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REGLAMENTO DE COMPETENCIA KUMITE Y KATA WKF REGLAMENTO DE KUMITE ARTICULO 1: EL AREA DE COMPETICION DE KUMITE 1.

El rea de competicin debe ser lisa y estar libre de obstculos. 2. El rea de competicin ser un cuadrado formado por piezas de tatami, con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior), con dos metros adicionales en todo el permetro como zona de seguridad. Estos dos metros de zona de seguridad debern estar despejados de todo obstculo. El rea podr estar elevada a una altura de un metro sobre el nivel del suelo. La plataforma elevada debe tener unas dimensiones mnimas de doce metros de lado, para incluir tanto la superficie de competicin como la zona de seguridad. 3. Para el posicionamiento de los competidores, se sealarn dos lneas paralelas de un metro de longitud cada una, en ngulo recto con la lnea del rbitro y situadas a metro y medio del centro del rea de competicin. 4. Para el posicionamiento del rbitro, se debe sealar una lnea de medio metro de longitud a dos metros del centro del rea de competicin. 5. Los jueces se sentarn en el rea de seguridad, uno mirando directamente al rbitro, y uno detrs de cada competidor, a un metro del rbitro. 6. El arbitrador se sentar junto a una mesa justo fuera del rea de seguridad, por detrs y a la izquierda del rbitro. Estar equipado con una bandera roja o una seal, y un zumbador. 7. El supervisor de la puntuacin estar sentado en la mesa oficial correspondiente, entre el encargado de controlar la puntuacin y el cronometrador. 8. El metro del borde del rea de competicin debe ser de color diferente del resto del tatami. ARTICULO 2: UNIFORME OFICIAL 1. Los competidores y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se define aqu. 2. El Comit de Arbitraje puede descalificar a cualquier oficial o competidor que no cumpla con esta norma. ARBITROS 1. Los rbitros y jueces deben vestir el uniforme oficial definido por el Comit de Arbitraje. Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones y cursos. 2. El uniforme oficial ser el siguiente:

Una chaqueta azul marino, no cruzada, con dos botones plateados. Una camisa blanca de manga corta. Una corbata oficial sin sujetacorbatas. Pantaln gris claro sin vueltas. Calcetines azul oscuro o negros normales y zapatillas negras para el tatami. Arbitros y jueces femeninos pueden llevar un sujetador para el pelo. COMPETIDORES 1. Los competidores deben llevar un karate-gi blanco sin marcas, ni franjas, ni ribetes. Slo se puede llevar el emblema o bandera del pas, en la parte izquierda del pecho y no excediendo el tamao de un cuadrado de 10 cm (100mm x100mm). En el karate-gi slo puede aparecer la marca del fabricante, que debe estar situada en los lugares generalmente aceptados, tales como la esquina inferior derecha de la chaqueta o la parte oculta del pantaln. Adems se llevar un dorsal identificativo con un nmero suministrado por el Comit de Organizacin. Un competidor debe llevar un cinturn rojo y el otro uno azul. Los cinturones deben tener una anchura de unos 5cm y tener la longitud suficiente como para que sobren 15cm a cada lado del nudo. 2. No obstante lo citado en el prrafo anterior, el Comit Director puede autorizar la exhibicin de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados. 3. La chaqueta, al cogerse con el cinturn alrededor de la cintura, debe tener una longitud mnima tal que cubra las caderas pero debe tener una longitud tal que no llegue a ms de tres cuartos de la longitud de muslo. Las competidoras femeninas deben llevar una camiseta normal debajo de la chaqueta del karate-gi. 4. La longitud mxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase el doblez del puo,y la mnima no ms corta que la mitad del antebrazo.Las mangas de la chaqueta no deben ir dobladas.. 5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de la pantorrilla; los pantalones no deben ir doblados. 6. Los competidores deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no perturbe la marcha de los combates. No est autorizado el Hachimaki (banda en la frente). Si el rbitro considera que un competidor tiene el pelo demasiado largo o sucio, puede descalificar a dicho competidor. En kumite estn prohibidas las pinzas para el pelo, as como cualquier pieza metlica. En kata est permitido llevar pinzas de pelo discretas. 7. Los competidores deben llevar las uas cortas y no llevar objetos metlicos o de otra ndole que puedan lesionar al oponente. El uso de aparatos metlicos de ortodoncia debe estar autorizado por el rbitro y el mdico oficial. El competidor ser plenamente responsable de cualquier lesin. 8. Son obligatorias las guantillas aprobadas por la WKF; un competidor las llevar de color rojo y el otro de color azul.

9. Es obligatorio el protector bucal. 10. Se permiten los protectores de tibia blandos y de vaina. Estn prohibidos los protectores de tibia con protector de empeine. 11. Estn prohibidas las gafas. Los competidores pueden llevar lentillas blandas a su propio riesgo. 12. Est prohibida la utilizacin de prendas y de equipo no autorizados. Las mujeres pueden llevar el equipo de proteccin adicional autorizado tal como el protector de pecho. 13. Todos los elementos de proteccin debern ser en su caso, del tipo o tipos homologados por la WKF. 14. La utilizacin de vendajes, acolchamientos u otro tipo de ayudas debido a lesin debe estar aprobado por el rbitro despus de haber odo al mdico oficial. 15. El entrenador, durante todo el torneo, deber vestir un chandal y llevar visible su identificacin oficial. ARTICULO 3: ORGANIZATION DE LAS COMPETICIONES DE KUMITE 1. En un torneo de Karate puede haber competicin de Kumite y/o competicin de Kata. La competicin de Kumite se puede dividir a su vez en individual o por equipos. El individual se puede subdividir en categoras de peso y open. Las categoras de peso y open se componen de combates.El trmino "combate" describe tambin las competiciones que oponen a dos componentes de un equipo de Kumite. 2. Ningn competidor puede ser remplazado por otro en un encuentro individual. 3. Los competidores individuales o equipos que no se presenten al ser llamados sern descalificados (Kiken) en la categoria correspondiente. 4. En competicin por equipos, cada equipo debe tener un nmero impar de competidores. Los equipos masculinos se compondrn de siete miembros de los cuales competirn cinco en cada eliminatoria. Los equipos femeninos se compondrn de cuatro miembros de los cuales competirn tres en cada eliminatoria. 5. Los competidores son todos miembros del equipo. No hay reservas fijos. 6. Antes de cada encuentro, un representante del equipo presentar en la mesa oficial un escrito definiendo los nombres y el orden de combate de los miembros competidores del equipo. Los participantes seleccionados de entre los siete miembros del equipo y el orden de combate, se pueden cambiar en cada vuelta, pero una vez comunicado no se podr cambiar hasta que la vuelta est completada. 7. Un equipo ser descalificado si uno de sus miembros o su entrenador cambia la composicin del equipo o el orden de combate sin notificacin por escrito antes de

la eliminatoria de la que se trate. ARTICULO 4: EL PANEL DE ARBITROS 1. El panel de rbitros para cada encuentro consistir en un Arbitro (SHUSHIN), tres jueces (FUKUSHIN) y un arbitrador (KANSA). 2. Adems, para facilitar la operacin de los encuentros, se nombrarn cronometradores, personal para controlar las puntuaciones, anunciadores y supervisores de la puntuacin. ARTICULO 5: DURACION DE LOS COMBATES 1. La duracin de un combate de Kumite es de tres minutos para senior masculino, tanto individual como por equipos, y de dos minutos para senior femenino para las categoras junior y cadete. 2. El tiempo del combate comienza a contar cuando el rbitro da la seal de empezar y se para cada vez que el rbitro dice "YAME". 3. El cronometrador har sonar un gong claramente audible indicando que faltan 30 segundos o que ha finalizado el tiempo. ARTICULO 6: PUNTUACION 1. Las puntuaciones son las siguientes: a) SANBON: Tres puntos b) NIHON: Dos puntos c) IPPON: Un punto 2. Se concede puntuacin cuando se realiza una tcnica en una zona puntuable de acuerdo a los siguientes criterios: a) Buena forma. b) Actitud deportiva. c) Aplicacin vigorosa. d) Zanshin. e) Buen timing. f) Distancia correcta. 3. SANBON se otorga por: a) Patadas jodan. b) Derribo o barrido del oponente al suelo seguido de una tcnica puntuable. 4. NIHON se otorga por: a) Patadas chudan. b) Golpes de puo a la parte trasera.

c) Combinacin de tcnicas de mano, cada una de las cuales puntuaran por separado. d) Desequilibrado del oponente seguido de tcnica puntuable. 5. IPPON se otorga por: a) Chudan o Jodan tsuki. b) Uchi. 6. Los ataques estn limitados a las siguientes zonas: a) Cabeza. b) Cara. c) Cuello. d) Abdomen. e) Pecho. f) Zona trasera. g) Zona lateral. 7. Se considera vlida una tcnica eficaz realizada al mismo tiempo que se seala el final del combate. Una tcnica, aunque sea eficaz, realizada despus de una orden de suspender o parar el combate, no ser puntuada y s podr suponer una penalizacin para el infractor. 8. No se puntuar ninguna tcnica, aunque sea tcnicamente correcta, que sea realizada cuando los dos contendientes estn fuera del rea de competicin. Sin embargo, si uno de los contendientes realiza una tcnica eficaz mientras est todava dentro del rea de competicin y antes de que el rbitro diga "YAME", dicha tcnica ser puntuada. 9. No se puntuarn tcnicas eficaces realizadas simultneamente por los dos competidores, el uno sobre el otro (AIUCHI). ARTICULO 7: CRITERIOS PARA LA DECISION El resultado de un combate queda definido cuando un contendiente obtiene una ventaja de ocho puntos, o al transcurrir el tiempo del combate cuando tenga ventaja de puntos, o por decisin (HANTEI), o cuando el oponente reciba HANSOKU, SHIKAKU O KIKEN. 1. Cuando un combate finaliza con las puntuaciones igualadas, o sin puntuaciones, el ganador ser decidido por votacin del panel de arbitros (HANTEI). La decisin estar basada en lo siguiente: a) La actitud, el espritu de combate y la fuerza exhibidos por los contendientes. b) La superioridad de las tcnicas y tcticas desplegadas. c) Cual de los contendientes ha iniciado la mayora de las acciones. 2. En combates Individuales, caso de haber un empate, se combatir una extensin de un minuto (ENCHO-SEN). Un ENCHO-SEN es una prolongacin del combate, y

se acumulan todas las penalizaciones y las advertencias del combate inicial. El primer competidor que puntue ser declarado vencedor. En el caso de que ningn competidor puntue durante el Encho Sen, la decisin se tomar por una votacin final del panel de arbitros (Hantei). Es obligatoria una decisin para uno u otro competidor. 3. En la competicin por equipos, no habr extensin (Encho Sen) en el caso de combate empatado. 4. El equipo ganador es aquel que obtenga ms victorias. Caso de que ambos equipos tengan el mismo nmero de victorias, entonces el equipo vencedor ser aquel que tenga ms puntos, sumando los obtenidos tanto en los combates perdidos como ganados. 5. Si los equipos tienen el mismo nmero de victorias y puntos, entonces se celebrar un combate decisorio. Caso de continuar el empate, habr una extensin (Encho Sen) de un minuto. Ganar el primero que puntue. Caso de no puntuar ninguno, se decidit por votacin (HANTEI). 6. Un equipo ser declarado vencedor en el momento en que obtenga tres victorias, en categora masculina y dos victorias en categora femenina. ARTICULO 8: COMPORTAMIENTO PROHIBIDO Hay dos categoras de comportamiento prohibido: Categora 1 y Categora 2. CATEGORIA 1. Tcnicas que hacen contacto excesivo,teniendo en cuenta el rea puntuable atacada, y tcnicas que contactan la garganta. Ataques a brazos o piernas, a la ingle, a las articulaciones, o con el empeine. Ataques a la cara con tcnicas de mano abierta. Tcnicas de derribo peligrosas o prohibidas que causen lesin. CATEGORIA 2. Simular o exagerar una lesin. Salidas repetidas del rea de competicin (JOGAI). Ponerse a uno mismo en peligro, con un comportamiento que expone a ser lesionado por el contrario, o no tomar las medidas de autoproteccin adecuadas (MUBOBI). Evitar el combate con el fin de que el oponente no tenga la oportunidad de marcar. Agarrar e intentar derribar al oponente sin antes realizar un ataque real, excepto cuando el oponente ha intentado previamente el agarre o el derribo y tcnicas de derribo en las que el punto de giro est por encima del nivel de la cadera. Innecesarios cuerpo a cuerpo, empujones o agarres, sin intentar una tcnica de golpe. Tcnicas que por su naturaleza no puedan ser controladas en lo que se refiere a la seguridad del oponente y ataques peligrosos e incontrolados, lleguen o no a su objetivo.

Ataques con la cabeza, las rodillas o los codos. Hablar o provocar al oponente, no obedecer las rdenes del rbitro, comportamiento descorts hacia los rbitros u otras faltas de comportamiento. ARTICULO 9: PENALIZACIONES ADVERTENCIA (CHUKOKU): Puede ser impuesta por infracciones menores concomitantes o por la primera vez de una infraccin menor. KEIKOKU: En esta penalizacin se aade IPPON a la puntuacin del oponente. KEIKOKU se impone por infracciones menores para las cuales se ha dado ya una advertencia en ese combate, o por infracciones no lo suficientemente graves como para merecer HANSOKU-CHUI. HANSOKU-CHUI: En esta penalizacin se aade NIHON (dos puntos) a la puntuacin del oponente. HANSOKU-CHUI se impone normalmente por infracciones para las cuales se ha dado previamente KEIKOKU en ese combate. Tambin se puede imponer directamente por infracciones graves que no merezcan Hansoku. HANSOKU: Se impone como consecuencia de una infraccin muy grave o cuando ya se ha dado un Hansoku Chui. Supone la descalificacin del contendiente. En encuentros por equipos el competidor lesionado recibir ocho puntos adicionales a la puntuacin del oponente siempre que esto resulte en una puntuacin mayor que la que tena. SHIKKAKU: Supone la descalificacin del torneo, conpeticin o encuentro. Para definir el lmite de SHIKKAKU debe consultarse al Comit de Arbitraje. SHIKKAKU debe darse cuando un contendiente actua malintencionadamente, no obedece las rdenes del rbito o cuando comete un acto que daa al prestigio y al honor del Karate-do, o por otras acciones que violen las reglas y el espritu del torneo. En encuentros por equipos, si un miembro del equipo recibe Shikkaku, el oponente recibir ocho puntos adicionales a la puntuacin del otro competidor siempre que esto resulte en una puntuacin mayor que la que tena. ARTICULO 10: LESIONES Y ACCIDENTES EN LA COMPETICION 1. KIKEN es la decisin dada cuando un contendiente o contendientes no se presentan al ser llamados, no pueden continuar, abandonan el combate o son retirados por orden del rbitro. Las razones del abandono pueden incluir las lesiones no atribuibles a las acciones del oponente. 2. Si dos contendientes se lesionan el uno al otro, o sufren los efectos de lesiones previas, y el doctor del torneo les declara incapaces de continuar, el combate ser otorgado a quien tenga ms puntos en ese momento. Si ambos tienen los mismos puntos, entonces la decisin se tomar por HANTEI. 3. Un competidor lesionado que haya sido declarado incapaz de continuar por el doctor del torneo no puede volver a competir en dicho torneo.

4. Un competidor lesionado que gane un combate por descalificacin debida a lesin no podr combatir de nuevo en la competicin sin permiso del doctor. Si es lesionado, podr ganar un segundo combate por descalificacin, pero ser retirado inmediatamente de la competicin de kumite en dicho torneo. 5. Cuando un contendiente se lesiona, el rbitro debe parar el combate y al tiempo llamar al doctor, el cual est unicamente autorizado a diagnosticar y tratar la lesin. 6. A un competidor que se lesiona en el transcurso de un combate y requiere tratamiento mdico se la darn tres minutos para recibirlo. Si el tratamiento no se ha completado dentro de dicho tiempo, el rbitro decidir si el competidor no est en condiciones para combatir (Articulo 13, Prrafo 9), o si se le debe dar ms tiempo para el tratamiento. 7. Cualquier competidor que caiga, sea derribado, o noqueado, y no recupere totalmente su posicin en diez segundos, ser considerado que no est en condiciones de seguir combatiendo y ser retirado automticamente de todos los eventos de Kumite del torneo. En el caso de que un competidor caiga, sea derribado o noqueado y no recobre inmediatamente la posicin, el rbitro sealar al crono el comienzo de la cuenta de diez segundos mediante un pitido con su silbato, llamando al mismo tiempo al doctor si fuera necesario. ARTICULO 11: PROTESTA OFICIAL 1. Nadie puede protestar sobre un juicio a los miembros del Panel de Arbitros. 2. Si un arbitraje parece haber infligido el reglamento, el Presidente de la Federacin o el representante oficial correpondiente son los nicos autorizados para presentar una protesta. 3. La protesta se realizar en la forma de informe escrito presentado inmediatamente despus del encuentro en el que se gener la protesta (la nica excepcin a esto es cuando la protesta se refiere a una falta administrativa. El jefe de tapiz debe ser informado inmediatamente despus de detectarse dicha falta). 4. La protesta debe ser presentada a un representante del Jurado de Apelacin. En su debido momento dicho Jurado revisar las circunstancias que produjeron la protesta. Habiendo tenido en cuenta todos los hechos disponibles, emitir un informe, y podr tomar las acciones que considere oportunas. 5. Cualquier protesta que se refiera a la aplicacin del reglamento debe realizarse de acuerdo al procedimiento definido por el Comit Director de la WKF. Debe ser presentada por escrito y firmada por el representante oficial del equipo o competidor/es. 6. El reclamante debe depositar la cantidad establecida por el WKF DC; y junto con la protesta, debe ser entregada a un representante del Jurado de Apelacin. 7. El Jurado de Apelacin est compuesto por un representante del Comit de Arbitraje, uno de la Comisin Tcnica, y uno de la Comisin Mdica.

ARTICULO 12: PODERES Y DEBERES COMIT DE ARBITRAJE Los poderes y deberes del Comit de Arbitraje sern los siguientes: Asegurar la correcta preparacin de cada torneo en coordinacin con el Comit de Organizacin, en lo referente a la disposicin del rea de competicin, la provisin y el despliegue de todo el equipo y las instalaciones necesarias, operacin y supervisin de los encuentros, medidas de seguridad, etc. Nombrar y desplegar a los Jefes de Tapiz (Arbitros Jefe) en sus reas respectivas y emprender las acciones oportunas segn se desprenda de los informes de los Jefes de Tapiz. Supervisar y coordinar el comportamiento general de los rbitros. Nombrar sustitutos all donde sea necesario. Dar la decisin final en materias de naturaleza tcnica que puedan presentarse durante un encuentro y las cuales no estn estipuladas en el reglamento. JEFES DE TAPIZ Los poderes y deberes del Jefe de Tapiz sern los siguientes: Delegar ,nombrar y supervisar a rbitros y jueces, para todos los encuentros bajo su control. Vigilar el comportamiento de rbitros y jueces en sus reas, y asegurarse de que los oficiales nombrados son capaces de realizar las treas que les han sido asignadas. Ordenar al rbitro parar el combate cuando el arbitrador seala una infraccin al reglamento de competicin. Preparar un informe diario por escrito sobre el comportamiento de cada oficial bajo su supervisin, junto con las recomendaciones que pueda tener para el Comit de Arbitraje. ARBITROS Los poderes del Arbitro sern los siguientes: El Arbitro ("SHUSHIN") dirigir los encuentros, anunciando el comienzo, la suspensin y el final de los mismos. Otorgar puntos. Explicar al Jefe de Tapiz, al Comit de Arbitraje, o al Jurado de Apelacin, caso de ser necesario, las bases de una determinada decisin. Imponer penalizaciones y dar avisos antes, durante o despus de un encuentro. Obtener la/s opinin/es de los jueces y actuar en base a ellas. Anunciar prolongaciones. Realizar votaciones del Panel de Arbitros (Hantei) y anunciar el resultado. Anunciar al ganador. La autoridad del Arbitro no est nicamente limitada al rea de competicin, sino tambin al permetro inmediato de sta. El Arbitro dar todas las rdenes y har todos los anuncios. JUECES Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) sern los siguientes:

Asistir al Arbitro mediante gestos con las banderas. Ejercer el derecho de voto en las decisiones a tomar. Los jueces debern observar cuidadosamente las acciones de los contendientes y sealar al Arbitro su opinin en los siguientes casos: a) Cuando vean que se ha marcado un punto. b) Cuando parezca que un contendiente ha cometido un acto y/o una tcnica prohibidos. c) Cuando adviertan una lesin o indisposicin de un contendiente. d) Cuando uno de los contendientes, o ambos, se salen del rea de competicin (JOGAI). e) En otros casos en los que consideren necesario llamar la atencin del Arbitro. ARBITRADORES El Arbitrador (Kansa) ayudar al Jefe de Tapiz a supervisar el desarrollo de los encuentros. Caso de que las decisiones del Arbitro y/o los Jueces no estn de acuerdo con el reglamento de competicin, el Arbitrador levantar inmediatamente la bandera roja, y har sonar el zumbador. El Jefe de Tapiz indicar al Arbitro que pare el combate o encuentro y corrija la irregularidad. Los registros del encuentro sern oficiales una vez aprobados por el Arbitrador. SUPERVISORES DE LA PUNTUACION El Supervisor de la puntuacin guardar un registro separado de los puntos concedidos por el Arbitro y al mismo tiempo vigilar a los cronometradores y a los encargados de la puntuacin. ARTICULO 13: COMIENZO, SUSPENSION Y FINAL DE LOS ENCUENTROS 1. (Por cuestiones de espacio y agilidad en la visualizacin de este documento, no se incluyen los Apendices en que se pueden ver los trminos y los gestos que utilizarn el Arbitro y los Jueces durante los encuentros). 2. El Arbitro y los Jueces ocuparn sus posiciones y siguiendo a un intercambio de saludos entre los contendientes, el Arbitro anunciar "SHOBU HAJIME" y comenzar el combate. 3. El Arbitro parar el combate anunciando "YAME" cuando vea una tcnica puntuable. Caso de ser necesario, el Arbitro ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI). 4. El Arbitro volver a su posicin y los Jueces indicarn su opinin por medio de una seal. En el caso de otorgar un punto, el Arbitro identificar al contendiente (Aka o Ao), la zona atacada (Chudan o Jodan), la tcnica (Tsuki, Uchi, o Keri), y despus dar el punto utilizando el gesto prescrito. El Arbitro a continuacin recomenzar el combate diciendo "TSUZUKETE HAJIME". 5. Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante un combate, el Arbitro dir "YAME" y ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones de salida, haciendo l lo mismo. Entonces anunciar al ganador

levantando la mano hacia el lado de ste y diciendo "AO (AKA) NO KACHI". En este momento finaliza el combate. 6. Al acabar el tiempo, el contendiente con ms puntos ser declarado ganador, y el Arbitro lo indicar levantando una mano hacia el lado del ganador, y diciendo "AO (AKA) NO KACHI". En este momento finaliza el combate. 7. Cuando se acaba el tiempo y las puntuaciones son iguales, o no se han concedido puntos, el Arbitro dir "YAME" y volver a su posicin. Despus se dirigir al permetro del rea de competicin y pedir "HANTEI" con un pitido de dos tonos de su silbato. El Arbitro y los Jueces indicarn sus opiniones, los Jueces levantando dus banderas y el Arbitro levantando su brazo. En el caso de empate a votos, el Arbitro anunciar un empate (Hikiwake) y el comienzo en su caso del Encho Sen. 8. Los Jueces y el Arbitro tienen cada uno un voto en Hantei, excepto al final de un Encho Sen no concluyente, cuando el Arbitro utilizar su voto de calidad para deshacer la igualdad. 9. En las siguientes situaciones, el Arbitro anunciar "YAME" y parar temporalmente el combate: a. Cuando uno o los dos contendientes estn fuera del rea de competicin. b. Cuando el Arbitro ordene a los contendientes ajustar su gio su equipo de proteccin. c. Cuando un contendiente ha infringido el reglamento. d. Cuando el Arbitro considere que uno o ambos competidores no pueden continuar el combate debido a lesion,indisposicin u otras causas. Despus de oir la opinin del doctor del torneo, el Arbitro decidir si continuar o no el combate. e. Cuando un contendiente agarre a su oponente y no realice tcnica inmediata alguna en dos o tres segundos. f. Cuando uno o los dos contendientes caiga o sea derribado y no se realice tcnica efectiva alguna en dos o tres segundos. g. Cuando ambos contendientes estn en el suelo despus de una cada o un derribo y se enzarzen. h. Cuando los tres jueces den la misma seal, o indiquen un punto para el mismo competidor. ARTICULO 14: MODIFICACIONES Slo la Comisin Deportiva de la WKF, con la aprobacin del Comit Director de la WKF, puede alterar o modificar este reglamento. REGLAMENTO DE KATA ARTICULO 1: AREA DE COMPETICION DE KATA 1. El rea de competicin debe ser lisa y estar libre de obstculos. 2. El rea de competicin debe ser de tamao suficiente como para permitir el desarrollo ininterrumpido del Kata.

ARTICULO 2: UNIFORME OFICIAL 1. Los contendientes y los jueces deben llevar el uniforme oficial segn se define en el Artculo 2 del reglamento de Kumite. 2. Ser descalificado quien no cumpla con esta regulacin. ARTICULO 3: ORGANIZACIN DE LA COMPETICION DE KATA 1. La competicin de Kata puede ser individual o de equipo. El equipo se compone de tres personas. El equipo es exclusivamente masculino o exclusivamente femenino. La competicin individual consiste en la ejecucin individual en categorias separadas de hombres y mujeres. 2. Se aplicar el sistema de eliminacin con repesca. 3. Durante la competicin los contendientes debern realizar tanto Katas obligatorios ("SHITEI") como de libre eleccin ("TOKUI") . Los Katas estarn de acuerdo con los de las escuelas de Karate-do reconocidas por la WKF basadas en los estilos de Goju, Shito, Shoto, y Wado. En las dos primeras vueltas no se permitirn variaciones. En el Apendice 2 se da una lista de los Katas obligatorios y en el Apendice 3 una lista de los Katas reconocidos. 4. En las dos primeras vueltas, los contendientes slo pueden elegir de entre la lista de Katas obligatorios. No se permitirn variaciones en el Kata elegido. 5. En las siguientes vueltas, los contendientes podrn elegir katas de la lista TOKUI en el Apendice 3. Se permitirn las variaciones de acuerdo con la escuela del contendiente. 6. La mesa ser informada de la eleccin del Kata antes del comienzo de la vuelta. 7. Los contendientes deben realizar un Kata diferente en cada vuelta. Una vez realizado un Kata, este no se puede repetir. Sin embargo, si debido al nmero de competidores fuera necesaria una vuelta de calificacin preliminar, el Kata utilizado en esta vuelta previa podra repetirse en las posteriores. 8. En las finales de la competicin de Kata de equipos, los dos equipos finalistas elegirn su Kata de la lista Tokui del Apendice 3. Despus realizarn una demostracin del significado del Kata (BUNKAI). El tiempo permitido para la demostracin del BUNKAI es de tres minutos. ARTICULO 4: EL PANEL DE JUECES 1. Para cada encuentro, el panel de tres Jueces ser designado por el Comit de Arbitraje o por el Jefe de Tapiz. 2. Tambin se nombrarn puntuadores y anunciadores.

ARTICULO 5: CRITERIOS PARA LA DECISION 1. El Kata debe ser realizado de forma competente, y debe demostrarse una buena comprensin de los principios tradicionales que contiene. Al valorar el comportamiento de un competidor o de un equipo, los jueces tendrn en cuenta lo siguiente: a. Una demostracin realista del significado del Kata. b. Comprensin de las tcnicas utilizadas (BUNKAI). c. Buen timing, ritmo, velocidad, equilibrio y focalizacin de la potencia (KIME). d. Utilizacin apropiada y correcta de la respiracin como una ayuda al KIME. e. Focalizacin adecuada de la atencin (CHAKUGAN) y concentracin. f. Posiciones correctas (DACHI) con adecuada tensin en las piernas, y pies totalmente apoyados sobre el suelo. g. Tensin adecuada en el abdomen (HARA) y ausencia de sube y baja de las caderas al desplazarse. h. Forma correcta (KIHON) del estilo utilizado. i. En la evaluacin de la ejecucin tambin se debern tener en cuenta otros puntos. j. En Kata de equipo, un factor aadido es la sincronizacin sin ayudas externas. 2. En las primeras dos vueltas, ser descalificado el contendiente que vare el Kata. Tambin ser descalificado el contendiente que interrumpa la realizacin del Kata o haga un Kata diferente al anunciado. ARTICULO 6: OPERACION DE LOS ENCUENTROS 1. Al comienzo de cada eliminatoria y al ser llamados por sus nombres, los dos contendientes, uno con cinturn rojo (AKA), y el otro con cinturn azul (AO), se alinearn en el permetro del rea de competicin mirando al Juez Jefe. Despus de saludar al Panel de Arbitros, Shiro se retirar del rea de competicin. Despus de dirigirse al punto de comienzo y de anunciar claramente el nombre del Kata que va a ejecutar, AKA comenzar. Al finalizar el Kata, AKA abandonar el rea y esperar la actuacin de AO. Despus de que el Kata de AO haya sido completado, ambos retornarn al permetro del rea de competicin y esperarn la decisin del Panel. 2. Si el Kata no es conforme, o si existe alguna otra irregularidad, el Juez Jefe podr llamar a los otros jueces para llegar a un veredicto. 3. Si un contendiente es descalificado, el Juez Jefe cruzar y descruzar las banderas (como la seal de Torimasen en Kumite). 4. Despus de haber terminado los dos Katas, los contendientes permanecern uno al lado del otro en el permetro del rea de competicin. El Juez Jefe pedir decisin (HANTEI) y har sonar un pitido de dos tonos con su silbato. Las tres banderas se levantarn al mismo tiempo. 5. El Juez Jefe dar otro pitido corto con su silbato, tras el cual se bajarn las banderas.

6. La decisin ser para AKA o AO. No puede haber empates. El competidor que reciba dos o tres votos ser declarado vencedor por el anunciador. 7. Los competidores se saludarn el uno al otro, despus al Panel de Arbitros, y abandonarn el rea. APENDICES APENDICE 1: TERMINOLOGIA SHOBU HAJIME: Comienzo del encuentro. Despus del anuncio, el Arbitro d un paso atrs. ATOSHI BARAKU: Queda poco tiempo. El cronometrador dar una seal audible 30 segundos antes del final del combate, y el rbitro anunciar "Atoshi Baraku". YAME: Parar, interrupcin o final del combate. Al hacer el anuncio, el Arbitro hace un movimiento de corte hacia abajo con su mano. MOTO NO ICHI: Posicin original. Los contendientes y el rbitro vuelven a sus posiciones de partida. TSUZUKETE: Combatir, orden de proseguir el combate cuando hay una interrupcin no autorizada. TSUZUKETE HAJIME: Continuar el combate, comenzar. El rbitro se coloca con un pie adelantado. Cuando dice "Tsuzukete" extiende sus brazos, con las palmas mirando a los contendientes. Cuando dice "Hajime" vuelve las palmas y las lleva rpidamente una hacia la otra, y al mismo tiempo da un paso atrs. SHUGO: Llamada a los jueces. El rbitro llama a los jueces al final del combate o encuentro, o para recomendar Shikkaku. HANTEI: Decision, el rbitro pide decisin. Despus de un pitido corto con el silbato, los jueces dan su voto mediante las banderas y el rbitro indica al tiempo su propio voto utilizando los brazos. HIKIWAKE: Empate. En el caso de una decisin empatada en el Hantei, el rbitro cruzar sus brazos,y despus los extender con las palmas mirando al frente. TORIMASEN: Inaceptable como tcnica puntuable. El rbitro cruza sus brazos y despus hace un gesto de corte,con las palmas hacia abajo. ENCHO-SEN: Extensin del combate. El rbitro recomienza el combate con la orden "Shobu Hajime". AIUCHI: Tcnicas simultneas. No se concede punto a ninguno de los contendientes. El rbitro junta sus puos frente a su pecho. AKA (AO) NO KACHI: Rojo (Azul) gana. El rbitro extiende su brazo de forma oblicua por hacia el lado del ganador. AKA (AO) SANBON: Rojo (azul) marca tres puntos. El rbitro levanta su brazo hacia arriba a 45 por el lado del que ha puntuado. AKA (AO) NIHON: Rojo (azul) marca dos puntos. El rbitro extiende su brazo a la altura del hombro hacia el lado del que ha puntuado. AKA (AO) IPPON: Rojo (azul) marca un punto. El rbitro extiende su brazo hacia abajo 45 por el lado del que ha puntuado. CHUKOKU: Primera advertencia de Categora 1 o de Categora 2 sin penalizacin. Para infracciones de categora 1 el rbitro se vuelve hacia el infractor y cruza sus brazos a la altura del pecho.Para infracciones de categora 2 el rbitro seala con su dedo ndice (brazo doblado) a la cara del ofensor. KEIKOKU: Advertencia con Ippon de penalizacin. El rbitro indica una infraccin

de categora 1 2, despus seala con su dedo ndice 45 hacia abajo al infractor y concede Ippon (1 punto) al oponente. HANSOKU-CHUI: Advertencia con Nihon de penalizacin. El rbitro indica una infraccin de categora 1 2, despus seala con su dedo ndice horizontalmente al infractor y concede Nihon (2 puntos) al oponente. HANSOKU: Descalificacin. El rbitro ndica una infraccin de categora 1 2 despus seala con su dedo ndice 45 hacia arriba al infractor y anuncia la victoria del oponente. JOGAI: Salida del area de competicin. El rbitro seala con su dedo ndice al infractor para indicar a los Jueces, que se ha salido del rea de competicin. SHIKKAKU: Descalificacin "Abandonar el Area". El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia arriba al infractor, lo dirige hacia fuera y atrs con el anuncio "Aka (Shiro) Shikkaku. Despus anuncia la victoria del oponente. KIKEN: Renuncia. El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia abajo en la direccin de la posicin inicial del contendiente. MUBOBI: Ponerse uno mismo en peligro. El rbitro toca su cara, despus vuelve el borde de su mano hacia delante, y la mueve hacia atrs y hacia delante para indicar a los jueces que el contendiente est ponindose a s mismo en peligro. APENDICE 2: LISTA DE KATAS OBLIGATORIOS (SHITEI) DE LA WKF GOJU-RYU: Seipai y Saifa. SHOTOKAN-RYU: Jion y Kanku Dai. SHITO-RYU: Bassai Dai y Seienchin. WADO-RYU: Seishan y Chinto. Nota: Se agregarn nuevos Katas Shitei, dos por cada estilo. APENDICE 3: LISTA PRINCIPAL DE KATAS DE LA WKF KATAS GOJU-RYU Sanchin (no usar en campeonatos IKGA) Saifa Seiyunchin Shisochin Sanseru Seisan Seipai Kururunfa Suparimpei Tensho (no usar en campeonatos IKGA) Suparimpei Blanco:

DEFINICIONES: LO BSICO UKE KATA (bloqueos): 1. Jodan uke: Bloqueo a la zona alta (cuello y cabeza). 2. Chudan uke: Bloqueo a la zona media. 3. Harai otoshi uke: Bloqueo a la zona baja. DACHI KATA (formas de posicin): 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Musubi dachi: Talones juntos punta de pies separadas. Heisoku dachi: Pies juntos. Heiko dachi: Pies paralelos, ancho de los hombros. Sanchin dachi: Pies adelantado arremetido 45, pies atrasado recto. coincide taln del adelantado con punta del atrasado. Shiko dachi shakaku: Posicin del jinete, diagonal con respecto al frente en 45, punta de pies se abren en 45. Shiko dachi heikaku: Igual a la anterior, pero 0 con respecto al frente. Kosa dachi: Cruce de pies. Zenkutsu dachi:Posicin adelantada.

ZUKI / UCHI KATA (formas de golpes de mano): 1. 2. 3. 4. 5. Seiken zuki jodan: Golpe directo de puo a zona alta. Seiken zuki chudan: Golpe directo de puo a zona media. Seiken zuki gedan: Golpe directo de puo a zona baja. Ren zuki: Dos golpes alernadamente. Sanren zuki: Tres golpes, a las tres zonas del cuerpo.

KERI KATA (formas de golpes con el pie): 1. Mae geri: Patada frontal, con el metatarso. HACHI HO Este contenido cuenta con 4 actividades, cada una de ellas se realiza en ocho (Hachi) direcciones (HO). Su objetivo principal es conocer y realizar correctamente los desplazamientos en distintas direcciones, las distintas alturas o niveles, asi como tambin, sus correspondientes bloqueos; valorando su importancia como soporte para las tcnicas mas avanzadas. El alumno en este grado aprender las tres primeras actividades: HACHI HO IPPONME: JODAN Inicio formal: Kiotsuke, Rei, Yoi. 1. SANCHIN DACHI, JODAN UKE. Gire 90 hacia la izquierda usando el pie izquierdo como pivote, el pie derecho queda atrs de la posicin sanchin izquierdo, realizamos bloque alto con el brazo izquierdo.

2. SANCHIN DACHI, JODAN UKE. Cruza el pie de atrs para hacer un giro de 180 para formar posicin sanchin derecho, realiza bloqueo alto con el brazo derecho. 3. SANCHIN DACHI, JODAN UKE. Gire 90 hacia la izquierda acomodando el pie para formar la posicin sanchin izquierdo, realiza bloqueo alto con el brazo izquierdo. 4. Repite movimiento 2. 5. Repite movimiento 3. 6. Repite movimiento 2. 7. Repite movimiento 3. 8. Repite movimiento 2. Termino formal: Naotte, rei, yoi. HACHI HO NIHONME: CHUDAN Inicio formal: Kiotsuke, Rei, Yoi. 1. ZENKUTSO DACHI, CHUDAN UKE. Gira 90 hacia la izquierda usando el pie izquierdo como pivote, el pie derecho queda atrs de la posicin adelantada izquierda, realizamos bloque medio con el brazo izquierdo. 2. ZENKUTSO DACHI, CHUDAN UKE. Cruza el pie de atrs para hacer un giro de 180, pasando cerca del pie de apoyo, para formar posicin frontal derecha, realiza bloqueo medio con el brazo derecho. 3. ZENKUTSO DACHI, CHUDAN UKE. Gira 90 y avanza hacia la izquierda para formar la posicin frontal izquierda, realiza bloqueo medio con el brazo izquierdo. 4. Repite movimiento 2. 5. Repite movimiento 3. 6. Repite movimiento 2. 7. Repite movimiento 3. 8. Repite movimiento 2. Termino formal: Naotte, rei, yoi. HACHI HO SANBONME: GEDAN Inicio formal: Kiotsuke, Rei, Yoi. 1. SHIKO DACHI SHAKAKU, GEDAN UKE. Gira 90 hacia la izquierda usando el pie izquierdo como pivote, el pie derecho queda atrs de la posicin del jinete izquierda en 45, realizamos bloque bajo con el brazo izquierdo. 2. SHIKO DACHI SHAKAKU, GEDAN UKE. Cruza el pie de atrs para hacer un giro de 180, pasando cerca del pie de apoyo, para formar posicin del jinete derecha, realiza bloqueo bajo con el brazo derecho. 3. SHIKO DACHI SHAKAKU, GEDAN UKE. Gira 90 hacia la izquierda sin mover los pies para formar la posicin del jinete izquierda, realiza bloqueo bajo con el brazo izquierdo. 4. Repite movimiento 2. 5. Repite movimiento 3. 6. Repite movimiento 2.

7. Repite movimiento 3. 8. Repite movimiento 2. Termino formal: Naotte, rei, yoi. KIHON DACHI Este contenido tiene 3 actividades, cada una de ellas tiene 10 movimientos, su objetivo principal es conocer y realizar correctamente las posiciones bsicas del estilo Goju valorando su importancia como base fundamental para los aprendizajes futuros. Los movimientos comienzan siempre con el pie derecho. KIHON DACHI IPPONME: SANCHIN Inicio formal: Kiotsuke, Rei, Yoi. 1. Frente, sanchin dachi, heiko dachi, sanchin dachi, heiko dachi. (avance) 2. Frente, sanchin dachi, heiko dachi, sanchin dachi, heiko dachi. (retroceso) 3. Izquierda. sanchin dachi, heiko dachi. Derecha, sanchin dachi, heiko dachi. 4. Atrs, (pie derecho cruza diagonal, al frente e izquierda), sanchin dachi, (pie derecho regresa diagonal por atrs), heiko dachi, (pie izquierdo cruza diagonal, al frente y derecha), sanchin dachi, (pie izquierdo regresa diagonal por atrs), heiko dachi. 5. Atrs, (pie derecho cruza diagonal, por atrs izquierda), sanchin dachi, (pie derecho regresa diagonal por delante), heiko dachi, (pie izquierdo cruza diagonal, por atrs derecha), sanchin dachi, (pie izquierdo regresa diagonal por a tras), heiko dachi. KIHON DACHI NIHONME: ZENKUTSU 1. Frente, zenkutsu dachi, heiko dachi, zenkutsu dachi, heiko dachi (avance). 2. Frente, zenkutsu dachi, heiko dachi, zenkutsu dachi, heiko dachi (retroceso). 3. Izquierda, zenkutsu dachi, heiko dachi. Derecha, zenkutsu dachi, heiko dachi. 4. Atrs, (pie derecho cruza diagonal, al frente izquierda), zenkutsu dachi, (pie derecho regresa diagonal por atrs), heiko dachi, (pie izquierdo cruza diagonal, al frente y derecha), zenkutsu dachi, (pie izquierdo regresa diagonal por atrs), heiko dachi. 5. Sur, (pie derecho cruza diagonal, por atrs izquierda), zenkutsu dachi, (pie derecho regresa diagonal por delante), heiko dachi, (pie izquierdo cruza diagonal, por atrs derecha), zenkutsu dachi, (pie izquierdo regresa diagonal por atrs), heiko dachi. KIHON DACHI SANBONME: SHIKO 1. Frente, shiko dachi shakaku, heiko dachi, shiko dachi shakaku, heiko dachi (avance). 2. Frente, shiko dachi sahkaku, heiko dachi, shiko dachi shakaku, heiko dachi

(retroceso). 3. Izquierda, shiko dachi shakaku, heiko dachi. Derecha, shiko dachi shakaku, heiko dachi. 4. Atrs, (pie derecho cruza diagonal, al frente izquierda), shiko dachi shakaku, (pie derecho regresa diagonal por atrs), heiko dachi, (pie izquierdo cruza diagonal, al frente derecha), shiko dachi shakaku, (pie izquierdo regresa diagonal por atrs), heiko dachi. 5. Atrs, (pie derecho cruza diagonal, por atrs izquierda), shiko dachi shakaku, (pie derechi regresa diagonal por delante), heiko dachi, (pie izquierdo cruza diagonal, por atrs derecha), hidari shiko dachi, (hidari regresa diagonal por a tras), heiko dachi. LOS KATAS Los katas son luchas contra enemigos imaginarios. Estn formadas por posiciones basicas, pasos, golpes y patadas, las cuales a travs de avanzadas tcnicas como por ejemplo vueltas, desplazamientos, cambios de sentido, posicin y direccin as como defensa y ataque se combinan y desarrollan. En los katas las piernas y brazos se mueven en formas circulares, el control de la respiracin es muy importante, asi como el tiempo, concentracin, equilibrio y harmonia de la respiracin. La meta de los katas es la compenetracin del cuerpo y el alma. KIHON SANDAN: Inicio formal: Kiotsuke, Rei, Yoi. 1. SANCHIN DACHI, JODAN UKE, OIASHI ZENKUTSO DACHI, CHUDAN YOKO UKE, SHIKO DACHI SHAKAKU HARAI OTOCHI UKE. Gire 90 hacia la izquierda, usando el pie izquierdo como pivot llega a la posicin sanchin, el pie derecho se desplaza al lado para quedar retrasado. Continua realizando bloque alto, avanza el pie adelantado para forma la posicin frontal a la vez que realiza bloqueo medio, slo gire la cadera para quedar en la posicin del jinete diagonal y finalizar con bloque bajo. 2. SANCHIN DACHI, JODAN UKE, OIASHI ZENKUTSO DACHI, CHUDAN YOKO UKE, SHIKO DACHI SHAKAKU HARAI OTOCHI UKE. Gire 180 desplazando el pie atrasado a la izquierda y por atrs pasando cerca del pie de apoyo para formar la posicin sanchin, realizar bloque alto, desplaze el pie adelantado hacia adelante a la posicin frontal ejecutando bloque medio, gire la cadera para quedar el posicin del jinete diagonal y realize bloque bajo. Los bloqueos son con la mano adelantada. 3. SANCHIN DACHI, JODAN UKE, OIASHI ZENKUTSO DACHI, CHUDAN YOKO UKE, SHIKO DACHI SHAKAKU HARAI OTOCHI UKE. Gire 90 hacia la izquierda, desplazando el pie atrasado llegando a la posicin sanchin, el pie derecho se acomoda y apunta hacia adelante y retrasado. Contine realizando bloque alto, avance el pie adelantado para forma la posicin frontal a la vez que realiza bloqueo medio, slo gire la cadera para quedar en la posicin del jinete diagonal y finalizar con bloque bajo. Todos los bloqueos son con la mano

adelantada. 4. Repite movimiento 2. 5. Repite movimiento 3. 6. Repite movimiento 2. 7. Repite movimiento 3. 8. Repite movimiento 2. Inicio formal: Naotte, Rei, Yoi. I. El Kumite Goju Ryu Originalmente el kumite Goju Ryu fue practicado para comprender mejor el significado de muchas de las tcnicas incluidas en los Katas, enfatizando el elemento de defensa personal. La enseanza "Comenzar con una reverencia y terminar con una reverencia" y "En karate no hay preferencia al ataque" sostiene esta prctica. La enseanza del maestro Chijun Miyagi, "No sea golpeado por otros, no golpee a otros, y evite los problemas a todo costo" expresa todo lo que el practicante de Goju Ryu tiene que saber. "No ser golpeado por otros" significa ser fuerte, nunca ser derrotado. "No golpear a otros" significa que el fuerte debe cuidar al dbil. "Evitar los problemas a todo costo" significa buscar la paz y quietud, nunca ser beligerante. Esta enseanza es la escencia el Karate-do Goju Ryu. En otras palabras, despus de adquirir fortaleza fsica, la actitud de la persona hacia la vida debe incluir la busqueda de una existencia tranquila y una mente libre. El estado de paz que coexiste entre el cuerpo y la mente puede ser encontrado solamente despus de un riguroso entrenamiento y un incansable esfuerzo por parte del practicante de Karate-do. Cuando las reglas del kumite no existen, el combate entre entudiantes de karate-do era considerado el ltimo recurso y an as inexcusable. Se puede decir, segn lo anterior, que la enseanza se promova para mentener el comprotamiento bajo control. En estos tiempos modernos, el karate-do fue introducido a los clubes deportivos de las universidades y el kumite lleg a ser muy popular. Hoy en da, an cuando este tipo de kumite desarrollado para la competicin con reglas establecidas, las enseanzas del maestro Miyagi an se mantienen perfectamente vigentes. Como el kumite del Goju Ryu tiene sus origenes en la provincia de Fuchien, al sur de China, mucha de sus tcnicas presupone el combate en un bote pequeo, de tal modo que el combate a corta distancia es la tcnica principal. Esto es un marcado

contraste de aquellas escuelas del norte de China que promovan lo ecuestre con armadura. Tachikata (posiciones) es tambin reflejado por un supuesto combate en un bote inestable. Hay muchas tcnicas que hace uso de la posicin "Sanchin" la cual enfatiza estabilidad, y la posicin "Nekoashi" las cuales son adecuadas para moverse y girar fcilmente. El kumite Goju Ryu es, como su nombre lo indica, hecho de una infinita combinacin de elementos duros (go) y blandos (ju). La mezcla de lineas rectas y curvas produce fuerza y debilidad con lo que se puede ejercer mximo poder usando una lmitada cantidad de nuestra fuerza. Con la mezcla de fuerzas podemos usar la de nuestro adversario en beneficio propio. El Kumite Goju Ryu puede ser caracterizado tambin por una variedad de tcnicas sucesivas a corta distancia. Por ejemplo, "Uke" (bloqueo) no significa escapar del oponente. La distancia para bloqueos e igual que para ataques. La diferencia entre ataque y defensa no est claramente definida. La cercania de los movimientos requiere que se ejerza la mxima cantidad de flexibilidad para girar el cuerpo, las caderas y los hombros. Mientras practique las tcnicas de kumite del Goju Ryu, es importante considerar el aspento mental del Kumite Goju Ryu.

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