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Consejos Prcticos para dibujar Cotas de Autocad 2D

Publicado el noviembre 13, 2010 por autocad3d

Si quieres dibujar cotas de autocad 2d y conseguir que tu resultado rpido y bien hecho, lo primero que tienes que aprender es a configurar un estilo de acotacin, ya que si aprendes bien a configurar tus dimensiones para acotar en autocad, estars haciendo la mitad de tu trabajo de acotacin de tu plano. Autocad nos ofrece la posibilidad de realizar cotas o dimensiones de tal forma que se adapten a nuestras necesidades, segn el plano o dibujo que tengamos que acotar. Para lograr abarcar todos los tipos de acotaciones diferentes, autocad tiene una ventana de configuracin de estilos de dimensiones que es bastante completa, por lo cual entender y configurar un estilo de acotacin para que se adapte a nuestras necesidades, puede llegar a ser simple y concreto, o un verdadero calvario si no se sabe como hacerlo. Cada estilo de dimensin que creemos va a ser diseado con un aspecto puntual, especficamente creado para nuestro trabajo. Es decir que si por ejemplo tenemos que acotar un plano de arquitectura en escala, vamos a tener que configurar un estilo de acotacin especfico para esa escala determinada, adems de configurarle todas las propiedades como color, layer, texto de cota, tipo y tamao de flecha, decimales, etc que requiera ese plano y muchas otras cosas ms a tener en cuenta. Que esto sea simple y rpido, o complejo y lento, va a depender de nuestros conocimientos de configuracin del estilo de dimensin (comando _dimstyle).

Como puedes ver en la figura, en esta ventana vas a encontrar siete pestaas diferentes, las cuales cada una posee una gran cantidad de opciones para configurar el estilo de cota deseado y tambin configuran una parte especfica dentro de un estilo de acotacin. Estas pestaas de configuracin del estilo de dimensin son: - Lines (lneas) - Symbols and Arrows (smbolos y flechas) - Text (texto) - Fit (para ajustar posiciones tanto de lneas como de textos) - Primary Units (unidades principales)

- Alternate Units (unidades alternativas) - Tolerances (tolerancias) Ahora me comprendes por qu te he dicho que configurar esta ventana de estilos de cotas es la mitad de todo el proceso de acotacin de tu plano? Muchas son las opciones a tener en cuenta y una vez que definas tu estilo por completo, lo ms sencillo es acotar el plano. Es decir que acotar tu plano te puede llevar el mismo tiempo como configurar el estilo de dimensiones correcto que ests necesitando. Finalmente, te sugiero que analices las diferentes opciones de configuracin. Para esto te recomiendo lo siguiente: - Ejercicio de Aprendizaje: 1. Crea un estilo nuevo de dimensin, pero no le configures nada. Djalo as tal cual como lo crees. 2. Luego dibuja algunas cotas de diversos tipos. 3. Entra a _dimstyle y modifica el estilo de dimensin que hayas creado, pero de a una o dos cosas por vez y le das OK y lo cierras.

Ve observando los cambios que se irn produciendo en las cotas dibujadas, segn los modificaciones que hayas hecho en el estilo de cotas.

Cmo dibujar mapas de ciudades (Cartografa, ii)


By Jos Mara Bravo Bien: lo prometido es deuda. Tal y como adelant ayer, voy a explicar el mtodo que empleo para dibujar mapas de ciudades. Antes de comenzar, es necesario aclarar un concepto: en este mtodo, la unidad bsica para definir el mapa de una ciudad es la isla. Su definicin es sencilla: un espacio de la ciudad circundado de calles. La mayora de otros mtodos propuestos para dibujar ciudades que he ledo consideran el trazado de las calles mediante lneas un fin. Mi propuesta es otra: las lneas a trazar son un medio para definir las islas que conforman la ciudad. En s, las calles existen como huecos entre edificios, y como tal deberan representarse. Un consejo: al principio es mejor que te centres en las islas mayores de la ciudad, las que se veran a vista de pjaro. Ya habr tiempo de acercar la lupa. El mtodo tiene dos partes. En la primera se hace un bosquejo inicial de la ciudad, que recomiendo hacer a lpiz; en la segunda, se vectoriza[1] a partir de dicho bosquejo. [1] Vectorizar: convertir una imagen raster en un grfico vectorial. Bueno: vamos al grano. Primera parte: Bosquejo inicial Estos son los pasos a seguir: 1.a. Consideraciones previas

Antes de sentarte a dibujar es preciso hacerse unas cuantas preguntas. La primera y ms obvia es cmo se llama el asentamiento que vamos a dibujar; si no tenemos un nombre, pon uno provisional (La ciudad donde naci Fulano). Define su ubicacin en el mundo y la geografa de sus inmediaciones: Es una ciudad de interior o costera? Hay ros? Qu hay en los alrededores? Montaas, bosques, campos de cultivo? La ubicacin est ntimamente relacionada con el tamao de la ciudad, expresado en nmero de habitantes fijos. Una ciudad de gran tamao necesitar rutas por mar, ro o tierra en perfecto estado, o no ser capaz de disponer de alimentos para abastecerse. El concepto que tenemos del tamao de las ciudades ha variado a lo largo de la historia; una ciudad de 7.000 habitantes se consideraba de tamao mediano en el medievo; ahora nos parecera poco ms que un pueblo pequeo. Como escala de referencia me gusta seguir las indicaciones del suplemento El Seor de las Runas, del juego de rol Rune Quest (un clsico, por cierto). En el captulo La Civilizacin se dan guas para asignar la poblacin de las ciudades:

Aldeas: Entre 50 y 350 habitantes, separadas por unos 1,6 km entre ellas. Pueblos: Entre 300 y 1000 habitantes; unos 8 km de separacin. Ciudades pequeas: 500 a 3000 habitantes; 48 km entre s. Ciudades medianas: 2000-8000 habitantes, 80 km de separacin entre ellas. Ciudades grandes: 6000-25000 habitantes; 320 km de separacin. Metrpolis: Ms de 25.000 habitantes; una ciudad enorme, normalmente la capital de un gran imperio, con un lmite superior para las pocas preindustriales de un milln de habitantes. Aunque, por supuesto, puedes disear ciudades ms grandes.

Una vez tengas definido la ubicacin y el tamao de la ciudad, has de tener en cuenta la geografa del asentamiento en s. Cmo es el relieve del terreno en el que se asienta la ciudad? Es llano o escarpado? Las calles son amplias o estrechas? Cmo se han trazado las calles? De forma ordenada, con un plan previo, o a medida que fue creciendo? Todas estas consideraciones influirn en el bosquejo inicial de nuestro mapa. Ejemplo: A modo de ejemplo usar la ciudad de Fuentenevada (si no os gusta el nombre, lo siento, es el que primero me vino al magn). Fuentenevada tiene unos 6000 habitantes; es una ciudad sita en el interior, sin ros que la atraviesen, con un terreno llano en su mayor parte y una muralla que circunda sus lmites. Vayamos al siguiente paso:

1.b. Lugares de inters Escribe una lista de lugares de inters que quieras incluir en el mapa. Puede que ya tengas unos cuantos pensados, o incluso los hayas mencionado en la historia. Sera un buen momento para hacerte una lista de topnimos, lista que, por cierto, considero importante incluir en la planificacin de la historia; pero eso lo comentar en otro momento. No olvides incluir instalaciones bsicas en toda ciudad: un mercado permanente, barrios residenciales segn estratos, un templo o varios para los cultos religiosos, un cementerio (en el caso de que entierren a sus muertos, por supuesto), puntos de abastecimiento de agua, graneros y almacenes, murallas si la ciudad dispone de ellas, muelles si est en la costa, puentes si la cruzan ros, los cuarteles de la guardia de la ciudad, y la fortaleza o palacio donde residen la clase dirigente. 1.c. Ubicar los lugares de inters Aunque uses luego herramientas digitales, lo ms cmodo es tirar primero de papel y lpiz. Toma un folio en blanco y seala en l los topnimos que has listado en el punto anterior. Puedes usar papel milimetrado, pero no es necesario. No hace falta que te esmeres mucho: una cruz o un icono sencillo bastar. De momento no necesitas escala, ni mucho detalle. Marcar los lugares con nmeros o letras y anotar aparte en una leyenda qu representan es lo ms cmodo. En el caso de que los puntos de inters tengan ms relevancia, necesitas reservar espacio en tu mapa para ellos. Por ejemplo, plazas, jardines, palacios, fortalezas, etctera, es mejor que los representes de antemano en planta. Bastar con un rectngulo o polgono sencillo para delimitarlos. Tambin convendra marcar los lmites de tu ciudad, y los accidentes geogrficos que la afectan: la lnea de costa, si es una ciudad costera, o el ro (o ros) que la atraviesan, si tal; otros ejemplos de accidentes geogrficos a indicar son acantilados, lagos y campos de cultivo, de un largo etctera. Con respecto a nuestro ejemplo, Fuentenevada, este es el bosquejo inicial:

Como podis ver he marcado una serie de puntos y un lmite de la ciudad sealado por unas murallas. An no he dibujado ningn polgono; lo har ms adelante. 1.d. Enlazar los lugares de inters Ahora toca dibujar las calles. La idea es obtener las islas que componen la ciudad a travs de polgonos delimitados por calles. La forma ms sencilla de dibujar estas calles es utilizar lneas que unan esos puntos de inters que has marcado en el mapa. Recomiendo usar lpiz; los colores son bienvenidos. Tirar las lneas con regla es una buena idea. Personalmente prefiero usar papel de cebolla superpuesto encima del bosquejo anterior para trazar las calles; as evito ensuciar el bosquejo inicial. No obstante, no es imprescindible. No te molestes en representar el ancho de las calles; tan solo dibuja lneas que conecten estos puntos. Piensa en estas lneas como los ejes imaginarios de las calles, y como tal, no tienen ancho en s. Sigue una jerarqua. Comienza con avenidas y calles largas y anchas, para delimitar las islas principales de la ciudad, y luego prosigue con las calles menores, que dividirn tus islas principales en islas ms pequeas. Ten en cuenta las respuestas a las consideraciones del punto 1.a. Como es lgico, en condiciones normales siempre debera haber una forma de llegar desde el

punto A al B en una ciudad, sea gracias a caminos, calles, puentes o escaleras. Hablamos de las rutas normales que usarn los habitantes para desplazarse. (Si un personaje usa los tejados o las alcantarillas como quien usa el metro, eso es otro asunto.) En caso de que no sea as, debe de haber una buena razn. Si el terreno es escarpado, las calles tendern a seguir las lneas de cota, es decir, paralelas a la lnea de mxima pendiente (la direccin natural de las aguas al discurrir por un terreno). De otra forma, la pendiente sera excesiva para el trnsito rodado. Si hay diferencias de cota (altitud) entre dos puntos muy prximos, puede haber escaleras o calles muy escarpadas. Ms: si hay murallas, estas tendrn puertas, y lo normal es que haya calles que desemboquen en dichas puertas, normalmente avenidas. Los puentes tambin deberan tener calles que los enlacen (y atraviesen). En resumen: usa la lgica. Y si ests falto de ideas, mi consejo es que busques inspiracin en un plano contemporneo de una ciudad que se asemeje a la tuya. Encontrars sitios donde encontrar mapas en el apartado de enlaces al final de este artculo. Una vez termines, debera de haberte quedado algo similar a esto:

Como puedes apreciar, ya he trazado los polgonos en torno a los lugares de inters tal y como mencion antes. Recuerda: hazlo siempre que tengas plazas, fortalezas, jardines, edificios importantes y dems. La idea es reservar espacio vaco para ubicar esos sitios.

En el ejemplo de arriba dibuj un polgono para la plaza de la Fuente, otro para la plaza del Almendro, la casa del seor local, el templo de la Diosa Roja y el cementerio. La mayora de lneas son rectas y convergen en el centro neurlgico de la ciudad (la plaza de la Fuente), pero he trazado algunas lneas quebradas para dar variedad. Una vez obtuve los polgonos principales los subdivid con calles transversales y paralelas. Bien: has acabado tu bosquejo inicial. Si ests satisfecho, pasa a la segunda parte. Si no, rectifica lo que te chirre. Puedes pasar a limpio el bosquejo, as podrs verlo con ms claridad. Un consejo: tras dibujar las calles y avenidas fjate sera bueno comprobar nuestra lista de lugares de inters. Fjate en lo que has dibujado. Hay huecos? Sera bueno darles un uso: jardines, zonas no urbanizables, campos de cultivo, explanadas para uso militar, almacenes Si aparecen nodos en los que confluyen muchas calles, puede que hayas dibujado sin proponrtelo una ubicacin perfecta para una plaza o un edificio relevante. Segunda parte: Vectorizado del mapa Nota: Si se te dan bien los programas de diseo vectorial, podras dibujar el bosquejo inicial directamente en el ordenador. No obstante, no lo recomiendo. Para dibujar las islas que conforman la ciudad puedes usar cualquier software de diseo vectorial, como Adobe Illustrator, Inkscape (gratuito y de cdigo abierto) o Freehand. Tambin vendr bien disponer de un escner para digitalizar tus bosquejos, aunque no es necesario. En mi caso uso el Autocad, tal vez por deformacin profesional (lo he usado en la elaboracin de planos topogrficos, por ejemplo). As que explicar el proceso a seguir con este programa, aunque al final dar algunas indicaciones de cmo hacerlo en un programa de diseo vectorial. Lo que te interesa vectorizar de tu bosquejo inicial son las islas que conforman la ciudad. Este es el proceso: 2.a. Dibujar los ejes de las calles El primer paso es dibujar los ejes de las calles, los que dibujaste en el punto 1.d. Tras crear el archivo en Autocad, crea las siguientes capas:

Fondo Ejes Calles

Islas

Naturalmente, puedes cambiar los nombres, y aadir ms capas a medida que sea necesario. Pero considero que esas son las mnimas. Ahora debes insertar tu bosquejo en papel, que habrs digitalizado previamente, mediante el comando enlazar. Inserta la imagen en la capa Fondo. Hazlo a tamao real de la pgina; es decir, si has dibujado en un A4 apaisado, inserta la imagen con unas dimensiones de 297210 mm. As es cmo qued insertado el bosquejo de Fuentenevada:

Puedes, no obstante, trazar a ojo lo que has dibujado en papel. O, tal y como seal al principio del punto 2, puedes haber dibujado ya los ejes de las calles en el ordenador. En cualquier caso, hay que trazar los ejes de las calles. Usa la herramienta lnea; para mayor comodidad traza lneas largas, y con el comando recortar, elimina lo que sobre.

Cuando termines, el aspecto debera ser ms o menos este:

Como puedes apreciar he trazado los ejes de las calles, aunque he aadido lneas que cre necesarias. 2.b Delimita las islas Ahora tienes que delimitar las islas, segn el ancho de las calles. En Autocad es muy sencillo: usa el comando desfase y replica los ejes de las calles; la mitad del ancho de la calle ser la distancia que uses para el desfase. Es mejor que pongas las lneas desfasadas en otra capa; el comando lo puede hacer directamente. Otra opcin es usar lneas mltiples, pero es ms laborioso y no lo recomiendo. Eso s: al usar el comando desfase puede que los contornos de las islas no queden definidos. Tendrs que estirar dichas lneas. Usa un color de lnea distinto al de los ejes, en aras de la claridad. En nuestro ejemplo, los delimitadores de las islas tienen este aspecto:

He trazado las calles en rojo, para mayor claridad, y he aadido un terreno ajardinado en el extremo oeste de la ciudad. 2.c. Traza las islas Estamos terminando. Ahora tienes que trazar las islas en su capa correspondiente. Puedes usar el comando polilnea y traza los polgonos inscritos en los polgonos originales, los que resultan de la interseccin de los ejes de las calles. Pero podemos hacer algo an mejor: emplear el comando contorno. Asegrate de marcar Deteccin de islas; tan solo tienes que ir designando puntos en el interior de tus islas, y listo. Tienes la opcin de dibujar regiones en vez de polilneas, lo cual es, en teora, ms correcto, pero no hay apenas diferencia en la prctica. Aqu os pongo una captura del proceso de detectar los contornos:

Una vez hayas terminado, oculta las capas de los ejes y lneas desfasadas. Deberas ver algo as:

Puedes usar el comando chafln para eliminar los picos demasiado pronunciados en las islas, aunque no es necesario. En el ejemplo lo he usado unas cuantas veces. Como puede observarse, he rellenado la zona ajardinada con un sombreado simblico, y las islas con un tono gris. Listo. Tienes el trazado bsico de las islas de tu ciudad. Puedes incrementar el detalle dibujando islas dentro de las islas; de nuevo, usa capas separadas. Nota: Podras usar las herramientas 3D de Autocad para dar relieve al mapa, de forma sencilla con el comando extrusionar. Un ejemplo en perspectiva isomtrica:

No he representado las murallas, para mayor claridad. No es un modelado muy all, el de este ejemplo, es cierto, pero es posible generarlo de forma rpida y es buen cimiento para aadir complejidad a nuestro mapa, si queremos, ms adelante. 2.d. Determinar la escala En teora, este hubiera debido ser el primer paso, pero definir una escala al principio no hace sino frenarnos. Para establecer una escala hemos de definir el rea que ocupa nuestra ciudad. Lo ms lgico es que el folio en el que hemos dibujado la ciudad sea el total del rea que ocupa, si la hemos dibujado en su totalidad. Considero dos formas para estimar el rea de nuestra ciudad: una, a partir de una estimacin basada en la poblacin, segn las directrices del punto 1.a., y otra, mediante la distancia aproximada entre dos puntos de referencia. Mtodo 1: puntos de referencia Si sabemos que entre el punto A y B se tarda media hora a pie, y hemos representado dichos puntos en el mapa, ya tenemos nuestra escala. Considerando un terreno normal, una velocidad media aceptable a pie es 5-6 kilmetros por hora, con lo que tenemos una distancia real de 2,5-3 km. Medimos la distancia en el papel, que podra ser, por ejemplo, 147 milmetros, y hallamos la escala con una sencilla regla de tres: si 147 mm equivalen a 3103

mm (3 km), 1 mm en el papel sern X. El resultado es 20408,16, que podemos redondear a 20.000: nuestra escala es 1:20.000. No recomiendo este mtodo. Puede dar muchos problemas a la hora de que cuadren el resto de distancias entre lugares. Mtodo 2: estimacin a partir del nmero de habitantes Es el mtodo que recomiendo, por su sencillez y flexibilidad. El dato principal que necesitamos es la poblacin de nuestro enclave urbano, que ya estimamos en el punto 1.a. del mtodo. Elige una densidad media para la ciudad. Como valores de referencia, os sugiero los de este artculo: http://irows.ucr.edu/research/citemp/estcit/estcit.htm En una de las tablas de dicho artculo aparecen listadas densidades de poblacin medias (en habitantes por hectrea) para las ciudades-tipo de diferentes pocas. Esta es la tabla: Modelo histrico: Ciudades de la antigedad Ciudades del Islam Ciudades europeas (griegas y romanas) Ciudades del renacimiento Habitantes por hectrea 150 250 100-115 175-190

Vamos a emplear el mtodo 2 para estimar el rea de Fuentenevada. Hemos dicho antes que tena 6000 habitantes. Vamos a usar el modelo histrico de una ciudad del renacimiento, con una densidad de 175 habitantes por cada hectrea (ha). 6000 habitantes x 175 habitantes-1 x ha = 34,28 ha 34,28 ha equivalen a 342.800 m2, lo cual puede parecer mucho, pero se trata del rea que tendra un cuadrado de unos 585,5 metros de lado. Es una cifra muy razonable. Gracias a la utilidad de Autocad de medir reas, podemos calcular el rea encerrada dentro de las murallas (nuestra rea total) y escalar, si queremos, el mapa como nos apetezca. 2.e. Toques finales A partir de aqu podemos seguir en Autocad o continuar en un programa de diseo vectorial o fotogrfico, incluso, aunque mejor si es del primer tipo. Se trata de darle un buen aspecto a nuestro mapa. Recomiendo que este sea el ltimo paso. Para un mapa de uso propio o muy sencillo, apenas si son necesarios unos cuantos retoques, como aadir los rtulos, una leyenda y marcar la escala.

En cualquier caso, los detalles concretos de esta parte se escapan del alcance de este artculo. Sobre este mtodo y los programas de diseo vectorial: No he explicado cmo seguir este mtodo empleando programas de diseo vectorial porque no he encontrado la forma de replicar el proceso de forma tan rpida y eficaz como en Autocad. El problema est a la hora de dibujar las islas a partir de los ejes. Ya en s dibujar las calles es ms complejo. Podran cortarse los polgonos de las islas de un rea rectangular, a partir de los ejes, pero escalarlos segn el ancho de las calles es todo un problema. No vale escalar los polgonos, y modificarlos punto a punto es un coazo. La nica forma es tomar un rea rectangular, crear las lneas de las calles y recortar las islas. Pero no he conseguido hacerlo de forma tan rpida y eficiente, insisto, como en Autocad. En esta gua de wikitravel (en ingls) se describe cmo dibujar mapas con un programa de diseo vectorial. El software que usan como ejemplo es de uso gratuito (Inkscape). El mtodo que usan es trazar las calles con lneas Bzier y emplear grosores de trazo para representar su anchura. Como funcionar, funciona, pero ni se acerca a la flexibilidad de dibujar la ciudad como un conjunto de islas. Si has de hacer modificaciones posteriores es mucho ms fcil modificar una nica isla que un entramado de lneas. Adems, Autocad tiene ventajas adicionales. Escalar el mapa a una escala especfica es mucho ms fcil. Y es posible calcular datos, como distancias y superficies, de forma rpida y precisa. Tambin es mucho ms eficaz Autocad a la hora de aumentar el detalle de nuestro plano. Podramos dibujar hasta la ltima calleja si quisiramos, sin problemas de visualizacin. No obstante, tiene limitaciones. Para dar los toques finales al mapa, los que coment en el punto 7, es mejor un programa de diseo ms artstico, como Inkscape o Adobe Illustrator. Bien, eso es todo. Espero que os haya servido. Para terminar, os dejo con algunos enlaces de inters: http://www.profantasy.com/ El software para la creacin de mapas fantsticos; tiene diferentes productos. El ms conocido es el Campaign Cartographer. Para ciudades tiene una aplicacin concreta: el City Designer. La he probado, pero nunca me hizo mucho tiln. No obstante prometo probarla de nuevo y contaros aqu mis experiencias. http://www.vintagemaps.com/ Mapas antiguos disponibles para la descarga, pero, eso s, pagando. Excelente variedad.

http://cc2.mapventures.com/ Mapventures, pgina con mapas creados con Profantasy Campaign Cartographer 3. http://www.mapresources.com/ Mapas de nuestro mundo en formato vectorial, libres de royalties, para su compra; lo pongo aqu como curiosidad. Los precios son prohibitivos, pero hablamos de material de primera. http://www.mcwetboy.net/maproom/ Bitcora sobre cartografa. En ingls. http://www.openstreetmap.org/ Mapa abierto del mundo, del cual puedes bajar mapas en formato svg (vectorial) o png (raster). Ideal para tener algo de donde partir.

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