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MÚSICA.
Introducción
la industria musical creando una influencia estética, para ello, se tendrá en cuenta una
revisión de documentos que nos permitirán acércanos al concepto y así observar cómo
entretenimiento.
Abstract
This article deals with how virtual reality takes over the entertainment industries from
the relationship with artificial intelligence, the posthuman and screen-bodies in the
process of artistic production, observing how these factors have been involved in the
music industry creating an aesthetic influence, for this, a review of documents will be
taken into account that will allow us to approach the concept and thus observe how this
Entertainment Industry.
La realidad virtual en las industrias del entretenimiento musical.
la web y otros adelantos tecnológicos fue irrelevante la distribución musical física y las
principales compañías tuvieron que redefinirse para sobrevivir, a la par del crecimiento
del mercado de la música digital, La Realidad Virtual permitía a los usuarios ofrecer
realidad virtual producida por las formas sonoras en movimiento argüía que la
música fluye. En efecto, una melodía que se mueve en una sucesión de tonos la
cual se escucha como una progresión, las diferencias entre tonos sucesivos son
movimientos lineales, armonías ascendentes, ritmos que nada tienen que ver con
oscilaciones físicas. Escuchamos un movimiento progresivo que marcha, fluye o
poder de expresión. Siempre hay algún significado detrás de las notas. La cual está
mucho más del formato tradicional de canción y crean aplicaciones para el móvil que
permiten al usuario jugar con la música de distintas maneras. Así, RjDj en Londres y
Smule en San Francisco son dos ejemplos de organizaciones que han desarrollado este
manera de interactuar de las personas con este tipo de bienes, en donde la Internet,
mundo virtual , dentro de los movimientos artísticos y su relación con las nuevas
sociales virtuales las cuales ofrecen características similares a las del espectáculo y su
percepción puede conllevar a suplantar la realidad , por ende las matizaciones que se
de un ordenador ya que este se entiende este como una herramienta espejo y como una
fuga a través del espejo llamado pantalla ( Turkle, 1997), esta herramienta de
partir de una imagen representacional proyectiva electrónica y virtual, que se crea del sí
mismo por medio de la pantalla, generando una imagen superior sobre el su conciencia
(Carrillo, n,f. p. 354); Sin embargo, como lo refiere Flusser también puede traer
histórica por parte receptor debido a que se encuentra inmerso en las imágenes mismas
mágico que trae toda la memoria a un tiempo presente, conduciendo a una pérdida de la
estructuras de las obras artísticas sobre todo en el arte interactivo y su estética (Carrillo,
suposición que la construcción del yo, la entidad-sujeto humana, puede construirse con
individuo “posthumano”. Un modelo que ya nada tenía que ver con el modelo psíquico
freudiano que une cada individuo a su pasado y a su código genético heredado. Según J.
puros humanos”. En medio del paisaje tecnológico de finales del siglo XX, el individuo
como la personalidad otaku, palabra japonesa que designa el concepto de persona como
información
nadie podrán ser demasiado artificiales. En el mundo del arte tanto en la fotografía, la
identidad cada vez depende más de cómo uno se siente percibido por los otros. El
que se somete a una serie de operaciones de cirugía para estética para reconfigurar su
Por otro lado también se produce también una renovada comunicación entre
artista y público, como los distintos mecanismos de realidad virtual para que en los
notorias como Gorillaz, banda virtual impulsada por el líder de la banda de pop/rock
británica Blur, o Hatsune Miku, pop idol virtual muy popular en Japón y que nace a raíz
de un banco de voz sintetizado para el software Vocaloid, creado por Crypton Future
Media para Yamaha. Ambos casos sirven como ejemplo de éxito musical, cultural y,
por supuesto, comercial de la confusión entre lo orgánico y lo inorgánico, la ficción y la
realidad.
eventualmente escenario con artistas de carne y hueso. Como, por ejemplo, la actuación
de Gorillaz junto a la reina del pop, Madonna, en los premios Grammy del año 2006.
contexto definido como hipermoderno. En este marco, reflexiona acerca del cantante o
artista cyborg, incluso cuando se refiere a estrellas del pop reales (como Britney Spears,
artificio y su imagen no deja de ser un significante hecho real (¿o ficticio?) a través de
un proceso de mediatización.
cuerpo para ir más allá de la materialidad física del sujeto y llevar a flote las inquietudes
que se enfrenta el individuo como parte de una sociedad. Son cuerpos que actúan como
a través del plano simbólico los valores, significados o conflictos presentes en una
sociedad, y poseen cierta capacidad de actuar sobre ella, entonces los cambios que se
observan en las representaciones del cuerpo sexuado pueden indicar la voluntad de una
denominada por otros Heavy Rock , artistas como Marilyn Manson , Leidy Gaga, Boy
George de Culture Club, Prince y hasta el mismo Michael Jackson representan este
Reflexión
La interpretación misma del ser humano ha mostrado, a lo largo de los años,
nos vemos en la cotidianidad. Sabemos que, desde los inicios, los seres humanos han
imaginamos se unen para así representar una nueva forma de la mirada. Esta visibilidad
dentro de la modernidad es cada vez más exquisita para el ojo humano y la necesidad de
estemos acostumbrados, es cada vez más notoria. Debray (1994) señala que la alteración
mirada. Con las nuevas tecnologías, la imagen del ser humano se ha ido transformando
un cambio de la realidad como la conocemos, sino una nueva forma de poder verla e
interactuar con ella. Teniendo en cuenta esto, las nuevas formas de proyección de la
imagen toman un papel importante dentro del proceso de producción artística de una
obra. Es interesante como hoy en día una industria basada en el sonido, debe recurrir a
musical, que los visuales hacen parte fundamental del producto a vender y que sin esta,
no hay un imaginario de mercado al cual poder incurrir. Como lo hemos destacado, las
cultural y uno de los mayores productos de exportación del país. Esta influencia de la
animación dentro de la cultura ha ocasionado que una gran parte de la juventud de aquel
país y de varias partes del mundo sientan admiración por estos personajes y estos
mundos que crea este tipo de animación. En el 2007, Crypton Future Media, lanza en
debut musical a Hatsune Miku, una artista virtual programada por la compañía y
doblada por la actriz de doblaje Saki Fujita. Todo el producto musical se realiza a través
software construya la canción. Esta idol virtual es un ícono dentro de la cultura pop y es
la artista virtual más famosa alrededor del mundo. Este enorme proyecto de Crypton
real a través de la música. A pesar de no ser la primera artista virtual, Hatsune Miku
Hatsune dentro de la sociedad que una persona en Japón se casó con una figura de ella
en peluche.
Conclusiones.
la Realidad Virtual en la industria musical permite alcanzar grandes niveles de
una imagen representacional proyectiva electrónica y virtual, que se crea del sí mismo
confrontación entre ésta y el mundo material, algo que es visible en creación musical
modo, la antigua concepción del hombre se supera hacia la expansión del ser hacia todo
lo que le envuelve. Sin embargo, habría que analizar la humanidad no sólo como un
factor de influencia sobre el ecosistema, sino también como factor de influencia en las
Referencias Bibliográficas
Cintel. (2011). Un Acercamiento a la Industria de contenidos digitales en Colombia:
Estudio Cualitativo. Bogotá: Centro de Investigación de las Telecomunicaciones
CINTEL. Cropley
Flusser, V(1996) Hacia el universo de las imágenes técnicas. Escuela Nacional de Artes
Plásticas. Universidad Autónoma de México
LANGER, S.K. (1948) Philosophy in a new key. A study in the symbolism of reason,
rite, and art. New York, Mentor Boook.