Está en la página 1de 81

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Bloque Especializado Compilador: Lic. Juan Jos Manjarrez de la Vega

Licenciatura en Diseo Grfico


CONOCERSE ACEPTARSE AMARSE CUIDARSE SUPERARSE TRANSMITIR TRANSFORMAR

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


ndice
ndice Introduccin Objetivo General Tema 1. Introduccin Objetivo de aprendizaje Sinopsis 1.1 Funcin de los sentidos 1.2 Aplicaciones del lenguaje audiovisual 1.3 Papel del diseador en el medio audiovisual Resumen Bibliografa Tema 2. Audio Objetivo de Aprendizaje Sinopsis 2.1 Musicalizacin 2.2 Efectos de sonido incidentales 2.3 Locucin 2.4 Guin de audio 2.5 Preproduccin de audio 2.6 Produccin de audio 2.7 Postproduccin de audio Resumen Bibliografa Tema 3. Imagen Objetivo de aprendizaje Sinopsis 3.1 Elementos de la imagen 3.2 Tomas 3.3 Encuadre 3.4 Plano Resumen Bibliografa Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisauales y multimedia Objetivo de Aprendizaje Sinopsis 4.1 Guin tcnico 4.2 Guin literario 4.2.1 Guiones tcnico literarios 1 3 5 6 6 6 7 9 10 12 13 14 14 14 15 15 15 17 20 20 21 22 23 24 24 24 24 32 32 33 38 39 40 40 40 41 42 43
ndice 1

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


4.3 Storyboard 4.4 Diagramacin Resumen Bibliografa Tema 5. Optimizacin de recursos Objetivo de aprendizaje Sinopsis 5.1 Compresin de audio 5.2 Compresin de imgenes 5.3 Compresin de video Resumen Bibliografa Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia Objetivo de Aprendizaje Sinopsis 6.1 Diseo de interfases grficas 6.2 Soportes y formatos 6.3 Estructuracin de la informacin. Resumen Bibliografa 46 48 50 51 52 52 52 53 61 65 70 72 73 73 73 73 74 76 78 80

ndice

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Introduccin
En la historia de la humanidad se han presentado grandes inventos que han revolucionado la comunicacin humana. Los sellos chinos y la imprenta de Gutemberg son ejemplos de cmo ha evolucionado la reproduccin de la informacin impresa. Dentro del medio impreso se han publicado infinidad de volmenes, temas variados y distintos autores, que han ayudado en el desarrollo y distribucin de la cultura (ciencia, religin, tecnologa e incluso el entretenimiento) del hombre. Este medio ha facilitado el registro de informacin e incluso ha ampliado los medios para accesarla. Esto se ha conseguido gracias y a favor de la tecnologa, la encargada de mejorar la manera en que se guarda, accesa y distribuye la informacin. Dentro de esta mejora, se han desarrollado inventos como la televisin y la radio. Pero, el ms reciente de stos, es el medio digital. Es este ltimo el que ha mostrado una mayor versatilidad, utilidad y desarrollo. El internet, los CD ROMs y los archivos MP4 son ejemplos de lo rpido que hemos sido sorprendidos por este medio. Hace unos diez aos, nunca se hubiera imaginado una comunidad de internet que compartira miles y miles de composiciones artsticas y cada usuario sera capaz de reproducir las melodas en sus computadoras, y hasta llegar a producir sus propios discos compactos. Los medios digitales facilitan la comunicacin, almacenamiento, distribucin y cuidado de la informacin. Adems de que stos requieren de una inversin muy pequea (en comparacin a otros medios). Tambin cabe mencionar que los medios digitales superan en tecnologa y capacidad de impacto a cualquier otro medio visual. Por citar un ejemplo: en Japn existe un grupo de jvenes que en su departamento colocaron un estudio de televisin que se transmite por internet. Los gastos fueron nicamente en el equipo de video, la iluminacin y una computadora especial que permite la edicin de videos y la transmisin de la seal por internet. Esta seal puede ser vista en cualquier parte del mundo y el pblico que tiene acceso a su seal es mucho mayor al de cualquier televisora. Y, si bien es cierto, en la actualidad, la recepcin de un canal televisivo por internet tiene una calidad media o baja (dependiendo del sistema de cmputo y el servidor), esto ser slo temporal ya que la tecnologa va creciendo a una velocidad vertiginosa. Cada seis meses aparece un nuevo equipo de cmputo que supera al que se acaba de comprar; cada da ms y ms gente se une a la red que se llama INTERNET. Tan

Introduccin

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


slo en Mxico, el nmero de usuarios se ha multiplicado en un 200% en los ltimos tres aos. Los medios digitales prueban ser una mejor solucin a largo plazo, con menor inversin econmica. Por lo que son ideales para instituciones y compaas pequeas. Esto, no para decir que no benefician a grandes compaas, al contrario, mientras ms grande la compaa, mayor la necesidad de comunicacin. Por ende, mayor necesidad por un medio eficiente de comunicacin.

Introduccin

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Objetivo general

Al trmino del curso el estudiante comprender la relacin de los sentidos con la planeacin y desarrollo de proyectos audiovisuales, transformando el mensaje sonoro y visual en un mensaje estructurado, coherente y esttico.

Objetivo general

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Tema 1. Introduccin
Subtemas 1.1 Funcin de los sentidos 1.2 Aplicaciones del lenguaje audiovisual 1.3 Papel del diseador en el medio audiovisual

Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante comprender el concepto de multimedios y su importancia, as como los sentidos involucrados en la percepcin de las presentaciones multimedia y las bases que existen para este tipo de formatos, comprendiendo el papel del profesional en este ramo.

Sinopsis
Importancia de la Multimedia Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnologas. Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios tradicionales dan una nueva forma de expresin. Es una nueva experiencia, donde la interaccin con los medios es radicalmente diferente y donde tenemos que aprender cmo usarlos. Es una nueva industria en donde con una nueva plataforma, un nuevo medio y una nueva experiencia nos llevan a tener nuevas oportunidades de negocios. La importancia de la produccin de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la codificacin de los contenidos, donde la informtica tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones, obras cinematogrficas, emisiones de televisin, etc.

Tema 1. Introduccin

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


1.1 Funcin de los sentidos
Para crear un proyecto audiovisual. Primero tenemos que comprender como percibimos a una presentacin de multimedia (el sonido y las imgenes). El Odo

El sentido del odo nos permite percibir los sonidos, su volumen, tono, timbre y la direccin de la cual provienen. Las vibraciones sonoras son recibidas por el odo y esas sensaciones son transmitidas al cerebro. El odo humano slo est capacitado para or un rango de ondas sonoras, ya que no percibe las vibraciones menores a 20 veces por segundo ni mayores a 20.000 veces por segundo (Hz). En el odo se encuentran tambin terminales nerviosas que reciben informacin acerca de los movimientos del cuerpo, ayudando a mantener el equilibrio del mismo.

Tema 1. Introduccin

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


La vista

La visin ocurre cuando la luz es procesada por el ojo e interpretada por el cerebro. La luz pasa a travs de la superficie transparente del ojo o crnea. La pupila, que es la abertura negra en la parte anterior del ojo, es un orificio hacia el interior de ste. Ella puede agrandarse o encogerse para regular la cantidad de luz que entra al ojo. La porcin coloreada o iris es en realidad un msculo que controla el tamao de la pupila. El interior del ojo est lleno de un lquido gelatinoso. El ojo tiene un cristalino transparente que enfoca la luz de manera que sta llegue a la parte posterior del ojo o retina. La retina convierte la energa lumnica en impulsos nerviosos que son conducidos al cerebro y luego interpretados. Nuestro sistema visual slo es capaz de detectar una pequea parte del espectro electromagntico. As la retina humana slo puede detectar longitudes de onda comprendidas entre los 400-700 nm.

Tema 1. Introduccin

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

1.2 Aplicaciones del lenguaje audiovisual


Hay muchas aplicaciones de los multimedios. Las principales aplicaciones son: educacin, juegos, edutainment, entrenamiento, documentacin, archivado, venta y promocin, BD, libros y obras de consulta, prensa, pelculas y vdeos interactivos. Todo el material es almacenado en forma digital, por lo que una vez creado es muy fcil utilizarlo en diferentes situaciones e inclusive en distintos productos multimedia a la vez. Esencialmente, el mismo material digital puede ser utilizado como Material en Punto de Venta (POP), como Curso de Capacitacin (CBT), como Presentacin Corporativa, como Mdulo Touchscreen en un Evento, como Presentacin persona a persona con una Lap-top y como Presentacin Masiva con un can, todo a la vez. Aplicaciones especficas que pueden tener una presentacin multimedia Con la imaginacin como nica frontera, las aplicaciones de la multimedia son cuantiosas: CD-ROM interactivo Presentacin corporativa Material promocional Pginas de Internet Cursos de capacitacin (C.B.T.- Computer Based Training) Presentacin masiva Comunicacin Interna y capacitacin en Intranets Campaas de correo directo Catlogo de productos o servicios Lanzamiento de un nuevo producto

Tema 1. Introduccin

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Mdulo de Informacin con touchscreen Herramienta de ventas Punto de venta electrnico Mdulos de demostracin de productos Memoria de un evento Protectores de pantalla (screen savers) Indice Interactivo para respaldo de informacin en CD Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias Reportes anuales o presentaciones de resultados Publicaciones digitales Mdulos en stands para ferias y exposiciones Simuladores Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual) Realidad Virtual Juegos y paquetes de entretenimiento Programas educativos y de enseanza Prototipos interactivos Recopilacin de vida y obra Demostradores electrnicos para agencias automotrices rboles genealgicos interactivos con imgenes, sonido y video Archivo muerto de imgenes, sonidos, videos

1.3 Papel del diseador en el medio audiovisual


El diseo existe para transformar el ambiente y los utensilios del hombre; para dar al pblico mayor seguridad, confort, y deseos de comprar; para hacer su vida ms placentera. Para lograr esto, el diseo se basa en la utilidad de un concepto que satisfaga una necesidad y por medio de un mtodo produzca un resultado esttico (Telerico) que mejore y ordene el servicio prestado por el objeto o imagen. En el caso del diseo grfico, este objeto es bidimensional, visual y con mayor campo de accin que el industrial pues satisface, adems, la necesidad de comunicar. No olvidemos que la necesidad primaria de una sociedad es la de comunicar a sus miembros. Y si esta comunicacin es mejor entendida y distribuida, la aceptacin que resulte de esta dar frutos que inmediatamente solucionarn problemas en todos los mbitos.

Tema 1. Introduccin 10

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Un diseador est capacitado para mejorar el entendimiento y distribucin de un mensaje. En una sociedad eso es una necesidad. Para desarrollar un producto, una sealizacin, un objeto, arte, presentacin multimedia, etc., es necesaria la aceptacin. Mientras ms universal sea esta aceptacin, mejor ser el entendimiento y el gusto por el mensaje, que se materializa en ese producto, seal, objeto, vehculo, etc.

Tema 1. Introduccin 11

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Resumen
Los sentidos ayudan al ser humano a percibir el mundo que lo rodea. El sentido del odo nos permite percibir los sonidos, su volumen, tono, timbre y la direccin de la cual provienen. El sentido de la visin nos permite percibir la luz en sus diferentes longitudes de onda. Esta ocurre cuando la luz es procesada por el ojo e interpretada por el cerebro. Hay muchas aplicaciones de los multimedios. Las principales aplicaciones son: educacin, juegos, edutainment, entrenamiento, documentacin, archivado, venta y promocin, BD, libros y obras de consulta, prensa, pelculas y vidos interactivos. Un diseador est capacitado para mejorar el entendimiento y distribucin de un mensaje. En una sociedad eso es una necesidad. Para desarrollar un producto, una sealizacin, un objeto, arte, etc., es necesaria la aceptacin. Mientras ms universal sea esta aceptacin, mejor ser el entendimiento y el gusto por el mensaje, que se materializa en ese producto, seal, objeto, vehculo, etc.

Tema 1. Introduccin 12

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Bibliografa
http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/esp_imagepages/8687.htm http://webvision.med.utah.edu/spanish/fisicaluz.html http://eo.ccu.uniovi.es/llamaquique/virtual/docencia/musica/auditivo/auditivo.h tm http://www.ldc.usb.ve/~vtheok/cursos/ci4325/multim.html

Tema 1. Introduccin 13

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Tema 2. Audio
Subtemas 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Musicalizacin Efectos de sonido incidentales Locucin Guin de audio Preproduccin de audio Produccin de audio Postproduccin de audio

Objetivo de aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante identificar los distintos sonidos que se aplican a una presentacin multimedia, diferenciando entre musicalizacin, efectos de sonido incidentales, y la locucin, que le permita entender como se realiza un guin de audio, considerando loas facetas de preproduccin de audio, produccin de audio y postproduccin de audio.

Sinopsis
Hasta la fecha la produccin del audio nunca haba tenido tanta importancia en los diseos de productos y aplicaciones multimedia. Frente a los antiguos sistemas de sonido de los computadoras personales, ahora estn los sistemas mas sofisticados, que cuentan con una infinidad de aparatos electrnicos y elctricos, como simples tarjetas hasta generadores y sintetizadores de sonido. Adems de eso, la industria informtica para la creacin y produccin musical cada vez mas dota sus programas de recursos interactivos y sencillos, culminando en mejor uso y cualidad de sus aplicaciones. Otro hecho que nos obliga a estar atento para produccin del audio para los multimedia, es que cada vez mas las computadoras traen desde fabrica aparatos de sonido capaces de reproducir sonido con cualidad digital. El ritmo, el mensaje y el sentimiento de una presentacin multimedia se ve afectada por los sonidos que de ella se perciben. Por estas razones se debe de poner especial atencin a la planeacin (los distintos guiones) produccin y utilizacin de los sonidos (musicalizacin, sonidos incidentales, locucin) que van a acompaar a la presentacin.

Tema 2. Audio 14

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


2.1 Musicalizacin
El desarrollo de la muscalizacin, es realizada usualmente por msicos profesionales, ingenieros de grabacin que observan la mejora de calidad y efectividad de proyectos de multimedia. Se debe entender que mensaje se quiere enviar, como se va a llegar a el y que herramientas se tiene para trabajar el proyecto. En el caso de la muscalizacin se debe tener una idea muy clara de lo que se quiere comunicar. Elegir si se puede tener una opcin de crear una pieza musical o hay necesidad de utilizar algo ya existente (en el segundo caso hay que conseguir los permisos o por lo menos dar crdito a quien lo creo). Existen variedad de programas para la creacin de contenido de audio (Adobe Audition, Acid Sony, Sounforge Sony, Protools, Final Cut, Sound Edit, etc). Lo que distingue a la musicalizacin de otros sonidos en una presentacin es su presencia continua, es el ritmo de la presentacin. Y aun que existen ciertas pausas, es parte de la ambientacin y es parte del diseo base en las presentaciones audiovisuales.

2.2 Efectos de sonido incidentales


Los sonidos incidentales, representan todos los efectos especiales, loops, cortos de voz, etc.; que dependen de una circunstancia en especial. Por ejemplo: cuando se presiona un botn; o cuando aparece algn elemento visual.

2.3 Locucin
Si se habla de escritura para el odo, no cabe duda que la claridad y la simplicidad en la exposicin de las ideas deben ser los pilares bsicos sobre los que se sustente cualquier redaccin de audio. La claridad y la sencillez aseguran la comprensin del mensaje y facilitan su posterior transcripcin oral (locucin). Y es que, adems de escribir para el odo, como sabes, hay que hablar para el odo. Cmo se consigue la claridad? En el terreno del audio, la claridad se logra, bsicamente, respetando la lgica gramatical, es decir, procurando que los elementos que integran una oracin sigan la estructura lineal Sujeto + Verbo + Predicado (S + V + P). De hecho, esta estructura es la que predomina en nuestras conversaciones cotidianas y, adems, contribuye a que las frases sean mucho ms simples, concretas y directas.

Tema 2. Audio 15

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Respecto a los verbos, se recomienda que los utilices en voz activa. Por otra parte, para ganar en eficacia expositiva se aconseja que uses verbos que describan con claridad una accin. As, por ejemplo, ser ms adecuado escribir "declarar" que escribir "prestar declaracin" o "reformar" que "practicar una reforma", etctera. Cmo se consigue la sencillez? En primer lugar, procurando que las oraciones no superen, de media, las 30 palabras, aunque sin caer en la escritura telegrfica, y, en segundo lugar, intentado exponer cada idea de la forma ms difana posible. Para ello es muy recomendable hacer uso de las denominadas tcnicas de simplificacin, especialmente de la comparacin y del redondeo. La comparacin es un recurso muy til que permite al oyente visualizar con mayor claridad una idea compleja o abstracta. Al receptor le resulta mucho ms fcil imaginar lo que le es ms prximo, conocido o familiar, de forma que la asociacin por comparacin favorece siempre la comprensin. As, por ejemplo, si en una noticia radiofnica informramos sobre la construccin de un gran centro de deportivo en la Ciudad de Mxico, sera mucho ms eficaz comparar su extensin con la de un parque como El palacio de los Deportes o con la de un estadio de ftbol como el Estadio Azteca, que no aportar el dato exacto en metros cuadrados. En el caso del descubrimiento de un nuevo planeta, no cabe duda que cualquier oyente se hara una idea ms aproximada de su magnitud si lo comparamos con la Tierra, y as sucesivamente. Por su parte, en la redaccin de audio se acostumbra a redondear las cifras para neutralizar las dificultades de comprensin que stas generan, pero sobre todo para que el texto resulte mucho ms simple. Por eso te sugerimos que, al trabajar con cifras, uses frmulas como las siguientes: En vez de: 4.963 personas acudieron a la manifestacin,

Mejor: Cerca de 5.000 personas acudieron a la manifestacin.

En lugar de: Hace 45 das,

Tema 2. Audio 16

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Es preferible escribir: Hace un mes y medio.

Con independencia de lo explicado hasta aqu, la redundancia, que consiste en incidir sobre las ideas y los datos ms relevantes, debe estar presente tambin en cualquier texto de locucin. Dadas las caractersticas especficas del medio, el hecho de que una idea importante aparezca una sola vez pone en peligro su captacin por parte del oyente. No olvides que, a diferencia de lo que sucede en los textos impresos, donde el mensaje permanece en el tiempo y, por tanto, puede revisarse, en el audio esto no es posible, por lo que la reiteracin es fundamental.

2.4 Guin de audio


La elaboracin de un guin de audio no es una tarea complicada. Sin embargo, s lo es su concepcin, es decir, pensar en todo aquello que vamos a transmitir a travs de las ondas y, lo que es ms importante, en cmo lo vamos a hacer. En cualquier caso, es vital conocer las tcnicas a poner en prctica para plasmar sobre el papel tanto las indicaciones destinadas al control de sonido como las dirigidas al locutorio. Lgicamente, el tratamiento de estas indicaciones guardar una estrecha relacin con el tipo de guin por el que optemos, puesto que no ser lo mismo afrontar un guin literario que uno tcnico, como tampoco ser igual disear un guin tcnico literario. Pero dejando al margen las particularidades, parece evidente que en un guin, si se quiere que resulte plenamente comprensible para los tcnicos y los locutores, debe quedar plasmado: El orden en el que sonarn las distintas materias primas que se utilicen para la produccin de un determinado programa. En algunos casos, tambin ser oportuno indicar la duracin de una msica, de un efecto, etctera, aunque cuando se conoce bien el producto, no es absolutamente necesario. El modo de aparicin y desaparicin de los sonidos (Primer Plano, Fade In, Segundo Plano, etc.). El modo de permanencia en antena de un sonido (podemos mantener, por ejemplo, una msica en Segundo Plano mientras un locutor habla en Primer Plano, pero tambin podemos subir esa msica a Primer Plano cuando el locutor calla).

Tema 2. Audio 17

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


El soporte en el que se encuentra registrado un sonido, as como su descripcin (un efecto sonoro o una meloda pueden estar grabados en un CD, o en una cinta de cassette, o en una cinta de bobina abierta, etc.) Para expresar sobre el papel estas cuestiones, es habitual servirse de un cdigo que abrevia tanto los aspectos relativos a la planificacin como los que tienen que ver con el uso de las figuras del montaje. As, en un guin radiofnico indicaremos las rdenes de esta forma: Planos: PP = Primer Plano 2P = Segundo Plano 3P = Tercer Plano PPP = Primersimo Primer Plano

Figuras del montaje: F.In Fade In = Fade In F.Out Fade Out = Fade Out F/E = Fundido Encadenado F = Fundido E = Encadenado Resuelve = Resuelve

Descripcin de los soportes: En primer lugar, se indicara dnde est el sonido: en un CD, en un disco de vinilo, en un cassette, o si procede de un micrfono. En segundo lugar, el corte que se va a utilizar y la cara en la que se encuentra dicho sonido. En tercer lugar, el ttulo del corte.

Los soportes debern ser numerados, ya que en un programa nada impide que podamos hacer uso de 3 CDs, de 2 cintas de cassette, de 1 disco de vinilio, de 2 micrfonos, etc. Nada impide, tampoco, que un CD que ya se haya utilizado (por ejemplo al iniciar el programa), pueda volver a ser utilizado al final del programa. Dicho esto, examinemos las siguientes rdenes tcnicas: PP Disco 1 Cara A/Corte 3 "Devrame otra vez"

Tema 2. Audio 18

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Como se puede apreciar, en primer lugar indicamos el plano en el que aparecer el sonido, seguido del soporte en el que se encuentra. Posteriormente, se seala la cara y el corte, ya que se trata de un disco de vinilo. Finalmente, el ttulo de la cancin. PP Micro 2 F/E Micro 2 con Micro 3 Esta orden es algo ms compleja. Lo que se pretende es que con la voz de un locutor que habla por el micro 2 en Primer Plano se haga un Fundido Encadenado con la voz del que habla por el Micro 3. Si escuchas cmo sonara ejecutada, observars que el primer locutor sigue hablando hasta que ha finalizado el cruce con el segundo . En la primera lnea aparece la indicacin PP Micro 2, ya que, tal y como se advierte, sera materialmente imposible realizar un F/E si no estuviera sonando algo en PP. Fade In CD 1 Corte 8 "The river" 2P CD1/PP Micro 1 Estas rdenes podran responder al inicio de un programa. Comienza con un "Fade In" de un tema musical. Cuando el locutor se lo indique al tcnico, ste bajar la msica a Segundo Plano y, al unsono, el locutor comenzar a hablar. La barra separadora indica, precisamente, que las dos rdenes coincidirn en el tiempo. Observa, tambin, el espacio que se deja entre las diferentes indicaciones tcnicas. Esto facilita la tarea del tcnico. Para concluir este apartado, sealaremos que en el guin es aconsejable que aparezca explcitamente cualquier manipulacin tcnica que de un sonido se deba hacer desde control. Ten en cuenta que las mesas de mezclas permiten simular voces telefnicas, voces metalizadas, reverberaciones de efectos, msicas y voces, etc. La reverberacin o rever es una breve resonancia, parecida al eco pero mucho ms dbil, que se utiliza para representar ensoaciones, delirios, fantasas, etc., as como para recrear la voz de los dioses, los emperadores, los gigantes, etc. Por otra parte, la rever es tambin muy til para situar al oyente en espacios muy especficos, como por ejemplo una catedral o una iglesia

Tema 2. Audio 19

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


2.5 Preproduccin de audio
El ritmo, el mensaje y el sentimiento de una presentacin multimedia se ve afectada por los sonidos que de ella se perciben. Por estas razones se debe de poner especial atencin a la planeacin (los distintos guiones) produccin y utilizacin de los sonidos (musicalizacin, sonidos incidentales, locucin) que van a acompaar a la presentacin. El significado y el contenido del mensaje debe ser lo primero que observamos en la preproduccin de audio. La efectividad del diseo depende de estos dos criterios. El contenido es lo que se quiere comunicar. El significado del mensaje, es en esencia la manera en que queremos que se entienda el contenido. Por ejemplo: Si se trabajar un proyecto multimedia para el Palacio de Bellas Artes, con el propsito de difundir la nueva temporada de ballet. El contenido del mensaje se define primero de quien enva el mensaje, en este caso el Palacio de Bellas Artes. En segundo plano, el propsito de la presentacin, el ballet. El contexto en el cual se encuentra el significado es en trminos de los clsicos, la msica, efectos especiales y visuales se deben encontrar dentro de este medio. As que la presentacin puede simular al escenario de un ballet, y los sonidos deben corresponder a este lugar. O tambin podemos encontrar nuestro significado en la mitologa de una obra de ballet. Sin importar cual sea la opcin que se elija, se debe limitar el significado al contexto en el que se encuentra.

2.6 Produccin de audio


En el terreno de la comunicacin audiovisual, la produccin est estrechamente ligada al concepto del producto, en tanto que, globalmente entendida, afecta a todo el engranaje que debe ponerse en marcha para la emisin de cualquier espacio, por pequeo que sea. No obstante, es obvio que, en funcin de la envergadura del producto que se pretenda emitir, el proceso de produccin ser ms o menos complejo. De hecho, no es lo mismo producir un informativo de actualidad de 60 minutos de duracin que una cua publicitaria de 20 segundos, como tampoco supone la misma dedicacin la preparacin de un programa diario, que siempre sigue una estructura ms o menos similar, que la de una radionovela, para cuya materializacin se precisar, entre otras cosas, de una buena seleccin de msicas, de efectos sonoros, de voces, as como de la confeccin de un guin exhaustivo.
Tema 2. Audio 20

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Hay tres pasos en la produccin de audio: creacin, distribucin y reproduccin. Creacin de audio Como se indica en esta etapa se crea la pieza musical, conjunto de sonidos, que conforman el impacto de audio en nuestro producto. Distribucin Consiste en incorporamos de manera funcional el audio a nuestro producto audiovisual. Reproduccin Aqu se observa que el medio visual y sonoro concuerden con lo planeado. Esta reproduccin debe ser idntica cada vez que se observa el producto audiovisual.

2.7 Postproduccin de audio


Se ha observado el contenido y significado y en base a estos, se ha realizado una produccin de audio. La postproduccin empieza con la edicin, que consiste en colocar las piezas de audio dentro de un proyecto multimedia. Y ajustarlas al producto. Le sigue una prueba de audio, en donde se verifica que los elementos de audio sigan con lo que se ha planeado y lo que se busca comunicar. Si esta prueba es correcta, se produce el master de audio. Si no, se sigue a la etapa de re edicin donde se corrige la composicin, a manera que el audio ayude a la buena percepcin del contenido de una presentacin multimedia. La creacin del master es la ltima etapa de la posproduccin ya que es ste el audio final.

Tema 2. Audio 21

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Resumen
Lo que distingue a la musicalizacin de otros sonidos en una presentacin es su presencia continua. Y aun que existen ciertas pausas, es parte de la ambientacin y es parte del diseo base en las presentaciones audiovisuales. Los sonidos incidentales, representan todos los efectos especiales, loops, cortos de voz, etc.; que dependen de una circunstancia en especial. Por ejemplo: cuando se presiona un botn; o cuando aparece algn elemento visual. Si se habla de escritura para el odo, no cabe duda que la claridad y la simplicidad en la exposicin de las ideas deben ser los pilares bsicos sobre los que se sustente cualquier redaccin de audio. La claridad y la sencillez aseguran la comprensin del mensaje y facilitan su posterior transcripcin oral (locucin). Y es que, adems de escribir para el odo, como se sabe, hay que hablar para el odo. En audio se puede establecer una tipologa de guiones en funcin de tres variables: 1. 2. 3. La informacin que contienen Las posibilidades de realizar modificaciones sobre ellos y La forma en que se presentan.

El ritmo, el mensaje y el sentimiento de una presentacin multimedia se ve afectada por los sonidos que de ella se perciben. Por estas razones se debe de poner especial atencin a la planeacin (los distintos guiones) produccin y utilizacin de los sonidos (musicalizacin, sonidos incidentales, locucin) que van a acompaar a la presentacin. Hay tres pasos en la produccin de audio: creacin, distribucin y reproduccin. Creacin de audio. Como se indica en esta etapa se crea la pieza musical, conjunto de sonidos, que conforman el impacto de audio en nuestro producto. Distribucin. Consiste en incorporamos de manera funcional el audio a nuestro producto audiovisual. Reproduccin. Aqu se observa que el medio visual y sonoro concuerden con lo planeado. Esta reproduccin debe ser idntica cada vez que se observa el producto audiovisual.

Postproduccin de audio se observan la edicin, prueba de audio, re edicin y creacin de master.

Tema 2. Audio 22

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Bibliografa
http://www.devx.com/projectcool/Article/20116 Jackson Colares de Silva, 1999, El sonido en la multimedia: la importancia de la produccin del audio en los diseos de materiales multimedia para la enseanza, Ed. Edutec, Universidad de Sevilla Huertas, A. y Perona, J.J. (1999): Redaccin y locucin en medios audiovisuales: la radio. Ed. Bosch. Barcelona.

Tema 2. Audio 23

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Tema 3. Imagen
Subtemas 3.1 3.2 3.3 3.4 Elementos de la imagen Tomas Encuadre Plano

Objetivo de aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante entender las aplicaciones de la imagen dentro de una presentacin multimedia y evaluar el uso de tomas, encuadres y planos, para lograr una composicin exacta y en casos emotiva, con el propsito de realizar una presentacin de impacto.

Sinopsis
La composicin es la disposicin equilibrada de los elementos de la imagen que se ordenan para expresar sensaciones favorables en un espacio determinado. La distribucin de estos elementos debe realizarse en funcin de una estructura interna que tenga una significacin clara o una intencin coincidente con el mensaje que se quiera transmitir. Al plantearse una estructura compositiva, o al analizar una composicin, conviene tener presente los siguientes conceptos: el encuadre, el formato, los centros focales, la angulacin, los colores, la luminosidad, el contexto y la propia estructura derivada del conjunto de todos los anteriores elementos. Cuando se trate de un diseo publicitario, adems de las imgenes que lo componen, la disposicin de los bloques de texto y la intencionalidad expresiva del color.

3.1 Elementos de la imagen


El punto es el elemento ms simple y a la vez ms complejo de la imagen. Es el elemento ms utilizado en el plano del diseo. Morfolgica y compositivamente, el punto no es la representacin geomtrica de ese concepto sino que tiene una dimensin relativa y variable pudiendo adoptar infinitas formas (1), desde el grano fotogrfico (2) a la mancha de un pincel, significndose como un signo, una marca o una mancha, aislada y de reducido tamao .

Tema 3. Imagen 24

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Centros geomtricos En el espacio plstico el centro es el foco o centro principal de atraccin visual. (6)

7 Puntos de fuga: son polos de atraccin visual e provocan una visin en perspectiva. (7)

8 Puntos, focos o centros de atencin: son posiciones de la imagen que, por la disposicin de los elementos icnicos, provocan y atraen la atencin del observador. (8) Funciones del Punto El punto cumple en la imagen una serie de funciones plsticas entres las que destacan las siguientes:

9 Crear pautas o patrones de forma mediante la agrupacin y repeticin de unidades de puntos. La conexin de puntos permiten dirigir la mirada.(9)

10

Tema 3. Imagen 25

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Actuar como foco de la composicin (punto focal) o centro visual (10)

11

Producir dinamismo al sugerir un efecto de movimiento.(11)

12

Mostrar texturas y aportar sensacin de espacio. (12) Otras caractersticas

El punto posee una gran fuerza de atraccin visual cuando se encuentra slo y crea tensin en presencia de otro, marcando un sentido direccional.

Tema 3. Imagen 26

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


El punto puede intensificar su valor por medio del color, el tamao y su posicin sobre el plano.

Cuando est colocado en el centro visual, por encima del centro geomtrico, produce la sensacin es de equilibrio compensado. Si el punto est en el centro geomtrico parecer encontrarse ms bajo y se romper dicha sensacin de equilibrio, etc.

Por agrupamiento, el punto puede definir formas, contornos, tonos o colores. Crear ritmos en la composicin, relacionar elementos prximos y sugerir movimiento. La lnea puede definirse como una sucesin ininterrumpida de puntos. En tanto ms unidos se hallen ms concrecin proporcionan a la lnea. La lnea es el elemento plstico ms polivalente y, por consiguiente, el que puede satisfacer un mayor nmero de funciones en la representacin. Tiene dos fines esenciales: sealar, en el caso de la comunicacin visual aplicada (sealtica viaria, grafas, diseo de objetos, patrones, planos..) , y significar, como en el arte. Las principales funciones plsticas de la lnea son: Crear sentidos (vectores) direccionales, trazados bsicos para organizar la composicin. Aportar profundidad a la composicin, sobre todo en representaciones planas y perspectivas Separar planos y organizar el espacio. Dar volumen a los objetos bidimensionales. Representar tanto la forma como la estructura de un objeto.

Tema 3. Imagen 27

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Al igual que el punto, no requiere la presencia material en la imagen para existir. Han sido divididas como: implcitas, aisladas, conjuntos de lneas, objetual y figural.

Las lneas implcitas son las constituidas por la geometra, interseccin de planos, ejes y diagonales de la composicin. (1)

Las lneas aisladas son las representadas por los trazados geomtricos ms simples de rectas y curvas. (2)

Los conjuntos de lneas estn representados especialmente por los trazados perspectivos, lneas de fuga, cruces de rectas o lneas convergentes. (3)

Tema 3. Imagen 28

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


La lnea objetual es la que representa lo que se percibe como objeto unidimensional, conforma pictogramas y siluetas. (4)

La lnea figural, es la que representa y describe la forma de un objeto. Puede ser de contorno y recorte. (5) La lnea sirve para visualizar lo que no existe y concretar lo esencial de la informacin visual. Su presencia genera dinamismo, define direcciones y crea tensin, afectando a los dems elementos de la imagen. La lnea proporciona la estructura de la composicin.

Entre las lneas principales de una composicin hay que sealar, aquellas directamente relacionadas con los ejes horizontal y vertical del formato, y las que pudieran establecerse como divisiones de bases compositivas como la seccin urea o la regla de los tercios. De especial importancia son las lneas diagonales, que actan como puentes y vnculos de la composicin marcando sentidos direccionales. Entre stas se distinguen las denominadas lneas de fuerza, y lnea de inters, que se ubican en sentidos opuestos.

Tema 3. Imagen 29

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

La lnea sugiere estabilidad, movimiento.

quietud,

profundidad,

perspectiva,

accin

Marca la direccin de lectura dentro de la composicin, haciendo que el espectador efecte un recorrido visual predeterminado.

En el grafismo, la lnea tiene la misma importancia que la letra en el texto, siendo indispensable para la materializacin y representacin de las ideas, as como para ejecutar cualquier notacin. Los elementos perceptibles y analizables de la lnea son: longitud, espesor, direccin con respecto a la pgina, forma (recta o curva), color y cantidad. Otros aspectos seran: distincin entre la lnea continua y la lnea de puntos y la naturaleza de los bordes (irregulares o lisos).

Tema 3. Imagen 30

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Lneas y sentidos direccionales

Tema 3. Imagen 31

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Composiciones en diagonal

3.2

Tomas

Una toma es el acto de fotografiar una escena o parte de una escena sin interrupcin. Durante una filmacin se pueden hacer incontable cantidad de tomas, estas al ser editadas nos comunican un mensaje.

3.3

Encuadre

El ojo humano observa un espacio sin lmites, pero en la cmara el encuadre est limitado por cuatro lados. Por lo tanto es necesario elegir lo que se quiere incluir y lo que vamos a excluir. En el marco del encuadre nos asomamos a una construccin de la realidad, nunca a la realidad misma. Se llama encuadre a la seleccin de la realidad que realiza el fotgrafo o el operador de cmara. Segn la situacin en que se coloque la cmara, distancia o ngulo de mira, la seleccin realizada, es decir, el encuadre, puede variar sustancialmente la visin de la realidad.

Tema 3. Imagen 32

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

3.4

Plano

Un plano es la superficie visual en la que un fragmento de la realidad se presenta dentro de los lmites de un escuadre. Planos estticos Gran plano general Presenta el escenario donde se desarrolla la accin. La figura humana est ausente o apenas se percibe. Plano de conjunto Se percibe un grupo de figuras en su totalidad. Presenta relacin entre los personajes. Hay varias figuras humanas. Permite situar al personaje en su entorno. Elemt. pred. movimiento. Plano entero Retrata las personas enteras. La figura humana aparece de arriba abajo en el encuadre. Es el plano ideal para describir las acciones fsicas. Se muestra al personaje en su totalidad. E. P. la accin. Plano general Muestra una visin de conjunto de un ambiente. La figura humana ocupa un tercio del cuadro. Lo dems es escenario. El ambiente donde ocurre la accin. Elemento predominante: el paisaje. Plano de detalle Representa una pequea parte de la figura humana o un objeto, ensea algo de forma especial. Primer plano Muestra el rostro de las personas. Trasmite emociones y sentimientos. Permite intuir el estado emotivo del personaje. A la altura de los hombros. E.P. rostro. Plano americano La figura humana est cortada por las rodillas. Nos aproximamos al personaje. Muestra la expresividad del rostro e insina algo del escenario. Plano medio Corta a las personas por la cintura. Muestra relacin y dilogo. Con este encuadre ya se percibe algo ms de expresin en los personajes.

Tema 3. Imagen 33

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Planos mviles Cuando nos referimos a un encuadre durante una filmacin, estos observan un movimiento continuo durante su exposicin. Y los tipos de plano son:

Tipos de plano en filmacin con la cmara en horizontal: Plano general (Long shot) Introduce al espectador en la situacin, le ofrece una vista general y le informa acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la accin. Suele colocarse al comienzo de una secuencia narrativa. En un plano general se suelen incluir muchos elementos, por lo que su duracin en pantalla deber ser mayor que la de un primer plano para que el espectador pueda orientarse y hacerse cargo de la situacin. Puede realizarse de varios modos, segn su grado de generalidad. Plano panormico general Es una filmacin que abarca muchos elementos muy lejanos. En l los personajes tendrn menos importancia que el paisaje. Por ejemplo, una cabaa en el bosque vista de lejos. Las personas se vern pequeas. Gran plano general Es una panormica general con mayor acercamiento de objetos o personas. (Alrededor de 30 metros). Plano general corto Abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo Plano americano Toma a las personas de la rodilla hacia arriba. Su lnea inferior se encuentra por debajo de las rodillas. Plano en profundidad Cuando el director coloca a los actores entre s sobre el eje ptico de la cmara dejando a unos en primer plano y a otros en plano general o plano americano. No se habla de dos planos, primer plano o segundo plano, como haramos en lenguaje coloquial, pues hemos definido plano, por razones prcticas, como sinnimo de encuadre. Plano medio (Medium shot) Limita pticamente la accin mediante un encuadre ms reducido y dirige la atencin del espectador hacia el objeto. Los elementos se diferencian mejor y los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la pantalla.

Tema 3. Imagen 34

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Plano medio largo Encuadre que abarca a la figura humana hasta debajo de la cintura. Plano medio corto (Medium close shot) Encuadre de una figura humana cuya lnea inferior se encuentra a la altura de las axilas. Es mucho ms subjetivo y directo que los anteriores. Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificacin emocional del espectador con los actores. Mediante este encuadre es posible deslizar tambin muchos otros elementos significativos. Primer plano (Close up) Encuadre de una figura humana por debajo de la clavcula. El rostro del actor llena la pantalla. Tiene la facultad de introducirnos en la psicologa del personaje. Con este encuadre se llega a uno de los extremos del lenguaje visual: los objetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se muestran los detalles (ojos, boca, etc.). Semiprimer plano (Semi close up shot) Concentra la atencin del espectador en un elemento muy concreto, de forma que sea imposible que lo pase por alto. Si se refiere al cuerpo humano, este tipo de encuadre nos mostrar una cabeza llenando completamente el formato de la imagen. Desde el punto de vista narrativo nos puede transmitir informacin sobre los sentimientos, analiza psicolgicamente las situaciones y describe con detenimiento a los personajes. Gran primer plano Cuando la cabeza llena el encuadre. Plano corto Encuadre de una persona desde encima de las cejas hasta la mitad de la barbilla. Plano detalle Primersimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo, etc.

Tema 3. Imagen 35

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Cuando se filma con la cmara en ngulo Segn el ngulo en el que se coloca la cmara en relacin al objeto. Plano en Picado Cuando la cmara est sobre el objeto, en un cierto ngulo. El objeto est visto desde arriba. Suele emplearse a veces para destacar aspectos psicolgicos, de poder, etc. Plano en contrapicado Al contrario que el anterior, la cmara se coloca bajo el objeto, destacando este por su altura. Plano areo o a vista de pjaro Cuando la cmara filma desde bastante altura: montaa, avin, helicptero, etc. Plano frontal Cuando la cmara est en el mismo plano que el objeto. La cmara se puede colocar de muchas formas, invertida (salen los objetos al revs), a ras del suelo (vista de oruga: pies de personas, ruedas de coches, etc.). Plano sobre el hombro Cuando se toma a dos personas en dilogo, una de espaldas (desde el cogote), y otra de frente que abarca dos tercios de la pantalla. Plano secuencia Es una forma de filmar, en el que en una toma nica se hacen todos los cambios y movimientos de cmara necesarios. No suelen hacerse muy largas por la dificultad de rodaje que entraan. No obstante, hay planos secuencia memorables por su calidad, longitud y ancdotas de rodaje, como el comienzo de Sed de mal (Touch of evil 1958), de Orson Welles. Plano subjetivo o punto de vista Cuando la cmara sustituye la mirada de un personaje.

Cuando se filma con la cmara en movimiento El cine no toma slo imgenes. Filma sobre todo, movimientos. La gran fuerza expresiva del film est precisamente en su multiplicidad dinmica, en los numerosos tipos de movimientos que son posibles en l:

Tema 3. Imagen 36

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Movimientos en la misma cmara Capaces de reproducir con exactitud el movimiento de los sujetos filmados: el paso rtmico del film detrs del objetivo y del obturador. En los aparatos primitivos, el arrastre del film se haca manualmente. Era muy complicado pero los operadores de cmara se convirtieron en verdaderos artesanos que lograban en cada momento el ritmo y la cadencia adecuada a la escena filmada. Podan exagerar en escenas cmicas o ralentizar en las dramticas. Nacieron as dos tipos de movimiento: cmara lenta y cmara acelerada. El cmara lenta se logra acelerando la velocidad de filmacin y ralentizando la de proyeccin. El acelerado se realiza a la inversa. Muchos de los efectos especiales de hoy da estn realizados con estos criterios a los que se han aplicado las nuevas tecnologas. El efecto celuloide rancio, de la velocidad de las pelculas antiguas se debe a que se filmaron a una velocidad muy lenta y se proyectan con motor a una velocidad constante, ms alta. Movimientos de la cmara sobre s misma Otro recurso del lenguaje cinematogrfico es el movimiento de la cmara sobre s misma. Cuando la cmara se mueve para perseguir objetos o figuras. La cmara gira sobre una plataforma esfrica. Se logran as las panormicas horizontales, verticales y diagonales. Se busca as a los actores, se siguen sus movimientos, con el fin de incrementar los espacios y las formas de ver la realidad. Gracias a estos movimientos se hizo posible el plano secuencia, visto ms arriba. Movimientos externos a la cmara Cuando es la misma cmara la que se desplaza. El movimiento externo de la cmara se puede conseguir de muy diversos modos: mediante el travelling, con la gra o montando la cmara en un helicptero. As como las panormicas se mueven sobre el eje de la mquina, los travellings se hicieron colocando la cmara en un carrito que se desplazaba sobre unos rieles. Vino luego la transformacin de la ptica variable, que permiti lo que se ha llamado travelling ptico (zoom). Hoy, la liviandad de las cmaras y la facilidad de su manejo permiten que el operador, a pie y cmara en mano, siga al sujeto, logrndose efectos de un verismo sorprendente. La gra tiene la capacidad y versatilidad de realizar cualquier tipo de toma vertical, desde la altura, a nivel del suelo, y tambin una vista area. El helicptero, por su facilidad de movimiento en el aire sirve para recrear ambientes que de otra forma seran imposibles: filmar grandes multitudes, espacios inmensos, batallas, etc.

Tema 3. Imagen 37

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Resumen
Elementos de la imagen El punto es el elemento ms simple y a la vez ms complejo de la imagen. La lnea puede definirse como una sucesin ininterrumpida de puntos. La composicin es la disposicin equilibrada de los elementos de la imagen que se ordenan para expresar sensaciones favorables en un espacio determinado. La distribucin de estos elementos debe realizarse en funcin de una estructura interna que tenga una significacin clara o una intencin coincidente con el mensaje que se quiera transmitir. Al plantearse una estructura compositiva, o al analizar una composicin, conviene tener presente los siguientes conceptos: el encuadre, el formato, los centros focales, la angulacin, los colores, la luminosidad, el contexto y la propia estructura derivada del conjunto de todos los anteriores elementos. Cuando se trate de un diseo publicitario, adems de las imgenes que lo componen, la disposicin de los bloques de texto y la intencionalidad expresiva del color. Tomas. Una toma es el acto de fotografiar una escena o parte de una escena sin interrupcin. Durante una filmacin se pueden hacer incontable cantidad de tomas, estas al ser editadas nos comunican un mensaje. Encuadre. El ojo humano observa un espacio sin lmites, pero en la cmara el encuadre est limitado por cuatro lados. Por lo tanto es necesario elegir lo que se quiere incluir y lo que vamos a excluir En el marco del encuadre nos asomamos a una construccin de la realidad, nunca a la realidad misma. Se llama encuadre a la seleccin de la realidad que realiza el fotgrafo o el operador de cmara. Segn la situacin en que se coloque la cmara, distancia o ngulo de mira, la seleccin realizada, es decir, el encuadre, puede variar sustancialmente la visin de la realidad. Plano. Un plano es la superficie visual en la que un fragmento de la realidad se presenta dentro de los lmites de un escuadre.

Tema 3. Imagen 38

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Bibliografa
http://www.personal.us.es/galba/temas/imagen-pagina/2elementos.htm Alexander W. White, The Elements of Graphic Design: Space, Unity, Page Architecture, and Type, Allworth Press, 2002

Tema 3. Imagen 39

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia
Subtemas 4.1 Guin tcnico 4.2 Guin literario 4.2.1Guin tcnico literario 4.3 Storyboard 4.4 Diagramacin

Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer las cualidades y usos de los diferentes tipos de guin, ya sea tcnico, literario, storyboard, as como de los diagramas de flujo, lo cual le permita elegir entre los distintos elementos de planeacin, para aplicarlos a una presentacin multimedia.

Sinopsis
La planeacin de proyectos de multimedia es como la reproduccin celular; el gran panorama de su idea se divide en fases de produccin, y despus vuelve a dividirse en tareas ms pequeas y elementos ms manejables en un cierto tiempo. stas son las partes integrantes de la administracin de proyectos. Algunas tareas son prerrequisitos y deben terminarse antes de comenzar otras, as que es importante planear por anticipado. Punto a considerar antes de delimitar los contenidos del proyecto: a) b) La idea general (Quiero que .... haga/diga/conozca). La audiencia (no perder de vista quines son los usuarios) lluvia de ideas (sobre cul es la mejor manera de abordar el tema). Metas y objetivos (el mensaje ltimo del proyecto y los pasos especficos que los usuarios deben tomar para alcanzar esas metas). Tratamiento (formal, informal, cul ser la apariencia visual del proyecto, serio, humorstico, en pasado, presente o futuro, etc.). Tratamiento (formal, informal, cul ser la apariencia visual del proyecto, serio, humorstico, en pasado, presente o futuro, etc).

c)

d)

e)

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 40

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

f)

Uso de metforas (Para un proyecto de multimedios interactivo, la metfora o metforas usadas pueden proveer una fuerte base para un producto. Las metforas tambin pueden hacer la interaccin ms cmoda y relevante para el usuario. As, podemos tratar temas como el tiempo como a figura de un ro, la vida con la figura de una carretera, la cultura mexicana moderna con la figura del juego de ftbol. Esquema de contenidos (ndice de lo que contendr el proyecto hasta donde queremos llegar-).

g)

Guin En el medio audiovisual se puede establecer una tipologa de guiones en funcin de tres variables: 1) 2) 3) la informacin que contienen. las posibilidades de realizar modificaciones sobre ellos y la forma en que se nos presentan.

Segn la informacin que contienen hablamos de guiones literarios, guiones tcnicos y guiones tcnico-literarios, siendo stos ltimos los ms completos.

4.1

Guin tcnico

En este tipo de guiones imperan las indicaciones tcnicas, mientras que el texto verbal slo aparece a medias y, en algunos casos, ni siquiera eso. De hecho, lo que van a decir los locutores se expresa en forma de tems (locutor 1: entrada noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor 1: despedida, etctera), como si se tratase de una simple pauta. Este tipo de guin es el ms usado en la radio actual, sobre todo en programas informativos y magazines.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 41

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Ejemplo de guin tcnico, abierto, europeo CONTROL
PP MICRO 1 F. IN CD 1 CORTE 8 THE RIVER RESUELVE CD 1

LOCUTORIO
Locutor 1: Saluda a la audiencia

PP MICRO 1

Locutor 1: Noticia 1 (Visita de Aznar a EEUU)

PP CD 2 CORTE 3 RFAGA

PP MICRO 2

Locutor 2: Noticia 2 (Temporal en Galicia)

PP MICRO 1

Locutor 1: Noticia 3 (Subida de la gasolina)

4.2 Guin literario


Son aquellos que dan una importancia fundamental al texto que deber leer el locutor o los locutores. Excluyen las anotaciones tcnicas relativas a planificacin, figuras de montaje, etctera, y en l solo se sealan, generalmente en mayscula, los lugares en los que aparecen msicas y efectos sonoros. Por otra parte, en el guin constan indicaciones para los locutores, semejantes a stas: Locutora 1 (melanclica): "El estaba all, sentado junto a m" Locutora 2 (riendo): "No digas eso. Jams estuvo contigo"

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 42

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Ejemplo de guin literario, cerrado y americano

MARA (Entre sollozos): "Jams podr olvidarme de l No es justo lo que me ha pasado" ANDREA (Riendo): "No digas eso. Tu nunca lo quisiste" MARA (Gritando): "Aljate de mi. Eres una bruja". ANDREA (Alejndose): "Ya me voy, pero no te creas que te ser tan fcil deshacerte de mi". CARETA DE SALIDA

4.2.1 Guiones tcnico literarios


Son los que contienen toda la informacin posible. En ellos aparece el texto verbal completo, as como el conjunto de las indicaciones tcnicas. Segn la posibilidad de realizar modificaciones, hablamos de guiones abiertos y de guiones cerrados. Los primeros estn concebidos para que puedan ser modificados en el transcurso del programa, por lo que presentan una marcada flexibilidad. Los segundos, en cambio, no admiten modificacin alguna. Trabajar con uno u otro depender de la complejidad de la produccin y, sobre todo, de las caractersticas del espacio.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 43

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Ejemplo de guin tcnico-literario, cerrado y europeo
Nota. Este guin ha sido extrado del libro El lenguaje radiofnico, del profesor Armand Balsebre, aunque hemos introducido algunas modificaciones
CONTROL PP CD 1 CORTE 3 Efecto sonoro "aguas submarianas" 2P CD 1/PP MICRO 1 MICRFONO 1 MICRFONO 2

PP M1/2P MICRO 2 Juan Martnez Chico, cincuenta y tres aos, natural de Salamanca. Profesin: escafandrista.Escafandra: aparato que usan los buzos, compuesto de una vestidura impermeable y un casco de bronce perfectamente cerrado con tubos para renovar el aire.Escafandrista, buzo, el seor de las aguas turbias.

PP CD 1 CORTE 3 Efecto sonoro "aguas submarinas" F/E CD 1 CON DISCO 1 CARA A/CORTE 3

2P DISCO 1/PP MICRO 2 FADE IN MICRO 1

1950. El Paralelo, calle de Juan Gris, nm. 17. Una modesta pensin para albergar a un ambicioso muchacho que acaba de llegar de Salamanca. Sbado noche en el Molino y algn paseo por la calle de Tapias, Juan Martnez, el buzo, ganaba cinco pesetas por inmersin.

All abajo, realmente no se ve nada, CON todo est muy oscuro, las aguas son 2 muy turbias. Imagnese, un puerto como el de Barcelona: contaminacin, vertedero de miles de cosas... Yo FADE OUT DISCO 2/PP trabajaba con unas lmparas MICRO 1 especiales y gracias a eso poda ver algo y hacer mi tarea. Usted comprender que resultaba muy penoso y difcil... De todas formas, uno sobrevive. PP DISCO 1 F/E DISCO 1 DISCO CARA B/CORTE 1

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 44

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

PP CD CORTE Efecto sonoro submarinas"

1 3 "aguas Al principio s, al principio pasaba mucho miedo... Eso no se lo deseo a nadie. Ahora que las cinco pesetas por inmersin podan con todo, oiga. Imagnese, cmo viva yo sacndome a veces hasta 30 pesetas en un da... Pues me lo gastaba todo, todo...Qu vida! Luego, el miedo ya no existe. Le pierdes el respeto a todo, incluso a la muerte. Lo importante es que tienes un trabajo y puedes echar a tu familia adelante... Slo sientes un poco de fastidio, a veces en invierno, cuando el fro te cala los huesos, y te pones enfermo poco a poco... Claro que son riesgos de ser buzo. Todas las profesiones los tienen... Tampoco hay que dramatizar...

Segn la forma que presenten, hablamos de guiones americanos y de guiones europeos. El guin americano se presenta en una sola columna, separando las indicaciones del tcnico y las de los locutores mediante prrafos sangrados. En estos guiones, las anotaciones tcnicas se subrayan, mientras que el nombre de los/las locutores/as aparece en mayscula. Adems, se acostumbra a dejar un margen a la izquierda para sealar posibles modificaciones. El guin europeo, en cambio, se presenta en dos o ms columnas. La de la izquierda se reserva siempre para las indicaciones tcnicas, mientras que el resto (que puede ser una o ms), se destina al texto ntegro de los locutores, o al texto en forma de tems, etctera. Es muy importante que tengas en cuenta que estas tres variables son perfectamente combinables, de tal forma que puedes elaborar un guin tcnicoliterario, cerrado y europeo; o un guin tcnico, abierto y europeo; o un guin literario, cerrado y americano..., y as sucesivamente. Una vez ms, todo depender del programa que vayas a producir.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 45

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


4.3 Storyboard
El storyboard retoma ciertos conceptos de los guiones tcnico y literario. Existen muchas variantes del storyboard, pero en todas se busca hacer un nfasis en lo visual. En el ejemplo se muestra del lado izquierdo un cuadro, en donde se observar en base a imgenes (fotografas o ilustraciones), el acomodo de encuadre de cada toma en cada escena. En el lado derecho se hacen anotaciones de tipo tcnico y en el centro se incluye el dialogo de los personajes.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 46

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

http://www.olejarz.com/arted/digitalvideo/MyStoryboard.gif

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 47

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


4.4 Diagramacin
Diseo de estructura Un mapa de navegacin bosqueja las conexiones o vnculos de las diferentes reas de su contenido y ayuda a organizar su contenido y mensajes. Un mapa de navegacin tambin proporciona una tabla de contenido, as como una grfica del flujo lgico de la interfase interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra qu sucede cuando interacta el usuario. Estructuras de organizacin fundamentales utilizadas en los proyectos de multimedia, a menudo en combinacin (mapas de navegacin). Lineal. El usuario navega secuencialmente, en un cuadro o fragmento de la informacin a otro. Jerrquica. El usuario navega a travs de las ramas de la estructura de rbol que se forma dada la lgica natural del contenido. No lineal. El usuario navega libremente a travs del contenido del proyecto, sin limitarse a vas predeterminadas. Compuesta. Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente), pero tambin estn limitados, en ocasiones por presentaciones lineales de pelcula o de informacin crtica y de datos que se organizan con ms lgica e una forma jerrquica.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 48

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Estructuras de navegacin primarias utilizadas en Multimedia

Los diagramas son de suma utilidad ya que son una gua del producto final multimedia ya que NUNCA se debe empezar un proyecto de multimedia sin primero perfilar su estructura y contenido.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 49

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Resumen
Guiones tcnicos. En este tipo de guiones imperan las indicaciones tcnicas, mientras que el texto verbal slo aparece a medias y, en algunos casos, ni siquiera eso. De hecho, lo que van a decir los locutores se expresa en forma de tems (locutor 1: entrada noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor 1: despedida, etctera), como si se tratase de una simple pauta. Este tipo de guin es el ms usado en la radio actual, sobre todo en programas informativos y magazines. Guiones literarios. Son aquellos que dan una importancia fundamental al texto que deber leer el locutor o los locutores. Excluyen las anotaciones tcnicas relativas a planificacin, figuras de montaje, etctera, y en l solo se sealan, generalmente en mayscula, los lugares en los que aparecen msicas y efectos sonoros. Storyboard. El storyboard retoma ciertos conceptos de los guiones tcnico y literario. Existen muchas variantes del storyboard, pero en todas se busca hacer un nfasis en lo visual. Diagramacin. Un mapa de navegacin bosqueja las conexiones o vnculos de las diferentes reas de su contenido y ayuda a organizar su contenido y mensajes. Un mapa de navegacin tambin proporciona una tabla de contenido, as como una grfica del flujo lgico de la interfase interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra qu sucede cuando interacta el usuario. Estructuras de organizacin fundamentales utilizadas en los proyectos de multimedia, a menudo en combinacin (mapas de navegacin).

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 50

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Bibliografa
http://www.furman.edu/~pecoy/mfl195/composer/index.htm http://www.sin.itesm.mx La pgina del guin, Caracas, Venezuela 1996-2003

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 51

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Tema 5. Optimizacin de recursos
Subtemas 5.1 Compresin de audio 5.2 Compresin de imgenes 5.3 Compresin de video

Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante entender el porque se debe optimizar el sonido, la imagen y video dentro de una presentacin multimedia, aplicando los formatos de compresin del sonido, la imagen y video.

Sinopsis
La codificacin temporal se aprovecha de la estimacin del movimiento de los macrobloques, por medio del vector de movimiento, para no tener que enviar toda la imagen, sino slo la parte de la imagen que se mueve. El MPEG 2 es un estndar de compresin para imgenes con movimiento a velocidades de pixel entre 5 y 10 Mbit/s. El estndar de video consiste de cinco perfiles, referido a la complejidad del algoritmo de compresin y cuatro niveles, los cuales se refieren a la resolucin del video original. MPEG 2 es un estndar emergente para reproducir video en pantalla completa y audio con calidad de transmisin; est ms orientado hacia la televisin que MPEG 1, adems de que la calidad de la imagen es superior El estndar MPEG-2, al haber sido aceptado en Amrica, Europa y Asia, se ha convertido en el soporte bsico sobre el que se desarrollar la televisin digital en los prximos aos. MPEG-2 estar presente en la difusin de programas de televisin por satlite, cable, redes terrenas y grabaciones en discos pticos. Muchos sistemas de produccin y archivo de programas harn uso de MPEG-2 en su perfil de estudio 4:2:2. La compresin MPEG-2 ser el flujo vital que llenar de sonido y color el entorno multimedia.

Tema 5. Optimizacin de recursos 52

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


5.1 Compresin de audio
El sonido es una onda continua que se propaga a travs del aire u otros medios, formada por diferencias de presin, de forma que puede detectarse por la medida del nivel de presin en un punto. Las ondas sonoras poseen las caractersticas propias y estudiables de las ondas en general, tales como reflexin, refraccin y difraccin. Al tratarse de una onda continua, se requiere un proceso de digitalizacin para representarla como una serie de nmeros. Actualmente, la mayora de las operaciones realizadas sobre seales de sonido son digitales, pues tanto el almacenamiento como el procesado y transmisin de la seal en forma digital ofrece ventajas muy significativas sobre los mtodos analgicos. La tecnologa digital es ms avanzada y ofrece mayores posibilidades, menor sensibilidad al ruido en la transmisin y capacidad de incluir cdigos de proteccin frente a errores, as como encriptacin. Con los mecanismos de decodificacin adecuados, adems, se pueden tratar simultneamente seales de diferentes tipos transmitidas por un mismo canal. La desventaja principal de la seal digital es que requiere un ancho de banda mucho mayor que el de la seal analgica, de ah que se realice un exhaustivo estudio en lo referente a la compresin de datos, algunas de cuyas tcnicas sern el centro de nuestro estudio. El proceso de digitalizacin se compone de dos fases: muestreo y cuantizacin. En el muestreo se divide el eje del tiempo en segmentos discretos: la frecuencia de muestreo ser la inversa del tiempo que medie entre una medida y la siguiente. En estos momentos se realiza la cuantizacin, que, en su forma ms sencilla, consiste simplemente en medir el valor de la seal en amplitud y guardarlo. El teorema de Nyquist garantiza que la frecuencia necesaria para muestrear una seal que tiene sus componentes ms altas a una frecuencia dada f es como mnimo 2f. Por tanto, siendo el rango superior de la audicin humana en torno a los 20 Khz, la frecuencia que garantiza un muestreo adecuado para cualquier sonido audible ser de unos 40 Khz. Concretamente, para obtener sonido de alta calidad se utilizan frecuencias de 44'1 Khz, en el caso del CD, por ejemplo, y hasta 48 Khz, en el caso del DAT. Otros valores tpicos son submltiplos de la primera, 22 y 11 Khz. Segn la naturaleza de la aplicacin, por supuesto, las frecuencias adecuadas pueden ser muy inferiores, de tal manera que el proceso de la voz acostumbra a realizarse a una frecuencia de entre 6 y 20 Khz. o incluso menos. En lo referente a la cuantizacin, es evidente que cuantos ms bits se utilicen para la divisin del eje de la amplitud, ms "fina" ser la particin y por tanto menor el error al atribuir una amplitud concreta al sonido en cada instante. Por ejemplo, 8 bits ofrecen 256 niveles de cuantizacin y 16, 65536. El margen dinmico de la audicin humana es de unos 100 dB. La divisin del eje se puede realizar a intervalos iguales o segn una determinada funcin de densidad, buscando ms resolucin en ciertos tramos si la seal que se trata tiene ms componentes en cierta zona de intensidad, como veremos en las tcnicas de codificacin.

Tema 5. Optimizacin de recursos 53

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


El proceso completo se denomina habitualmente PCM (Pulse Code Modulation) y as nos referiremos a el en lo sucesivo. Se ha descrito de forma sumamente simplista, principalmente porque est ampliamente tratado y es sobradamente conocido, siendo otro el campo de estudio de este trabajo. Sin embargo, entraremos en detalle en todo momento que sea necesario para el desarrollo de la exposicin. Codificacin y Compresin. Antes de describir los sistemas de codificacin y compresin, debemos detenernos en un breve anlisis de la percepcin auditiva del ser humano, para comprender por qu una cantidad significativa de la informacin que proporciona el PCM puede desecharse. El centro de la cuestin, en lo que a nosotros respecta, se basa en un fenmeno conocido como enmascaramiento. El odo humano percibe un rango de frecuencias entre 20 Hz. y 20 Khz. En primer lugar, la sensibilidad es mayor en la zona alrededor de los 2-4 Khz., de forma que el sonido resulta ms difcilmente audible cuanto ms cercano a los extremos de la escala. En segundo lugar est el enmascaramiento, cuyas propiedades utilizan exhaustivamente los algoritmos ms interesantes: cuando la componente a cierta frecuencia de una seal tiene una energa elevada, el odo no puede percibir componentes de menor energa en frecuencias cercanas, tanto inferiores como superiores. A una cierta distancia de la frecuencia enmascaradora, el efecto se reduce tanto que resulta despreciable; el rango de frecuencias en las que se produce el fenmeno se denomina banda crtica (critical band). Las componentes que pertenecen a la misma banda crtica se influyen mutuamente y no afectan ni se ven afectadas por las que aparecen fuera de ella. La amplitud de la banda crtica es diferente segn la frecuencia en la que nos situemos y viene dada por unos determinados datos que demuestran que es mayor con la frecuencia. Hay que sealar que estos datos se obtienen por experimentos psicoacsticos, que se realizan con expertos entrenados en percepcin sonora, dando origen con sus impresiones a los modelos psicoacsticos. Este que hemos descrito es el llamado enmascaramiento simultneo o en frecuencia. Existe, asimismo, el denominado enmascaramiento asimultneo o en el tiempo (ver apndice 2), as como otros fenmenos de la audicin que no resultan relevantes en este punto. Por ahora, centrmonos en la idea de que ciertas componentes en frecuencia de la seal admiten un mayor ruido del que generalmente consideraramos tolerable y, por tanto, requieren menos bits para ser codificadas si se dota al codificador de los algoritmos adecuados para resolver mscaras.

Tema 5. Optimizacin de recursos 54

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

La digitalizacin de la seal mediante PCM es la forma ms simple de codificacin de la seal, y es la que utilizan tanto los CD como los sistemas DAT. Como toda digitalizacin, aade ruido a la seal, generalmente indeseable. Como hemos visto, cuantos menos bits se utilicen en el muestreo y la cuantizacin, mayor ser el error al aceptar valores discretos para la seal continua, esto es, mayor ser el ruido. Para evitar que el ruido alcance un nivel excesivo hay que emplear un gran nmero de bits, de forma que a 44'1 Khz. y utilizando 16 bits para cuantizar la seal, uno de los dos canales de un CD produce ms de 700 kilobits por segundo (kbps). Como veremos, gran parte de esta informacin es innecesaria y ocupa un ancho de banda que podra liberarse, a costa de aumentar la complejidad del sistema decodificador e incurrir en cierta prdida de calidad. El compromiso entre ancho de banda, complejidad y calidad es el que produce los diferentes estndares del mercado y formar la parte esencial de nuestro estudio. Comparacin de formatos de calidad de audio Un modo mejor de codificar la seal es mediante PCM no-lineal o cuantizacin logartmica, que como ya comentamos consiste en dividir el eje de la amplitud de tal forma que los escalones sean mayores cuanta ms energa tiene la seal, con lo que se consigue una relacin seal/ruido igual o mejor con menos bits. Con este mtodo se puede reducir el canal de CD audio a 350 kbps, lo cual evidentemente es una mejora sustancial, aunque puede reducirse mucho ms. Otros sistemas similares nos llevan a la cuantizacin adaptativa (APCM), diferencial (DPCM) y la mezcla de ambas, ADPCM. As prosigue la reduccin del ancho de banda, pero sin llegar a los niveles que proporciona el tener en cuenta los efectos del enmascaramiento. Codificacin sub banda (SBC) La codificacin sub-banda o SBC (sub-band coding) es un mtodo potente y flexible para codificar seales de audio eficientemente. A diferencia de los mtodos especficos para ciertas fuentes, el SBC puede codificar cualquier seal de audio sin importar su origen, ya sea voz, msica o sonido de tipos variados. El

Tema 5. Optimizacin de recursos 55

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


estndar MPEG Audio es el ejemplo ms popular de SBC, y lo analizaremos posteriormente en detalle. El principio bsico del SBC es la limitacin del ancho de banda por descarte de informacin en frecuencias enmascaradas. El resultado simplemente no es el mismo que el original, pero si el proceso se realiza correctamente, el odo humano no percibe la diferencia. Veamos tanto el codificador como el decodificador que participan en el tratamiento de la seal. La mayora de los codificadores SBC utilizan el mismo esquema. Primero, un filtro o un banco de ellos, o algn otro mecanismo descompone la seal de entrada en varias subbandas. A continuacin se aplica un modelo psicoacstico que analiza tanto las bandas como la seal y determina los niveles de enmascaramiento utilizando los datos psicoacsticos de que dispone. Considerando estos niveles de enmascaramiento se cuantizan y codifican las muestras de cada banda: si en una frecuencia dentro de la banda hay una componente por debajo de dicho nivel, se desecha. Si lo supera, se calculan los bits necesarios para cuantizarla y se codifica. Por ltimo se agrupan los datos segn el estndar correspondiente que estn utilizando codificador y decodificador, de manera que ste pueda descifrar los bits que le llegan de aqul y recomponer la seal. La decodificacin es mucho ms sencilla, ya que no hay que aplicar ningn modelo psicoacstico. Simplemente se analizan los datos y se recomponen las bandas y sus muestras correspondientes. En los ltimos diez aos la mayora de las principales compaas de la industria del audio han desarrollado sistemas SBC. A finales de los aos ochenta, un grupo de estandarizacin del ISO llamado Motion Picture Experts Group (MPEG) comenz a desarrollar los estndares para la codificacin tanto de audio como de vdeo. Veremos MPEG Audio como ejemplo de un sistema prctico SBC. El estndar MPEG audio El estndar MPEG Audio contempla tres niveles diferentes de codificacindecodificacin de la seal de audio, de los cuales slo el primero est totalmente terminado. Los otros dos son aplicables, y de hecho se utilizan habitualmente, pero siguen abiertos a ampliaciones. Estos tres niveles son: MPEG 1. "Codificacin de imgenes en movimiento y audio asociado para medios de almacenamiento digital hasta 15 Mbit/s" MPEG 2. "Codificacin genrica de imgenes en movimiento e informacin de audio asociada"

Tema 5. Optimizacin de recursos 56

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


MPEG 3. La planificacin original contemplaba su aplicacin a sistemas HDTV; finalmente fue incluido dentro de MPEG-2. MPEG 4. "Codificacin de objetos audiovisuales" Sistema MPEG 1 Este es el sistema que describe la norma ISO en lo referente al sistema MPEG-1: Codificacin: el codificador procesa la seal de audio digital y produce el bitstream empaquetado para su almacenamiento y/o transmisin. El algoritmo de codificacin no est determinado, y puede utilizar enmascaramiento, cuantizacin variable y escalado. Sin embargo, debe ajustarse a las especificaciones del decodificador.

Figura 1: codificador segn la norma ISO 11172-3

Las muestras se introducen en el codificador y a continuacin el mapeador crea una representacin filtrada y submuestreada de la seal de entrada. Las muestras mapeadas se denominan tanto muestras de subbanda (esquemas 1 y 2) como muestras de subbanda transformadas (esquema 3). El modelo psicoacstico crea una serie de datos (dependiendo de la implementacin del codificador) que sirven para controlar la cuantizacin y codificacin. Este ltimo bloque crea a su vez su propia serie de datos, de nuevo dependiendo de la implementacin. Por ltimo, el bloque de empaquetamiento de trama se encarga de agrupar como corresponde todos los datos, pudiendo aadir algunos ms, llamados datos adicionales, como por ejemplo CRC o informacin del usuario.

Tema 5. Optimizacin de recursos 57

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Decodificacin. El decodificador debe procesar el bitstream para reconstruir la seal de audio digital. La especificacin de este elemento s esta totalmente definida y debe seguirse en todos sus puntos. La figura ilustra el esquema del decodificador.

Figura 2: decodificador segn la norma ISO 11172-3

Los datos del bitstream son desempaquetados para recuperar las diversas partes de la informacin. El bloque de reconstruccin recompone la versin cuantizada de la serie de muestras mapeadas. El mapeador inverso transforma estas muestras de nuevo a PCM. Esquemas 1. Incluye la divisin del mapeado bsico de la seal de audio digital en 32 subbandas, segmentacin para el formateo de los datos, modelo psicoacstico y cuantizacin fija. El retraso mnimo terico es de 19 ms. Incluye codificacin adicional, factores de escala y diferente composicin de trama. El retraso mnimo terico es de 35 ms. Incluye incremento de la resolucin en frecuencia, basado en el uso de un banco de filtros hbrido. Cuantizacin no uniforme, segmentacin adaptativa y codificacin entrpica de los valores cuantizados. El retraso mnimo terico es de 59 ms.

2.

3.

Tema 5. Optimizacin de recursos 58

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Tabla 2. Resumen de datos de los tres esquemas

La calidad viene dada del 1 al 5, siendo el 5 la superior (ver apartado 6). Hay que sealar que pese a los nmeros de la norma ISO, el retraso tpico acostumbra a ser tres veces mayor en la prctica. Modos. Hay cuatro modos de funcionamiento para cualquiera de estos tres esquemas. a) b) c) d) single channel o canal nico: una seal en un bitstream. dual channel o canal doble: dos seales independientes en un mismo bitstream. stereo: como el anterior, perteneciendo las seales al canal izquierdo y derecho de una seal estreo original. joint stereo: como el anterior, aprovechando ciertas caractersticas del estreo como irrelevancia y redundancia de datos para reducir la tasa de bits.

MP3 Trataremos de explicar brevemente que se esconde tras un MP3 y en que se basan sus capacidades. Para saber como funciona no tenemos (ni queremos) porque llegar a las matemticas profundas del modelo psicoacstico solo nos basta con entender algunos conceptos relativamente sencillos. Adems para disfrutar de un MP3 no es en absoluto necesario saber como funciona ;-) Si no te gusta leer te bastar con saber lo siguiente: Un MP3 es un sistema de compresin de audio con el cual podemos almacenar msica con calidad CD en 1/12 del espacio original. La mayora de nuestras fuentes estn en internet, procuraremos aadir enlaces con pginas en las que se pueda profundizar sobre estos temas para el que le pueda interesar. Aqu no vamos a descubrir nada nuevo, que nadie nos venga luego diciendo que hemos copiado tal o cual concepto... as funciona internet. Todo lo que he
Tema 5. Optimizacin de recursos 59

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


aprendido ha sido a base de leer, probar y volver a leer. Si bien es cierto que la mayora de las pginas especializadas estn en ingles. MPEG 1 layer 3 Las siglas MP3 responden a una abreviacin de MPEG 1 layer 3. Es un algoritmo de codificacin perceptual desarrollado por el consorcio MPEG (Moving Picture Expert Group) junto con el Instituto Tecnolgico Fraunhofer que finalmente se ha estandarizado como norma ISO-MPEG Audio Layer 3 (IS 11172-3 y IS 13818-3) y que viene a ser un avance importante sobre los anteriores desarrollos (Layer 1 y Layer 2). El hecho de que haya sido adoptado como una norma ISO es ms importante de lo que cabra suponer. Las normas ISO definen muchos estndares del mercado y tienen peso frente a la industria. Adems eso habilita a las personas que quieran desarrollar aplicaciones o cualquier otra cosa dado que tiene a su alcance el funcionamiento del sistema. Esta tecnologa no es nueva, realmente ya lleva desarrollandose ms de 10 aos, lo que ocurre es que ahora es el momento en el que la velocidad de proceso de los ordenadores la han hecho asequible para el usuario medio. Cifras. Dentro del formato MP3 podemos comprimir con distinto ancho de banda, modo y bitrate obteniendo distintas calidades segn para que vayamos a utilizar ese sonido. ancho de banda 2.5 kHz 4.5 kHz 7.5 kHz 11 kHz 15 kHz >15 kHz ratio de compresin 96:1 48:1 24:1 26...24:1 16:1

calidad del sonido sonido telefnico mejor que onda corta mejor que radio AM similar a radio FM cercano al CD CD

modo mono mono mono

bitrate 8 kbps 16 kbps 32 kbps

estreo 56...64 kbps estreo 96 kbps

estreo 112..128kbps 14..12:1

Tabla tomada del Instituto Tecnolgico Fraunhofer

Tema 5. Optimizacin de recursos 60

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

En un disco compacto tenemos una onda de 44.1kHz 16bit estreo eso significa aproximadamente 1400Kbps (44100 x 16 x 2 bits por segundo). Codificandolo por ejemplo a un MP3 de 128kbps obtenemos una reduccin en torno al 1/12 del espacio inicial. Tambin se puede optar por compresiones a mayor bitrate llegando a 192 o incluso 256kbps. Pero el ms popular es el de 128kbps con el que se consigue una calidad excelente con una compresin sobresaliente.

5.2

Compresin de imgenes

Fundamentos de la compresin de imgenes Redundancia de datos. Hay que resaltar la diferencia entre informacin y datos, ya que en muchas ocasiones se utilizan como sinnimos y no lo son. Los datos son una forma representar la informacin; as, una misma informacin puede ser representada por distintas cantidades de datos. Por tanto, algunas representaciones de la misma informacin contienen datos redundantes. La compresin de datos se define como el proceso de reducir la cantidad de datos necesarios para representar eficazmente una informacin, es decir, la eliminacin de datos redundantes. En el caso de las imgenes, existen tres maneras de reducir el nmero de datos redundantes: eliminar cdigo redundante, eliminar pxeles redundantes y eliminar redundancia visual. Cdigo redundante. El cdigo de una imagen representa el cuerpo de la informacin mediante un conjunto de smbolos. La eliminacin del cdigo redundante consiste en utilizar el menor nmero de smbolos para representar la informacin. Las tcnicas de compresin por codificacin de Huffman y codificacin aritmtica utilizan clculos estadsticos para lograr eliminar este tipo de redundancia y reducir la ocupacin original de los datos. Pixeles redundantes. La mayora de las imgenes presentan semejanzas o correlaciones entre sus pxeles. Estas correlaciones se deben a la existencia de estructuras similares en las imgenes, puesto que no son completamente aleatorias. De esta manera, el valor de un pxel puede emplearse para predecir el de sus vecinos. Las tcnicas de compresin Lempel-Ziv implementan algoritmos basados en sustituciones para lograr la eliminacin de esta redundancia.
Tema 5. Optimizacin de recursos 61

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Redundancia visual. El ojo humano responde con diferente sensibilidad a la informacin visual que recibe. La informacin a la que es menos sensible se puede descartar sin afectar a la percepcin de la imagen. Se suprime as lo que se conoce como redundancia visual. La eliminacin de la redundancia esta relacionada con la cuantificacin de la informacin, lo que conlleva una prdida de informacin irreversible. Tcnicas de compresin como JPEG, EZW o SPIHT hacen uso de la cuantificacin. Clasificacin. Los mtodos de compresin se pueden agrupar en dos grandes clases: mtodos de compresin sin prdida de informacin y mtodos con prdida de informacin. Lossless. Los mtodos de compresin sin prdida de informacin (lossless) se caracterizan porque la tasa de compresin que proporcionan est limitada por la entropa (redundancia de datos) de la seal original. Entre estas tcnicas destacan las que emplean mtodos estadsticos, basados en la teora de Shannon, que permite la compresin sin prdida. Por ejemplo: codificacin de Huffman, codificacin aritmtica y Lempel-Ziv. Son mtodos idneos para la compresin dura de archivos. Lossy. Los mtodos de compresin con prdida de informacin (lossy) logran alcanzar unas tasas de compresin ms elevadas a costa de sufrir una prdida de informacin sobre la imagen original. Por ejemplo: JPEG, compresin fractal, EZW, SPIHT, etc. Para la compresin de imgenes se emplean mtodos lossy, ya que se busca alcanzar una tasa de compresin considerable, pero que se adapte a la calidad deseada que la aplicacin exige sobre la imagen objeto de compresin. Compresin fractal Tcnica fractal. La aplicacin de tcnicas fractales para la compresin de imgenes digitales fue introducida por Michael Barnsley y Arnaud Jacquin en 1988. La compresin consiste en buscar un conjunto de transformadas afines que describan aproximadamente la imagen. Jacquin propone considerar las imgenes como una coleccin de transformaciones afines de pequeos dominios de imagen.

Transformada afn,

Tema 5. Optimizacin de recursos 62

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Barnsley sugiere que las imgenes sean almacenadas como una coleccin de transformadas, cuyo nmero determina la tasa de compresin. Partes semejantes

Imagen original

Similitudes

La compresin fractal es una tcnica en desarrollo. Los nuevos avances se centran en las diferentes formas de implementar un algoritmo de compresin, que permita obtener altas tasas de compresin con una calidad de imagen determinada y un tiempo de procesado aceptable.

Imagen despus de una compresin fractal.

Tema 5. Optimizacin de recursos 63

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

JPEG El JPEG (Joint Photographic Experts Group) es el mtodo de compresin ms utilizado actualmente para la compresin de imgenes con prdida. Este mtodo utiliza la transformada discreta del coseno (DCT), que se calcula empleando nmeros enteros, por lo que se aprovecha de algoritmos de computacin veloces. El JPEG consigue una compresin ajustable a la calidad de la imagen que se desea reconstruir. Transformada discreta del coseno. La imagen de entrada es dividida en bloques de NxN pxeles. El tamao del bloque se escoge considerando los requisitos de compresin y la calidad de la imagen. En general, a medida que el tamao del bloque es mayor, la relacin de compresin tambin resulta mayor. Esto se debe a que se utilizan ms pxeles para eliminar las redundancias. Pero al aumentar demasiado el tamao del bloque la suposicin de que las caractersticas de la imagen se conservan constantes no se cumple, y ocurren algunas degradaciones de la imagen, como bordes sin definir. Los resultados en la experimentacin han demostrado que el tamao del bloque ms conveniente es de 8x8 pxeles. Cuantificacin. Los coeficientes de la transformada son cuantificados en base a un nivel de umbral para obtener el mayor nmero de ceros posibles. Para la cuantificacin se utiliza una matriz de normalizacin estndar, y se redondean los resultados a nmeros enteros. Este es el proceso donde se produce la prdida de informacin. El paso siguiente consiste en reordenar en zig-zag la matriz de coeficientes cuantificados.

Recorrido en zig zag de la matriz de coeficientes cuantificados

Tema 5. Optimizacin de recursos 64

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Codificacin. Codificando con longitud variable los coeficientes, la imagen se puede comprimir an ms. El codificador ms utilizado es el algoritmo de Huffman, que se encarga de transmitir los coeficientes ordenados. Una razn para utilizar el codificador de Huffman es que es fcil de implementar. Para comprimir los smbolos de los datos, el codificador de Huffman crea cdigos ms cortos para smbolos que se repiten frecuentemente y cdigos ms largos para smbolos que ocurren con menor frecuencia.

Imagen sin comprimir

Imagen comprimida con JPEG

5.3 Compresin de video


La compresin de video surge de la necesidad de transmitir imgenes a travs de un canal que contenga un ancho de banda aceptable. A continuacin se examinarn cuales son los mtodos ms utilizados que permiten obtener este resultado, y las diferentes normas que se utilizan hoy da. Estos mtodos de compresin, recurren a los procedimientos generales de compresin de datos, aprovechando adems la redundancia espacial de una imagen (reas uniformes), la correlacin entre puntos cercanos y la menor sensibilidad del ojo a los detalles finos de las imgenes fijas (JPEG) y, para imgenes animadas (MPEG), se saca provecho tambin de la redundancia temporal entre imgenes sucesivas. Compresin de video en el estndar MPEG En el ao de 1990, la ISO, preocupada por la necesidad de almacenar y reproducir imgenes de video digitales y su sonido estereofnico correspondiente, cre un

Tema 5. Optimizacin de recursos 65

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


grupo de expertos que llam MPEG (Moving Pictures Expert Group) procedentes de aquellas reas implicadas en el problema (telecomunicaciones, informtica, electrnica, radio difusin, etc). El primer trabajo de este grupo se conoci como la norma ISO/IEC 11172, mucho ms conocida como MPEG-1, en el ao 1992. La idea inicial era la de permitir el almacenamiento y reproduccin en soporte CD-ROM con un flujo de transmisin de datos del orden de 1,5 Mbits/s, transportando tanto imagen como sonido. El estndar MPEG adems de aprovechar la redundancia espacial intrnseca de una imagen fija utilizada en la codificacin JPEG, aprovecha la redundancia temporal que aparece en la codificacin de imgenes animadas, permitiendo encontrar similitudes entre las imgenes sucesivas de video. Debido a que la calidad en la compresin de video en el estndar MPEG-1 era de baja calidad y no serva para otras aplicaciones, se cre la norma ISO/IEC 13818, mucho ms conocida con el nombre de MPEG-2. Esta norma permite un flujo de transmisin hasta el orden de los 20 Mbits/s, transportando tanto imagen como sonido. Norma que se utilizara en la televisin de alta definicin. En la actualidad, se est trabajando en una norma que ser llamada MPEG-4 y est encaminada a la transmisin de datos del orden de los 8 a 32 Kbits/s, norma que ser utilizada en las aplicaciones de video conferencia o video telfono. Compresin de video en el estndar MPEG-1 (aplicaciones multimedia) Su principal objetivo es alcanzar un flujo de transmisin de datos constante de 1,5 Mbits/s (flujo de un CD-ROM de simple velocidad) del cual, 1.15 Mbits/s son para el video y los 350 Kbits/s restantes son para el sonido (estreo) y para datos auxiliares. La compresin de video utiliza los mismos principios que JPEG con prdidas, a la que se le aaden nuevas tcnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten reducir considerablemente la cantidad de informacin necesaria para la transmisin de imgenes sucesivas muy correlacionadas temporalmente. Estas tcnicas, llamadas de "prediccin con compensacin de movimiento", consisten en reducir, con un mnimo de informacin adicional, la mayora de las imgenes precedentes (incluso las que le siguen). Esto requiere un dispositivo de estimacin de movimiento en el decodificador, que es la parte ms compleja.

Tema 5. Optimizacin de recursos 66

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Tratndose de imgenes en movimiento o animadas, la descompresin deber poder hacerse en "tiempo real" durante la reproduccin. Por otro lado, la necesidad de un tiempo de sincronizacin y de una respuesta de acceso aleatorio a una secuencia no demasiado largos (0.5 segundos mximo) limita el nmero de imgenes que pueden depender de la misma primera imagen a diez o doce para un sistema de 25 imgenes por segundo. Formato del video de entrada MPEG-1 se considera como un video solamente progresivo (no entrelazado), que alcanza un bitrate de 1.5 Mbps. La entrada de video es usualmente convertida primero al formato estndar de entrada MPEG SIF (Standard Input Format). El espacio de color adoptado es Y- Cr- Cb segn la recomendacin CCIR 601. En el MPEG-1 SIF el canal de luminancia es de 352 pixeles x 240 lneas y 30 cuadros/segundo. Los componentes de luminancia y crominancia son representados por 8 bit/pixel, y el componente de crominancia es submuestreado por 2 en ambas direcciones tanto vertical como horizontal. Mientras tanto los parmetros de video, los cuales son el tamao de la imagen y la razn temporal, se pueden especificar, y por lo tanto son arbitrarios. El siguiente conjunto de consideraciones contiene los parmetros especficos que ayudan a la implementacin del hardware. Mximo nmero de pixeles/lnea: 720 Mximo nmero de lneas/imgenes: 576 Mximo nmero de imgenes/seg: 30 Mximo nmero de macrobloques/imagen: 396 Mximo nmero de macrobloques/seg: 9900 Mximo bitrate: 1.86 Mbits/seg Mximo tamao del buffer del decodificador: 376832 bits

Compresin de video en el estndar MPEG-1 (aplicaciones multimedia) Su principal objetivo es alcanzar un flujo de transmisin de datos constante de 1,5 Mbits/s (flujo de un CD-ROM de simple velocidad) del cual, 1.15 Mbits/s son para el video y los 350 Kbits/s restantes son para el sonido (estreo) y para datos auxiliares. La compresin de video utiliza los mismos principios que JPEG con prdidas, a la que se le aaden nuevas tcnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten

Tema 5. Optimizacin de recursos 67

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


reducir considerablemente la cantidad de informacin necesaria para la transmisin de imgenes sucesivas muy correlacionadas temporalmente. Estas tcnicas, llamadas de "prediccin con compensacin de movimiento", consisten en reducir, con un mnimo de informacin adicional, la mayora de las imgenes precedentes (incluso las que le siguen). Esto requiere un dispositivo de estimacin de movimiento en el decodificador, que es la parte ms compleja. Tratndose de imgenes en movimiento o animadas, la descompresin deber poder hacerse en "tiempo real" durante la reproduccin. Por otro lado, la necesidad de un tiempo de sincronizacin y de una respuesta de acceso aleatorio a una secuencia no demasiado largos (0.5 segundos mximo) limita el nmero de imgenes que pueden depender de la misma primera imagen a diez o doce para un sistema de 25 imgenes por segundo. Formato del video de entrada MPEG-1 se considera como un video solamente progresivo (no entrelazado), que alcanza un bitrate de 1.5 Mbps. La entrada de video es usualmente convertida primero al formato estndar de entrada MPEG SIF (Standard Input Format). El espacio de color adoptado es Y- Cr- Cb segn la recomendacin CCIR 601. En el MPEG-1 SIF el canal de luminancia es de 352 pixeles x 240 lneas y 30 cuadros/segundo. Los componentes de luminancia y crominancia son representados por 8 bit/pixel, y el componente de crominancia es submuestreado por 2 en ambas direcciones tanto vertical como horizontal. Mientras tanto los parmetros de video, los cuales son el tamao de la imagen y la razn temporal, se pueden especificar, y por lo tanto son arbitrarios. El siguiente conjunto de consideraciones contiene los parmetros especficos que ayudan a la implementacin del hardware. Mximo nmero de pixeles/lnea: 720 Mximo nmero de lneas/imgenes: 576 Mximo nmero de imgenes/seg: 30 Mximo nmero de macrobloques/imagen: 396 Mximo nmero de macrobloques/seg: 9900 Mximo bitrate: 1.86 Mbits/seg Mximo tamao del buffer del decodificador: 376832 bits

Tema 5. Optimizacin de recursos 68

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Compresin de video en el estndar MPEG-2 (aplicaciones BROADCAST) MPEG-2 puede describirse como una " caja de herramientas" de compresin ms compleja que MPEG-1, por lo tanto, tambin puede ser considerada como una unidad superior: en efecto, toma todas las herramientas anteriores y le aade otras. Adems, la norma prev la compatibilidad ascendente, lo que significa que un decodificador MPEG-2 deber decodificar trenes binarios elementales de la norma MPEG-1. Perfiles y niveles MPEG-2 MPEG-2 se puede utilizar en un vasto rango de aplicaciones, requiriendo diferentes grados de complejidad y desempeo. Para un propsito prctico el estndar MPEG-2 es dividido en perfiles y cada perfil es subdividido en niveles (Ver la Figura 134). Un perfil es bsicamente el grado de complejidad esperada en la codificacin, mientras que un nivel describe el tamao de la imagen, la resolucin de esta o la velocidad de transferencia de bits usada en ese perfil. En principio, hay 24 combinaciones posibles, pero no todas estn definidas. Un codificador MPEG cuando entrega un perfil y un nivel determinado, debe adems ser capaz de decodificarlo a perfiles y niveles inferiores.

Figura 134. Niveles y perfiles de MPEG-2

Tema 5. Optimizacin de recursos 69

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Resumen
Compresin de audio El sonido es una onda continua que se propaga a travs del aire u otros medios, formada por diferencias de presin, de forma que puede detectarse por la medida del nivel de presin en un punto. Las ondas sonoras poseen las caractersticas propias y estudiables de las ondas en general, tales como reflexin, refraccin y difraccin. Al tratarse de una onda continua, se requiere un proceso de digitalizacin para representarla como una serie de nmeros. Actualmente, la mayora de las operaciones realizadas sobre seales de sonido son digitales, pues tanto el almacenamiento como el procesado y transmisin de la seal en forma digital ofrece ventajas muy significativas sobre los mtodos analgicos. La tecnologa digital es ms avanzada y ofrece mayores posibilidades, menor sensibilidad al ruido en la transmisin y capacidad de incluir cdigos de proteccin frente a errores, as como encriptacin. Con los mecanismos de decodificacin adecuados, adems, se pueden tratar simultneamente seales de diferentes tipos transmitidas por un mismo canal. La desventaja principal de la seal digital es que requiere un ancho de banda mucho mayor que el de la seal analgica, de ah que se realice un exhaustivo estudio en lo referente a la compresin de datos, algunas de cuyas tcnicas sern el centro de nuestro estudio. Compresin de imgenes La compresin de datos se define como el proceso de reducir la cantidad de datos necesarios para representar eficazmente una informacin, es decir, la eliminacin de datos redundantes. En el caso de las imgenes, existen tres maneras de reducir el nmero de datos redundantes: eliminar cdigo redundante, eliminar pxeles redundantes y eliminar redundancia visual. JPEG El JPEG (Joint Photographic Experts Group) es el mtodo de compresin ms utilizado actualmente para la compresin de imgenes con prdida. Este mtodo utiliza la transformada discreta del coseno (DCT), que se calcula empleando nmeros enteros, por lo que se aprovecha de algoritmos de computacin veloces. El JPEG consigue una compresin ajustable a la calidad de la imagen que se desea reconstruir. Compresin de video La compresin de video surge de la necesidad de transmitir imgenes a travs de un canal que contenga un ancho de banda aceptable. A continuacin se

Tema 5. Optimizacin de recursos 70

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


examinarn cuales son los mtodos ms utilizados que permiten obtener este resultado, y las diferentes normas que se utilizan hoy da. Compresin de video en el estndar MPEG En el ao de 1990, la ISO, preocupada por la necesidad de almacenar y reproducir imgenes de video digitales y su sonido estereofnico correspondiente, cre un grupo de expertos que llam MPEG (Moving Pictures Expert Group) procedentes de aquellas reas implicadas en el problema (telecomunicaciones, informtica, electrnica, radio difusin, etc). Tratndose de imgenes en movimiento o animadas, la descompresin deber poder hacerse en "tiempo real" durante la reproduccin. Por otro lado, la necesidad de un tiempo de sincronizacin y de una respuesta de acceso aleatorio a una secuencia no demasiado largos (0.5 segundos mximo) limita el nmero de imgenes que pueden depender de la misma primera imagen a diez o doce para un sistema de 25 imgenes por segundo. Compresin de video en el estndar MPEG-1 (aplicaciones multimedia) Su principal objetivo es alcanzar un flujo de transmisin de datos constante de 1,5 Mbits/s (flujo de un CD-ROM de simple velocidad) del cual, 1.15 Mbits/s son para el video y los 350 Kbits/s restantes son para el sonido (estreo) y para datos auxiliares. La compresin de video utiliza los mismos principios que JPEG con prdidas, a la que se le aaden nuevas tcnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten reducir considerablemente la cantidad de informacin necesaria para la transmisin de imgenes sucesivas muy correlacionadas temporalmente.

Tema 5. Optimizacin de recursos 71

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Bibliografa
"Signal processing of speech". F.J. Owens. Ed. Macmillan New Electronics. Nociones bsicas de digitalizacin y codificacin MPEG3 Site. http://www.mpeg3.com BENOIT, Herv. Televisin Digital : MPEG1 MPEG2 Sistema Europeo DVB. Madrid, Espaa : Paraninfo, 1998. 179 p. CASTLEMAN, Kenneth. Digital Image Processing. New Jersey : Prentice Hall, 1996. 667 p. TEKALP, Murat. Digital Video Processing. New Jersey : Prentice Hall, 1995. 526 p.

Tema 5. Optimizacin de recursos 72

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia
Subtemas 6.1 Diseo de interfases grficas 6.2 Soportes y formatos 6.3 Estructuracin de la informacin.

Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer los criterios para el diseo de interfaces grficas y los formatos y soportes de las presentaciones multimedia que le permitan reflexionar sobre el trabajo de estructuracin y jerarquizacin de la informacin en una presentacin multimedia.

Sinopsis
La interfaz grfica de usuario sirve como medio para la comunicacin con un sistema. El diseador cumple una funcin primordial como materializador y constructor de mensajes. Todo proyecto de diseo implica un proceso pensado y consiente que puede tener variaciones, todo depende de diversos factores entre ellos del cambio y evolucin que tenga el medio electrnico-digital para lograr que sta sea eficaz, de fcil uso y memorizacin y que incluso provoque emociones en el usuario, en beneficio directo del mismo.

6.1 Diseo de interfases grficas


Interfaz Grfica de Usuario (GUI, Graphic User, Interface) Se debe empezar por saber y definir qu es una Interfaz grfica de usuario, a qu se refiere y por qu ha tomado tanta fuerza en los ltimos tiempos. Interfaz Grfica de Usuario: Son los elementos grficos que nos ayudan a comunicarnos con un sistema o estructura. En el caso de la publicacin digital tiene caractersticas de hipermedia, lo que permite un entendimiento y/o accin por parte del usuario. Es pertinente aclarar que estos son elementos grficos que nos permiten comunicarnos con un sistema o estructura, en el caso de las publicaciones digitales, a travs de la pantalla de la computadora. Pocos se aventuran a utilizar los nuevos medios y hay una gran resistencia originada por falta de conocimiento, es en est parte del proceso donde el

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 73

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


diseador funge como principal intermediario para la publicacin y obtencin correcta de informacin. Un correcto diseo de interfaz grfica de usuario, as como una correcta decisin del uso de tecnologas, ayuda a que el usuario encuentre en los medios electrnicos una alternativa para obtener informacin. El manejo de medio electrnico trajo consigo cambios para el rea editorial en especial con el uso cada vez mayor de principal servicio que ofrece Internet: el World Wide Web (www). Sin embargo, esto no significa que la calidad haya disminuido, por el contrario, esta condicin implic aprender y reconocer a un medio diferente en varios sentidos, por ejemplo: algunos procesos se han agilizado, los costos de produccin se redujeron, las caractersticas de almacenamientos, mantenimiento, actualizacin y fcil acceso a la informacin que ofrece el medio son sumamente atractivos. La publicacin digital al igual que la impresa, requiere de un equipo multidisciplinario conformado por autores, editores, diseadores, correctores, formadores incluso programadores. El conocimiento y entendimiento de los diferentes procesos para lograr nuestro objetivo es bsico. Sin embargo, es posible que una persona con un poco de paciencia y dedicacin realice una publicacin electrnica que cumpla con los estndares mnimos de accesibilidad y sin invertir demasiado tiempo en el aprendizaje de programas.

6.2 Soportes y formatos


El soporte hace referencia al medio fsico en el cual se puede transportar una presentacin multimedia. Su principal diferencia es su capacidad de informacin y la velocidad de acceso a la misma. Estos son: CD ROM. Disco interactivo, que puede ser desarrollado desde cualquier PC o Mac. Tiene capacidad para 700mb de informacin, y la velocidad de acceso a la informacin varia de maquina en maquina. Diskette. Disco que tiene capacidad para 1.4 mb de informacin, Su velocidad es muy lenta. DVD. Tiene capacidad para 5 Gb de informacin y una alta velocidad de acceso de informacin. Pgina de Internet. Esta informacin se coloca en servidores, el limite de capacidad depende del servidor pero puede llegar a los 200 Gb. Su velocidad de acceso depende del usuario y su conexin a Internet.

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 74

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Disco duro. En caso de poder transportar la maquina en la que se realizo la presentacin o de que la misma pueda ser instalada en una maquina local. Tiene la mayor capacidad de almacenaje y probablemente la mejor velocidad de acceso (depende del equipo de computo).

A continuacin se enumeran los distintos formatos de archivo para presentaciones multimedia: cda: Archivo de Windows para tracks de audio. swf: SWF es el formato utilizado por Macromedia Flash en el diseo de animacin grficos y sonido por internet. Casi el 90% de los usuarios de internet pueden ver este formato sin tener que instalar un plug in, y mas de 200 millones de personas ya lo han instalado. Pwp. Es el formato que utiliza Microsoft Power Point para el armado de presentaciones interactivas. Debido al tamao de los archivos no es muy utilizado para publicaciones en la Internet.

Animacin ani: Animation File Format para el PC Animate Plus. anm: DeluxePaint formato de animacin. avi: AVI formato de animacin. GL: xgrasp.README. MNG: Multiple-image Network Graphics Specificacin v0.97. mov: Archivo generado en QuickTime. mpg: MPEG-7 Standard. mpg: Descripcin de MPEG-4 Standard. mpg: Descripcin de MPEG-2 Standard. mpg: Descripcin de MPEG-1 Standard. mpg: MPEG-21 Multimedia framework Overview.

Sonido AIIF: AIFF Format (Audio IFF) and AIFC au: forrmato de Audio, .au IFF/8SVX: IFF/8SVX Format. NeXT/Sun: NeXT/Sun forrmato de Audio st: SoundTracker forrmato de Audio VOC: Creative Voice (VOC) forrmato de Audio.

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 75

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Msica midi: Standard MIDI-File Format Spec. 1.1 midi: Standard MIDI Files 1.0 midi: Standard MIDI Files mp3: MP3 Formato de audio comprimido. rtttl: Ring Tone. rtttl: Ring Tone text 1.1 SPC: SPC Archivo/SNES-SPC700 v0.30

Internet .exe: Archivo autoejecutable de PC .html: Archivo de lectura Standard para la Internet. .htm: Archivo de lectura Standard para la Internet. .php: Archivo de interaccin con base de datos Standard para Internet. Asp: Formato de seguridad para la Internet.

6.3 Estructuracin de la informacin


El estudio y desarrollo del diseo de una interfaz requiere de un trabajo donde estn inmersas viarias disciplinas, en funcin de un mismo objetivo: cubrir la necesidad del hombre de transmitir y comunicar, en este caso, a travs de un medio electrnico. Las disciplinas pueden variar pero las que se mantienen de alguna manera constante son: la ingeniera, la pedagoga y diseo. No importa si la publicacin es cientfica, de divulgacin o de entretenimiento, la interfaz es fundamental para la consulta adecuada del documento. Todo usuario requiere un tiempo de adaptacin a una interfaz, entre menor sea el tiempo dedicado a realizar est accin, las posibilidades de xito estn garantizadas. Curiosamente, una buena interfaz se vuelve invisible al momento de interactuar con ella. Nos damos cuenta de su existencia cuando los errores se hacen presentes al sentimos perdidos, ingenuos y con la situacin fuera de control, por ejemplo. 1. 2. 3. Mensajes poco claros. El encontrar informacin se vuelve complicado. No existen jerarquas, ni de informacin, ni visuales.

Por supuesto, despus de vivir un problema as, difcilmente regresaremos a esa publicacin. La interfaz, por el contrario debe hacer sentir al usuario, seguro, confiado y tranquilo, guiarlo e incluso condicionarlo, de tal forma, que el sienta el

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 76

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


control total de la situacin. Varios factores influyen en la toma de decisiones para el diseo de interfaz (incluyendo el diseo grfico de la misma) que nos obligan a formular las siguientes preguntas: 1. Objetivo: Por qu? y Para qu? Cul es el objetivo de publicar el texto. Esto se puede responder desde varios sentidos. En el caso de los diseadores, como regularmente ellos no son los autores, lo mejor es tener una o varias entrevistas con el autor y recibir mnimo un resumen del planteamiento del proyecto en el que se incluye, el objetivo del autor del material. La buena definicin de este punto nos ayudar para llegar al otro. Para quin? Usuario final y el gnero del documento, el saber el sector al que va dirigido es muy importante, es lo principal. Si nosotros conocemos a nuestro usuario, sabemos sus habilidades y experiencia ya sea estudiante, investigador, ama de casa, vendedor, etc. Otro aspecto importante es el gnero de la obra, cuento, artculo, artculo cientfico, divulgacin, etctera. Con qu tipo de recursos tecnolgicos cuenta el usuario? Por ejemplo: La lectura se har en Macintosh, PC o ambos? Estos datos ayudan a conocer, entender y captar las necesidades del usuario. Para responder la siguiente pregunta: Cmo presento la informacin? En qu formato? (PDF,HTML,XML, etc.). Esta pregunta tambin es importante el diseador en el sentido de los recursos humanos y tecnolgicos con los que se cuenta para resolver las necesidades del proyecto y si va a ser necesario el apoyo de ms recursos y por lo tanto lo que implica en costo y tiempo.

2.

3.

Si el usuario ha escrito en algn momento de su trayectoria profesional o acadmica, estar familiarizado con stas preguntas y, lo que conlleva, la eleccin de recursos (tanto literarios como tecnolgicos) para realizar su publicacin.

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 77

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Resumen
De esta forma se puede concluir que la interfaz grfica de usuario sirve como medio para la comunicacin con un sistema. El diseador cumple una funcin primordial como materializador y constructor de mensajes. Todo proyecto de diseo implica un proceso pensado y consiente que puede tener variaciones, todo depende de diversos factores entre ellos del cambio y evolucin que tenga el medio electrnico-digital para lograr que sta sea eficaz, de fcil uso y memorizacin y que incluso provoque emociones en el usuario, en beneficio directo del mismo. Se debe empezar por saber y definir qu es una Interfaz grfica de usuario, a qu se refiere y por qu ha tomado tanta fuerza en los ltimos tiempos. Interfaz Grfica de Usuario: Son los elementos grficos que nos ayudan a comunicarnos con un sistema o estructura. El soporte hace referencia al medio fsico en el cual se puede transportar una presentacin multimedia. Su principal diferencia es su capacidad de informacin y la velocidad de acceso a la misma. A continuacin se enumeran los distintos formatos de archivo para presentaciones multimedia: Multimeda Cda, Swf, Pwp Animacin Ani,Anm, avi: GL,MNG, Mov, mp. Sonido AIIF, au, IFF/8SVX, NeXT/Sun, st, VOC. Msica Midi, mp3, rtttl: Ring Tone, SPC Internet .exe, .html,.htm,.php, .asp.

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 78

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


El estudio y desarrollo del diseo de una interfaz requiere de un trabajo donde estn inmersas viarias disciplinas, en funcin de un mismo objetivo: cubrir la necesidad del hombre de transmitir y comunicar, en este caso, a travs de un medio electrnico. Las disciplinas pueden variar pero las que se mantienen de alguna manera constante son: la ingeniera, la pedagoga y diseo. No importa si la publicacin es cientfica, de divulgacin o de entretenimiento, la interfaz es fundamental para la consulta adecuada del documento.

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 79

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Bibliografa
Laurel,Brenda. Art of Human/ Computer Interface Design, Massachusetts, Addison-Wesley 1990, 523 p. Lynch, Patrick J., Sara Horton. Principios de diseo bsicos para la creacin de sitios web, Barcelona, Ediciones Gustavo Gili, 2000, 166 p. Lynch, Patrick J. y Sarah Horton. Web Style Guide ?en lnea? 2da ed. Lynch and Horton 2002.?Consultado: 14 junio 1004? Actualizacin 5 Marzo 2004. Disponible en Internet: <http://www.webstyleguide.com/index.html>. Mercovich, Eduardo, (1999) "Diseo de Interfaces y Usabilidad: cmo hacer productos ms tiles, eficientes y seductores", Ponenecia presentada en SIGGRAPH 99 en Buenos Aires, Argentina, 12p. Nielsen, Jakob. Designing Web Usablity: the Practice of Simplicity, USA, Ed. New Riders Publishing,2000, 420 p

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 80

También podría gustarte