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Prefacio:
La asignatura de Producción Audiovisual,
es naturaleza teórico - práctico. Los con-
tenidos han sido planificados para la ela-
boración de productos multimedia, el cual
en la actualidad es la forma más usada
para la comunicación y la educación a
distancia. Utilizamos tecnología de punta
para poder poner en competencia a
nuestros estudiantes en el mercado labo-
ral
Propone desarrollar en el estudiante las competencias para comprender el fun-
damento y aplicación de las principales técnicas en el diseño de productos mull-
timedia.

Comprende cuatro capítulos:

• CAPÍTULO I: LENGUAJE AUDIOVISUAL


• CAPÍTULO II: TECNICAS DE MONTAJE AUDIOVISUAL
• CAPÍTULO III: EFECTOS PROFESIONALES AUDIVISUALES
• CAPÍTULO IV: PRODUCTOS MULTIMEDIAS

Las competencias que logrará el estudiante serán:

“Diseñar, efectuar y negociar el uso de las diferentes tecnologías de Infor-


mación y Comunicación de una Institución, a partir del análisis de sus re-
querimientos, teniendo en cuenta los criterios de calidad, seguridad y ética
profesional propiciando el trabajo en equipo”.

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Índice del
Contenido
I. PREFACIO
02

II. DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS


03 - 33

CAPÍTULO I: LENGUAJE AUDIOVISUAL 04-11

CAPÍTULO II: TECNICAS DE MONTAJE AUDIOVISUAL


11-21

CAPÍTULO III: EFECTOS PROFESIONALES AUDIVISUALES 21-27

CAPÍTULO IV: PRODUCTOS MULTIMEDIAS 27-32

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III. TRABAJO PRÀCTICO

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IV. FUENTES DE INFORMACIÓN

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CAPÍTULO I: LENGUAJE AUDIOVISUAL

CONOCIMIENTO DEL MUNDO TV


La televisión es un sistema para la transmisión y
recepción de imágenes en movimiento y sonido a
distancia que emplea un mecanismo de difusión. La
transmisión puede ser efectuada por medio de
ondas de radio, por redes de televisión por cable,
televisión por satélite o IPTV, de los que existen en
modalidades abiertas y paga. El receptor de las señales es el televisor. La palabra
«televisión» es un híbrido de la voz griega τῆλε (tēle, «lejos») y la latina visiōnem
(acusativo de visiō «visión»). El término televisión se refiere a todos los aspectos de
transmisión y programación de televisión. A veces se abrevia como TV. Este término fue
utilizado por primera vez en 1900 por Constantin Perskyi en el Congreso Internacional
de Electricidad de París (CIEP). La televisión es el medio de comunicación de masas
por excelencia, de manera que la reflexión filosófica sobre ellos, se aplica a ésta.

El Día Mundial de la Televisión se celebra el 21 de noviembre en conmemoración de la


fecha en que se celebró en 1996 el primer Foro Mundial de Televisión en las Naciones
Unidas. Televisor Braun HF 1, un modelo alemán de los años 1950.
Los servicios de provisión de contenidos en la modalidad de Vídeo sobre Demanda y/o
Internet Streaming no se clasifican como servicios de Televisión. La aparición de
televisores que pueden conectarse a Internet en los últimos años de la primera década
del siglo XXI, abre la posibilidad de la denominada Televisión inteligente en donde se
mezclan y conjugan contenidos de la transmisión convencional (broadcast) con otros
que llegan vía Internet.

CONOCIMIENTO DEL MUNDO DEL CINE


El cine (abreviatura de cinematógrafo o
cinematografía) es la técnica y arte de
proyectar fotogramas de forma rápida y
sucesiva para crear la impresión de
movimiento, mostrando algún vídeo (o de
película, o film, o filme). La palabra «cine»
designa también las salas de cine o sala de
proyecciones en los cuales se proyectan las películas.Etimológicamente, la palabra
«cinematografía» fue un neologismo creado a finales del siglo XIX compuesto a partir
de dos palabras griegas. Por un lado κινή (kiné), que significa «movimiento» (ver, entre
otras, «cinético», «cinética», «kinesis», «cineteca»); y por otro de γραφóς (grafós). Con
ello se intentaba definir el concepto de «imagen en movimiento».

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Como forma de narrar historias o acontecimientos, el cine es un
arte, y comúnmente, considerando las seis artes del mundo
clásico, se lo denomina séptimo arte. No obstante, debido a la
diversidad de películas y a la libertad de creación, es difícil definir
lo que es el cine hoy. Sin embargo, las creaciones
cinematográficas que se ocupan de la narrativa, montaje,
guionismo, y que en la mayoría de los casos consideran al
director como el verdadero autor, son consideradas
manifestaciones artísticas, o cine arte (cine de arte). Por otra parte, a la creación
documental o periodística se la clasifica según su género. A pesar de esto, y por la
participación en documentales y filmes periodísticos de personal con visión propia, única
y posiblemente artística (directores, fotógrafos y camarógrafos, entre otros), es muy
difícil delimitar la calidad artística de una producción cinematográfica. La industria
cinematográfica se ha convertido en un negocio importante en lugares como Hollywood
(California, Estados Unidos) y Bombay (la India), informalmente «Bollywood».

TERMINOLOGÍAS DEL LENGUAJE AUDIOVISUAL.


La narración con imágenes supone no solo el manejo de un lenguaje propio, sino
también el manejo de una serie de reglas gramaticales adecuadas a esta nueva forma
de narrar.
La Toma.- Es lo que ocurre frente a la cámara desde que esta empieza a Filmar o
Grabar hasta que termina dicha grabación o filmación. En otras palabras es lo que
ocurre de corte a corte. La toma es uno de los principales elementos básicos para la
construcción de una narración audiovisual.
La Escena.- Una escena es una toma sencilla, o una serie de tomas unidas por el tiempo
y el espacio. Su longitud y duración están determinadas solo por las exigencias del
relato. Las tomas al unirse conforman lo que se denomina como escena.
LaSecuencia.- Agrupación de una o más escenas con un propósito narrativo en común.
En televisión estas unidades que se agrupan bajo un mismo propósito narrativo se
denominan bloques. Un bloque suele estar conformado por una o más secuencias, y su
duración está determinada por las necesidades comerciales del medio televisivo. El
tiempo de un bloque puede ser variable, aunque lo común es que su duración sea de
entre seis a ocho minutos por bloque.

Planos
Es la imagen cubierta por la cámara. Este se clasifica según la
proximidad de la cámara al objetivo y lo que cubre de él según su
proporción. Esto clasifica los planos en:
· Planos descriptivos: Aquel que describe el lugar y establecen
contexto. Este se denomina como:
· Plano General:Presenta un espacio amplio en el cual se pueden
distinguir bastante bien los personajes. Tiene sobre todo un valor
descriptivo.

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Sitúa los personajes en el entorno donde se desenvuelve la
acción. Indica cual es la persona que realiza la acción y dónde
está situada (actúa como el sujeto de una frase); no obstante
también puede mostrar varias personas sin que ninguna de
ellas destaque más que las otras. El plano general permite
apreciar bastante bien la acción que desenvuelven los
personajes, de manera que también aporta un cierto valor
narrativo.
· Planos narrativos: Aquellos que narran la acción que se
desarrolla y estos son:
· Plano Entero: Es ya un plano más próximo que puede tener como límites de la pantalla
la cabeza y los pies del personaje principal, que por lo tanto se ve entero. Aporta
sobretodo un valor narrativo, ya que muestra perfectamente la acción que desarrollan
los personajes. El plano entero también puede tener cierto valor descriptivo ya que
permite apreciar las características físicas generales del personaje.

· Plano Americano: Es un plano medio ampliado que muestra los personajes desde la
cabeza hasta las rodillas. En este plano lo que interesa sobretodo es mostrar la cara y
las manos de los protagonistas; por lo tanto tiene un valor narrativo y también un valor
expresivo. El plano americano se utiliza mucho en las escenas donde salen personajes
hablando y en las películas "westerns".
· Plano Medio:Presenta el personaje de cintura para arriba. La cámara está bastante
cerca de él. Aporta sobretodo un valor narrativo, ya que presenta la acción que
desenvuelve el personaje. En cambio, el ambiente que le rodea ya no queda reflejado.
El plano medio también tiene un valor expresivo ya que la proximidad de la cámara
permite apreciar un poco las emociones del personaje.

· Planos expresivos: Aquellos que enfatizan la emoción


de los personajes, y estos son:
· Primer Plano: Presenta la cara del personaje y su
hombro. La cámara está muy cerca de los elementos que
registra. Aporta esencialmente un valor expresivo al
audiovisual. Sirve para destacar las emociones y los
sentimientos de los personajes. Añade calor y detalle a la
trama. El primer plano suele tener una corta duración y
se suele intercalar con otros planos, ya que aporta poca
información sobre lo que hace el personaje y sobre el entorno que le rodea.
· Plano Detalle: Muestra un objeto o una parte del objeto o personaje. La cámara está
situada prácticamente sobre los elementos que registra. Su valor depende del contexto.
Puede aportar un valor descriptivo, un valor narrativo o un valor expresivo. Los planos
de detalle suelen tener también una corta duración y se intercalan con otros planos que
aportan más información sobre lo que hace el personaje y sobre el entorno que le rodea.
Al igual que en los otros tipos de plano, hay que evitar cortar a las personas por sus
uniones naturales.

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Ángulos
Se refiere al ángulo imaginario que forma una
línea perpendicular al objetivo de la cámara y que
pasa por la cara del personaje principal. Según la
posición de la cámara el ángulo mediante el cual
el objetivo captará los personajes se denomina:
Ángulo Normal o A nivel: Se obtiene cuando una
línea perpendicular al objetivo de la cámara incide
en perpendicular sobre la cara del personaje. En
este caso, la cámara estará situada aproximadamente a la altura de la mirada de la
persona. El ángulo normal por sí mismo no proporciona ningún valor expresivo especial
a parte del que aporten los demás elementos sintácticos utilizados. El ángulo normal es
el que se utiliza normalmente. Denota una situación de normalidad.

Picado: El ángulo picado o “vista de pájaro” se obtiene cuando la cámara realiza un


encuadramiento desde arriba hacia abajo. El ángulo picado añade un fuerte valor
expresivo a las imágenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje u objeto
enfocado aparece más pequeño en relación al entorno. Denota inferioridad, debilidad,
sumisión del personaje.
Contrapicado: El ángulo contrapicado o “vista de gusano” se obtiene cuando la cámara
realiza un encuadramiento de abajo hacia arriba. Al ángulo contrapicado añade un fuerte
valor expresivo a las imágenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje queda
engrandecido, potenciado, de manera que parecerá más grande y poderoso.
Inclinación Lateral: Cuando se sitúa la cámara con una inclinación lateral las imágenes
aparecerán inclinadas. La inclinación lateral de las imágenes añade un valor expresivo
de inestabilidad y de inseguridad que a menudo se utiliza cuando se aplica la técnica de
la cámara subjetiva.

Movimientos de la cámara
Se refiere a los distintos movimientos que la cámara realiza al realizar una toma. Estos
se dividen en físicos y ópticos. Estos son:
Paneo: Movimiento físico de la cámara sobre un eje de manera horizontal.
Tilt: Movimiento físico de la cámara sobre un
eje de manera vertical, siendo tilt Ho si es de
abajo hacia arriba y tilt down si es de arriba
hacia abajo.
Traveling: Movimiento físico de la cámara
hacia atrás, adelante o hacia los lados, esta
vez sobre una carretilla.
Zoom: Movimiento óptico que resulta en el
acercamiento o alejamiento del a imagen a través del movimiento de los lentes de la
cámara, alternando la óptica del lente para lograr esto.

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Composición
Se refiere a la distribución de los elementos que
intervienen en una imagen dentro del
encuadramiento que se realiza a partir del formato
de la imagen y de acuerdo con la intencionalidad
semántica o estética que se tenga. Se pueden
considerar diversos aspectos:
Líneas Verticales: Producen una sensación de vida
y sugieren cierta situación de quietud y de vigilancia. En general las líneas verticales,
igual que las líneas horizontales, se asocian a una situación de estabilidad. No conviene
abusar demasiado de las líneas verticales porque pueden cansar y provocar una
sensación de monotonía en el espectador.

Líneas Horizontales: Producen una sensación de paz, de quietud, de serenidad y a


veces de muerte. En general las líneas horizontales, al igual que las líneas verticales,
se asocian a una situación de estabilidad. No conviene abusar demasiado de las líneas
horizontales porque pueden provocar una sensación de monotonía en el espectador.
Líneas Inclinadas: Producen una sensación de dinamismo, de movimiento, de agitación
y de peligro. En general las líneas inclinadas dan relieve y sensación de continuidad a
las imágenes. Las líneas inclinadas al igual que las líneas curvas proporcionan un ritmo
más dinámico a las secuencias de vídeo y resultan más agradables que las líneas
verticales y las líneas horizontales. Líneas curvas: Producen una sensación de
dinamismo, de movimiento, de agitación y de sensualidad. En general las líneas curvas
dan relieve y sensación de continuidad a las imágenes. Las líneas curvas al igual que
las líneas inclinadas proporcionan un ritmo más dinámico a las secuencias de vídeo y
resultan más agradables que las líneas verticales y las líneas horizontales.

El aire: Se refiere al espacio más o menos vacío que se


deja entre los sujetos principales que aparecen en una
imagen y los límites del encuadre.
Regla de los tercios: Es una de las principales reglas de la
composición. Según ella, los personajes u objetos
principales tendrían que estar colocados en las
intersecciones resultantes de dividir la pantalla en tres
partes iguales de manera vertical y también de manera
horizontal. De esta manera se consigue evitar la monotonía
que producen los encuadres demasiado simétricos. A
consecuencia de la regla de los tercios hay que tener
presentes los siguientes aspectos:
Los personajes principales no han de ocupar el centro del encuadre.

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La línea del horizonte nunca dividirá
horizontalmente el encuadre en dos partes iguales.
Simetría: La simetría se produce cuando en un
encuadre aparece repetido un elemento de manera
que uno de ellos parece el reflejo del otro en un
espejo. Las composiciones muy simétricas resultan
agradables, dan una sensación de estabilidad, pero
pueden resultar monótonas. Las composiciones
asimétricas son más dinámicas, producen una sensación de inestabilidad y pueden
generar más tensión dramática.

Profundidad de Campo
Es el área por delante y por detrás del objeto o personaje principal que se observa con
nitidez. Una buena utilización de la profundidad de campo permite obtener interesantes
efectos estéticos, destacar determinados objetos y difuminar otros para evitar distraer la
atención del espectador. Estas se clasifican en:
Gran profundidad de campo: Es cuando en una imagen se ven con claridad la mayoría
de los objetos de la imagen, tanto los que están más próximos al objeto principal como
los más lejano.
Poca profundidad de campo: Cuando en una imagen sólo se ven con claridad los objetos
situados cerca del objeto principal que se ha querido enfocar.

Iluminación
Consiste en el manejo de luces y sombras sobre
nuestro objetivo para denotar u ocultar ciertas
características del mismo, por esto la iluminación posee
un valor expresivo y puede crear una atmósfera
determinada que produzca diversas sensaciones. Esta
se clasifica en:
Iluminación Suave: O iluminación tonal es una
iluminación difusa que reduce los contrastes excesivos
y permite apreciar bien los detalles a la sombra. Se
puede conseguir compensando adecuadamente la iluminación principal (interior o
exterior) con reflectores o focos de relleno. Es una iluminación plana, igualada y menos
dramática que la iluminación dura, y proporciona una apariencia agradable a las
personas.
Iluminación Dura: O iluminación de claro y oscuro, es una iluminación direccional que
sirve para destacar las formas y los contornos de las personas y los objetos. Produce
un fuerte contraste. Se consigue utilizando una potente iluminación principal con una
débil iluminación de relleno. Cuando se utiliza una iluminación dura las personas pueden
aparecer con una imagen amenazadora.

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Color
El fenómeno del color se produce por la luz que reflejan los objetos. Los
objetos que no reflejan la luz aparecen de color negro. Los colores nos
producen, de manera inconsciente, diversos sentimientos y
sensaciones. Cuando se crean imágenes conviene limitar los
colores puros que se utilizan ya que si se usa un único color
dominante se podrá centrar mejor el interés en la idea principal. Entre
las principales propiedades de los colores están:
La tonalidad, que diferencia un color de otro.
La saturación, que representa la fuerza del color, su grado de pureza o de mezcla con
el blanco. La luminosidad, que es la mayor o menor capacidad que tiene para reflejar la
luz. Según su tonalidad los colores se pueden clasificar en dos grupos:
Colores Cálidos: Resultan excitantes y estimulantes. En general los espacios con
colores cálidos parecen más grandes, cercanos y pesados. Estos colores son: El rojo,
el amarillo, el naranja y el blanco.
Colores Fríos: Resultan sedantes. En general los espacios con colores fríos parecen
más pequeños y lejanos. Estos colores son: el Verde, el violeta, el azul y el negro.

Continuidad
El raccord o continuidad hace referencia a la relación que existe entre las diferentes
tomas de una filmación a fin de que no rompan en el receptor la ilusión de continuidad.
Cada toma ha de tener relación con la anterior y servir de base para la siguiente. Por lo
tanto se debe asegurar:
La continuidad en el espacio: líneas virtuales, dirección de los personajes, de sus gestos
y miradas. Por ejemplo, si un personaje sale por un lado del encuadre, en el plano
siguiente ha de entrar por el lado contrario.
La continuidad en el vestuario y en el escenario: ya que como las películas no se
registran siguiendo el guión secuencialmente hay que asegurarse de que el vestuario
de los personajes y su entorno no cambian sin razón.
La continuidad en la iluminación: que no haya cambios repentinos de tonalidad dentro
de un mismo espacio y secuencia.
La continuidad en el tiempo.

Ritmo
Se consigue a partir de una buena combinación de
efectos y de una planificación variada. Constituye uno
de los elementos que contribuirá más a hacer que las
imágenes tengan o no atractivo para los espectadores.
Para determinar el ritmo que conviene imprimir en el una
filmación habrá que tener presente el público al que va
dirigida y las sensaciones que se quieren transmitir.
El ritmo deberá estar al servicio de la narración. Se pueden considerar dos formas
básicas de ritmo:
Ritmo Dinámico: Se consigue mediante la utilización de muchos planos cortos y de corta
duración. El cambio rápido de planos dará sensación de ritmo. Hay que tener presente
que el uso de planos demasiado breves puede dificultar la asimilación de la información
por parte de los receptores.

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Ritmo suave: Se consigue utilizando planos largos y poco
numerosos. Cuando se presenta un plano general hay que dar más
tiempo al espectador para su lectura ya que acostumbra a contener
más información que los planos cortos. Hay que tener presente que
el uso de planos demasiado largos puede crear un ritmo demasiado
lento y hacer perder el interés de los espectadores. Cuando se observen
dos planos de igual duración parecerá más lento el que contiene menos
información.

PLANIFICAR, REGISTRAR Y PRODUCIR UNA EDICIÓN.


La edición o montaje
Es la ordenación narrativa y rítmica de los elementos objetivos del relato. El proceso de
escoger, ordenar y empalmar todos los planos rodados según una idea previa y un ritmo
determinado. La expresión del montaje es el elemento más importante de todos los
anteriores y fruto de todos ellos. La elección, el ritmo, la medida van a la búsqueda de
darnos una significación. Porque imágenes sueltas pueden adquirir al unirse agrupadas
un nuevo significado.
Dos clases de montaje:
 El interno del encuadre.
 El externo o montaje de los diversos planos: es la yuxtaposición de los diversos
planos ya internamente montados. De unos fragmentos de la película rodados,
seleccionamos los fotogramas que componen planos más conseguidos en función
de toda la secuencia y de todo el film, y los ordenamos con la medida y situación
conveniente.

CAPÍTULO II: PRODUCTOS MULTIMEDIAS

DEFINICIÓN DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA.


El rápido desarrollo de la tecnología y de la informática está
proporcionando herramientas revolucionarias en todos los campos
de la ciencia. En este sentido, los sistemas interactivos multimedia
se están integrando en nuestro entorno y cada vez hay más
productos incluso para uso doméstico. Tal y como anunció el
profesor Castell nos encontramos en un proceso de
transformación social, que es consecuencia de tres pilares
básicos iniciados a finales de los años 60 y principios de los
70, a saber: la revolución tecnológica (basada en el auge y desarrollo de las tecnologías
de la información y la comunicación), la formación de la economía global mundial y el
cambio cultural en la sociedad.

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Estos tres pilares conforman la reconocida Trilogía de
Castellano. La tecnología multimedia ha llegado a
todos los campos esenciales de nuestra sociedad: al
trabajo, a la cultura y al ocio y por supuesto a la
educación.
Pero ¿realmente qué es o qué se entiende por
multimedia?. Los productos basados en sistemas
multimedia ofrecen combinaciones de texto, audio y vídeo en un mismo documento que
son coordinadas (producidas, controladas y mostradas) por un ordenador. Suponen una
combinación de estas tecnologías optimizadas a fin de dar un producto atractivo y
eficiente para los usuarios. Esta integración de sonido, texto e imágenes de alta calidad
(gráfico, animaciones y vídeo) en el ordenador es capaz de producir una sinergia gracias
a la cual, el impacto del gráfico se realza con la integración del audio y el texto, con lo
cual sus posibilidades parecen ilimitadas .La principal ventaja del programa interactivo
multimedia es que permite al usuario desplazarse, adelantarse, consultar y repetir los
conceptos que le son presentados y que más le han interesado.

Por nuevas tecnologías se entiende el conjunto de herramientas, soportes y canales


para el tratamiento y acceso a la información, según Ferran Ruiz Tarragó la Tecnología
de la información (TI o TIC) son sistemas o productos capaces de tomar información,
almacenarla, procesarla, transmitirla que facilitan la toma de decisiones y la hacen
inteligible a los sentidos (8). La diferencia básica de la tecnología multimedia con otras
tecnologías es que no existen limitaciones de tiempo ni de máquinas ni de imágenes.
La tecnología multimedia provee un acceso amplio a la información. La información
puede presentarse de manera lineal o no lineal, con lo cual el usuario decide qué desea
hacer en el momento particular.
Además puede ofrecerse con diferentes perspectivas o incluso llegar a formar una
biblioteca universal.

RECURSOS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA


Los dos recursos sobre los que se basan los sistemas multimedia,
son:
 El AUDIO, integrado por sonidos, músicas, palabras, ruidos u
otro tipo de efectos sonoros. Se pueden definir 3 facetas del
mensaje audio: la palabra: máximo de inteligibilidad: da fuerza,
claridad conceptual, rigor formal, concreción; la música: da
ritmo y movimiento; los efectos sonoros y los silencios: dan
matices expresivos que refuerzan los mensajes.
 El VÍDEO, integrado a su vez por el grupo de gráficos (texto, ilustraciones,
animaciones, diaramas o virtual 3D) o por el grupo de películas. La imagen provoca
emoción, da ambientación y representación creativa.
Todo ello hace que cuando se comparaban las películas didácticas con las primeras
aplicaciones EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador), las cuales presentaban gráficos
de pésima calidad, se ponía de manifiesto la gran diferencia entre el medio informático
y el medio audiovisual. Con las aplicaciones didácticas multimedia más recientes se
consigue unir ambos medios y mejorar el resultado final.

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1. Componentes de los sistemas multimedia
Los componentes del sistema multimedia pueden
dividirse en: el soft (o programas) y el hard (o equipo).
Entre los recursos necesarios para producir la
aplicación:
a) HARD (estación multimedia y periféricos)
Como mínimo debería disponer de un
PENTIUM III, con unas características: 300
MHz, 64 Mb RAM, 1Gb de capacidad de disco duro, Tarjeta Super VGA 1Mb, 24
bits, lector de CD-ROM, unidad magneto-óptica, tarjeta de sonido, tarjeta
digitalizadora de vídeo, escáner color 600dpi e impresora color de inyección de
tinta.

b) SOFT Existen varios tipos de programas necesarios para el diseño y compilación de


la información para dar lugar a una AIM:
 Entorno de trabajo MAC-OS, WINDOWS, LINUX, etc.
 Diseño gráfico: Programas vectoriales y/o bitmaps.
 Bases de datos.
 Programación: lenguajes de autor como TOOLBOOK, DIRECTOR,
AUTHORWARE.
 Fotografía: PHOTOSHOP, Vídeo.
 Sonido.
 Hipertexto.
Se ha de tener en cuenta que todos estos requerimientos caducan en el mismo
momento en que surgen los nuevos prototipos.

4. Funciones de los sistemas multimedia


Entre las funciones, ni que decir tiene que el
principal destino de los sistemas multimedia no
es, ni mucho menos, la formación, sino que
cumplen también funciones de comunicación
(presentaciones, etc.), de entretenimiento
(aventuras gráficas, simulaciones, películas
nteractivas, juegos de estrategia, puzzles, etc.),
de información (puntos de información comercial,
turística, periódicos, vademécumes, etc.) o
incluso publicitarias (catálogos, folletos, puntos de venta, etc.). De hecho, se ha de tener
presente que el origen de todos los sistemas multimedia radica en los primeros
simuladores de vuelo y que las mejoras que se van implementando en las aplicaciones
son consecuencia del alto nivel de investigación y desarrollo que genera la industria
productora de juegos. El objetivo de los sistemas multimedia es responder a las
exigencias de los usuarios y preparar servicios especialmente pensados para cada
categoría de usuario, garantizando el acceso más sencillo posible.

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5. Historia de los sistemas multimedia para
enseñanza
ªLos primeros ordenadores eran poco útiles" esta
afirmación aparece continuamente en los trabajos
retrospectivos sobre Internet o sobre los ordenadores.
Entre otras, la razones esgrimidas son que eran caros,
no muy fiables y pocos sabían utilizarlos. Las primeras
aplicaciones de los ordenadores fue el trabajo con
números. El uso para manipular información alfabética
vino más tarde y la idea de la enseñanza asistida por
ordenador más tarde aún. El progreso con los
ordenadores ha ido destinado en obtener un trabajo más útil realizado por el ordenador
y más económico. Esta evolución ha ido expandiendo hasta incluir entre sus usuarios a
personas no necesariamente expertas.

No obstante la historia de los sistemas multimedia se cuenta desde diferentes


perspectivas, ya que si se considera un producto de información, los antecedentes de
la tecnología de la información deben buscarse en el telégrafo (1837) que supuso la
primera transmisión e información codificada en forma de señales eléctricas a lugares
geográficamente distantes. El teléfono supuso el segundo hito (aproximadamente hacia
1870), más tarde la radio (1920) y finalmente la televisión (1950). ¿Dónde se encuadran
los ordenadores?, sobre los años 40 se puso en marcha el ENIAC (Electrical Numerical
Integrator and Computer) fue uno de los ordenadores rápidos y flexibles, desarrollado
para el cálculo de tablas balísticas lo cual requería cálculos tediosos. Sus diseñadores
lo hicieron programable, es decir lo prepararon para que fuera capaz de realizar otros
cálculos. Sobre los años 60 aparece el ordenador personal (PC), en 1976 se
comercializa el ordenador Apple I, pero no es hasta 1982 cuando aparece en oficinas,
industrias y casas particulares, tras el lanzamiento del producto por IBM.

La revolución digital del ordenador ha hecho posible procesar la


información de manera instantánea. Es a finales de los años 80
cuando gracias a la conjunción del ordenador y de las
telecomunicaciones:
los ordenadores se comunican entre ellos por medio de
señales analógicas transmitidas por líneas telefónicas. El
módem es el dispositivo ecodificador de estas señales digitales.
La década de los 90 cierra este primer ciclo con la conexión
digital y de esta manera la red de comunicación de ordenadores
se hace global con Internet.

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6.Ttipos de herramientas multimedia
FORTRAN, es el acrónimo de FORmula
TRANslation, utilizado para desarrollar
aplicaciones matemáticas y se asemeja a
fórmulas
algebraicas. Ya han pasado varios años
desde las primeras incursiones de los
métodos EAO para la formación como
herramienta pedagógica, precursores de las actuales AIM (Aplicaciones Interactivas
Multimedia) y aún hoy día se siguen utilizando. Los avances en la potencia de los
ordenadores, en el almacenamiento de datos y del software han contribuido a la
explosión e interés por la tecnología multimedia, lo que ha dado lugar a un amplio
abanico de productos. Las herramientas multimedia (o nuevas tecnologías para el
aprendizaje) pueden clasificarse en dos tipos, las locales o cerradas y las abiertas
(Internet).

7. Características de los sistemas multimedia


Cuatro características fundamentales son resaltables de los programas multimedia:
interactividad, ramificación, transparencias y navegación.
 INTERACTIVIDAD
Se denomina interactividad a la reciprocidad entre una acción y una reacción. Una
máquina que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio y que conteste
es una “máquina interactiva”.
La interacción es una de las características educativas básicas más potenciada con los
sistemas multimedia y permite al usuario buscar información, tomar decisiones y
responder a las distintas propuestas que ofrece el sistema. Aunque la interactividad no
debe asumirse como mejor aprendizaje.

Con los programas interactivos el alumno mira lo que le interesa, profundizando en los
detalles, según sus intereses personales. La interacción que consigue la multimedia, es
básicamente la misma que la que permite un ordenador, si
bien apoyada con recursos de vídeo. Existe una
diferencia clara frente al vídeo, del que no se discute su
gran valor para mostrar ordenadamente aspectos,
relaciones, contenidos de un tema que no puede ser
vivido directamente por los alumnos, ya que la
tecnología multimedia ofrece la posibilidad además de
ver únicamente determinadas partes de un equipo en
función de los intereses de los alumnos. Respecto a la
acción, se trata de la posición y/o actitud del alumno. El
alumno toma las decisiones principales, decide cómo y por
donde desea moverse a través de la información almacenada.

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De hecho el usuario navega por la información, hojea el volumen, deteniéndose donde
más le interese, yendo después a cualquier otro punto. Aunque normalmente los
programas para la formación ocupacional suelen adoptar modelos más clásicos o
programados.
La reacción o retroacción o feed-back es el resultado de incorporar el control informático
al vídeo.
Los méritos de la enseñanza programada son de sobra conocidos en la transmisión de
conocimientos claramente cerrados y delimitados, por lo que el nivel de interacción que
permite la unión de las tecnologías está asegurado. Si bien el nivel de retroacción en
multimedia está bastante limitado, en cuanto al control de interacción máquina -
persona, lo importante es que tal retroacción conduzca o pueda conducir a partes
nuevas, alejadas y complejas del sistema total de comunicación.

Es decir, cuando se produce un error, el programa conduzca su interacción hacia el


repaso una parte del temario anterior o bien a explicar en qué ha consistido el error y
dar explicaciones adicionales. Otros autores reiteran que el feed-back para ser efectivo
ha de ser inmediato y además contener información sobre la respuesta del usuario.
Aunque la retroacción multimedia puede ser igual de detallada que la exclusivamente
informática, lo habitual es que sea más sencilla básicamente, elección del menú,
acompañada de estrategias simples de ramificación, presentación de ítems al azar,
escaso o nulo índice de análisis de la respuesta del usuario, etc.). A pesar de ser una
retroalimentación elemental, la sensación de interacción que se produce en el usuario
es muy alta debido, por un lado, a la combinación con imágenes y a su variedad que
han sido almacenadas masivamente y, por otro lado, el hecho que se permite al usuario
que se coloque en una posición activa, decidiendo en que momentos qué información
desea recuperar.

En resumen, la diferencias de los productos multimedia es que ofrecen la integración de


grandes cantidades de información en formato de alta calidad con programas de
ordenador que permiten al usuario una búsqueda y recuperación fácil, que proporcionan
un tipo de retroacción muy rápida, por lo general simple, pero muy eficaz, y que en
conjunto todo ello proporciona un producto altamente interactivo.
 RAMIFICACIÓN
Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando
datos precisos entre la multiplicidad de datos disponibles. Gracias a la ramificación de
la información, cada alumno puede acceder a lo que le interesa y necesita,
prescindiendo del resto de datos.
 TRANSPARENCIA
La audiencia debe fijarse en el mensaje más que en el medio empleado. Además la
máquina no debe obstaculizar los movimientos del usuario, por lo cual la tecnología de
interacción persona - máquina (como el ratón, pantalla de tacto sensible, teclados, lápiz
óptico,..) debe ser tan transparente como sea posible; tiene que permitir la utilización de
los sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómo funciona el
sistema.

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 NAVEGACIÓN
Se entiende como la posibilidad de moverse
por la información (ramificada, etc..) de
forma adecuada u eficaz, sin perderse por
la aplicación multimedia, además de
proporcionar opciones (como salir en
cualquier momento, seleccionar o volver a
cualquier segmento de ayuda, cambiar
parámetros de nivel, consultas, ayudas a
demanda).

8. Método de compresión vídeo digital


Una vez hemos digitalizalizado un vídeo, nos im-
plica un proceso de compresión, ya que de lo con-
trarío nos ocuparía mucho espacio en el disco duro
de nuestro ordenador. Debemos tener presente
que un vídeo sin comprimir puede alcanzar 1me-
gabyte (MB) de espacio de nuestro disco. Y a una
velocidad de 25 fps, cada segundo de nuestro vi-
deo ocuparia 25 MB/segundo con lo cual necesita-
ríamos mucho espacio en nuestro pc tan sólo para pocos segundos.
Normalmente cuando el vídeo se ha de editar, la digitalización se realiza a máxima ca-
lidad, para evitar pérdidas en la calidad.
Existen dos tipos de compresión de vídeo intra-frame o inter-frame

Tipo de compresión por intra-frame


El intra-frame o compresión espacial, comprime cada
fotograma por separado. El intra-Fame son las imá-
genes completas (Keyframes). Este método es de
mayor calidad, lo que hace que ocupe más espacio.
Un ejemplo de tipo de compresión de este método es
el AVI
Tipo de compresión por inter-frame
El inter-frame, es aquel método que comprime a par-
tir de similitudes entre los fotogramas. Este método
tiene menor calidad.
En este método de compresión podemos citar del tipo MPEG

17
MPEG, Formato de compresión de vídeo digital
Este estándar de compresión fue desarrollado por
Moving Picture Experts Group, o dicho de otra
forma, expertos en imágenes en movimiento.
El método de compresión que utiliza es el de simi-
litud de contenidos, si percibe una parte común a
todo guarda un ejemplar eliminando el resto. De
esta manera se consigue una reducción de espa-
cio.
Este formato se clasifica en: MPEG-1, MEPG-2, MEPG-3 Y MPEG-4

MPEG1
Es te formato de compresión de vídeo di-
gital, surgió durante el año 1991. Su cali-
dad se parece al del sistema VHS.
La principal finalidad de este tipo de for-
mato de compresión fue el de poder colo-
car el vídeo digital en un soporte muy conocido para todos nosotros, el CD-ROM. Su
tamaño es de 1,5 mega bits por segundo y se presentaba a una resolución de 352 x 240
píxeles NTFS o 352 x 288 en PAL. Actualmente este formato se utiliza bastante para
visualizar vídeos por internet.

MPEG2, utilizado por la televisión digital y el DVD


El MPEG2 aparece en 1994 y es uno de los formatos
de compresión que ofrece mayor calidad de imagen,
alcanza a su vez una velocidad en la transmisión de
datos de 3 a 10 Mbits de ancho de banda

Este formato ofrece la transmisión de ficheros de ví-


deo digital a pantalla completa o broadcast.

El MPEG2, es el utilizado por la televisión digital y


para la codificación del DVD de vídeo
Trabaja con resoluciones desde 352 x 480 y 1920 x 1080 píxeles o 720x576 (PAL) y
720x480 (NTSC).

18
MPEG3
El MPEG3, se desarrolló para la televisión digital de
alta calidad aunque el formato MPEG2 también cum-
plía perfectamente esta función. El formato MPEG3
tiene mayor ancho de banda que el MPEG2 y se optó
por la utilización finalmente del formato MPEG2. Por
este motivo el proyecto orientado en el MPEG3 se
abandonó.
MPEG4, formato para DivX y Xvid
Uno de los codecs utilizados en este formato son los
famosos, DivX y XviD. Una de las grandes ventajas
que ofrece este formato es una muy buena calidad, muy parecida al del formato DVD, a
cambio de un factor de compresión mucho más elevado que otros formatos, dando como
resultado archivos o ficheros más comprimidos que otros e ideales para poder transmitir
los datos a través de Internet.
Utiliza una resolución de 176 x 144 píxeles.

MPEG7
MPEG7, este formato está en proyecto, cómo el estándar que más se utilizará en Inter-
net y televisiones interactivas.
Este formato codificará además de la imagen y sonido datos en lenguaje XML.
MPEG7 servirá de gran ayuda para el avance de la nueva televisión interactiva con
introducción de buscadores de contenidos, búsquedas de audiovisuales etc.

Formato AVI
AVI, de las siglas (Audio video Interleave) que
quiere decir audio y vídeo entrelazado, es el
formato de Windows desarrollado por Micro-
soft. Las pistas de audio y vídeo se encuentran
grabadas de forma consecutiva en varias ca-
pas. Se ha ido alternando la grabación entre
imagen y sonido, pero de una forma tan rápida
que nuestros sentidos, tanto el oído cómo vista
lo perciben de forma paralela.
AVI un formato de archivo que puede guardar
datos en su interior codificados de diversas
maneras y que utiliza diferentes codecs que
aplican diferentes factores de compresión.

19
AVI DV tipo-1 y DV Tipo-2 o formato DV (Digital Video)
AVI DV tipo-1 y AVI DV tipo-2, son dos versiones de Microsoft, en que cada una de ellas
tiene un tipo de codec (codificador o decodificador) que han utilizado para almacenar
los datos.
Las videocámaras digitales hacen sus grabaciones en formato DV directamente en for-
mato digital, para después ser editadas en nuestro ordenador.
El formato AVI es el formato que encontraremos guardado en nuestro ordenador tras
captura de datos de nuestro video cámara digital DV.

DV (Digital Vídeo)
El formato DV responde a las siglas de "Digital vídeo",
este formato es el que utilizan las videocámaras digita-
les para la grabación y transferencia de datos.
Toda la información que graba nuestra cámara en for-
mato DV, es en lenguaje binario, unos y ceros. La trans-
ferencia de los datos a nuestro ordenador no necesita
traducirse de ninguna forma, porque la videocámara ya los tiene digitales tal como los
entiende el ordenador.
El DV contiene vídeo y sonido y a través de el, podemos almacenar más de 60 minutos
de vídeo. El sonido se encuentra en formato de 16 bits PCM muy parecido a la calidad
de una Compact Disc y el vídeo se encuentra con un factor de compresión muy elevado
con lo que ocupa poco espacio y guardando la calidad de la imagen.
Utiliza un sistema entrelazado.

Transferencia datos en formato DV al ordenador


Para conectar nuestra cámara al ordenador y realizar
la transferencia de datos citados anteriormente en for-
mato DV necesitamos:
Un puerto FireWire o Cable de fuego, por la velocidad
en la tasa de transferencia de datos que puede llegar
a alcanzar. Este puerto fue desarrollado por Apple.
Más tarde se estandarizó al formato DV y con el nom-
bre
IEEE 1394 o i.Link, mini-DV.
Existen diferentes tipos de cable FireWire. Si no dis-
ponemos de este puerto en nuestro ordenador, podemos instalarlo, mediante una tarjeta
controladora PCI.

20
CAPÍTULO III: TECNICAS DE MONTAJE
AUDIVISUAL
TÉCNICAS BÁSICAS DE ANIMACIÓN Y
VISUALIZACIÓN
1. TÉCNICAS BÁSICAS DE ANIMACIÓN Y VISUALIZACIÓN
La animación es la visualización rápida de una secuencia de
imágenes para crear una ilusión de movimiento. El método más
común de presentar la animación es como una película o un programa de
vídeo, aunque hay otros métodos. Este tipo de presentación se realiza
normalmente con una cámara y un proyector o una pantalla de visualización de
ordenador que puede completar un ciclo rápidamente a través de las imágenes en una
secuencia. Animación se puede hacer con cualquiera prestados arte, imaginería
generada por ordenador, u objetos tridimensionales, por ejemplo, muñecos o figuras de
arcilla, o una combinación de las técnicas de mano. La posición de cada objeto en
cualquier imagen en particular se refiere a la posición de dicho objeto en las imágenes
anteriores y posteriores de manera que cada uno de los objetos parecen moverse de
forma fluida independientemente uno de otro. El dispositivo de visualización muestra
estas imágenes en una sucesión rápida, generalmente 24, 25 o 30 cuadros por segundo.

2. TÉCNICAS
Animación tradicional
Animación tradicional fue el proceso utilizado para la mayoría de las películas animadas
del siglo 20. Los marcos individuales de una película de animación tradicional son foto-
grafías de los dibujos que se dibujan primero en papel. Para crear la ilusión de movi-
miento, cada pieza es ligeramente diferente de la anterior. Los dibujos de los animado-
res se trazan o fotocopiados en hojas de acetato transparente llamadas cels, que se
llenan con pinturas de colores o tonos asignados en el lado opuesto a los dibujos. Los
cels carácter completados son fotografiados uno por uno contra un fondo pintado por
una cámara de tribuna en película de cine.

El proceso de animación tradicional cel quedó obso-


leto a principios del siglo 21. Hoy, dibujos animadores
y los fondos están bien explorado en o dibuja directa-
mente en un sistema informático. Varios programas
de software se utilizan para dar color a los dibujos y
simular el movimiento de la cámara y los efectos. La
pieza de animación final es la producción de uno de
los varios medios de entrega, incluyendo la película
de 35 milímetros tradicionales y los nuevos medios como el vídeo digital. El "look" de la
animación tradicional cel aún se conserva, y el trabajo de los animadores de personajes
"se ha mantenido esencialmente la misma en los últimos 70 años. Algunos productores
de animación han utilizado el término "tradigital" para describir la animación cel, que
hace un uso extensivo de la tecnología informática.

21
Ejemplos de películas de animación tradicional inclu-
yen Pinocho, granja, y Akira. Películas de animación
tradicional que se produjeron con la ayuda de la tec-
nología informática como The Lion King Sen a Chihiro
no Kamikakushi y Les Triplettes de Belleville.
Animación completa se refiere al proceso de produc-
ción de películas de animación tradicional de alta ca-
lidad que utilizan regularmente dibujos detallados y el
movimiento plausible. Totalmente películas de animación se pueden hacer en una va-
riedad de estilos, desde las obras más realista de animación, tales como los producidos
por el estudio de Walt Disney de los estilos más "dibujos animados" del estudio de ani-
mación de Warner Bros.. Muchas de las películas animadas de Disney son ejemplos de
la animación completa, al igual que no-Disney obras como The Secret of NIMH, El gi-
gante de hierro y Nocturna.

 Animación limitada implica el uso de dibujos y métodos de movimiento estilizadas


menos detalladas y/o más. Por primera vez por los artistas en el estudio americano
Estados Productions of America, animación limitada puede ser utilizado como un
método de expresión artística estilizada, como en Gerald McBoing Boing, submarino
amarillo, y gran parte del anime producida en Japón. Su uso principal, sin embargo,
ha sido en la producción de contenidos animados rentable para los medios de co-
municación como la televisión y más tarde el Internet.
 Rotoscopia es una técnica patentada por Max Fleischer en 1917, donde los anima-
dores rastrear el movimiento de acción en vivo, cuadro por cuadro. La película de
origen puede ser copiada directamente de contornos actores en dibujos animados,
como en El Señor de los Anillos, o utilizado de una manera estilizada y expresivo,
como en la vida de vigilia y A Scanner Darkly. Algunos otros ejemplos son: Fire and
Ice y Heavy Metal.

 Live-action/animation es una técnica que combina personajes dibujados a mano en


escenas de acción en vivo. Uno de los usos anteriores se encontraba en Koko Koko
el payaso cuando fue dibujado durante escenas de acción en vivo. Otros ejemplos
incluyen ¿Quién engañó a Roger Rabbit, espacio Jam y Osmosis Jones.
Stop motion
Animación stop-motion se utiliza para describir la animación creada mediante la ma-
nipulación física objetos del mundo real y fotografiarlos un fotograma de la película
a la vez para crear la ilusión de movimiento. Hay muchos tipos diferentes de anima-
ción stop-motion, por lo general llevan el nombre del medio utilizado para crear la
animación. Aplicaciones informáticas está ampliamente disponible para crear este
tipo de animación.
 Animación de marionetas implica típicamente figuras de la marioneta stop-motion
que interactúan en un ambiente construido, en contraste a la interacción del mundo
real en la animación del modelo. Las marionetas tienen generalmente un interior de
armadura de ellos para mantenerlos quietos y estable, así como para restringir su
movimiento a las articulaciones particulares. Algunos ejemplos son el cuento de la
Fox, Pesadilla antes de Navidad, La novia cadáver, Coraline, las películas de Jir
Trnka y la serie de televisión Robot Chicken.

22
o Puppetoon, creado usando técnicas desarrolladas por George Pal, son películas de ma-
rionetas animadas que suelen utilizar una versión diferente de un títere de los diferentes
marcos, en lugar de simplemente manipulando una marioneta existente.
 Animación Clay, o la animación de plastilina, utiliza figuras de arcilla o un material ma-
leable similar para crear la animación stop-motion. Las cifras pueden tener una arma-
dura o armazón de alambre en el interior, similar a la animación de marionetas relacio-
nada, que puede ser manipulado para representar las figuras. Alternativamente, las ci-
fras pueden estar hechos totalmente de arcilla, tales como en las películas de Bruce
Bickford, donde arcilla criaturas se transforman en una variedad de diferentes formas.
Ejemplos de trabajos en arcilla animados como The Gumby Show cortos Morph, Wallace
y Gromit, pantalones cortos dimensiones del diálogo de Jan vankmajer, la trampilla. Las
películas incluyen Wallace y Gromit: La maldición de las verduras, Chicken Run y Las
aventuras de Mark Twain.

 Animación del recorte es un tipo de anima-


ción stop-motion producido moviendo pie-
zas bidimensionales de materiales como
papel o tela. Los ejemplos incluyen se-
cuencias de Terry Gilliam animados de
Monty Python Flying Circus, Fantastic Pla-
net; Tale of Tales, el episodio piloto de la
serie de televisión de South Park.
Animación Silhouette es una variante de la animación del recorte en el que los persona-
jes están retroiluminados y sólo es visible como siluetas. Los ejemplos incluyen las aven-
turas del príncipe Achmed y Príncipes et princesas.
 Animación Modelo se refiere a la animación stop-motion creado para interactuar y existir
como parte de un mundo de acción en vivo. Intercutting, efectos mate, y dividir pantallas
se emplean a menudo para mezclar caracteres de stop-motion o los objetos con actores
en vivo y los ajustes.

 Ejemplos incluyen la obra de Ray Harryhausen, como se ha visto en películas de Jason


y los argonautas, y el trabajo de Willis O'Brien en películas como King Kong. Ir de movi-
miento es una variante del modelo de animación que utiliza diversas técnicas para crear
sensación de movimiento entre los fotogramas de la película, que no está presente en
el tradicional stop-motion. La técnica fue inventada por Industrial Light y Magic y Phil
Tippett para crear escenas con efectos especiales de la película El Imperio Contraataca.
Otro ejemplo es el dragón llamado "Vermithrax" de matadragones.
 Animación del objeto hace referencia al uso de objetos inanimados regulares en anima-
ción stop-motion, en oposición a los elementos creados especialmente.
Animación gráfica utiliza material gráfico visual plana no dibujado a que a veces se ma-
nipulan fotograma por fotograma para crear movimiento. En otras ocasiones, los gráfi-
cos permanecen fijos, mientras que la cámara de stop-motion se mueve para crear la
acción en pantalla.

23
Brickfilm Un sub-género de la animación de objetos que
implica el uso de juguetes Lego ladrillos similares o de otro
tipo para hacer una animación. Estos han tenido un re-
ciente aumento en popularidad con la llegada de los sitios
para compartir videos como YouTube y la disponibilidad de
cámaras baratas y software de animación.
 Pixilación implica el uso de seres humanos vivos como ca-
racteres de stop motion. Esto permite una serie de efectos
surrealistas, incluidas las desapariciones y reapariciones,
permitiendo a la gente parecen deslizarse a través de la tierra, y otros tales efectos.
Ejemplos de pixelación incluyen Las aventuras secretas de Tom Thumb y pantalones
cortos Angry Kid.

3. LA ANIMACIÓN POR COMPUTADORA


La animación por ordenador abarca una variedad de técnicas, el factor de unión es que
la animación digital se crea en un ordenador. Esta animación tarda menos tiempo para
producir que la animación tradicional anterior.
Animación 2D
Figuras de animación 2D se crean y/o editadas en la computadora usando gráficos de
mapas de bits en 2D o crear y editar el uso de gráficos vectoriales 2D. Esto incluye las
versiones automáticas computarizadas de técnicas de animación tradicionales tales
como interpolados morphing, papel cebolla y interpolados rotoscopia.
Animación 2D tiene muchas aplicaciones, incluyendo la animación por ordenador ana-
lógico, animación Flash y animación de PowerPoint. Cinemagraphs son fotografías fijas
en forma de un archivo GIF animado de qué parte está animado.
3D animación Artículo principal: animación por ordenador y gráficos por ordenador en
3D

Animación en 3D es el modelo digital y manipulada por un animador. El ani-


mador comienza creando una malla 3D externa de manipular. Una malla es
una configuración geométrica que da la apariencia visual de la forma de un
objeto 3D o entorno 3D. La malla puede tener muchos vértices que son
los puntos geométricas que componen la malla, se le da una estructura
esquelética digital interno llamado una armadura que se puede utilizar
para controlar la malla con los pesos. Este proceso se llama aparejo y se
puede programar para el movimiento con fotogramas clave.
Otras técnicas pueden ser aplicadas, tales como funciones matemáti-
cas, piel simulada o el pelo, y efectos como fuego y agua simulacio-
nes. Estas técnicas entran en la categoría de las dinámicas 3D.
Condiciones
Animación Cel-shaded se utiliza para imitar la animación tradicional con el software CG.
El sombreado se ve marcado, con menor mezcla de colores. Los ejemplos incluyen,
Skyland, Appleseed Ex Machina, The Legend of Zelda: Wind Waker
Machinima - Las películas creadas por la captura de pantalla en los videojuegos y los
mundos virtuales.
La captura de movimiento se utiliza cuando los actores de acción en vivo usan trajes
especiales que permiten a los ordenadores para copiar sus movimientos a personajes
generados por ordenador. Los ejemplos incluyen Polar Express, Beowulf, A Christmas
Carol, The Adventures of Tintin

24
Animación fotorrealista se utiliza principalmente
para la animación que intenta parecerse a los de la
vida real, utilizando renderizado avanzado que imita
la piel en detalle, las plantas, el agua, el fuego, las
nubes, etc Algunos ejemplos son para arriba, Kung-
Fu Panda, Ice Age.
Técnicas de animación 2D tienden a centrarse en la
manipulación de imágenes, mientras que las técni-
cas de 3D suelen construir mundos virtuales en los
que personajes y objetos se mueven e interactúan. Animación en 3D puede crear imá-
genes que parecen reales para el espectador.

4. OTRAS TÉCNICAS DE ANIMACIÓN


 Final de animación advección line, una técnica que permite a los artistas y animadores
mucha más influencia y control sobre el producto final, ya que todo se realiza dentro del
mismo departamento:
En Paperman, no teníamos un departamento de tela y que no tienen un departamento
de cabello. Aquí, los pliegues de la tela, las siluetas de pelo y el estilo vienen del diseño
comprometida la toma de decisiones que viene con el proceso de dibujado 2D. Nuestros
animadores pueden cambiar las cosas, en realidad borrar lejos la capa inferior CG si
quieren, y cambiar el perfil del brazo. Y pueden diseñar toda la tela por la que Milt Kahl
tipo de forma, si así lo desean.

 Dibujado en el cine de animación: una técnica en la filma-


ción se produjo mediante la creación de las imágenes direc-
tamente en la acción de la película, por ejemplo, Norman
McLaren, Len Lye y Stan Brakhage.
 La pintura en la animación de cristal: una técnica para ha-
cer películas de animación mediante la manipulación de
las pinturas al óleo de secado lento en hojas de vidrio,
por ejemplo, por Aleksandr Petrov.
 Animación Erasure: una técnica utilizando medio 2D tradi-
ción, fotografiado en el tiempo como el artista manipula la
imagen. Por ejemplo, William Kentridge es famosa por sus
películas de borrado de carbón, y Piotr Dumala por su técnica de animación de autor
arañazos en yeso.
 Animación Pinscreen: hace uso de una pantalla llena de pernos móviles que se pueden
mover dentro o fuera pulsando un objeto sobre la pantalla. La pantalla se ilumina desde
el lado de manera que los pasadores proyectan sombras. La técnica se ha utilizado para
crear películas de animación con una serie de efectos de textura difíciles de lograr con
la animación tradicional cel.

25
 Animación de arena: arena se mueve alre-
dedor de una pieza de la espalda o frente
iluminada de vidrio para crear cada cuadro
de una película de animación. Esto crea un
efecto interesante cuando animado por el
contraste de luz.
 Flip Book: un libro de tapa es un libro con
una serie de imágenes que varían gradualmente de una página a la siguiente, de
modo que cuando las páginas se giran rápidamente, las imágenes parecen animar
mediante la simulación de movimiento o algún otro cambio. Libros plegables son a
menudo los libros ilustrados para niños, pero también pueden estar orientados a adul-
tos y emplear una serie de fotografías en lugar de dibujos.

 Libros del tirón no siempre son libros separados, pero pueden aparecer como una
característica adicional en los libros ordinarios o revistas, a menudo en las esquinas
de la página. Paquetes de software y sitios web están también disponibles que con-
vertir archivos de vídeo digital en los libros del tirón a medida.
 Zoetrope: un dispositivo que produce la ilusión de movimiento a partir de una rápida
sucesión de imágenes estáticas. El término zootropo es del griego ?, Que significa
"viva y activa", y el t P?, Que significa "mano", con "zootropo" destinada a significar
"a su vez activa" o "rueda de la vida".

5. Otros estilos, técnicas y enfoques


 Animatronics y Audio-Animatronics
 Animutation - un estilo de animación inventado por Neil Cicierega a los 13 años -
Este estilo de animación se caracteriza generalmente por imágenes aleatorias de
la cultura pop en secuencia con música extranjera. El estilo de animación es ex-
traño, extraño, al azar, pero desde el punto de vista del creador, muy fácil de im-
plementar. El profesionalismo no es
necesario en el estilo Animutation.
 Animación de personajes
 Chuckimation
 Títeres
 Multi-dibujo
 Animación de efectos especiales
 Stop motion

26
CAPÍTULO IV: EFECTOS PROFESIONALES
AUDIVISUALES
LAS ONDAS DE ESPECTRO DE AUDIO
1. EFECTOS ESPECIALES
Los efectos especiales son un conjunto de técnicas utili-
zadas en el mundo del espectáculo y en el ámbito audiovi-
sual: farándula, ilusionismo, teatro, ópera, cine, televisión,
vídeos divulgados en Internet, conciertos de rock etc.
copèrnico hace pruletas freiaje interestelar|viaje al espa-
cio]] o la transformación de un hombre en hombre lobo. Los efectos especiales pueden
ser usados para la representación de objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un
unicornio de la mitologia griega romana italiana , pero la mayor parte de veces se recurre
a ellos cuando la obtención del efecto por medios normales es demasiado cara o peli-
grosa. Por ejemplo, puede resultar más seguro y económico rodar la explosión de una
maqueta a escala reducida que rodar una explosión real a escala humana, con riesgo
de muerte o de heridas para los actores y el equipo de rodaje. Jose Miguel Arquidea
Suarez, un gran autor de Asimismuo, en el cine, también se hace uso de efectos espe-
ciales para mejorar elementos reales previamente filmados con medios convencionales.

Esto puede hacerse por medio de la inclusión, extracción espectacular o la tecnica de


inflación, de la fase 2, de elementos en un plano o también mediante la mejora de obje-
tos que ya estaban presentes en el momento del rodaje. A menudo se utilizan diferentes
técnicas en un mismo plano o escena para alcanzar el efecto deseado y con frecuencia
los efectos especiales son «invisibles», es decir que el espectador no se da cuenta de
que la imagen o secuencia que está viendo es en realidad un efecto especial. Un ejem-
plo de esto son los decorados de películas históricas donde la arquitectura y alrededores
son recreados por medio de efectos especiales. Con el tiempo el anglicismo o truaje
artificial efecto especial (del inglés special effect) ha ido reemplazando al galicismo tru-
caje (del francés trucage), que hasta tiempos relativamente recientes era el más utili-
zado en lengua española.

2. TÉCNICAS Y TIPOS DE EFECTOS ESPECIALES


Existen muchas técnicas de efectos especiales, que van
desde efectos tradicionales en salas de teatro, pasando por
técnicas clásicas de filmación inventadas a principios del si-
glo XX tales como la animación por stop motion (cuya forma
más evolucionada es el go motion), hasta las técnicas de
animación por computadora modernas y chic conocidas
como «efectos digitales», que se caracterizan por ser obte-
nidos mediante el uso de computadoras. El origen lo pode-
mos situar en Alice Guy primera en utilizar efectos especia-
les, usar la doble exposición del negativo, las técnicas de retoque, la cámara lenta y
rápida, y el movimiento hacia atrás. Los efectos especiales se dividen en varios tipos:

27
Los efectos ópticos, llamados también efectos vi-
suales o fotográficos, que consisten en la manipu-
lación de una imagen fotografiada.
Los efectos mecánicos (denominados también
efectos prácticos o físicos), que se realizan du-
rante el rodaje en vivo de la película. Estos inclu-
yen marionetas animatrónicas, escenografía, piro-
tecnia, lluvia artificial etc.
Los efectos de sonido.
Los efectos especiales de maquillaje.
Los efectos digitales.
Los efectos copernicos. También llamados visuales o fotográficos)
Los efectos ópticos, también llamados visuales o fotográficos, son los más antiguos.
Pioneros como Georges Méliès, Segundo de Chomón, Willis O'Brien o Ray Harryhausen
fueron los fundadores de esta clase de efectos. Ejemplos de este tipo de efectos son,
por ejemplo:

La animación en volumen, conocida a través del anglicismo stop motion. Películas fa-
mosas en las que se utilizó esta técnica son, por ejemplo, King Kong (de 1933, con
efectos especiales de Willis O'Brien) o Jasón y los argonautas (de 1963, con los efectos
de Ray Harryhausen). A finales de los años 1970 Phil Tippett inventó para la película El
Imperio contraataca una técnica avanzada de stop motion: el go motion.
La retroproyección o transparencia, técnica en la que actores reales son filmados simul-
táneamente a una proyección sobre una pantalla que se encuentra detrás de ellos. Esta
técnica fue utilizada por ejemplo para rodar una escena de la película Con la muerte en
los talones. En esa escena se ven planos en los que Cary Grant se tira al suelo mientras
un avión se le echa encima para asesinarlo. El actor se tiraba al suelo de un decorado
mientras detrás, sobre una pantalla de cine, se estaba proyectando el plano del avión
acercándose frontalmente a toda velocidad.

Zoptic. La retroproyección permite que un actor o un objeto


puedan verse delante de un plano proyectado contra una pan-
talla que se encuentra justo detrás. Sin embargo esto no per-
mite que la cámara que está filmando el conjunto pueda mo-
verse. En 1978, para la película Superman, Zoran Perisic ideó
la técnica zoptic, que consiste en dotar al proyector de un
zoom sincronizado con otro zoom, situado a su vez en la cá-
mara que filma el plano. De este modo cuando la cámara se
acerca a Superman mientras se supone que éste está en
vuelo, el plano proyectado detrás (en el que puede verse des-
filar el paisaje) aumenta de tamaño en la misma proporción,
creando la ilusión de que la cámara está filmando a un hombre
en su entorno inmediato y que éste está realmente volando.

28
La inserción croma, una técnica en la que se reemplaza el color de un plano por otro
plano, fusio nando ambos en un único plano. La técnica de rodaje sobre un fondo uni-
formemente azul o uniformemente verde se ha hecho muy popular y es hoy en día bas-
tante conocida por el gran público.
La rotoscopia, una técnica en la que sobre una mesa transparente son proyectados si-
multáneamente dos planos mientras un animador pinta o dibuja un objeto sobre uno de
los dos planos. Esta técnica, inventada por los estadounidenses Dave Fleischer y Max
Fleischer en 1915, fue utilizada en 1977 para el brillo de los sables láser de la película
La guerra de las galaxias.
Matte painting. Al matte painting también se le llama «técnica de la pintura sobre vidrio».
En esta técnica se pinta un decorado sobre una placa de vidrio, dejando libre de pintura
(y por tanto transparente) la zona del plano donde deberá verse a los actores. Cuando
se proyecta la filmación de los actores detrás de la placa de vidrio la cámara puede
filmar el conjunto, dando la sensación de que los actores están insertados en el deco-
rado pintado. Cuanto más realista sea la pintura sobre vidrio mejor conseguida estará la
sensación de realidad.

Técnica de la maqueta colgante, en la que se interpone una maqueta entre la cámara y


un fondo verdadero, a menudo un decorado, lo que permite tener un fondo de tres di-
mensiones, efecto no conseguido por la pintura matte, este tipo de recurso fue muy
usado entre los años 30 y 60.
La filmación de maquetas con cámara en movimiento es una técnica denominada en
inglés motion control photography. En este tipo de filmación es la cámara la que se
mueve mientras la maqueta está fija e inmóvil. El primero en intentar poner a punto esta
técnica fue el estadounidense John Whitney. Douglas Trumbull la utilizó para la película
2001: una odisea del espacio con resultados muy satisfactorios pero quien la llevó a su
paroxismo fue John Dykstra, quien la perfeccionó en 1976 para la película La guerra de
las galaxias (1977). Dykstra inventó una cámara a la que llamó Dykstraflex y que le
permitía sincronizar la filmación de las maquetas de las naves espaciales con la memo-
ria de un ordenador, de modo que la simultaneidad de los diferentes elementos que
componen un único plano (el fondo estrellado del espacio, astros y planetas, otras naves
y vehículos etc) podía ser lograda con mayor sincronización y realismo.

Efectos mecánicos
Los efectos mecánicos (denominados también efectos prácticos o físicos) son los que
se realizan durante el rodaje en vivo de la película. Estos incluyen marionetas mecáni-
cas, escenografía y pirotecnia. Además de ser aquellos con los que se crean escenas
como la lluvia, disparos, destrucción de murallas etc. Los efectos mecánicos más ela-
borados son los utilizados en la técnica llamada animatrónica. En Parque Jurásico
(1993), por ejemplo, se utilizaron, junto a los verdaderos actores, dinosaurios animatró-
nicos diseñados por el equipo de especialistas de Stan Winston.

29
Efectos de sonido
Artículo principal: Efecto de sonido
Los efectos de sonido son todos aquellos obtenidos
con sonidos pregrabados, con o sin mezcla entre
ellos. Por ejemplo, para los gruñidos y rugidos del
wookiee Chewbacca, Ben Burtt utilizó mezclas de so-
nidos emitidos por osos, perros, morsas y leones.
También se incluyen en los efectos de sonido aque-
llos que son grabados en estudio para ser añadidos al fondo sonoro de la película, como
dos cáscaras de coco entrechocadas para simular los cascos de los caballos.

Efectos de maquillaje
A menudo se realizan maquillajes que necesitan volumen o producir impresiones exac-
tas, esto muchas veces no se puede lograr con claroscuros, la base del maquillaje teatral
y social, por ende se hace necesario crear distintas cosas, como ser prótesis y/o más-
caras con mecanismos (animatrónica), esto es aplicado tanto a un ser humano o para
reproducir otras cosas, ejemplo, publicidades que uno ve «la hamburguesa perfecta»,
eso no existe, es un efecto especial para resaltar las virtudes del producto X, o réplicas
de partes del cuerpo hiperrealistas ya sea mediante copia directa del actor o modelán-
dolas si no fuese posible, como por ejemplo, un recién nacido o un animal. La diferencia
básica entre prótesis y máscaras es, que las primeras están divididas en varias partes
y/o solo modifican una zona pequeña. Ejemplo: una nariz, así también estas necesitan
mayor habilidad y tiempo para su aplicación, la ganancia implícita es lograr que no se
pierda la gesticulación del actor. A menudo se confunde estos efectos con el maquillaje
convencional y/o con efectos especiales en general, pero son técnicas diferentes. Los
efectos especiales de maquillaje toman su nombre del inglés Special Makeup Effects
(SPMFX).

Efectos digitales
Los efectos digitales (también designados
como infografías o imágenes generadas por
computadora) son todas aquellas imágenes di-
gitales que se crean por ordenador aunque
también pueden ser imágenes reales retocadas
por ordenador, con composición o proceso de
integración de todas ellas juntas. En los años
70 ya empezaron a ser utilizados en algunos
planos, sobre todo para representar pantallas
de computadoras, como por ejemplo el sistema de puntería a bordo de los cazas X-Wing
durante la Batalla de Yavin, en la película La guerra de las galaxias (1977). Más tarde
los efectos digitales fueron utilizados para la creación de planos enteros, sobre todo a
partir de la película Tron (1982). Con el tiempo estos efectos se han ido perfeccionando
y hoy en día existen diferentes tipos:

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Morphing, una técnica que consistente en la metamorfosis de un elemento fotográfico
en otro, mediante la selección de puntos comunes u origen y destino. El primer morphing
de la historia es la transformación de la hechicera Fin Raziel en una serie de animales
(en la película Willow, de 1988).
Creación de imágenes por ordenador, técnica cada vez más utilizada (sobre todo para
la animación de imágenes digitales) y en la que no se usa ningún elemento fotográfico,
la imagen es creada enteramente a partir de la herramienta informática. Las primeras
películas que usaron por primera vez imágenes enteramente generadas por compu-
tadora fueron Tron (1982) y Young Sherlock Holmes (en español El secreto de la pirá-
mide, 1985). Esta técnica consta de varias fases:
Diseño de los personajes o elementos a crear (mediante técnicas tradicionales de dibujo
como el boceto).

Creación de modelo, desarrollo en 3D de los volúmenes.


Creación de materiales, es decir el comportamiento de la luz con respecto al objeto.
Creación de setup, estructura interna que facilita la animación.
Animación y, finalmente, el acabado de los detalles (designado a veces con el término
inglés rendering).
Captura de movimiento, una técnica en la que se digitalizan una serie de puntos situados
en un objeto real en movimiento. Así registrados en la memoria de la computadora, estos
puntos sirven para hacer coincidir en ellos los puntos homólogos de una imagen gene-
rada más tarde por un artista gracias a la computadora. Un ejemplo de la aplicación de
esta técnica lo proporcionan las películas Las dos torres (2002) y El retorno del Rey
(2003), en las que el actor Andy Serkis actuó delante de pantallas verdes vestido con
un traje sobre el que se señalaban los puntos necesarios para que más tarde un artista
digital creara al personaje ficticio de Gollum.

3. TECNOLOGÍA Y EFECTOS DIGITALES


En cuanto a los elementos tecnológicos impor-
tantes para la realización de efectos digitales
podemos distinguir entre dos grandes grupos,
hardware y software:
Hardware: en este destacamos el scanner, la
estación de trabajo y la registradora. El scanner
es fundamental en los efectos digitales, puesto
que con él digitalizamos las imágenes; esto nos
permite introducir en el ordenador la información que estaba en la película al ordenador
para su posterior tratamiento. Otro elemento hardware importante es la estación de tra-
bajo. Son ordenadores especializados en el tratamiento de imágenes. Parte de este
equipo lo forman también, los periféricos, puesto que la digitalización en resolución ci-
nematográfica necesite una gran capacidad de almacenamiento. También está la regis-
tradora, cuyo funcionamiento es el inverso al del scanner, convierte las imágenes digi-
talizadas en fotogramas de una película.

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Software: en este destacamos el software 3D, programas de
composición digital, chromakeyers (cromas), paletas gráficas
(programas de retoque fotográfico). Consta de paquetes de
animación que consisten en uno o varios módulos con los que
se puede modelar, animar y dar apariencia real a un objeto.
Los softwares más importantes son wavefront, softimage,
alias etc. Con los compositores podemos mezclar imágenes
de manera digital sin pérdida de imagen. Otro software impor-
tante son los cromas (Chromakeyers), su técnica trata de hacer una sobreimpresión de
una imagen dentro de otra; necesitamos una imagen en blanco y negro que se llama
máscara (canal alfa), de la figura. De esta manera, tenemos tres imágenes: el fondo, la
figura (RGB) y la máscara correspondiente a la figura (alfa).

Esta máscara será blanca en la parte de la imagen de la figura que queramos conservar
en la imagen final, y negra en la parte que queramos que se conserve el fondo. Para
lograr esto, debemos rodar la figura sobre un fondo de color plano, que suele ser verde
o azul. Los cromas nos permiten generar máscaras de las imágenes rodadas sobre un
color plano, para su utilización por programas de composición digital. Con las paletas
gráficas podemos retocar las imágenes digitalizadas; se usan para retocar fondos, eli-
minar partes de imágenes que no nos interesen, para generación de texturas etc.
Los módulos de los paquetes de animación 3D son:
Modelador: para trabajar la geometría.
Animador: para darle movimiento a los objetos.
Materiales e Iluminación: dar apariencia y textura a los objetos.
Render: cálculo de las imágenes.

4. EFECTOS ESPECIALES EN ESPECTÁCULOS, PERFORMANCES, ANIMACIÓN


Y CELEBRACIONES
El uso de máquinas de humo en los espectáculos de música es un estándar en esta
industria. Así como máquinas lanzallamas verticales. En los años del auge del heavy
estuvieron especialmente presentes. En los últimos años se ha comenzado a utilizar
estos efectos en actuaciones (o performances) de grupos de teatro de vanguardia, efec-
tos de fuego, pompas de jabón, humo bajo y alto, espuma, nieve etc. Y en los sectores
de la publicidad y eventos, un efecto especial muy de moda es como no, las lluvias de
confeti y serpentinas, muy usadas también en celebraciones deportivas. Este efecto
también se está usando en todo tipo de fiestas, la realización de este efecto para inau-
gurar una de las fiestas más importantes del mundo, como son los sanfermines o su uso
en las competiciones europeas de fútbol, ha contribuido a la popularización de este
efecto.

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FUENTES DE INFORMACIÓN

Electrónicas:

http://es.wikipedia.org/wiki/Efectos_especiales
http://pendientedemigracion.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuadern5
/isaac.htm
http://www.monografias.com/trabajos15/efect-cine/efect-cine.shtml
http://es.slideshare.net/jctorrecilla/efectos-especiales-en-vdeo-2439615
http://www.maquinasefectosespeciales.net/

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