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Tecnicas Multimedia Audiovisuales
Tecnicas Multimedia Audiovisuales
ndice
Introduccin
Introduccin
Objetivo general
Al trmino del curso el estudiante comprender la relacin de los sentidos con la planeacin y desarrollo de proyectos audiovisuales, transformando el mensaje sonoro y visual en un mensaje estructurado, coherente y esttico.
Objetivo general
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante comprender el concepto de multimedios y su importancia, as como los sentidos involucrados en la percepcin de las presentaciones multimedia y las bases que existen para este tipo de formatos, comprendiendo el papel del profesional en este ramo.
Sinopsis
Importancia de la Multimedia Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnologas. Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios tradicionales dan una nueva forma de expresin. Es una nueva experiencia, donde la interaccin con los medios es radicalmente diferente y donde tenemos que aprender cmo usarlos. Es una nueva industria en donde con una nueva plataforma, un nuevo medio y una nueva experiencia nos llevan a tener nuevas oportunidades de negocios. La importancia de la produccin de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la codificacin de los contenidos, donde la informtica tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones, obras cinematogrficas, emisiones de televisin, etc.
Tema 1. Introduccin
El sentido del odo nos permite percibir los sonidos, su volumen, tono, timbre y la direccin de la cual provienen. Las vibraciones sonoras son recibidas por el odo y esas sensaciones son transmitidas al cerebro. El odo humano slo est capacitado para or un rango de ondas sonoras, ya que no percibe las vibraciones menores a 20 veces por segundo ni mayores a 20.000 veces por segundo (Hz). En el odo se encuentran tambin terminales nerviosas que reciben informacin acerca de los movimientos del cuerpo, ayudando a mantener el equilibrio del mismo.
Tema 1. Introduccin
La visin ocurre cuando la luz es procesada por el ojo e interpretada por el cerebro. La luz pasa a travs de la superficie transparente del ojo o crnea. La pupila, que es la abertura negra en la parte anterior del ojo, es un orificio hacia el interior de ste. Ella puede agrandarse o encogerse para regular la cantidad de luz que entra al ojo. La porcin coloreada o iris es en realidad un msculo que controla el tamao de la pupila. El interior del ojo est lleno de un lquido gelatinoso. El ojo tiene un cristalino transparente que enfoca la luz de manera que sta llegue a la parte posterior del ojo o retina. La retina convierte la energa lumnica en impulsos nerviosos que son conducidos al cerebro y luego interpretados. Nuestro sistema visual slo es capaz de detectar una pequea parte del espectro electromagntico. As la retina humana slo puede detectar longitudes de onda comprendidas entre los 400-700 nm.
Tema 1. Introduccin
Tema 1. Introduccin
Tema 1. Introduccin 10
Tema 1. Introduccin 11
Tema 1. Introduccin 12
Tema 1. Introduccin 13
Objetivo de aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante identificar los distintos sonidos que se aplican a una presentacin multimedia, diferenciando entre musicalizacin, efectos de sonido incidentales, y la locucin, que le permita entender como se realiza un guin de audio, considerando loas facetas de preproduccin de audio, produccin de audio y postproduccin de audio.
Sinopsis
Hasta la fecha la produccin del audio nunca haba tenido tanta importancia en los diseos de productos y aplicaciones multimedia. Frente a los antiguos sistemas de sonido de los computadoras personales, ahora estn los sistemas mas sofisticados, que cuentan con una infinidad de aparatos electrnicos y elctricos, como simples tarjetas hasta generadores y sintetizadores de sonido. Adems de eso, la industria informtica para la creacin y produccin musical cada vez mas dota sus programas de recursos interactivos y sencillos, culminando en mejor uso y cualidad de sus aplicaciones. Otro hecho que nos obliga a estar atento para produccin del audio para los multimedia, es que cada vez mas las computadoras traen desde fabrica aparatos de sonido capaces de reproducir sonido con cualidad digital. El ritmo, el mensaje y el sentimiento de una presentacin multimedia se ve afectada por los sonidos que de ella se perciben. Por estas razones se debe de poner especial atencin a la planeacin (los distintos guiones) produccin y utilizacin de los sonidos (musicalizacin, sonidos incidentales, locucin) que van a acompaar a la presentacin.
Tema 2. Audio 14
2.3 Locucin
Si se habla de escritura para el odo, no cabe duda que la claridad y la simplicidad en la exposicin de las ideas deben ser los pilares bsicos sobre los que se sustente cualquier redaccin de audio. La claridad y la sencillez aseguran la comprensin del mensaje y facilitan su posterior transcripcin oral (locucin). Y es que, adems de escribir para el odo, como sabes, hay que hablar para el odo. Cmo se consigue la claridad? En el terreno del audio, la claridad se logra, bsicamente, respetando la lgica gramatical, es decir, procurando que los elementos que integran una oracin sigan la estructura lineal Sujeto + Verbo + Predicado (S + V + P). De hecho, esta estructura es la que predomina en nuestras conversaciones cotidianas y, adems, contribuye a que las frases sean mucho ms simples, concretas y directas.
Tema 2. Audio 15
Respecto a los verbos, se recomienda que los utilices en voz activa. Por otra parte, para ganar en eficacia expositiva se aconseja que uses verbos que describan con claridad una accin. As, por ejemplo, ser ms adecuado escribir "declarar" que escribir "prestar declaracin" o "reformar" que "practicar una reforma", etctera. Cmo se consigue la sencillez? En primer lugar, procurando que las oraciones no superen, de media, las 30 palabras, aunque sin caer en la escritura telegrfica, y, en segundo lugar, intentado exponer cada idea de la forma ms difana posible. Para ello es muy recomendable hacer uso de las denominadas tcnicas de simplificacin, especialmente de la comparacin y del redondeo. La comparacin es un recurso muy til que permite al oyente visualizar con mayor claridad una idea compleja o abstracta. Al receptor le resulta mucho ms fcil imaginar lo que le es ms prximo, conocido o familiar, de forma que la asociacin por comparacin favorece siempre la comprensin. As, por ejemplo, si en una noticia radiofnica informramos sobre la construccin de un gran centro de deportivo en la Ciudad de Mxico, sera mucho ms eficaz comparar su extensin con la de un parque como El palacio de los Deportes o con la de un estadio de ftbol como el Estadio Azteca, que no aportar el dato exacto en metros cuadrados. En el caso del descubrimiento de un nuevo planeta, no cabe duda que cualquier oyente se hara una idea ms aproximada de su magnitud si lo comparamos con la Tierra, y as sucesivamente. Por su parte, en la redaccin de audio se acostumbra a redondear las cifras para neutralizar las dificultades de comprensin que stas generan, pero sobre todo para que el texto resulte mucho ms simple. Por eso te sugerimos que, al trabajar con cifras, uses frmulas como las siguientes: En vez de: 4.963 personas acudieron a la manifestacin,
Tema 2. Audio 16
Con independencia de lo explicado hasta aqu, la redundancia, que consiste en incidir sobre las ideas y los datos ms relevantes, debe estar presente tambin en cualquier texto de locucin. Dadas las caractersticas especficas del medio, el hecho de que una idea importante aparezca una sola vez pone en peligro su captacin por parte del oyente. No olvides que, a diferencia de lo que sucede en los textos impresos, donde el mensaje permanece en el tiempo y, por tanto, puede revisarse, en el audio esto no es posible, por lo que la reiteracin es fundamental.
Tema 2. Audio 17
Figuras del montaje: F.In Fade In = Fade In F.Out Fade Out = Fade Out F/E = Fundido Encadenado F = Fundido E = Encadenado Resuelve = Resuelve
Descripcin de los soportes: En primer lugar, se indicara dnde est el sonido: en un CD, en un disco de vinilo, en un cassette, o si procede de un micrfono. En segundo lugar, el corte que se va a utilizar y la cara en la que se encuentra dicho sonido. En tercer lugar, el ttulo del corte.
Los soportes debern ser numerados, ya que en un programa nada impide que podamos hacer uso de 3 CDs, de 2 cintas de cassette, de 1 disco de vinilio, de 2 micrfonos, etc. Nada impide, tampoco, que un CD que ya se haya utilizado (por ejemplo al iniciar el programa), pueda volver a ser utilizado al final del programa. Dicho esto, examinemos las siguientes rdenes tcnicas: PP Disco 1 Cara A/Corte 3 "Devrame otra vez"
Tema 2. Audio 18
Tema 2. Audio 19
Hay tres pasos en la produccin de audio: creacin, distribucin y reproduccin. Creacin de audio Como se indica en esta etapa se crea la pieza musical, conjunto de sonidos, que conforman el impacto de audio en nuestro producto. Distribucin Consiste en incorporamos de manera funcional el audio a nuestro producto audiovisual. Reproduccin Aqu se observa que el medio visual y sonoro concuerden con lo planeado. Esta reproduccin debe ser idntica cada vez que se observa el producto audiovisual.
Tema 2. Audio 21
El ritmo, el mensaje y el sentimiento de una presentacin multimedia se ve afectada por los sonidos que de ella se perciben. Por estas razones se debe de poner especial atencin a la planeacin (los distintos guiones) produccin y utilizacin de los sonidos (musicalizacin, sonidos incidentales, locucin) que van a acompaar a la presentacin. Hay tres pasos en la produccin de audio: creacin, distribucin y reproduccin. Creacin de audio. Como se indica en esta etapa se crea la pieza musical, conjunto de sonidos, que conforman el impacto de audio en nuestro producto. Distribucin. Consiste en incorporamos de manera funcional el audio a nuestro producto audiovisual. Reproduccin. Aqu se observa que el medio visual y sonoro concuerden con lo planeado. Esta reproduccin debe ser idntica cada vez que se observa el producto audiovisual.
Tema 2. Audio 22
Tema 2. Audio 23
Objetivo de aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante entender las aplicaciones de la imagen dentro de una presentacin multimedia y evaluar el uso de tomas, encuadres y planos, para lograr una composicin exacta y en casos emotiva, con el propsito de realizar una presentacin de impacto.
Sinopsis
La composicin es la disposicin equilibrada de los elementos de la imagen que se ordenan para expresar sensaciones favorables en un espacio determinado. La distribucin de estos elementos debe realizarse en funcin de una estructura interna que tenga una significacin clara o una intencin coincidente con el mensaje que se quiera transmitir. Al plantearse una estructura compositiva, o al analizar una composicin, conviene tener presente los siguientes conceptos: el encuadre, el formato, los centros focales, la angulacin, los colores, la luminosidad, el contexto y la propia estructura derivada del conjunto de todos los anteriores elementos. Cuando se trate de un diseo publicitario, adems de las imgenes que lo componen, la disposicin de los bloques de texto y la intencionalidad expresiva del color.
Tema 3. Imagen 24
7 Puntos de fuga: son polos de atraccin visual e provocan una visin en perspectiva. (7)
8 Puntos, focos o centros de atencin: son posiciones de la imagen que, por la disposicin de los elementos icnicos, provocan y atraen la atencin del observador. (8) Funciones del Punto El punto cumple en la imagen una serie de funciones plsticas entres las que destacan las siguientes:
9 Crear pautas o patrones de forma mediante la agrupacin y repeticin de unidades de puntos. La conexin de puntos permiten dirigir la mirada.(9)
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Tema 3. Imagen 25
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El punto posee una gran fuerza de atraccin visual cuando se encuentra slo y crea tensin en presencia de otro, marcando un sentido direccional.
Tema 3. Imagen 26
Cuando est colocado en el centro visual, por encima del centro geomtrico, produce la sensacin es de equilibrio compensado. Si el punto est en el centro geomtrico parecer encontrarse ms bajo y se romper dicha sensacin de equilibrio, etc.
Por agrupamiento, el punto puede definir formas, contornos, tonos o colores. Crear ritmos en la composicin, relacionar elementos prximos y sugerir movimiento. La lnea puede definirse como una sucesin ininterrumpida de puntos. En tanto ms unidos se hallen ms concrecin proporcionan a la lnea. La lnea es el elemento plstico ms polivalente y, por consiguiente, el que puede satisfacer un mayor nmero de funciones en la representacin. Tiene dos fines esenciales: sealar, en el caso de la comunicacin visual aplicada (sealtica viaria, grafas, diseo de objetos, patrones, planos..) , y significar, como en el arte. Las principales funciones plsticas de la lnea son: Crear sentidos (vectores) direccionales, trazados bsicos para organizar la composicin. Aportar profundidad a la composicin, sobre todo en representaciones planas y perspectivas Separar planos y organizar el espacio. Dar volumen a los objetos bidimensionales. Representar tanto la forma como la estructura de un objeto.
Tema 3. Imagen 27
Las lneas implcitas son las constituidas por la geometra, interseccin de planos, ejes y diagonales de la composicin. (1)
Las lneas aisladas son las representadas por los trazados geomtricos ms simples de rectas y curvas. (2)
Los conjuntos de lneas estn representados especialmente por los trazados perspectivos, lneas de fuga, cruces de rectas o lneas convergentes. (3)
Tema 3. Imagen 28
La lnea figural, es la que representa y describe la forma de un objeto. Puede ser de contorno y recorte. (5) La lnea sirve para visualizar lo que no existe y concretar lo esencial de la informacin visual. Su presencia genera dinamismo, define direcciones y crea tensin, afectando a los dems elementos de la imagen. La lnea proporciona la estructura de la composicin.
Entre las lneas principales de una composicin hay que sealar, aquellas directamente relacionadas con los ejes horizontal y vertical del formato, y las que pudieran establecerse como divisiones de bases compositivas como la seccin urea o la regla de los tercios. De especial importancia son las lneas diagonales, que actan como puentes y vnculos de la composicin marcando sentidos direccionales. Entre stas se distinguen las denominadas lneas de fuerza, y lnea de inters, que se ubican en sentidos opuestos.
Tema 3. Imagen 29
quietud,
profundidad,
perspectiva,
accin
Marca la direccin de lectura dentro de la composicin, haciendo que el espectador efecte un recorrido visual predeterminado.
En el grafismo, la lnea tiene la misma importancia que la letra en el texto, siendo indispensable para la materializacin y representacin de las ideas, as como para ejecutar cualquier notacin. Los elementos perceptibles y analizables de la lnea son: longitud, espesor, direccin con respecto a la pgina, forma (recta o curva), color y cantidad. Otros aspectos seran: distincin entre la lnea continua y la lnea de puntos y la naturaleza de los bordes (irregulares o lisos).
Tema 3. Imagen 30
Tema 3. Imagen 31
3.2
Tomas
Una toma es el acto de fotografiar una escena o parte de una escena sin interrupcin. Durante una filmacin se pueden hacer incontable cantidad de tomas, estas al ser editadas nos comunican un mensaje.
3.3
Encuadre
El ojo humano observa un espacio sin lmites, pero en la cmara el encuadre est limitado por cuatro lados. Por lo tanto es necesario elegir lo que se quiere incluir y lo que vamos a excluir. En el marco del encuadre nos asomamos a una construccin de la realidad, nunca a la realidad misma. Se llama encuadre a la seleccin de la realidad que realiza el fotgrafo o el operador de cmara. Segn la situacin en que se coloque la cmara, distancia o ngulo de mira, la seleccin realizada, es decir, el encuadre, puede variar sustancialmente la visin de la realidad.
Tema 3. Imagen 32
3.4
Plano
Un plano es la superficie visual en la que un fragmento de la realidad se presenta dentro de los lmites de un escuadre. Planos estticos Gran plano general Presenta el escenario donde se desarrolla la accin. La figura humana est ausente o apenas se percibe. Plano de conjunto Se percibe un grupo de figuras en su totalidad. Presenta relacin entre los personajes. Hay varias figuras humanas. Permite situar al personaje en su entorno. Elemt. pred. movimiento. Plano entero Retrata las personas enteras. La figura humana aparece de arriba abajo en el encuadre. Es el plano ideal para describir las acciones fsicas. Se muestra al personaje en su totalidad. E. P. la accin. Plano general Muestra una visin de conjunto de un ambiente. La figura humana ocupa un tercio del cuadro. Lo dems es escenario. El ambiente donde ocurre la accin. Elemento predominante: el paisaje. Plano de detalle Representa una pequea parte de la figura humana o un objeto, ensea algo de forma especial. Primer plano Muestra el rostro de las personas. Trasmite emociones y sentimientos. Permite intuir el estado emotivo del personaje. A la altura de los hombros. E.P. rostro. Plano americano La figura humana est cortada por las rodillas. Nos aproximamos al personaje. Muestra la expresividad del rostro e insina algo del escenario. Plano medio Corta a las personas por la cintura. Muestra relacin y dilogo. Con este encuadre ya se percibe algo ms de expresin en los personajes.
Tema 3. Imagen 33
Tipos de plano en filmacin con la cmara en horizontal: Plano general (Long shot) Introduce al espectador en la situacin, le ofrece una vista general y le informa acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la accin. Suele colocarse al comienzo de una secuencia narrativa. En un plano general se suelen incluir muchos elementos, por lo que su duracin en pantalla deber ser mayor que la de un primer plano para que el espectador pueda orientarse y hacerse cargo de la situacin. Puede realizarse de varios modos, segn su grado de generalidad. Plano panormico general Es una filmacin que abarca muchos elementos muy lejanos. En l los personajes tendrn menos importancia que el paisaje. Por ejemplo, una cabaa en el bosque vista de lejos. Las personas se vern pequeas. Gran plano general Es una panormica general con mayor acercamiento de objetos o personas. (Alrededor de 30 metros). Plano general corto Abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo Plano americano Toma a las personas de la rodilla hacia arriba. Su lnea inferior se encuentra por debajo de las rodillas. Plano en profundidad Cuando el director coloca a los actores entre s sobre el eje ptico de la cmara dejando a unos en primer plano y a otros en plano general o plano americano. No se habla de dos planos, primer plano o segundo plano, como haramos en lenguaje coloquial, pues hemos definido plano, por razones prcticas, como sinnimo de encuadre. Plano medio (Medium shot) Limita pticamente la accin mediante un encuadre ms reducido y dirige la atencin del espectador hacia el objeto. Los elementos se diferencian mejor y los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la pantalla.
Tema 3. Imagen 34
Tema 3. Imagen 35
Cuando se filma con la cmara en movimiento El cine no toma slo imgenes. Filma sobre todo, movimientos. La gran fuerza expresiva del film est precisamente en su multiplicidad dinmica, en los numerosos tipos de movimientos que son posibles en l:
Tema 3. Imagen 36
Tema 3. Imagen 37
Tema 3. Imagen 38
Tema 3. Imagen 39
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer las cualidades y usos de los diferentes tipos de guin, ya sea tcnico, literario, storyboard, as como de los diagramas de flujo, lo cual le permita elegir entre los distintos elementos de planeacin, para aplicarlos a una presentacin multimedia.
Sinopsis
La planeacin de proyectos de multimedia es como la reproduccin celular; el gran panorama de su idea se divide en fases de produccin, y despus vuelve a dividirse en tareas ms pequeas y elementos ms manejables en un cierto tiempo. stas son las partes integrantes de la administracin de proyectos. Algunas tareas son prerrequisitos y deben terminarse antes de comenzar otras, as que es importante planear por anticipado. Punto a considerar antes de delimitar los contenidos del proyecto: a) b) La idea general (Quiero que .... haga/diga/conozca). La audiencia (no perder de vista quines son los usuarios) lluvia de ideas (sobre cul es la mejor manera de abordar el tema). Metas y objetivos (el mensaje ltimo del proyecto y los pasos especficos que los usuarios deben tomar para alcanzar esas metas). Tratamiento (formal, informal, cul ser la apariencia visual del proyecto, serio, humorstico, en pasado, presente o futuro, etc.). Tratamiento (formal, informal, cul ser la apariencia visual del proyecto, serio, humorstico, en pasado, presente o futuro, etc).
c)
d)
e)
f)
Uso de metforas (Para un proyecto de multimedios interactivo, la metfora o metforas usadas pueden proveer una fuerte base para un producto. Las metforas tambin pueden hacer la interaccin ms cmoda y relevante para el usuario. As, podemos tratar temas como el tiempo como a figura de un ro, la vida con la figura de una carretera, la cultura mexicana moderna con la figura del juego de ftbol. Esquema de contenidos (ndice de lo que contendr el proyecto hasta donde queremos llegar-).
g)
Guin En el medio audiovisual se puede establecer una tipologa de guiones en funcin de tres variables: 1) 2) 3) la informacin que contienen. las posibilidades de realizar modificaciones sobre ellos y la forma en que se nos presentan.
Segn la informacin que contienen hablamos de guiones literarios, guiones tcnicos y guiones tcnico-literarios, siendo stos ltimos los ms completos.
4.1
Guin tcnico
En este tipo de guiones imperan las indicaciones tcnicas, mientras que el texto verbal slo aparece a medias y, en algunos casos, ni siquiera eso. De hecho, lo que van a decir los locutores se expresa en forma de tems (locutor 1: entrada noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor 1: despedida, etctera), como si se tratase de una simple pauta. Este tipo de guin es el ms usado en la radio actual, sobre todo en programas informativos y magazines.
LOCUTORIO
Locutor 1: Saluda a la audiencia
PP MICRO 1
PP CD 2 CORTE 3 RFAGA
PP MICRO 2
PP MICRO 1
MARA (Entre sollozos): "Jams podr olvidarme de l No es justo lo que me ha pasado" ANDREA (Riendo): "No digas eso. Tu nunca lo quisiste" MARA (Gritando): "Aljate de mi. Eres una bruja". ANDREA (Alejndose): "Ya me voy, pero no te creas que te ser tan fcil deshacerte de mi". CARETA DE SALIDA
PP M1/2P MICRO 2 Juan Martnez Chico, cincuenta y tres aos, natural de Salamanca. Profesin: escafandrista.Escafandra: aparato que usan los buzos, compuesto de una vestidura impermeable y un casco de bronce perfectamente cerrado con tubos para renovar el aire.Escafandrista, buzo, el seor de las aguas turbias.
PP CD 1 CORTE 3 Efecto sonoro "aguas submarinas" F/E CD 1 CON DISCO 1 CARA A/CORTE 3
1950. El Paralelo, calle de Juan Gris, nm. 17. Una modesta pensin para albergar a un ambicioso muchacho que acaba de llegar de Salamanca. Sbado noche en el Molino y algn paseo por la calle de Tapias, Juan Martnez, el buzo, ganaba cinco pesetas por inmersin.
All abajo, realmente no se ve nada, CON todo est muy oscuro, las aguas son 2 muy turbias. Imagnese, un puerto como el de Barcelona: contaminacin, vertedero de miles de cosas... Yo FADE OUT DISCO 2/PP trabajaba con unas lmparas MICRO 1 especiales y gracias a eso poda ver algo y hacer mi tarea. Usted comprender que resultaba muy penoso y difcil... De todas formas, uno sobrevive. PP DISCO 1 F/E DISCO 1 DISCO CARA B/CORTE 1
1 3 "aguas Al principio s, al principio pasaba mucho miedo... Eso no se lo deseo a nadie. Ahora que las cinco pesetas por inmersin podan con todo, oiga. Imagnese, cmo viva yo sacndome a veces hasta 30 pesetas en un da... Pues me lo gastaba todo, todo...Qu vida! Luego, el miedo ya no existe. Le pierdes el respeto a todo, incluso a la muerte. Lo importante es que tienes un trabajo y puedes echar a tu familia adelante... Slo sientes un poco de fastidio, a veces en invierno, cuando el fro te cala los huesos, y te pones enfermo poco a poco... Claro que son riesgos de ser buzo. Todas las profesiones los tienen... Tampoco hay que dramatizar...
Segn la forma que presenten, hablamos de guiones americanos y de guiones europeos. El guin americano se presenta en una sola columna, separando las indicaciones del tcnico y las de los locutores mediante prrafos sangrados. En estos guiones, las anotaciones tcnicas se subrayan, mientras que el nombre de los/las locutores/as aparece en mayscula. Adems, se acostumbra a dejar un margen a la izquierda para sealar posibles modificaciones. El guin europeo, en cambio, se presenta en dos o ms columnas. La de la izquierda se reserva siempre para las indicaciones tcnicas, mientras que el resto (que puede ser una o ms), se destina al texto ntegro de los locutores, o al texto en forma de tems, etctera. Es muy importante que tengas en cuenta que estas tres variables son perfectamente combinables, de tal forma que puedes elaborar un guin tcnicoliterario, cerrado y europeo; o un guin tcnico, abierto y europeo; o un guin literario, cerrado y americano..., y as sucesivamente. Una vez ms, todo depender del programa que vayas a producir.
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Los diagramas son de suma utilidad ya que son una gua del producto final multimedia ya que NUNCA se debe empezar un proyecto de multimedia sin primero perfilar su estructura y contenido.
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante entender el porque se debe optimizar el sonido, la imagen y video dentro de una presentacin multimedia, aplicando los formatos de compresin del sonido, la imagen y video.
Sinopsis
La codificacin temporal se aprovecha de la estimacin del movimiento de los macrobloques, por medio del vector de movimiento, para no tener que enviar toda la imagen, sino slo la parte de la imagen que se mueve. El MPEG 2 es un estndar de compresin para imgenes con movimiento a velocidades de pixel entre 5 y 10 Mbit/s. El estndar de video consiste de cinco perfiles, referido a la complejidad del algoritmo de compresin y cuatro niveles, los cuales se refieren a la resolucin del video original. MPEG 2 es un estndar emergente para reproducir video en pantalla completa y audio con calidad de transmisin; est ms orientado hacia la televisin que MPEG 1, adems de que la calidad de la imagen es superior El estndar MPEG-2, al haber sido aceptado en Amrica, Europa y Asia, se ha convertido en el soporte bsico sobre el que se desarrollar la televisin digital en los prximos aos. MPEG-2 estar presente en la difusin de programas de televisin por satlite, cable, redes terrenas y grabaciones en discos pticos. Muchos sistemas de produccin y archivo de programas harn uso de MPEG-2 en su perfil de estudio 4:2:2. La compresin MPEG-2 ser el flujo vital que llenar de sonido y color el entorno multimedia.
La digitalizacin de la seal mediante PCM es la forma ms simple de codificacin de la seal, y es la que utilizan tanto los CD como los sistemas DAT. Como toda digitalizacin, aade ruido a la seal, generalmente indeseable. Como hemos visto, cuantos menos bits se utilicen en el muestreo y la cuantizacin, mayor ser el error al aceptar valores discretos para la seal continua, esto es, mayor ser el ruido. Para evitar que el ruido alcance un nivel excesivo hay que emplear un gran nmero de bits, de forma que a 44'1 Khz. y utilizando 16 bits para cuantizar la seal, uno de los dos canales de un CD produce ms de 700 kilobits por segundo (kbps). Como veremos, gran parte de esta informacin es innecesaria y ocupa un ancho de banda que podra liberarse, a costa de aumentar la complejidad del sistema decodificador e incurrir en cierta prdida de calidad. El compromiso entre ancho de banda, complejidad y calidad es el que produce los diferentes estndares del mercado y formar la parte esencial de nuestro estudio. Comparacin de formatos de calidad de audio Un modo mejor de codificar la seal es mediante PCM no-lineal o cuantizacin logartmica, que como ya comentamos consiste en dividir el eje de la amplitud de tal forma que los escalones sean mayores cuanta ms energa tiene la seal, con lo que se consigue una relacin seal/ruido igual o mejor con menos bits. Con este mtodo se puede reducir el canal de CD audio a 350 kbps, lo cual evidentemente es una mejora sustancial, aunque puede reducirse mucho ms. Otros sistemas similares nos llevan a la cuantizacin adaptativa (APCM), diferencial (DPCM) y la mezcla de ambas, ADPCM. As prosigue la reduccin del ancho de banda, pero sin llegar a los niveles que proporciona el tener en cuenta los efectos del enmascaramiento. Codificacin sub banda (SBC) La codificacin sub-banda o SBC (sub-band coding) es un mtodo potente y flexible para codificar seales de audio eficientemente. A diferencia de los mtodos especficos para ciertas fuentes, el SBC puede codificar cualquier seal de audio sin importar su origen, ya sea voz, msica o sonido de tipos variados. El
Las muestras se introducen en el codificador y a continuacin el mapeador crea una representacin filtrada y submuestreada de la seal de entrada. Las muestras mapeadas se denominan tanto muestras de subbanda (esquemas 1 y 2) como muestras de subbanda transformadas (esquema 3). El modelo psicoacstico crea una serie de datos (dependiendo de la implementacin del codificador) que sirven para controlar la cuantizacin y codificacin. Este ltimo bloque crea a su vez su propia serie de datos, de nuevo dependiendo de la implementacin. Por ltimo, el bloque de empaquetamiento de trama se encarga de agrupar como corresponde todos los datos, pudiendo aadir algunos ms, llamados datos adicionales, como por ejemplo CRC o informacin del usuario.
Los datos del bitstream son desempaquetados para recuperar las diversas partes de la informacin. El bloque de reconstruccin recompone la versin cuantizada de la serie de muestras mapeadas. El mapeador inverso transforma estas muestras de nuevo a PCM. Esquemas 1. Incluye la divisin del mapeado bsico de la seal de audio digital en 32 subbandas, segmentacin para el formateo de los datos, modelo psicoacstico y cuantizacin fija. El retraso mnimo terico es de 19 ms. Incluye codificacin adicional, factores de escala y diferente composicin de trama. El retraso mnimo terico es de 35 ms. Incluye incremento de la resolucin en frecuencia, basado en el uso de un banco de filtros hbrido. Cuantizacin no uniforme, segmentacin adaptativa y codificacin entrpica de los valores cuantizados. El retraso mnimo terico es de 59 ms.
2.
3.
La calidad viene dada del 1 al 5, siendo el 5 la superior (ver apartado 6). Hay que sealar que pese a los nmeros de la norma ISO, el retraso tpico acostumbra a ser tres veces mayor en la prctica. Modos. Hay cuatro modos de funcionamiento para cualquiera de estos tres esquemas. a) b) c) d) single channel o canal nico: una seal en un bitstream. dual channel o canal doble: dos seales independientes en un mismo bitstream. stereo: como el anterior, perteneciendo las seales al canal izquierdo y derecho de una seal estreo original. joint stereo: como el anterior, aprovechando ciertas caractersticas del estreo como irrelevancia y redundancia de datos para reducir la tasa de bits.
MP3 Trataremos de explicar brevemente que se esconde tras un MP3 y en que se basan sus capacidades. Para saber como funciona no tenemos (ni queremos) porque llegar a las matemticas profundas del modelo psicoacstico solo nos basta con entender algunos conceptos relativamente sencillos. Adems para disfrutar de un MP3 no es en absoluto necesario saber como funciona ;-) Si no te gusta leer te bastar con saber lo siguiente: Un MP3 es un sistema de compresin de audio con el cual podemos almacenar msica con calidad CD en 1/12 del espacio original. La mayora de nuestras fuentes estn en internet, procuraremos aadir enlaces con pginas en las que se pueda profundizar sobre estos temas para el que le pueda interesar. Aqu no vamos a descubrir nada nuevo, que nadie nos venga luego diciendo que hemos copiado tal o cual concepto... as funciona internet. Todo lo que he
Tema 5. Optimizacin de recursos 59
calidad del sonido sonido telefnico mejor que onda corta mejor que radio AM similar a radio FM cercano al CD CD
En un disco compacto tenemos una onda de 44.1kHz 16bit estreo eso significa aproximadamente 1400Kbps (44100 x 16 x 2 bits por segundo). Codificandolo por ejemplo a un MP3 de 128kbps obtenemos una reduccin en torno al 1/12 del espacio inicial. Tambin se puede optar por compresiones a mayor bitrate llegando a 192 o incluso 256kbps. Pero el ms popular es el de 128kbps con el que se consigue una calidad excelente con una compresin sobresaliente.
5.2
Compresin de imgenes
Fundamentos de la compresin de imgenes Redundancia de datos. Hay que resaltar la diferencia entre informacin y datos, ya que en muchas ocasiones se utilizan como sinnimos y no lo son. Los datos son una forma representar la informacin; as, una misma informacin puede ser representada por distintas cantidades de datos. Por tanto, algunas representaciones de la misma informacin contienen datos redundantes. La compresin de datos se define como el proceso de reducir la cantidad de datos necesarios para representar eficazmente una informacin, es decir, la eliminacin de datos redundantes. En el caso de las imgenes, existen tres maneras de reducir el nmero de datos redundantes: eliminar cdigo redundante, eliminar pxeles redundantes y eliminar redundancia visual. Cdigo redundante. El cdigo de una imagen representa el cuerpo de la informacin mediante un conjunto de smbolos. La eliminacin del cdigo redundante consiste en utilizar el menor nmero de smbolos para representar la informacin. Las tcnicas de compresin por codificacin de Huffman y codificacin aritmtica utilizan clculos estadsticos para lograr eliminar este tipo de redundancia y reducir la ocupacin original de los datos. Pixeles redundantes. La mayora de las imgenes presentan semejanzas o correlaciones entre sus pxeles. Estas correlaciones se deben a la existencia de estructuras similares en las imgenes, puesto que no son completamente aleatorias. De esta manera, el valor de un pxel puede emplearse para predecir el de sus vecinos. Las tcnicas de compresin Lempel-Ziv implementan algoritmos basados en sustituciones para lograr la eliminacin de esta redundancia.
Tema 5. Optimizacin de recursos 61
Redundancia visual. El ojo humano responde con diferente sensibilidad a la informacin visual que recibe. La informacin a la que es menos sensible se puede descartar sin afectar a la percepcin de la imagen. Se suprime as lo que se conoce como redundancia visual. La eliminacin de la redundancia esta relacionada con la cuantificacin de la informacin, lo que conlleva una prdida de informacin irreversible. Tcnicas de compresin como JPEG, EZW o SPIHT hacen uso de la cuantificacin. Clasificacin. Los mtodos de compresin se pueden agrupar en dos grandes clases: mtodos de compresin sin prdida de informacin y mtodos con prdida de informacin. Lossless. Los mtodos de compresin sin prdida de informacin (lossless) se caracterizan porque la tasa de compresin que proporcionan est limitada por la entropa (redundancia de datos) de la seal original. Entre estas tcnicas destacan las que emplean mtodos estadsticos, basados en la teora de Shannon, que permite la compresin sin prdida. Por ejemplo: codificacin de Huffman, codificacin aritmtica y Lempel-Ziv. Son mtodos idneos para la compresin dura de archivos. Lossy. Los mtodos de compresin con prdida de informacin (lossy) logran alcanzar unas tasas de compresin ms elevadas a costa de sufrir una prdida de informacin sobre la imagen original. Por ejemplo: JPEG, compresin fractal, EZW, SPIHT, etc. Para la compresin de imgenes se emplean mtodos lossy, ya que se busca alcanzar una tasa de compresin considerable, pero que se adapte a la calidad deseada que la aplicacin exige sobre la imagen objeto de compresin. Compresin fractal Tcnica fractal. La aplicacin de tcnicas fractales para la compresin de imgenes digitales fue introducida por Michael Barnsley y Arnaud Jacquin en 1988. La compresin consiste en buscar un conjunto de transformadas afines que describan aproximadamente la imagen. Jacquin propone considerar las imgenes como una coleccin de transformaciones afines de pequeos dominios de imagen.
Transformada afn,
Barnsley sugiere que las imgenes sean almacenadas como una coleccin de transformadas, cuyo nmero determina la tasa de compresin. Partes semejantes
Imagen original
Similitudes
La compresin fractal es una tcnica en desarrollo. Los nuevos avances se centran en las diferentes formas de implementar un algoritmo de compresin, que permita obtener altas tasas de compresin con una calidad de imagen determinada y un tiempo de procesado aceptable.
JPEG El JPEG (Joint Photographic Experts Group) es el mtodo de compresin ms utilizado actualmente para la compresin de imgenes con prdida. Este mtodo utiliza la transformada discreta del coseno (DCT), que se calcula empleando nmeros enteros, por lo que se aprovecha de algoritmos de computacin veloces. El JPEG consigue una compresin ajustable a la calidad de la imagen que se desea reconstruir. Transformada discreta del coseno. La imagen de entrada es dividida en bloques de NxN pxeles. El tamao del bloque se escoge considerando los requisitos de compresin y la calidad de la imagen. En general, a medida que el tamao del bloque es mayor, la relacin de compresin tambin resulta mayor. Esto se debe a que se utilizan ms pxeles para eliminar las redundancias. Pero al aumentar demasiado el tamao del bloque la suposicin de que las caractersticas de la imagen se conservan constantes no se cumple, y ocurren algunas degradaciones de la imagen, como bordes sin definir. Los resultados en la experimentacin han demostrado que el tamao del bloque ms conveniente es de 8x8 pxeles. Cuantificacin. Los coeficientes de la transformada son cuantificados en base a un nivel de umbral para obtener el mayor nmero de ceros posibles. Para la cuantificacin se utiliza una matriz de normalizacin estndar, y se redondean los resultados a nmeros enteros. Este es el proceso donde se produce la prdida de informacin. El paso siguiente consiste en reordenar en zig-zag la matriz de coeficientes cuantificados.
Compresin de video en el estndar MPEG-1 (aplicaciones multimedia) Su principal objetivo es alcanzar un flujo de transmisin de datos constante de 1,5 Mbits/s (flujo de un CD-ROM de simple velocidad) del cual, 1.15 Mbits/s son para el video y los 350 Kbits/s restantes son para el sonido (estreo) y para datos auxiliares. La compresin de video utiliza los mismos principios que JPEG con prdidas, a la que se le aaden nuevas tcnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer los criterios para el diseo de interfaces grficas y los formatos y soportes de las presentaciones multimedia que le permitan reflexionar sobre el trabajo de estructuracin y jerarquizacin de la informacin en una presentacin multimedia.
Sinopsis
La interfaz grfica de usuario sirve como medio para la comunicacin con un sistema. El diseador cumple una funcin primordial como materializador y constructor de mensajes. Todo proyecto de diseo implica un proceso pensado y consiente que puede tener variaciones, todo depende de diversos factores entre ellos del cambio y evolucin que tenga el medio electrnico-digital para lograr que sta sea eficaz, de fcil uso y memorizacin y que incluso provoque emociones en el usuario, en beneficio directo del mismo.
A continuacin se enumeran los distintos formatos de archivo para presentaciones multimedia: cda: Archivo de Windows para tracks de audio. swf: SWF es el formato utilizado por Macromedia Flash en el diseo de animacin grficos y sonido por internet. Casi el 90% de los usuarios de internet pueden ver este formato sin tener que instalar un plug in, y mas de 200 millones de personas ya lo han instalado. Pwp. Es el formato que utiliza Microsoft Power Point para el armado de presentaciones interactivas. Debido al tamao de los archivos no es muy utilizado para publicaciones en la Internet.
Animacin ani: Animation File Format para el PC Animate Plus. anm: DeluxePaint formato de animacin. avi: AVI formato de animacin. GL: xgrasp.README. MNG: Multiple-image Network Graphics Specificacin v0.97. mov: Archivo generado en QuickTime. mpg: MPEG-7 Standard. mpg: Descripcin de MPEG-4 Standard. mpg: Descripcin de MPEG-2 Standard. mpg: Descripcin de MPEG-1 Standard. mpg: MPEG-21 Multimedia framework Overview.
Sonido AIIF: AIFF Format (Audio IFF) and AIFC au: forrmato de Audio, .au IFF/8SVX: IFF/8SVX Format. NeXT/Sun: NeXT/Sun forrmato de Audio st: SoundTracker forrmato de Audio VOC: Creative Voice (VOC) forrmato de Audio.
Internet .exe: Archivo autoejecutable de PC .html: Archivo de lectura Standard para la Internet. .htm: Archivo de lectura Standard para la Internet. .php: Archivo de interaccin con base de datos Standard para Internet. Asp: Formato de seguridad para la Internet.
Por supuesto, despus de vivir un problema as, difcilmente regresaremos a esa publicacin. La interfaz, por el contrario debe hacer sentir al usuario, seguro, confiado y tranquilo, guiarlo e incluso condicionarlo, de tal forma, que el sienta el
2.
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Si el usuario ha escrito en algn momento de su trayectoria profesional o acadmica, estar familiarizado con stas preguntas y, lo que conlleva, la eleccin de recursos (tanto literarios como tecnolgicos) para realizar su publicacin.