  de  Escenas  hacemos  click  en  “Añadir  Escena”  y  listo  se  abrirá  un 
cuadro de dialogo le damos click en “Crear Escena” y la escena ya estará generada 
Repitiendo los mismos pasas creamos todas las escenas que deseemos   

 
Ahora nuestras 3 Escenas serán reconocidas como cámaras por Kerkythea 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  15
Hecho por: lcpp   
 

9. EXPORTACION A KERKYTHEA 

¡Por  fin!  El  Último  paso…  para  luego  trabajar  en  Kerkythea,  una  vez  que  ya  dejamos  el  documento 
totalmente preparado con los pasos anteriores procedemos a la exportación: 

¡Vamos a exportar el modelo a Kerkythea!  

Antes ya mencione el verificar la versión del Exportador SU2KT, pero nunca está de más cerciorarse  

Ahora si totalmente seguros debemos hacer lo siguiente para exportar:  

Vamos a la paleta de Herramientas SU2Kerkythea y hacemos click 
en  la  primera  opción  “Export  model  to  Kerkythea”  (esta  paleta 
aparece  automáticamente  Una  vez  que  instalamos  el  plugin 
exportador SU2KT y reiniciamos SketchUp) 

  

Se abrirá un cuadro de Dialogo  
Seleccionamos  lo  que  deseemos  en  el 
cuadro  de  dialogo  y  hacemos  click  en 
Aceptar 
Una vez que Aceptamos se abrira eun 
cuadro  de  dialogo  para  guardar  el 
archivo .xml en una carpeta 
En  la  esquina  inferior  izquierda    se 
vera el proceso de la exportacion  

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  16
Hecho por: lcpp   
 

Una  vez  que  se  terminen 


de procesar los datos para 
la  exportacion  aparecera 
el  siguiente  cuadro  de 
dialogo 
Damos  Click  en  “Si”  y 
salimos de SkecthUp 
Al  dar  Click  en  “Si”  se 
abrira  automaticamente 
Kerkythea 

  ¡AHORA SI, VAMOS A TRABAJAR EN KERKYTHEA!  
 

  ¡Importante!
  Los planos de sección no serán reconocidos en kerkythea 
 
Si hacemos un corte tipo planta no será reconocido por kerkythea si queremos una imagen en 
  planta  sin  el  techo  podemos  poner  el  techo  en  una  capa  independiente  y  apagarla  para 
exportara a kerythea   
 
Kerkythea aun no trabaja con Unicode es decir que no reconoce letras o caracteres especial 
 
como por ejemplo la letra Ñ, para realizar una exportación segura es mejor solo usar letras del 
  alfabeto ingles 
 

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  17
Hecho por: lcpp   
 

10. ABRIENDO ARCHIVO .XML Y PRIMERA PRUEBA DE RENDERIZADO 

Como ya dije en el capitulo anterior Kerkythea se abrirá Automáticamente al terminar la exportación 
de SU a KT 

Si eso no sucede (lo cual sería muy raro si hemos elegido la opción “SI”)  por elegir la  opción “No” para 
trabajarlo otro día o mas tarde, abrimos el archivo .xml como en cualquier otro programa 

¡Importante!

Para la Elaboración de este Manual yo ya he cambiado el idioma de Kerkythea al español, no 
traten de hacerlo buscando en la barra de herramientas o en las opciones del programa, seria 
en vano la opción del idioma ¡No está! 

Pero no se preocupen en el ultimo capitulo explico cómo cambiarle el idioma 

PD: ¡que vivan los foros y el internet! 

Abrimos Kerkythea y en la barra de herramientas vamos a la opción abrir y ubicamos el archivo en 
la carpeta en la que lo guardamos anteriormente 
Una vez abierto el archivo podemos elegir entre varios tipos de visualización para cambiar el tipo 
de visualización, en la barra de menús vamos a : Ver>Ajustar y ahí elegimos el que deseemos 
Los  dos  más  comunes  y  recomendados  para  alternar    mientras  trabajamos  son  el  Dibujado  por 
Malla y el Dibujado Solido para alternar entre estos 2 apretamos la tecla V   

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  18
Hecho por: lcpp   
 

Ahora si vamos a hacer la primera prueba de Renderizado 

En la barra de Herramientas hacemos click en el botón “Iniciar Render”  

Una  vez  hecho  esto  se  abrirá  un 


cuadro  de  dialogo  con  los 
parámetros  de  la  imagen  de 
renderizado 
Seleccionamos  la  posición  de  la 
cámara  
Seleccionamos  la  resolución  como 
esta  es  un  render  de  prueba  se 
recomienda  una  resolución  baja 
como por ejemplo 800x600 
Seleccionamos  los  ajuste  de  render, 
como  ya  hicimos  todos  los  ajustes 
desde SU colocamos la configuración 
personal 
La  opción  de  hilos  se  refiere  a  los 
núcleos del procesador de la PC, que 
vamos a usar para  renderizar 
Una  vez  terminados  estos  ajustes 
básicos  hacemos  click  en  “Aceptar” 
para que comience el renderizado  
El  tiempo  transcurrido  se  verá  en  la 
esquina  inferior  izquierda,  como 
cuando se exportaba de SU a KT,   en 
la barra superior se verá el  proceso y 
su    porcentaje  de  avance  y  en  lado 
derecho  aparecerá  una  vista  rápida  
que  se  va  actualizando  conforme 
avanza el renderizado 

                                                                     
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  19
Hecho por: lcpp   
 

Una vez terminado el proceso de Renderizado vamos a ver la foto 

En la barra de Herramientas hacemos click en el botón “Imagen” 

Una  vez  hecho  esto  se  abrirá  un 


cuadro  de  dialogo  con  la  imagen 
renderizada  
Ahí podemos guardar la imagen en 
una  carpeta,  también  podemos 
hacer  algunas  correcciones  básicas 
a  la  imagen  como  si    se  tratara  de 
un editor de fotos básico 
Estos ajustes como ya dije son solo 
a  la  imagen  como  si  se  tratara  de 
una  foto  no  modifica  los  ajuste  de 
refección  o  transparencia  o  demás 
propiedades de los materiales 
Terminado  todo  hacemos  click  en 
el  botón  ”Guardar”  y 
seleccionamos  la  carpeta  donde 
guardaremos las imágenes 

Como  tenemos  la  ventana  de  vista  rápida,  podemos  ver  cómo  va  quedando  la  imagen  mientras  se 
renderiza,  esto  permite  que  nos  demos  cuenta  antes  de  que  terminemos  todo  el  renderizado  (y 
perdamos tiempo) si los ajustes fueron los correctos 

Para  hacer  esto    usamos  los  botones  de  “Pausar  Render”  o  el  de  “Detener 
Render(inmediatamente)”según lo que necesitemos estos botones se activan una vez que empieza el 
proceso de renderizado al costado del botón  “Iniciar Render”  

 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  20
Hecho por: lcpp   
 

En caso que veamos alguna fallas de ajuste pero no estemos seguro podemos pausar el render y 
ver la imagen con más detenimiento  
Para ver la imagen con mayor tamaño hacemos click en el icono imagen y se abrirá la ventana con 
la imagen  
Hacemos  click  en  el    botón  “Pausar  Render”,  cuando  se  pause  el  render  saldrá  una  ventana  de 
dialogo y la imagen se quedara con el nivel de renderizado que tiene hasta el momento 
Si vemos que los ajustes eran correctos podemos continuar renderizando haciendo click en “Ok” y 
continuara el renderizado de la Imagen  

 
En  caso  que  nos  demos  cuenta  que  los  ajustes  no  fueron  los  correcto  podemos  parar 
inmediatamente el render apretando el botón “Detener Render(Inmediatamente)” 
 

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  21
Hecho por: lcpp   
 

11. INSTALAR LIBRERIAS BASICAS DE KERKYTHEA 

En la Pagina Oficial de Kerkythea podemos encontrar librerías de materiales en Archivos .Zip, los cuales 
podemos descargar Gratuitamente 

Una vez que descargamos las que deseemos  debemos instalarlas para poder usarlas en kerkythea  

Vamos a instalar nuestras Librerías de Materiales  

Abrimos  Kerkythea  y  en  la  barra  de  menús  vamos  a: 


Archivo>Instalar Librerías 
Se abrirá una ventana para que busquemos la carpeta 
donde  hemos  guardo  las  librerías  que  bajamos  de  la 
página de kerkythea 
Ubicamos  la  carpeta  seleccionamos  el  paquete  de 
texturas  que  queremos  instalar  y  hacemos  click  en 
“ok”  
Una  vez  hecho  esto  saldrá  un  cuadro  de  dialogo 
mostrando  la  confirmación  de  la  instalación  del 
paquete de librerías 
  

   
¡Importante! 
 
Con  este  procedimiento  se  pueden  instalar 
  todos los tipos de librerías para kerkythea, osea 
materiales, modelos y globales 
  Al  descargar  las  librerías  estas  son  en  archivo 
  .zip  no  es  necesario  descomprimirlas    ya  que 
con  estos  pasos  solo  debemos  seleccionar  el 
 
archivo .zip y kerkythea hará el resto 
 

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  22
Hecho por: lcpp   
 

12. APLICACIÓN/REAPLICACION DE MATERIALES  
En la barra de menús vamos a: Configuraciones>Materiales  
Se  abrirá  el  Material  Workshop  mostrando  los  materiales  aplicados  en  la  escena(los  materiales 
aplicados en SU), pero estos no tienen pre visualización 
Hacemos click derecho en cualquiera y elegimos la opción “Seleccionar Todo” 
Volvemos hacer click y seleccionamos la opción “Regenerar Seleccionados” 

Ahora podremos visualizar los materiales aplicados en el modelo 

Seleccionamos el material que deseemos y hacemos click derecho y seleccionamos la opción editar 
o simplemente hacemos doble click en el material y se abrirá el editor de materiales 
si queremos guardar el material en alguno de los paquetes de materiales hacemos click en el botón 
“ir”(es  una carpetita  de  color  amarillo  esta  debajo  de  la  imagen  del  material)  y  seleccionamos  el 
paquete en el que queremos guardarlo 

   

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  23
Hecho por: lcpp   
 

Para Reaplicar materiales 

Si recordamos bien cuáles son los nombres de los materiales que hemos aplicado en SU hacemos lo 
siguiente, los materiales serán reconocidos como modelos 

Vamos  a  la  sección  del  lado  izquierdo  de  la 


pantalla  se encuentra el  Administrador de 
Recursos: modelos, luces y cámaras 
Aquí los materiales serán reconocidos como 
modelos 
Hacemos  click  derecho  en  alguno  de  los 
nombres  
Vamos  a  la  opción  aplicar  materiales, 
mantenemos  el  puntero  un  momento  ahí  y 
aparecerán  los  paquetes  de  materiales, 
mantenemos  otra  vez  el  puntero  ahí  y 
aparecerán los materiales del paquete  
Seleccionamos  el  material  que  deseamos  y 
listo 

Si no recordamos bien los nombres de los materiales o queremos visualizar para ver si es necesario 
cambiarlos podemos hacerlo con el Material Workshop 

En la página anterior ya mostré como abrir el Material Workshop y como regenera los materiales en 
el, una vez que regeneramos los materiales hacemos lo siguiente 

Hacemos click en el botón abrir que está al lado derecho del Material Workshop 
Se abrirá un cuadro con los paquetes de materiales que tenemos instalados 
Seleccionamos el que deseemos y hacemos click en “Ok”  

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  24
Hecho por: lcpp   
 

Ahora en el Material Workshop deben aparecer: al lado izquierdo los materiales del modelo y al 
lado derecho los materiales del paquete que hemos abierto, ahora hacemos lo siguiente 
 
En el Administrador de Recursos seleccionamos el material que será reemplazado  
En el lado derecho seleccionamos el material que va a reemplazar al del lado izquierdo  
Hacemos click derecho y seleccionamos la opción “aplicar al panel izquierdo”  
Listo ahora el material ya fue reemplazado 

  

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  25
Hecho por: lcpp   
 

13. BUSCANDO MATERIALES EN EL MODELO  
En  caso  de  que  no  recordemos  que  material  tiene  algunos  objetos  del  modelo    podemos  hacer  lo 
siguiente 
 
En el modelo seleccionamos el objeto que deseemos 
Veremos en el  Administrador de Recursos en la lista de “modelos” que el nombre de el material 
se selecciono y ahora aparece con una estrella al costado 

O también podemos hacer esto 

En el Administrador de Recursos  seleccionamos el nombre de alguno de los materiales y hacemos 
doble click en el  
Automáticamente se seleccionaran en el modelo los objetos que usen ese material 

  

 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  26
Hecho por: lcpp   
 

14. CREAR MATERIAL 
Si bien tenemos varios materiales en los paquetes, no siempre 
encontraremos alguno que deseemos para poder reaplicarlo en 
el modelo 

Pero  podemos  crear  nuestro  propio  material  teniendo  como 


base el material que aplicamos en SU 

Para el ejemplo vamos a crear el material de vidrio 

Vamos a crear nuestro Material 

Abrimos  el  Material  Workshop  con  los  pasos  indicados 


anteriormente (página 22) 
Seleccionamos  el  Material  “Espejo”  y  hacemos  doble  click 
para abrir el Editor de Materiales 
Seleccionamos el nombre del material 
Hacemos  click  derecho  y  seleccionamos  la  opción  “Set 
Dielectric/Glass” 
En el Panel de edición vamos a “Reflectance/Transmittance” 
Hacemos  Click  derecho  en  “Reflection”  y  aparecerán  4 
iconos seleccionamos el primero osea “Agregar color”  
Se  abrirá  una  ventana  para  seleccionar  el  color, 
seleccionamos el blanco y hacemos click en ” Accept” 
Después  seleccionamos  “fresnel”  aparecerá  una  aspa  al 
costado,  hacer click para quitarla 
Hacemos  click  en  “Aplicar  Cambios”  y  luego  en  “Cerrar  el 
Editor” 
     
Listo ya hemos creado un objeto 100% reflejante 

   ¡Importante! 
  Como  vimos  hay  muchas  más  opciones  que  las 
  que  hemos  usado,  las  cuales  sirven  para  crear 
diferentes materiales. 
 
En  la  página  de  oficial  de  Kerkythea  pueden 
 
encontrar  Tutoriales  para  aprender  a  usar  al 
  100% el editor de materiales  

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  27
Hecho por: lcpp   
 

15. APLICACIÓN/REAPLICACION  DE  SOL  Y  CONFIGURACIONES  DE 


SOMBRA DESDE KERKYTHEA 
 
Si hemos Activado las sombras en SU al exportar 
el  modelo  también  exportara  la  posición  y  la 
configuración de la luz solar a KT  
 
Pero también podemos habilitar o deshabilitar la 
luz solar en KT 
En el Administrador de Recursos  vamos a  la 
opción de luces  
Hacemos click derecho sobre “Sun”  
En las opciones que aparecen podemos elegir 
entre “habilitar” o “desabilitar” la Luz solar 
Ahora  en  la  barra  de  menus  vamos  a: 
Configuraciones>Sol y Cielo 
Se  abrira  el  Asistente  de  Sol  y  Cielo  ahí 
podemos  ver  que  la  ubicación  y  las 
configuraciones  son  identicas  a  las  que 
hemos dado en SU pero si deseamos tambien 
podemos cambiarlas 
Una  vez  que  hemos  hecho  los  cambios  que 
deseamos  o    si  no  hemos  ningun  cambio 
hacemos click en “Next” 
Si  hemos  exportado  con  un  color  de  fondo 
este  tb  aparecea  en  KT  pero  aquí  podemos 
cambiarlos  
Tenemos  para  cambiar  el  tipo  de  cielo,  la 
intensidad Turbidez y el mapa de color 
una  vez  que  hemos  hecho  los  ajustes 
necesarios  hacemos  click  en  “finish”    y  se 
cerrara el Asistente de Sol y Cielo 

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  28
Hecho por: lcpp   
 

16. APLICACIÓN DE IMÁGENES ESFÉRICAS DE FONDO 
Además  de  asignar  un  color  como  fondo  al  modelo  también  podemos  asignar  una  imagen  de  fondo 
(mapa de Bits) 
 
Usare esta imagen  

 
Abrimos  el  Asistente  de  Sol  y  Cielo  con  los  pasos 
explicados en la pagina anterior 
En la “segunda parte” del Asistente de Sol y Cielo 
en  la  opcion  “Tipo  de  Cielo”  seleccionamos 
“Spherical Sky”  
Hacemos click en el recuadro de “Mapa de Color” 
Se abrira un recuador con las imágenes que estan 
el modelo hacemos click en la opcion “Explorar..” 
Ubicamos la imagen que vamos usar de fondo y la 
usamos  
Hacemos clic en  Finish y se cerrara el asistente 

  

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  29
Hecho por: lcpp   
 

Ahora  cambiamos  el  tipo  de  visualización  a  “Dibujado  Solido”  y  veremos  la  imagen  aplicada  como 
fondo esférico, podemos mover la cámara y siempre tendrá como fondo la imagen   
 
Ahora podemos hacer un render de prueba si deseamos, para ver cómo van las cosas 
Si la imagen aparece un poco apagada o con demasiado brillo podemos ajustarla, para eso hacemos lo 
siguiente 
 
En  la  barra  de  menús  vamos  a: 
Configuraciones>Escena 
Se abrirá el cuadro  Escena en la 
sección  “Measures”    ajustamos 
el  “Multiplier”  según  lo  que 
necesitemos 
Hacemos  click  en  “Ok”  y  se 
cerrara el cuadro  
Renderizamos  la  imagen  y 
dependiendo  de  los  resultados 
repetimos  los  pasos  hasta  que 
la  imagen  quede  a  nuestro 
gusto 

 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  30
Hecho por: lcpp   
 

17. APLICACIÓN DE GLOBALES 
La  aplicación  anterior mayormente  se  usa  cuando  tenemos  una  imagen  en  específico  que  queremos 
usar como fondo 
 
También podemos aplicar los Globales que son también imágenes fondos estas se pueden descargar 
de la página oficial de Kerkythea y se instalan con el procedimiento mostrado en el Capitulo11 (página 
21) 
 
Para aplicar los Globales Hacemos lo siguiente 
 
En  la  barra  de  menús  vamos  a 
Insertar>Globales 
Dejamos el puntero un momento y aparecerán 
los  paquetes  de  globales  que  hayamos 
instalado  
Dejamos  el  puntero  un  momento  en  el  que 
deseemos y aparecerán los fondos 
Seleccionamos  el  que  deseemos  y  hacemos 
click  
Ahora  el  fondo  cambio  al  global  que 
seleccionamos   
 
 
 

 
 

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  31
Hecho por: lcpp   
 

18. CONFIGURACION DE POINT LIGHT/SPOT LIGHT DESDE KERKYTHEA 
Como ya vimos anteriormente podemos aplicar los componentes de “Point light” y “Spot light” desde 
SU,  también  podemos  darles  los  valores  necesarios  y  dejarlo  listo  solo  para  exportar  y  renderizar  el 
modelo 
 
Pero cuando recién nos iniciamos no es fácil determinar los valores que necesitamos, en muchos casos 
la luz sale o muy fuerte o muy débil 
 
Pero  no  hay  problema  ya  que  podemos  cambiar  los  valores  de  las  luces  desde  Kerkythea,  solo 
debemos hacer lo siguiente:  
 
En  el  Administrador  de  Recursos  tenemos  la  lista  de  luces,  si  en  SU  les  dimos  algún  nombre  en 
específicos en KT aparecerán con el mismo nombre 
Seleccionamos alguna de las luces en el Administrador de Recursos y le hacemos doble click y se 
hará visible 
En la esquina Derecha también aparecerán unos deslizadores, esto son el los indicadores de “Hot 
Spot” y de “Fall Off” respectivamente 
Podemos usar esos controles para ajustar el “Hot Spot” y “Fall Off” respectivamente 

 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  32
Hecho por: lcpp   
 

Para ajustar la intensidad de luz hacemos lo siguiente 

En la barra de menús vamos a: Configuraciones>Escena 
En la pestaña de Luces ajustamos “Multiplier” incrementándolo o reduciéndolo según necesitamos 
En caso que no se pueda ajustar el “Hot Spot” o “Fall Off” con los controles que mostramos en la 
página anterior también podemos ajustarlos desde el cuadro de escena 
Se encuentra debajo del “Multiplier” 
Hacemos los ajustes necesarios y hacemos click en OK y se cerrara el cuadro 
 

Si deseamos podemos hacer un render de prueba para ver como quedo la configuración de luces 
Si  es  necesario    volver  a  hacer  mas  ajustes  repiten  los  pasos  ya  indicados  cuantas  veces  sea 
necesario 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  33
Hecho por: lcpp   
 

19. CONFIGURACION DE AUTOLUMINANCIA DESDE KERKYTHEA 
En  el  capítulo  7  enseñe  como  preparar  un  objeto  para  que  en  KT  se  reconocido  como  material  de  
Autoluminancia 
 
Ahora veamos cómo se configura para que actúe como luz 
 
Vamos a configurar nuestro Material de Autoluminancia 
 
En  el  Administrador  de  Recursos  en  la 
sección “modelos” Buscamos el material que 
creamos para que tenga autoluminancia   
al momento de exportar desde SU al nombre 
del  material  le  debimos  aumentar  el  sufijo 
Emit[#] 
Ahora  veremos  que  el  material  aparece  con 
un símbolo de luz (un foco al costado) 
Hacemos click derecho y abrimos el editor de 
materiales 
 
En  la  sección”  Autoluminance”  aparecerán  las 
opciones del material 
 
Cambiamos lo que veamos por conveniente   
hacemos click en “Aplicar Cambios”  
Hacemos click “Cerrar el Editor” 

Si  deseamos  podemos  hacer  un  render  de 


prueba para ver como quedo la configuración 

 
  ¡Importante! 
 
Dependiendo 
  del  número  de  caras  del 
material 
  de  Autoluminancia  el  tiempo  de 
 
renderizado puede incrementarse  
 
Revise el capitulo 7para ver el numero de 
 
 
caras en KT 
 
 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  34
Hecho por: lcpp   
 

20. ALTERNANDO POSICIONES DE CAMARA 
Para alternar entre las posiciones de cámara que exportamos de SU a KT solo hacemos click en la barra 
de herramientas en el icono de “Circular” 
 
Cada vez que hagamos click iremos alternando entre las cámaras que tenemos 
 

Además  de  las  cámaras  que  tenemos  también  podemos  alternar  entre  las  vistas:  Superior,  Inferior, 
Frontal, Posterior, Izquierda, Derecha 
 
Los botones de estas vistas están en la barra de herramientas al costado de “Circular” 
 
También podemos hacerlos presionando las siguientes teclas: 
Frontal (S), Posterior(N), Izquierda(W), Derecha(E)  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  35
Hecho por: lcpp   
 

21.  ELIGIENDO TIPOS DE RENDERS PREDETERMINADOS 
Cuando oprimimos el botón de renderizados se abre el cuadro Cámara y Configuraciones en la opción 
“Configuración”  encontraremos  una  lista  de  tipos  de  renderizados  que  ya  tienen  valores 
predeterminados la lista es  inmensa y cada una de las opciones tiene resultados diferentes 
 

Encontraremos los renderizados Tipo:  
Path, Ray, PhontonMap (GI),Bidirectional Path Tracing (BiPT), Metropolis Light Transport (MLT), Clay, 
Mask y muchos mas 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Como recen estamos comenzando una buena opción es la n° 3 PhontonMap – Quick, esta mostrara 
los materiales y efectos de luz y sombra de una manera rápida y con un resultado aceptable 
 
 
 
  ¡Importante!
 
Las  especificaciones  de  los  tipos  de    renderizado  se  encuentran  en  el  manual 
 
completo  de  Kerkythea  2008  el  cual  pueden  descargar  de  la  página  oficial  de 
 
  Kerkythea 
 
 
 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  36
Hecho por: lcpp   
 

22. RENDERIZAR MODELO 
Oprimimos el botón “Iniciar Render” que se encuentra en la barra de herramientas 
Se abrirá el cuadro Cámara y Configuraciones, elegimos las opciones que ya mostramos durante el 
manual: Cámara, Resolución, e Hilos 
Hacemos los ajustes necesarios  
Hacemos click en OK y dejemos que kerkythea trabaje 
Kerkythea  puede  reconocer  el  numero  de  núcleos  que  tiene  el  procesador  de  nuestras  PC  esta 
aparece en la opción Hilos del cuadro Cámara y Configuraciones 
Si por ejemplo tenemos un procesador dual core este tiene 2 núcleos  
Hacemos click en el botón de la opción “Hilos” Y aparecerán el numero de núcleos  
Mientras más núcleos asignemos para el renderizado este será mas rápido 
 
 
 
  Recordemos la Imagen de SketchUp 
  donde tenemos el espejo en blanco 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
   
  Render final Con el espejo Creado En 
  Kerkythea 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  37
Hecho por: lcpp   
 

23. REGALITO:  COMO CAMBIAR KERKYTHEA DE INGLES A ESPAÑOL 
Como ya indique anteriormente la opción de idiomas no está dentro de Kerkythea, pero si hay una 
forma de cambiarlo de Ingles a Español 
Aquí les muestro como lo hice 
 
Vamos a la página oficial de kerkythea: http://www.kerkythea.net/joomla/ 
Vamos a la Sección FORUM 
En la sección Documentation and Sharing entramos a Tutorials 
Una vez dentro buscamos el tema Usuarios Hispanoparlantes aqui KT en Español y entramos 

Ahí tenemos varios post para descargar el archivo de conversión 
OJO  No  descarguemos  los  primeros  que  encontramos  ya  que  están  incompletos,  porque  digo 
esto  porque  en  los  incompletos  el  archivo  .zip  solo  trae  un  archivo  .txt  pero  además  de  ese 
archivo necesitamos una entrada de registro que estos no lo tienen  
Ahora  que  ya  estamos  advertidos  Buscamos  el  siguiente  Archivo  spanishlang.zip  Subido  por  clipi 
del KT‐team 
Descargamos el Archivo 

 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  38
Hecho por: lcpp   
 

Una vez que ya hemos descargado el archivo vemos 
que  este  contiene  2  Archivos:  default.Txt  y 
Laguage.reg  este  último  es  el  que  no  está  en  los 
otros archivos 
Ahora descomprimimos los archivos 
Vamos  a  la  Ubicación  donde  hemos  Instalado 
Kerkythea y Entramos 
Buscamos la carpeta Language y entramos en ella 
Encontraremos  archivo  English.txt  este  Contiene  el 
idioma ingles ahora haremos lo siguiente: 
Borramos  el  Archivo  English.txt  que  está  en  la 
carpeta Language 
Copiamos  los  2  archivos:  default.Txt  y  Laguage.reg 
¡Importante! 
dentro de la carpeta Laguage 
Hacemos doble click en Laguage.reg para ejecutar la  Para hacer Estos últimos pasos debemos 
entrada  de  registro  se  abrirá  un  cuadro  de  dialogo  tener cerrado Kerkythea de los contario 
hacemos click en “SI” 
los cambios no surtirán efecto 
Se  abrirá  otro  Cuadro  de  dialogo  Hacemos  Click  en 
“Aceptar” y listo 
Abrimos Kerkythea  ya estará cambiado a Español 
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Kerkythea 2008 Echo 
 
DESDE SKETCHUP  39
Hecho por: lcpp   

También podría gustarte