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EL SIMULACRO COMO AUSENCIA DE LMITES

Ells Guerrero Murcia, Noviembre de 2011 Edicin publicada como copia para distribucin libre bajo licencia Creative Commons

____________________________________ Por favor, cite este artculo segn el siguiente formato: GUERRERO, Ells. El simulacro como ausencia de lmites. Materia y Forma, n. 0. Murcia: Materia y Forma, 2011. ____________________________________

La figura del objeto-imagen desde el paradigma del simulacro nos remonta a los orgenes de la representacin en Occidente1. En la idea de objeto-imagen podemos encontrar algunas claves explicativas del recelo que emana de aquello producido bajo arquetipos numricos, esto es, de los objetos de estructura digital, y especialmente de la imposibilidad de su aprehensin. Este ltimo -en trminos de asimilacin- aspecto resulta crucial para Stoichita, en el sentido de que correspondera a la archiutilizada prohibicin pblica que, segn frmulas convencionales de exposicin en cierto modo alejadas de actuales parmetros, impeda tocar las obras de arte expuestas en un espacio expositivo. Esto, para Stoichita, supone otorgar privilegios a la imagen (el objeto-imagen) ante el mero objeto2 -independientemente de que se trate de un cuadro, de una escultura o de cualquier otra produccin visual tangible-. En trminos de una produccin circulante de imgenes en Internet, stas al respecto de su relacin con el resto de las cosas del mundo, parecen ser inexistentes. El medio/canal digital hara realidad una de las dos formas posibles de produccin de imgenes. La primera vendra a partir de la copia, pero venimos sealando que la imagen digital puede subsistir al margen de referentes reales; de manera que sera la segunda la que ofrecera ciertas claves que haran posible su definicin, esto es, la imagen-simulacro o phantasma3, la cual, por otra parte, parece ser susceptible de ser reducida a cosa. Precisamente uno de los principales axiomas de las instituciones vinculadas al mundo del arte guarda relacin con la reduccin a objeto de aquellas formas resultado de la produccin artstica, de manera que parecen lgicos ciertos deseos de recreacin de un estado basado en la posibilidad de reducir a objetos coleccionables aquellas imgenes digitales. Esto por otra parte no deja de ser contradictorio, puesto que si la imagen pertenece a un orden de lo imaginario, como venimos apuntando, en esa reduccin sufrira un atentado contra su propia esencia. No obstante, en temprana poca de produccin de arte digital en la Red, las instituciones musesticas legitimaron tales producciones con la condicin implcita de su reduccin a objetos susceptibles de ser expuestos como meras cosas. Ante la pregunta de qu sentido tendra la reduccin -no la conversin- de la imagen digital a objeto, es decir, una disminucin del valor del estamento de la imagen ahora en el medio numrico, la respuesta parece encontrarse en los modelos capitalitas, es decir, en las estrategias del capital especializadas en la cosificacin. Esto supondra una reduccin del mundo perceptible a objetos cuantificables, proceso que hara entonces factible una inmediata puesta en valor comercializable de tales cosas, en
1 2 3 Fenmeno que queda perfectamente perfilado por Stoichita. STOICHITA, Victor: Simulacros. El efecto Pigmalin: de Ovidio a Hitchcok. Madrid: Siruela, 2006. pp. 11-17. Platn en el Sofista cita el arte de la copia (eikastik) y el arte del simulacro (phantastik). La imagen-copia (imagen-eikon) estara sometida a las leyes de la mmesis en la representacin occidental, mientras que la imagensimulacro (phantasma) sera una imagen borrosa y cargada de oscuros poderes. DELEUZE, Gilles: Logique du sens. Pars: Minuit, 1969. pp 292-307.

definitiva su incorporacin a las consabidas frmulas propias del merchandasing. Sin embargo ser desde el estudio de los procesos de simulacro puestos en marcha desde los orgenes del periodo moderno -en el seno, eso s, de estructuras capitalistas-, de donde podamos extraer algunos datos que hagan posible la comprensin de los modelos de simulacin que vendran a definir la naturaleza de las imgenes propuestas por el medio digital. Para Baudrillard, desde el modelo capitalista de produccin/distribucin global, el simulacro per se habra de considerarse como un objeto, un artefacto, un producto, en fin, enmascarador de referentes, de modelos; con naturaleza, pues, hiperreal. El simulacro para Baudrillard constituira una trampa de la modernidad4, de igual forma que para Deleuze afectara no al estamento de la semejanza (iconicidad) sino al de la existencia o fantamagrico5. Si verdaderamente la Red se hubiera constituido en plataforma multidimensional y supermquina de aspiraciones de perfeccin idlicas, y si la Red, definitivamente, se hubiese conformado en un culmen ideolgico que diera crdito tanto a la fractura de la concepcin de la obra como imitacin de un modelo 6, como a la consecucin de un anhelo esttico al margen de la representacin, no sera en Internet, como proyecto posmoderno y en un contexto de produccin capitalista neoliberal, sobre el que habran recado determinadas funciones de sustitucin -en parte o totalmente- del estamento de lo real por un estamento de cierta apariencia de lo real?7 El simulacro parece poder ocultar aquello que podra afectarnos. Parece indudable la existencia de cosas en nuestros mundos -perceptivos, conscientes, inconscientes y fenomnicoscompetentes para afectarnos, tanto ms cuando la imagen, como receptculo de poder segn Freud o Nietzsche, obedecera a ciertas pulsiones escondidas8, lo que conduce a pensar que lo oculto habra sido dispuesto involuntariamente, y que su presencia sera delatada, como ocurre con las ocultaciones voluntarias de Christo, por los envoltorios de los mismos objetos polifrmicos privados de su presencia en el mundo. Faltara establecer cules seran las caractersticas particulares de los objetos-imagen con capacidades para generar alguna naturaleza de afectacin de nuestros sentidos. Pero, seran tales objetos-imagen realmente tales o sus propias mscaras? Seran los objetos-imagen la realizacin del simulacro encontrndose aquello que les dara forma a un nivel perceptivo alejado de nuestros sentidos, inaccesible? A fin de dirimir esta cuestin, si nos basamos en la estructura de las imgenes digitales, nos encontramos con que stas conformaran
4 5 6 7 BAUDRILLARD, Jean: Simulacres et simulation. Pars: Galile, 1981. 231 p. Traduccin del autor. Ver DELEUZE, Gilles: Op. Cit. 1969. pp. 292-307. Traduccin del autor. Ibdem. [...] durante la recreacin de su propio simulacro, se produce el acontecimiento de una mutacin a escala real humana, con lo que se habra pasado de un valor de sustitucin escultrico (el de la figura) a un valor de sustitucin de lo humano por el simulacro de lo humano (la mujer)..Ver STOICHITA, Victor: Op. Cit. 2006. pp. 14-15. 8 Ver STOICHITA, Victor: Op. Cit. 2006. pp. 13-28.

una categora diferenciada, la de la imagen electrnica. Si nos basamos en el factor temporal, pareciera que ste no es capaz de configurar un estado causal en Internet, por lo que los objetosimagen que en la Red circulasen -que, realmente, parecen circular, fluir- lo haran de manera autnoma, coincidiendo con el primer supuesto, esto es, los objetos-imagen perteneceran a una modalidad de imagen definida. Parece poco probable que en el estudio de los objetos-imagen como formas autnomas y estructuralmente definidas se encuentren las respuestas apropiadas a si son o no una simulacin o el envoltorio de un simulacro, excepto si incluimos las estructuras capitalistas como soporte de la produccin de arte en la Red. Retornando a Cosic y a la enigmtica clasificacin en trminos de estabilidad en relacin a las prcticas inmediatamente posteriores al fructfero periodo net.art supuestamente concluido en 19989, nos preguntamos si tal condicin de produccin artstica digital estable post-net.art no se habra alcanzado bajo el amparo de las formas capitalistas, esto es, de los poderes econmicos. Si as fuera, estos habran de considerarse garantes de la continuidad artstica en un marco definido por convulsos cambios tecnolgicos y concretado en parmetros productivos web.art: lo econmico equivaldra a estabilidad, habramos de aadir social, poltica, artstica. Si esto fuera as la produccin net.art habra supuesto para el sistema de poderes econmicos un problema a resolver, parte de una inestabilidad intolerable, marginal de la norma que no puede ser sino la capitalizacin de todos y cada uno de los recursos disponibles en beneficio del propio sistema, al que habramos de considerar un modelo de estabilidad. No obstante, a tenor de la reflexiones de Brea que ya se han venido refiriendo, parece evidente que habra de ser posible una produccin de arte contemporneo, que no podra pues darse un momento histrico sin una cierta continuacin en la creacin cultural, en la produccin de conocimiento. Debemos pensar, pues, que al igual que resulta convulso confirmar la desaparicin de las producciones net.art, sera arriesgado confirmar la imposibilidad de posteriores modelos de produccin de arte en Internet despus de 1998 aduciendo para ello que los poderes econmicos habran transformado en infructuosos tales intentos. De esta manera, correramos el riesgo de encontrarnos ante la ilusoria dificultad de retornar a un periodo etiquetado como inestable en vez de destinar renovados esfuerzos a modelar nuevas prcticas artsticas adaptadas a la evolucin 2.0 de la web.
Los anlisis relativos al reciente momento histrico de produccin artstica digital 2.0, esto

es, ciertas precipitaciones en el estudio de un periodo histrico vigente podran conllevar que no se
9 Ver DOPICO ANEIROS, Mara Dolores. Op. Cit. 2003. 134 p. Tambin citado en ALCAL, Jos Ramn: Op. Cit. 2005.

afianzasen nuevos emblemas y que, como afirma Stoichita, el mito cientfico y prometeico del androide moderno de Shelley no alcanzara la excelencia del mito de Pigmalin, ya que el primero pagara caro su orgullo10, sin duda al pertenecer como producto tecnolgico a un periodo de gradual tecnificacin de lo cotidiano. Esto es, parecera que la tcnica aplicada tendra competencias en la afirmacin de nuevos arquetipos, con lo que sera lgico que el medio digital generase obstculos al establecimiento de emblemas, es decir, de representaciones simblicas, y que en su lugar se estuvieran estableciendo objetos utilizables que, a modo de mujeres-mueca Barbie11, apareceran como perversin fantasmagrica social, donde tambin los objetos-imagen reducidos en todas sus dimensiones a sus propias estructuras vectoriales, se habran convertido en formas manipulables a modo de proyecciones en un mundo de apariencias. En definitiva y coincidiendo con Stoichita, al igual que la tcnica, la magia y el arte son los tres medios reconocidos por la tradicin para construir objetos ficticios que existen 12, podramos pensar que tales mbitos, esto es, el tcnico, el de la magia y el artstico, pueden crear simulacros. En el contexto neoliberal contemporneo donde se propone una aparente total ausencia de lmites, lo simulado estara en relacin con el deseo de construccin de la propia subjetividad, hasta tal extremo que tales presupuestos estaran plenamente integrados en nuestras vidas y habran afectado a todos nuestros mbitos de produccin. Desde un punto de vista sociolgico lo anterior se explicaran en base a las relaciones entre el control (tecnologa) y el simulacro en trminos de subjetivacin. Al respecto de las relaciones establecidas por Stoichita entre tcnica, magia y arte -las tres, por evolucin, estrechamente ligadas a la ciencia contempornea-, observamos que el simulacro operara desde las tecnologas propias de una sociedad basada en la produccin y el consumo, basada, pues, en cierta idea de deseo como carencia. La dcada de 1990 no slo pareci finalizar con un balance positivo en lo econmico y como preludio de una crisis financiera, tambin pareci proclamar un cierto temor ante la absorcin por parte de la esfera pblica de todo aquello hasta el momento considerado como privado; es decir, an se valoraba la Red como un panptico sin control individual. Sera en ese ambiente de recelo en el que habran proliferado las nuevas prcticas artsticas digitales en la Red que habran culminado en la disciplina net.art.

10 Ver STOICHITA, Victor: Op. Cit. 2006. 163 p. 11 [...] en el contexto del comercio de simulacros de los aos cincuenta del siglo XX. No es casual que durante esa poca del capitalismo triunfante se produzca el lanzamiento al Mercado de bienes simblicos de uno de los ms emblemticos productos de sustitucin jams creados por el hombre: la mueca Barbie, que naci en Alemania entre 1952 y 1955 de mano de Reinhard Beuthien y Max Weissbrodt bajo el nombre de Bild Lilli . Ver STOICHITA, Victor: Op. Cit. 2006. pp. 276-280. 12 Ver STOICHITA, Victor: Op. Cit. 2006. 289 p.

Parece ser, no obstante, que en los primeros aos del segundo milenio, la impresin que se tena de Internet era distinta. Como propone Martn Mora, la Red en ese momento habra constituido un mecanismo sinptico de control13, esto es, un multiespacio en el que muchos miraran a unos pocos, en lo que se ha percibido como el establecimiento no de una forma de control digito-tcnico, sino de enraizamiento de un modelo de seduccin propio de las sociedades de mercado, es decir, basadas en el consumo. Segn lo expuesto, la produccin web.art habra quedado definida por ciertos criterios de seduccin en funcin de otros tantos modelos privados, de lo cual seran ilustracin los formatos de reality show como Gran Hermano a modo de suministradores de normas sociales y a la condensacin de lo privado a la gestin de impresiones y al simulacro14. Desde el anhelo de la adquisicin inmediata de placer, algo aparentemente propio de una sociedad de consumo, el modelo de cultura sinptica habra transformado el comportamiento bsico humano en un espectculo mediatizado, donde la masa para Sloterdijk habra dejado de orientarse segn experiencias corporales y habra pasado a percibirse a travs de smbolos mediticos de masas, discursos, modas15 donde tendran cabida formas de sinptico, en principio, contradictorias, como es el caso de los fenmenos televisivos de operaciones triunfales. Sin embargo, parece obvio que el placer debera oponerse a la disciplina, esto es, el xito debera ir ligado al sacrificio como maneras contrapuestas que, sin embargo, deben coexistir. No obstante, mientras que en un contexto socio-econmico capitalista el placer sera una forma de deseo propio de una sociedad inspirada en el consumo, lo disciplinar dara forma a una sociedad basada en la produccin, donde el placer ligado a la idea de deseo se ofrecera como una meta a largo plazo. En este caso sera imprescindible entender el deseo como algo a conseguir a largo plazo mediante, segn Foucault, la interiorizacin de los ritmos del cuerpo a la vigilia y al sueo, a la alimentacin, al esfuerzo y al descanso16, en lo que podemos entender una supeditacin a las exigencias del Capital. En este sentido Gil Rodrguez nos aproxima a la idea de simulacro implicado en los procedimientos de control social basado en el consumo, el cual hara ms eficaz ciertas formas de poder anteriores. Tal idea nos remite nuevamente a Foucault, quien la trata desde una genealoga del racismo y advierte del peligro de que aqulla cobre forma en lo que Foucault denomina biopoder17. Sera ste un modelo propio de las sociedades basadas en el control y en el
13 MORA, Martn. Ciberculturas y psicologa social. Conferencia sobre Estudios de Psicologa y Ciencias de la Educacin. UOC. Barcelona. [en lnea ] Abril de 2002 <http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/mora0602/mora0602.html> [Consulta: 9 de septiembre de 2011]. 14 GIL RODRGUEZ, Eva. El simulacro en las sociedades de control: transformaciones de la relacin entre poder y subjetividad en la era del conocimiento. II Congreso on-line. Publicado originalmente en Observatorio para la CiberSociedad. [en lnea] Noviembre de 2004 <http://www.monografias.com/trabajos902/simulacro-sociedadescontrol/simulacro-sociedades-control2.shtml> [Consulta: 21 de diciembre de 2010]. 15 SLOTERDIJK, Peter: El desprecio de las masas. Ensayo sobre las luchas culturales de la sociedad moderna. Valencia: PreTextos, 2001. pp. 17-18. 16 En FOUCAULT, Michel: Nietzsche, la genealoga, la historia. Valencia: PreTextos, 1988. 17 En FOUCAULT, Michel: Genealoga del racismo. Madrid: La Piqueta, 1992.

consumo, esto es, all donde se enmarcara la sociedad basada en parmetros neoliberales, y que operara por medio de la tecnologa para reforzarse en sus propias tcnicas de control18.

18 DELEUZE, Gilles: Conversaciones. Cap. V, Poltica, Post-Scriptum sobre las sociedades de control. Valencia: Pre-Textos, 1999. 277 p.

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