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V.N.

Panov
Pro/ago de

ARTURO POMAR

Traducci6n directa par AGUSTIN PuIG

del rosa

Revisi6n tecnica par JOSI1M.' Jusm

BoRRElL

I.' edici6n: 2.' edici6n: 3.' edici6n:

junio 1971 abril 1972 agosto 1972

PRESENTACI6N LEccI6N 1

. ,Que es el ajedrez7 Preparaci6n para jugar. C6mo debe jugarse. Denominaci6n de las casillas y de 105 movimientos. , Movimientos de las piezas. EI enroque. EI poder comparativo de las piezas. EI jaque mate. La rendici6n. EI mate ahogado. EI jaque continuo. Las tablas. 14

LEccI6N 2
C 1971 po~ EDICIONES MARTiNEZ ROCA, S. A. AV.GENBRALtSIMO, BIS- BARCELONA 322, 13

LEccI6N 3 ... ... ... ... ... .. . ... .. . .. . . .. .. . ... ... . ..

23

LEccI6N 4
RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS Este libro no puede ser reproducido en todo ni en parte, sin permiso

. La conducta deportiva. Anotaci6n y lectura de las partidas. '" .


.

LEccI6N 5

Mate al rey solitario.


LEccI6N 6 ."

Un poco de historia.
LEcCI6N 7 LEccI6N 8

La tknica ajedrecfstica. , '" . C6mo se empieza la partida.

LEccI6N 9 ... ... ... ...


GlUFICASDIAMANm- Zamora, ,~ - Barcelona - 5

Partidas ejemplares.

LECCI6N 10

. clasicas. . ,.
y estudios.

Combinaciones
LEcCI6N 11

Finales clasicos
LEccI6N

12 Problemas

Acabo de leer este A/EDREZ ELEMENTAL Y no puedo sentir mas que una profunda admiraci6n por su autor, este gran jugador ruso que es V. N. Panov. Vasili Panov es conocido entre los ajedrecistas de habla castellana por su famoso tratado sobre la teoria de las aperturas. Los dos volumenes del cPanOVDhan sido los guias y consejeros de nuestros jovenes ajedrecistas de los afios sesenta y aUn hay, a pesar de que la bibliografia de la teoria se ha enriquecido y proliferado, resulta todavia un manual altamente apreciado como consulta 0 referenda. Y es que Panov es ante todo un maestro que sabe ensenar, un pedagogo nato que posee ademas la pluma agil del periodista profesional que conoce su oficio. Panov escribe sobre ajedrez en los mas importantes rotativos de la Union Sovietica y debemos congratularnos de que haya sido precisamente el quien haya escrito el presente libro que ahora vemos excelentemente traducido a nuestro idioma. Esta obra inicia minuciosamente al que nada sabe y la considero como la mas apropiada para la ensenanza del ajedrez en las escuelas, clubs, colegios, etc. La anhelada maxima de instruir deleitando parece venirle a la medida a este libro, el cual no dudo contribuira a forjar las nuevas promocionesque el dla de manana habran de ser orgullo de nuestro ajedrez.
ARTURO POMAR GRAN MAESTRO INTERNACIONAL

Leccion

Inventado hac e unos 1.500 mos, este juego se llam6 al principio chaturanga, que significa formado de cuatro partes a modo de la formaci6n del ejercito indio antiguo: carros de guerra, infanteria, caballerfa y elefantes. Se jugaba entre cuatro personas. Transcurridos unos siglos, se propag6 en Asia Central. Los a r a b e s 10 llamaron schatrandasch, 10 enriquecieron de nuevas reglas y 10 jugaron entre dos personas. A fines de la Edad Media era ya muy conocido en Europa y en Rusia, y se llam6 shahmat, nombre compuesto de la palabra persa shah (rey) y de la arabe mata (muerto). Lo cual puede traducirse por muerte del rey contrarioD. Cada rey dispone de un pequeno ejercito de piezas y peones correspondientes a su color, y que el ajedrecista llama simplemente blancas y negrasD. EI campo de batalla es un tablero de madera 0 carton, dividido en sesenta y cuatro casillas o escaques blancos y negros.

De unas casillas a otras, manos expertas 0 inexpertas mueven las piezas y los peones segUn ciertas reglas, de las que se hablara mas adelante. Los dos participantes se sientan al tablero de modo que la casilla blanca de la esquina este a su derecha. La potencia de las piezas y de los peones depende de como y a donde puedan marchar por el tablero ; el reyes inferior en movilidad a todos ellos. Sin embargo, en cuanto perece, es decir, se Ie da mate, Ia contienda ha finalizado. Esto significa que es Ia pieza mas importante, aun

cuando depende de las otras, que 10 defienden de los ataques adversarios y contraatacan. En ello consiste la idea del ajedrez. Una tradici6n nos dice que cierto soberano i n d i 0 tiranizaba cruelmente a su pueblo, y un sabio brahman invent6 el chaturanga con el fin de ensenarle a tratar debidamente a sus subditos. En este juego, como en el ajedrez, el rey nada podia hacer sin la ayuda de las otras piezas, no obstante ser la pieza principal. Sorprendido por la ingeniosidad del chaturanga, el soberano dio palabra al brahman de no tiranizar mas a su pueblo y se comprometi6 a concederle 10 que pidiese, y este, queriendo darle una nueva lecci6n, pidi6 que Ie recompensase con la ca!ltidad de trigo que resultara de poner un grana en la primera casilla, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y asi sucesivamente siempre doblando la cantidad. El soberano, estimando que el tablero tenia sesenta y cuatro casillas y que la recompensa no montaria un saco de trigo, Ie concedi6 la peticion que tan modesta parecia a primera vista. Pero, despues de haber hecho los calculos, resulto que todo el trigo de la India no era suficiente para recompensar al brahman. iPues se nccesitaban n a d a menos que IH, 44ft 744,073 7091 551 615 granu.1 1'111'" pl'Uducir tal cantidad d, 'r1Ilu, hllbrlll 4uC liembrar se-

tenta y siete veces todos los continentes de la tierra. . A continuacion describiremos eI ejercitode que dispone el rey:

El alfil

t.

Es la pieza mas potente. No es claro eI origen de su nombre. AI principio, se creyo que procedia de la palabra persa farzin (visir 0 ministro de un soberano musulman); pero se supone que deriva de la arabe al-firzan (sabio). Los franceses y alemanes la llaman dama y los ingleses, reina. Nosotros la llamamos dama, aunque antiguamente se llama reina entre nosotros y aUn hoy muchos la llaman as.

Ha recibido nombres distintos. Los musulmanes 10 llamaron fil (elefante); los ingleses 10 llaman bishop (obispo); los franceses, fou (bufon), y los alemanes, Laufer (corredor). Cada oponente tiene dos alfiles.

el rey; D, la dama; T, la torre; A, el alfil; C, el caballo, y P, el peon. EI tablero, con piezas 0 sin elIas, se llama diagrama cuando esta representado graficamente. Antes de empezar el juego, las piezas y 105 peones se colocan como muestra el siguiente diagrama.
Diagrama num. 2

Sigue en potencia a la dama. Cada oponente tiene dos torres. En frances, espanol y aleman se llama torre. En Rusia, muchos Ie dan este nombre; pero deben llamarla ladia (barca de vela y tambien torre en el ajedrez).

Cada bando tiene ocho peones. Su denominacion d e r i v a del vocablo peonaje 0 con junto de soldados de a pie. Lo mas interesante es que un pe6n puede, si las circunstancias Ie son favorables, llegar a dama en el transcurso de la partida. Este hecho muestra una vez mas la sabiduria del inventor de este juego; con ello, demostro que la persona de condicion mas modesta tambien podia llegar a gran visir. Lo cual quizas motiv6 que Napoleon, gran aficionado al ajedrez, dijese: El baston de mariscal esta en la mochila de todo soldado.lI Preparaci6n para jugar Conocida ya la imagen gratica de las piezas y peones, veamos como se representan en los Iibros y revistas de ajedrez. AI comienzo de la partida se tienen un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. Cuando hay que anotarlos, se escribe con mayuscula la inicial de su nombre. Por ejemplo: R,

--rey

Flanco de

~
Flanco de dama

El movimiento de esta pieza se parece al del saltamontes. Los hindues y musulmanes 10 llaman jinete; los franceses e ingleses, caballero, y los alemanes, corceI. Cada adversario dispone de jos caballos.

Todo grupo de piezas y peones dispuestos en el tab 1e rose llama posicion 0 situacion. cEn esta posicion habia que haber jugado ... ll 0 En esta situaci6n he cometido un erron son expresiones muy corrientes entre los ajedrecistas. Volvamos a la posicion inicial que figura en el diagrama numero 2. El lado izquierdo del jugador que conduce las blancas se llama flanco de la dama; el derecho, flanco del rey y el lado

derecho del jugador que conduce las negras se llama flanco de dama; el izquierdo, fIanco de rey. Las cuatro casillas centrales se denominan centro. Frecuentemente, el ajedrecista dice: o:Ataque en el flanco del rey, y mi adversario contest6 contraatacando en el centro. D

EI objeto del ajedrez es. dar mate al rey del adversario. Este lance pone termino a la partida y se prodama vencedor el que 10 ha dado. Suele ocurrir que uno de los contendientes se rinde al no tener probabilidades de defender a su rey. Si niriguno de los dos bandos puede dar mate al rey del otro, la partida finaliza en tablas 0 empate. Las blancas juegan primero, y su posesion se obtiene por sorteo. Para ello, se coge un peon blanco con una mano y uno negro con la otra, se cierran las dos manos y se ofrecen al oponente para que elija. En las partidas siguientes, las blancas se juegan alternativamente. AI primer movimiento de las blancas sigue el primero de las nc~ras, y as! sucesivamente hasIII flJllllizar la partida. (:111111 llIovimicnto de las blann. y ,I", IIlK1ll"lI.ras un nulleva ",,,IIIlJlII' cl cunl, como se If 11110111 la partida. II , puede moIUliel

ver solo una pieza 0 peon, excepto la del enroque en el que se muda de lugar al rey al mismo tiempo que la torre, y del que se hablara oportunamente. Ninguna pieza ni ningUn peon pueden avanzar Q retroceder por encima de otros, sean propios 0 contrarios, salvo el caballo. En toda casilla 0 escaque no se puede situar mas de una pieza, que o:comeD '!toma a toda 0 adversaria -aunque no es obligatorio hacerIo-- para 10 cual se quita la pieza contraria y se coloca la propia en el sitio de ella. Denominaci6n de las casillas y de los movimientos Conviene recordar la denominaci6n de las casillas, cuyas ocho series dispuestas verticalmente se llaman o:verticales y cada una de ellas recibe el nombre de la inicial de la pieza que la ocupa en su posicion originaria y la inicial del rey 0 de la dama si pertenece al flanco de esta 0 al de aquel; esto es, vertical de TD; de CD; de AD; de D; de R; de AR; de CR, y de TR. Las ocho series dispuestas horizontalmente se llaman horizontales y se enumeran del I al 8 contando de abajo arriba y de arriba abajo. Y las series de casillas oblicuas se denominan diagonales. Para anotar una casilla se escribe el numero de la horizontal

",. t"'I'"

M"",

en que se halla; luego, la inicial de la pieza a que corresponde, y por ultimo la inicial del rey 0 de la dama si pertenece al flanco del primero 0 al de la segunda. Veamoslo : la casilla sefialada con el cuadrado se pronuncia 0 se escribe 4AR y la sefialada con la cruz en aspa 5TR si pertenece al campo de las blancas, y 5AR Y 4TR si al de las negras. Con estos tres elementos se representan las varias posiciones que se producen en el transcurso de la partida de ajedrez. La posici6n inicial de las piezas se escribe 0 denomina as!: TlTD, CICD, AIAD, DID, una adversaria en su movimienRIR, AlAR, CICR, TlTR, to. Por ejemplo, D5TR X C8R P2TD, P2CD, P2AD, P2D, P2R, quiere decir que la dama ha toP2AR, P2CR Y P2TR. rnado un caballo que se hallaba en la casilla 8R. (Ver diagrama num. 4) Conocido e I procedimiento La anotaci6n del movimiento que se emplea para anotar la pode una pieza se hace de la si- sicion de las piezas y sus moviguiente manera: primero, se es- mientos, pasamos a describir la cribe la inicial de ella; luego, marcha de cada una de ellas.

el numero de la casilla que ocupa; despues, la inicial de la vertical a que dicha casilla pertenece, y finalmente el numer(\ de la casilla que va a ocupar y la inicial de la vertical correspondiente. Ejemplo: D5TR 8R quiere decir que la dama estaba en la casilla 5TR y se ha situado en la 8R. La notaci6n del movimiento de los peones es un poco distinta, debido a que no pueden retroceder. Veamoslo: P4D significa que el peon ha pasado de la casilla 2D a la 4D. Y se agrega una cruz en aspa a la notacion si la pieza toma

lecci6n

Esta pieza se mueve horizontal y verticalmente y recorre un numero indefinido de casillas en una jugada, si no se 10 impiden otras piezas 0 peones.

marcados con una cruz en aspa, 4TD, 4CD, 4AD, 4D, 4AR, 4CR, 4TR, 3R, 5R y 6R. L Y por que no ocupa la casilla 2R 0 lR? Porque no puede tomar su propio peon, ni pasar por encima de el para situarse en lR; en cambio, puede tomar el peon blanco 7R y lIegar al escaque SR.

Esta pieza marcha por las diagonales y toma las piezas y peones adversarios en cualquier casilla de ellas. De un movimiento puede recorrer varias casillas. Se llama alfil de casillas blancas o de negras si se mueve por las primeras 0 por las segundas. Y se llaman alfiles de distinto color cuando cada uno de los oponen tes se queda con un alfil de color de casillas diferentes del En esta posicion, la torre de que tiene su adversario. II callilla 4AD puede ir alas ca(Ver diagrama num. 6) ,,1111111, Rt'"aladas con un punto, 4TO, 4CD,4D, 4R, 4AR, 4CR, El alfil blanco de casillas ne4'1'1., IAD, 2AD, 3AD, 5AD, gras puede ir del escaque 4D a AAll, 7 AD Y MAD. Y I, n"llr" de la casilla 4R cualquiera de los punteados: Iltu., In 1o" escaques. 1TD, 2CD, 3AD, 5R, 6AR, 7CR,

8TR, 7TD, 6CD, 5AD, 3R, 2AR ylCR. Y el negro de casillas blancas puede hacerlo del escaque 5R a los sefialados con una cruz en aspa 8CD, 7AD, 6D, 4AR, 3CR, lTD, 2CD, 3AD, 4D, 6AR y 7CR a comer la torre blanca; mas no puede tomar su propio peon.

7AR, 8CR, STD, 7CD, 6AD, 4R, 3AR, 2CR, lTR, lD, 2D, 3D, 4D, 6D, 7D, 8D, 5TD, 5CD, 5AD, 5R, 5AR, 5CR y 5TR.

Esta pieza reune los movimientos de la torre y del alfil; se mueve por la horizontal, vertical y diagonal, recorriendo un numero de casillas ilimitado en cada jugada. Es la pieza de mayor movilidad y, por 10 mismo, la mas potente. (Ver diagrama num. 7) Aqui, la dama puede situarse en cualquiera de los escaques punteados 2TD, 3CD, 4AD, 6R,

En esta posicion, la dama negra puede ir del escaque 6AD a todos los sefialados con la cruz en aspa: 6TD, 6CD, 6D, 6R, 6AR, 8AD, 7AD, 5AD, 4AD, 3AD, 2AD, lAD, 7D, 8R, 5D, 4R y 3AR 0 puede tomar el peon 15

blanco 0 el aliil del mismo color; pero no su torre ni su pe6n.

el pe6n negro, 4CD, 4D Y 3R; mas no puede tomar su propia dama. Y el caballo negro del escaque 8T dispone de los movimientos 7AR tomando el pe6n blanco y 6CR pasando por encima de la Su modo de marchar recuerda la forma de la escarpia; salta de torre blanca 2TR y de su propio dos en dos casillas y se sitUa pe6n 7CR, en 10 que aquella y siempre en una de color distinto este permanecen en sus respectivas posiciones. del de la que ha abandonado. Esta pieza compensa la falta El movimiento del caballo goza de la particularidad de que no de akance respecto del aliil con es detenido por las piezas que su excelente movilidad. Supongamos que hay que moencuentra en su marcha y puede saltar por encima de las propias ver el caballo negro de 8TR a y adversarias. De su posici6n lTD. i Esto se puede hacer de inicial, puede saltar a los esca- muchas maneras! Por ejemplo, 6CR, 4TR, 3AR 0 5AR, 4D toques 3T y 3A. mando el caballo blanco, 2AD y ITD 0 bien 7AR tomando el pe6n blanco, 8D, 6R, 5AD, 3CD Y lTD. Tratese de hallar otros medios para llegar a la casilla 1TD de las negras con su caballo.

por otra, porque esta Ie dara mateD.

Esta pieza marcha de casilla en casilla y en todas direcciones y come las piezas y los peones contrarios que se encuentran en los escaques contiguos al que el ocupa. La importante particul\lridad En esta posici6n, el caballo 5D puede situarse en cualquiera de su movimiento, compal1ldo de las casillas negras, que indi- con el de las otras piezas, se can las flechas formando escar- reduce a no poder ocupar una pia, 0 sea, en las 3AD, 4CD, casilla batida por el adversario. 6CD, 7AD, 7R, 6AR, 4AR Y 3R. Esta limitaci6n entrafia otra: Y "I de la casilla 2AD puede (lEI rey no puede tomar una ~ieCKlup.r 1.. ITD, 3TD tomando za contraria si esta defendlda

marchar a las casillas 3TD 0 4TD. Y el negro 2AR puede hacerlo a la 3AR 0 a la 4AR, etc. Es necesario advertir que los ajedrecistas acostumbran llamar el pe6n por el nombre de la pieza que cubre; aSl, el 2TD y el 2TR se llaman (Ipe6n de torre de damaD (PTD) y a:pe6n de torre de rey. (PTR) respectivamente; el de caballo de dama y el de caballo de rey a:pe6n de caballo de damaD (PCD) y a:pe6n de caballo de rey (PCR); el de alfil de dama y el de alfil de rey pe6n de alfil de dama (pAD) Y Cl pe6n de alfil de reyD (PAR); el de dama Clpe6nde damaD (PD), AqUl puede el rey blanco mar- yel de rey Clpe6nde rey (PR). A diferencia de las demas piechar a las casillas punteadas A4D, 5AD, 6AD, 6D, 6R, 5R Y zas, toma diagonalmente, 0 sea, 4D; mas no puede ir a la 4R, la pieza 0 pe6n que esta a la deporque el caballo ejerce dominio recha 0 a la izquierda de su mar-, cha y, por consiguiente, habra sobre ella. iLas posibilidades de movi- de mar char por la vertical en que miento del rey negro son mas quede situado, independientelimitadas; s610 puede ir a los mente de los peones propios que escaques 6TR y 8TR sefialados haya delante 0 detras de el. Veacon una cruz en aspa, pues los mos unos casos practicos. 8AR, 7AR Y 6AR estan batidos por las dos piezas blancas! A mas de esto, puede tomar el alfil ; pero no el caballo, por estar defendido, ni tampoco su propio caballo. Movimiento de 10s peones El pe6n es la pieza menos potente; avanza s610 una casilla, excepto en su movimiento inicial en el que puede avanzar dos si se cree conveniente. Por ejemplo, el pe6n b18nco 2TD puede

biera avanzado una sola. SuponEn esta posICIOn los peones gamos que el pe6n 2AD de la blancos 2AD Y 2CR P u e den posici6n reflejada en el diagraavanzar una 0 dos casillas: el ma num. 11 recorre de una vez 2AD puede situarse en 3AD 0 dos casillas, se situa en 4AD y, en 4AD Y el 2CR en 3CR 0 en consiguientemente, al lado del 4CR segun 10 crea conveniente negro 5CD; este puede tomarlo. el que juega las blancas. Si en la casilla 5D de las negras El peon 2CD puede avanzar hubiera otro peon, entonces posolo hacia' el escaque 3CD, por- dria ser tomado por uno de los que el 4CD esta ocupado por el peon negro. Y el 3D puede mo- dos. no se ejerce acto continuo Si verse solo al escaque 4D, por el derecho de tomar al pasoD, no estar en su posicion inicial. no se podra hacer en la siguiente El peon blanco 2CR Y el ne- jugada, aunque la posicion de los gro 6TR se atacan mutuamente. dos peones no haya variado. Si mueven las blancas, disponen Tampoco es obligatorio tomar de tres movimientos: el P3CR, aSl; depende de si se cree conel P4CR Y el 3TR si toman el peon negro situado a la derecha veniente. veamos la ultima regia Ahora de el. Y las negras pueden ir al del movimiento de los peones escaque 7CR tomando el peon que hace interesante el juego: blanco 2CR; mas no pueden aSl que un peon llega a la octava ocupar la casilla 2TR, porque el horizontal se quita del tablero peon blanco 2TR la ocupa. y se sustituye por otra pieza Si el peon blanco 2CR tomase del mismo color, como una daa su adversario 6fR, habria que ma, una torre, un alfil 0 un camarchar por la vertical TR. ballo. En ello termina la jugada A diferencia de las demas pie- y la flamanteD pieza puede aczas, el peon no tiene movimiento tuar despues que el adversario de retrocesion y, por ende, no haya efectuado su movimiento puede tomar las. piezas y los correspondiente. peones adversarios, que estan La conversion de un peon detras de el. Por ejemplo, el peon en pieza es independiente de si 7CD puede comer el caballo en el tablero hay otras piezas negro 1TD; pero no la dama ne- como ella. Esto quiere decir que gra; puede ir al escaque 8CD, ambos contendientes pueden temas no a los 6CD Y 5CD. ner varios caballos, alfiles, torres f Entre las reglas a que esta y damas Y pone de manifiesto sujeto el movimiento de los que el valor de un peon aumenta peones se cuenta la de tomar al a medida que se acerca a la hopaso . Si desde su posicion inicial avanza dos casillas y se sit'l1a rizontal referida. reflejada en el En la posici6n al lado de un ~peon contrario, diagrama num. 11, Y como se ha este puede tomarlo como si hu-

dicho anteriormente, el pe6n apoyo de su peon 6TR y se gana 7CD puede entrar en 8CD 0 en la partida. iPero las blancas pueden op8TD tomando el caballo negro. tar por una tercera variante que, En el primer caso, se quita no s610 las salva del mate, sino dicha pieza del tablero y se pone que hace que ganen la partida: una dama u otra pieza en su sideben entrar el peon en SCD y tio, 10 cual va a gusto y conveconvertirlo en caballo! El flaniencia del que ha jugado el Mantell caballo hace jaque simulpeon; en el segundo caso, se taneamente al rey y a la dama quitan ambas piezas a un tiempo negros, con 10 que se come esta y se pone la pieza que las blanamenazadora pieza despues de cas prefieran. Todo ello se conla retirada del rey. sidera como una sola jugada. Se debe advertir que en este Aqul se plantea la siguiente juego se usan las expresiones pregunta: [por que se debe po- peon libreD y peon aisladoD. ner una pie z a distinta de la Con la primera se designa al dama, cuando esta es la de ma- peon que no tiene otro adveryor valia? Realmente, sue 1e sario que Ie intercepte la martransformarse el peon en dama cha, y con la segunda al que no y, por 10 mismo, se dice que un tiene otro de su bando que Ie peon va a coronarseD cuando se acompaiie en su avance. En la acerca a la octava horizontal. posicion del diagrama num. 11 Con todo, hay posiciones en las se llaman peones libresD a los que es conveniente convertir el blancos 2AD, 3D, 2CR Y 7CD Y peon en otra pieza. al negro 7R. Y los aisladosD son Ejemplo: el peon 7CD puede los tres peones negros. entrar en 8CD 0 tomar el cabaSe dice que estan lldobladosD llo. A primera vista, la segunda cuando son de un mismo color posibilidad 0 varianteD como se y se hallan en una misma verdice en la jerga ajedrecista es la tical. mejor, pues las blancas eliminan el caballo negro y adquieren una dama. Pero no siempre es ven- El enroque tajoso tomar de paso una pieza En el transcurso de la partida, adversaria: en este caso, la dama negra se come ria a la blanca. En- cada oponente puede hacer una tonces seria preferible la segun- jugada simultanea de rey y de da variante, es decir, el peon torre, 10 cual se llama enroque. Este lance se efectua del sientra en 8CD y se convierte en guiente modo: el rey se muda dama. Pero tampoco es conveniente esta pieza, pues, adelan- al mismo tiempo que la torre tan don os un poco, diremos que dando dos pasos en direccion a la dama negra da mate con el ella y poniendo a esta al otro

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lado de aquel. Se llama enroque corto si se hace en el flanco del rey y largo si en el de la dama.

este lance? Pues en alejar al rey del centro, donde suelen desarrollarse luchas enconadas. Puede decirse, si cabe la expresion, que el rey se esconde y la torre entra en juego. Todo rey atascado en el centro impide la evolucion de sus piezas y puede ser el objeto de ataque de las contrarias. El enroque no podra efectuarse en las siguientes circunstancias :
1) Si el rey 0 una torre ya han sido movidos, aunque vuelvan a ocupar su posici6n inicial ; si se ha movido al rey, no puedt hacerse ninguno de los dos enroques, y si se ha movido una torre y el rey no, se podra enrocar en el lado en que la torre no haya variado su posicion inicial. 2) Si media una pieza propia o adversaria entre el rey y la torre. 3) Si el reyes atacado por una pieza adversaria. 4) Si el rey se encontrase amenazado por una pieza despues del enroque. 5) Y si el rey pasa al enrocar por una casilla dominada por una pieza adversaria; mas podra hacerlo cuando sea la torre la que pasa por tal casilla.

su casilla ID esta dominada por el alfil negro. En cambio, las negras no pueden enrocar corto, pues su casilla 1CR esta batida por el alfil blanco; pero pueden efectuar el largo, dado que el caballo blanco l1nicamente ejerce dominio sobre la casilla por la que ha de pasar la torre. EI poder comparativo de las piezas El poder de una pieza 10 determinan su movilidad y alcance: las casillas que puede recorrer de un movimiento; las que domina desde su posicion; el peligro que supone para las del adversario, y la facilidad y rapidez de penetracion en el campo de este para amenazar a su rey. La dama esta considerada como la pieza mas poderosa. Desde el centro del tablero domina veintisiete casillas; la torre, catorce; el alfil, tambien catorce, si bien es menos poderoso que esta, debido a que marcha por casillas de un color y no puede atacar las piezas que se hallan en las de color distinto, y el caballo tambien es menos poderoso que la torre. Se ha convenido en llamar a la dama y a la torre piezas mayores; a los alfiles y caballos, piezas menores, y el peon no se considera como una pieza, dado su poder insignificante. Por cambio se entiende el trueque de una pieza por otra de igual valor. Y asi, se usan

En esta posici6n no se ha efectuado el enroque.

posicion inicial y el caballo blanco esta entre el rey y la torre. Y en el campo de las blancas el alfil negro da jaque al rey; por tanto, han de cubrir esta diagonal con el peon; si no, tienen que mover el rey.

(Ver diagrama num. 14) Y esta es la que ha resultado despues de que las blancas han enrocado cor toy las negras largo. LEn que consiste la idea de Esta posicion manifiesta las tres primeras circunstancias en las que no se puede enrocar. En el campo de las negras la torre de la dama se ha movido de su En esta posicion se hacen patcntes las circunstancias cuarta y quinta. El rey blanco puede l'nrocar corto y no largo, porque

las expresiones cambio de damasD,cambio de un alfil por un caballoD, cambio de peonesD, etcetera. Cuando en el cambio de piezas, uno de 10s dos bandos obtiene una de mas valor, como una torre por la dama 0 un aliil por otro alfil y un peon, se dice que ha obtenido ventaja materialD. La diferencia de valor entre una pieza mayor y una menor se llama calidad. Cuando el ajedrecista entrega voluntaria 0 involuntariamente una torre por una pieza menor se dice que ha sacrificado una calidad 0 cha perdido una calidad, y que su adversario ha ganado una calidad. Una dama equivale aproximadamente ados torres 0 a tres piezas menores, y aS1,dos torres equivalen a tres piezas menores. El aliil es equivalente al caballo. Por 10 mismo, una de estas dos Ultimas piezas equivale a tres p eon e s y una torre a cinco peones. Por todo 10 cual una calidad es equivalente ados peones. Partiendo de estas valoraciones aproximadas, se puede cambiar la dama por dos torres y un

caballo por un alfil. No es ventajoso cambiar la dama por una torre y un alfil 0 caballo y totalmente desventajoso cambiarla por una pieza menor. Se puede entregar un aliil 0 caballo por tres peones; pero no por dos y aun menos por uno. Tiene sentido cambiar una torre por un caballo 0 aliil y dos peones. Pero, en general, cualquier cambio depende de la situacion que se produzca en el tablero y de la verdadera valoracion de las posibilidades de uno y otro bando. En ello se refleja el arte de jugar. Por ejemplo, sabemos que un peon blanco es igual a uno negro; pero si uno u otro ha llegado a la septima horizontal y esta por transformarse en dama, entonces es mucho mas poderoso que cualquier otro peon en su posicion inicial 0 en .1as horizontales anteriores a la de referenda. Como se vera mas adelante, el caballo es mas valioso que el alii1 en unas posiciones y en otras menos que el. En la partida de ajedrez, no solo la ventaja material decide su resultado, sino tambien la disposicion de las piezas y 10s peones en el tablero.

El objeto de la partida de ajedrez es crear una posicion en la que el rey adversario perezca inevitablemente. A ello encaminan ambos contendientes la intendon y las operaciones. Por 10 que el valor de esta pieza es incalculable en comparacion con el de las otras, no obstante su poca movilidad y corto alcance. Se puede perder 0 sacrificar una pieza y, con todo, ganar la partida. Pero es posible perderla cuando el rey se encuentra en una situacion comprometida y el peligro es inevitable. Y aS1,el ajedrecista cuida de la seguridad de su rey cuando ataca al del adversario. Se llama jaque el ataque dirigido contra la posicion del rey que permita tomar a esta pieza en la subsiguiente jugada. Antiguamente, el ajedrecista lIamaba la atencion de su adversario sobre este lance diciendo cc Jaque 0 Jaque al rey. Aun oimos expresiones com 0 esta aLe di jaque al rey. Pero actual-

mente no es obligatorio advertirl0. Hay tres maneras de defenderse del jaque: 1) El rey puede retirarse a ~na casilla contigua, si no esta 'dominada por una pieza adversaria. 2) Se puede tomar la pieza que da jaque con el rey u otra pieza. 3) Y se puede poner una pieza entre el rey y la que Ie da jaque.

En esta posicion, el rey puede retirarse a la casilla 2T 0 a la 1C, pero pierde su dama; por tanto, es necesario cubrirse con ella, 0 comer la dama negra. Hay posiciones en las que el movimiento de una pieza hace que otra de su bando de jaque.

y se proclama vencedor al que 10 ha dado. El rey muerto no se saca del tablero como se bace con las otras piezas. En los siguientes diagramas se ofrecen cuatro posiciones de mate al rey negro con rey y dama; rey y torre; rey, alfil y caballo, y rey y dos alfiles. Aqui, el alfil negro se retira a 6CD, con 10 que su torre da jaque. Este lance se llama cjaque abiertoD. A veces, una pieza se mueve para cubrir a su rey de un jaque y facilita al propio tiempo que otra pieza de jaque al rey contrario. Esta jugada se llama cjaque doble D. En la posici6n del diagrama num. 17, las blancas pueden cubrir a su rey del jaque de la torre adversaria con el movimiento C3T y, asi, dar jaque al rey contrario con la torre y el caballo. EI jaque doble es muy peligroso, por no haber otro recurso que retirar el rey a una casilla contigua a la que ocupa. Pues no es posible combatir de una respuesta contra dos piezas que dan jaque, ni cubrirse de dos amenazas. EI rey en jaque esta en situaci6n de mate si no dispone de ninguno de los tres medios de defensa arriba citados. Noes necesario decir en alta voz Cl iMate! D,que el adversario ya se da cuenta de esta amarga verdad. La partida se da por terminada cuando se ha dado mate al rey de uno de los contendientes Y en los subsiguientes se dan otras cuatro posiciones de mate al rey blanco con rey, dama y alfil; rey dama y torre; rey, caballo y pe6n, y rey y dos peones. Y ahora. vamos a examinamos de 10 que se ha hablado hasta aqui.

En esta posici6n, las blancas juegan y dan mate de cuarenta y siete maneras. T6mese un lapiz y una hoja de papel y an6tense cada una de ellas hasta llegar a la cuadragesimo septima. AI solucionar este problema, tengase presente que los peones pueden convertirse en cualquier pieza, menos en rey, en cuanto lleguen a la octava horizontal. La soluci6n en la pag. 92.

Hay muchisimas partidas que finalizan sin necesidad de que se haya dado mate a ninguno de los dos reyes. A menudo, el ajedrecista ve que su adversario lleva una ventaja material decisiva, como una pieza de mas 0 un peon que marcha inconteniblemente hacia la octava horizontal, y se r i n d e porque, a la postre, su rey llegara al estado de mate. L Tiene sentido proseguir el juego cuando un contendiente se queda solo con el rey, mientras que el otro tiene, ademas de esta pieza, una dama 0 una torre 0 dos alfiles? iNo! La teoria estima que el banda superior materialmente gana un final as. Los finales en que el rey, un caballo y un a1fil luchan contra un rey solo exigen un juego muy exacto; juego que muchos ajedrecistas experimentados no siempre Bevan a cabo felizmente, a pesar de juzgarse ganado teoricamente.

Aqui pueden las blancas mover el peon y deben moverlo aun cuando les sea desventajoso; esto se llama cmovimiento forzadoll en la jerga ajedrecista. Despues de P3D 0 P4D, las negras dan mate ahogado si toman el peon; mas disponen del movimiento P6AD! y, tras haber jugado las blancas el peon, dan mate con P7AD. A veces, el ajedrecista se ve perdido y trata de salvarse por el mate ahogado.

torre blanca da jaque desde el escaque 8CD y las blancas consiguen hacer tablas 0 como dicen los ajedrecistas fuerzan las tabIas. Caso que el rey negro se retire a 2TD, la torre Ie da jaque desde 8TD; si marcha acercandose a su peon 7TD, la torre debe darle jaque desde las verticales de TD y CD, Y si se retira a la casilla 2AD, se Ie da jaque desde 8AD; en tal caso, ha de tomar la torre para no perder la darna. Y as! que la ha tornado en una de las casillas lCD, ITD o lAD el rey blanco esta cahogadoll, y la partida es empate. Esta torre se llama ctorre loca en la jerga ajedrecista. Veamos otra posicion interesante.

Este lance se produce cuando uno de los oponentes tiene inmovilizados los peones y las piezas y su rey puede ir solamente a casillas, en las cuales se halla en estado de jaque. En este caso, la partida se da por tablas 0 por nula. Veamos tres situaciones de mate ahogado.

Al rey blanco Ie toea mover; pero no puede hacerlo sin ir a casillas dominadas por las piezas del adversario. Y en la posicion reflejada en el diagrama num. 29, el peon blanco esta inmovilizado por el negro. Pero este lance no se produce si se puede mover otra pieza 0 peon.

En esta pOSICIOn, ventaja la material de las negras parece lIsegurarles la victoria; pero la

La situacion de las blancas es desesperanzadora a primera vista, pues los dos peones negros ulibresll avanzan inconteniblemente hacia la octava horizontal para transformarse en dama, y

esta pieza, naturalmente, es mas blanco. Pero las blancas se salvan, dando jaque continuo con potente que el alfil. Pero las blancas salvan inge- los movimientos alternativos de niosamente la partida, jugando caballo C6CR y C8AR. En la siguiente posici6n, las el alii! en la casilla 20. Las negras contestan con P7T 0 P7C; blancas tienen dos damas; pero a cualquiera de estos dos movi- las negras se salvan, por medio mientos sucede A5T. EI bando del jaque continuo situando la negro entra un pe6n y 10 con- dama en 105.vertices del trimvierte e~ dama, y el blanco juega gulo 5TR-5R-8R. P4CO, tras 10 CUalsu rey esta entre paredesJl y, por ende, en posici6n de mate ahogado. EI jaque continuo En ocasiones, las tablas se logran, mediante el llamado jaque continuoD, que consiste en una serie de movimientos repetidos sucesivamente. Con este lance, el ajedrecista consigue crear una situaci6n de tablas y consiguientemente salvarse de la derrota.

de ganar y propone el empate a su adversario, que 10 aceptara si estima que ni uno ni otro puede ganar la partida; pero el juego prosigue si juzga que tiene probabilidades de lograr la victoria. Oespues de haber concertado un empate no se puede variar el resultado de la partida, aunque se descubra que uno de los dos bandos podia haberla ganado. Y sucede 10 mismo cuando el ajedrecista valora indebidamente la posici6n y se rinde, aun cuando luego se de cuenta de que podia ganar 0 haber hecho tablas. EI ajedrecista ha de mantener su palabra una vez se ha rendido 0 ha propuesto unas tablas.

Con objeto de que no se produzca un juego sin sentido en situaci6n de tablas, existen dos reglas: 1) La partida es nula cuando 10 exija uno de los contendientes despues de haberse repetido consecutivamente tres veces una jugada 0 tres posiciones iguales en jugadas alternas. 2) La partida tambien es nula si 10estima uno de los oponentes despues de h a b e r transcurrido cincuenta movimientos sin que haya habido un cambio de piezas, ni se haya movido ningUn pe6n. Cuando se de una de estas circunstancias, volved a contarse cincuenta jugadas mas.

La dama y el caballo negros amenazan con dar mate al rey

Con frecuencia, una partida finaliza en tablas, debido a una total simplificaci6n de la posici6n. Por ejemplo, en el tablero han quedado s610 los reyes con un pe6n 0 con un alfil cada uno de ellos, etc. La partida puede terminar en tablas, aun cuando queden muchas piezas y peones en el tablero. Sup6ngase que, tras una lucha prolongada, uno de los oponentes llega a la conclusi6n de que no tiene probabilidades

Lecci6n

4.

La conducta deportiva

4) Cuando uno de los contendientes enroque sin facultad para hacerlo, colocara las dos En el juego de ajedrez no ca- piezas en la posici6n q1.!'e staban e ben las discusiones, ni volver anteriormente y debera mover el atras jugadas, ni manosear l~s rey. piezas al ir a realizar un mOVl5) Si uno de los oponentes miento, ni enfadarse cuando se tocara una pieza 0 peon, aun sin pierde, ni tampoco reirse del ad- querer, debera mover dicha pi~versario si se gana. za 0 peon, aunque est.e movl: El principiante ha de acos- miento Ie cueste la partida. Y SI tumbrarse a mantener una con- toca una pieza de su adversa~io, ducta deportiva correcta Y a esta obligado a observar la Imobservar las siguientes reglas: portante regIa pieza to~~da, 1) Si en el transcurso de la pieza jugadaD; pero q1.!'edaral~partida se observara que el ta- pune si la pieza 0 peon prop.lOs blero esta mal colocado, se pro- no pueden ir a ninguna casilla cedera a colocarlo de modo que o la del adversario no se puede la casilla blanca de la esquina tomar con ninguna propia, ni este a la derecha del que juega debera hacer ninguna jugada de y se mantendra la posici6n que castigo con el rey com~ se hacia antiguamente. Con el fm de que se haya producido. 2) Debera volverse a j.ugar la citada regIa no cause discusiones, cuando se toque una pi~la partida si al final de la ~lsma se descubriera que al comlenzo za 0 pe6n para colocarlos debldel juego una pieza ha sido ~?lo- damente se debera decir: Com, cada indebidamente u omltida. pongoD 6) No se puede volver atras 3) Si se hubiera e~ectu.ado un movimiento contradlctOrIO a una jugada para efectuar otra. las reglas del juego durante la La jugada se considera .hecha en partida, debera empezarse de cuanto la pieza se ha sltua~o en nuevo a partir del efectuado con una casilla y la mano del a)edre: cista se aparta de ella; pero SI anterioridad a este.

f-

la mantiene en la mano, podra situ aria donde 10 crea conveniente dentro de 10 que seiialan las reglas del juego. 7) Durante el juego no se debe conversar con cualquier circunstante ni con el oponente, ni reirse de el, ni reprocharle las jugadas que haga. EI que gane la partida no debe jactarse de que ha jugado mejor que su oponente, pues ha de tenerse en cuenta que quien pierde es culpable de su derrota, de cualquier forma que se produzca. Anotaci6n y lectura de las partidas de ajedrez EI lector ya conoce la denominacion de las casillas; el nombre de las piezas, y sabe anotar los movimientos de estas y sus posiciones. Por tan t 0, puede anotar una partida 0 reproducirla en el tablero si esta anotada debidamente. EI anatisis de las partidas de los grandes maestros y los comentarios sobre ellas Ie familiarizaran con este juego verdaderamente artistico. En la literatura ajedrecista se usan los siguientes signos convcncionales: dos oes maylisculas llnidas por una raya (0-0) significan enroque corto y tres Imidas por dos rayas (0.0-0) el IlIrgo; un signo mas ( +) signifien jaque y dos ( + + ) mate al rey IIlie tambien puede escribirse en 11'1 ra; un signo de fin de admiI'llci6n (!) una jugada eficaz y II11S (! !) una muy eficaz y bella;

un signo de fin de interrogaci6n


(1) un movimiento malo y dos signos (77) uno malisimo; un

signo de fin de admiraci6n y otro de interrogaci6n (!?) un movimiento arriesgado que entrafia una celada, y el signo de igualdad (=) la conversi6n de un peon. Los resultados de las partidas jugadas en los torneos se anotan en la tabla de la clasificaci6n asi: la ganada con un I; la perdida con un 0, y la nula con 1/2. Se suman los resultados y se proclama vencedor al que tiene mas puntos. En un match 0 serie de partidas, las ganadas se seiialan con el signa (+); las perdidas con el signa menos (-), y las empatadas con el signa de igualdad (=). La frase En el match Spasski-Petrosian este ha ganado por +4, -3 = 17D quiere decir que de veinticuatro partidas ha ganado cuatro, ha perdido tres y ha hecho diecisiete tablas. Ahora veamos la anotaci6n completa de los ejemplos ex puestos en el diagrama nUm. 11: 1. PXP?, 1. P8C=D?? Y 1. . P8C=C+!! Este ultimo movimiento es el mas eficaz, porque las blancas ganan la partida. A continuaci6n se ofrece una partida de un torneo escolar, celebrado el 5 de enero de 1967, para que el lector la analice.
I ,

1. P4R 2. C3AR

P4R P3D

3. A4A 4. P4D 5. C3A 6. DXP 7. C5CRI 8. A7A+ 9. DXC+II 10. C5D+ 11. C3A+ 12. C3A++.

P4AR
C3AR

PRXP A2D1? C3A R2R RXD R4R RXP

Esta partida es muy breve. Su rapida terminaci6n se debe a los graves err ores cometidos por el vencido. Si Semienov hubiera jugado 6. ..., C3AI en vez de 6... , A2D1?, hubiese podido atacar la dama adversaria Y la lucha se habria prolongado. Las partidas celebradas entre ajedrecistas experimentados tienen una duraci6n de treinta a cincuenta jugadas y hasta mas, y se anotan en impresos especiales. La partida que acabamos de ver es un ejemplo de anotaci6n descriptiva. Seguidamente, Y con objeto de que el lector asimile mejor las reglas que ya conoce y se habitUe a encontrar rapidamente las casillas en el tablero, ofrecemos veinticinco partidas con su anotaci6n descriptiva. En ellas, se dan el numero de la partida, el nombre de la apertura a que pertenecen Y los comentarios sobre las jugadas. Las primeras partidas son breves y las otras mas complejas. Primeramente, el lector debe analizar las primerasjugadas de

cada partida, para que se haga una idea del desarrollo de la contienda; despues, debera seguirla hasta el final estudiando los comentarios sobre las jugadas err6neas y las oportunas, con 10 que se acostumbrara a no cometer errores. Observese que en todas las partidas el banda atacante es genetalmente el blanco y procura abrir cuanto antes Hneas para que sus piezas evolucionen. Se da el nombre de 1ineas abiertas alas horizontales, verticales y diagonales en las que no hay peones propios ni adversarios. iPuede decirse que las Hneas abiertas son el punto de partida del ataque! Observese tambien que los puntos debiles 0 casillas mal defendidas son el objeto del ataque. Al comienzo de las partidas, estos puntos debiles son las casillas 2AR, defendidas Unicamente por el rey; despues del enroque, 10 son las 2TR.

1. P4D 2. C2D 3. pxP 4. P3TR1?

C3AR.
P4R

A este mate se Ie denomina Mate del pastou. Partida nnm. 4 Defensa de Philidor' 1. 2. 3. 4. 5. P4R C3AR A4A P3A D3C P4R P3D A5C C3AD AXC??

C5C

Rabia que haber jugado 4. CIR-3A. 4. ... C6R

Y las blancas se rindieron. Ran d~ entre gar la dama; si no, se dara mate a su rey, mediante 5. PXC, D5T+; 6. P3C, DxP++. jLo curiosa es que esta partida se jug6 en el Campeonato de Paris! Partida num. 3 Apertura de alfil 1. P4R 2. A4A . Es mejor C3AR. 2. ... 3. D5T P4R jugar primero A4A 2.

Se tenia que haber jugado 5. ... , C4T. 6. AXP+ 7. D6R++. R2R

Partida num. 5 ' r-) Defensa de Philidor 1. 2. 3. 4. P4R C3AR A4A C3A P4R P3D
A5C

C'

--

P3CR?

1. P4R 2. C3AD 3. D5T++

P3AR? P4CR1?

Esto se llama mate dellocoll, mate tonto Y mate infantih en la literatura ajedredstica antigua. Lo anecd6tico de esta partida es que se jug6 no hace. mucho tiempo en el Campeonato Libre de los Estados Unidos.

No debe sacarse la dama al comienzo del juego, sino luego de haber hecho evolucionar las piezas y de enrocar.

Era mejor 5... , PXC; 6. D X A, Y las blancas hubiesen ganado solo un peon. 6. AXP+ R2R 7. C5D, mate.

. Las negras tenian que haber J\lgado 3.... , D2RI y, despues, (.JAR; de esta manera obligahan a la dama blanca a retirarse.

Esta partida se celebro entre Legal y Saint-Brie en Paris el ano 1787. Su combinacion gusto

tanto a los ajedrecistas que la llamaron mate Legab, por cuyo nombre se conoce desde entonces. Y se produce frecuentemente en posiciones similares. Partida DlUD.6"" Gambito DamiaDo 1. P4R 2. C3AR P4R P3AR1

1. P4R 2. C3AR 3. A4A

P4R C3AD C5D!?

Este movimiento entrana una celada; por ello, es necesario contestar con 4. P3A 0 4. 0-0. 4. CXP? 5. CXPA?? D4C!

10. A3R n. CXC!! 12. AXP+ 13. AXP+ 14.0-0+ 15. T5A mate

C4R1? AXD R2R R3A RXC

Partida DUm. 10 Apertura italiana Esta partida se juga entre el celebre ajedrecista calabres Greco y un aficionado, cuyo nombre se desconoce, hace cuatro siglos. En ella, se da mate al rey negro con un pe6n en el centro del tab1ero. j Esto es un caso poco frecuente! I. 2. 3. 4. 5. 6. 7. P4R C3AR A4A P3A 0-0 P4D MCR P4R C3AD A4A D2R P3D A3C P3A

Partida Dum. 9 Apertura italiana 1. 2. 3. 4. P4R C3AR A4A P3D P4R C3AD A4A CR2R?

Es mas eficaz 2. ..., C3AD 0 2... , P3D.

Aquf se debe jugar 5. AXP+, R2R'; 6. 0-0, DXC; 7. AXC, T XA; 8. P3AD, si bien las ne gras tienen mayores posibili dades. 5... 6. TIA 7. A2R DXPC DXPR+ C6A++

Aquf es necesario jugar 3. ... , D2R!; 4. C3AR, DXP+.

Se ataca sobre .el punta debil . Tambien se podfa jugar 4.... , P3C; 5. DXPR+, D2R; 6. DxT. 5. DXP+ 6. A4A+ R2A P4D! Partida Dum. 8 \. Apertura vieDesa
2AR.

5... 6. D5T!

0-0

Habia que haber jugado 8. ... , A5C. 9. CXPC! 10. D5T+ n.AXP 12. A6R+!! 13. D8R+ 14. P5D++ PXC R2D D2C? RXA CR2R

A 6... , R3C sucede 7. D5A+, R3T; 8. P4D+, P4C; 9. P4T!, R2C; 10. D7A+, R3T; n. PXP, mate. 7. 8. 9. 10. AXP+ P4T AXPC D5TD! R3C P3T A3D

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

P4R C3AD A4A P3D P4A C3A C4TD

P4R C3AD C3A A4A P3D MCR PXP

Con 10 que atacan e1 punto debi1 2TR. 6... 7. CXPA! P3TR DIR1?

8. CxA 9. AXP

pxC C4TR

Habfa que haber entregado 1a torre por e1 caballo, con 10 que perdian una calidad; pero se sa1vaban del mate. 8. CXPT+ RIT 9. C7A+ RIC 10. D8T mate

Partida DUm. n Apertura italiana En esta partida que sucedi6 a 1a anterior, Greco, jugando 1as b1ancas, da una a1eccionadora muestra de 10s peligros que en-

Y las negras se rindieron, por no poder jugar 10... , A X A, debido a n. D5AR, mate.

Aquf conviene jugar D2R y en el siguiente movimiento 0-0-0.

trafia todo intento de lograr ventaja material.

Si juegan 12. ..., C XP, sigue 13. D3T+. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. C5R! A6C! D3A+ AXA A6R+ AxA DXP+ D7A++ AXP P4D A4A AXC A3A pxA

1. P4R
2. 3. 4. 5. C3AR A4A P3A P4D

P4R C3AD A4A C3A PXP

i Puede decirse que el reI negro ha muerto de indigestion, pues se ha comido cinco piezas y cuatro peones de su adversario!

14. DXP+ 15. TIR!

R2D

Partida nUm. 13 Defensa de )os dos caballos 1. 2. 3. 4. 5. P4R C3AR A4A C5C PXP P4R C3AD C3A P4D CxP?

Partida nUm. 14 Defensa escandinava Esta partida jugada entre el ~aestro aleman Schalopp, que Jugo las negras, y un aficionado c~yo nombre se desconoce, el slglo anterior, muestra el peligro que encierra la salida prematura de la dama. Atacandola con piezas. ~enores, las negras ganan m0v,lmlentos 0 tiemposll, c?mo se dIce en la jerga ajedrecIsta, y preparan rapidamente un ataque. 1. 2. 3. 4. P4R PXP P4AD D4T'? P4D C3AR P3A

RIR

Noes recomendable 5. ..., A3C'?, por suceder 6. pXP, CXP'?; 7. D5D!,y a 7.... , CXPAR sigue 8. DXPA,fnate. 6. PxP 7. C3A Se suele jugar 7. A2D, AXA+; 8. CXA, P4D!; 9. pXP, CXP; 10. DlC, C3A2R.
7....

Partida num. 12 Gambito de rey En esta partida antigua se produjo un interesante mate, por medio del enroque, 10 cual se da rara vez en la practica. 1. 2. 3. 4. 5. P4R P4AR OAR A4A AXP+ P4R pxP P4CR P5C

8. O-O!

cxPR cxC

Se debe jugar 5.... , C4TD!; 6. A5C+, P3A; 7. PXP ' Pxp , 8. A2R, P3TR; 9. C3AR, P5R, 0 5. ..., C4TD; 6. P3D " P3TR' 7. C3 AR, P5R, 8. D2R, C XA' 9. P XC, A4AD, y las negra~ c~mtraatacan a cambio de la perdlda de un peon. 6. CXP! 7. D3A+ RxC R3R

Es mejor 8.... , AXC; 9. pXA, P4D 09. P5D, A3A!; 10. T1R, C2R; 11. T X C, O-O!

Es mas eficaz 5. 6-0!, P XC; 6. D XP, porque las blancas pueden atacar energicamente.
5.. ,

Si no, las blancas toman inmediatamente el caballo. 8. C3A 9. P3T! 10. RID Il.CxC 12. P4D
13. A4A!

Es mas eficaz 4. P4D P Xp. 5. C3AD. " 4. ... 5. PXP 6. D3C,? A2D CXP

Se debe jugar 9.... , P4D; 10. P XA; P X A; 11. P5D, C2R.

6. C5R+

RxA R3R??

AqUI es convenien te 6. ..., R1R; 7. D XP, C3AR. Aqui es conveniente 10. ..., P4D; 11. AXP, 0-0; 12. AXP+, R1T!; pero no 12.... , TxA; 13. C5C, AXT; 14. DXT+, RIT; 15. D5T! 11. AXP+ 12. A5C RIA C2R 7. DXP+ 8. P4D+ 9. P4C 10. P3A+ 11. CXA 12. A2C+ 13. D2R+
14. 0-0 mate

RXC RXP AXP+ AXP RXC RxA RXT

C5C CXP+ CXT R3D P3A PXA

. Lo oportuno y logico es retlrar la dama a la casilla de origen ID. 6.... 7. D3A 8. P4A 9. D3D C5D P4R A5AD!

o bien 13.... , pXC; 14. DXP+, R2A; 15. AXP+, A3D; 16. D5A+!, R2D; 17. AxA, P3TD; 18. TIR, y las blancas crean un estado de peligro insorteable.

cede 9... , C7A+ y se pierde la dama. 9... ~ 10. D3CR A4AR C5R!

Era indispensable jugar 6... , CIC.

Habia que haber jugado 8. ... , C3A y 9... , A2R.

Partida nUm. 18 Apertura espanola 1. P4R 2. C3AR 3. MC P4R C3AD C3A

Se podia haber ganado la torre, mediante 10... , C7A+; pero las negras quieren dar un bello mate. 11. DxP?1 12.R2R C7A+

Esto es una tipica combinaci6n que no debe olvidarse. 7... 8. MC+ 9. PXP AxD P3A D2A
R

10. MCR D3C 11. C5C! PxC 12. DXC+!! TXD 13. AxP mate

0 se pue d'e Jugar 7. ..., o bien 12. RID, C7A+, 13. P3TD; 10. P7A+, PXCA;A11 R2R, D6D+; 14. RXe, PXD=D+, TXD; 12. X A4A++. 10. PxP+ 11. CXP++ D6D+!! 12... 13.RxD C6C++ Partida num. 16 Partida num. 15 Defensa escandinava Defensa escandinava

Aqui se suele jugar 3. ..., P3TD, pues las blancas no pue den ganar el pe6n. Si 4. A XC, PDXA; S. CXP, sucede S... , DSD!; 6. C3A, DxP+.

Partida nUm. 17 Apertura Rusa 0 defensa Petrov 1. P4R 2. C3AR 3. CXP P4R C3AR CxP? Este movimiento entraiia una celada; comunmente, se juega 4. "0' P3D. S. CXP1 P3A!

Si se juega 6. A4A, sucede 6. ..., D4T+ Y 7.. 0' DXC. 6. C4A!

Aqui se debe jugar 3. ..., P3D!; 4. C3AR, C XP; 5. D2R, D2R. Actualmente, este sistema de defensa se usa poco, pues alas negras les resulta mas dificil defenderse con el que con otros sistemas. Lo cual ha podido verse en las dos partidas anteriores: 2. PXP 3. C3AD DXP DID

1. P4R 2. PxP 3. C3AD

P4D DXP DID

Las negras sacaron en seguida la dama, por 10 que perdieron un tiempo.

En vez de este movimiento conviene hacer el 4. .. 0' D2R; S. D XC, P3D, Ylas negras recuperan el caballo a cambio de en tregar un pe6n.

Es necesario jugar 6... , P3D!; 7. A4T, P4CD, con 10 que se c~bian dos peones por una pleza.

Con esto, atacan prematuramente el pe6n central de las blancas. Es mejor 4. ..., C3AR; 5. C3A, MC; 6. A4AD, P3R!, con 10 que se aleja la amenaza 7. AXP+, RXA; 8. C5R+. 5. C3A 6. P5D A5C C4R??

Es preferible 3. ..., D4TD; 4. P4D, C3AR; 5. C3A, MC. 4. 5. 6. 7. 8. C3A A4A P3TR DXA P3D A5C P3R AxC P3AD D3A?

Partida nUm. 19

o
CXD.

tambien 5. ..., D2R; 6.

Apertura espanola Feuer-O'Kelly 1. P4R 2. C3AR 3. MC P4R C3AD P3TD

4. A4T 5. AxC+ 6. P4D 7. C3A 8. D3D 9. A3R!

P3D pxA P3A TIC C2R

Las blancas han tenido tendido una trampa, y las negras caen en ella.

7.... 8. A5R 9.. TXT 10. P3A

PXC! TXP D4T+!

3. C3AD 4. MC 5. PXP

C3AR C2A

Esto es una celada, 'y las negras caen en ella.

Caso que 8.... , DXC, sucede 9. TIR, Y las negras pierden la dama sin mas compensaci6n que una torre y un caballo. Era conveniente jugar 8... , A2R! 9. D8D+!! 10. ASC+! RxD

o bien 10. D2D PXP+' 11 R2R, D X D +.' 12 R'XD' PXC=D. ,. ,


10. '" 11.PXD DXA+!! PXT

Este cambio es aceptable' pero no obligatorio. Se suele jU~ gar 5. P3R, A2R; 6. C3A, 0-0' 7. TIC, P3A; 8. A3D. ' 5. ... 6. CxPl1 PXP

Debian haber jugado 9. ..., C3C. 10. pxP cxP!

Partida nUm. 22 Y las negras se dieron por vencidas, porque a 10. ..., RIR sucede n. T8D + + y a 10.... , R2A, n. A8D y mate. Partida num. 21 Defensa Caro-Kann 1. 2. 3. 4. P4R P4D C3AD CXP P3AD P4D PXP C3A Gambito de dama aceptado 1. P4D 2. P4AD 3. P3R P4D PXP P4CD1

n.

PAXP pxC'??

HRabiaque haber jugado 6. P3 . 0 6. C3A y continuar la v.anante del comentario anteflor. 6.... 7. AXD 8. D2D 9. RXA CXC! A5C+! AXD+

12. DXD+ 13. 0-0-0+

RXD

RXA

Y las negras se rindieron ante la inevitable perdida de la torre.

Partida num. 20 Defensa Caro-Kann

Ta:nbien es efectivo 4. ..., A4A; 5. C3C, A3C; 6. C3A, C2D; 7. A3D, CR3A. 5. C3C 6. A5CR P4TR

1. P4R 2. P4D 3. C3AD

4. cxP
5. D3D

P3AD P4D PXP C3A P4R1

Se debe jugar 3... , C3AR; Y las blancas abandonaron 4. A XP, P3R; pero no 4 d~spues de la perdida de una P4AD; 5. C3AR, A5C?, po~ ~~~ pleza. c e d e r 6. C5R!, AXD1?' 7 AXP++. ., . Partida nUm. 24 4. P4TD P3AD Contragambito Albin 5. PXP PXPl1 6. D3A! 1. P4D P4D 2. P4AD P4R Ante la imposibilidad de evi3. PXPR P5D tar la perdida de una torre 0 de 4. P3R? una pleza menor, como 6 C3AD; 7. DxC+ 06 .... , Es mejor 4. C3AR C3AD' 5 7. D XA, las negras se rindieron. A4A. "

Aic;

6.... 7. AXC'?? 6. pxP 7. A2D D4T+

P5T

Partida nUm. 23 Gambito de dama 1. P4D 2. P4AD P4D P3R

4. '" 5. A2D 6. AXAl1

A5C+ PXP!

DXP

8. O-O-o!

Aqui convenia jugar 7. C3c2R.

P ~~.tenia que haber jugado 6.

6...

7. R2R
Si 7. RXP, sigue 7... , DXD. pXC=C+!! El movimiento 7... , PXC=D es menos eficaz, .po; suceder 8. DXD+, RxD, . TXD. 8. TXC ASC+

Las blancas pierden la dama; por ello, se rindieron. Partida nUm. 25 Defensa francesa Alekbine-Grigoriev Moscu, 1915 1. P4R 2. P4D 3. C3AD 4. ASCR 5. P5R 6. pxC 7. PxP' 8. P4TR 9. D4C 10. P3CR 11. PXPT 12. P5T! P3R P4D C3AR A5C P3TR pxA TIC pxP A2R P4AD pxP

14. TIC 15. R2R 16. P7T 17. PXT=D 18. DXPA 19. R3A 20. DXP+ 21. D4A+ 22. D3R+ 23. P8C=D 24. T6T! 25. D4C+ 26. D8D+ 27. D3T+

D4T+ DXP DXT R2D DXP+ C3A R2A R3C A4A P8C=D DxA D4C R3T D4T

siete movimientos I Es de suponer que los dos bandos no hacen jugadas normales, por ejemplo, las blancas ponen a su dama bajo amenaza del adversario en el tercer movimiento, y este hace 10 mismo en vez de tomarla. Y en la segunda, se juega a dar cuanto antes mat~ ahogado al rey blanco, en 10 que uno y otro bando no pueden comer piezas ni peones. jEsto se logra en el decimo segundo movimiento I Desde luego; no es recomendable imitar los disparatados movimientos efectuados en ambas partidas. Se trata simplemente de un entretenido ejercicio de jugar con rapidez. Por ello, las dos partidas se ofrecen sin comentarios ni signos de valoraci6n.

14. DXP+ 15.TXC 16. TXA 17. RXT jTablasl

RXD

TxP
TXA+

RXT

1. P4D 2. D2D 3. P4TD

P3D
P4R

4. D4A
5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. P3T D2T T3T T3C C2D P3AR P5D P4AD

P.5R P4AR A2R A3R P4A D4T+ AST A6C


P6R

P.5A

jAhogadol

Las tres damas pueden dar mate al rey negro. Seguidamente, Y para completar mas cumplidamen~e esta serie de veinticinco partldas, ~frecemos dos cur i 0 s a s partldas cuya producci6n data. de hace medio siglo; en la pnmera, se trata de cambiar cuanto antes las piezas y peones, men os. l~s reyes. iLo que se logra en dlecl-

Las blancas sacrifican el caballo con objeto de ten~r dos peones ulibresll, que van mconteniblemente hacia su coronaci6n. 12. ... 13. P6T pxC PXP

1. P4R 2. PXP 3. D5T 4. DXPT 5. DxP 6. TXP 7. TxP 8. TxP 9. TXA+ 10. TxC 11.AXD 12.TXT 13.DXP

P4D DxP DXPT

DxC
TxP TXP TXC DXPC R2D TXT8CD TXA2C

TxP
TXP

lecci6n,

se vera que con una docena de II =ol~: ~e puede acorralar al rey ble~~r~ enhun angulo del tad : ero a de procurarse no ar Jaques inutilmente v h movimientos r" acer vilidad d I que ~mlten Ia moe rey" eVltando que se produzca la sltuaci6n d ahogado. e mate

piezas y el rey no tienen la potencia suficiente para forzarle a ello. La manera de ganar es Unica El lector ya conoce el movi- en cualquiera de los tres casos miento de las piezas y de los arriba citados: las piezas atapeones, la anotaci6n de la parti- cantes fuerzan al rey solitario da, las reglas del juego Y unas a situarse en una de las verticapartidas ejemplares. Por tanto, les extremas Y alli Ie asestan el esta preparado para ejercitarse definitivo. en el juego practico. Pero antes golpe mas dificil dar mate con Es de pasar a este tema, es nece- alfil y caballo. :tn caso tal, el rey sario conocer algunos lances. En es acorralado por la acci6n conla partida de ajedrez se produ- junta de las tres piezas adversacira tarde 0 temprano una posi- rias en una esquina del tablero ci6n en la que un contendien- como hemos visto en el diagrate se queda con el rey solo ma num. 20. Pero el que se iniy el otro con esta pieza y otras cia en el ajedrez no necesita de mas. momento aprender dicho final, l.En que casos se puede dar porque se produce por 10 comun mate al rey solitario? Cuando se una vez en mil partidas jugadas. dispone de la dama 0 de una Veamos los mates fundamentorre 0 de dos alfiles. Y se da tales que se dan al rey solitario mate antes si el bando mas po- y los procedimientos para darlo deroso tiene otras piezas, ade- que el lector debe aprenderse. mas de estas. Mas no se puede En los siguientes finales, las piedar con una pieza menor, sea zas blancas se han dispuesto alfil 0 caballo, ni con dos caba- adrede en una posici6n desvenllos, salvo que el adversario se tajosa, 0 sea, alejadas del rey retire voluntariamente a un angulo del tablero. Pues estas dos adversario.

d En ~sta posici6n, se da mate e1varlas maneras: del 'b~dCo(ob~erfuvese el rey que mas erte s d' hacia su adversario e mge la acci6n de la dam~)r~~b:ar DIR' (con est e movimiento, , las ' 2. bl' m:~foastPrbllvan)aly solitario de re. a ero, R4D' 3 R :4A! 4. D6R!, R4C;' 5.' D:~' 4T, 6. R4A, R5T; 7. D6T 7" D4C mate. 0 I. R2C, R5D' 2 DIR 3. D5R!, R7D" 4 . , R6D; 5. R2A R8A ( , t D3C!, R7R; pues s~ da m:~e0 es una celada, juega 6. R2D 11 ahogado si se error que I rnncIPiante suele cometer en ragor del ataque) . 6 R8R' 7 R3D' ( , . D2T!, ." queda ahog d se Juega 7. D2C??), R8A' 0 8 a Sl .. R3R, R 8R; 9. D2R 9 ,. DIC mate. ' . DIT 0 lntentese dar mate d maneras' h . e otras ,aclendo diversos mo vlmlentos con el rey y la da ma, 0 0 0 ,

:1
0

. AI ui, la manera de ganar es q Igua que en eI caso anterior' s'l 0 0 que se tarda unos m .' mlentos mas. OVILa acci6n conjunta del re la torre atenaza al rey soIitIr.i~ ~nltOuna Iesquina del tablero y la u lma e da esta posici6n. mate. Anahcemos
0 0 '

3. ITI~~ :SD: 2. R3C, R6D; 5 R3A 7R, 4. T4D, R6R' (~i 6 ' 7R; 6. T4R+, R6A T3R" "0' R8D?, entonces 7 ., Y el rey solitario se v~ forzado a ponerse delante de su

adversario -10 q'!'e se ~lama Cloposici6n en la Jerga aJedrecista- y consiguientemente se halla en estado de mate, esto es, se produce 7.... , R8A':. 8 T lR + + ); 7. R3D, R7A, 8. T4A +, R6C; 9. R3R, R7C; 10. T4C+, R6T; n. R3A, R7T; 12. R2A R6T' 13. T4AR! (esto fuerza a' efect~ar el movimiento de .. , oposlclon ) , R7T' ,. 14 T4T Ymate. Mate con dos alfiles (Ver diagrama num. 39) Con su acci6n c~njunta, el rey y la pareja de alfIles acorraIan al adversario en uno de l.os angulos del tablero. Las dos piezas menores se situan juntas con el fin de que dominen el may~r numero de escaques Y vayan hmitando la movilidad del rey contrario. . . t Aqui se gana de la slgulen e manera: 1 R2C R5D; 2. AlA, R6D; 3 A4A RsD; 4. R2A, R5A; 5. MR, R4C; 6. R3C, R3T; 7. R4A! (el movimiento 7. R4C17 es un error grave, pues con el queda el negro ahogado), R4T; 8 A7C R5T' 9. A6C!, R6T; 10. R3A' 'R5T" n. A6A+, R6T; 12 AsA + R7T; 13. A4R, RST; 14: R2A, R7T; 15. A5D +, R8T; 16. A4D++.

lecci6n

Posiblemente, al lector Ie ha sido engorroso el estudio de los movimientos de las piezas, el de las casillas y el de la anotaci6n. Pera, l que se Ie va a hacer? En el futuro recogeni el fruto de ello. En cambio, el analisis de las partidas ejemplares Ie habra causado satisfacci6n. l Que experimentara cuando empiece a dar mate a sus oponentes? Un proverbio reza asi: ClLa raiz del estudio es amarga; pera sus frutos son dulcesD. Quisieramos hablar un poco de la historia del ajedrez, que todo aficionado debe conocer, aunque sea de un modo superficial. En la Edad Media, el ajedrez aun se llamaba schatrandasch y era el objeto de la estimaci6n de los arabes, conquistadores de muchos paises. Los califas, entre ellos Harlin al Reschid que aparece como personaje principal en muchos cuentos de Las mil y una noches, tuvieron ajedrecistas en sus palacios. EI conquistador mogol Ta-

merlan fue muy aficionado a este juega, por 10 cual su hijo 10 llam6 Sharoh que significa torre en aquel idioma. En la Europa medieval tam bien hubo afici6n al ajedrez. Entonces, se ensefiaban siete artes liberales, que constituian el trivium (gramatica, ret6rica, dialectica) y el cua trivium (aritmetica, geometria, astronomia y m u sic a), y las siete artes caballerescasD que se redudan a equitaci6n, nataci6n, tiro de flecha (la p61vora aun no se conoda), esgrima, poesia y... ajedrez. L Que clase de caballero es si no sabe cazar un pato carbonero, ni escribir un soneto, ni distinguir un pe6n de un alfil? -exclamaba toda dama distinguida, frunciendo los labios-. j Noes caballero, sino un ignorante y un impostor! D La tradici6n popular noS cuenta que los caballeros rusos 0 heroes epicos I I i a Muromets, Dobrina Nikitich, Alioscha Popovich y otros, fueron aficionados al ajedrez. Y cuando el temporal hubo echado a Sadko, mercader de Novgorod, por la borda de su ladia (embarcaci6n

La primera mitad del s.iglox~x, de vela), el dios del mar 10 reaparecen destacados ajedreClscibio en el fondo del lago Ilmen y Ie propuso jugar una partida tas: el frances La Bourdonais, :1 ingles Staunton, el norteamende ajedrez. cano Morphy y el aleman AnDesde luego, la poesia epica e~ dersen, que fue el v~ncedor ~n una creacion de la fantasia, SI los primeros torneos mternaclObien esta fundada en la vida y nales celebrados en Londres 105 costumbres populares. anoS 1851 y 1852. En ]a Rusia anterior ala epoca En 1889 se instituye el titulo de Pedro el Grande, el ajedrez de campeon del mundo; titul? formaba parte de la instruccion que obtiene el praguens~ GU.lde los hijos de los zares y de ]05 llermo Steinitz, tras su vlctona grandes principes. A Ivan el Te- sobre Zukertort, que fue otro rrible ]e sobrevino la muerte de los ajedrecistas desta.c~dos?e mientras jugaba una partid~ de entonces. De joven, Stemltz viaajedrez. Entonces, el e;:tranjer? jo mucho; vivi6 en Vi.e~~,Lo~Oderbern visito Moscu y es~n- dres y ;NuevaYork, y VlSltO Mosbio: Los rusOS 0 moscoVltas cu y San Petersburgo: . juegan mucho al ajedrez. iDudo Rusia tuvo dos ajedreclstas que haya quien pueda igualarse eminentes: con ellos! Alejandro Dmitrievich Petrov Despues de la invencion. de la (1794-1867)jug6 poco Y s610 enimprenta, empieza~ a pubhcarse tre sus compatriotas, pues en su manuales y colecclOnes de par- tiempo au.nno se celebraban tortidas y de problemas, y aparecen neos internacionales. Y, c?n destacados ajedrecistas, como el todo conquist6 fama internaclOespanol Ruy Lopez de Segur~, nal. Por la eficacia y belleza .d.e los italianos Leonardo y Polerlo su juego, 10 llamaron el Phlhdor del Norte. Sus problemas y el calabres Greco. de ajedrez cautivaron la at~nMas tarde, el mundo delajedrez se centrQ en Inglaterra ~ en cion y el animo del mun?o ajeFrancia. El gran composItor drecista. Uno de ellos, tl;ulado frances Philidor fue asimismo cNapoleon huye de Moscu a Paautor de un notable manual de ris, tuvo un exito resonante. ajedrez y se Ie tuvo por uno d.e (Ver diagrama num. 40) los mejores ajedrecistas del SIglo XVIII. Su coetaneo, el sirio La casilla 1CD de las blancas Felipe Stamma, .s~ estab~ecio en representa Moscu y la 1.TR de Londres y pubhco un hbro s<?bre posiciones con el sugesti- las negras Paris; la dlagon~l vo titulo Descubrimiento de 1TR-8TD de las b1ancas el no los secretos del ajedrez por Berezina; el rey negro a Napoleon., y los caballos blancos reStariuna.

presentan ]a caballeria rusa que 10persigue de esta manera : 1. C2D+. R7T; 2. C3A+, R6T; 3. C2D1C+, R5C; 4. C2T+. R4C; 5. CIC3A +, R3T; 6. C4C+ (aqui pueden las blancas dar mate con la dama en su casilla 8TD; asi quiso Petrov expresar la opinion de los histori adores militares de que se podia haber derrotado al ejercito napole6nico a su paso por el rio Berezina, es decir, por la diagonal lTR-8TD de las bJancas), R2T; 7. C5C+, RIC; 8. C6T+. RIA; 9. C7T+, R2D; 10. C8C+, R2R; ll. CSA+, RIA; 12. C7D+, RIC; 13. C7R+, RIT; 14. R2C mate. iRusia da mate a Napoleon en Paris, 0 sea, en la casilla 8TR de las blancas! Otro ajedrecista ruso, Miguel Ivanovich Chigorin (1850-1908), fue el verdadero creador de la escuela ajedrecista rusa. Participo en los torneos internacionales; disputo el titulo de campeon del mundo con Steinitz;

edito revistas de ajedrez; fundl) asociaciones de ajedrecistas, y organizo el primer campeonato ruso. Fue un gran maestro y un vehemente y desinteresado entusiasta de este juego. Los maestros sovieticos se sirven de su gran aportacion a la teoria y de su legado artistico. A fines del siglo anterior, el ajedrecista aleman Emanuel lasker vencio a Steinitz y se proclarno campe6n del mundo. En 1909 reson6 el nombre del genial cubano Jose Raul Capablanca, cuya victoria sobre Lasker Ie vali6 el titulo de campeon del mundo el ano 1921. A la muerte de Chigorin, el campeon de Rusia fue Akiba Rubinstein, a quien el joven moscovita Alejandro Alekhine supero al resultar vencedor en el primer campeonato sovietico, celebrado en 1920. Luego, march6 al extranjero; despues de una serie de brillantes exitos, vencio al cubano Capablanca y Ie gano el titulo de campeon del mundo en 1927, titulo que perdi6 ante el maestro holandes Max Euwe en 1935; pero 10 recuper6 transcurridos dos anos y 10 rnantuvo hasta su muerte, ocurrida el ano 1946. En la Rusia de los zares, el ajedrez no estaba muy extendido; pero actualmente se ha convertido en un juego popular. La Federaci6n Sovietica de Ajedrez cuenta casi con cuatro millones de afiliados de ambos sexos, entre los cuales figuran decenas de grandes maestros, y

maestros internacionales, y cerca de cuatrocientos maestros. Tras la muerte de Alekhine, fue muchos aiios campe6n del Mundo el destacado ajedrecista sovietico Miguel Botvinnik, cuyo titulo perdi6 temporalmente ante los grandes maestros Basilio Smislov y Miguel Tal; pero volvi6 a recuperarlo. Actualmente, 10 ostenta Boris Spasski, tras haber vencido a Tigran Petrosian. La joven georgiana Nona Ga-

prindaschvili es actual mente la campeona del Mundo en la categoda femenina. Casi todos los destacados ajedrecistas de ambos sexos empezaron a jugar en su infancia. Mas tarde, recibieron el temple te6rico y deportivo en los circulos de ajedrecistas y en los centros de pioneros. Con esto ponemos punto final a este bosquejo historico que, como se ha dicho, a todo aficionado Ie resultara util conocer.

Lecci6n

Muchos creen que la capacidad para las matematicas y para el ajedrez son una misma cosa y que jugar bien significa saber calcular exactamente las jugadas propias y las respuestas del adversario. Pero no es as. Pues aunque el campeon del mundo Lasker fue doctor en ciencias exactas, el tambien campeon del Mundo Alekhine prefirio la mullica y la literatura alas matematicas. Por otra parte, Lse pueden calcular todas las continuaciones que puede producir cada movimiento en el largo transcurso de una partida? Una partida suele durar unas cuarenta jugadas; la primera de las blancas produce veinte posiciones distintas; despues de la respuesta de las negras, se producen cuatrocientas posiciones. IY las que producen los diez primeros movimientos se expresan en la sorprendente cifra de
1654 518 8293 100 5442 000 0001

OOOOOO! El ex campeon del mundo

Euwe calcu16 10 siguiente: .Si doce mil ajedrecistas estuvieran ocupados constantemente en la bUsqueda de las mejores jugadas en todas las posiciones imaginables y en cada una de ellas invirtieran solo una decima de segundo, necesitadan mas de un trill on de siglos para analizarlas. i Esto pone de manifiesto que el ajedrez es inagotable! EI lector se pre guntara : Entonces, L como juegan los maestros y los grandes maestros? LPueden crear partidas brillantes sin calcular las posibilidades? j Desde luego, no! Siendo asi, L c6mo mantienen el rumbo por el infinito e insondable oceano del ajedrez? Ante todo, hay que tener dominio de la tecnica de este juego. Por tecnica se entiende saber emplear la practica acumulada en el transcurso de los siglos y puesta en la forma actual. Un ejemplo de ello es la partida numere 10, que se juga cuatrocientos aiios atras. Hoy dia, ninglin ajedrecista un poco experimentado juega 8. 00' P4CR?? en la posici6n dada en ella, pues sabe su peligro, como tampoco cae

en la celada del mate Legal que se produce en la partida num. 5. Con el paso de los siglos, los ajedrecistas mas destacados de todos los paises elaboraron muchas aperturas en las que se producen posiciones mas 0 men os equivalentes para ambos bandos; establecieron diversos modos de hacer evolucionar las piezas en el ataque y en la defensa, de como mover los peones y cwindo y de sacrificar una pieza 0 un peon en el momenta oportuno. Investigaron los finales de partida y hallaron metodos de juego convenientes a distintas correlac:ones de fuerzas. Cuando el lector conozca el valioso legado de la cultura ajedrecista mundial y sepa aplicarla en la practica, podra decirse que domina la tecnica de este juego. Antes de proseguir en este tema, es necesario recordar una serie de term inos que usan los ajedre ci s tas experimentados: llgana forzosamenteD, llha forzado el cambio de piezasD, llel peon va forzosamente hacia su coronacionD 0 llha forzado un as ta blasD. Se da el nombre de variante a una serie de movimientos unidos por una idea. En la mayor parte de las posiciones son posibles varias continuaciones, cada una de las cuales tiene sus ventajas. El ajedrecista dice: liEn esta posicion son posibles tales y tales variantes.D Si un movimiento fuerza al adversario a responder de una manera determinada, esta va-

riante se llama forzada. En la posicion reflejada en el diagrama num. 9 se produce una va riante forzada: despues de 1. P8C=C+, el rey negro se ve forzado a retirarse, tras 10 cual el caballo toma la dama, y el rey negro 10 toma si las negras 10 creen conveniente, pues no es obligatorio hacerlo. Se llama combinacion toda variante forzada que entrafia sacrificio de un peon, de una calidad, de una pieza y hasta de la dama, y causa mate 0 proporciona superioridad material decisiva. La combinacion encanta al ajedrecista por su sorpresa, ingenio y belleza. Recuerdese la que se produce en la partida M. Ivanov-B. Semienov que hemos visto anteriormente; en ella, las blancas sacrifican la dama, con 10 que fuerzan al rey negro a salir al centro del tablero, donde se Ie da mate. En casos asi, el ajedrecista dice: llLas blancas han forzado el mate, mediante el sacrificio de su dama . En las demas partidas, tambien se lleva a cabo un golpe combi natorio por el estilo. l Como pudo el vencedor dar con los movimientos apropiados para matar 10 antes posible al rey contrario en el infinito numero de ellos? Esto se debe 1inica y exclusivamente a que las respuestas del adversario eran forzadas. El pudo calcular con exactitud 0 suponer con mayor o menor probabilidad los resultados de la combinacion. Pues

es claro que su oponente no hizo movimientos descabellados, sino que procuro salvar a su rey del mate. Se llama vision combinatoria el saber hallar una combinacion de ocho 0 diez movimientos. En primer lugar, el que se inicia en el ajedrez debe sobre todo aprender a combinar y, por 10 misrno, a desarrollar la vision combinatoria en el. Por ello, es conveniente retener en la memoria los finales cIasicos que se expondran luego; llamados asi, porque se producen constantemente en posiciones parecidas. En segundo lugar, debe estudiar las partidas de los grandes maestros, particularmente las de Chigorin y las de Alekhine, pues estos poseyeron una vision combinatoria extraordinaria y poco frecuente. A veces, se produce una lucha de posicion lenta, en la que los dos contendientes se entretienen en maniobrar al no ver posibiIidades de realizar una combinacion. l Que significa maniobrar? Pues una serie de movimientos, cuyo senti do se reduce a lograr una mejoria en la posicion, eludiendo todo sacrificio. La maniobra es men os arriesgada que la combinacion, porque el sacrificio de una pieza no reporta tan pronto ventaja en aquella como en esta. En ocasiones, una maniobra mejora un poco la posicion; otra maniobra mas y se mejora otro poco. La acumulacion as! da ventaja en la posicion

de un oponente, hace que el otro entregue un peon 0 una pieza y, a la postre, pierda la partida. Por 10 tanto, se puede lograr la victoria con el juego de posicion. EI juego de posicion atrae al ajedtecista por su logica. Resulta agradable atenazar las piezas adversarias y, coordinando la accion ofensiva de las propias, ganarle. Pero 10 mas frecuente es armonizarlos: la maniobra de posicion crea las condiciones necesarias para llevar a efecto la combinacion, que ha de producir el mate 0 una ventaja material decisiva. Pero l como halla el ajedrecista los movimientos convenientes en el juego de maniobra? En el juego de posicion las respuestas del adversario no son forzadas como' en la combinacion. l C6mo puede preyer las consecuencias de la maniobra que ha pensado hacer? La respuesta esta en la practica asidua del juego y el estudio de las partidas de los grandes maestros. Ello permitira al ajedrecistta principiante valorai' debidamente las ventajas de una posicion dada, esto es, decidir si ha de buscar una combinaci6n 0 efectuar una sutil maniobra 0 limitarse a un movimiento de espera o pasar del ataque a la defensiva y viceversa. iLa visi6n combinatoria unida con el dominio de la tecnica posicional constituyen el arte del juego de ajedrez!

Lecci6n

8 II
I

La continuada practica a trayeS de los siglos creo una serie de aperturas, cuyos objetivos son: 1) Movilizar r<ipidamente las piezas. 2) Hacerlas evolucionar hacia las inmediaciones del centro, de donde se pueden trasladar en uno 0 dos movimientos a cualquier casilla del campo adversario para atacarle. 3) Cubrir debidamente al rey propio. De las partidas que se han analizado en paginas anteriores se ve c6mo se deben realizar estos objetivos y a que conducen los errores cometidos en la apertura. El lector ya conoce algunas aperturas, cuyo nombre recibieron hace mucho tiempo. Por ejemplo, la apertura espanola se llama asi, porque sus primeros movimientos fueron elaborad9s por el ajedrecista espanol Ruy Lopez de Segura en el siglo XVI. Posteriormente fue desarrollada por ajedrecistas de otras nacio-

nalidades, entre los cuales destacan Chigorin, Alekhine y otros gran des maestros. Los varios sistemas de apertura se dividen en tres grupos: abiertos 1. P4R,P4R; semiabiertos en los que a 1. P4R no se contesta con 1. ... , P4R, Y cerrados en los cuales las blancas juegan 1. P49 u otros movimientos distintos de 1. P4R. Algunas aperturas abiertas se fundan en el sacrificio de un peon 0 una pieza por parte de las blancas con objeto de que sus piezas evolucionen 10 antes posible; por ello, han recibido el nombre de gambitos. i El estudio de las aperturas llena extensos manuales, en los que la espanola ocupa centenares de paginas! Las partidas que se ofrecen aqui dan una idea general de la apertura suficiente para que el que se inicia en este juego se acostumbre a ellas. Y, al principio, debe observar los siguientes consejos: 1) Empezar la partida con el peon del rey (1. P4R) 0 con el de la dama (1. P4D); de esta manera, se abre paso a la dama

y al alfil y se ataca al peon adversario del centro. En la respuesta, las negras tienen mayores posibilidades: a 1. P4R pueden contestar con 1... ,P4R 10 que coml1nmente causa una lucha simple, aguda y corqprensible para el que comienzal, 0 elegir una apertura semiflbierta, aun cuando es mas complicada para 61. Y a 1. P4D &,e' uede p responder con 1. ..., P4D, que es 10 menos complicado, y terminar la evolucion del flanco del r e y aproximadamente asi: 2. P4AD, P3R; 3. C3AD, C3AR; 4. A5C, CD2D; 5. P3R (pero no 5. P XP, por suceder 5.... , P XP; 6. CXP; vease la partida nu.mero 23), A2R; 6. C3A, 0-0 y, luego, jugar P3CB y A2C. Las otras aperturas cerradas son mas dificiles para el que se inicia en este juego. 2) Al comienzo de la partida, no se debe sacar la dama, porque el adversario la atacara con sus piezas men ores y con ello ganara tiempos. 3) En la apertura no deben hacerse movimientos de espera o pasivos, como P3TR y P3TD, ni que debiliten el futuro enroque, como P4TR y P4CR, etc. Cada movimiento de apertura ha de hacerse para situar una pieza cerca del centro 0 abrir una linea para su accion. 4) Debe crearse un s6lido centro de peones si ello es posible; por ejemplo, situar los peones en las casillas 4R y 4D con objeto de limitar la movilidad de las piezas adversarias.

5) No se deben perder tiempos moviendo una sola pieza sin un motivo que 10 justifique. 6) Al principio, es aconsejable mover las piezas menores del flanco del rey, preparando de esta manera el enroque corto para alejar al rey del centro y poner en movimiento a la torre. Tras el enroque, se debe movilizar el flanco de la dama y, por ultimo, poner a esta pieza en juego. 7) Una vez se ha realizado la evoluci6n de las fuerzas, las blancas deben preparar un ataque, procurando que todas las piezas actuen conjuntamente y se dirijan a un objetivo determinado. Nose debe atacar prematuramente y con pocas piezas, salvo que el adversario cometa un error, que permita efectuar una combinacion forzada, como se ha visto en las partidas anteriores. 8) Todo peon atacado ha de defenderse con una pieza menor, como en la apertura espanola 1. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD; 3. MC, 0 contraatacar al peon adversario como en la rusa 1. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AR. 9) Debe evitarse todo intento de ir a la caza de peones si ello causa la perdida de la iniciativa 0 el empeoramiento de la posici6n. 10) En la fase inicial de la partida, las negras no deben lanzarse a un contraataque, sino terminar la evolucion de sus fuerzas y crear una posicion defensiva y s6lida.

rocado asi que les ha sido posible.

18. DxD+ 19. C3A Si se hubiera jug ado 19. P4CR, la respuesta habria sido 19. ..., R3C y, despues, se habrian doblado las torres en. la vertical de TR. 19... 20. TDIR 21. A2D 22. P3CD 23. RIT TICR T3C A4D TIAR

Lecci6n

9
Es erroneo el movimiento n. ... , P4R?, por suceder la tipica combinaci6n, que suele producirse en posiciones semejantes, 12. CXP, AXC; 13. PXA, CXP (0 12. CXP, CxC; 13. PxC, AxP); 14. AXP+, RXA; IS. D5T+, RIC; 16.

Vamos a analizar cuatro partidas comentadas, en las que vencieron j6venes ajedrecistas que mas tarde fueron campeones del mundo. Partida 811m. 28 Defensa francesa

Es mejor jugar 4. ..., C3AR o 4. ..., C2D, pues, al comienzo de la partida, los caballos han de sacarse antes que los alfiIes. 5. 6. 7. 8. C3AR A3D 0-0 A5CR A3A C2D CR3A

DxC.
12. D2A 13. C2D RIT!

1. P4R 2. P4D

P3R P4D

Los movimientos de las negras caracterizan la defensa francesa. Capablanca contaba trece afios cuando jug6 esta partida y temi6 jugar una apertura abierta con el experimentado Corzo, campeon de Cuba, pues esta suerte de aperturas encierran muchas celadas te6ricas, que el aun no habia aprendido.

A 8. C X C + se puede contestar con 8. ..., D XC! sin temer al movimiento 9. A5CR. A primera vista, parece que las negras pierden la dama; pero las blan cas rerderian una pieza despues de 9.... , AxC! 8. 9. CXC+ 10. A3R A2R

No se debe jugar 13. AXP?, porque sucede 13. ..., A XC!; 14. PXA, P3CR; 15. AXP, TIC!, Y las negras truecan dos peones par un alfil. Pero no habia necesidad de retirar el caballo de su excelente posicion, sino jugar 13. A4A. 13. ... 14. AxP? TIR

Este movimiento es forzado. Era mejor jugar 23. T2R con el fin de preparar el saIto del caballo en la casilla SR, el cual no se puede ha.cer si no se ha hecho el movimiento mencionado, debido a 23.... , TXP+.
23 ...

24. 25. 26. 27.

PXP P4A A4C AXC

P4A CXP

AIT
TAleR

AxC

Las blancas entregan un alfil por tres peones; pero no tienen en cuenta que las negras pueden contraatacar. 14. IS. 16. 17. '" AxP DxP P4AR P3C PxA
D2R D2T

Las blancas han perdido un tiempo, pues podian haber situado de un movimiento el aliil en la casilla 3R y no de dos como 10 han hecho.

Las variantes 3. ..., A5C; 4. P5R; P4AD 0 3. ..., C3AR; 4. A5CR, A2R complican mas el juego.

1 cambio de damas elimina lodo peligro para el rey negro al paso que la posicion del blanco no es solida.

Las blancas se han precipitado a cambiar este peligroso caballo sin advertir la brillante respuesta de las negras. Aunque estas ganarian luego de 27. T2R, C6D; 28. A2D, P4R!; 29. PXP, CXP!; 30. CXC, TXP.

esperando que su joven adversario cometiese un error irreparable.

+4, -0 =1 a favor del adolescente moscovita. 1. P4R 2. C3AR 3. P4D P4R P3D C2D

11. 0-0 12. CIR

0-0

La combinaci6n iniciada por las negras con este movimiento es un ejemplo de 10 que en la jerga ajedrecista se llama cIavada. Aqui, el caballo esta cIavado, es decir, no puede moverse; de 10 contrario, se da mate a su rey.

A 30. ..., Rl T? sigue 31. AXA, AXC; 32. A4D+ y ganan las blancas, no las negras. iEsto manifiesta que es necesario ser precavido, incIuso en situaci6n de ganar!

Las blancas no preven la bella maniobra de su adversario. Tenian que haber jugado 12. A3D. 12... 13. A3D Despues de 13. PXP?, las blancas perdian el alfil 0 el caballo.

Tambien se puede jugar 3.... , C3AR y, si 4. pXl, 4... , CxP. 4. A4AD 5. PxP A 5. C5C sigue 5... , C3T.

Sacrificando la torre, las blancas liquidan la cIavada del caballo; pero ya es tarde. 31. ... 32. C5C AxA T7xC

A 28. A3T 0 AIC sucedia 28. ... , T8C+!; 29. TXT, AXC+; 30. T2C, AXT+; 31. RIC, A5D +; 32. T3R, A X T mate.

No se puede jugar 5. ..., CXP?, debido a 6. CXC, PXC; 7. AxP+ y ganan un peon, pues no se puede tomar el alfil so pena de perder la dama. 6. A3R 7. C3A A2R D2A

Esto se puede llamar maniobra de ruptura del flanco de la dama. 14. PXPC

33. PXT+ 34. T6A+ 35. TXPR

TXP R4T

o bien 14. PXPT, C2R, DxP.


14... 15. P6C

P5C; 15

AxT+

iNuevamente se aprovecha la cIavada del caballo! Nose puede jugar 29. CXA, por 29.... , T8C++.

Con esta jugada, se liquida la clavada de la torre negra, y las blancas no pueden defenderse del mate. Por 10 que estas se rindieron. Partida nUm. 29 Defensa de Philidor Bardeleben-Alekhine Contaba Alekhine quince alios cuando gan6 esta partida al conocido maestro internacional en un match, cuyo resultado fue de

Es mejor 7... , CR3A y 8... , ()-O,porque Id primero que debe hacerse es terminar la evoluci6n de las piezas del flanco del rey. 8. P4TD 9. P4CD? C4A

Con esta bella maniobra del alfil, se amenaza al caballo. Y a las blancas se les da mate asi: 30. TXA, TXT; 31. AXT, AxC mate 0 30. AXA, AxC y la amenaza T8C++ es inevitable. Las blancas debian haberse entregado aqui; pero efectuaron unos movimientos mas,

Alin no ha llegado el momento oportuno para empezar el ataque. Habia que haber jugado 9. C5CR, C3TR; 10. P3T, para disponer el movimiento de la dama a 5T y evitar el del alfil de las negras a 5CR, seglin Alekhine. 9. ... 10. TICD C3R C3A

Momentaneamente, este pe6n no supone ninglin peligro para las negras, por no poder continuar avanzando y porque necesita estar defendido constantemente. Y los peones de CD y AD negros limitan la movilidad de las piezas blancas. 15. 16. 17. 18. 19. ... C2R P3A Pxp C3C D2C P4A A2D PxP C4A!

Las negras atacan al pe6n blanco 4R y al propio tiempo


59

cubren la diagonal 2TD-8CR, con 10 que amenazan con tomar el pe6n 6CD. 20. A4AD No conviene 20. TXP, por suceder 20... , C XA; 21. D XC, AXT.

Partida nUm. 30 Con 10 que no s610 se defiende el pe6n 4R del ataque de la dama blanca, sino que se prepara la ganancia de una calidad. Apertura de los peones de la dama Gerasimov-Smislov Esta partida pertenece al campeonato de la Casa de Pioneros de Moscu, celebrado en 1935. Los dos ajedrecistas contaban a la sazon catorce afios. 1. P4D 2. C3AR 3. P3R
4. A)D

precision; pero ahora las blancas han alejado vanamente su caballo del centro. Habia que haber jugado 13. P XP, P XP; 14. TIAD y, asi, se preparaba el saIto del caballo blanco en el escaque 4R.

El movimiento 20. . .., D XP es inferior, debido a 21. C3D, con 10' que se clava al caballo negro y se ataca a los peones 5C
y4R.

De haber contestado con 26. P3C, dejando libre el escaque 2C para el rey, hubiese sucedido 26. . .., T8T, Y asi, el pe6n se habria coronado con el apoyo de la dam a y del caballo.
26 ...

13....
14. C5R 15. PXP 16. PXC

A5A PXP CXC D3A!

27. TXC . CxC A5D AXA D5T

21. 22. 23. 24.

cxC
A3AD DxA Este movimiento es forzado, pues a 27. Rl T sigue la tipica combinaci6n 27.... , C6C+ y la torre blanca estaria sometida a un coble ataque.
27...

5. P3CD 6. A2C
7. 0-0 .

P4D C3AR P3R P4A C3A A3D D2A

8. P3TD Este movimiento es una perdida de tiempo en posiciones distintas de esta; pero aqui queda justificado. Con el, las blancas impiden que el caballo negro salte en su escaque 5C y tome ~l alfil de casillas blancas; alfil que es muy importante para el ataque. Y las negras hacen 10 mismo en el decimo movimiento para evitar el cambio de su aliil de casillas negras, porque esta pieza decidira el resultado de la contienda. 8.... 9. P-tA 10. C3A
I I. TlR

Smislov aprovecha la oportunidad que se Ie ofrece para contraatacar. Aqui, las blancas deberian simplificar la posicion y forzar el cambio de damas, mediante 17. D3A!, DXD; 18. P X D, C2D; 19. A4R! 17. AlAR? 18. D3C 19. P3T TRID C5C

Convenfa haber jugado 24. D3A, de esta manera se clavaba al caballo negro, que ahara entra en juego con mucha energfa. 24. ...
25. T2C

C6A!

28. DxPR 29. D5AD 30. A4A

DXT A3A P6C TRIR!

Una astuta celada, que Alekhine tiende al ver que las blancas echan mano de su ultima posibilidad, 0 sea, el avance del pe6n. 31. P7C 32. RxD 33. AlA DXT+! T8T+ P7C

Tras 10 cual no se puede evitar la entrada del peon en la octava horizontal; esto reportara una ventaja de dos torres a las negras. Y las blancas se rindieron.

P3CD A2C P3TD PXPD


0-0

12. PRxP 13. C4TD?

Hasta aqui, los dos ajedrecistas adolescentes jugaron con

iEsto es un go:pe brill ante I Nose puede tomar la torre con

el alfil, porque se da mate en la casilla 2CR de las blancas, y a 20. DXT sigue 20... , A7T+; 21. RIT, CXP+; 22. RXA, CXD.

adecuada, 10 cual ella aprovecho para contraatacar felizmente. I. P4R 2. A4A 3. C3AD P4R C3AR CXP

8. 9. 10. 11.

DSD P3D AxC D3A?

C3T P3D A3R

20. '"

21. PXT

TXC! C5D

Nuevamente se entrega una torre; pero es intocable, pues, si 21. P XT, sucede 21... , D8T y mate. Tampoco resulta eficaz 21. DXD, por 21.... , A7T+; 22. RIT, CxP++. Y 1a jugada de las blancas en 1a partida no 1es evita perderla. 21. A4D 22. RIT A7T+ AxP+

Con ello, pensaron recuperar la pieza y mejorar la posicion despues de 4. C X C, P4D 0 4. AXP+, RXA; 5. CXC, P4D.

Las blancas han cometido un error; si hubieran jugado n. A5C!, AXD; 12. AXD, AXA; 13. A6A, hubiesen podido lograr una superioridad material decisiva.
11...

Ahora se ve claro el sentido de 1a jugada diecinueve de 1as negras; si su rey estuviera en la casilla lA, sucederia 22. C6C+. 22. R2C 23. P3TR D4A

Se ataca a1 peon y se amenaza con dar mate. 4. '" 5. A3C C3D

12. AxA 13. D3T 14. DXP+ 15. C3AR 16. C3A 17. D4A 18. C5D
19. (t-O

AxA6T PXA

A4C
A2R P3TD D2D TIAR 00-0 RIC!

Y 1as blancas se rindieron, por causa de perder 1a partida tras 23. RIC, A7T+; 24. RIT, A7A+j 25. RIC, AxD. Partida nUm. 31 Apertura de alfil Bera Tijomirova-Nona Gaprindaschvili La joven georgiana y actual campeona del mundo contaba dieciseis afios cuando juga esta partida, perteneciente a1 CaInpeonato Femenino de la URSS ,de 1957, celebrado en ViIna. N ona cometio un error en la apertura y esto la puso en situacion de perder la partida. Pero su adversaria Tijomirova, varias veces campeona de Moscu, no supo haDar una continuacion

Las blancas podian recuperar el peon jugando 5. D X P +; pero las negras forzarian el cambio de damas con la respuesta 5. ..., D2R. Retiraron e1 alfil para evitar que al posicion se simp1ificase.

Este movimiento es el preludio de la combinacion, cuyo sentido se vera despues. 20. P4CD

Se amenazaba con dar mate en dos jugadas. No es conveniente 23. DXP+, par 23... , Rl T Y un ataque irrechazable. Pero el movimiento efectuado en la partida no es mejor, pues las negras pueden jugar 23... , DXPA+; 24. R2T, A4C! y,luego, P3A y A5A +. Las blancas debfan haber jugado 23. TDIR. Tras 10 cua1 1as negras habrian tenido que forzar las tab1as con el jaque continuo.
23 ...

Si las negras hubieran querido eIudir la lucha aguda que se ha producido, hubiesen tenido que jugar S. ..., A2R; 6. C3A, C3A; 7. CXP, 0-0.
6. CSC

24. 2S. 26. 27. 28. 29. 30.

R2T P3A PXC TxA RIT R2T D2A

DXPA+ A5T P3A!

AxP
DX'f+ D6A+

PXC
TIAl>!

7. D3A

P3CR C4A?

Esto es un error. Habia que ' haber jugado 7. . .., P4A!; 8. DSD, D2R; 9. CXP+, RID; 10." C XT, P3C y, despues de A2e, ! las negras toman el caballo y se lanzan a un fuerte ataque.

La torre negra se mterna en el campo de 1as b1ancas por esta vertical. 31. D2D 32. PXP Habfa que haber jugado 20.
P3A.

P5R! T6A

Y las blancas perdieron la partida.

Leccion

10

Asi que la apertura ha finalizado y las piezas de ambos contendientes han ocupado posiciones convenientes empieza el medio juego. Hay combinaciones bellas y simples que se producen en ciertas posiciones, por 10 que se les ha dado el nombre de cIasicas. AI realizar una combinacion cIasica, que es comunmente una variante forzada, el ajedrecista da mate 0 consigue una superioridad material decisiva a los dos o tres movimientos. Algunas combinaciones cIasicas sirven para lograr unas tablas homosas en una situaci6n desesperanzadora. El que se inicia en el juego de ajedrez debe recordarI as y saberlas aplicar en cuanto se Ie brinda la oportunidad de hacer10. Una vez las haya asimilado, aprendera a efectuar combinaciones mas complicadas; esto es, de varias variantes y much as jugadas.

En las posiciones que se ofrecen a continuacion, las fuerzas de los dos bandos son aproximadamente equivalentes. En elIas, las blancas mueven primero. AI pie de cada diagrama se indican los movimientos de que consta cada una de ellas. Se pueden usar como problemas de ajedrez. El lector debe procurar resolverlos sin mirar la solucion.

Mate en dos jugadas: 1. D6T+, PXD; 2. A6A++

Mate en dos jugadas: 1. DxP+, DXD; 2. C7A++.

Mate en dos jugadas: Mate en dos jugadas: 1. T7T+, RXT; 2. D7C+ +. 1. A7C+, RIC; 2. A4D+ +.

Mate en cuatro ju.gadas: 1. C7A+, RIC; 2. C6T+, RIT; 3. D8C+, TXD; 4. C7A++ 0 1... , TXC; 2. D8R+, TlA; 3. DXT++.

Mate en tres jugadas: 1. D7C+, RXD; 2. CSA+, RIC; 3. C6T++.

Mate en dos jugadas: 1. T8R, DXT; 2. D7C++.

Mate en dos jugadas: 1. C6C+, PXC; 2. T4T+ +.

Mate en tres jugadas: 1. A6A, P3C; 2. D6T, pXA; 3. D7C++.

.-

1Ib1
1. DxT+, RXD; 2. A6A+, D2C; 3. T8R++.

Mate en dos jugadas: 1. D6C, DXA; 2. DXP++.

Mate en dos jugadas: 1. TXP+, DXT; 2. C6A++


cf

MAle en dos jugadas:

I. p)(P+. TXD; 2. T8A++.

Mate en tres jugadas:


1. DXPT+, RXD, 2. T3T+, RIC; 3. T8T++.

Jaque continuo:
I. TxP+, RXT; 2. DSC+, RIT; 3. D6A+, RIC; 4. DSC+.

Se gana dama:
I. T8A+, TxT; 2. DxD.

Se da doble jaque con el caballo:


I. PSR+, RXP; 2. C4A+ DXP; 2. C4C+.
0

1... ,

Mate en cuatro jugadas:

Se gana la dama:
I. T7T+, RXT; 2. DXD+.

Se gana la dama

se da mate:
0

Doble jaque con el caballo:


I. AST, DXA; 2. C7C+.

I. CSC+, RIC; 2. T8T+, RXT; 3. D3T+, RIC; 4. D7T+ +.

1. TXP+, CXT; 2. DXD PXT; 2. DXC++.

1.

Se gana la torre: 1. DXT+, RXD; 2. C4R+, J. CXD. R2C;

Se gana una torre: 1. D X T; si 1. .00' T X D, entonces 2. T8R+, T8A; J. TXT++.

Se gana una caUdad, debido a la amenaza de mate:

Se gana la dama: 1. AXP+, RXA; 2. D4T+, J. DXD. R3C;

, Se gana el caballo: 1. DXC, DXD; 2. P8A=C+, J. CXD. RIC;

Mate en tres jugadas: 1. AXP, AXA; 2. P6A y J. DXA++.

Se gana el caballo: 1. DXC+, RXD; 2. P6A+ 3. PXD.


y

Se gana un pe6n:
I. CXPD, AXA; 1. CXA Cxc; 1. AXA.
0

Las blancas fuerzan un empate: 1 1. T4A+, D XT y ahogado.

Se corona un pe6n: 1. P6C, pXP; 2. P6T, AIC; 3. P7A, AXP; 4. P7T y 5. P8T=D.

A esta combinaci6n se Ie ha dado el nombre de molino_: I. A6A, DXD; 2. TXP+, RIT; 3. TXP+, RIC; 4. T7C+, RIT; 5. TxC+, RIC; 6. T7C+, RIT; 7. TXA+, RIC; 8. T7C+, RIT; 9. TXA+, RIC; 10. T7C+, RIT; 11. T5C+. R2T; l2.. TXD. ILa torre ha molido- un pufiado de piezas y peonesl

Se gana un pe6n: I. C XP, tras 10 cual no se puede ;ugar I... , DXCn, pues sigue 3. A6T+, R3A; 4. A7C+, RXA; 5. DXD.

Mate en cinco jugadas:

Desbaratamiento de la estruetura peones:

de

I. TXA+. DXT; 2. D4A+, R2T; 3. D7A+, DU; 4. DXD+, R3T; 5. D6C++.

1. P6C, PTXP; 2. P6A, PCXP; 3. P6T 0 I ... , PAXP; 2. P6T, pcxP; 3. P6A. En las dos variantes, un pe6n llega a la octava horizontal.

Lecci6n

11

Se dice que se ha llegado a la fase final de la partida cuando, tras una serie de cambios, quedan, ademas del rey, una pieza mayor 0 menor y unos peones. En finales asi, donde se amenaza con dar mate, el rey adquiere un valor combativo importante; sale de su cobertura de peones y empieza a actuar, apoyando a sus piezas y atacando alas adversarias. La posicion va simplificandose poco a poco y, luego de ulteriores cambios, se producen los finales simples y clasicos que todo ajedrecista debe conocer. ~ EI rey contra un pe6n bore ( . y la regia del cuadrado Primeramente, veamos los casos en que el rey del bando materialmente superior no participa en la lucha. (Ver diagrama num. 81) En esta posicion, el peon blanco marcha hacia la octava hori-

cuadrado, la cual no se debe 01vidar. EI camino que ha de recorrer el peon para llegar a la octava horizontal 10 consideraremos como un lado del cuadrado, incluyendo la casilla en que esta situado. En el diagrama referido, dicho lado 10 forman los escaques 4C, 5C, 6C,.7C Y 8C; contamos tambien otros tantos en la horizontal que va de la casilla que ocupa el peon hasta la del rey adversario y construimos el cuadrado 4C, 8C, 8AR Y 4AR, marcado con la lnea. El rey aIcanzara al peon si al mover entra en dicho cuadrado; si no, este entrara en la octava horizontal. En la posicion reflejada en el diagrama num. 81, el rey esta situado al exterior del cuadrado; pero juega 1. R5A Y entra en el. Mas con el rnovimiento 1. P5C de las blancas, la posicion varia y hay que construir un nuevo cuadrado, para saber si el rey negro puede alcanzar al peon (el nuevo cuadrado esta sefialado con puntos). EI rey negro no puede entrar en el despues de 1... , RSA, por 10 que el peon se convertira en dama. Al emplear la regIa del cuadrado en caso de que el peon, sea blanco 0 negro, este en su posicion inicial, ha de tenerse en cuenta que el puede adelantar dos casillas y el cuadrado habra de construirse de manera que sus lados tengan una casilla menos. Veamoslo:

zontal. Calculemos si podra 10grarlo 0 sera alcanzado por el rey negro. IDepende de a quien Ie toque mover primero! Supongamos que les toca hacerlo alas negras: 1... , RSA; 2. P5C, R4R; 3. P6C, R3D; 4. P7C, R2A, Y se gana el peon. Si las blancas mueyen primero, el rey negro no puede alcanzarlo: 1. P5C, RSA; 2. P6C, R4R; 3. P7C, R3D; 4. P8C=D+. Para saber si el rey puede dar o no alcance a un peon libre y hacerlo sin tener que contar los movimientos, existe la regIa del

En esta posicion el cuadrado 10 forman los escaques 3T, 8T, 8A y 4A, Y no los 2T, 8T, 8A Y 4A. Si mueven las blancas, su rey entra en el cuadrado al situarlo en una de las casillas 4A, 5A 0 6A y dan alcance al peon. Pero si mueven las negras y juegan 1. ..., P4T, resulta el cuadrado sefialado con puntos, y el rey blanco no puede entrar en el; y asi, el peon se transforma en dama. El rey y dos peones juntos contra el rey De la regIa del cuadrado se deduce otra importante : dos peones juntos contra un rey solo ganan siempre, aunque este pueda alcanzarlos, pues al tomar uno de ellos el otro se Ie escapa. Pongamos otro peon blanco en el escaque 3A de la posicion reflejada en el diagrama num. 81 y supongamos que mueven las

negras. EI rey entra en el cuadrado y llega hasta los peones. IAh. pero estos son intocables 1 Veamoslo: 1... , R.5A; 2. PSc, R4R; 3. P6C, R3D; 4. P4A! (jugar 4. P7C?? es un error grave. pues sucederfa 4. ... R2A). R3A; S. PSA, Y las blancas ganan. puesto que el rey se sale del cuadrado si toma el peon 5A y el otro peon alcanza la octava horizontal y se convierte en dama. Esto Ie fuerza a hacer inutiles movimientos para impedir el avance de los dos peones. circunstancia que las blancas aprovechan para ir en socorro de ellos con su rey: S. ..., R2C; 6. R2C, R3A; 7. R3A, R2C; 8. R4R, R3A; 9. R4D (0 R5R). R2D; 10. R.5D, RID; 11. P6A (tambien se gana con cualquier otro movimiento), RIA; 12. RID, RIC (si 12.... , RID, se contesta con 13. P7C); 13. R7D, RIT; 14. P7A 013. P7C, R2T 0 bien 13. P7A+, RIA; 14. R7R! (pero no 14. R6A? porque queda el negro ahogado), R2C; IS. R8D. EI rey y un pe6n contra el rey Cuando el peon no puede llegar por SI solo a la octava horizontal porque el rey adversario esta dentro del cuadrado. en tonces el asunto depende de la posicion de su rey. En la jerga ajedrecista se entiende por oposicion la postura de un rey contra otro en la que los separa una casilla. Cuando

uno de los dos bandos hace su movimiento correspondiente y logra situacion tal se dice que su rey esta en oposicion:a.

lograr tablas. debe maniobrar de suerte que este en oposicion cuando el rey adversario se situe delante de su peon.

Si el peOn se encuentra en la quinta horizontal y su rey en la sexta. entonces el rey adversario habra de ceder la oposicion y perdera.

Aqul. las negras se ponen en frente del rey adversario si juegan 1... , RIA, es decir. se pon drill en oposicion. Despues de 2. P7D+, RID, las blancas se yen forzadas a jugar 3. RID, con 10 que dan mate ahogado 0 tienen que entregar el peon. Contrariamente, si mueven las blancas y juegan 1. P7D, evitan que el rey negro se ponga en oposicion y el peon se corona luego de 1... , R2R; 2. R7A. De este ejemplo se deduce que el rey solitario se pone en oposicion 'Ylogra hacer tablas cuando el rey y el peon adversarios estan en la sexta horizontal. Observese tambien que se produce mate ahogado si el peon da jaque al situarse en la septima horizontal y se convierte en dama si 10 hace sin darIo. La regIa de la oposicion indica como ha de jugar el rey solitario en el caso que el peon adversario llegue a la sexta horizontal y su rey se halle detras de el; para

Aqul resultan tablas juegue quien juegue primero: 1. R.5D, RID (ies la unica jugada. pues a 1.... RIA? sigue 2. R6A!, con 10 que el rey blanco es el que esta en oposicion y esto Ie asegura la victorial); 2. R6A (0 R6R). RIA (0 RIR Y las negras estan en oposicion); 3. P7D+, RID, Y empate. Si les toca mover primero a las negras. deben jugar 1. .;., RID (mas no 1. ... , RIA?, por 2. R6A!); 2. RSD, R2D; 3. RSR, RID!; 4. R6R, RIR. Y empate. Si el peon se halla en cualquier horizontal anterior a la sexta, el rey solitario tambien habra de maniobrar de manera que su adversario no se situe delante del peon. sino que 10 adelante. En cambio, el bando mas fuerte no ha de avanzar el peon. sino ocupar primeramente una posicion activa con su rey. tratando de avanzar juntamente con su peon y forzar al adversario a alejarse de este.

En esta posicion. la ganancia se logra, independientemente de qui en mueva primero: 1. RID, RID (si 1. ... , R2C. sigue 2. R7D!); 2. P6A! (tras este movimiento de espera. el rey negro tiene que ceder la oposicion), RIA; 3. P7A (sin dar jaque). R2C; 4. R7D. Si las negras ll1ueyen primero 1... , RID; 2. R7C, R2D; 3. P6A +, y aSI sucesivamente. Si el rey del ban do mas fuerte se encuentra en la sexta horizontal y delante de su peon, tiene asegurada la ganancia. incluso en posiciones en las que el rey solitario tiene, aparentemente. posibilidad de empatar. (Ver diagrama num. 86) Aqui. las negras tienden una celada con 1. ..., R2T; 2. R7A, RI T!; 3. P6C?1, Y queda ahogado. Sin embargo. ocupando la sexta horizontal con el movimiento 3. R6C, las blancas ganan

luego de 3. .. 0' RIC; 4. R6T, RIT;5. P6C,RIC;6. P7C,R2A; 7. R7T. Resulta mas dificil ganar si el peon esta situado en una horizontal anterior a la quinta, aunque su rey se halle delante de el en una casilla contigua; en una situacion asi, no siempre se alcanza la victoria, pues ello depende de como maniobren los reyes. En tal caso, son tablas si el rey solitario logra ponerse en oposicion. Por el contrario, ganan las blancas si su rey esta en oposicion, ya haciendo que su adversario retroceda 0 situandose a dos casillas delante de su peon. La victoria est a asegurada cuando el rey se encuentra a una 0 mas casillas delante de su peon. . (Ver diagrama mim. 87) Aqui, el resultado de la partida depende de qui en mueva primero. Si mueven las negras, se ponen en oposicion, mediante I ... , R4C y consiguen empatar despues de 2. R3A, R4A; 3. P3C, R4C; 4. P4C, R3C; 5. R4A,
78

R3A; 6. P5C +, R3C; 7. R4C, R2C; 8. R5A, R2A; 9. P6C+, R2C; 10. R5C, RIC! (es 10 linico que se puede hacer, pues pierden si juegan 10.... , RIA 0 10.... , RIT); II. R6A, RIA, y tablas. Pero las blancas logran facilmente la victoria si juegan primero: 1. R4T!, R3C (si 1. , R3A, sigue 2. R5TI, Y a 1. , R5A sucede 2. P4CI); 2. R4C (2. P3C? 0 2. P4C? ocasionan unas tablas, pues el rey esta alejado de su peon solo una casilla), R3A; 3. R5T! (es un error 3. P3C7), R2C (si 3. 0' R4A, entonces 4. P4C+, R3A; 5. R6T, R2A; 6. P5C, RIC; 7. R6CI);
o.

RIC (de 10 contrario, las blancas jugadan 8. R7T); 8. R6C! (pero no 8. P6C7, por la respuesta 8.. 00' Rl T que ocasiona una situacion de tablas), RIT (0 8. . .., RIA; 9. R7T, con 10 que las negras tambien ceden la oposicion); 9. R7A, R2T; 10. P6C+, RIT; II. P7C+. Ahora volvamos a la posicion reflejada en el diagrama mimero 85; en ella, el rey del bando mas fuerte se pone en oposicion, porque dispone de una jugada de espera con el peon. Est a circunstancia asegura con frecuencia la victoria en los finales de partida asi cuando todavia se encuentra alejado de la casilla donde ha de convertirse en dama.

ce la posicion arriba citada. Sin embargo, al rey negro no Ie salva ponerse en oposicion si juegan primero las blancas, pues estas adelantan el peon y dan la vez alas negras, y asi, ganan facilmente: 1. P3A!, R3C; 2. R5D, R2A; 3. R5A! (es un error 3. P4A7, pues sigue 3.... , R2D; 4. R5A, R2AI), R2D; 4. R6C, R3D; 5. P4A, Y el peon se convierte en dama. La linica exclusion de las reglas que hemos visto es la posicion del peon situado en la vertical de TR. Si el rey solitario consigue situarse en un escaque del angulo del tablero, donde ha de entrar el peon, son tablas.

4. R5CI (icon este movimiento, el rey se aleja de su peon dos casillas I), R2A; 5. R6T, R3A; 6. P4C! (pero no 6. R7T77, por 6.... , R4C y se pierde el peon), R2A; 7. P5C (el movimiento 7. R7T no conduce a nada, pues sigue 7.... , R3A, yel rey blanco ha de volver al escaque 6T),

En esta posici6n, las blancas ganan facilmente, pues mueven primero las negras y, por tanto, han de ceder la oposici6n. Veamosio : I. 000' R3C; 2. R5D 0 I ... , R3D; 2. R5C Y se produ-

Aqui se produce un empate, independiente de cual mueva primero: I. RIC, R6C; 2. RIT, P6T; 3. RIC, P7T+; 4. RIT 0 I ... , R6C; 2. RIC, P6T; 3. RIT, P7T, Y queda ahogado. Las negras no podrian ganar aun en el caso de que tuviesen, ademas, un aliil de casillas blancas. Las tablas tambien se producen aun cuando el rey del bando mas fuerte este delante de su peon y

~ el adversario Ie fuerza a arrinconarse. de sus peones y facilita al rey propio atacarlos. Conviene recordar otro termino: se ha dado el nombre de pe6n crezagadoJ a todo aquel que no esta protegido por peones contiguos.

l
1

co, mientras que este tiene ventaja de posicion en el otro flanco con su peon distante y libre la cual Ie asegura la victoria. Un peon libre y defendido suele ser mas potente que uno distanciado y libre.

peon; uno de ellos logra convertirlo en dama, y el otro avanzarlo hasta la septima horizontal. Cuando sucede asi, el bando mas fuerte ha de evitar el avance de dicho peon, con movimientos de la dama y al propio tiempo acercar a su rey. Se comprende que si el pe6n se halla en cualquier horizontal anterior a la de referencia, la victoria se alcanza antes.

En esta posici6n ganan las negras, si les toca mover primero: 1. "0' R8C; 2. R3C, P7T. Pero son tablas si les toea mover a las blancas: 1. R2A, R8T; 2. RIA (0 2. R3C), P7T; 3. R2A. Pero las negras ganarian si tuviesen un alfil, ya que este forzaria al rey blanco a retirarse y el negro daria paso a su pe6n. De todo ello se deduce el plan general de juego para finales con mayor numero de peones. EI ajedrecista que ha logrado ventaja material debe simplificar la posici6n, mediante cambios hasta llegar a una de las que acabamos de analizar, 0 sea, rey y pe6n contra rey, procurando que el pe6n que quede no sea el de la torre y que el rey adversario no pueda ponerse en oposici6n. Cuando se ha logrado una ventaja asi se suele ganar de una manera aoo mas sencilla. Por ejemplo, un pe6n libre y distante proporciona comunmente la victoria, pues distrae al rey adversario de la defensa

En esta posici6n, los peones negros 2A y 2T estan rezagados. EI pe6n blanco del flanco del rey evita que los tres peones negros avancen sin perdidas. Y el otro peon 2TD, libre y distante, asegura la victoria a las blancas, a pesar de la ventaja material de las negras. Veamoslo: 1. P4T; RSA; 2. RSR, RSC; 3. R6A, RXP; 4. RXP, R4C; S. R7C, R4A; 6. RXP, R4D; 7. RXP, Y el pe6n se corona. Por ello, cuando hay peones en los dos flancos, los que estan juntos, esten aislados 0 no, constituyen un punto debil en la posici6n: dos peones detienen a uno del adversario en un flan-

Aqui, las blancas ganan facilmente, debido a que el rey negto esta atadoD dentro del cuadrilatero 4TR, 1TR, lR Y 4R. Pues si se sale del mismo, el peon blanco 5T marchara hacia la octava horizontal. Si no, el rey blanco se acercara sin impedimento alguno al pe6n negro, distante y libre, y 10 comera, tras 10 cual se dirigira a sus peones, hani que el adversario se aleje de ellos, tomara el otro pe6n y ganara la partida.

Con frecuencia, los dos contendientes se quedan con un

Las blancas maniobran con la dama y ganan tiempos para acercar a su rey a la posici6n del adversario : 1. D7R +, R7A; 2. D6D, R7R; 3. D5R+, R8A; 4. D4D, R7R; S. D4R+, R8A; 6. D3D+, R8R; 7. D3R +, R8D (si no, pierden el pe6n; aqui ha finalizado la primera serie de jaques para ganar un tiempo); 8. RSR (el rey avanza un acasilla), R7A; 9. D2R, R8A; 10. D4A+, R7C; 11. D3D, R8A; 12. D3A+, R8D;

13. R4R (ban aprovechado la segunda ganancia de un tiempo), R7R; 14. D3R +, R8D; IS. R3D, R8A; 16. DXP+, Y las blancas ganan. La ganancia de tiempos se ha conseguido, gracias a que el rey negro ha tenido que situarse delante de su pe6n para defenderlo. Pero si es el pe6n del alfil el que ha llegado a la septima horizontal, son tablas, pues el rey no tiene necesidad de defenderlo.

reyes juega un papel decisivo. Si el rey del bando mas debil esta delante del pe6n adversario, consigue mayormente y con facilidad hacer tablas.

1. D4C+, R8T; 2. D3A+, R8C; '3. D3C+, R8T, y la dama no puede tomar el pe6n sin dar mate ahogado. Y si se trata del pe6n de la torre, el banda mas debil se pone delante del pe6n y se ahoga, por 10 que el mas fuerte no puede ganar.

1. D3T, R8C;2. D3C+, R8T; 3. R7C, y aSl, se ahoga al rey negro. En estos dos Ultimos casos se puede ganar si el rey del bando mas fuerte se encuentra en las proximidades del lugar de la luchao Supongamos que en la posici6n reflejada en el diagrama ntimero 95 el rey blanco no esta en SA, sino en 5R; en este caso, las blancas ganan por medio de esta interesante sesi6n de movimientos: 1. D3T, R8C; 2. D3C+, R8T; 3. DIR+, R7C; 4. D2R+, R8C; S. R4A!, P8T=D; 6. R3C!, y las blancas dan mate 0 comen la dama. Una torre y un pe6n contra una torre Esta suerte de finales se produce comUnmente en la practica. Y tanto en ellos como en los de peones, la posici6n de ambos

al rey adversario desde la retaguardia de este: 1. . .., T3T; 2. T7AR, T3CD; 3. T7CR, T3TD; 4. P6D, T8T! (si 4. ..., T3C??, entonces 5. R6R! ); S. R6R, T8R +; 6. RSD, T8D+; 7. RSA, T8A+; 8. R4C, T8C+; 9. RSA, T8A+. Y empate. Si les toea mover primero a las blancas, jugaran 1. R6R, y alas negras les va a ser mas dificil hacer tablas, las euales se logran Unicamente con 1. ... , T7D! Veamoslo: 2. R6D, RIA; 3. T8T+, R2C; 4. R6R, R2A! 0 4. T7T+, RIA o bien 4. T8D, T7TR!; 5. R7R, T2T+; 6. R6R, T3T+. No es eonveniente jugar 1. ... , T7R+? en lugar de 1. ... , T7D!, pues s i g u e 2. R6D, RIA; 3. En esta posiei6n, si mueven T8T+, R2C; 4. R7D, T7CR; S. primero las negras, es err6neo P6D, T2C+; 6.R6R, T3C+; 7. jugar 1. ... , T4T?, por suceder R7R, T2C+; 8. R6A, T2D; 9. 2. R6R!, T3T +; 3. P6D, RIA R6R, T2C (a 9.... , R3A suce(si no, se Ie da mate); 4. T8T+, derfa 10. T8A +); 10. P7D, y el R2C; S. R7R 0 2. ..., T8T; 3. pe6n se eonvertira en dama. T8T+, R2A; 4. P6D+, R3A; Resulta que las negras pueS. T8A+, R2C; 6. P7D, T8R+; den hacer tablas con el movi7. R5A, y las blaneas ganan; miento 1. ..., T7D. Pero la masu rey elude los jaques acerean- nera de maniobrar con la torre dose a la torre adversaria y por la tercera horizontal de ellas evitando situarse en la vertical despues de 1. ..., T3T es mas de dama. facH y eomprensible para el que Lo mas simple para lograr se inicia en este juego. unas tablas es' el movimiento Si el rey del bando mas debil 1.... , T3T! y, luego, maniobrar se encuentra alejado del pe6n con la torre por su tercera hori- no menos de dos verticales, este zontal hasta que el pe6n se sirue alcanzara la octava horizontal, en ella, tras 10 eual debe situarse mediante la curiosa maniobra de modo que pueda dar jaque eonocida por el puente.

Con todo, las blancas ganan en las dos posiciones.

el rey del bando mas d6bil tiene que hacer 10 posible para situarse delante del pe6n adversario y, si es posible, mantenerse cerca de 61y Iimitar la maniobra del otro rey. 4) En los finales de torre con mayor numero de peones, 10 mas importante es activar la acci6n de la torre, ocupar con ella una vertical abierta y penetrar en el campo del con tendiente en cuanto haya oportunidad de hacerlo. can la torre con objeto de dejar Iibre el escaque en que ha de entrar el p e 6 n: 1. T8A+!, RXT; 2. P8T=D+. Tras esto se produce un final del rey y la dama contra el rey y una torre en el que teoricamente gana el bando mas fuerte. Por 10 comun, los finales de torre entraiian muchas sutilezas. Al jugar finales aSl, hay que recordar, ademas de las posiciones clasicas, las siguientes normas generales:
1) El bando materialmente superior debe apoyar el avance del pe6n con la torre y por la retaguardia de 61; no por la vanguardia. 2) Si el pe6n esta apoyado por su propio rey, es necesario mantener la torre adversaria alejada de 61 una 0 dos verticales. 3) El bando mas fuerte debe procurar que su torre este a retaguardia del pe6n adversario y atacar al rey. Por el contrario,

1. R7D (0 7. R7A) no proporciona la victoria, pues la torre negra dara jaque por la retaguardia mientras el rey blanco no se aparte de su pe6n y vuelva a la casilla 8R. Veamoslo: 1. R7A, T7A+; 2. R6R, T7R +; 3. R7D, T7D +; 4. R6A, T7R; S. RID, T7D+, y asl sucesivamente. Pero, haciendo la jugada 1. T4C!! poco utH a primera vista, las blancas cortan toda posibiIidad de jaque continuo: 1 .... , T7D; 2. R7A, T7A+; 4. R6R, T7R +; 4. R6A, 1'7A+ (si 4.... , T8R, sucede 5. T5C! y 6. T5R); S. RSR!, T7R+; 6. T4R!, Y el pe6n entra en la oetava horizontal. Veamos dos posiciones que con frecuencia se producen en la practica; en elIas, el pe6n ha lIegado a la septima horizontal; pero su Ultimo paso esta interceptado por su propia torre que 10 defiende, al paso que la torre adversaria 10 ataca.

La dama contra un caballo o un alfil Gana siempre el bando materialmente superior. AI principio, el rey de dicho bando se acerca a su adversario procurando evitar que el caballo de este Ie de doble jaque. Tras 10 cual se deben combinar las amenazas directas de mate con el ataque dirigido contra el caballo o el alfil; de esta manera, la dama gana la pieza men or en un jaque doble. Los ajedrecistas experimentados no prosiguen la partida cuando se encuentran en inferioridad material en finales

Aqul decide la maniobra 1. T8T!, T XP; 2. T7T +, y las negras pierden la torre. ILo curioso es que sedan tablas si el rey negro estuviese situado en el escaque 2C! Ello es debido a que la torre blanca estada atada a la casilla 8T defendiendo al pe6n y esperando que se acercase su rey; pero aSI que este lIegase al escaque 6C, la torre negra empezada a darle jaque desde su retaguardia; y en cuanto el rey se alejase del pe6n, volveda a situarse en la vertical de la torre. (Ver diagrama num. 99) En esta posici6n, el movimiento 1. TSTR no supone peligro para las negras, pues, luego de 1 , TXP; 2. T7T+, R3C, su .... torre esta defendida. Sin embargo, las blancas ganan si sacrifi-

as.

Este final exige un juego muy preciso, aun cuando gane el lado mas fuerte. El rey y la dama acorralan al adversario en una esquina del tablero y Ie

obligan a alejar su torre, que la dama gana en cuanto pueda dar un jaque doble; al acercar a su rey, ha de evitarse que el bando mas debil sacrifique su torre para producir una situacion de mate ahogado. La dama y un peOn contra la dama En una posicion tal, no siempre se puede ganar y, de conseguirse, se necesita aplicar un gran esfuerzo. Con frecuencia, el bando mas debil logra dar j a que continuo. Mientras se avanza el peon se debe cubrir el rey con la dama y tratar de ir al cambio de ellas. La dama y una pieza Menor contra la dama Ninguno de los dos bandos puede ganar un final asi. Una torre contra un caballo o un alfil Con esta correlacion de fuerzas, comlinmente se hacen tabIas.

Una torre y un caballo contra una torre En un final como este; no se consigue mas que un empate. Una torre y un alfil contra una torre Te6ricamente, no se puede ganar con estas piezas; pero, en la practica, el lado mas debil ha de defenderse con mucha precisi6n. Si no, el otro bando acorrala al rey adversario en una de las horizon tales extremas y puede originar una situacion que Ie lleve a la victoria. Una pieza menor y un peOn contra una pieza menor Se gana caso que el bando mas debil no puede cambiar la pieza por el pe6n. Alfiles de casillas de distinto color Los finales de peones en que cada oponente tiene un alfil de casillas de distinto color del que tiene el otro suelen finalizar en tablas, .aun cuando uno de ellos lleve un pe6n de ventaja.

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Se da este nombre a posiciones creadas artlsticamente y que entraiian bellas ideas. En los problemas, las blancas dan mate dentro de un determinado numero de jugadas, de las cuales la primera es sutil, 0 sea, no da jaque, ni toma ninguna pieza 0 peon. En los estudios, las blancas ganan 0 hacen tablas, sin que el numero de movimientos este Iimitado. La solucion de problemas y estudios ayuda a desarrollar la capacidad combinatoria y causa Mucha satisfacci6n. Seguidamente ofrecemos una decena de problemas y otra de estudios bellos y faciles; en ellos, se muestran las maniobras clasicas que aseguran la victoria o el empate.

Diagrama num. 26: la dama da mate de seis maneras; el pe6n 30 avanza un escaque y 10 da de una manera; la torre 2C se situa en distintas casillas y 10 da de catorce maneras; el caballo 5C salta a cualquiera de los escaques accesibles a el y 10 da de siete maneras; el alfil 50 se retira y 10 da de once maneras; el pe6n iTO toma el caballo. se convierte en dama 0 alfil y 10 da de dos maneras; los peones 70 y 7A pueden tomar el alfil, transformarse en dama 0 en torre y darlo de cuatro maneras, y el peon 7TR entra en la octava horizontal. se transforma en dama 0 alfil y 10 da de dos maneras. Diagrama num. 100: problema

de P. Morphy: 1. T6T, P XT; 2. P7C mate. Diagrama num. 101: problema de S. Lloyd: 1. TIR, R XT; 2. D2D mate 0 1. ..., A7R; 2. DIC++. Diagrama num. 102: 1. D8T, RST; 2. A5A mate 0 I ... , R5A; 2. D4D++. Diagrama num. 103: problema de L. Labourdonnais: I. A8C, RXA; 2. TIA, RIT; 3. T8A mate. Diagrama num. 104: I. C2C, PXC; 2. CIT, PXC=D; 3. DXD++. Diagrama num. 105: problema de I. Meller: I. T8CR, R7T (0 1. ... , AXT; 2. P8T=D+); 2. T8CD y 3. P8T=D++. Diagrama num. 106: problema de A. Cheron: I. C5A, A XT;
;)

2. C7C. AXC; 3. AxA y mate. Diagrama num. 107: problema de A. Galitski: 1. DIR, AXA; 2. DID. R7T; 3. D4T++. Diagrama num. 108: 1. C6T. DXD; 2. C7A+. RIC; 3. PxP++ 0 1. ..., PXC; 2. P7C+. RXP; 3. DIT mate. Diagrama num. 109: 1. RIA, R7D; 2. R2A, R8D; 3. R3R. R8R; 4. TIA++. Diagrama num. 110: estudio de Ercole del Rio, confeccionado hace doscientos diecisiete afios: 1. A6C, T8T; 2. AIC, TXT, Yahogado. 01. ..., RXA; 2. TXP+, R4A; 3. TIC. Tablas. Diagrama num. 111: estudio de Ponziani. confeccionado en 1769: 1. R5C. T8C+; 2. R6T, P8T=D; 3. T8T+, DXT, ahogada (tablas). Diagrama num. 112: este estudio se compuso hace setecientos afios: 1. T5TR, T XT; 2. T6T+, R4R; 3. T5T+, R5A; 4. T XT, Y las blancas ganan. Diagrama num. 113: estudio de G. Otten: 1. P5T, AlA; 2. R5D, A3T; 3. P5C+, AxP (si 3.... RxP. entonces 4. P6T Y el pe6n entra en la octava horizontal); 4. R4R, A5T; 5. R3A Y. despues, 6. P6T Y 7. P7T, Y las blancas ganan. Diagrama num. 114: estudio de Steinitz: 1. P7T+, R2C; 2. P8T=D+, RXD; 3. R7 A, T8A+; 4. A6A+, TXA; 5. RXT, RIC; 6. P7C, R2T; 7. R7A y las blancas ganan.

Diagrama num. 115: I. R8A (no se puede 1. P8A=D. debido a 1. ..., C3T mate). P7A; 2. P8C=A (si 2. P8C=D. sucede 2.... P8A=D Y las blancas no pueden evitar el mate). P8A=D, ahogado (tablas). Diagrama num. 116: estudio de Kremer y de Holzhausen: 1. R8T, A7T; 2. P3C, AXP; 3. P4A, AXP; 4. P5R, AXP; 5. P6D, AXP; 6. P8C=D+, AXD; 7. P74, AxP (0 RXP) ahogado (tablas). Diagrama num. 117: estudio de O. Duras: I. TID+, R2R; 2. T6D! (de otro modo. el rey blanco no puede retirarse de la casilla 8C para dar paso al pe6n. pero aqui a 2.... RxT sucederia 3. R8A!. T7A +; 4. R8D). T7A; 3. T6A!, T XT; 4. R7T, y las blancas ganan. Diagrama num. 118: posici6n de una partida de M. Lasker que jug6 las blancas en una sesion de juego simultaneo: I. R7C, T7C+; 2. R7T, T7A; 3. T5T+, RST; 4. R7C. T7C+; 5. R6T, T7A; 6. T4T+, R6T; 7. R6C (con la amenaza TXP), T7C+; 8. RST, T7A; 9. T3T+, R7T; 10. TXP, TXT; n. P8A=D, con 10 que se ha pasado a un final de dama contra torre; te6ricamente, gana el bando mas fuerte. Diagrama num. 119: estudio de Emanuel Lasker: I. T8A +, TXT; 2. D7T+, RXD; 3. PXT=C+; RIC; 4. CXD, y las blancas ganan.

COLECCION ESCAQUES
LlBROS DE AJEDREZ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 2~ 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 Finales de peones. - I. Maizelis. Finales de alfll y de caballo. - Y. Averbach. Tearla de finales de torre. - Lowenfish y Smyslow. Tearla de aperturas, tomo I: Abiertas. - V. N. Panov. Tearla de aperturas, tomo II: Cerradas. - V. N. Panov. Defensa india de rey. - P. Cherta. T6ctica moderna en ajedrez, tomo I. - L. Pachman. T6ctica moderna en ajedrez, tomo II. - L. Pachman. Estrategia moderna en ajedrez. - Ludek Pachman. La trampa en la apertura. - B. Weinstein. Apertures abiertas. - L. Pachman. Aperturas semlablertas. - L. Pachman. Gamblto de dama. - Ludek Pachman. Aperturas cerradas. - Ludek Pachman. EI arte del sacrlflclo en ajedrez. - R. Spielmann. C6mo debe jugars" la apertura. - A. Suetin. Tearla de los finales de partida. - Y. Averbach. EI arte de la defensa. - Ilia Kan. T6ctlca del medlo juego. - I. Bondarewsky. La estructura de peones centrales. - B. Persits. La perfeccl6n en el aJedrez. - Fred Reinfeld. EI gamblto de rey. - Paul Keres. Lectures de ajedrez. - Yuri Averbach. 200 celadas de apertura. - Emil Gelenczei. Defensa slclllana. Variante Najdorf. - P. Cherta. AJedrez de entrenamiento. - A. Koblenz. Jaque mate. - Kurt Richter. Comblnaciones en el medlo Juego. - P. A. Romanowsky. 101 minlpartidas. - Ram6n Crusi. EI sentldo comun en aJedrez. - E. Lasker. AJ,drez elemental. - V. N. Panov. La defen.. catalana. - Neustadt. EI ataque y la defensa. - Hans Muller. Defen slcillana. Varlante Paulsen. - P. Cherta. La pslcologla en aJedrez. - Krogius. EI arte del analisis. - Paul Keres. Bobby Fischer. - Pablo Moran. Partldas declsivas. - L. Pachman. 200 partldas ablertas. - D. Bronstein Ataques al rey. - D. F. Baranov. Capablanca. - V. N. Panov. La batalla de las Ideas. - A. Saidy.

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