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Prefacio:
La asignatura de Producción Audiovisual,
es naturaleza teórico - práctico. Los con-
tenidos han sido planificados para la ela-
boración de productos multimedia, el cual
en la actualidad es la forma más usada
para la comunicación y la educación a
distancia. Utilizamos tecnología de punta
para poder poner en competencia a
nuestros estudiantes en el mercado labo-
ral
Propone desarrollar en el estudiante las competencias para comprender el fun-
damento y aplicación de las principales técnicas en el diseño de productos mull-
timedia.
2
Índice del
Contenido
I. PREFACIO
02
33
III. TRABAJO PRÀCTICO
33
IV. FUENTES DE INFORMACIÓN
3
CAPÍTULO I: LENGUAJE AUDIOVISUAL
4
Como forma de narrar historias o acontecimientos, el cine es un
arte, y comúnmente, considerando las seis artes del mundo
clásico, se lo denomina séptimo arte. No obstante, debido a la
diversidad de películas y a la libertad de creación, es difícil definir
lo que es el cine hoy. Sin embargo, las creaciones
cinematográficas que se ocupan de la narrativa, montaje,
guionismo, y que en la mayoría de los casos consideran al
director como el verdadero autor, son consideradas
manifestaciones artísticas, o cine arte (cine de arte). Por otra parte, a la creación
documental o periodística se la clasifica según su género. A pesar de esto, y por la
participación en documentales y filmes periodísticos de personal con visión propia, única
y posiblemente artística (directores, fotógrafos y camarógrafos, entre otros), es muy
difícil delimitar la calidad artística de una producción cinematográfica. La industria
cinematográfica se ha convertido en un negocio importante en lugares como Hollywood
(California, Estados Unidos) y Bombay (la India), informalmente «Bollywood».
Planos
Es la imagen cubierta por la cámara. Este se clasifica según la
proximidad de la cámara al objetivo y lo que cubre de él según su
proporción. Esto clasifica los planos en:
· Planos descriptivos: Aquel que describe el lugar y establecen
contexto. Este se denomina como:
· Plano General:Presenta un espacio amplio en el cual se pueden
distinguir bastante bien los personajes. Tiene sobre todo un valor
descriptivo.
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Sitúa los personajes en el entorno donde se desenvuelve la
acción. Indica cual es la persona que realiza la acción y dónde
está situada (actúa como el sujeto de una frase); no obstante
también puede mostrar varias personas sin que ninguna de
ellas destaque más que las otras. El plano general permite
apreciar bastante bien la acción que desenvuelven los
personajes, de manera que también aporta un cierto valor
narrativo.
· Planos narrativos: Aquellos que narran la acción que se
desarrolla y estos son:
· Plano Entero: Es ya un plano más próximo que puede tener como límites de la pantalla
la cabeza y los pies del personaje principal, que por lo tanto se ve entero. Aporta
sobretodo un valor narrativo, ya que muestra perfectamente la acción que desarrollan
los personajes. El plano entero también puede tener cierto valor descriptivo ya que
permite apreciar las características físicas generales del personaje.
· Plano Americano: Es un plano medio ampliado que muestra los personajes desde la
cabeza hasta las rodillas. En este plano lo que interesa sobretodo es mostrar la cara y
las manos de los protagonistas; por lo tanto tiene un valor narrativo y también un valor
expresivo. El plano americano se utiliza mucho en las escenas donde salen personajes
hablando y en las películas "westerns".
· Plano Medio:Presenta el personaje de cintura para arriba. La cámara está bastante
cerca de él. Aporta sobretodo un valor narrativo, ya que presenta la acción que
desenvuelve el personaje. En cambio, el ambiente que le rodea ya no queda reflejado.
El plano medio también tiene un valor expresivo ya que la proximidad de la cámara
permite apreciar un poco las emociones del personaje.
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Ángulos
Se refiere al ángulo imaginario que forma una
línea perpendicular al objetivo de la cámara y que
pasa por la cara del personaje principal. Según la
posición de la cámara el ángulo mediante el cual
el objetivo captará los personajes se denomina:
Ángulo Normal o A nivel: Se obtiene cuando una
línea perpendicular al objetivo de la cámara incide
en perpendicular sobre la cara del personaje. En
este caso, la cámara estará situada aproximadamente a la altura de la mirada de la
persona. El ángulo normal por sí mismo no proporciona ningún valor expresivo especial
a parte del que aporten los demás elementos sintácticos utilizados. El ángulo normal es
el que se utiliza normalmente. Denota una situación de normalidad.
Movimientos de la cámara
Se refiere a los distintos movimientos que la cámara realiza al realizar una toma. Estos
se dividen en físicos y ópticos. Estos son:
Paneo: Movimiento físico de la cámara sobre un eje de manera horizontal.
Tilt: Movimiento físico de la cámara sobre un
eje de manera vertical, siendo tilt Ho si es de
abajo hacia arriba y tilt down si es de arriba
hacia abajo.
Traveling: Movimiento físico de la cámara
hacia atrás, adelante o hacia los lados, esta
vez sobre una carretilla.
Zoom: Movimiento óptico que resulta en el
acercamiento o alejamiento del a imagen a través del movimiento de los lentes de la
cámara, alternando la óptica del lente para lograr esto.
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Composición
Se refiere a la distribución de los elementos que
intervienen en una imagen dentro del
encuadramiento que se realiza a partir del formato
de la imagen y de acuerdo con la intencionalidad
semántica o estética que se tenga. Se pueden
considerar diversos aspectos:
Líneas Verticales: Producen una sensación de vida
y sugieren cierta situación de quietud y de vigilancia. En general las líneas verticales,
igual que las líneas horizontales, se asocian a una situación de estabilidad. No conviene
abusar demasiado de las líneas verticales porque pueden cansar y provocar una
sensación de monotonía en el espectador.
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La línea del horizonte nunca dividirá
horizontalmente el encuadre en dos partes iguales.
Simetría: La simetría se produce cuando en un
encuadre aparece repetido un elemento de manera
que uno de ellos parece el reflejo del otro en un
espejo. Las composiciones muy simétricas resultan
agradables, dan una sensación de estabilidad, pero
pueden resultar monótonas. Las composiciones
asimétricas son más dinámicas, producen una sensación de inestabilidad y pueden
generar más tensión dramática.
Profundidad de Campo
Es el área por delante y por detrás del objeto o personaje principal que se observa con
nitidez. Una buena utilización de la profundidad de campo permite obtener interesantes
efectos estéticos, destacar determinados objetos y difuminar otros para evitar distraer la
atención del espectador. Estas se clasifican en:
Gran profundidad de campo: Es cuando en una imagen se ven con claridad la mayoría
de los objetos de la imagen, tanto los que están más próximos al objeto principal como
los más lejano.
Poca profundidad de campo: Cuando en una imagen sólo se ven con claridad los objetos
situados cerca del objeto principal que se ha querido enfocar.
Iluminación
Consiste en el manejo de luces y sombras sobre
nuestro objetivo para denotar u ocultar ciertas
características del mismo, por esto la iluminación posee
un valor expresivo y puede crear una atmósfera
determinada que produzca diversas sensaciones. Esta
se clasifica en:
Iluminación Suave: O iluminación tonal es una
iluminación difusa que reduce los contrastes excesivos
y permite apreciar bien los detalles a la sombra. Se
puede conseguir compensando adecuadamente la iluminación principal (interior o
exterior) con reflectores o focos de relleno. Es una iluminación plana, igualada y menos
dramática que la iluminación dura, y proporciona una apariencia agradable a las
personas.
Iluminación Dura: O iluminación de claro y oscuro, es una iluminación direccional que
sirve para destacar las formas y los contornos de las personas y los objetos. Produce
un fuerte contraste. Se consigue utilizando una potente iluminación principal con una
débil iluminación de relleno. Cuando se utiliza una iluminación dura las personas pueden
aparecer con una imagen amenazadora.
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Color
El fenómeno del color se produce por la luz que reflejan los objetos. Los
objetos que no reflejan la luz aparecen de color negro. Los colores nos
producen, de manera inconsciente, diversos sentimientos y
sensaciones. Cuando se crean imágenes conviene limitar los
colores puros que se utilizan ya que si se usa un único color
dominante se podrá centrar mejor el interés en la idea principal. Entre
las principales propiedades de los colores están:
La tonalidad, que diferencia un color de otro.
La saturación, que representa la fuerza del color, su grado de pureza o de mezcla con
el blanco. La luminosidad, que es la mayor o menor capacidad que tiene para reflejar la
luz. Según su tonalidad los colores se pueden clasificar en dos grupos:
Colores Cálidos: Resultan excitantes y estimulantes. En general los espacios con
colores cálidos parecen más grandes, cercanos y pesados. Estos colores son: El rojo,
el amarillo, el naranja y el blanco.
Colores Fríos: Resultan sedantes. En general los espacios con colores fríos parecen
más pequeños y lejanos. Estos colores son: el Verde, el violeta, el azul y el negro.
Continuidad
El raccord o continuidad hace referencia a la relación que existe entre las diferentes
tomas de una filmación a fin de que no rompan en el receptor la ilusión de continuidad.
Cada toma ha de tener relación con la anterior y servir de base para la siguiente. Por lo
tanto se debe asegurar:
La continuidad en el espacio: líneas virtuales, dirección de los personajes, de sus gestos
y miradas. Por ejemplo, si un personaje sale por un lado del encuadre, en el plano
siguiente ha de entrar por el lado contrario.
La continuidad en el vestuario y en el escenario: ya que como las películas no se
registran siguiendo el guión secuencialmente hay que asegurarse de que el vestuario
de los personajes y su entorno no cambian sin razón.
La continuidad en la iluminación: que no haya cambios repentinos de tonalidad dentro
de un mismo espacio y secuencia.
La continuidad en el tiempo.
Ritmo
Se consigue a partir de una buena combinación de
efectos y de una planificación variada. Constituye uno
de los elementos que contribuirá más a hacer que las
imágenes tengan o no atractivo para los espectadores.
Para determinar el ritmo que conviene imprimir en el una
filmación habrá que tener presente el público al que va
dirigida y las sensaciones que se quieren transmitir.
El ritmo deberá estar al servicio de la narración. Se pueden considerar dos formas
básicas de ritmo:
Ritmo Dinámico: Se consigue mediante la utilización de muchos planos cortos y de corta
duración. El cambio rápido de planos dará sensación de ritmo. Hay que tener presente
que el uso de planos demasiado breves puede dificultar la asimilación de la información
por parte de los receptores.
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Ritmo suave: Se consigue utilizando planos largos y poco
numerosos. Cuando se presenta un plano general hay que dar más
tiempo al espectador para su lectura ya que acostumbra a contener
más información que los planos cortos. Hay que tener presente que
el uso de planos demasiado largos puede crear un ritmo demasiado
lento y hacer perder el interés de los espectadores. Cuando se observen
dos planos de igual duración parecerá más lento el que contiene menos
información.
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Estos tres pilares conforman la reconocida Trilogía de
Castellano. La tecnología multimedia ha llegado a
todos los campos esenciales de nuestra sociedad: al
trabajo, a la cultura y al ocio y por supuesto a la
educación.
Pero ¿realmente qué es o qué se entiende por
multimedia?. Los productos basados en sistemas
multimedia ofrecen combinaciones de texto, audio y vídeo en un mismo documento que
son coordinadas (producidas, controladas y mostradas) por un ordenador. Suponen una
combinación de estas tecnologías optimizadas a fin de dar un producto atractivo y
eficiente para los usuarios. Esta integración de sonido, texto e imágenes de alta calidad
(gráfico, animaciones y vídeo) en el ordenador es capaz de producir una sinergia gracias
a la cual, el impacto del gráfico se realza con la integración del audio y el texto, con lo
cual sus posibilidades parecen ilimitadas .La principal ventaja del programa interactivo
multimedia es que permite al usuario desplazarse, adelantarse, consultar y repetir los
conceptos que le son presentados y que más le han interesado.
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1. Componentes de los sistemas multimedia
Los componentes del sistema multimedia pueden
dividirse en: el soft (o programas) y el hard (o equipo).
Entre los recursos necesarios para producir la
aplicación:
a) HARD (estación multimedia y periféricos)
Como mínimo debería disponer de un
PENTIUM III, con unas características: 300
MHz, 64 Mb RAM, 1Gb de capacidad de disco duro, Tarjeta Super VGA 1Mb, 24
bits, lector de CD-ROM, unidad magneto-óptica, tarjeta de sonido, tarjeta
digitalizadora de vídeo, escáner color 600dpi e impresora color de inyección de
tinta.
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5. Historia de los sistemas multimedia para
enseñanza
ªLos primeros ordenadores eran poco útiles" esta
afirmación aparece continuamente en los trabajos
retrospectivos sobre Internet o sobre los ordenadores.
Entre otras, la razones esgrimidas son que eran caros,
no muy fiables y pocos sabían utilizarlos. Las primeras
aplicaciones de los ordenadores fue el trabajo con
números. El uso para manipular información alfabética
vino más tarde y la idea de la enseñanza asistida por
ordenador más tarde aún. El progreso con los
ordenadores ha ido destinado en obtener un trabajo más útil realizado por el ordenador
y más económico. Esta evolución ha ido expandiendo hasta incluir entre sus usuarios a
personas no necesariamente expertas.
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6.Ttipos de herramientas multimedia
FORTRAN, es el acrónimo de FORmula
TRANslation, utilizado para desarrollar
aplicaciones matemáticas y se asemeja a
fórmulas
algebraicas. Ya han pasado varios años
desde las primeras incursiones de los
métodos EAO para la formación como
herramienta pedagógica, precursores de las actuales AIM (Aplicaciones Interactivas
Multimedia) y aún hoy día se siguen utilizando. Los avances en la potencia de los
ordenadores, en el almacenamiento de datos y del software han contribuido a la
explosión e interés por la tecnología multimedia, lo que ha dado lugar a un amplio
abanico de productos. Las herramientas multimedia (o nuevas tecnologías para el
aprendizaje) pueden clasificarse en dos tipos, las locales o cerradas y las abiertas
(Internet).
Con los programas interactivos el alumno mira lo que le interesa, profundizando en los
detalles, según sus intereses personales. La interacción que consigue la multimedia, es
básicamente la misma que la que permite un ordenador, si
bien apoyada con recursos de vídeo. Existe una
diferencia clara frente al vídeo, del que no se discute su
gran valor para mostrar ordenadamente aspectos,
relaciones, contenidos de un tema que no puede ser
vivido directamente por los alumnos, ya que la
tecnología multimedia ofrece la posibilidad además de
ver únicamente determinadas partes de un equipo en
función de los intereses de los alumnos. Respecto a la
acción, se trata de la posición y/o actitud del alumno. El
alumno toma las decisiones principales, decide cómo y por
donde desea moverse a través de la información almacenada.
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De hecho el usuario navega por la información, hojea el volumen, deteniéndose donde
más le interese, yendo después a cualquier otro punto. Aunque normalmente los
programas para la formación ocupacional suelen adoptar modelos más clásicos o
programados.
La reacción o retroacción o feed-back es el resultado de incorporar el control informático
al vídeo.
Los méritos de la enseñanza programada son de sobra conocidos en la transmisión de
conocimientos claramente cerrados y delimitados, por lo que el nivel de interacción que
permite la unión de las tecnologías está asegurado. Si bien el nivel de retroacción en
multimedia está bastante limitado, en cuanto al control de interacción máquina -
persona, lo importante es que tal retroacción conduzca o pueda conducir a partes
nuevas, alejadas y complejas del sistema total de comunicación.
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NAVEGACIÓN
Se entiende como la posibilidad de moverse
por la información (ramificada, etc..) de
forma adecuada u eficaz, sin perderse por
la aplicación multimedia, además de
proporcionar opciones (como salir en
cualquier momento, seleccionar o volver a
cualquier segmento de ayuda, cambiar
parámetros de nivel, consultas, ayudas a
demanda).
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MPEG, Formato de compresión de vídeo digital
Este estándar de compresión fue desarrollado por
Moving Picture Experts Group, o dicho de otra
forma, expertos en imágenes en movimiento.
El método de compresión que utiliza es el de simi-
litud de contenidos, si percibe una parte común a
todo guarda un ejemplar eliminando el resto. De
esta manera se consigue una reducción de espa-
cio.
Este formato se clasifica en: MPEG-1, MEPG-2, MEPG-3 Y MPEG-4
MPEG1
Es te formato de compresión de vídeo di-
gital, surgió durante el año 1991. Su cali-
dad se parece al del sistema VHS.
La principal finalidad de este tipo de for-
mato de compresión fue el de poder colo-
car el vídeo digital en un soporte muy conocido para todos nosotros, el CD-ROM. Su
tamaño es de 1,5 mega bits por segundo y se presentaba a una resolución de 352 x 240
píxeles NTFS o 352 x 288 en PAL. Actualmente este formato se utiliza bastante para
visualizar vídeos por internet.
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MPEG3
El MPEG3, se desarrolló para la televisión digital de
alta calidad aunque el formato MPEG2 también cum-
plía perfectamente esta función. El formato MPEG3
tiene mayor ancho de banda que el MPEG2 y se optó
por la utilización finalmente del formato MPEG2. Por
este motivo el proyecto orientado en el MPEG3 se
abandonó.
MPEG4, formato para DivX y Xvid
Uno de los codecs utilizados en este formato son los
famosos, DivX y XviD. Una de las grandes ventajas
que ofrece este formato es una muy buena calidad, muy parecida al del formato DVD, a
cambio de un factor de compresión mucho más elevado que otros formatos, dando como
resultado archivos o ficheros más comprimidos que otros e ideales para poder transmitir
los datos a través de Internet.
Utiliza una resolución de 176 x 144 píxeles.
MPEG7
MPEG7, este formato está en proyecto, cómo el estándar que más se utilizará en Inter-
net y televisiones interactivas.
Este formato codificará además de la imagen y sonido datos en lenguaje XML.
MPEG7 servirá de gran ayuda para el avance de la nueva televisión interactiva con
introducción de buscadores de contenidos, búsquedas de audiovisuales etc.
Formato AVI
AVI, de las siglas (Audio video Interleave) que
quiere decir audio y vídeo entrelazado, es el
formato de Windows desarrollado por Micro-
soft. Las pistas de audio y vídeo se encuentran
grabadas de forma consecutiva en varias ca-
pas. Se ha ido alternando la grabación entre
imagen y sonido, pero de una forma tan rápida
que nuestros sentidos, tanto el oído cómo vista
lo perciben de forma paralela.
AVI un formato de archivo que puede guardar
datos en su interior codificados de diversas
maneras y que utiliza diferentes codecs que
aplican diferentes factores de compresión.
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AVI DV tipo-1 y DV Tipo-2 o formato DV (Digital Video)
AVI DV tipo-1 y AVI DV tipo-2, son dos versiones de Microsoft, en que cada una de ellas
tiene un tipo de codec (codificador o decodificador) que han utilizado para almacenar
los datos.
Las videocámaras digitales hacen sus grabaciones en formato DV directamente en for-
mato digital, para después ser editadas en nuestro ordenador.
El formato AVI es el formato que encontraremos guardado en nuestro ordenador tras
captura de datos de nuestro video cámara digital DV.
DV (Digital Vídeo)
El formato DV responde a las siglas de "Digital vídeo",
este formato es el que utilizan las videocámaras digita-
les para la grabación y transferencia de datos.
Toda la información que graba nuestra cámara en for-
mato DV, es en lenguaje binario, unos y ceros. La trans-
ferencia de los datos a nuestro ordenador no necesita
traducirse de ninguna forma, porque la videocámara ya los tiene digitales tal como los
entiende el ordenador.
El DV contiene vídeo y sonido y a través de el, podemos almacenar más de 60 minutos
de vídeo. El sonido se encuentra en formato de 16 bits PCM muy parecido a la calidad
de una Compact Disc y el vídeo se encuentra con un factor de compresión muy elevado
con lo que ocupa poco espacio y guardando la calidad de la imagen.
Utiliza un sistema entrelazado.
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CAPÍTULO III: TECNICAS DE MONTAJE
AUDIVISUAL
TÉCNICAS BÁSICAS DE ANIMACIÓN Y
VISUALIZACIÓN
1. TÉCNICAS BÁSICAS DE ANIMACIÓN Y VISUALIZACIÓN
La animación es la visualización rápida de una secuencia de
imágenes para crear una ilusión de movimiento. El método más
común de presentar la animación es como una película o un programa de
vídeo, aunque hay otros métodos. Este tipo de presentación se realiza
normalmente con una cámara y un proyector o una pantalla de visualización de
ordenador que puede completar un ciclo rápidamente a través de las imágenes en una
secuencia. Animación se puede hacer con cualquiera prestados arte, imaginería
generada por ordenador, u objetos tridimensionales, por ejemplo, muñecos o figuras de
arcilla, o una combinación de las técnicas de mano. La posición de cada objeto en
cualquier imagen en particular se refiere a la posición de dicho objeto en las imágenes
anteriores y posteriores de manera que cada uno de los objetos parecen moverse de
forma fluida independientemente uno de otro. El dispositivo de visualización muestra
estas imágenes en una sucesión rápida, generalmente 24, 25 o 30 cuadros por segundo.
2. TÉCNICAS
Animación tradicional
Animación tradicional fue el proceso utilizado para la mayoría de las películas animadas
del siglo 20. Los marcos individuales de una película de animación tradicional son foto-
grafías de los dibujos que se dibujan primero en papel. Para crear la ilusión de movi-
miento, cada pieza es ligeramente diferente de la anterior. Los dibujos de los animado-
res se trazan o fotocopiados en hojas de acetato transparente llamadas cels, que se
llenan con pinturas de colores o tonos asignados en el lado opuesto a los dibujos. Los
cels carácter completados son fotografiados uno por uno contra un fondo pintado por
una cámara de tribuna en película de cine.
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Ejemplos de películas de animación tradicional inclu-
yen Pinocho, granja, y Akira. Películas de animación
tradicional que se produjeron con la ayuda de la tec-
nología informática como The Lion King Sen a Chihiro
no Kamikakushi y Les Triplettes de Belleville.
Animación completa se refiere al proceso de produc-
ción de películas de animación tradicional de alta ca-
lidad que utilizan regularmente dibujos detallados y el
movimiento plausible. Totalmente películas de animación se pueden hacer en una va-
riedad de estilos, desde las obras más realista de animación, tales como los producidos
por el estudio de Walt Disney de los estilos más "dibujos animados" del estudio de ani-
mación de Warner Bros.. Muchas de las películas animadas de Disney son ejemplos de
la animación completa, al igual que no-Disney obras como The Secret of NIMH, El gi-
gante de hierro y Nocturna.
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o Puppetoon, creado usando técnicas desarrolladas por George Pal, son películas de ma-
rionetas animadas que suelen utilizar una versión diferente de un títere de los diferentes
marcos, en lugar de simplemente manipulando una marioneta existente.
Animación Clay, o la animación de plastilina, utiliza figuras de arcilla o un material ma-
leable similar para crear la animación stop-motion. Las cifras pueden tener una arma-
dura o armazón de alambre en el interior, similar a la animación de marionetas relacio-
nada, que puede ser manipulado para representar las figuras. Alternativamente, las ci-
fras pueden estar hechos totalmente de arcilla, tales como en las películas de Bruce
Bickford, donde arcilla criaturas se transforman en una variedad de diferentes formas.
Ejemplos de trabajos en arcilla animados como The Gumby Show cortos Morph, Wallace
y Gromit, pantalones cortos dimensiones del diálogo de Jan vankmajer, la trampilla. Las
películas incluyen Wallace y Gromit: La maldición de las verduras, Chicken Run y Las
aventuras de Mark Twain.
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Brickfilm Un sub-género de la animación de objetos que
implica el uso de juguetes Lego ladrillos similares o de otro
tipo para hacer una animación. Estos han tenido un re-
ciente aumento en popularidad con la llegada de los sitios
para compartir videos como YouTube y la disponibilidad de
cámaras baratas y software de animación.
Pixilación implica el uso de seres humanos vivos como ca-
racteres de stop motion. Esto permite una serie de efectos
surrealistas, incluidas las desapariciones y reapariciones,
permitiendo a la gente parecen deslizarse a través de la tierra, y otros tales efectos.
Ejemplos de pixelación incluyen Las aventuras secretas de Tom Thumb y pantalones
cortos Angry Kid.
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Animación fotorrealista se utiliza principalmente
para la animación que intenta parecerse a los de la
vida real, utilizando renderizado avanzado que imita
la piel en detalle, las plantas, el agua, el fuego, las
nubes, etc Algunos ejemplos son para arriba, Kung-
Fu Panda, Ice Age.
Técnicas de animación 2D tienden a centrarse en la
manipulación de imágenes, mientras que las técni-
cas de 3D suelen construir mundos virtuales en los
que personajes y objetos se mueven e interactúan. Animación en 3D puede crear imá-
genes que parecen reales para el espectador.
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Animación de arena: arena se mueve alre-
dedor de una pieza de la espalda o frente
iluminada de vidrio para crear cada cuadro
de una película de animación. Esto crea un
efecto interesante cuando animado por el
contraste de luz.
Flip Book: un libro de tapa es un libro con
una serie de imágenes que varían gradualmente de una página a la siguiente, de
modo que cuando las páginas se giran rápidamente, las imágenes parecen animar
mediante la simulación de movimiento o algún otro cambio. Libros plegables son a
menudo los libros ilustrados para niños, pero también pueden estar orientados a adul-
tos y emplear una serie de fotografías en lugar de dibujos.
Libros del tirón no siempre son libros separados, pero pueden aparecer como una
característica adicional en los libros ordinarios o revistas, a menudo en las esquinas
de la página. Paquetes de software y sitios web están también disponibles que con-
vertir archivos de vídeo digital en los libros del tirón a medida.
Zoetrope: un dispositivo que produce la ilusión de movimiento a partir de una rápida
sucesión de imágenes estáticas. El término zootropo es del griego ?, Que significa
"viva y activa", y el t P?, Que significa "mano", con "zootropo" destinada a significar
"a su vez activa" o "rueda de la vida".
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CAPÍTULO IV: EFECTOS PROFESIONALES
AUDIVISUALES
LAS ONDAS DE ESPECTRO DE AUDIO
1. EFECTOS ESPECIALES
Los efectos especiales son un conjunto de técnicas utili-
zadas en el mundo del espectáculo y en el ámbito audiovi-
sual: farándula, ilusionismo, teatro, ópera, cine, televisión,
vídeos divulgados en Internet, conciertos de rock etc.
copèrnico hace pruletas freiaje interestelar|viaje al espa-
cio]] o la transformación de un hombre en hombre lobo. Los efectos especiales pueden
ser usados para la representación de objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un
unicornio de la mitologia griega romana italiana , pero la mayor parte de veces se recurre
a ellos cuando la obtención del efecto por medios normales es demasiado cara o peli-
grosa. Por ejemplo, puede resultar más seguro y económico rodar la explosión de una
maqueta a escala reducida que rodar una explosión real a escala humana, con riesgo
de muerte o de heridas para los actores y el equipo de rodaje. Jose Miguel Arquidea
Suarez, un gran autor de Asimismuo, en el cine, también se hace uso de efectos espe-
ciales para mejorar elementos reales previamente filmados con medios convencionales.
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Los efectos ópticos, llamados también efectos vi-
suales o fotográficos, que consisten en la manipu-
lación de una imagen fotografiada.
Los efectos mecánicos (denominados también
efectos prácticos o físicos), que se realizan du-
rante el rodaje en vivo de la película. Estos inclu-
yen marionetas animatrónicas, escenografía, piro-
tecnia, lluvia artificial etc.
Los efectos de sonido.
Los efectos especiales de maquillaje.
Los efectos digitales.
Los efectos copernicos. También llamados visuales o fotográficos)
Los efectos ópticos, también llamados visuales o fotográficos, son los más antiguos.
Pioneros como Georges Méliès, Segundo de Chomón, Willis O'Brien o Ray Harryhausen
fueron los fundadores de esta clase de efectos. Ejemplos de este tipo de efectos son,
por ejemplo:
La animación en volumen, conocida a través del anglicismo stop motion. Películas fa-
mosas en las que se utilizó esta técnica son, por ejemplo, King Kong (de 1933, con
efectos especiales de Willis O'Brien) o Jasón y los argonautas (de 1963, con los efectos
de Ray Harryhausen). A finales de los años 1970 Phil Tippett inventó para la película El
Imperio contraataca una técnica avanzada de stop motion: el go motion.
La retroproyección o transparencia, técnica en la que actores reales son filmados simul-
táneamente a una proyección sobre una pantalla que se encuentra detrás de ellos. Esta
técnica fue utilizada por ejemplo para rodar una escena de la película Con la muerte en
los talones. En esa escena se ven planos en los que Cary Grant se tira al suelo mientras
un avión se le echa encima para asesinarlo. El actor se tiraba al suelo de un decorado
mientras detrás, sobre una pantalla de cine, se estaba proyectando el plano del avión
acercándose frontalmente a toda velocidad.
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La inserción croma, una técnica en la que se reemplaza el color de un plano por otro
plano, fusio nando ambos en un único plano. La técnica de rodaje sobre un fondo uni-
formemente azul o uniformemente verde se ha hecho muy popular y es hoy en día bas-
tante conocida por el gran público.
La rotoscopia, una técnica en la que sobre una mesa transparente son proyectados si-
multáneamente dos planos mientras un animador pinta o dibuja un objeto sobre uno de
los dos planos. Esta técnica, inventada por los estadounidenses Dave Fleischer y Max
Fleischer en 1915, fue utilizada en 1977 para el brillo de los sables láser de la película
La guerra de las galaxias.
Matte painting. Al matte painting también se le llama «técnica de la pintura sobre vidrio».
En esta técnica se pinta un decorado sobre una placa de vidrio, dejando libre de pintura
(y por tanto transparente) la zona del plano donde deberá verse a los actores. Cuando
se proyecta la filmación de los actores detrás de la placa de vidrio la cámara puede
filmar el conjunto, dando la sensación de que los actores están insertados en el deco-
rado pintado. Cuanto más realista sea la pintura sobre vidrio mejor conseguida estará la
sensación de realidad.
Efectos mecánicos
Los efectos mecánicos (denominados también efectos prácticos o físicos) son los que
se realizan durante el rodaje en vivo de la película. Estos incluyen marionetas mecáni-
cas, escenografía y pirotecnia. Además de ser aquellos con los que se crean escenas
como la lluvia, disparos, destrucción de murallas etc. Los efectos mecánicos más ela-
borados son los utilizados en la técnica llamada animatrónica. En Parque Jurásico
(1993), por ejemplo, se utilizaron, junto a los verdaderos actores, dinosaurios animatró-
nicos diseñados por el equipo de especialistas de Stan Winston.
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Efectos de sonido
Artículo principal: Efecto de sonido
Los efectos de sonido son todos aquellos obtenidos
con sonidos pregrabados, con o sin mezcla entre
ellos. Por ejemplo, para los gruñidos y rugidos del
wookiee Chewbacca, Ben Burtt utilizó mezclas de so-
nidos emitidos por osos, perros, morsas y leones.
También se incluyen en los efectos de sonido aque-
llos que son grabados en estudio para ser añadidos al fondo sonoro de la película, como
dos cáscaras de coco entrechocadas para simular los cascos de los caballos.
Efectos de maquillaje
A menudo se realizan maquillajes que necesitan volumen o producir impresiones exac-
tas, esto muchas veces no se puede lograr con claroscuros, la base del maquillaje teatral
y social, por ende se hace necesario crear distintas cosas, como ser prótesis y/o más-
caras con mecanismos (animatrónica), esto es aplicado tanto a un ser humano o para
reproducir otras cosas, ejemplo, publicidades que uno ve «la hamburguesa perfecta»,
eso no existe, es un efecto especial para resaltar las virtudes del producto X, o réplicas
de partes del cuerpo hiperrealistas ya sea mediante copia directa del actor o modelán-
dolas si no fuese posible, como por ejemplo, un recién nacido o un animal. La diferencia
básica entre prótesis y máscaras es, que las primeras están divididas en varias partes
y/o solo modifican una zona pequeña. Ejemplo: una nariz, así también estas necesitan
mayor habilidad y tiempo para su aplicación, la ganancia implícita es lograr que no se
pierda la gesticulación del actor. A menudo se confunde estos efectos con el maquillaje
convencional y/o con efectos especiales en general, pero son técnicas diferentes. Los
efectos especiales de maquillaje toman su nombre del inglés Special Makeup Effects
(SPMFX).
Efectos digitales
Los efectos digitales (también designados
como infografías o imágenes generadas por
computadora) son todas aquellas imágenes di-
gitales que se crean por ordenador aunque
también pueden ser imágenes reales retocadas
por ordenador, con composición o proceso de
integración de todas ellas juntas. En los años
70 ya empezaron a ser utilizados en algunos
planos, sobre todo para representar pantallas
de computadoras, como por ejemplo el sistema de puntería a bordo de los cazas X-Wing
durante la Batalla de Yavin, en la película La guerra de las galaxias (1977). Más tarde
los efectos digitales fueron utilizados para la creación de planos enteros, sobre todo a
partir de la película Tron (1982). Con el tiempo estos efectos se han ido perfeccionando
y hoy en día existen diferentes tipos:
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Morphing, una técnica que consistente en la metamorfosis de un elemento fotográfico
en otro, mediante la selección de puntos comunes u origen y destino. El primer morphing
de la historia es la transformación de la hechicera Fin Raziel en una serie de animales
(en la película Willow, de 1988).
Creación de imágenes por ordenador, técnica cada vez más utilizada (sobre todo para
la animación de imágenes digitales) y en la que no se usa ningún elemento fotográfico,
la imagen es creada enteramente a partir de la herramienta informática. Las primeras
películas que usaron por primera vez imágenes enteramente generadas por compu-
tadora fueron Tron (1982) y Young Sherlock Holmes (en español El secreto de la pirá-
mide, 1985). Esta técnica consta de varias fases:
Diseño de los personajes o elementos a crear (mediante técnicas tradicionales de dibujo
como el boceto).
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Software: en este destacamos el software 3D, programas de
composición digital, chromakeyers (cromas), paletas gráficas
(programas de retoque fotográfico). Consta de paquetes de
animación que consisten en uno o varios módulos con los que
se puede modelar, animar y dar apariencia real a un objeto.
Los softwares más importantes son wavefront, softimage,
alias etc. Con los compositores podemos mezclar imágenes
de manera digital sin pérdida de imagen. Otro software impor-
tante son los cromas (Chromakeyers), su técnica trata de hacer una sobreimpresión de
una imagen dentro de otra; necesitamos una imagen en blanco y negro que se llama
máscara (canal alfa), de la figura. De esta manera, tenemos tres imágenes: el fondo, la
figura (RGB) y la máscara correspondiente a la figura (alfa).
Esta máscara será blanca en la parte de la imagen de la figura que queramos conservar
en la imagen final, y negra en la parte que queramos que se conserve el fondo. Para
lograr esto, debemos rodar la figura sobre un fondo de color plano, que suele ser verde
o azul. Los cromas nos permiten generar máscaras de las imágenes rodadas sobre un
color plano, para su utilización por programas de composición digital. Con las paletas
gráficas podemos retocar las imágenes digitalizadas; se usan para retocar fondos, eli-
minar partes de imágenes que no nos interesen, para generación de texturas etc.
Los módulos de los paquetes de animación 3D son:
Modelador: para trabajar la geometría.
Animador: para darle movimiento a los objetos.
Materiales e Iluminación: dar apariencia y textura a los objetos.
Render: cálculo de las imágenes.
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FUENTES DE INFORMACIÓN
Electrónicas:
http://es.wikipedia.org/wiki/Efectos_especiales
http://pendientedemigracion.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuadern5
/isaac.htm
http://www.monografias.com/trabajos15/efect-cine/efect-cine.shtml
http://es.slideshare.net/jctorrecilla/efectos-especiales-en-vdeo-2439615
http://www.maquinasefectosespeciales.net/
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