Está en la página 1de 11

LA MIMESIS DE LOS CUERPOS-PANTALLA EN LA INDUSTRIA DE LA

MÚSICA.

Introducción

El presente artículo se ocupa de como la realidad virtual se apodera de las

industrias del entretenimiento a partir de lo posthumano y los cuerpos-pantalla en el

proceso de producción artística, observando como estos factores se han involucrado en

la industria musical creando una influencia estética, para ello, se tendrá en cuenta una

revisión de documentos que nos permitirán acércanos al concepto y así observar cómo

se está desarrollando este fenómeno en la postmodernidad.

Palabras clave: Realidad Virtual, PostHumano, Cuerpos Pantalla, Industria del

entretenimiento.

Abstract

This article deals with how virtual reality takes over the entertainment industries from

the relationship with artificial intelligence, the posthuman and screen-bodies in the

process of artistic production, observing how these factors have been involved in the

music industry creating an aesthetic influence, for this, a review of documents will be

taken into account that will allow us to approach the concept and thus observe how this

phenomenon is developing in postmodernity

Keywords: Virtual Reality, Artificial Intelligence, Posthuman, Screen Bodies,

Entertainment Industry.
La realidad virtual en las industrias del entretenimiento musical.

La vertiginosa transformación que ha tenido la industria musical en los últimos

15 años El poder y la influencia anterior a la aparición de internet fundamentalmente en

el control de la distribución física se fue transformando poco a poco ,con la aparición de

la web y otros adelantos tecnológicos fue irrelevante la distribución musical física y las

principales compañías tuvieron que redefinirse para sobrevivir, a la par del crecimiento

del mercado de la música digital, La Realidad Virtual permitía a los usuarios ofrecer

experiencias más potentes y alternativas multi-usuario, Las experiencias

inmersivas son el nuevo camino de la industria musical, frente a  las oleadas de

piratería de las últimas décadas y la irrupción de la distribución en streaming, la

realidad virtual cambio un periodo estático en el que la experiencia de la música

era un elemento pasivo y unidireccional a un tiempo de inmersión post-estático, en

el que tecnologías como la Realidad Virtual permiten alcanzar grandes niveles de

interactividad, las experiencias VR entorno al mundo de la música, son cada vez

más comunes como la versión de Realidad Virtual de Rock Band, u otras

aplicaciones que nos convierten en directores de orquesta o vídeos musicales de

360º, la industria ha tomado la determinación de tomar el vídeo como forma

representacional digital, el valor musical en si no es que haya perdido su sustrato

Larger a mediados del siglo XX definía su valor a partir de denominaba ilusión o

realidad virtual producida por las formas sonoras en movimiento argüía que la

música fluye. En efecto, una melodía que se mueve en una sucesión de tonos la

cual se escucha como una progresión, las diferencias entre tonos sucesivos son

pasos, saltos o resbalones. Las armonías surgen, se desplazan y se mueven hacia

soluciones. En la música no oímos movimientos vibratorios sino vastos

movimientos lineales, armonías ascendentes, ritmos que nada tienen que ver con
oscilaciones físicas. Escuchamos un movimiento progresivo que marcha, fluye o

impele. Sin embargo, la característica fundamental de esta realidad virtual es su

poder de expresión. Siempre hay algún significado detrás de las notas. La cual está

dotada de un simbolismo que no es conceptual ni sintomático sino semántico y

sentimental. «Si la música tiene un significado, este ha de ser semántico y no

sintomático. .si la música «tiene» un contenido emotivo o sentimental, lo «tendrá»

en el mismo sentido que el lenguaje tiene un contenido conceptual- simbólico

(Langer: 1948, 176)

Como vemos el concepto de realidad virtual ya abarcaba la música en su

intento de industrialización y significado, hoy en día músicos y productores se alejan

mucho más del formato tradicional de canción y crean aplicaciones para el móvil que

permiten al usuario jugar con la música de distintas maneras. Así, RjDj en Londres y

Smule en San Francisco son dos ejemplos de organizaciones que han desarrollado este

tipo de aplicaciones que cuestionan las fronteras entre la música y el videojuego

interactivo. Lo anterior, muestra esa conjunción cada vez más intrínseca y

simbiótica entre la industria del entretenimiento musical y la virtualidad, la

transformación con la forma de entregar los contenidos, la presentación de la

imagen, la identidad (López, 2011) y, por consiguiente, esto ha afectación en la

manera de interactuar de las personas con este tipo de bienes, en donde la Internet,

la massmediatizacion, los adelantos tecnológicos han pasado a ser el elemento

clave en la industria del entretenimiento musical . (Cintel, 2011)

Finalmente, hay otro aspecto a destacar dentro de la estética de los objetos

virtuales escenificados en la industria musical que es la identidad y la corporeidad en el

mundo virtual , dentro de los movimientos artísticos y su relación con las nuevas

tecnologías de la información y la comunicación la aparición de mecanismos de


integración del individuo en la colectividad y la construcción de una identidad personal

vinculada a la relación hombre-ordenador señalan la configuración de nuevas relaciones

sociales virtuales las cuales ofrecen características similares a las del espectáculo y su

percepción puede conllevar a suplantar la realidad , por ende las matizaciones que se

adquieren conllevan a trasladar el mundo cotidiano a la virtualidad, permitiendo a las

nuevas tecnologías recrear y crear un tipo de existencia de la realidad humana a través

de un ordenador ya que este se entiende este como una herramienta espejo y como una

fuga a través del espejo llamado pantalla ( Turkle, 1997), esta herramienta de

comunicación de mundos seria el internet convertido en un laboratorio social de

experimentación de construcciones del yo y reconstrucciones que caracterizan la vida

postmoderna que en su realidad virtual se autocrean las entidades-sujeto .

En este sentido, con las nuevas tecnologías digitales en cuanto a la concepción

de la entidad-sujeto con relación a su identidad, se pierde la noción del yo unitario a

partir de una imagen representacional proyectiva electrónica y virtual, que se crea del sí

mismo por medio de la pantalla, generando una imagen superior sobre el su conciencia

(Carrillo, n,f. p. 354); Sin embargo, como lo refiere Flusser también puede traer

conforme al actual trato entre la imagen y lo humano, la perdida de la conciencia

histórica por parte receptor debido a que se encuentra inmerso en las imágenes mismas

y puede sufrir constante repetición de lo mismo, lo cual llevaría al sujeto a un círculo

mágico que trae toda la memoria a un tiempo presente, conduciendo a una pérdida de la

acción y la conciencia histórica (p.56) por su parte, desde el ámbito de la creación

artística su participación radica en la transformación de los instrumentos, formas y las

estructuras de las obras artísticas sobre todo en el arte interactivo y su estética (Carrillo,

n,f.) lo cual señala un nuevo tipo de humanidad de índole mecanicista maquinista


motivada por la dessubjetivizacion del cuerpo físico y su correspondiente intento de

rediseñarlo de nuevo como sujeto y reflexionarlo desde el cuerpo y la identidad.

El posthumano e Inteligencia artificial en la producción artística

En el tiempo denominado posmodernidad, la industria de la informática, las

nuevas tecnologías, la genética y la producción artística aparecen nuevos acercamientos

al cuerpo que lo consideran como sostén de lo falso, de lo artificial y lo simulado más

allá del ilusionismo vinculado al discurso clásico de la representación. Partiendo de la

suposición que la construcción del yo, la entidad-sujeto humana, puede construirse con

la ayuda de medios informáticos o aleaciones estético-plásticas, algunas prácticas

corporales de principios de los años noventa apuntaron hacia un nuevo modelo de

individuo “posthumano”. Un modelo que ya nada tenía que ver con el modelo psíquico

freudiano que une cada individuo a su pasado y a su código genético heredado. Según J.

Deitch en el catálogo de la exposición Posthuman- podría ser la última generación de

puros humanos”. En medio del paisaje tecnológico de finales del siglo XX, el individuo

ya no se definía a sí mismo en términos esencialistas o individualistas, sino más bien

como la personalidad otaku, palabra japonesa que designa el concepto de persona como

información

Así, según Deitch si el período moderno está caracterizado por el

descubrimiento del yo, y el posmoderno por la desintegración de este, quizás el período

“poshumano” lo estará por su reconstrucción, una reconstrucción en la que nada ni

nadie podrán ser demasiado artificiales. En el mundo del arte tanto en la fotografía, la

pintura, instalaciones centradas en torno a experiencias corporales y la industria

musical se apropian de referentes ya existentes y muy conocidos (maniquíes en

Kippenberger, fotografías de identidad en Ruff, retratos asociados al poder en Koons,


representaciones musicales en la electrónica , el postpunk , el ciber basados en krafwert

) para a partir de ellos y a través del procedimiento de la alegoría proyectar conceptos e

ideas abstractas y en general nuevos significados y mensajes , la mayoría de carácter

crítico y social. Tal como afirma Jeffrey Deitch en la mencionada exposición

Posthuman: “El proceso de construcción de uno mismo se ha sustituido a la búsqueda

de la absoluta verdad individual sustituida por nuevas alternativas, Mucha gente no

dispone de perspectiva ni de pasado ni de futuro. Sólo de presente, desvinculados de las

tradiciones, la gente es propensa a conectar su identidad con el presente. Pocos sienten

la necesidad de interpretarse o descubrirse psicológicamente a sí mismos. La propia

identidad cada vez depende más de cómo uno se siente percibido por los otros. El

mundo se ha convertido en un espejo”. Una de las más destacadas representantes de este

mundo de lo posthumano es Orlan que busca un nuevo concepto de la personalidad

cercano a un organismo cibernético mezcla de tecnología y humanidad. la artista en la

época de los 90 convertía distintos quirófanos médicos en “estudios de artista” en los

que se somete a una serie de operaciones de cirugía para estética para reconfigurar su

físico, pero también su personalidad y/o subjetividad.

Por otro lado también se produce también una renovada comunicación entre

artista y público, como los distintos mecanismos de realidad virtual para que en los

performances explorar la búsqueda del cuerpo cyborg o quedar en medio entre lo

llamado hombre y la máquina en la creación musical, podrían reseñarse manifestaciones

notorias como Gorillaz, banda virtual impulsada por el líder de la banda de pop/rock

británica Blur, o Hatsune Miku, pop idol virtual muy popular en Japón y que nace a raíz

de un banco de voz sintetizado para el software Vocaloid, creado por Crypton Future

Media para Yamaha. Ambos casos sirven como ejemplo de éxito musical, cultural y,
por supuesto, comercial de la confusión entre lo orgánico y lo inorgánico, la ficción y la

realidad.

Tanto Hatsune Miku, como Gorillaz, han sido cuidadosamente revestidos de la

mítica intrínseca a las estrellas de la música popular actual. Protagonizando amplias

giras de conciertos y espectáculos televisivos en los que, además, compartían

eventualmente escenario con artistas de carne y hueso. Como, por ejemplo, la actuación

de Gorillaz junto a la reina del pop, Madonna, en los premios Grammy del año 2006.

Por su parte, Prior (2009) desarrolla un análisis de la música popular en un

contexto definido como hipermoderno. En este marco, reflexiona acerca del cantante o

artista cyborg, incluso cuando se refiere a estrellas del pop reales (como Britney Spears,

Madonna, Cher o Kylie Minogue), en tanto la digitalización convierte su voz en un

artificio y su imagen no deja de ser un significante hecho real (¿o ficticio?) a través de

un proceso de mediatización.

Los cuerpos-pantalla en el proceso de producción artística.

La creación y producción artísticas propone hoy en día en los procesos de

producción artística cuerpos imperfectos, desafiantes, vulnerables o rebeldes. Emplea el

cuerpo para ir más allá de la materialidad física del sujeto y llevar a flote las inquietudes

interiores, el mundo de deseos, sentimientos y aspiraciones, así como los conflictos a

que se enfrenta el individuo como parte de una sociedad. Son cuerpos que actúan como

expresión simbólica de las identidades de un sujeto y sus imágenes artísticas conducen,

a través del plano simbólico los valores, significados o conflictos presentes en una

sociedad, y poseen cierta capacidad de actuar sobre ella, entonces los cambios que se

observan en las representaciones del cuerpo sexuado pueden indicar la voluntad de una

desestabilización de las masculinidades y feminidades hegemónicas, y apuntar hacia


una mayor plasticidad del género ejemplos de estos existen muchos en la música

contemporánea, Vince Neil de Motley Crue y los representantes de la música Glam

denominada por otros Heavy Rock , artistas como Marilyn Manson , Leidy Gaga, Boy

George de Culture Club, Prince y hasta el mismo Michael Jackson representan este

nuevo tipo de cuerpos en el proceso de producción artística No obstante, ello, es

importante observar cómo estas expresiones distantes de la norma, lejos de interpretarse

como el principio de un camino ágil hacia la modificación de las culturas de género,

más bien indican la presencia permanente de resistencias y presiones sociales en

dirección contraria (Sacchetti, 2010).

Reflexión
La interpretación misma del ser humano ha mostrado, a lo largo de los años,

diversas maneras de proyección de una imagen natural a través de la imaginación, las

cuales configuran nuevas formas de representación que modifican la manera en la que

nos vemos en la cotidianidad. Sabemos que, desde los inicios, los seres humanos han

querido representar lo que ven en imagen. Con el tiempo, la mirada se ha transformado

para representar lo que se imagina en imágenes. Hoy en día, lo que vemos e

imaginamos se unen para así representar una nueva forma de la mirada. Esta visibilidad

dentro de la modernidad es cada vez más exquisita para el ojo humano y la necesidad de

innovar en nuevos estándares que mantengan un eje de atención diferente al que

estemos acostumbrados, es cada vez más notoria. Debray (1994) señala que la alteración

no opera sobre la naturaleza de la imagen, sino que propone una transformación de la

mirada. Con las nuevas tecnologías, la imagen del ser humano se ha ido transformando

a través de la digitalidad. En tiempos de expresiones VR con inteligencia artificial,

ocasiona nuevas formas de querer vernos representados. Estas alteraciones no sugieren

un cambio de la realidad como la conocemos, sino una nueva forma de poder verla e
interactuar con ella. Teniendo en cuenta esto, las nuevas formas de proyección de la

imagen toman un papel importante dentro del proceso de producción artística de una

obra. Es interesante como hoy en día una industria basada en el sonido, debe recurrir a

la imagen para poder lanzarse a un mercado. Podemos observar dentro de la industria

musical, que los visuales hacen parte fundamental del producto a vender y que sin esta,

no hay un imaginario de mercado al cual poder incurrir. Como lo hemos destacado, las

tecnologías han logrado alterar la mirada de la representación humana, con ello, la

industria musical ha intervenido con experiencias virtuales dentro de sus propuestas

visuales que modifican al artista y el trasfondo de la canción, generando nuevos

conceptos artísticos en la música. En la actualidad, la cultura pop en Japón está

influenciada por la animación tradicional conocida como “anime”, la cual es patrimonio

cultural y uno de los mayores productos de exportación del país. Esta influencia de la

animación dentro de la cultura ha ocasionado que una gran parte de la juventud de aquel

país y de varias partes del mundo sientan admiración por estos personajes y estos

mundos que crea este tipo de animación. En el 2007, Crypton Future Media, lanza en

debut musical a Hatsune Miku, una artista virtual programada por la compañía y

doblada por la actriz de doblaje Saki Fujita. Todo el producto musical se realiza a través

de un programa llamado Vocaloid, en el cual se incrusta la letra y la melodía para que el

software construya la canción. Esta idol virtual es un ícono dentro de la cultura pop y es

la artista virtual más famosa alrededor del mundo. Este enorme proyecto de Crypton

Future Media ha abierto un mercado basado en la representación del anime en la vida

real a través de la música. A pesar de no ser la primera artista virtual, Hatsune Miku

marcó un antes y un después dentro de la industria musical. Es tanto el impacto de

Hatsune dentro de la sociedad que una persona en Japón se casó con una figura de ella

en peluche.
Conclusiones.
la Realidad Virtual en la industria musical permite alcanzar grandes niveles de

interactividad, alternativas multiusuario, formas de representación digital,

adicionalmente las tecnologías digitales en cuanto a la concepción de la entidad-sujeto

con relación a su identidad, conllevan a la perdida de noción del yo unitario a partir de

una imagen representacional proyectiva electrónica y virtual, que se crea del sí mismo

por medio de la pantalla, generando una imagen superior sobre el su conciencia

En cuanto a la concepcion de mimesis, en el contexto de la hibridación posmoderna,

surge de la modificación de la vida interior humana hasta el punto de dejar atrás la

confrontación entre ésta y el mundo material, algo que es visible en creación musical

actual: la expresión de la hibridación posmoderna cambiante el cuerpo humano. De este

modo, la antigua concepción del hombre se supera hacia la expansión del ser hacia todo

lo que le envuelve. Sin embargo, habría que analizar la humanidad no sólo como un

factor de influencia sobre el ecosistema, sino también como factor de influencia en las

identidades y la autoconciencia que hacen ser a la especie humana lo que es actualmente

Referencias Bibliográficas
Cintel. (2011). Un Acercamiento a la Industria de contenidos digitales en Colombia:
Estudio Cualitativo. Bogotá: Centro de Investigación de las Telecomunicaciones
CINTEL. Cropley

Flusser, V(1996) Hacia el universo de las imágenes técnicas. Escuela Nacional de Artes
Plásticas. Universidad Autónoma de México

LANGER, S.K. (1948) Philosophy in a new key. A study in the symbolism of reason,
rite, and art. New York, Mentor Boook.

López (2011) La Sociedad del Entretenimiento (2): Construcción sociohistórica,


definición y caracterización de las industrias que pertenecen a este sector.
Revista Luciérnaga. Facultad de Comunicación Audiovisual. Politécnico Gran
Colombiano. Año 3. Edición 6. Medellín
Prior, Nick. (2009) “Software Sequencers and Cyborg Singers: Popular Musician the
Digital Hypermodern”. New formations, Nº66, pp. 81- 96

Sacchetti (2010) El Cuerpo Representado y Actuado en el Arte Contemporáneo.


Aproximación a casos andaluces. Revista de Antropología Experimental ISSN
(CD-ROM): 1695-9884ISSN: 1578-4282 nº 10, 2010. Texto 3: 35-53. Deposito
legal: J-154-2003 Universidad de Jaén (España) http://revista.ujaen.es/rae

S, Turkley (1997) La vida en la pantalla, la construcción de una identidad en la era de


la internet. Barcelona. Ediciones Paidós. Ibérica. p 336

También podría gustarte