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PROYECTO DE GRADUACION

Trabajo Final de Grado

El origami aplicado al vestido, la falda, el pantaln y el tapado La fusin de tcnicas de plegado oriental con moldera occidental

Iciar Bravo Entrega 1era. Etapa 25 % 24/08/2012 Diseo de Indumentaria y textil Creacin y expresin Diseo y produccin de objetos, espacios e imgenes Facultad de Diseo y Comunicacin Universidad de Palermo

ndice El origami aplicado al vestido, la falda y el tapado Introduccin Captulo 1. El proceso de diseo de indumentaria 1.1 Definicin del diseo 1.2 El diseo de indumentaria 1.2.1 Metodologa del diseo 1.3 La moldera y su importancia en el diseo 1.3.1 Definicin de la moldera Captulo 2. La moldera 2.1 Construccin y moldes 2.1.1 El pensamiento espacial 2.1 Sistemas de moldera occidental 2.2. Trazado de un molde 2.2.1 Vestido 2.2.2 Falda 2.2.3 Pantaln 2.2.4 Tapado 2.3 Experimentacin en el trazado Captulo 3. El origami 3.1 Origen de la papiroflexia 3.2 Doblado de formas bases 3.3 Eleccin del material 3.3.1 Importancia del material 3.3.2 Papel 3.3.3 Tejidos planos 3.3.4 Tejidos de punto

3.3.5 Entretelas Captulo 4. Anlisis de diseadores 4.1 Issey Miyake 4.2 Balenciaga Captulo 5. Fusin de las tipologas y el origami 5.1 Transformacin de la moldera 5.2 Eleccin de textiles Conclusin Listado de referencias bibliogrficas Bibliografa

Introduccin Todo creativo nace cuando surge en l la necesidad de crear, y se torna diseador cuando construye y hace real su idea. El verdadero diseador es aquel que descubre y comprende que solo conociendo en profundidad la prenda, sus partes y su construccin es posible modificarlo de forma armoniosa y coherente con el estilo personal. Blanco (2006) explica cmo el diseo se diferencia del arte por su funcin, lo que hace que los objetos creados por los diseadores sean tiles. Con esto se entiende que es necesario ms que el dibujo esttico de un figurn, se necesita un pensamiento espacial, que comprenda la estructura del objeto, para construir de manera correcta y tambin para poder modificar la estructura de manera que la identidad del autor este presente y al mismo tiempo su creacin siga siendo funcional. El diseo de indumentaria es un proceso metodolgico mediante el cual se crea una prenda que cumple una funcin especfica. Todo diseador tiene la posibilidad de modificar el mtodo y de crear su propio camino. sto es lo que lo hace nico, ya que en cada herramienta de diseo hay una oportunidad de ser innovador, y es esta cualidad de innovacin la ms valorada actualmente en el mundo de la moda. El patronaje es un pilar bsico en la estructura del diseo, por lo tanto, su conocimiento y dominio por parte del creador de la prenda es fundamental. La autora Jenkyn Jones (2005) entiende el trazado de moldera como un dibujo conformado a partir de mediciones especficas y precisas. La moldera es dibujar sobre una superficie bidimensional una plantilla o forma que luego cubrir un cuerpo tridimensional. A partir de conocer las medidas del cuerpo y las herramientas de trazado, el diseador adquiere experiencia para transformar estos moldes y crear nuevas formas.

En bsqueda de nuevas formas de innovacin en el diseo, surge el presente Proyecto de Graduacin, que plantea la fusin entre el sistema de moldera occidental con tcnicas de papiroflexia orientales mediante la experimentacin en el trazado. El mismo se basa en el trabajo realizado para la materia de Diseo de Indumentaria VI dictada por la profesora Patricia Doria en la Carrera de Diseo de Indumentaria y Textil, en la cual se desarrolla la identidad corporativa de un diseador encontrando el estilo propio de cada uno. La papiroflexia es una tcnica que a travs de dobleces de un plano, adquiere volmenes y formas geomtricas. Para la implementacin de esta herramienta toma importancia la eleccin del textil a utilizar, ya que deben ser tejidos que recuerden los dobleces y puedan ser capaces de plegarse y mantener la forma y volumen que se logran con el papel. A partir de este planteo surge el tema del PG, el origami aplicado al vestido, la falda, el pantaln y el tapado. El objetivo general del trabajo es experimentar en la moldera para fusionar las tcnicas de origami, logrando as generar diseos rectores como el vestido, la falda y el tapado que puedan ser implementados en colecciones de indumentaria femenina en la actualidad. Los objetivos especficos son explicar la importancia de la moldera en el proceso de diseo, generar parmetros para la transformacin de los moldes, lograr una unin entre lo oriental y lo occidental, y comprender las tecnicas orientales. El PG se desarrolla dentro de la categoria de creacin y expresin, porque hace nfasis en plasmar una propuesta creativa, tcnicas innovadoras y nuevas propuestas en un trabajo que expresen la originalidad del diseador. Este trabajo expresa una experimentacin del trazado de moldes aplicada a la produccin de una coleccin de indumentaria. Este trabajo se inscribe en la lnea temtica de diseo y produccin de objetos, espacios e imgenes, ya que observa durante su desarrollo la relacin entre la funcin de

la prenda, su expresin esttica y tcnicas innovadoras en la actualidad. Se estudian los procesos de construccin y las cualidades de la estructura de la indumentaria profundizando en el trazado de los moldes, para dar lugar al anlisis y la produccin terica del diseo y sus formas de comunicacin. En cuanto a los aspectos metodolgicos de este proyecto se utilizaran recursos bibliogrficos, y para dar ms soporte al proyecto se recolectaran datos empricos. Se realizarn trabajos de campo y entrevistas. Tambin se analizaran casos de otros profesionales en el rubro. Se utilizaran fuentes primarias de informacin, es decir datos recolectados por el propio investigador, artculos cientficos o de revistas. Y como fuentes secundarias se utilizarn, proyectos de grado de profesionales que realizaron sus estudios en la Universidad de Palermo.

Captulo 1 El proceso de diseo de indumentaria El diseo es un proceso creativo. Todo parte de una idea que luego se hace realidad. Y si bien es una forma de expresin, es decir, que funciona como comunicador de conceptos, una de las caractersticas que la diferencia del arte es que al realizarse la creacin de un objeto, ste cumple un fin prctico. Es ste valor funcional el que caracteriza a un buen diseo y lo hace til, lo que significa que satisface una necesidad y soluciona un problema. Los diseadores buscan ideas que den respuestas a las demandas. Munari (1990) explica que el ser creativo no implica improvisar sin mtodo. Por lo tanto se entiende que el disear adquiere una cualidad proyectual, la cual requiere de un mtodo que gue los pasos del creativo para as llegar a una propuesta til y objetiva. A medida que la disciplina del diseo integra mtodos cientficos, sta comienza a racionalizar la proyeccin de las ideas y su posterior construccin. En ste captulo se presentar la importancia que toman las tcnicas de construccin en el diseo actual y en mayor profundidad en el diseo de indumentaria.

1.1 Definicin del diseo El diseo es la creacin de la forma. Es la expresin del mundo interior del creador a travs del objeto que construye, esto hace que se diferencie del trabajo tcnico, ya que tiene un valor agregado que es social, visual y conceptual. El diseo es una herramienta de comunicacin, a travs de la cual se agrega una dimensin semntica al objeto. Pero esto no implica que el disear sea nicamente una expresin artstica del autor. Erlhoff (1990) explica que el diseo, al contrario del arte, necesita tener un fin

prctico y lo logra a travs de cuatro requisitos: ser funcional, significativo, concreto y teniendo un componente social. La mirada de este autor se puede resumir en dos aspectos del diseo, el funcional y el comunicativo. Un buen producto de diseo se ubica en un contexto social, por lo tanto, todo lo que el autor desee expresar a travs de un objeto ser recibido por usuarios en un lugar y contexto especficos. Aqu vuelve a aparecer la diferencia con el arte, ya que el artista, la mayora de las veces, crea sus obras a partir de sus ideas y preferencias y sin que afecten en l las opiniones del pblico. El diseador, en su aspecto comunicativo, carga con una responsabilidad social. Brdek (1994) cuenta como la metodologa clsica del diseo analizaba las carencias sociales o funcionales de productos, para en base a eso poder disear nuevos productos, y cmo ms tarde el diseo se inclin hacia la problemtica de lo superfluo. Con esto se observa que el diseo cumple una necesidad social, pero al mismo tiempo puede llegar a ser una disciplina que a fin de vender ms productos crea nuevas necesidades o deseos imaginarios en sus consumidores. Por lo tanto, el diseador debe estar constantemente cuidando y decidiendo si su producto podr satisfacer una necesidad real, y si ste impactar de manera positiva o negativa en la vida de su consumidor. El aspecto funcional del diseo, implica la creacin de un objeto de utilidad prctica o instrumental. Brdek (1994), nombra a contemporneos de la revolucin industrial, como Semper, Ruskin y Morris, quienes se rebelaron contra la decoracin superficial de los objetos producidos en sus tiempos. Buscaron orientar la funcionalidad de los objetos por encima de los elementos representativos y nicamente decorativos. ste es un hecho que sigue presente en la actualidad, y frente a l, se contrapone el utilitarismo, que busca poner lo funcional por encima de lo decorativo y superficial de los objetos.

Siguiendo la lnea funcional del diseo, un objeto exitoso debe ser aquel que cumpla con los objetivos para los que fue creado. Si este producto no logra entender a su consumidor para as satisfacer sus necesidades, significa que no es una solucin correcta al problema que lo origin. Por lo tanto la esencia del objeto de diseo busca siempre ser til, ser un elemento indispensable en el da a da de su usuario. Tambin se debe tener en cuenta que el diseo logra aportar al crecimiento de las empresas de desarrollo de productos y servicios. Un buen diseo es lo que realza la calidad visual o esttica de lo que se est tratando de vender. En la actualidad es muy fcil percatarse de la influencia de un diseador en productos, o negocios. Brdek (1994) define que un buen diseador es aquel que parte de la relacin entre el hombre y el objeto. Durante todo el proceso de diseo se debe tener en cuenta al usuario, cules son sus necesidades, en qu momentos del da usar el objeto, cmo lo utilizar e incluso que vnculo llegar a crear con el producto. Todo diseador debe estar en constante bsqueda del balance entre la comunicacin y la funcionalidad de su creacin. Actualmente, el diseo es una actividad que est muy relacionada con la creatividad y la fantasa pero eso no implica que esas sean las nicas capacidades necesarias al momento de crear. Es ms, son solo una pequea parte del proceso. Segn Brdek (1994), todo objeto de diseo se debe entender como el resultado de un proceso de desarrollo.

1.2 El diseo de indumentaria En su libro Saltzman (2004) dice que: El diseo de indumentaria es esencialmente un rediseo del cuerpo. Lo que se proyecta en la ropa afecta directamente la calidad y el modo de vida de su usuario: sus percepciones, sus sensaciones, la nocin de su cuerpo, su sexualidad, su

vitalidad. Porque la ropa propone y construye- conformaciones, es decir: espacios, hbitos. Por esta razn, el diseo de indumentaria exige repensar y reelaborar, desde una perspectiva creativa, crtica e innovadora, las condiciones mismas de la vida humana, para as renovar nuestros modos de ser y, con ello, de habitar. (pp.10-11) La disciplina del diseo de indumentaria es relativamente novedosa en Latinoamrica, y eso se observa en el hecho de que todava genera una confusin para muchas personas, quienes lo interpretan como el diseo de modas, o la confeccin de prendas. En realidad, el diseo de indumentaria es mucho ms que slo confeccionar una prenda, ya que abarca comprender la estructura del cuerpo, conocer las materias primas y procesos para su produccin y disear en base al contexto social en el que estar esa prenda. Ricardo Blanco (Saltzman, 2004) dice que el diseo es la actividad que da forma a las cosas, pero a la vez es parte de una actividad mayor que es proyectar. Esa forma proyectada de la que habla Blanco, es, en la indumentaria, el vestido. Se profundiza entonces el diseo en el rubro de la indumentaria, lo que abarca el estudio del cuerpo, la expresin esttica del vestido, lo que significa en un determinado contexto, la utilidad que se le dar a la prenda, la seguridad que tendr o no el usuario de la misma, cmo se adaptar al cuerpo o viceversa, que textiles sern los adecuados para determinado diseo y como se construir el producto. La esttica del vestido es algo caracterstico de cada diseador, algo que hace a la prenda nica y diferente de los dems diseos. Al mismo tiempo este vestido que lleva la impronta de un diseador va a ser usado, ya que est dirigido a un usuario especfico. Y lo interesante en este vnculo es cmo la personalidad de este usuario define la esttica que predominar en su eleccin de la indumentaria que utilizar en el da a da. El vestido, aparte de satisfacer la necesidad bsica de cubrir el cuerpo, es una forma de

expresin del estilo individual, puesto que elegir el atuendo que utilizaremos cada da es una decisin propia, cada persona refleja algo con su forma de vestir, ya sea consciente o inconscientemente. Patricia Doria (2003, p.3) en uno de sus artculos dice que en toda moda y por ende en moda indumentaria vemos que el objeto pierde de tal modo su funcionalidad fsica hasta el punto de adquirir un valor comunicativo. Es tal la importancia del significado del traje que influye en la autoestima personal, en las relaciones entre las personas y la identidad del individuo. El vestido va ms all del objeto y se transforma en uniforme y al mismo tiempo en un sistema de signos. Este fenmeno se observa en el da a da, por ejemplo, entre los abogados, un traje de sastrera da la sensacin de profesionalismo, as como ver a un polica con su uniforme en la calle transmite seguridad. Todos estos son ejemplos que sin el vestido y lo que representan no tendran sentido, puesto que el polica sin su uniforme es nada ms que un simple ciudadano. La indumentaria es la expresin de la vida social, y acta de manera que documenta la historia y su evolucin. Este fenmeno se puede observar analizando las diferentes tendencias en el vestir a lo largo de los tiempos. Tampoco se debe olvidar que aparte del aspecto comunicativo que cumple la indumentaria existe un aspecto funcional que debe ser soporte de ese sistema de signos. La forma, el color, la textura, la construccin y otros elementos del diseo deben ser coherentes con lo que la prenda debe representar. Es en este aspecto en el que toman suma importancia los tres pilares del diseo, el color, la textura y la construccin. Todo forma parte de un sistema en el que profundizando y haciendo hincapi en uno u otro de los elementos se logra disear una prenda que a travs de recorridos visuales comunique lo que el autor busca.

Haciendo referencia a Wong (1998) se pueden distinguir los elementos del diseo ms especficamente en cuatro grupos: elementos conceptuales, elementos visuales, elementos de relacin y elementos prcticos. Cada uno de estos elementos son indispensables herramientas del diseador a la hora de proyectar una prenda. Deben trabajar utilizando de manera armnica y homognea cada grupo para poder lograr una comunicacin clara entre creador del producto y el usuario.

1.2.1

Metodologa del diseo El diseo es la creacin de una forma a travs de una serie de pasos que

consisten en proyectar, construir y producir. Es el desarrollo de un proceso que tiene un mtodo a seguir para orientar la creatividad del autor hacia el objetivo final del proyecto. Brdek (1994) considera al diseo como un proceso terico de decisiones. Una vez que se logr entender el diseo como metodologa, se hizo posible la enseanza de esta disciplina en las instituciones educativas. Fue posible transmitir los fundamentos generales del diseo, como conocimientos tericos, la introduccin al trabajo proyectual, las tcnicas de representacin de los objetos diseados, la experimentacin con las herramientas fundamentales del diseo, la sensibilizacin de la capacidad de comunicacin semntica. Bruno Munari (1990) explica que el mtodo proyectual consiste en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Con esto se entiende que el disear no significa creatividad e improvisacin sin mtodo alguno. Se requieren operaciones que estn guiadas por valores objetivos. El autor propone definir un trabajo proyectual del diseador profesional que es de gran ayuda pero que no es definitivo ni absoluto. Es modificable dependiendo del estilo y la forma de

trabajar del autor. Por eso recorriendo los pasos que propone Munari se adaptar el mtodo al diseo de indumentaria. Lo que inicia el proceso de diseo es el querer resolver un problema. Archer (Munari, 1990) explica que el problema del diseo surge de una necesidad. Pensado desde la indumentaria, los individuos tenemos la necesidad de vestir el cuerpo, esto puede surgir debido al pudor natural del hombre, y tambin para protegerse del clima, ya sea del calor del sol o del fro del invierno. Y al mismo tiempo, al ser satisfecha la necesidad de vestir al cuerpo, surge la necesidad de que la prenda sea un comunicador social. Saltzman (2004) refuerza esta afirmacin diciendo que en calidad de objeto social, el vestido se convierte en signo de los atributos del sujeto. Y estas caractersticas del sujeto van desde su personalidad, su estilo y sus preferencias hasta su nivel socioeconmico, su edad, su gnero y el pas donde viva. Todos estos son factores que el diseador debe detectar para as poder encontrar una solucin a estos problemas y poder as mejorar la calidad de vida de su usuario. Una vez observadas estas necesidades, se debe definir el problema. Es decir, pensar los limites dentro de los cuales se podr proyectar. Al disear una tipologa de vestido se debe tener en cuenta quin la usar, en qu ocasin ser usada, si es mujer, cuntos aos tiene, y asi hasta definir todas las variables posibles. Luego se debe reflexionar acerca de qu solucin se quiere encontrar, puede ser una solucin provisoria, que podra ser la creacin de muestras de prendas para un catlogo, una solucin transitoria que es la ms comn en la indumentaria ya que la ropa en el armario esta en constante cambio y renovacin, ya sea porque las medidas ya no calzan, o porque la prenda ya no est a la moda. O tambin puede ser una solucion definitiva que no es la ms utilizada debido a que son pocos los articulos de vestir que acompaan a una persona durante toda su vida. Pero s se puede tener en cuenta que una vez alcanzada la adultez los perodos de uso de las prendas se hacen ms largos que en la infancia o en la adolescencia.

El siguiente paso es descomponer el problema en sus elementos, es decir en subproblemas. Es decir que si el problema es crear un pantaln para una ejecutiva, los subproblemas seran si es para la temporada de invierno o verano, el puesto de la clienta, cunto est dispuesta a pagar por el producto, etc. Para hacer esto es necesario tener informacin de cada problema para poder proyectar con ms seguridad. Luego Munari (1990) nombra dos pasos fundamentales que son la recopilacin y el anlisis de los datos. En la indumentaria estos puntos son claves para definir el estilo del diseador. Puesto que cada autor tiene diferentes formas de buscar inspiracin para sus creaciones y cada uno tiende a buscar informacin sobre diferentes tcnicas o materiales. As como un autor puede inspirarse en la arquitectura, otro puede observar culturas, o tambin fenmentos sociales. Y un diseador puede interesarse ms en la tnica del calado, o las fibras inteligentes y otro puede preferir informarse acerca de nuevas formas de trazado de moldera. Una vez que se tiene suficiente informacin es el momento que soltar la creatividad, se parte de una lluvia de ideas en la que el creativo deber delimitar estas ideas de manera que pueda mantenerse dentro de los lmites del problema. Es en este proceso donde el diseador realiza los bocetos, los figurines y dibujos que puedan expresar ms claramente sus ideas. Al delimitar la idea y empezar a definirla y dibujarla, inconscientemente se comienza a pensar qu materiales se utilizarn, que tcnicas sern las que predominen, que colores se utilizarn, etc. Y a medida que se crea imaginariamente el diseo, surge la necesidad de probar si lo que se piensa construir es posible, se experimenta con distintos materiales, diferentes herramientas y diversas tcnicas y a medida que se observan los resultados se procede a la construccin de un primer modelo. sta es la muestra en indumentaria, que luego se someter a una evaluacin. El control de la muestra es sumamente importante, ya que es el paso previo antes de definir el objeto para su posterior produccin. Se debe ver si el material elegido para el

prototipo funciona como se pens, si al probar la prenda en el cuerpo sta sienta bien, y tambin tener en cuenta el valor econmico. Una vez definido el prototipo se realizan los dibujos constructivos, es decir la ficha tcnica. Es un paso sumamente importante ya que la ficha ser la que acompae al producto en todo el proceso de produccin y tendr por escrito todas las indicaciones que precise el diseador para que el producto final sea el que el diseador pens en un principio. Y luego de todos estos pasos se obtiene el objeto que es la solucin al problema inicial, es decir la prenda terminada y lista para ser usada por el cliente.

1.3

Definicin de la moldera La moldera es el proceso de trazar sobre un plano un dibujo tcnico

bidimensional que luego pasar a cubrir un cuerpo tridimensional. Andrea Saltzman afirma ms ampliamente en su libro: El proyecto de diseo de la vestimenta comprende una serie de pasos de ndole constructiva. Lo usual es que el diseo sea trasladado al plano (proceso que conocemos como moldera), para luego marcar la tela, cortarla y ensamblar las partes que configurarn el volumen vestimentario. La moldera es un proceso abstracto que implica traducir las formas del cuerpo vestido a los trminos de la lmina textil. Esta instancia requiere poner en relacin un esquema tridimensional, como el del cuerpo, con uno bidimensional, como el de la tela. (2004, p.85) 1.3.1 La moldera y su importancia en el diseo As como los planos son la base de un edificio, la moldera es la base de una prenda.

Se puede ubicar el trazado de los moldes, dentro del mtodo proyectual de Munari citado anteriormente, en el momento de pasar del boceto al prototipo. As como es sumamente importante definir los materiales y el color del producto y indispensable pensar cmo construirlo. Existe la creencia de que en el trabajo el diseador puede estar separado del modelista, pero no es as. Chunman (2011) toma como ejemplo a John Galliano, Alexander McQueen y Yohji Yamamoto y explica que sus creaciones poseen un carcter nico en cuanto a corte, silueta y forma, porque se formaron como patronistas adems de diseadores. La gran habilidad del modelista es saber construir las cosas de direfentes maneras de forma que el diseo pensado en principio pueda ser confeccionado para obtener se producto. La ventaja de un diseador que conoce y domina las tcnicas del trazado de moldes es que en el momento de disear y crear bocetos esta ms abierto de mente y sabe que tiene muchas ms posibilidades. Muchas veces un principiante llega a imaginar lo que puede construir, o otro problema es que imagi cosas que no tienen sentido en el momento de pensar la construccin.

Marco terico Todo proceso de diseo parte de un mtodo proyectual. De una serie de pasos que en su continuidad ayudan al diseador en la creacin de un objeto. Para Munari (1990, p.19) El mtodo proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Tambin Munari (1990) explica que la creatividad no significa improvisacin sin mtodo, sino que el mtodo se convierte en instrumento de la creatividad. Es en este mtodo donde la moldera toma una suma importancia, est dentro de este sistema de resolucin del problema y al mismo tiempo es una de las ms importantes herramientas para el diseador de indumentaria. La moldera forma parte de un mtodo proyectual. Es el componente de un sistema en el que el diseador parte de un problema para crear una solucin. Desde la antigedad se han utilizado plantillas para crear y reproducir

indumentaria, ya sea de manera exclusiva como de forma masiva. Y conlleva a pensar en lo que los diseadores llaman moldera. Saltzman propone que la moldera es el diseo trasladado al plano, para que luego de haber sido generadas las piezas de moldera, es decir, los moldes, que conforman el conjunto de una prenda, stos sean trasladados al material, cortados y ensamblados para generar un prototipo. (2005) Este proyecto de graduacin propone un proceso experimental del trazado a travs de los moldes. Los diseadores se pueden diferenciar en decoradores o arquitectos. Son stos ltimos los que parten principalmente de la moldera para disear. Lamentablemente, el planteo bidimensional del dibujo, el uso a rajatabla del molde y la produccin industrial (que separa el proceso de construccin del vestido de la materialidad del cuerpo-soporte) atentan contra la comprensin del diseo como actividad de generacin de un hecho tridimensional, mvil, contingente y transformador del espacio. (Saltzman, 2004, p.87)

Esto lleva a entender que la moldera es un proceso complejo en el cual una forma se realiza en un plano bidimensional para luego cobrar forma sobre un cuerpo tridimensional. Esto exige al diseador un pensamiento proyectual, quien luego de tener los conocimientos bsicos de moldera puede usarlos como medio para innovar en diseo. Especficamente este proyecto se enfocar en la moldera de pret a porter que es una expresin francesa que significa listo para llevar. Se refiere a prendas producidas en serie con la misma moldera y que incluyen en su confeccin la forrera. Esto hace que sean complejas y delicadas en su confeccin y al mismo tiempo en su moldera, la cual es necesario destacar, es de origen occidental. Lo interesante de esta herramienta que tienen los diseadores es la oportunidad de manipularla a nuestro gusto, es decir, de transformar la moldera. Ya sea uniendo moldes para reducir las costuras, produciendo recortes, creando formas orgnicas o introduciendo formas geomtricas. En este proceso de transformacin es bsico tener en cuenta los fundamendos del diseo de Wong (1998), quien escribe que un buen diseo es aquel que mejor expresa visualmente la esencia de algo. El autor propone herramientas para ser efectivos en el lenguaje visual. Nombra varios elementos del diseo entre los cuales se encuentran: los elementos conceptuales, los visuales, los de relacin y los prcticos. Tambin un punto a tratar en el proyecto ser la manera de modificar la moldera, ya que este complejo sistema tiene muchas reglas que el diseador debe cumplir y por lo tanto se requiere de un gran dominio de los lmites que uno puede modificar. Es en este momento donde el proyecto plantea su propuesta. Mediante la experimentacin en el trazado, busca aplicar a los moldes tcnicas de origami. El origami se traduce al espaol como papiroflexia, es el arte y habilidad de dar a un trozo de papel, doblndolo convenientemente, la forma de determinados seres u objetos.

El origami se realiza principalmente en papel, con lo cual el diseador se enfrenta al desafo de elegir e investigar cul es el efecto que logra cada tejido al aplicarse esta tcnica. Y otro punto interesante de este experimento es desarrollar la capacidad de aplicar formas geomtricas, como las que trabaja el origami a cuerpos orgnicos. Es interesante observar que se plantea la fusin de una moldera de origen

occidental, como es el pret a porter con tcnicas de plegado de papel de origen oriental. Esto enriquece el trabajo y a la vez presenta un desafo al diseador para innovar en el diseo. Esta fusin fue planteada en algn momento por diseadores en los aos 90, pero en su mayora estos trabajos fueron diseados de manera exclusiva. Este proyecto de grado propone fusionar estas dos herramientas, la moldera de produccin masiva y el origami. Creando as nuevas formas que tengan un alto contenido de comunicacin y al mismo tiempo encuentren un soporte seguro en su moldera y construccin. Los autores principales en el desarrollo de este proyecto sern Bruno Munari, Andrea Saltzman y Wucius Wong. Munari es un autor que trabaja en diversos campos, desde el grafismo al diseo industrial, desde la experimentacin con distintos materiales y tecnologas a la proyeccin de objetos funcionales y prcticos, dndo especial importancia al proceso. En su libro Cmo nacen los objetos? este pedagogo del diseo reflexiona

acerca del diseo como culminacin de un proceso. Los pasos desde el planteamiento de una problemtica funcional hasta la proyeccin y creacin de la solucin material. Saltzman, en su libro El cuerpo diseado: Sobre la forma en el proyecto de la vestimenta presenta una revisin de la fisiologa y la motricidad del cuerpo, la historia, las caractersticas y los diferentes usos del textil, los cruces entre lo accesorio y lo funcional y las transformaciones tecnolgicas en el campo del diseo de vestimenta.

Su libro propone una nueva mirada sobre la vestimenta, que permita tanto al usuario como al diseador comenzar a comprenderla como un espacio mvil y portable. Finalmente, en el libro Fundamentos del diseo, Wong comienza esbozando en la primera parte del libro ideas bsicas del diseo en formas planas y abstractas. En la segunda parte se centra en la creacin de las formas, ponindo ms nfasis en la representacin y la comunicacin visual. En la tercera parte el autor analiza el uso de materiales planos y lineales en la creacin de objetos.

Resumen de captulos Captulo 1 En el primer captulo se explicar el proceso metodolgico del diseo desde el descubrimiento de un problema funcional hasta la creacin de un objeto que de la solucin. Luego se adaptarn los pasos al diseo de indumentaria. Y dentro de estos, se profundizar la moldera como base y pilar de todo el mtodo.

Captulo 2 El captulo dos definir lo que se conoce como moldera. Se explicarn los diferentes sistemas de origen occidental, se describir el trazado de un patrn base, aclarando las reglas y condiciones necesarias para obtener medidas correctas y las formas posibles de experimentar este trazado sin distorsionar las reglas bsicas del molde, de manera que la prenda final resulte cmoda para el usuario.

Captulo 3 El tercer captulo ampliar conocimientos sobre la papiroflexia, su origen y caractersticas. Se explicar el plegado de diseos de origami que sern bases para futuras transformaciones de tipologas. Tambin se analizarn los distintos materiales posibles para la aplicacin de las tcnicas orientales a la indumentaria, ya sean tejidos de punto o planos.

Captulo 4 En el captulo cuatro se observarn y analizarn diseadores que trabajan utilizando la moldera como base y estructura de sus diseos. El primer diseador ser el oriental, Issey Miyake. Y luego el diseador occidental, Balenciaga.

Captulo 5

En el ltimo captulo se proceder con la creacin de la propuesta de diseo. En el cual se explicarn las formas de experimentacin en el trazado y la implementacin de las tcnicas de plegado a los moldes.

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