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Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 1
Hecho por: lcpp
Prologo:
Con el lanzamiento del SU2KT 3.0 (plugin exportador en escritura ruby) es mucho más sencillo exportar
los modelos de SkecthUp y lograr imágenes foto‐realistas con kerkythea 2008
Los Siguientes 6 pasos muestran lo sencillo que es usar SketchUp (SU) y Kerkythea (KT)
Abrir el modelo de SkecthUp
Aplicar Materiales, Luces, Ubicación del Sol, y los ajustes de sombras necesarios en las escenas
Realizar la exportación usando la versión más actualizada del SU2KT ( Ruby Script)
Abrir Kerkythea y abrir el archivo .xml que se exporto de SU a KT ( la Extensión de los archivos de
Kerkythea es .xml)
Ajustar Materiales de acuerdo a lo que uno desee (reflexión, mascaras, capas múltiples, reasignar
materiales, etc.)
Escoger la posición de la cámara, resolución, los parámetros de renderizado y oprimir el botón de
renderizado.
¿Fácil Verdad?
Algunas notas importantes:
Al trabajar en SkecthUp es lo más recomendable trabajar con escenas y en estas guardar las vistas que
deseamos del modelo, ya que al exportar el modelo a Kerkythea generara automáticamente las cámaras
en base a las escenas y será un gran ahorro de tiempo.
Kerkythea reconoce los materiales aplicados en SketchUp si están en el lado correcto.
Se puede usar el modo Improve Tweak en las escenas para crear efectos foto‐realistas impactantes
pero para eso se requiere mayor uso de Kerkythea y leer el manual completo del programa, este
manual es básicamente enfocado a los usuarios de SkecthUp y cubre lo básico para un buen comienzo.
¡Importante!
Si es la primera vez que usas Kerkythea con SkectchUp te recomiendo hacerlo con un modelo simple
para ver resultados de una manera rápida y no desanimarse.
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 2
Hecho por: lcpp
Índice:
Titulo Pagina
1° PARTE: DE SKETCHUP A KERKYTHEA
1. CARAS DE SUPERFICIE: FRONTAL – POSTERIOR ............................................................................................4
2. COMPROBAR VERSION DE SU2KT ................................................................................................................6
3. PURGAR DOCUMENTO DE SKETCHUP ..........................................................................................................7
4. APLICACIÓN DE MATERIALES TRANSPARENTES ...........................................................................................8
5. CREACION DE ESPEJOS ................................................................................................................................9
6. APLICACIÓN DE SOL Y SOMBRA ................................................................................................................. 10
7. APLICACIÓN LUCES (Luz Artificial) .............................................................................................................. 12
8. UBICANDO CAMARAS ............................................................................................................................... 15
9. EXPORTACION A KERKYTHEA .................................................................................................................... 16
2° PARTE: TRABAJANDO EN KERKYTHEA
10. ABRIENDO ARCHIVO .XML Y PRIMERA PRUEBA DE RENDERIZADO ............................................................. 18
11. INSTALAR LIBRERIAS BASICAS DE KERKYTHEA ........................................................................................... 22
12. APLICACIÓN/REAPLICACION DE MATERIALES ............................................................................................ 23
13. BUSCANDO MATERIALES EN EL MODELO ................................................................................................... 26
14. CREAR MATERIAL ...................................................................................................................................... 27
15. APLICACIÓN/REAPLICACION DE SOL Y CONFIGURACIONES DE SOMBRA DESDE KERKYTHEA ....................... 28
16. APLICACIÓN DE IMÁGENES ESFÉRICAS DE FONDO ..................................................................................... 29
17. APLICACIÓN DE GLOBALES ........................................................................................................................ 31
18. CONFIGURACION DE POINT LIGHT/SPOT LIGHT DESDE KERKYTHEA ........................................................... 32
19. CONFIGURACION DE AUTOLUMINANCIA DESDE KERKYTHEA ..................................................................... 34
20. ALTERNANDO POSICIONES DE CAMARA .................................................................................................... 35
21. ELIGIENDO TIPOS DE RENDERS PREDETERMINADOS .................................................................................. 36
22. RENDERIZAR MODELO .............................................................................................................................. 37
23. REGALITO: COMO CAMBIAR KERKYTHEA DE INGLES A ESPAÑOL ............................................................... 38
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 3
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1. CARAS DE SUPERFICIE: FRONTAL ‐ POSTERIOR
Vamos a asegurarnos de que en nuestro modelo todas las caras visibles sean las caras frontales
como hacemos para reconocerlas?...
En SU todas las superficies cuentan con dos caras la frontal y la posterior
La cara frontal es de un color claro entre crema o blanco (según el color de fondo que usemos para
modelar si usamos fondo blanco se verá crema, si usamos el nuevo de SU6 se verá blanco) y la cara
posterior es de un color purpura.
Si una cara se pone Purpura después de empezar a modelar solo debemos hacer click derecho
sobre esa cara y seleccionar la opción “invertir caras”
La importancia de este detalle es la siguiente, si al importar el modelos de SU a KT queremos que
KT reconozca los materiales deben estar aplicados en la cara frontal de lo contrario el material
fallara ósea los materiales aplicados en esas caras no serán reconocidos y desaparecerán
Ya aplique las Texturas y no sé qué tipo de cara esta visible ¿que hago?
Tranquilo si no sabias lo de las caras frontal y posterior y ya
aplicaste textura aun puedes saber qué tipo de cara es la
visible y cambiar a la correcta, solo ve a la paleta de
herramientas de estilo de cara y selecciona la opción
“monocromo” y veras tu modelo en los colores
predeterminados de cara
Si no tienes la paleta activada puedes ubicar el estilo de
vista en la barra de menús, debes ir a:
Ver > Estilo de cara > Monocromático
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 4
Hecho por: lcpp
Es importante saber si colocamos las texturas en la cara frontal o posterior ya que si no tenemos
cuidado en esto como ya se dijo en SU puede parecer correcto pero desaparecerá al exportar el
modelo a KT, pero si uno aplica la textura en el lado correcto esta será reconocida y también se
mostrara en la cara posterior en KT.
Aquí el siguiente ejemplo
En este modelo tal vez pensemos
que las hojas de los arboles no
serán reconocidas por KT ya que
hay varias caras posteriores que
están mirando la cámara
Activando la vista con texturas no
podemos saber cuándo se turnan
las caras frontal y posterior
Pero dará correcto ya que en el
modelo las texturas han sido
aplicadas en la cara frontal de las
hojas y al desaparecer la cara
posterior se muestra la cara
frontal con textura
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 5
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2. COMPROBAR VERSION DE SU2KT
Para poder trabajar con Tranquilidad debemos asegurarnos de tener la última versión de de SU2KT
instalado y en la carpeta correcta.
Usualmente se encuentra en: C:\Archivos de Programa\Google\Google SketchUp 6\Plugins
Abrimos SkecthUp
En la barra de menús vamos a Plugins y debe aparecer la opción kerkythea Exporter
Para comprobar la versión damos click en la opción
About SU2KT y se abrirá una ventana con la
información del plugin.
Comprobamos que tenemos la última versión del
plugin (en este momento la última versión del
SU2Kt es la 3.0 lanzada en octubre del 2007)
¡Importante!
Si tienes una versión Antigua del SU2KT el modelo no exportara y saldrá un aviso indicándote
que tienes una versión antigua y debes instalar la nueva versión del exportador.
Para conseguirlo solo ve a la página oficial de kerkythea http://www.kerkythea.net/joomla/ y
lo descargas, es gratuito
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 6
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3. PURGAR DOCUMENTO DE SKETCHUP
Simplemente debemos asegurarnos de purgar los materiales y componentes sin usar para aligerar el
archivo y evitar confusiones por materiales y componentes innecesarios.
Para esto solo debemos hacer lo siguiente:
Se abrirá un cuadro de dialogo en el lado
izquierdo seleccionamos “estadísticas” y
hacemos click, luego en la parte derecha
hacemos click en la opción “purgar no
usados”
Si se desea también se puede hacer click
en “Corregir errores “ para que el
documento se encuentre en perfecto
estado para la exportación
Luego cerramos el cuadro de dialogo de
información del modelo
Si no tenemos la paleta activada solo ve a
la barra de menús a: Ventana>información
del modelo y realizas el procedimiento ya
explicado antes
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 7
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4. APLICACIÓN DE MATERIALES TRANSPARENTES
En la paleta de herramientas Principal debemos ubicar la opción
“Pintar” y dar click sobre ella
Se abrirá la ventana de materiales, hacer click sobre el icono” en el
modelo”
Selecciona el material transparente y revisa que tenga el prefijo
“ TG_” este permite a KT reconocerlo como material
transparente si no tiene el prefijo vamos ala ventanita donde
está el nombre y colocamos el prefijo”TG_”
Para mejores resultados se recomienda que las ventanas sean de
color blanco y la opacidad sea de 80
Para poder editar cualquier material que no sea transparente y
hacer que KT lo reconozca como transparente hacemos doble
click sobre el material y entraremos a la opción de edición de
material, lo editamos le bajamos la opacidad y si queremos le
cambiamos el tono y le ponemos el prefijo “TG_” así podemos
tener elementos transparentes de color y con diseños
Si una vez hecho esto el resultado en el render no nos satisface
no hay problema podemos re aplicar materiales en KT
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 8
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5. CREACION DE ESPEJOS
Como se sabe no se puede crear el efecto de reflejo dentro de SU.
Pero si podemos crear un material y dejarlo preparado para lograr el efecto en KT
Para esto solo debemos hacer lo siguiente:
Crear el componente que usaremos como espejo en el modelo
Elegir Cualquier color que desee
Aplicar el color a la Superficie
Entra a la opción de Edición de el color y le cambiamos de nombre a espejo para que sea más fácil
ubicarlo en KT
En este ejemplo se va a usar el espejo empotrado en la pared el cual
vamos a convertir en el espejo en KT mas adelante se verá como se
hace esto y también el render final
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DESDE SKETCHUP 9
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6. APLICACIÓN DE SOL Y SOMBRA
La ubicación geográfica que se le asigna al modelo en SU es la que determina las sombras que arroja
de acuerdo a la fecha y hora y del día, estos datos son reconocidos por KT al exportar el modelo por
eso necesario cerciorarse de que la ubicación que le estamos asignando al modelo es la correcta; y si
no la fuera también podemos modificarla para exportarla a KT
Esta opción se encuentra en la paleta de herramientas llamada Barra
google la opción obtener vista actual(se necesita internet para poder usar
esta opción)
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 10
Hecho por: lcpp
Si se desea hacerlo de una manera más exacta con
fecha y hora especifica hacemos click en “ajustes de
sombra”
Se abrirá un cuadro de dialogo en el cual podremos
ubicar la fecha y hora del día con total exactitud
además de hacer algunos ajustes para que la luz o
sombras se vean mas fuertes o suaves de acuerdo lo
que se desee
Debemos recordar de hacer esto ya que los ajustes
hechos en SU serán Exportados a KT, por esto la
manera en que la sombra es visualizada en SU será
idéntica en KT
Si queremos que la luz del sol este encendida al
exportar el modelo solo debemos activarla con la
opción “mostrar sombras” de la misma paleta si no lo
deseamos no la habilitamos o la desactivamos si
estuviera habilitada
La luz del sol también se puede “habilitar” o
“deshabilitar” en KT
¡Importante!
De preferencia debemos evitar el colocar Un cielo de fondo o una imagen como fondo de
cielo al modelo que exportaremos para renderizar, más adelante se mostrará cómo hacerlo
desde KT
Si ya coloco la imagen de cielo como fondo le se recomiendo ponerla en una capa separada y
desactivar esa capa antes de exportar el modelo
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DESDE SKETCHUP 11
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7. APLICACIÓN LUCES (Luz Artificial)
Además de la luz natural (solar) Kerkythea es capaz de manejar diverso tipos e iluminación artificial,
desde SU podemos colocar los tipos de luz Point light y Spot light, podemos fijar sus parámetros y
dejarlo listo para renderizar en KT.
La aplicación de la luz luces se hace por medio de unos componentes
que ya están configurados para que KT los reconozca como luces,
para tenerlos en SU debemos hacer lo siguiente
Vamos a la página de oficial de Kerkythea
Vamos las siguientes secciones Downloads>Integration>SketchUp
Una vez ahí descargaos el archivo Zip SU2KT Light Components
Creamos una carpeta en el directorio de SkecthUp, como ejemplo le pondré “SU2KT Light
Components”
Una vez descargado el archivo Zip lo descomprimimos en la carpeta que hemos creado en
SkecthUp, debería ser la siguiente:
C:\Archivos de Programa\Google\ Google SketchUp 6\Componentes\ SU2KT Light Components
Una vez hecho esto abrimos esto y en los componentes de SkecthUp aparecerá la carpeta y los
componentes de luces
Ahora podemos aplicar los componentes de luces
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 12
Hecho por: lcpp
Ahora Vamos a ajustar los parámetros de las luces y a dejarlas listas para la exportación
Para ajustar los parámetros hacemos click derecho sobre el componente y seleccionamos la opción
SU2KT:Edit Pointlight o Spotlight dependiendo del tipo de luz que vamos a editar en este caso
vamos Usar el Spotlight
Una vez hecho esto se abrirá un cuadro de dialogo con los parámetros de la luz, colocamos los
parámetros que veamos por conveniente y hacemos click en aceptar para terminar la edición y
cerrar la ventana
Para cambiar el color de la luz debemos hacer lo siguiente
Abrir la ventana de materiales de SU seleccionar la carpeta de colores
Elegimos el color que deseemos si deseamos lo editamos cambiándoles el tono o lo que deseemos y
lo aplicamos sobre el componente de luz
¡Importante!
Cuando usamos los componentes de luces en SU estos se ven como un modelos geométrico
(una esfera ‐Pointlight‐ o un cono ‐Spotlight‐) esto solo es para tener una referencia y poder
ubicarlos y editarlos en SU ya que en KT serán invisibles y solo aparecerá la luz según los
parámetros que le demos
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DESDE SKETCHUP 13
Hecho por: lcpp
También podemos hacer que una superficie actúe como un objeto de luz a esto se le llama
Autoluminancia
Si bien no se pueden mostrar los efectos de luz artificial dentro de SU podemos dejar preparado el
material para la exportación y darle el efecto en KT
Creemos nuestros objetos de Autoluminancia
¡Importante!
Al igual que los componentes de luces, los
objetos de luminancia también serán
visibles en SU pero invisibles en KT
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 14
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8. UBICANDO CAMARAS
Es uno de los últimos pasos realizados desde SketchUp y uno de los más sencillos ya que solo tenemos
que ubicar las vistas que deseemos en SU y guardarlas como Escenas, las escenas que creemos serán
reconocidas como cámaras en KT, aparte de estas “cámaras” creadas desde SU una vez dentro de KT
podemos modificarlas y adicionar nuevas cámaras y vistas para renderizar según lo que deseemos.
Vamos a ubicar nuestras cámaras
Activamos la ventana de creación de escenas, para activarla en la barra de menús vamos a:
Ventana>Escenas. Damos click en y se abrirá la ventana de escenas
Ubicamos la vista que deseemos en SU
Una vez ubicada en la ventana de Escenas hacemos click en “Añadir Escena” y listo se abrirá un
cuadro de dialogo le damos click en “Crear Escena” y la escena ya estará generada
Repitiendo los mismos pasas creamos todas las escenas que deseemos
Ahora nuestras 3 Escenas serán reconocidas como cámaras por Kerkythea
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DESDE SKETCHUP 15
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9. EXPORTACION A KERKYTHEA
¡Por fin! El Último paso… para luego trabajar en Kerkythea, una vez que ya dejamos el documento
totalmente preparado con los pasos anteriores procedemos a la exportación:
¡Vamos a exportar el modelo a Kerkythea!
Antes ya mencione el verificar la versión del Exportador SU2KT, pero nunca está de más cerciorarse
Ahora si totalmente seguros debemos hacer lo siguiente para exportar:
Vamos a la paleta de Herramientas SU2Kerkythea y hacemos click
en la primera opción “Export model to Kerkythea” (esta paleta
aparece automáticamente Una vez que instalamos el plugin
exportador SU2KT y reiniciamos SketchUp)
Se abrirá un cuadro de Dialogo
Seleccionamos lo que deseemos en el
cuadro de dialogo y hacemos click en
Aceptar
Una vez que Aceptamos se abrira eun
cuadro de dialogo para guardar el
archivo .xml en una carpeta
En la esquina inferior izquierda se
vera el proceso de la exportacion
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DESDE SKETCHUP 16
Hecho por: lcpp
¡AHORA SI, VAMOS A TRABAJAR EN KERKYTHEA!
¡Importante!
Los planos de sección no serán reconocidos en kerkythea
Si hacemos un corte tipo planta no será reconocido por kerkythea si queremos una imagen en
planta sin el techo podemos poner el techo en una capa independiente y apagarla para
exportara a kerythea
Kerkythea aun no trabaja con Unicode es decir que no reconoce letras o caracteres especial
como por ejemplo la letra Ñ, para realizar una exportación segura es mejor solo usar letras del
alfabeto ingles
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DESDE SKETCHUP 17
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10. ABRIENDO ARCHIVO .XML Y PRIMERA PRUEBA DE RENDERIZADO
Como ya dije en el capitulo anterior Kerkythea se abrirá Automáticamente al terminar la exportación
de SU a KT
Si eso no sucede (lo cual sería muy raro si hemos elegido la opción “SI”) por elegir la opción “No” para
trabajarlo otro día o mas tarde, abrimos el archivo .xml como en cualquier otro programa
¡Importante!
Para la Elaboración de este Manual yo ya he cambiado el idioma de Kerkythea al español, no
traten de hacerlo buscando en la barra de herramientas o en las opciones del programa, seria
en vano la opción del idioma ¡No está!
Pero no se preocupen en el ultimo capitulo explico cómo cambiarle el idioma
PD: ¡que vivan los foros y el internet!
Abrimos Kerkythea y en la barra de herramientas vamos a la opción abrir y ubicamos el archivo en
la carpeta en la que lo guardamos anteriormente
Una vez abierto el archivo podemos elegir entre varios tipos de visualización para cambiar el tipo
de visualización, en la barra de menús vamos a : Ver>Ajustar y ahí elegimos el que deseemos
Los dos más comunes y recomendados para alternar mientras trabajamos son el Dibujado por
Malla y el Dibujado Solido para alternar entre estos 2 apretamos la tecla V
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DESDE SKETCHUP 18
Hecho por: lcpp
Ahora si vamos a hacer la primera prueba de Renderizado
En la barra de Herramientas hacemos click en el botón “Iniciar Render”
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 19
Hecho por: lcpp
Una vez terminado el proceso de Renderizado vamos a ver la foto
En la barra de Herramientas hacemos click en el botón “Imagen”
Como tenemos la ventana de vista rápida, podemos ver cómo va quedando la imagen mientras se
renderiza, esto permite que nos demos cuenta antes de que terminemos todo el renderizado (y
perdamos tiempo) si los ajustes fueron los correctos
Para hacer esto usamos los botones de “Pausar Render” o el de “Detener
Render(inmediatamente)”según lo que necesitemos estos botones se activan una vez que empieza el
proceso de renderizado al costado del botón “Iniciar Render”
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 20
Hecho por: lcpp
En caso que veamos alguna fallas de ajuste pero no estemos seguro podemos pausar el render y
ver la imagen con más detenimiento
Para ver la imagen con mayor tamaño hacemos click en el icono imagen y se abrirá la ventana con
la imagen
Hacemos click en el botón “Pausar Render”, cuando se pause el render saldrá una ventana de
dialogo y la imagen se quedara con el nivel de renderizado que tiene hasta el momento
Si vemos que los ajustes eran correctos podemos continuar renderizando haciendo click en “Ok” y
continuara el renderizado de la Imagen
En caso que nos demos cuenta que los ajustes no fueron los correcto podemos parar
inmediatamente el render apretando el botón “Detener Render(Inmediatamente)”
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 21
Hecho por: lcpp
11. INSTALAR LIBRERIAS BASICAS DE KERKYTHEA
En la Pagina Oficial de Kerkythea podemos encontrar librerías de materiales en Archivos .Zip, los cuales
podemos descargar Gratuitamente
Una vez que descargamos las que deseemos debemos instalarlas para poder usarlas en kerkythea
Vamos a instalar nuestras Librerías de Materiales
¡Importante!
Con este procedimiento se pueden instalar
todos los tipos de librerías para kerkythea, osea
materiales, modelos y globales
Al descargar las librerías estas son en archivo
.zip no es necesario descomprimirlas ya que
con estos pasos solo debemos seleccionar el
archivo .zip y kerkythea hará el resto
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 22
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12. APLICACIÓN/REAPLICACION DE MATERIALES
En la barra de menús vamos a: Configuraciones>Materiales
Se abrirá el Material Workshop mostrando los materiales aplicados en la escena(los materiales
aplicados en SU), pero estos no tienen pre visualización
Hacemos click derecho en cualquiera y elegimos la opción “Seleccionar Todo”
Volvemos hacer click y seleccionamos la opción “Regenerar Seleccionados”
Ahora podremos visualizar los materiales aplicados en el modelo
Seleccionamos el material que deseemos y hacemos click derecho y seleccionamos la opción editar
o simplemente hacemos doble click en el material y se abrirá el editor de materiales
si queremos guardar el material en alguno de los paquetes de materiales hacemos click en el botón
“ir”(es una carpetita de color amarillo esta debajo de la imagen del material) y seleccionamos el
paquete en el que queremos guardarlo
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 23
Hecho por: lcpp
Para Reaplicar materiales
Si recordamos bien cuáles son los nombres de los materiales que hemos aplicado en SU hacemos lo
siguiente, los materiales serán reconocidos como modelos
Si no recordamos bien los nombres de los materiales o queremos visualizar para ver si es necesario
cambiarlos podemos hacerlo con el Material Workshop
En la página anterior ya mostré como abrir el Material Workshop y como regenera los materiales en
el, una vez que regeneramos los materiales hacemos lo siguiente
Hacemos click en el botón abrir que está al lado derecho del Material Workshop
Se abrirá un cuadro con los paquetes de materiales que tenemos instalados
Seleccionamos el que deseemos y hacemos click en “Ok”
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 24
Hecho por: lcpp
Ahora en el Material Workshop deben aparecer: al lado izquierdo los materiales del modelo y al
lado derecho los materiales del paquete que hemos abierto, ahora hacemos lo siguiente
En el Administrador de Recursos seleccionamos el material que será reemplazado
En el lado derecho seleccionamos el material que va a reemplazar al del lado izquierdo
Hacemos click derecho y seleccionamos la opción “aplicar al panel izquierdo”
Listo ahora el material ya fue reemplazado
Kerkythea 2008 Echo
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13. BUSCANDO MATERIALES EN EL MODELO
En caso de que no recordemos que material tiene algunos objetos del modelo podemos hacer lo
siguiente
En el modelo seleccionamos el objeto que deseemos
Veremos en el Administrador de Recursos en la lista de “modelos” que el nombre de el material
se selecciono y ahora aparece con una estrella al costado
O también podemos hacer esto
En el Administrador de Recursos seleccionamos el nombre de alguno de los materiales y hacemos
doble click en el
Automáticamente se seleccionaran en el modelo los objetos que usen ese material
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14. CREAR MATERIAL
Si bien tenemos varios materiales en los paquetes, no siempre
encontraremos alguno que deseemos para poder reaplicarlo en
el modelo
Para el ejemplo vamos a crear el material de vidrio
Vamos a crear nuestro Material
¡Importante!
Como vimos hay muchas más opciones que las
que hemos usado, las cuales sirven para crear
diferentes materiales.
En la página de oficial de Kerkythea pueden
encontrar Tutoriales para aprender a usar al
100% el editor de materiales
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DESDE SKETCHUP 27
Hecho por: lcpp
Kerkythea 2008 Echo
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Hecho por: lcpp
16. APLICACIÓN DE IMÁGENES ESFÉRICAS DE FONDO
Además de asignar un color como fondo al modelo también podemos asignar una imagen de fondo
(mapa de Bits)
Usare esta imagen
Abrimos el Asistente de Sol y Cielo con los pasos
explicados en la pagina anterior
En la “segunda parte” del Asistente de Sol y Cielo
en la opcion “Tipo de Cielo” seleccionamos
“Spherical Sky”
Hacemos click en el recuadro de “Mapa de Color”
Se abrira un recuador con las imágenes que estan
el modelo hacemos click en la opcion “Explorar..”
Ubicamos la imagen que vamos usar de fondo y la
usamos
Hacemos clic en Finish y se cerrara el asistente
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Ahora cambiamos el tipo de visualización a “Dibujado Solido” y veremos la imagen aplicada como
fondo esférico, podemos mover la cámara y siempre tendrá como fondo la imagen
Ahora podemos hacer un render de prueba si deseamos, para ver cómo van las cosas
Si la imagen aparece un poco apagada o con demasiado brillo podemos ajustarla, para eso hacemos lo
siguiente
En la barra de menús vamos a:
Configuraciones>Escena
Se abrirá el cuadro Escena en la
sección “Measures” ajustamos
el “Multiplier” según lo que
necesitemos
Hacemos click en “Ok” y se
cerrara el cuadro
Renderizamos la imagen y
dependiendo de los resultados
repetimos los pasos hasta que
la imagen quede a nuestro
gusto
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 30
Hecho por: lcpp
17. APLICACIÓN DE GLOBALES
La aplicación anterior mayormente se usa cuando tenemos una imagen en específico que queremos
usar como fondo
También podemos aplicar los Globales que son también imágenes fondos estas se pueden descargar
de la página oficial de Kerkythea y se instalan con el procedimiento mostrado en el Capitulo11 (página
21)
Para aplicar los Globales Hacemos lo siguiente
En la barra de menús vamos a
Insertar>Globales
Dejamos el puntero un momento y aparecerán
los paquetes de globales que hayamos
instalado
Dejamos el puntero un momento en el que
deseemos y aparecerán los fondos
Seleccionamos el que deseemos y hacemos
click
Ahora el fondo cambio al global que
seleccionamos
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DESDE SKETCHUP 31
Hecho por: lcpp
18. CONFIGURACION DE POINT LIGHT/SPOT LIGHT DESDE KERKYTHEA
Como ya vimos anteriormente podemos aplicar los componentes de “Point light” y “Spot light” desde
SU, también podemos darles los valores necesarios y dejarlo listo solo para exportar y renderizar el
modelo
Pero cuando recién nos iniciamos no es fácil determinar los valores que necesitamos, en muchos casos
la luz sale o muy fuerte o muy débil
Pero no hay problema ya que podemos cambiar los valores de las luces desde Kerkythea, solo
debemos hacer lo siguiente:
En el Administrador de Recursos tenemos la lista de luces, si en SU les dimos algún nombre en
específicos en KT aparecerán con el mismo nombre
Seleccionamos alguna de las luces en el Administrador de Recursos y le hacemos doble click y se
hará visible
En la esquina Derecha también aparecerán unos deslizadores, esto son el los indicadores de “Hot
Spot” y de “Fall Off” respectivamente
Podemos usar esos controles para ajustar el “Hot Spot” y “Fall Off” respectivamente
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DESDE SKETCHUP 32
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Para ajustar la intensidad de luz hacemos lo siguiente
En la barra de menús vamos a: Configuraciones>Escena
En la pestaña de Luces ajustamos “Multiplier” incrementándolo o reduciéndolo según necesitamos
En caso que no se pueda ajustar el “Hot Spot” o “Fall Off” con los controles que mostramos en la
página anterior también podemos ajustarlos desde el cuadro de escena
Se encuentra debajo del “Multiplier”
Hacemos los ajustes necesarios y hacemos click en OK y se cerrara el cuadro
Si deseamos podemos hacer un render de prueba para ver como quedo la configuración de luces
Si es necesario volver a hacer mas ajustes repiten los pasos ya indicados cuantas veces sea
necesario
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DESDE SKETCHUP 33
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19. CONFIGURACION DE AUTOLUMINANCIA DESDE KERKYTHEA
En el capítulo 7 enseñe como preparar un objeto para que en KT se reconocido como material de
Autoluminancia
Ahora veamos cómo se configura para que actúe como luz
Vamos a configurar nuestro Material de Autoluminancia
En el Administrador de Recursos en la
sección “modelos” Buscamos el material que
creamos para que tenga autoluminancia
al momento de exportar desde SU al nombre
del material le debimos aumentar el sufijo
Emit[#]
Ahora veremos que el material aparece con
un símbolo de luz (un foco al costado)
Hacemos click derecho y abrimos el editor de
materiales
En la sección” Autoluminance” aparecerán las
opciones del material
Cambiamos lo que veamos por conveniente
hacemos click en “Aplicar Cambios”
Hacemos click “Cerrar el Editor”
¡Importante!
Dependiendo
del número de caras del
material
de Autoluminancia el tiempo de
renderizado puede incrementarse
Revise el capitulo 7para ver el numero de
caras en KT
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 34
Hecho por: lcpp
20. ALTERNANDO POSICIONES DE CAMARA
Para alternar entre las posiciones de cámara que exportamos de SU a KT solo hacemos click en la barra
de herramientas en el icono de “Circular”
Cada vez que hagamos click iremos alternando entre las cámaras que tenemos
Además de las cámaras que tenemos también podemos alternar entre las vistas: Superior, Inferior,
Frontal, Posterior, Izquierda, Derecha
Los botones de estas vistas están en la barra de herramientas al costado de “Circular”
También podemos hacerlos presionando las siguientes teclas:
Frontal (S), Posterior(N), Izquierda(W), Derecha(E)
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 35
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21. ELIGIENDO TIPOS DE RENDERS PREDETERMINADOS
Cuando oprimimos el botón de renderizados se abre el cuadro Cámara y Configuraciones en la opción
“Configuración” encontraremos una lista de tipos de renderizados que ya tienen valores
predeterminados la lista es inmensa y cada una de las opciones tiene resultados diferentes
Encontraremos los renderizados Tipo:
Path, Ray, PhontonMap (GI),Bidirectional Path Tracing (BiPT), Metropolis Light Transport (MLT), Clay,
Mask y muchos mas
Como recen estamos comenzando una buena opción es la n° 3 PhontonMap – Quick, esta mostrara
los materiales y efectos de luz y sombra de una manera rápida y con un resultado aceptable
¡Importante!
Las especificaciones de los tipos de renderizado se encuentran en el manual
completo de Kerkythea 2008 el cual pueden descargar de la página oficial de
Kerkythea
Kerkythea 2008 Echo
DESDE SKETCHUP 36
Hecho por: lcpp
22. RENDERIZAR MODELO
Oprimimos el botón “Iniciar Render” que se encuentra en la barra de herramientas
Se abrirá el cuadro Cámara y Configuraciones, elegimos las opciones que ya mostramos durante el
manual: Cámara, Resolución, e Hilos
Hacemos los ajustes necesarios
Hacemos click en OK y dejemos que kerkythea trabaje
Kerkythea puede reconocer el numero de núcleos que tiene el procesador de nuestras PC esta
aparece en la opción Hilos del cuadro Cámara y Configuraciones
Si por ejemplo tenemos un procesador dual core este tiene 2 núcleos
Hacemos click en el botón de la opción “Hilos” Y aparecerán el numero de núcleos
Mientras más núcleos asignemos para el renderizado este será mas rápido
Recordemos la Imagen de SketchUp
donde tenemos el espejo en blanco
Render final Con el espejo Creado En
Kerkythea
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23. REGALITO: COMO CAMBIAR KERKYTHEA DE INGLES A ESPAÑOL
Como ya indique anteriormente la opción de idiomas no está dentro de Kerkythea, pero si hay una
forma de cambiarlo de Ingles a Español
Aquí les muestro como lo hice
Vamos a la página oficial de kerkythea: http://www.kerkythea.net/joomla/
Vamos a la Sección FORUM
En la sección Documentation and Sharing entramos a Tutorials
Una vez dentro buscamos el tema Usuarios Hispanoparlantes aqui KT en Español y entramos
Ahí tenemos varios post para descargar el archivo de conversión
OJO No descarguemos los primeros que encontramos ya que están incompletos, porque digo
esto porque en los incompletos el archivo .zip solo trae un archivo .txt pero además de ese
archivo necesitamos una entrada de registro que estos no lo tienen
Ahora que ya estamos advertidos Buscamos el siguiente Archivo spanishlang.zip Subido por clipi
del KT‐team
Descargamos el Archivo
Kerkythea 2008 Echo
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Hecho por: lcpp
Una vez que ya hemos descargado el archivo vemos
que este contiene 2 Archivos: default.Txt y
Laguage.reg este último es el que no está en los
otros archivos
Ahora descomprimimos los archivos
Vamos a la Ubicación donde hemos Instalado
Kerkythea y Entramos
Buscamos la carpeta Language y entramos en ella
Encontraremos archivo English.txt este Contiene el
idioma ingles ahora haremos lo siguiente:
Borramos el Archivo English.txt que está en la
carpeta Language
Copiamos los 2 archivos: default.Txt y Laguage.reg
¡Importante!
dentro de la carpeta Laguage
Hacemos doble click en Laguage.reg para ejecutar la Para hacer Estos últimos pasos debemos
entrada de registro se abrirá un cuadro de dialogo tener cerrado Kerkythea de los contario
hacemos click en “SI”
los cambios no surtirán efecto
Se abrirá otro Cuadro de dialogo Hacemos Click en
“Aceptar” y listo
Abrimos Kerkythea ya estará cambiado a Español
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