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Manual Promodel Sim
Manual Promodel Sim
MANUAL DE
PROMODEL
SIMULACIN
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INSTALACIN
ELEMENTOS
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Promodel
ndice
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SIMULACIN INICIO DEL PROGRAMA OPCION FILE OPCION EDIT OPCION VIEW OPCION BUILD LOCACIONES ICONO NOMBRE CAP UNITS DTS STATS RECURSOS PROCESO ARRIVALS EJECUCCION PASO A PASO GRAPHIC EDITOR WINDOW OPCION HELP
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Lneas de ensamble Sistemas de manufactura flexible Produccin por lotes Justo a tiempo (JAT) y Sistemas de produccin KANBAN. Sistemas de colas. (Para servicios o manufactura tales como lneas de empaque). Optimizacin de la distribucin en planta y el manejo de materiales.
Como se puede observar Promodel tiene una gran versatilidad dentro de muchos campos de trabajo y aplicacin, lo que la hace una herramienta muy prctica, sencilla y sobre todo poderosa para las personas que desean obtener simulaciones cientficas de buena calidad y fiabilidad estadstica.
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Esta es una herramienta importante pues nos provee de situaciones de realidad, como lo son los descansos programados, como tiempos de comida y prdida de tiempo laboral por necesidades fisiolgicas. Simrunner Es una herramienta con la que podemos disea experimentos destinados a conocer el impacto de los factores crticos.
INSTALACIN DE PROMODEL
1.- COMO INSTALAR PROMODEL Para comenzar con la instalacin del programa tenemos que correr el programa de instalacin pmsetup.exe y a continuacin se desplegara en pantalla el siguiente men.
Esta pantalla es la de bienvenida, aqu solamente se menciona cual es la versin de promodel que se est instalando. Para cancelar la instalacin solo es necesario presionar el botn Cancel; de lo contrario si queremos continuar con la instalacin solo presionamos Next >.
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En esta pantalla se nos pide que seleccionemos que tipo de paquete es el que deseamos instalar en nuestra PC. Despus de seleccionar Student package, solo presionamos el botn Next > para continuar con el proceso de instalacin.
Cuando ya hemos seleccionado el tipo de paquete, lo que nos muestra la instalacin es una breve descripcin del mismo, as como del tipo de licencia. Despus de introducir la informacin requerida, comienza la instalacin, posteriormente aparece la siguiente ventana:
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En un proyecto de simulacin la construccin del modelo ocupa como mximo la quinta parte del tiempo total del estudio. Esto quiere decir que la construccin de un modelo es solo el paso final en un estudio para hacer una simulacin. Para nuestros das la aparicin de computadores con altas capacidades de procesamiento nos ha entregado una solucin de tipo prctico cuando deseamos organizar situaciones complejas, con comportamientos aleatorios en su interior y con intrincadas relaciones entre los elementos que conforman dicho sistema. La simulacin es una animacin mediante programas para computador, de situaciones reales, con el objetivo de analizar su estructura o forma fsica y encontrar soluciones que conlleven a mejores caractersticas de las mismas desde el punto de vista productivo del orden. Es importante que se sigan ciertos pasos para hacer la simulacin, que es un problema considerable que requiere que alguien lo organice para resolverlo. Cuando se desea hacer una simulacin las personas deben preguntarse qu es lo que se desea simular y de cunto tiempo se dispone para hacer este trabajo. El primer aspecto 9
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est relacionado con el planteamiento de un objetivo y el segundo, con la determinacin de la utilidad del mismo, porque el comienzo y el fin de un proyecto de simulacin han de estar enmarcados en una cantidad finita de tiempo que permitir implementar prontamente los resultados del anlisis realizado mediante el proyecto de simulacin.
PASO 1: ELABORAR UN PLAN DE ESTUDIO En este paso se desarrollaran cuatro fases que son: Definir objetivos, Identificar limitaciones y restricciones, conocer las especificaciones, desarrollar planeacin y definir resultados. En cada una de las fases se guiar al simulador mediante el cuestionamiento, es posible que algunas preguntas no tengan lugar; sin embargo la fase ha de quedar completamente clara. DEFINIR LOS OBJETIVOS Este paso es muy importante, sin la claridad absoluta no tiene sentido ningn esfuerzo para lograr una simulacin, no es raro encontrar proyectos de simulacin en donde no se sabe a dnde se quiere llegar, un modelo construido sin norte es un proyecto sin frutos apreciables. Para definir los objetivos se pueden responder las siguientes preguntas. Qu y cmo se desea medir el desempeo de la simulacin? Qu utilizara el modelo? A quin se le presentar la informacin obtenida del modelo? Qu informacin se espera obtener del modelo? Qu tan importante es la decisin que se espera tomar a partir del modelo? IDENTIFICAR LIMITACIONES O RESTRICCIONES Como en todo proyecto real existen limitaciones, es importante tenerlas presentes, para enmarcar el proyecto en la libertad que se dispone, sin contratiempos por limitaciones 10
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que no se han advertido; las limitaciones o restricciones son de tres tipos: Econmicas, de tiempo y de informacin. Las siguientes preguntas ayudan a identificar las limitaciones o restricciones. Cul es el presupuesto para estudiar? Cules son las habilidades que poseemos para realizar el estudio? Se tiene acceso a la informacin requerida? CONOCER LAS ESPECIFICACIONES Las especificaciones se determinan cuando los objetivos y las restricciones ya se han definido e identificado. Son de tres: alcance, nivel de detalle, grado de exactitud; deben ser justas con el fin de dar los mejores resultados en trminos de tiempo, recursos y utilidad. Alcance Determina un inicio y final del proyecto. Nivel de detalle Se puede describir como la definicin o densidad del modelo, las situaciones requieren detalles irrelevantes para analizar la estructura del problema por lo cual esta especificacin a de ser lo necesario para no extenderse en el modelado de caractersticas intiles. Grado de exactitud Es lo que se puede esperar de los resultados del modelo, si el modelo ha sido construido con informacin basura el modelo arrojara informacin basura. La confiabilidad de la informacin con la que se construye el modelo determina la precisin de los resultados. Desarrollar planeacin y definir resultado En esta fase es indispensable que se organice un cronograma de actividades, para esto debe tenerse en cuenta que en general la mitad del tiempo total del proyecto est destinado a definir las diferentes cuestiones, y que solo del diez al veinte por ciento del tiempo total se dedicar a construir el modelo.
PASO 2: DEFINIR EL SISTEMA Este paso comprende dos cuestiones, la primera relacionada con la determinacin de la informacin requerida y la segunda, relacionada con el uso apropiado de las fuentes de informacin.
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PASO 3: CONSTRUIR EL MODELO Promodel contiene una pantalla muy familiar e intuitiva para todas las personas que alguna vez han utilizado una PC con sistema operativo. La pantalla de inicio cuenta con una barra de herramientas que contiene 9 opciones.
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Promodel contiene una pantalla accesible e intuitiva para todas las personas. La pantalla de inicio cuenta con una barra de herramientas que contiene 9 opciones.
Opcin
FILE
Para iniciar un modelo nos vamos a la opcin FILE en el men de herramientas de la primera pantalla, y damos click al primer modulo que dice NEW esto para crear un modelo nuevo; ah aparecer un pantalla donde tenemos que darle titulo a nuestro modelo as como las unidades de tiempo y de distancia.
podemos encontrar dentro, para el manejo de archivo, como son nuevo, abrir, guardar, salir y por ltimo en promodel viene una opcin que es Create Model Package que sirve para crear un paquete de nuestro modelo que sea transportable con nuestras grficas as como con los dibujos insertados
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Opcin EDIT
Aqu encontraremos las opciones de edicin en el proyecto como DELETE, que elimina un proceso, INSERT para incluir una imagen o figura, o MOVE que permite mover a cualquier zona del plano que deseamos.
OPCION VIEW
En esta opcin de vistas nos puede mostrar la pantalla de inicio para trabajar con el Stat Fit o bien ir a las opciones que presenta el men. VIEW Como su palabra lo dice contiene mdulos para crear una vista y/o ambiente de trabajo a nuestra preferencia; como es hacer ms grande la pantalla o reducirla, que nos muestre cuadricula o bien que la oculte, para cambiar el color de las pantallas, ver las rutas (path networks) as como los procesos.
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M ue str a la pa nt all a de ini cio
M os tr ar cu ad ri cu la
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OPCION BUILD
En este apartado del men principal es donde se encuentras las opciones para crear nuestro modelo.
LOCACIONES
Las locaciones representan los lugares fijos en el sistema a dnde se dirigen las entidades por procesar, el almacenamiento, o alguna otra actividad o fabricacin. Deben usarse locaciones para modelar los elementos como las mquinas, reas de espera, estaciones de trabajo, colas, y bandas transportadoras.
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Editor de locaciones
El Editor de locaciones consiste en tres ventanas: la ventana de Grficos ubicada hacia la esquina inferior izquierda de la pantalla, la tabla de edicin de locaciones a lo largo de la parte superior de la pantalla, y la ventana de Layout (Esquema) ubicada hacia la esquina inferior derecha de la pantalla. Estas ventanas pueden moverse y ajustar su tamao usando el ratn.
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Las caractersticas de una locacin pueden modificarse con la Tabla de edicin de locaciones. La tabla de edicin de locaciones contiene campos para mostrar el icono grafico, el nombre de la locacin y define otras caractersticas para cada locacin. Cada uno de estos casos es explicado a continuacin. Se puede editar el cuadro deseado directamente en cualquier caso, o por seleccin de una fila y clic en la etiqueta o ttulo de la columna del cuadro deseado.
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CONTADOR
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Indica el nmero de entidades que se encuentran en una locacin especfica. Cuando se tiene el contador sobre el layout podemos hacer modificaciones, solo hay dar clic al botn derecho del mouse sobre el contador y aparecer las opciones de vistas para modificar.
CUADRO DE TEXTO
Sirve para agregar nombres a las localidades o simplemente comentarlas. Podemos hacer modificaciones, solo hay que hacer clic al botn derecho del mouse sobre el cuadro de texto y ah aparecern las opciones de vistas para modificar.
COLA
Tiene dos funciones, trabajar como cola; especificando la prioridad de entrada o paso hacia una locacin, o bien puede trabajar como una banda; solamente transportar sin tomar en cuenta la prioridad de llegada.
INDICADOR
Muestra cuando esa locacin est ocupada o desocupada, funciona como un semforo que cambia de color, dependiendo del estado de la locacin.
POSICIONADOR
Sirve para visualizar a las entidades cuando llegan a una determinada locacin.
TANQUE
Es un medidor que indica la utilizacin de una locacin, parecido al medidor de gasolina de un automvil.
"Icon" (Icono)
Icono grfico usado para representar la locacin. Cambios en el grafico de la locacin se hacen usando las herramientas de la ventana grficos de locacin. 20
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Si una locacin ha sido definida usando mltiples grficos, el primer grfico usado se muestra aqu. Clic en la etiqueta de icono muestra la grfica de la locacin seleccionada dentro de la ventana del esquema.
"Name" (Nombre)
Nombre de cada locacin. Los nombres pueden ser de hasta 80 caracteres de largo y deben empezar con una mayscula. Un nombre de locacin puede ser editado en este campo.
"Cap."
Capacidad de la locacin se refiere al nmero de entidades que la locacin puede sostener o puede procesar a la vez. La capacidad mxima de una locacin es 999999. Entrando INF o INFINITE se ajustar la capacidad al valor aceptable mximo. La capacidad de una locacin no variar durante la simulacin. En general, se usan locaciones de multi-capacidad para modelar las locaciones como colas, almacenes, lneas de espera, hornos, procesos de curando, o cualquier otro tipo de locacin dnde pueden mantenerse mltiples entidades o pueden procesarse concurridamente.
"Units" (Unidades)
Nmero de unidades de una locacin es hasta 999. Una unidad locativa se define como una mquina o estacin de operacin independiente. Cuando varias locaciones o estaciones operan independientemente para cumplir la misma operacin y son intercambiables, ellas forman una multi-unidad de locaciones. Una multi-unidad de locaciones trabaja como varias locaciones con caractersticas comunes.
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RECURSOS
Un recurso puede ser una persona, una herramienta, un vehculo o cualquier otro objeto que pueden ser utilizados para el auxilio de entidades y/o locaciones. Los recursos pueden ser estticos o asignados a una red de trayectorias para el movimiento dinmico.
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PROCESO
Define la secuencia de proceso y la lgica del flujo de entidades entre las locaciones de nuestro sistema. Los tiempos de la operacin o del servicio en las locaciones, los requerimientos de recursos, relacin de la entrada-salida o los requisitos del movimiento se pueden describir usando el elemento de proceso.
ARRIVALS
En este mdulo se introduce toda la informacin referente a la forma de llegada de las entidades en nuestro sistema. Para la definicin de una llegada, tiene un men que especifica el nmero de ocurrencias que va a tener esa llegada y con qu frecuencia va a ser eso. 23
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Mientras lo Integramos; comenzaremos este tutorial explicando paso por paso un problema que es el siguiente.
Una prensa cuenta con un sistema automatizado de carga y descarga de piezas. Cada 5 minutos llegan piezas de diferentes caractersticas al sistema, con distribucin exponencial. La prensa tarda 4 minutos tambin con distribucin exponencial en terminar su trabajo con cada pieza, se considera carga, proceso y descarga. Suponga que puede tener cualquier cantidad de piezas que esperan ser procesadas, y simule el proceso por 10 das.
EJECUCIN DE SOFTWARE El primer paso consistir en ejecutar el software para comenzar a trabajar en la definicin del sistema que vamos a modelar. Y as es como vamos a construir todas las localizaciones, es decir una representacin de todos los lugares fsicos donde las piezas sern trabajadas o esperaran su turno para ser procesadas. Para definir una localizacin abrimos el men Build y damos clic en el comando Locarions.
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Una vez que se ejecuto el comando Locations aparecern tres ventanas en la pantalla: Locations, Graphics y Layout.
En el caso de nuestro ejemplo, se debe considerar que toda pieza que llega puede esperar a ser atendida. As que definiremos una localizacin que se llamara fila y se agregara una capacidad infinita en el campo Cap, al escribir infinite, o simplemente inf, para cada localizacin. De este modo seleccionaremos del rea de Graphics nuestra fila y la prensa como lo muestra la siguiente figura.
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DEFINIR LA ENTIDAD: Representara la pieza en proceso. Abriremos el men Build y seleccionaremos Entities Desmarcaremos la casilla de verificacin New de la ventana Entity Graphics Es as como estaremos ubicados en esta pantalla anterior.
Enseguida aparecern nuevos lugares para definir ms iconos que identifican la misma entidad; una vez seleccionado el icono, la pantalla ser similar a la siguiente.
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DEFINIR LA FRECUENCIA DE LLEGADAS AL MODELO Para esto abrimos el men Build y daremos clic en el comando Arrivals y se desplegara una ventana, y es aqu donde definiremos la frecuencia de llegadas de nuestra pieza. En el botn Entity seleccionaremos el nombre de nuestra Pieza, en el botn location pondremos Fila. En Qty Each, seleccionaremos cuantas piezas llegaran cada vez que se cumpla el tiempo entre llegadas; en este caso determinaremos (1) a la vez. En la Columba Ocurrences debe indicarse el numero de repeticiones del evento de llegada. En este caso especificamos Inf. En la columna Frecuency especificamos la distribucin del tiempo entre llegadas; manejamos un valor exponencial con medida de 5 minutos: e(5)min.
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DEFINIR LA LGICA DE LA SIMULACIN. Nos iremos al men Build Y elegimos Processing. En esta ocasin se desplegaran 2 ventanas en las que se programaran de manera secuencial el proceso que sigue la pieza en el sistema. La pieza llega a la fila para esperar su turno de procesamiento. Cuando se cumpla la condicin sobre el estado de la prensa, la pieza abandonara la fila y seguir su ruta hacia la localizacin prensa. La pieza llegara a la prensa donde se le procesara durante un tiempo promedio de 4 minutos, con distribucin exponencial. Una vez terminado el proceso en la prensa, la pieza abandona esta localizacin; su siguiente paso es salir del sistema. Esto ser plasmado en la pantalla siguiente:
Despus nos iremos al botn Operation de la ventana Process, y ser hay en donde escribiremos la lgica del proceso.
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Haremos clic en el icono del martillo para comenzar la construccin lgica. Al hacerlo se abrir otra ventana, que contiene todos los comandos de programacin existentes. En este caso el comando de gran utilidad es WAIT, que implica una espera de la entidad en cierto momento. Toda vez que queremos manejar un tiempo exponencial de 4 minutos, la instruccin completa ser WAIT E (4) MIN
SIMULACIN Aqu encontramos las opciones RUN para correr el modelo creado, SAVE & RUN para correr y guardar las ultimas correcciones, en OPTIONS podemos indicar el nmero de rplicas de la corrida, as como las cantidad de horas que se va a simular el modelo. 29
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DEFINIR EL TIEMPO DE LA SIMULACIN. Abriremos el men Simulation del comando Options. Se abrir otra ventana y en el campo Run Hours escribiremos 100 day, y en el campo Number of Replications determinaremos el nmero de veces que deseamos correr el modelo, en este caso solo le daremos una sola repeticin. De este modo tendremos terminada nuestra simulacin y damos clic en el men Simulation y en el comando Save & Run para correr la simulacin. Opcin OUTPUT Podemos visualizar los resultados arrojados por la simulacin del modelo.
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Opcin TOOLS La grafica de ProModel es realista y fcil de crear. La animacin visualmente realista ayuda a la simulacin para convertirse en un vehculo eficaz de la comunicacin entre los ingenieros y los tomadores de decisiones. Promodel viene con una biblioteca extensa de grficos con la disposicin de crear y de agregar otros grficos a la biblioteca. Escalando las caractersticas rotando, copiando y muchas otras estn disponibles. Con poco esfuerzo adicional, disposiciones de la perspectiva 3D.
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GRAPHIC EDITOR
Tenemos a la derecha en la parte superior los botones para cambiar, guardar y limpiar en el layout respectivamente. Para importar una imagen vamos al men EDIT de la barra de herramientas y clic en IMPORT GRAPHIC, ah nos aparecer una pantalla en la cual tenemos que indicar la direccin de donde esta nuestra imagen, una vez realizado esto se va a insertar automticamente en el layout la imagen de ah podemos modificar lo que queremos, y por ultimo guardar la imagen que se queda como un botn para cuando lo queramos utilizar.
La opcin STAT FIT sirve para obtener en base a los datos que proporcionaremos, la mejor distribucin as como su grfica. 32
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Por ltimo, en la opcin EXPRESSIONS SEARCH est la ayuda para localizar palabras, as como para remplazarlas:
A) AUTOBUILD.- Nos ayuda y nos lleva de la mano para realizar nuestro modelo. B) OPTIONS.- Nos indica las direcciones de las libreras y donde saldrn los resultados.
WINDOW
Aqu visualizamos las pantallas de diferentes modalidades.
Opcin HELP
Esta opcin nos proporciona ayuda con las preguntas ms frecuentes de programa ProModel as como una lnea directa a internet para ayudar en lnea y por ultimo nos habla un poco de ProModel.
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