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personajes (5 cartas)

Para reunir la combinacin de Ataques necesaria par derrotar a un Monstruo, as como la cantidad de oro necesaria para contratar a Geralt, los jugadores escogen uno de los cinco Personajes disponibles cada turno. stos son: Yarpen Zigrin, Vesemir, Triss

The Witcher: El juego de cartas de las aventuras de Geralt de rivia te permite sumergirte en un peligroso mundo donde los witchers (Brujos), tienen que enfrentarse a muchos y poderosos monstruos. Acompaars a Geralt en misiones mortferas donde salir con vida no slo depende de tus espadas y poderes mgicos, sino tambin de poder contar con amigos y aliados, que acudirn en tu ayuda cuando ms los necesites. El objetivo de cada jugador es vencer a los monstruos ms peligrosos y adquirir as la mayor fama. Para conseguirlo, necesitas utilizar las habilidades especiales de conocidos Personajes de la Saga de Geralt de Rivia de manera eficaz, y confiar a Geralt objetivos letales. Slo uno quedar victorioso. The Witcher: El juego de cartas de las aventuras de Geralt de rivia es un juego para 2 a 4 jugadores y una partida dura de 30 a 90 minutos (dependiendo del nmero de jugadores). notA: Antes de empezar a jugar, lee todo el reglamento cuidadosamente- nicamente de esta manera podrs explicarlo a los dems jugadores. El objetivo de cada jugador es conseguir Oro, lo que les permitir contratar los servicios de Geralt el brujo, y Cartas de Ataque, con las que derrotar a los Monstruos que aterrorizan las tierras. Para conseguir todo esto, los jugadores utilizan las Habilidades Especiales de cinco personajes (Dandelion el Bardo, Rey Foltest, la hechicera Triss Merigold, Vesemir el maestro brujo y el enano Yarpen Zigrin) as como las Cartas de Eventos que renan durante la partida. El juego termina al finalizar el turno en el que uno de los jugadores derrote su cuarto Monstruo. Entonces se cuentan todos los puntos de Fama (proporcionados por los Monstruos derrotados)- El jugador que tenga ms puntos se declara ganador del juego. notA: Si se desea una partida ms larga, el juego puede terminar en el turno en que uno de los jugadores derrota su quinto Monstruo. En la caja de The Witcher, encontrars los siguientes componentes: 110 cartas, divididas en tipos: Ataques (52), Monstruos (20), Eventos (15), Localizaciones (10), Personajes (5), Cartas de Geralt(4), Ayudas de juego (4) 24 fichas de Oro Marcador de Witcher Una bolsa para las fichas de Oro Este reglamento
Si falta alguno de estos elementos, por favor contactar por email michal@ kuzniagier.com. Para reponer las piezas lo antes posible.

IntroduccIn

Cartas de Personaje

Merigold, Dandelion y Foltest. Cada Personaje viene marcado con un nmero del 1 al 5, que determina el orden en que los jugadores realizarn sus Acciones en el turno. Cada Personaje tiene adems Habilidades Especiales que pueden ayudar a los jugadores a preparar el combate de la mejor manera posible.

Habilidades Especiales de los Personajes:


Yarpen (1): Permite cambiar cualquier carta de Ataque de la mano del jugador por una Carta de Ataque que est sobre la mesa de juego. vesemir (2): Permite recuperar cualquier Carta de Ataque revelada (descubierta) en la mesa con los smbolos o . triss (3): Permite recuperar cualquier Carta de Ataque revelada (descubierta) en la mesa con los smbolos o . jaskier (4): Roba una carta del Mazo de Ataque. . Foltest (5): Toma una ficha de oro

cartas de Geralt (4 cartas)


Estas cartas representan los cuatro Aspectos de Geralt y se corresponden con los cuatro tipos de Ataques que pueden usarse cuando se lucha con los Monstruos. Decidirse por uno de los Aspectos significa que Geralt ha estado practicando ese tipo particuCartas de Geralt lar de Ataque, lo cual permite al jugador que contrate a Geralt disponer de un Ataque extra del mismo tipo. regla de oro: Cuando una regla descrita en una carta contradiga el reglamento del juego, la regla descrita en la carta prevalece sobre el reglamento general del juego.

objEtIvo dEl juEGo

coMponEntES dEl juEGo

Cartas

Existen en el juego varios tipos de cartas que se distinguen por sus reversos y en su diseo.

Se necesita oro para contratar los servicios de Geralt y enviarlo a luchar contra los Monstruos (ver seccin Pujando por el Witcher). Las fichas de oro pueden ganarse durante la partida de diferentes formas. Cada vez que un jugador consigue una o ms fichas de oro, el debe coger al azar tantas fichas como se requiera de la bolsa del oro. Las Fichas de Oro deben de estar boca abajo, ocultando su valor, pero colocadas de manera que los dems jugadores puedan ver qu cantidad de Fichas posee cada uno. El valor de las Fichas de Oro debe de mantenerse en secreto para los dems jugadores. Hay 24 Fichas de Oro en el juego (diecisis con valor 2 y ocho con valor 3).

FiChas de OrO

Mazo de Ataque (52 cartas)


Las cartas de este mazo representan los cuatro estilos de lucha de los brujos. Se dividen en: Ataques de Espada de Acero , Ataques de Espada de plata , pociones y Signos (todos con un valor de fuerza de 1 2). Al comienzo de cada juego cada jugador recibe dos cartas de este mazo. Durante el juego los jugadores necesitarn conseguir ms cartas de esta clase para conseguir derrotar a los Monstruos ms poderosos. Cada uno de los cuatro estilos tiene nueve cartas de valor 1 y tres cartas de valor 2.

MarCadOr de WitCher

El marcador de cartn representa al brujo Geralt. EL marcador determina el orden en que se eligen los Personajes y se pasa de un jugador a otro cada turno.

prEpArAcIn dEl juEGo

Cartas de Ataque

Carta de La Espada del Destino

El mazo se completa con cuatro cartas de La Espada del Destino , que pueden utilizarse en lugar de cualquier otro Ataque (y su valor de fuerza es 1).

Mazo de Monstruos (20 cartas)


El Mazo de Monstruos contiene abominaciones y feroces bestias que amenazan el mundo de Geralt. Matando a estos enemigos los jugadores ganan Puntos de Fama, cruciales para conseguir la victoria. Cada Carta de Monstruo refleja el nombre del Monstruo, la Tcnica necesaria para derrotarlo, y la recompensa y la Fama que se adquieren al matarlo. tcnica La tcnica representa tanto la fuerza como la combinacin de Ataques (representados por smbolos especficos) que se necesitan reunir para vencer a ese Monstruo. puntos de Fama Cartas de Monstruos Debajo del nombre del Monstruo puede verse un nmero que representa la cantidad de Puntos de Fama que el jugador consigue por derrotar a ese oponente. Estos puntos se suman al final de la partida -aquel que posea la puntuacin mayor ser declarado vencedor. recompensa Debajo de la combinacin de ataques necesarios se puede leer la descripcin de una recompensa adicional (que se gana adems de los puntos de Fama) que el jugador recibe inmediatamente despus de derrotar al Monstruo. sta puede consistir en Fichas de Oro, Cartas de Ataque u otros beneficios que pueden ser tiles en el curso del juego. notA: para ms informacin sobre la manera de derrotar a los Monstruos ver la seccin Luchando con los Monstruos.

cartas de Evento (15 cartas)


Al comienzo de cada turno se revela la primera carta de este mazo. Cada carta contiene una regla especial que puede ser usada por aquel que consiga la propiedad de dicha carta -podran Cartas de Evento ser puntos de Fama, Oro, una Trampa para usar contra su rival o algn otro efecto beneficioso. Las Cartas de Evento se pueden ganar en la fase de puja, que tiene lugar al final de cada turno (ver seccin Pujando por los Eventos). Las Cartas de Evento solo pueden ser jugadas en el momento especificado en el texto de cada carta.

Mazo de localizaciones (10 cartas)


Las Localizaciones son los lugares donde aparecen los Monstruos. Estas cartas tienen reglas que se cumplen cuando un Monstruo no es derrotado lo suficientemente rpido y toma el control de la Localizacin (ver seccin Finalizando el Turno).

Antes de empezar a jugar necesitas hacer lo siguiente: 1. Toma todas las cartas de la caja y divdelas en mazos separados (con imgenes diferentes en los reversos). 2. Coloca las Cartas de Personaje y las Cartas de Geralt descubiertas boca arriba donde todos los jugadores puedan verlas. 3. Coloca todas las fichas de oro en la bolsa de forma que nadie pueda ver su contenido. Coloca la bolsa al alcance de los jugadores. 4. Baraja los mazos de Ataque, Monstruos, Eventos y Localizaciones cuidadosamente y disponlos boca abajo en la mesa de juego. 5. Coloca el mazo de Ataque en el medio de la mesa de juego. Revela las primeras cuatro cartas del mazo (o tres en el caso de un juego de dos o tres jugadores) y ponlas al descubierto alineadas al lado del mazo de Ataque. 6. Revela las tres primeras cartas del mazo de Localizaciones y ponlas boca arriba en la mesa. 7. Roba al azar seis cartas del mazo de Monstruos y colcalas en dos lneas junto a las Cartas de Localizacin, de manera que haya una carta de Monstruos encima y otra debajo de cada Carta de Localizacin. 8. Revela una Carta de Evento y colcala en la parte izquierda de la mesa. 9. Reparte a cada jugador dos cartas del Mazo de Ataque -las cartas deben conservarse en la mano de cada jugador de manera que los otros jugadores no puedan ver su tipo y valor. 10. Cada jugador recibe una ayuda de juego. 11. La persona que haya ledo ms recientemente un libro de la Saga de Geralt de Rivia comienza el juego- Tambin puede escogerse el primer jugador al azar de cualquier otra manera-. El jugador que empieza recibe el Marcador del Witcher, que deber pasar al jugador situado a su izquierda al final del turno. notA: todas las cartas jugadas y usadas deben situarse en una pila de descarte correspondiente con cada mazo en particular. cuando uno de los mazos de agote, se necesitar barajar la pila de descarte correspondiente y formar un nuevo mazo.

turno dE juEGo
1. 2. 3. 4. 5. 6.

Cartas de Localizacin

Cada turno se divide en seis fases: Escoger un Personaje Habilidades Especiales y Acciones Pujar por el Witcher Luchar contra los Monstruos Pujar por los Eventos Finalizar el Turno

1. esCOger un PersOnaje

El jugador con el Marcador de Witcher escoge uno de los cinco Personajes disponibles, cuya habilidad podr utilizar durante el resto del turno. El resto de los jugadores, en orden y continuando en el sentido de las agujas del reloj, escogen tambin un Personaje para ellos mismos. Debe aadirse una Carta de Ataque boca abajo sobre cada uno de los Personajes que NO hayan sido escogidos ese Turno. Esta Carta se acumular a otras que pudiera haber recibido en turnos anteriores por la misma causa. El jugador que escoja ese Personaje en un turno posterior recibir tambin las Cartas de Ataque que estn sobre l.

5. PujandO POr eventOs

2. habilidades esPeCiales y aCCiOnes

Una vez que todos los jugadores han escogido un Personaje, comienza la fase de Accin. El jugador con el Personaje cuyo nmero sea ms bajo (usualmente Yarpen con el 1 o Vesemir con el 2) es el primero en actuar.

Cuando los combates han terminado, es el momento de pujar por la Carta de Evento revelada al comienzo del turno. Las reglas que se usan son las mismas que en la Puja por el Witcher, pero las Cartas de Ataque pueden ser tambin utilizadas en cualquier combinacin. Las Cartas de Ataque tienen un valor igual a su fuerza (1 o 2). La Espada del Destino vale 1. El jugador que controla al Personaje con la numeracin ms baja comienza la puja. El jugador que vence en esta subasta coloca la Carta de Evento que ha ganado frente a l. Este jugador podr utilizar dicha carta en el momento especificado en el texto de la Carta de Evento. Todas las Cartas de Ataque y Fichas de Oro utilizadas en la puja deben descartarse o meterse en la bolsa del Oro, respectivamente. Si nadie puja por un Evento, ste se descarta.

Habilidad Especial
El jugador que acta debe, si es posible, usar la Habilidad Especial de su Personaje. Estas habilidades son excepcionales para ayudar a los jugadores en distintas partes del juego.

6. FinalizandO el turnO
El dominio de los Monstruos
Antes de finalizar el turno todos los Monstruos de la primera lnea (debajo de las Cartas de Localizacin) que no hayan sido derrotados por Geralt en este turno se rotan 90 en el sentido de las agujas del reloj para indicar que, gradualmente, estn tomando el control de aquellos lugares. Si una Carta de monstruo se rota tres veces (270) y el icono de estrella de la Carta de Monstruo toca el icono de estrella situado en la parte inferior de la Carta de Localizacin, esto significa que el Monstruo ha tomado el control de dicha Localizacin. El jugador con el Marcador de Witcher es el encargado de rotar los Monstruos y realizar los cambios necesarios en las Localizaciones.

Acciones
Despus de usar la Habilidad Especial de su Personaje, un jugador puede realizar dos Acciones de entre las siguientes: Robar una Ficha de Oro de la bolsa. Robar una Carta de Ataque revelada de la mesa de juego. Robar una Carta de Ataque del mazo de Ataque. Un jugador puede realizar la misma Accin dos veces. notA: los jugadores no tienen lmite al nmero de cartas de Ataque y Fichas de oro que pueden poseer. Cuando un jugador ha realizado todas sus Acciones, se reponen las Cartas de Ataque reveladas en mesa hasta que vuelvan a ser cuatro (o tres en el caso de partidas de dos o tres jugadores). El siguiente jugador en realizar Acciones es aquel con el siguiente nmero ms bajo en su Carta de Personaje.

El Monstruo rota por primera vez

3. PujandO POr el WitCher

Una vez que todos los jugadores han realizado sus Acciones, comienza la fase de puja o subasta para determinar quin contrata a Geralt durante el resto del Turno. Para contratar a Geralt se necesita vencer en la subasta (o ser el finalista- ver El finalista en la Puja un poco ms abajo) ofreciendo la mayor puja. Slo se puede pujar con Fichas de Oro (valor 2 o 3). El jugador con el Personaje de numeracin ms baja comienza la puja. La Puja contina en el orden numrico de los Personajes escogidos. El jugador que puja puede hacerlo o pasar. Si el jugador pasa, abandona la puja y ya no formar parte de ella en este turno.

El Monstruo rota por tercera vez y toma el control de la Localizacin

comenzar la subasta y pasar

Subir la puja y Ganar


Para subir una puja es necesario superar la ltima oferta revelando suficientes fichas de Oro. Cuando la subasta da una vuelta completa los jugadores pueden seguir superando sus pujas previas sumando nuevas fichas a las ofrecidas en la anterior ronda. La Subasta contina hasta que slo queda un jugador. ste ser el que contrate a Geralt para el resto del turno. Todas las Fichas de Oro usadas en la subasta (tanto por el vencedor como por los perdedores) se devuelven a la bolsa.

Escoger el Aspecto
Cuando la subasta termina, el jugador debe escoger una Carta de Geralt con uno de los cuatro Aspectos- en su propio inters o para perjudicar a sus enemigos en combate. El aspecto escogido se trata como un Ataque adicional del tipo especificado en la Carta. notA: Si ninguno de los jugadores participa en la subasta un turno, Geralt no es contratado ese turno. El Finalista en la puja El ltimo jugador eliminado en la subasta (aquel que ofreci la segunda mayor puja) tambin puede enviar a Geralt a luchar contra un Monstruo. Sin embargo su misin debe comenzar despus de que Geralt haya terminado la misin encomendada por el ganador de la Subasta. Si slo un jugador participa en la Subasta, solo l puede usar los servicios de Geralt. notA: En partidas de dos jugadores slo el vencedor de la Subasta puede contratar al Witcher Geralt.

controlando una localizacin Una vez que un Monstruo toma el control de una Localizacin los jugadores deben: 1. Seguir las instrucciones de la Carta de Localizacin (por ejemplo Mahakam: El/los jugadores con ms puntos de Fama deben descartarse una Carta de Ataque de su mano). 2. Colocar la Localizacin en la Pila de Descarte del Mazo de Localizaciones. 3. Colocar los dos Monstruos de esa Localizacin (de la primera y segunda filas) en la Pila de Descarte del Mazo de Monstruos. 4. Colocar todas las Cartas de ataque reveladas en la mesa en la Pila de Descarte del Mazo de Ataques. 5. Revelar una nueva Localizacin para substituir la que ha sido controlada por el Monstruo. 6. Revelar dos nuevos Monstruos- Colocar el primero debajo de la Localizacin, en la primera lnea, y el segundo encima de la Localizacin en la segunda lnea. notA: Si al final del turno ms de un Monstruo ha tomado control de una localizacin, el jugador con el Marcador del Witcher determina el orden en que las localizaciones son controladas.

nuevos Monstruos
Si un Monstruo ha muerto durante el turno, el Monstruo de la segunda lnea de esa Localizacin debe colocarse en primera lnea para reemplazarlo, y un nuevo Monstruo debe robarse del mazo de Monstruos para colocarlo en la segunda lnea.

nueva carta de Evento, rellenar las cartas de Ataque y pasar el Marcador del Witcher
Al final del turno una nueva Carta de Eventos se revela, las Cartas de Ataque descubiertas en la mesa se reponen hasta que vuelvan a ser cuatro (o tres en el caso de partidas de dos o tres jugadores), y las Cartas de Personaje y de Geralt se colocan en el centro de la mesa de juego. Finalmente, el jugador con el Marcador del Witcher pasa ste al jugador sentado a su izquierda y un nuevo turno comienza. El juego termina al final del turno en el que uno de los jugadores haya conseguido vencer a su cuarto Monstruo (es posible, por tanto, que dos jugadores cumplan esta condicin simultneamente). Cada jugador suma los puntos de Fama de los Monstruos que ha matado y los que hayan conseguido con las Cartas de Eventos. El jugador con ms Puntos de Fama gana la partida. En caso de empate gana el jugador que haya matado al Monstruo con mayor valor de puntos de Fama. Si el empate se mantiene, gana el jugador que posea ms Oro. Esperamos que disfrutes del juego y que pruebes las distintas posibilidades que ofrece jugar con diferente nmero de jugadores. Es posible robar la Espada del Destino usando la habilidad de triss o vesemir? No. Sus habilidades slo permiten robar cartas que tengan los iconos de Ataque especificados. puede una carta de Trampa afectar a una carta de Aspecto de Geralt? No. Esta carta slo puede jugarse sobre una carta de Ataque. puede una carta de Trampa afectar a las cartas de Evento Mercenarios y Un poco de Dedicacin? No. Esta carta slo puede jugarse sobre una carta de Ataque. puede jugarse ms de una carta de Trampa en el mismo combate? S. Puede jugarse otra Trampa despus de determinar el efecto de la primera. pierde algo un jugador si gana la subasta del Witcher, pero no ataca a ningn monstruo? No. Slo pierde las fichas de Oro que ha gastado en la subasta. Qu pasa si un jugador ataca a un monstruo y despus se da cuenta de que no tiene suficientes cartas de Ataque para vencerlo? Pierde todas las cartas de Ataque que haya revelado. Si tras atacar a un monstruo el jugador se da cuenta de que no puede vencerlo antes de jugar (revelar) ninguna carta, no pierde nada, pero ya no puede atacar a otro monstruo.

4. luChandO COn lOs MOnstruOs


Escoger un oponente
El vencedor de la Subasta escoge la Carta de Aspecto de Geralt y puede atacar a cualquier Monstruo en la primera lnea (la que se encuentra debajo de las Localizaciones). stas son las bestias que estn amenazando a la gente y causando terror y destruccin. Los Monstruos de la segunda lnea deben esperar al final del turno, cuando todos los combates hayan terminado, para reemplazar a los enemigos que hayan sido derrotados. Se roban nuevas cartas del Mazo de Monstruos para rellenar los huecos dejados en la segunda lnea. notA: El vencedor de la Subasta (o el Finalista) pueden escoger no enfrentarse a ningn Monstruo ese turno si no tienen una combinacin de Ataque suficiente.

FInAlIzAndo El juEGo Y vIctorIA

tcnica
Para derrotar a un Monstruo el jugador debe utilizar una tcnica especfica, esto es, jugar la combinacin de Ataques impresa en la Carta de Monstruo. Pueden usar la Carta de Aspecto de Geralt, sus Cartas de Ataque (incluyendo cartas de La Espada del Destino) y Cartas de Evento que hayan conseguido anteriormente. La fuerza total de los Ataques debe de supera la impresa en la Carta del Monstruo, pero cualquier exceso sobre lo necesario se pierde. Ejemplo: La siguiente combinacin de Ataques es necesaria para vencer a los siguientes Monstruos:

FAQ

victoria en combate
El jugador vence si consigue jugar la combinacin correcta de Ataques y ningn otro jugador se lo impide (jugando una carta de Trampa). El vencedor coloca la Carta de Monstruo vencido frente a s mismo para sealar la Fama ganada. Adicionalmente, despus de matar un Monstruo el jugador recibe inmediatamente la Recompensa especificada en la carta.

derrota
Si Geralt pierde (por culpa de una carta de Trampa o si el jugador se ha equivocado al preparar la combinacin de cartas necesaria), el jugador se descarta de todas las cartas de Ataque, y el Monstruo contina aterrorizando la Localizacin. El jugador no sufre otras consecuencias.

El Segundo Ataque
Si hubo un jugador Finalista en la Subasta, ste puede ahora utilizar a Geralt para combatir a un Monstruo superviviente de la primera fila. Las reglas de combate son las mismas que las descritas anteriormente.

basadO en el juegO de OrdenadOr the WitCher diseo del juego: Magdalena Madej-Reputakowska, Maciej repek Reputakowski, Micha Puszon Stachyra, Maciej Sqva Zasowski diseo Grfico original perteneciente al juego de ordenador The Witcher. traduccin: Servando Carballar. produccin: Kunia Gier Publishing House. testeadores: Ewa Korczyska, Agata Zasowska, Magorzata Majkowska, Grzegorz Gregg Bonikowski, Maciej lucek Sabat, Hubert Saise Spala, Tomasz Z. Majkowski, Marek Pancho Paczyk, Marcin Podsiado, Mateusz Dykszak i inni Agradecimientos especiales a: Micha Madej, Jerzy Cichocki (CD Projekt Red), Krzysztof Saby (Bajka), Marek Pancho Paczyk, Adam Folko Kaua, Grzegorz Gregg Bonikowski, Agnieszka Baa 2007-2009 Wydawnictwo Kunia Gier
publicado en Espaa por Gen X Games

the WitCher: el juegO de Cartas aventuras de geralt de rivia

de las

descartando las cartas de Ataque


Todas las Cartas de ataque utilizadas en combate deben descartarse boca arriba en su Pila de Descarte. Si el mazo de Ataque se termina, la Pila de Descarte se baraja para formar un nuevo Mazo de Ataque. notA: Si un jugador ha matado su cuarto Monstruo, el juego termina al final de este turno (ver Finalizando la partida y Victoria).

Licenciado por:

www.genxgames.es

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