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PROYECTO DE INNOVACIN METODOLGICA EL AJEDREZ Y EL SUDOKU EN MATEMTICA

PROYECTO DE INNOVACION METODOLOGICA EL AJEDREZ Y EL SUDOKU EN MATEMTICA


I. DATOS INFORMATIVOS DEL DOCENTE: INSTITUCION EDUCATIVA AREA AO ACADEMICO DOCENTE II.

HUMBERTO LUNA MATEMATICA 2 009 - .. Lic. Edgar Zavaleta Portillo

DATOS INFORMATIVOS DEL PROYECTO:

TTULO DEL PROYECTO AREA GRADO DURACION

EL AJEDREZ Y EL SUDOKU EN MATEMTICA


MATEMATICA PRIMERO A QUINTO MARZO a DICIEMBRE

PRESENTACION:

Los Estudiantes de nuestra Institucin Educativa pertenecen a familias de Clase baja y Media Emergente, cuyos Padres y Apoderados, en su gran mayora son trabajadores, los cuales permanecen ausentes del hogar la mayor parte del da, quedando la responsabilidad de la formacin y educacin de los estudiantes, en un gran porcentaje, a cargo del Colegio. Lo que conlleva a la falta de hbitos de estudio y de algunos valores, habilidades y destrezas, que permitan una formacin acadmica integral con bases slidas. El ajedrez desarrolla el pensamiento cientfico. En el juego se genera numerosas variantes en la mente; se explora investiga nuevas ideas, se trata de prever lo que suceder e interpretar sorprendentes revelaciones. Tiene un infinito nmero de clculos en un ataque o una defensa en un simple intercambio de jugadas agilizando las operaciones del mismo modo que en matemtica El Sudoku es un rompecabezas o juego matemtico que tiene el aspecto de una parrilla de crucigrama de 9x9 con sus 81 cuadritos agrupados en nueve cuadrados interiores de dimensiones 3x3. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrcula. De alguna forma el Sudoku se basa en la bsqueda de la combinacin numrica perfecta. Hay diferentes niveles de dificultad o ciertas variantes con letras y la resolucin del sudoku requiere paciencia y ciertas dotes lgicas. FINALIDAD: Estos proyectos apunta a incorporar la prctica del Ajedrez y el sudoku en la totalidad de los grados de la institucin educativa, como medio de desarrollo de las capacidades de habilidad lgica, destrezas y la prctica de valores que les permita valerse por s mismas en esta sociedad cada vez ms compleja e exigente; comprometiendo desde ya, a toda la comunidad educativa para mejorar las relaciones interpersonales y la disciplina.

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PROYECTO DE INNOVACIN METODOLGICA EL AJEDREZ Y EL SUDOKU EN MATEMTICA

OBJETIVOS GENERALES:

Crear en nuestra Institucin Educativa un ambiente de relaciones interpersonales de disciplina del juego y el desarrollo de las capacidades de razonamiento, comunicacin matemtica y la resolucin de problemas de manera lgica y mental; como un medio didctico a experimentar nuevas metodologas matemticas Promover la enseanza-aprendizaje de las matemticas mediante el juego del ajedrez y del sudoku, a partir de este ao 2009 y en los aos venideros como campeonatos en la semana del aniversario de la Institucin.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Brindar a los estudiantes nuevas opciones para aprovechar su tiempo libre en el juego del ajedrez y del sudoku Propiciar a los profesores una nueva opcin de ensear matemtica Crear competencias de juegos internos de ajedrez y el sudoku en la Institucin Educativa Formar equipos competitivos en la disciplina del ajedrez para participar en competencias de juegos nacionales RECURSOS: Programas en internet de los juegos de: 1. Ajedrez y 2. Sudoku Implementacin de los juegos de: 1. Ajedrez y 2. Sudoku Aula o ambiente apropiado de juego Reglas de juego publicados

METODOLOGIA: Que los miembros de la comunidad educativa: equipo directivo, profesores, padres y estudiantes, se involucren en el juego del ajedrez y del sudoku, como medios de desarrollar incrementar capacidades de razonamiento lgico y de rendimiento acadmico Utilizar los juegos del ajedrez y del sudoku como herramienta La utilizacin del ordenador Internet Prcticas guiadas y Proyectos de trabajo de innovacin educativa En la unidad de GEOMETRA se utiliza el tablero parra introducir los conceptos de punto, recta, plano, semirrecta, semiplano, rectas paralelas, rectas perpendiculares, sistema de ejes cartesianas; conceptos de fracciones, entre otros contenidos matemticos.

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EVALUACIN:

Evaluacin de Entrada, actitud del estudiante en el uso de los juegos y el ordenador y el internet, como herramienta didctica Evaluacin Progresiva y formativa, de acuerdo a las capacidades desarrolladas frente a: 1. Las reglas de juego y programas utilizados como aprendizaje 2. Desarrollo de las hojas de Prctica de aprendizaje 3. Razonamiento lgico y matemtico en la interaccin de las reglas de disciplina y juegos matemticos 4. Actitud de trabajo en grupo y en forma individual como medio de su comunicacin matemtica 5. Resolucin de auto-evaluaciones de los programas de juego en el ordenador 6. Presentacin de trabajos y su participacin en los juegos que se programe: en la semana de la Juventud y en las evaluaciones de los simulacros de matemtica. Evaluacin de Salida, al final de cada programa de juego educativo y del proyecto de innovacin al final del ao acadmico

Cusco, Marzo del 2 009

. Lic. Edgar Zavaleta Portillo

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