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Aportes a la discusión

sobre la
garantía y vulneración
de derechos de
niños, niñas y
adolescentes
por medio de la
tecnología

Andrés Vázquez
Para la Chachi y su generación

Ficha técnica
© Andrés Vázquez

Autor: Andrés Vázquez

Ilustración: Human, Laura Paggi (Argentina)

Este material fue realizado para su uso libre en Internet. Por carecer de fines
de lucro no podrá ser comercializado por cualquier medio. Están autorizadas la
reproducción y divulgación del material, por cualquier medio, siempre que se
cite la fuente.

Agradecimientos

A Ezequiel que me aguantó en la redacción de este documento cuando era


más útil probablemente hacer otras cosas, a Laurita que cedió la ilustración
(más en :http://laurapaggi.blogspot.com), a Silvina Francesón y Natalia
Cabarcos que le dieron alguna que otra mirada y a todas las agencias que
negaron su cooperación y la provisión de fondos para la investigación y
redacción ya que me permitieron decir lo que realmente quería decir. Por
sobre todo un enorme agradecimiento a Paola Valeri y a las Indias Electrónicas
por la inspiración.

Para más información: avazquez12@gmail.com


http://www.linkedin.com/in/vazquezandres
Índice

Introducción.......................................................................................................................4
Parte 1: Aproximación a las TICs y su relación a la problemática de vulneración de
derechos de niños, niñas y personas adolescentes.............................................................5
¿Qué son las TICs?...........................................................................................................7
Tecnología amiga, tecnología enemiga. ...........................................................................8
La evolución de Red..........................................................................................................9
Glosario Web. Algunas herramientas para comprender la extensión de la Red)............12
Redes sociales y sistemas operativos que permiten crear redes sociales limitadas (y
recomendadas para uso educativo o de niños y niñas)....................................................16
Parte 2: Problemas más frecuentes de vulneración de derechos de niños, niñas y
adolescentes ....................................................................................................................18
¿Por qué se utiliza Internet para abusar de niños, niñas y adolescentes?........................19
Sexo, celulares e Internet con niños, niñas y adolescentes. Sexting. ..............................20
La tecnología al servicio y como herramienta del daño. Cyberbulling...........................21
Extorsión con fines sexuales en línea. Grooming............................................................23
Aprendiendo a matar. El riesgo de los juegos electrónicos.............................................24
La cuestión de la participación y privacidad de NNA en el uso de TICs........................29
Videojuegos frente a la televisión...................................................................................30
La responsabilidad de empresas y medios de comunicación en vulneración de derechos
de NNA por medio de tecnologías de la información y la comunicación.......................34
Legislación y protección de niñez y adolescencia: Internet, TV, telefonía, juegos, PI,
explotación.......................................................................................................................36
Primeros pasos. Recomendaciones simples.....................................................................37
Dónde acudir para más información................................................................................39
Enlaces de interés ...........................................................................................................40
Bibliografía......................................................................................................................41
Aportes a la discusión sobre la vulneración de
derechos de personas menores de dieciocho
años por medio de la tecnología
Andrés Vázquez. Julio 2009

Introducción
Este documento es el resultado de notas y material recogido en 4 años de
trabajo sobre el tema de Tecnología de la Información y la Comunicación.
Consta de una primera parte “Aproximación a las TICs y su relación a la
problemática de vulneración de derechos de niños, niñas y personas
adolescentes” en la que pretende brindar elementos básicos en relación a la
tecnología y una segunda parte “Problemas más frecuentes de vulneración
de derechos de niños, niñas y adolescentes“ en la que se desarrolla la
problemática específica de vulneración de derechos. Hacia el final del
documento se provee de una lista de algunos de los sitios en Internet que
proveen de herramientas para una mayor comprensión de la problemática y
elementos de protección.

A los efectos de este documento se toma como referencia a las personas


adolescentes como individuos entre las edades de 10 y 19 años, según la
Organización Mundial de la Salud. No obstante, vale recordar que todas las
personas por debajo de los 18 años de edad son niños, de acuerdo a la
Convención Internacional sobre los Derechos del Niño, por lo tanto, se
benefician de la protección legal dada por este instrumento internacional. Al
mismo tiempo pueden también ser jóvenes. Las Naciones Unidas define la
juventud entre las edades de 15 a 24 años. En consecuencia los adolescentes
pueden ser el objeto de políticas nacionales de juventud mientras son el sujeto
de los derechos de la niñez.
Parte 1: Aproximación a las TICs1 y su relación a la
problemática de vulneración de derechos de niños,
niñas y personas adolescentes.
Muchos niños, niñas y adolescentes son expuestos habitualmente a violencia
física, sexual y psicológica en el hogar y la escuela, en instituciones de
protección y judiciales, en los lugares donde trabajan y en sus comunidades.
Gran parte de la violencia contra los niños y niñas sigue siendo legal,
autorizada por el Estado y consentida por la sociedad. Las tecnologías de la
comunicación y de la información no están exentas de esta responsabilidad en
la proliferación de violencia.

La cuestión del uso de la tecnología por parte de niños, niñas o adolescentes e


incluso el uso de la Web dejó de ser una anécdota y se convirtió en un
problema de salud según así lo plantearon los expertos reunidos en el
Congreso Internacional de Pediatría 2008 2. Los especialistas insisten en la
necesidad de que los padres se involucren con la tecnología y “naveguen” con
sus hijos. Además del “clásico” televisor y la recién llegada a nuestro hogar
“Web”, les preocupa el crecimiento de los celulares y un número creciente de
otros dispositivos con Internet, específicamente porque dificultan aún más el
poder supervisar lo que hacen en la Web niños, niñas y adolescentes.

América Latina es la tercera región del mundo en la utilización de Internet por


medio de tecnologías de la información y la comunicación al tiempo de
reconocer la Convención Internacional de los derechos del niño (niña y
adolescentes) y en casi todos los países que la integran la implementación de
las medidas de protección a la infancia y la adolescencia se encuentran en
plena fase de diseño de nuevos modelos y políticas públicas. En este proceso
se debe garantizar que esta implementación incluya también al ámbito de la
Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Se estima que para el año 2025 la población de personas entre 10 y 19 años


alcanzará a 166 millones de personas3. El crecimiento de esta población, la
urbanización y tecnificación de nuestras sociedades traen consigo la aparición
de problemáticas que requieren un análisis crítico de las sociedades evitando
reforzar la imagen de criminalización de la adolescencia y de la niñez. Un
proceso que requiere que en vez de estigmatización, se estimule el desarrollo
de espacios de análisis que tiendan a usos, costumbres y políticas públicas que
se ocupen de los riesgos a la vulneración de derechos o aquellas situaciones a
las que se enfrentan, desde la ausencia y la deserción escolar, la exposición a
distintas formas de violencia, la explotación, el abuso o las infracciones a la ley
penal.

1
TICs. La definición más aceptada de Tecnologías de la Información y la Comunicación refiere
a la que incluye dispositivos de comunicación de uso cotidiano, generalmente interactivos, y de
alcance masivo.
2
Congreso Mundial de Pediatría – Atenas, Grecia. 2008
3
Organización Panamericana de la Salud, Kellog. 1999.
Todas las investigaciones y consultas que se han realizado en América Latina 4
en torno al uso de tecnologías por parte de personas menores de 18 años
demuestran que la edad promedio de acceso y uso a tecnología interactiva
esta en el rango promedio de los 12 años para grupos de clases media-baja, y
desciende a medida que aumenta el poder adquisitivo. Aunque esté en su
casa, un niño o una niña que utiliza solo la tecnología corre riesgos de la
misma manera que si estuviera solo en la calle.

Pero, si la tecnología no es un invento de hace 10 o 15 años, ¿Por qué se


convirtió en un riesgo en este período?

La relación de la gran mayoría de las personas que hoy tienen más de 30 años
con la tecnología está básicamente relacionada con el entretenimiento o el
trabajo. Si queremos relajarnos y distraernos miramos televisión, vamos al cine
o escuchamos música (generalmente en CD), aquí tenemos similitudes con
niños, niñas y adolescentes. Si queremos jugar con amigos o amigas
probablemente preferimos cartas o algún juego de mesa, hoy en día los más
pequeños probablemente prefieran jugar en red con sus amigas y amigos en
Internet. Si queremos relacionarnos socialmente, hoy es imposible hacerlo sin
un fotoblog, o un “perfil” en Internet. Al tiempo que nosotros, las personas
adultas, utilizamos a la tecnología como una herramienta de ocio o trabajo, las
nuevas generaciones utilizan la tecnología como un canal de comunicación e
interacción con el medio que los rodea.

Aprendimos a relacionarnos con la tecnología de manera receptiva y


unidireccional: miramos una película, escuchamos música, usamos una
computadora para trabajar e Internet es prácticamente sinónimo de email
(correo electrónico). Sin embargo la tecnología evolucionó y ya no se utiliza en
una sola dirección, es interactiva, participativa y considerablemente más simple
de utilizar que hace escasos 10 años y en esa ventaja reside el principal
problema: como para sus padres actualizarse en tecnología implica un trabajo,
muchas veces no acompañan los pasos que sus hijos dan en el uso de
dispositivos interactivos.

En la última década varias organizaciones y expertos en tecnología y derechos


de la infancia y la adolescencia incluyeron el concepto de Internet Segura para
definir los procesos, mecanismos y herramientas que promuevan el uso
responsable de Internet en el ámbito de personas menores de 18 años. En
Paraguay, el concepto de Internet Segura fue introducido por Global Infancia
desde su proyecto de lucha contra la pornografía infantil desde el año 2005 y
hace parte de los puntos de trabajo de la Secretaría Nacional de la Niñez y la
Adolescencia, el grupo interinstitucional Comisión Interinstitucional para la
prevención de la violencia contra niños, niñas y adolescentes, CIPV; y la red no
gubernamental Coordinadora para los Derechos de la Infancia y la
Adolescencia, CDIA (Paraguay).

4
Fuente Punto J, http://www.puntoj.com.pe/
¿Qué son las TICs?
El concepto TIC engloba todos aquellos dispositivos y tecnologías para la
transmisión de información y comunicación social. ¿Cuáles son los dispositivos
interactivos de los que estamos hablando? Una computadora es el primero que
se nos ocurre, pero la lista no se limita a esto. Tenemos además paginadores,
teléfonos ISP, GPS, WebTV, (PDA -Personal Digital Assistant). ¿Cuál es la
característica común de todos estos equipos? Funcionalidad limitada, no
necesariamente extensible y actualizable, en pocos años el usuario deberá
cambiarlo, más barato y menos complicado en su manejo, fácil de aprender su
operación, no se requieren usuarios expertos, generalmente son de uso
individual y poco a poco todos van incorporando módems para comunicación
interactiva.

Es en esta individualidad en donde radica el riesgo ya que no es probable que


los avances tecnológicos se detengan y absurdo suponer que obstaculicemos
la forma natural de comunicación que los niños y niñas deben necesariamente
tener con su entorno. Por lo tanto debemos conocer los riesgos y desarrollar
mecanismos de uso responsable de dispositivos móviles y que sean seguros
para todas y todos.

Paginadores: (pager) Dispositivo pequeño en donde se reciben mensajes por


teléfono o email, originalmente sólo se podían leer pero no enviar, ahora
ofrecen en ambos sentidos.

Teléfonos ISP: (ISP-Internet Screen Phones) celulares con pantalla y


tecnología disponible para utilizar Internet.

GPS: El Global Position System (GPS) o Sistema de Posicionamiento Global


(más conocido con las siglas GPS, aunque su nombre correcto es NAVSTAR-
GPS1) es un Sistema Global de Navegación por Satélite (GNSS) que permite
determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una persona, un vehículo
o una nave, con una precisión hasta de centímetros, usando GPS diferencial,
aunque lo habitual son unos pocos metros. Aunque su invención se atribuye al
Gobierno francés y belga, el sistema fue desarrollado e instalado, y
actualmente es operado por el Departamento de Defensa de los Estados
Unidos.

WebTV: Es un dispositivo que permite navegar por Internet mediante un


receptor de televisión y una línea telefónica.

PDA: del inglés Personal Digital Assistant (Asistente Digital Personal), es un


computador de mano originalmente diseñado como agenda electrónica
(calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de
reconocimiento de escritura. Hoy día (2009) estos dispositivos, pueden realizar
muchas de las funciones de una computadora de escritorio (ver películas, crear
documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir
archivos de audio, etc.) pero con la ventaja de ser portátil.
Tecnología amiga, tecnología enemiga.
No se debe “diabolizar” a la tecnología. Hay un error conceptual en suponer
exclusivamente que la Red es una puerta al mundo por donde niños, niñas y
adolescentes solamente pueden acceder a páginas con pornografía o que
puedan hacer apología de la violencia y el racismo; hacer apuestas en línea;
difundir fotografías y datos privados; chatear con personas pedófilas o
explotadoras y, lo que es peor, encontrarse con ellas fuera del mundo virtual.

Sin embargo, los hechos demuestran que es necesario tomar medidas y


encontrar formas de prevenir la vulneración de derechos de los niños, las niñas
y las personas adolescentes. Nos estamos enfrentando a problemas que van
desde la exposición de situaciones de violencia o contenido sexual difícil de
comprender para su edad, hasta problemas de comportamiento y salud frente a
los que los Estados están haciendo poco. A diferencia de los adultos, las
personas menores de 18 años no son probablemente conscientes del alcance
de sus actos y los riesgos al que se exponen.

Lo que está ocurriendo en este momento no es un problema tecnológico. Es un


problema de educación y ligado a la forma en la que quienes somos personas
adultas nos vinculamos con niños, niñas y adolescentes en el entorno de las
nuevas tecnologías.

De la misma manera que tomamos recaudos en casa colocando seguros en


enchufes, escaleras o en la cocina; tomamos recaudos al respecto de
manejarse solos y solas por la calle, cuidamos que no abran la puerta a
personas extrañas o que compartan datos sensibles cuando alguien que llama
por teléfono, los expertos insisten en la necesidad de que el acceso a Internet
se convierta en un tema de debate familiar. Quienes son padres pueden llegar
a conocer a los amigos de su hijo o su hija, ¿pero saben con quiénes chatean? 5
No hay que negar la tecnología, lo importante es hacer un buen uso de ella.

Antes de permitir que una niña o un niño acceda “en línea” a cualquier tipo de
dispositivo interactivo sin supervisión, las personas adultas deben asegurarse
de establecer una serie de reglas en las que todos estén de acuerdo y
establezcan parámetros claros de cuáles son los riesgos y cuáles son los
mecanismos de prevención y solución para cada uno de ellos.

Generalmente los padres buscan en personas expertas en derechos de


infancia, en comunicadores o profesionales de la salud, argumentos que digan
que está mal que niños y niñas pasen tanto tiempo frente a la PC o lo peligroso
que es tener un teléfono celular. Pero ésa no es nuestra tarea. Lo que sí
podemos hacer es explicarles qué mecanismos tienen para protegerlos
poniendo límites y filtros según la edad. La regla de oro es que la computadora
tiene que estar en un lugar público de la casa y no en una habitación, y que el
teléfono celular que sea de uso de una persona menor de 18 años no debe
estar habilitado para navegar en Internet o transmitir archivos multimedia (fotos
y video).
5
El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla), también conocido como
cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea a través de Internet
entre dos o más personas.
Lo más importante para una “navegación” en Internet de forma segura es la
supervisión de las personas adultas. Esto requiere que se genere la
información necesaria y se tomen las medidas de protección adecuadas en
procesos que, además de aquellas personas adultas directamente
responsables de niños, niñas y adolescentes, incluye a todas las personas
adultas de su entorno, las empresas privadas y el Estado. La propia Internet
ofrece los mecanismos necesarios, pero nada supera al sentido común.

Volvamos a los enchufes: si no queremos que metan los dedos en el enchufe


cuando comienzan a caminar, los tapamos; si no queremos que mueran
atropellados por un auto, les enseñamos a cruzar la calle. Con el uso de
Internet y las comunicaciones en línea es lo mismo. Hay que darles las
herramientas para que su utilización sea segura.

La evolución de Red.
La mayoría de las redes sociales que existen en la actualidad requieren de un
mínimo de 13 o 14 años para participar, según la legislación del país en el que
se administra la red. De todas maneras es posible abrir una cuenta o perfil
falseando información.

Existen todo tipo de redes sociales que unen desde personas con un interés
determinado hasta personas comunes de todas partes del mundo con diversas
o ningún interés en particular. Si bien las redes sociales en Internet se iniciaron
como herramientas adicionales para la comunicación de un grupo determinado
y de personas próximas entre sí, las múltiples posibilidades de conexión entre
los contactos que cada una de las personas puede llegar a tener hizo que las
redes crecieran enormemente y evolucionaran de manera tal que dejaran de
responder a sus ideas generadoras y tomaran tantos rumbos como propuestas
quiera realizar cada uno de los perfiles que la compongan.

David de Ugarte resume en El Poder de las Redes6 la compleja evolución de la


Red (Web) diciendo que desde mediados de 2006 ha aparecido un nuevo tipo
de servicios web –y, en consecuencia, de interrelación en la blogsfera– que
empieza a perfilarse como una superación de las ambigüedades de la llamada
Web 2.0.

Antes que Internet existiera como hoy, las fuentes de información a las que
niñas, niños y adolescentes estaban expuestos eran libros, prensa escrita y
claro, la TV; todos ellos de fácil supervisión y a los cuales estamos
perfectamente familiarizados.

Las tecnologías interactivas por medio de Internet se presentan como parte


casi natural de comunicación de quienes tienen menos de 18 años. Inclusive en
muchos casos son personas menores de 12 años quienes entienden mucho
más de estas tecnologías que las personas adultas que se supone deben

6
El Poder de las Redes. Manual ilustrado para personas, colectivos y empresas abocados al
ciberactivismo. David de Ugarte, (http://deugarte.com). Edición electrónica de dominio público ISBN
978-84-611-8873-4
supervisar su cuidado y formación. Si le sumamos a esto que el marketing de
las pequeñas y grandes empresas están enfocadas en un público muy
específico y conocedor de las nuevas tecnologías, nos encontramos entonces
en un escenario en el cual se encuentran expuestos a grandes cantidades de
información o herramientas de interacción con otras personas y no siempre
saben diferenciar la real, de la irreal, o la “bien intencionada”, de la que no tiene
fines tan claros o “inocentes”.

Esta evolución tecnológica se resume para Ugarte en que básicamente se trata


de un fortalecimiento de los servicios distribuidos desarrollados en el periodo
anterior mediante servicios y software que permiten su agregación por parte del
usuario, su transformación, su redistribución a través de sus redes personales y
su difusión mediante la integración en su propio blog. Una evolución
tecnológica que no se ha detenido y que continúa generando cambios a partir
de la participación activa de sus usuarios.

La Web 2.17, continua ejemplificando Ugarte, es la web del bricoleur, una red
de usuarios que crean y publican reciclando una y otra vez los materiales de su
red. El origen de esta tendencia está en la aparición de servicios como Jumpcut
o Picnik. De hecho, la comparativa entre Youtube y Jumpcut, o entre manejar
Flickr y Picasa Web Albums desde su propio interfaz y hacerlo desde Picnic,
permite apreciar claramente el cambio de tendencia en la lógica de la red.
Mientras Youtube genera una red para compartir contenidos audiovisuales,
Jumpcut genera una red y presta herramientas para crear dichos contenidos;
mientras Flickr y Picasa Web Albums sirven tan sólo para compartir fotos,
Picnik convierte el repositorio público en un recurso para las creaciones del
usuario. Jumpcut presta a cada usuario un interfaz para editar vídeo online, al
que se pueden subir fotos, música y cortes de película de hasta 100 Mbs para
hacer clips; Picnik, un interfaz de retoque y montaje fotográfico que se nutre de
los dos grandes repositorios. Igualmente, en Jumpcut no sólo se pueden ver los
vídeos de los demás usuarios, se pueden editar, cortar, utilizar su banda
sonora. Cada usuario, desde el mismo interfaz, puede utilizar materiales de
otros para hacer su propio vídeo.

Pero la Web 2.1 no sólo se limita a la creación audiovisual. También aparecen


nuevos servicios para masificar contenidos en los perfiles individuales y blogs,
como feevy o mugshot, que agregan servicios a los distribuidos en la misma
red, ayudan a ampliar la distribución de contenidos en la Red, o utilizan
herramientas de distribución masiva como RSS o Atom como base y lógica de
su construcción.

Otro aspecto muy importante al respecto de la Web 2.1, y por cierto una de las
herramientas de participación más relevantes de quienes acceden y utilizan
esta tecnología es lo que se define como “ciberactivismo”, una estrategia que
persigue el cambio de la agenda pública, la inclusión de un nuevo tema en el
orden del día de la gran discusión social, mediante la difusión de un
determinado mensaje y su propagación a través del “boca a boca” multiplicado
por los medios de comunicación y publicación electrónica personal. Como
7
El concepto de Web 2.1 fue elaborado por Tim O’Reily como “el fin de la vieja división
productor/consumidor y la reconceptualización de la empresa que eso implicaba” dirigiéndose
específicamente al ámbito económico. Para más detalles al respecto véase a Juan Urrutia, en “El
capitalismo que viene”.
contrapunto es indispensable reconocer que la aparición de la blogsfera supuso
la muerte definitiva del sistema puntocom de portales y grandes proveedores
de contenido centralizado que replicaban, en versión electrónica, el modelo
mediático descentralizado del siglo XX. La estructura distribuida de la
blogsfera, como una red de espacios individuales de generación de contenidos
imposibilita en la práctica la utilización de filtros externos.

Actualmente hay un debate al respecto de un nuevo tipo de Web. Web 3.0 es


un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción
en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la
red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos
accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las
tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la
Web 3D.

Resumiendo: Web 1.0 es una red que permite leer. Web 2.0 es una extensión,
que permite leer y escribir, concediendo a los usuarios un papel activo. Web
3.0 podría extender este papel permitiendo que la gente además de leer y
escribir pueda realizar asociaciones con algún sentido entre contenidos de los
sitios web.
Glosario Web. Algunas herramientas para comprender
la extensión de la Red)8.
Redes sociales: Una red social es una estructura social que se puede
representar en forma de uno o varios grupos por los cuales se facilita la
comunicación de individuos por medio de perfiles de presentación personal.

Desde su introducción, los sitios de redes sociales (SRS) tales como MySpace,
Facebook, Cyworld, Twitter y Bebo han atraído a millones de usuarios, muchos
de los cuales han integrado estos sitios en sus prácticas diarias. El primer sitio
de redes sociales reconocible fue puesto en marcha en 1997 - SixDegrees.com
permitía a los usuarios crear perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos.
De 1997 a 2001, AsianAvenue, Blackplanet, Orkut, UNYK o MiGente, entre
otros, permiten a los usuarios crear relaciones personales y profesionales,
creando perfiles que permitían a los usuarios identificar amigos en sus redes
sin pedir la aprobación de esas conexiones

Desde entonces diversas redes se han creado. Unas permanecen y otras han
desaparecido, según la zona geográfica el líder puede ir cambiando, pero a la
fecha (2009) los principales competidores a nivel mundial son: MySpace,
Facebook, LinkedInn y Twitter.

Ryze.com se inició en 2001 para ayudar a las personas aprovechar sus


objetivos empresariales y profesionales mediante la creación de redes
profesionales. Su premisa fue proporcionar una red de apoyo para los
consumidores en un entorno profesional que les permita la búsqueda de
puestos de trabajo, hacer las conexiones de empresas, y potenciar las
comunidades virtuales para las necesidades de las empresas en general.
LinkedInn también fue creado para capturar este segmento de mercado y ha
evolucionado hasta ser el estándar de la industria profesional para la creación
de redes con muchas de las características de redes sociales adoptadas en el
sitio.

MySpace se instaló en 2003 y se ha diferenciado de otros sitios por que


permite a los usuarios personalizar sus páginas. Las personas adolescentes
fueron las primeras en adoptarlo y MySpace floreció a través de la atracción de
este grupo demográfico. MySpace incluso ha modificado su política de usuario
para permitir a quienes son personas menores de edad puedan crear sus
propios perfiles a raíz de la demanda en el segmento de mercado. Conforme el
sitio ha crecido, tres poblaciones se empezaron a formar: los músicos / artistas,
jóvenes, y adultos en su etapa posterior a la universidad.

Facebook fue creado originalmente para apoyar a las redes universitarias, en


2004 los usuarios del sitio estaban obligados a proporcionar las direcciones de
correo electrónico asociada con las instituciones educativas. Este requisito lo
8
Salvo que se señale lo contrario, las definiciones utilizadas de aquí en más provienen de Wikipedia
(http://es.wikipedia.org) y verificadas con las páginas principales de los sitios referidos en caso que
existieran. La preferencia por Wikipedia radica en que es una red social y la característica de que las
definiciones son creadas por sus usuarios permite acceder a descripciones coloquiales de términos
muchas veces técnicos y muy especializados.
llevo a ser un modelo de acceso relativamente cerrado y por lo que los usuarios
tenían la percepción de la Web como un sitio íntimo y privado de una
comunidad demográfica cerrada. Facebook posteriormente se ha ampliado
para incluir a los estudiantes de secundaria, profesionales, y finalmente todos
los usuarios potenciales de Internet. A diferencia de otros SRS, en Facebook
los usuarios sólo pueden hacer públicos sus perfiles a otros usuarios del sitio.
Otra característica que distingue a Facebook es la capacidad para
desarrolladores externos de crear aplicaciones lo que permite a los usuarios
personalizar sus perfiles y realizar otras tareas, tales como comparar las
preferencias de las películas.

Fotolog: La palabra fotolog en español tiene dos orígenes: derivada del inglés
photoblog (bitácora fotográfica) y derivada del sitio Fotolog.com (una de miles
de bitácoras pertenecientes a una comunidad). A diferencia de un álbum de
fotos, en un fotolog se publican unas pocas fotos diarias, generalmente una
sola. Los fotologs tienen seis características principales, y la preponderancia de
cada una de las tres primeras da origen a tipos muy diferentes de fotologs.

Elementos de un fotolog son:

- La foto. El elemento principal de un fotolog, y junto con la fecha es el


único que no puede estar ausente. Si lo más importante es la foto se
trata de una antología de imágenes.

- Los comentarios del autor. Si estos son más importantes que la foto
estamos ante un blog fotográfico o fotoblog.

- Los comentarios de los amigos. Cuando son el elemento más importante


(y la foto es por lo tanto un pretexto) estamos ante un fotolog para
formar comunidades

- Los enlaces a los fotologs de los amigos. Nunca este será el elemento
más importante, pero el visitar los fotologs de los amigos y luego los de
los amigos de los amigos hace que los fotologs de comunidades sean un
cierto tipo de software social, a la manera de Orkut.

- Enlaces favoritos. El compartir enlaces tampoco puede ser la


característica principal de un fotolog, ya que en ese caso se trata de
marcadores sociales (compartir favoritos).

- La fecha. Un fotolog es un cuaderno de bitácora y como tal las fotos


deben tener fecha. Más aún, lo realmente importante es la fecha de
publicación, más que la fecha en la que la foto fue sacada. Un conjunto
de fotos sin fecha es una galería o álbum de fotos.

Messenger / Mensajería Instantánea: Refiere a herramientas de mensajería


instantánea y corresponde a Windows Live Messenger, programa de
mensajería instantánea, sucesor de MSN Messenger y Windows Messenger.
La mensajería instantánea (conocida también en inglés como IM) es una forma
de comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en texto. El
texto es enviado a través de dispositivos conectados a una red como Internet.
La mensajería instantánea requiere el uso de un cliente de mensajería
instantánea que realiza el servicio y se diferencia del correo electrónico en que
las conversaciones se realizan en tiempo real. La mayoría de los servicios
ofrecen el "aviso de presencia", indicando cuando el cliente de una persona en
la lista de contactos se conecta o en que estado se encuentra, si está
disponible para tener una conversación. En los primeros programas de
mensajería instantánea, cada letra era enviada según se escribía y así, las
correcciones de las erratas también se veían en tiempo real. Esto daba a las
conversaciones más la sensación de una conversación telefónica que un
intercambio de texto. En los programas actuales, habitualmente, se envía cada
frase de texto al terminarse de escribir. Además, en algunos, también se
permite dejar mensajes aunque la otra parte no esté conectada al estilo de un
contestador automático. Otra función que tienen muchos servicios es el envío
de ficheros, archivos, fotos o videos.

Los clientes de mensajería instantánea más utilizados son ICQ, Yahoo!


Messenger, Windows Live Messenger, Pidgin, AIM (AOL Instant Messenger) y
Google Talk. Cada uno de estos mensajeros permite enviar y recibir mensajes
de otros usuarios usando los mismos software clientes, sin embargo,
últimamente han aparecido algunos clientes de mensajerías que ofrecen la
posibilidad de conectarse a varias redes al mismo tiempo (aunque necesitan
registrar usuario distinto en cada una de ellas). También existen programas que
ofrecen la posibilidad de conectarte a varias cuentas de usuario a la vez como
aMSN. Skype es un software para realizar llamadas sobre Internet que
recientemente ha incorporado la herramienta de mensajería instantánea y
comunicación audiovisual en tiempo real a modo de tele conferencia. Los
usuarios Skype pueden hablar entre ellos gratuitamente y se provee de un
servicio prepago para la realización de llamadas a teléfonos comunes.

WAP: Wireless Application Protocol o WAP (protocolo de aplicaciones


inalámbricas) es un estándar abierto internacional para aplicaciones que
utilizan las comunicaciones inalámbricas, como por ejemplo acceso a servicios
de Internet desde un teléfono móvil. Se trata de la especificación de un entorno
de aplicación y de un conjunto de protocolos de comunicaciones para
normalizar el modo en que los dispositivos inalámbricos, se pueden utilizar para
acceder a correo electrónico, grupo de noticias, descarga de programas,
música, videos y otros.

Weblog: Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras Web y log
(”log” en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos
cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor
escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la Web
(en línea).

Salas de Chat: Las salas de Chat son sitios de Internet en los cuales dos o
más usuarios pueden establecer conversaciones de mensajería instantánea de
manera pública y que puede ser de acuerdo a tópicos preestablecidos. La
mayoría de las salas de Chat permiten además mantener comunicaciones
individuales del tipo SRS.

SMS / Mensajes SMS: El servicio de mensajes cortos o SMS (Short Message


Service) es un servicio disponible en los teléfonos móviles que permite el envío
de mensajes cortos (también conocidos como mensajes de texto, o más
coloquialmente, textos o mensajitos) entre teléfonos móviles, teléfonos fijos y
otros dispositivos de mano. SMS fue diseñado originariamente como parte del
estándar de telefonía móvil digital GSM, pero en la actualidad está disponible
en una amplia variedad de redes, incluyendo las redes 3G.

Redes P2P: Una red peer-to-peer (P2P) o red de pares, es una red de
computadoras en la que todos o algunos aspectos de esta funcionan sin
clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos (computadoras) que se
comportan como iguales entre si. Es decir, actúan simultáneamente como
clientes y servidores respecto a los demás nodos (computadoras) de la red.

Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho


de banda de los demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre
los mismos, obteniendo más rendimiento en las conexiones y transferencias
que con algunos métodos centralizados convencionales, donde una cantidad
relativamente pequeña de servidores provee el total del ancho de banda y
recursos compartidos para un servicio o aplicación.

Dichas redes son útiles para diversos propósitos. A menudo se usan para
compartir ficheros de cualquier tipo (por ejemplo, audio, video o software). Uno
de los usos más comunes en niños, niñas y adolescentes son los juegos en
red.

Herramientas tipo RSS o Atom: es una familia de formatos de fuentes Web


codificadas. Se utiliza para suministrar a suscriptores de información
actualizada frecuentemente. El formato permite distribuir contenido sin
necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos
contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo
navegador para ver los contenidos RSS. Las últimas versiones de los
principales navegadores permiten leer los RSS sin necesidad de software
adicional. RSS es parte de la familia de servicios desarrollados
específicamente para todo tipo de sitios que se actualicen con frecuencia y por
medio del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios Web o
programas. A esto se le conoce como redifusión Web o sindicación Web (una
traducción incorrecta, pero de uso muy común).
Redes sociales y sistemas operativos que permiten
crear redes sociales limitadas (y recomendadas para
uso educativo o de niños y niñas)
Club Penguin Sitio multilingüe que propone una red social global segura.
Cuenta con una guía para padres.

Pandilla Telmex Red social mexicana (Compañía Telmex de Comunicaciones)


aunque cuenta con niños y niñas de toda la región latinoamericana. Además
del componente de Red Social propone contenidos educativos, actividades y
concursos.

Aula 365 Sitio Argentino de la Fundación Telefónica (Telefónica de Argentina y


Movistar) y el canal de televisión Telefe. Propone una red social como
herramienta de educación no formal.

My Dinos Sitio en idioma inglés que propone un mundo virtual de dinosaurios


como escenario para una Red Social de niños y niñas. Cuenta con juegos
interactivos y propuestas educativas para niños, niñas y personas adultas.

Go Live2 Sitio en idioma inglés que a diferencia de My Dinos propone un


mundo virtual de humanos y personajes relacionados con dibujos animados
orientados a la niñez. Permite la adquisición de dinero virtual y el acceso a
publicidad.

Cartoon 2.0 Sitio del canal Cartoon Network con propuestas educativas, una
Red Social y publicidad relacionada a la programación

Tecnotribu es una Red Social en creación que propone además estar linkeada
a Twiter y acceder a blogs.

Tu mundo Noguays Sitio español que además de Red Social propone juegos
en línea

Panfu.es Es un sitio multilingüe de múltiples accesos tanto como Red Social


como Chats, búsqueda de información u orientación para todas las edades
Habbo Sitio en inglés y español que permite el relacionamiento por medio de
una Red Social en un mundo virtual en la que cada perfil es al mismo tiempo un
personaje animado.

Otras Redes Sociales en idioma ingles son: TotSpot, Kidswirl, MyFamilyPedia:


ChicosCool y Moshimonster

EyeOS Es un sistema operativo para la web, que incluye funciones de red


social y ha sido aplicado en escuelas de educación primaria (para más
información se recomienda hacer una búsqueda con “Educación libre en la
nube”)
Repasando:
• Cuando creemos que los niños y niñas están aislados “enfrascados”
en la computadora o en su celular, están utilizando lo que ahora
son los canales naturales de comunicación con sus pares.
• Al tiempo que a nosotros se nos brindó la tecnología como una
herramienta de entretenimiento o trabajo, para las nuevas
generaciones es parte inherente de su vida.
• No estamos frente a un problema de avance “desmedido” de
tecnología, estamos frente a un problema de educación y crianza.
Parte 2: Problemas más frecuentes de vulneración de
derechos de niños, niñas y adolescentes
Las consecuencias de la violencia contra los niños y niñas varían
según su naturaleza y gravedad, pero las repercusiones de la
violencia a corto y a largo plazo pueden ser devastadoras. La
exposición a la violencia en la primera infancia puede afectar el
cerebro del niño, (o niña), en proceso de maduración. La
exposición prolongada de los niños y niñas a la violencia, ya sea
como testigos o como víctimas, puede alterarles el sistema
nervioso e inmunológico y provocar trastornos sociales,
emocionales y cognitivos, además de conductas que causan
enfermedades, lesiones y problemas sociales.

La violencia puede provocar conductas de riesgo, como el abuso


de sustancias adictivas y la actividad sexual precoz. Algunos de
los problemas sociales y de salud mental relacionados con la
violencia son los trastornos de ansiedad y depresivos, el deterioro
del rendimiento laboral, las alteraciones de la memoria y la
conducta agresiva.

La información disponible sugiere que los costos económicos de


la violencia contra los niños y niñas son muy altos, tanto a escala
mundial como nacional.9

Desde hace varios años que en Paraguay y el mundo se señalan casos en los
cuales la tecnología se presenta como un canal o herramienta para la
vulneración de derechos de los niños, niñas y adolescentes.

Asesinatos por la imitación de un crimen éxito de taquilla, parálisis a


consecuencia de una toma de lucha libre que se imita de la televisión, salto al
vacío o robo de la tarjeta de crédito a un familiar como un héroe de juego
electrónico, gastos desmedidos para la compra de tonos para teléfono celular,
(o ser herido o asesinado por su tenencia), y denuncias por acoso o humillación
sexual en una red social son algunos de los problemas a los cuales nos hemos
acostumbrado a escuchar y que hacen parte de los tiempos que corren.

Lo más interesante es que esta preocupación de las empresas, padres y


educadores, no se refleja con el momento en el que Internet es instalada en
casa, cuando los juegos electrónicos son comprados, cuando se les da dinero
para ir al ciber o cuando se compra un teléfono celular.

Es crucial que los padres, madres y personas adultas a cargo de niños, niñas y
adolescentes se informen y hablen con sus estos sobre las posibles
consecuencias ya que aunque niños, niñas y adolescentes sean demasiado
jóvenes para entenderlo muchas veces sus escritos, fotos y videos en el cual
son protagonistas u otras veces victimarios se extienden como pólvora y

9
Cómo eliminar la violencia contra niños y niñas. Manual para parlamentarios. UNICEF-Unión
Interparlamentaria. 2007
podrían volvérseles en contra y seguir afectándoles cuando sean personas
adultas.

Aunque algunos lo hacen por diversión, por provocación y por imitar a sus
amigos, sabemos que pueden llegar a humillar o ser realmente humillados y lo
que pensaba que era divertido puede exponerles incluso, a infracciones de la
ley penal.

De todas maneras la mayoría de los casos registrados de violencia y


vulneración de derechos de niños, niñas y personas adolescentes por medio de
Internet, fueron originados por personas adultas.

¿Por qué se utiliza Internet para abusar de niños, niñas


y adolescentes?
Quienes tienen intenciones de abusar de niños, niñas y adolescentes
encuentran en Internet muchas formas de hacerlo sin exponerse demasiado.
Ya sea que el fin del abuso sea sexual, extorsivo, psicológico o físico, el
anonimato del medio les proporciona la plataforma ideal. Habitualmente
mienten en la edad y características físicas y en las intenciones por las cuales
se conectan a la Red.

La forma en la que entran en contacto con niños, niñas y adolescentes es


variada pero puede resumirse en:

- el contacto por medio de salas de Chat, comunidades de blogs y foros


dedicados temas propios de la niñez y adolescencia con la intención de
ganar la confianza o seducirlos,

- intercambiar imágenes de contenido sexual o violento a través de


Internet con otras personas adultas o jóvenes,

- formar redes con otras personas abusadoras con el objeto de recabar


consejos para mejorar las formas de abuso o nuevos lugares donde
contactarse con niños, niñas y adolescentes,

- intercambiar información de niños, niñas y adolescentes que han


conocido en la red.

De acuerdo a la legislación paraguaya, el actual código penal determina que


solo se considera delito en relación a pornografía infantil. En este caso el tipo
penal es muy específico y se limita a si la persona es menor de 14 años de
edad y es identificada claramente en una situación explícita sexual. La actual
legislación no tipifica ni regula en ningún sentido la exposición a la violencia
extrema y la naturalización de imágenes y situaciones que pudieren entenderse
como equivocadas para su formación y crecimiento psicosocial. Esto deja
mucho que desear en cuanto a la protección integral que el Estado brinda a
niñas, niños y adolescentes, dejando en los mismos adultos interesados en esa
protección, toda la responsabilidad para evitar la posesión de material obsceno
y pornografía infantil.
Sexo, celulares e Internet con niños, niñas y
adolescentes. Sexting.
Contracción de sex y texting, es un anglicismo de nuevo cuño para referirse al
envío de contenidos eróticos o pornográficos por medio de teléfonos celulares.

Comenzó haciendo referencia al envío de SMS's de naturaleza sexual, pero


con la extensión de las capacidades multimedia de los dispositivos móviles,
han aumentado los envíos de fotografías y vídeos, a los cuales se les sigue
aplicando el mismo término, aunque texting se refiera originalmente en inglés al
envío de mensajes de texto. Es una práctica común entre jóvenes, y cada vez
más entre adolescentes.

Una de las prácticas que se registra en niños, niñas y jóvenes es que se


fotografían parcial o completamente desnudos y reenvían las fotos a sus
amigos más cercanos. El problema se inicia cuando excede esos límites y la
broma se convierte probablemente en humillación. En la mayoría de los casos
esta acción no tiene una motivación fundada, sino que simplemente lo hacen
"por diversión" o para "contactarse" con otras personas adolescentes. Pero la
broma puede salir cara.

De todas las situaciones que pueden considerarse como violatorias de los


derechos de niños, niñas y adolescentes en relación a Internet, evidentemente
la referida producción de fotografías y videos es la más frecuente.

En el caso de su relación con la pornografía infantil aunque sean los propios


niños, niñas o adolescentes quienes se toman las fotografías, algunos
especialistas lo consideran técnicamente como pornografía infantil, porque al
tomar la fotografía, producen (pornografía) y al reenviarla, la distribuyen.
La tecnología al servicio y como herramienta del daño.
Cyberbulling
“La tecnología proporciona un nuevo medio para
el acoso o intimidación mediante el uso de Internet y
el teléfono celular y ha dado origen a nuevos términos
como “ciber-matón” (cyber-bully) y “ciber-acoso”
(cyber-bullying)”, Informe Mundial sobre violencia.
Paulo Sergio Pinheiro10.

Se denomina Cyberbulling al acoso cibernético por parte de otros pares. Es el


uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y videojuegos online
principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales. No se trata aquí
el acoso o abuso de índole estrictamente sexual ni los casos en los que
personas adultas intervienen.

No se debe considerar al acoso en el ámbito escolar como sinónimo de


cyberbulling. Si bien en ambos casos se presenta una situación de abuso, el
cyberbulling refiere a otras causas, se manifiesta de formas muy diversas y sus
estrategias de abordamiento y consecuencias también difieren. Sí, es bastante
posible que el bullying sea seguido de ciberbullying. También es posible que el
ciberbullying pueda acabar también en una situación de bullying, pero desde
luego esto último sí que es poco probable.

Las formas que adopta son muy variadas y sólo se encuentran limitadas por la
pericia tecnológica y la imaginación de los menores acosadores, lo cual es
poco esperanzador. Algunos ejemplos concretos podrían ser los siguientes:

- Colgar en Internet una imagen comprometida (real o efectuada mediante


fotomontajes) datos delicados, cosas que pueden perjudicar o
avergonzar a la víctima y darlo a conocer en su entorno de relaciones,
- Dar de alta, con foto incluida, a la víctima en un portal donde se trata de
votar a la persona más fea, a la menos inteligente y sumar la suficiente
cantidad de puntos o votos para que aparezca en los primeros lugares,
- Crear un perfil o espacio falso en nombre de la víctima, donde se
escriban a modo de confesiones en primera persona determinados
acontecimientos personales, demandas explícitas de contactos
sexuales,
- Dejar comentarios ofensivos en foros o participar agresivamente en
chats haciéndose pasar por la víctima de manera que las reacciones
vayan posteriormente dirigidas a quien ha sufrido la usurpación de
personalidad,
- Dando de alta la dirección de correo electrónico en determinados sitios
para que luego sea víctima de spam, o de contactos con desconocidos,
- Usurpar su clave de correo electrónico para, además de cambiarla de
forma que su legítimo propietario no lo pueda consultar, leer los
mensajes que a su buzón le llegan violando su intimidad,

10
Experto Independiente para el Estudio del Secretario General de las Naciones Unidas sobre la
Violencia contra los Niños
- Provocar a la víctima en servicios web que cuentan con una persona
responsable de vigilar o moderar lo que allí pasa (chats, juegos online,
comunidades virtuales) para conseguir una reacción violenta que, una
vez denunciada o evidenciada, le suponga la exclusión de quien
realmente venía siendo la víctima,
- Hacer circular rumores en los cuales a la víctima se le suponga un
comportamiento reprochable, ofensivo o desleal, de forma que sean
otros quienes, sin poner en duda lo que leen, ejerzan sus propias formas
de represalia o acoso,
- Enviar menajes amenazantes por e-mail o SMS, perseguir y acechar a la
víctima en los lugares de Internet en los se relaciona de manera habitual
provocándole una sensación de completo agobio.
Extorsión con fines sexuales en línea. Grooming
El grooming de niños por Internet (o simplemente grooming) es un nuevo tipo
de problema relativo a la seguridad en Internet, consistente en acciones
deliberadas por parte de un/a adulto/a de cara a establecer lazos de amistad
con un niño o niña en Internet, con el objetivo de obtener una satisfacción
sexual mediante imágenes eróticas o pornográficas del menor o incluso como
preparación para un encuentro sexual, posiblemente por medio de abusos.

El grooming habitualmente es un proceso que puede durar semanas o incluso


meses, y que suele pasar por las siguientes fases, de manera más o menos
rápida según diversas circunstancias:

- La persona adulta procede a elaborar lazos emocionales (de amistad),


normalmente simulando ser otro niño o niña.
- La persona adulta va obteniendo datos personales y de contacto.
- Utilizando tácticas como la seducción, la provocación, el envío de
imágenes de contenido pornográfico, consigue finalmente que el niño,
niña o adolescente se desnude o realice actos de naturaleza sexual
frente a la webcam o envíe fotografías de igual tipo.
- Entonces se inicia el ciberacoso, chantajeando a la víctima para obtener
cada vez más material pornográfico o tener un encuentro físico
Aprendiendo a matar. El riesgo de los juegos
electrónicos
Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al
entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos (ordenadores,
consolas o teléfonos móviles), que integra audio y vídeo, y permite disfrutar de
experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil vivir en la realidad. Pero
los videojuegos también son un negocio, un instrumento de información y
formación, un objeto de investigación y un fenómeno social. Al mismo tiempo
que muchos videojuegos pueden ayudar al desarrollo de determinadas
destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona, otros, sin
embargo, pueden fomentar actitudes y conductas violentas, sexistas, racistas y
anti sociales.

Los videojuegos, en calidad de producto de consumo disponible en el mercado,


carecen de la información completa y suficiente para que el usuario pueda
realizar un consumo responsable y atento a los derechos de la infancia.

La desinformación en torno a la compra y acceso a los videojuegos es


especialmente grave en la medida en que afecta a las personas menores de
edad, un colectivo al que los Estados se han comprometido a prestar una
protección especial y prioritaria ante cualquier actividad desarrollada por
agentes públicos o privados.

Con el título “¿Sabes a qué juegan tus hijos?”, Amnistía Internacional denuncia
en su tercer informe sobre la materia, la existencia de videojuegos al alcance
de menores con contenidos que desprecian los derechos humanos. La
organización ha constatado lo fácil que resulta acceder sin control a estos
productos; se pueden comprar, alquilar o descargar a través de Internet.

El videojuego puede llegar a desempeñar un papel crucial en el desarrollo y


educación, y contribuye a fomentar, como cualquier otro juguete, actitudes que
pueden estar o no en consonancia con el respeto a determinados valores.
Tomando en consideración este punto, la organización Amnistía Internacional
denunció la existencia de videojuegos con contenidos que van en contra de los
derechos humanos.

La popularización de los videojuegos es tal, que nueve de cada diez niñas y


niños desde diez u once años juegan con videojuegos, y la quinta parte
consideran que puede volverles violentos. Además, la cuarta parte declara que
está enganchado a alguno, y la tercera parte dice que le quita tiempo de
estudio.

En cuanto a padres y madres, la tercera parte se preocupa por el tiempo que


pasan jugando sus hijas e hijos, proporción similar a los que no se preocupan
por nada. Y sólo uno de cada diez padres y madres discute con sus hijas o
hijos por el contenido de los videojuegos con los que se entretiene. En algunas
regiones del mundo, como en el caso de Europa se ha llegado a que la Unión
Europea establezca líneas de actuación para la comercialización y venta de los
videojuegos con el fin de preservar la exposición de niños, niñas y
adolescentes a situaciones que pudieran afectar su educación, salud o
contribuir negativamente a su desarrollo.

No hay legislación en el ámbito estatal paraguayo sobre el tema y por lo que


respecta a algunos municipios, podemos encontrar desde comunidades que no
cuentan con ningún tipo de legislación o que disponen de normativas
insuficientes, ya sea porque están limitadas a apuestas y juegos de azar o
porque consideran solamente el aspecto disuasorio del ámbito escolar.

Algunos ejemplos de videojuegos

AI ha comprobado que el videojuego Mafia –desarrollado por Illusion Softworks


y distribuido por Proein– etiquetado para mayores de 16 años, promueve
actitudes contrarias a los derechos humanos. Sus imágenes en tres
dimensiones muestran por ejemplo, el atropello indiscriminado de transeúntes y
asesinatos cometidos con un bate de béisbol.

Warcraft III, Reign of Chaos, fabricado por Blizzard muestra en su etiqueta


ADESE la recomendación de uso para mayores de 16 años. Organizaciones de
derechos humanos consideran que, de acuerdo con el contenido de este juego,
la edad recomendada debería ser para mayores de 18 años. Son habituales los
comentarios del tipo, “Los creeps, a pesar de su habilidad para atacar e incluso
matar a tus tropas, son una gran ayuda para todos los jugadores. Cada creep
que mates te proporcionará oro”. Además, en la presentación del juego
podemos elegir entre una de las razas existentes: elfos, no-muertos, orcos y la
alianza humana. Cada una de estas razas debe luchar por su supremacía y
aniquilar a las demás.

La simple introducción en un buscador de Internet de "descarga juegos gratis",


proporciona más de cinco millones de páginas en las que es posible acceder a
descargar juegos sin ningún tipo de restricción. En la diversidad de páginas de
acceso gratuito a los juegos incluye títulos y descriptores de contenido como
los siguientes:

Anti-judío!
Los judíos acaban de asesinar a tu familia, haz detonar una bomba asesinando
cuantos más mejor!

Conductor Asesino
Aquí está este bestial juego, sólo tienes que atropellar a todo el que se mueva,
muy sádico!

Asesina Payasos
Si te caen mal los payasos, dispara tu pistola y acaba con ellos.

A pedrada limpia
Hermano y hermana lanzándose pedradas a la cabeza

Niños gilipollas
Ayuda a este niño gilipollas a suicidarse, que no se tropiece con nada en su
caída libre
Guerra con cacas
Maneja a tus dos amigos e intenta estampar las cacas en la cara de los demás.

En el caso de juegos para teléfonos celulares una búsqueda de “juegos movil”


o “juegos celular” indica casi cuatro millones de páginas de descarga como
opciones que van desde juegos de azar a juegos “sexy”.

Tanto en el caso de descargas de juegos gratis para PC como para teléfonos


celulares, si bien en muchos casos se señala que la persona debe ser mayor
de 18 años, los juegos pueden ser descargados ante la simple solicitud del
visitante.

Las revistas especializadas

Se ha constatado que las revistas especializadas rara vez siguen un criterio


común para agrupar los videojuegos por edades en función de su contenido. Es
difícil para el lector conocer la edad recomendada para el videojuego descrito
ya que rara vez se menciona. En la gran mayoría de los análisis de producto
publicados el componente sangriento o violento es ensalzado como elemento
lúdico y atractivo para valorar positivamente el videojuego.

Amnistía Internacional reafirma su preocupación por la falta de legislación


específica de protección al menor y recuerda que el carácter voluntario del
Código ADESE es insuficiente para ejercer un control real de los videojuegos.
Ante la falta de una normativa efectiva, AI recomienda además una mayor
implicación de la sociedad en la protección del menor frente a los contenidos
de este producto y un uso responsable del mismo de acuerdo con la promoción
de los derechos humanos.

Las malas compañías ya no hay que buscarlas fuera de la casa. Se encuentran


dentro de ella, entretienen, divierten y pervierten, enseñan a matar,
descuartizar, hacen que los chicos jueguen a destrozar personas a pedazos,
con sangre casi de verdad, sin inmutarse.

Estos amigos peligrosos de los hijos se llaman videojuegos y desde hace una
década se han convertido en sus compañeros más asiduos, sus ejemplos,
advierte una coalición de familias, religiosos y mujeres. Pero lo peor es que son
los mismos padres quienes a menudo facilitan el acceso de sus hijos a la
acción violenta y perniciosa de algunos de estos juegos.

La actividad en sí no tiene que serlo, porque la posibilidad de interactuar con la


máquina podría ser estimulante y no hay duda de que resulta divertida. Desde
la aparición de Pac Man, jugar con los muñequitos de la pantalla se ha
convertido en un entretenimiento de primera para menores y adultos. Ciento
cuarenta y cinco millones de personas en Estados Unidos se entretienen con
los videojuegos, dice un informe de la organización Children Now.

El problema para educadores, pediatras y familias es que la inocencia de los


primeros videojuegos se ha convertido en un material que hace partícipes a
quienes juegan de una violencia que con frecuencia es extrema. Un estudio
reciente de la Academia Americana de Pediatría confirma lo que han mostrado
estudios anteriores, al señalar que exponer a los niños a la violencia de los
medios –incluyendo los videojuegos– podía conducir a una conducta agresiva
en el futuro.

“Los videojuegos son especialmente peligrosos para los niños porque les
fuerzan a participar en la acción. Cuanto más mutilan, más matan, más puntaje
obtienen”, dice la hermana Pat Wolf, directora ejecutiva del Interfaith Center on
Corporate Responsability (ICCR).

Por eso es imprescindible que los padres sepan lo que hay en el material que
se halla a la venta, dice Wolf. “Los adultos que compren videojuegos para los
niños han de entender que los productores y distribuidores de estos materiales
no están de su lado, sino a favor del negocio”.

Un negocio que en el año 2000, ya alcanzaba los 6 mil millones de dólares.

Pamela Eakes, de Madres Contra la Violencia en América, otro de los grupos


que componen la coalición, pide a los padres que se fijen en la clasificación de
los juegos.

Si bien ésta no satisface a Eakes ni al resto de los integrantes de la coalición,


vale la pena mencionar que aunque no exista una ley que obligue a clasificar
los videos según sus características, funciona en la industria del videojuego un
método voluntario de clasificación.

Este material lo juzga la Junta de Clasificación de Software para


Entretenimiento (ESRB) que dispone de un sistema de símbolos representados
por letras C, E, T, M, A, que corresponden respectivamente a infancia, de 3
años para arriba, E, para todos a partir de los 6, T, para 13 años y más, M
jóvenes a partir de 17 y A, para adultos solamente. Cada videojuego lleva la
letra que se le ha asignado en la parte delantera del estuche, y detrás una
descripción del tipo de material que contiene.

Las quejas de Pamela Eakes consisten en que es un sistema voluntario; sólo


disponen de la información que la misma industria facilita y la clasificación a
menudo no corresponde al contenido. “Este puede ser mucho más violento y
pornográfico de lo que cabría esperar de una clasificación con la T
(adolescentes). En video juegos con una E (para todos), hay un nivel de
violencia que no es ni mucho menos apropiada para niños, pero además los
videojuegos están llenos de connotaciones y lenguaje que es racista y ofensivo
para las mujeres”.

La hermana Wolf de ICCR querría que la clasificación fuese mucho más clara y
que la llevase a cabo una junta más diversa, que incluyera educadores y
especialistas en la salud.

El concejal de Nueva York, Eric Gioia, que también forma parte de la coalición,
denuncia que si bien existen reglas según las cuales los vendedores de
videojuegos con contenido no apto para niños o adolescentes jóvenes, deben
pedir prueba de su edad a los muchachos que los compran, esto rara vez se
cumple.
“Es crucial que antes de que un videojuego vaya a parar a manos de los niños,
sus padres se informen bien del contenido”, puntualiza Eakes. Las personas
expertas en videojuegos realizan las siguientes recomendaciones a padres y
madres: sacar tiempo para estar con las hijas e hijos; hacer del videojuego una
actividad compartida; enseñar a gastar con moderación; y fomentar otras
actividades de ocio. Además, se conseja leer la información de las carátulas;
jugar con las niñas y niños de vez en cuando, y observarles mientras juegan;
ojear los artículos de revistas de videojuegos; negociar con hijas e hijos cuánto
tiempo dedican a los videojuegos, y pactar en qué momentos se juega.

Uno de los errores conceptuales de algunas propuestas para legislar la venta y


distribución de juegos electrónicos por parte de niños, niñas y adolescentes, es
que se compara con los juegos de azar y no se atiende al contenido específico
en torno a la sobre exposición a la violencia o a la naturalización de violaciones
a los derechos humanos. No existe en la región casi legislación que considere
que en los puntos de ventase deberá considerar que los videojuegos queden
expuestos al público ordenados de acuerdo con la categoría de edad para la
que están clasificados, que los establecimientos de venta de juguetes, en
ningún caso, dispongan de videojuegos para mayores de 18 años, que los
catálogos y todos los materiales de promoción que incluyan videojuegos
deberán indicar la categoría de edad y los criterios por los que ésta se
determina, o la prohibición de la venta de videojuegos para mayores de edad a
quienes son personas menores de edad.
La cuestión de la participación y privacidad de NNA en
el uso de TICs
Los libros y los medios masivos eran la fuente de información más importante,
medios que necesitaban de dinero e infraestructura para llevar al público
masivo una idea, ponencia, proyecto o producto, mientras que ahora cualquier
opinión, noticia y contenido multimedia producido por cualquier persona en el
mundo con conocimientos e inversión casi cero puede llegar a millones de
personas en minutos.

Estas tecnologías nos dan una gran libertad de elección a la hora de


informarnos y comunicarnos, además del acceso a contenidos e informaciones
que antes nos serían imposibles por los medios tradicionales.

Como responsables de los niños o niñas nos es imposible decir con quienes
pueden comunicarse utilizando estas nuevas tecnologías, por lo que la única
solución posible es educarles para que ellos mismos sepan diferenciar y que
puedan entender los riesgos intrínsecos en este tipo de comunicaciones.

Seguramente en cada casa existen reglas sobre los programas de TV que


pueden verse, los libros que pueden leerse, o las revistas que se pueden
comprar, con quien pueden y no pueden hablar. Internet tiene que incorporar
se en estas reglas de forma consciente y permanente, hablando con los niños,
educándolos para estar preparados y alertas sobre estas cuestiones. Hay que
fijar límites y que ellos los entiendan ya que deben ser válidos accediendo a
Internet dentro y fuera de casa.

Una vez establecidas las reglas y llegado a un acuerdo al respecto de la


utilización de la tecnología idealmente nos queda confiar. Sin embargo muchas
son las posturas que justifican, al modo de las empresas de atención al cliente,
el acceso pleno a las claves y equipos que son utilizado por quienes son niños,
niñas y adolescentes. La cuestión de la privacidad en las comunicaciones de
quienes aun no cumplen con la mayoría de edad es aun un terreno en que hay
mucho por seguir discutiendo. Hay una delgada línea entre la intromisión y
intervención para evitar la vulneración de un derecho o la comisión de una falta
penal o administrativa.

La Universidad de Alcalá de Henares llevó adelante un proyecto con el objetivo


de determinar que habilidades asociadas con el pensamiento y la acción se
desarrollaban cuando los niños entres 7 y 11 años utilizaban determinados
videojuegos comerciales en el aula, siempre apoyados por personas adultas.
Los juegos utilizados en la investigación fueron “Harry Potter y el Cáliz de
Fuego”, “NBA Live 07″ y “Los Sims 2 Mascotas”.

Entre las múltiples conclusiones obtenidas a través de este estudio, que se


llevó a cabo durante el curso 2006-2007, se destaca la notable mejora de
comunicación entre los niños y adultos, utilizando las sesiones de juego como
punto de partida para una reflexión y diálogo sobre lo que habían hecho en el
juego. También se pudo apreciar la integración de niños con discapacidades
motoras en el grupo, ya que en el juego pasan a ser uno más.
El videojuego en el aula contribuye, según el estudio, a acercar la vida
cotidiana de los niños, rompiendo las barreras de los entornos de aprendizaje y
favoreciendo la motivación. Ejemplo de ello es que cuando los deberes incluían
el uso de la consola, las producciones escritas de los chavales presentaban
una mayor calidad.

Asimismo los videojuegos han permitido la introducción de valores como el


trabajo en equipo y la solidaridad a través de la identificación de los niños con
los héroes del juego. Con el apoyo de los adultos, esta identificación se
produce de forma crítica, convirtiéndose así en instrumento de aprendizaje.

En definitiva, el informe elaborado muestra cómo los videojuegos comerciales


pueden abrir nuevos caminos para aprender y enseñar, animando a los padres
y educadores a mirar hacia el futuro desde una nueva perspectiva que ha de
ser definida por todos los actores del proceso educativo, pues según muestra el
estudio algunos videojuegos comerciales pueden convertirse en instrumentos
de aprendizaje en el colegio y en un aliado para la comunicación y la
transmisión de valores en casa.
Videojuegos frente a la televisión
La utilización de videojuegos pareciera agravar la polémica que antes había en
torno a la televisión sobre los efectos que estos tienen en el desarrollo.

Muchas personas consideran que los videojuegos intervienen negativamente


en la creatividad, dañan la concentración y por lo tanto su capacidad de
aprendizaje. Además, se ha creído que al ser actividades totalmente
sedentarias tienen serias consecuencias en el crecimiento, y que al ser
aparatos audiovisuales dañan la visión del niño.

En la década de los ochenta, los síntomas más evidentes para los padres
ocurrían en el nivel psicológico, pero ahora las nuevas investigaciones se
orientan a medir y describir los que ocurren en el nivel físico. Los resultados de
esos estudios son bastante sorprendentes.

Niños y niñas que ven demasiada televisión tienden a ser obeso y su


metabolismo es notablemente bajo. A diferencia, el niño que pasa sus días
entretenido con videojuegos presenta un metabolismo muy acelerado generado
por la excesiva tensión que le provoca tener que ganar el juego.

De esta manera, se pudo establecer que un niño quema un 54% más de


calorías jugando videojuegos que viendo televisión e incluso en los momentos
más tensos del juego el gasto de energía puede alcanzar un 85%.

Asimismo, los niveles de glucosa aumentan sorprendentemente, así como los


niveles de adrenalina y de corticosteroides. Como se puede ver es innegable
que estos menores sufren un gran desgaste físico, especialmente en sus
manos y en su ojos, que son las partes del cuerpo que se mueven mientras se
juega.

Al estar tan cerca del televisor o del monitor para jugar y al estar siguiendo la
acción del juego, su reacción ocular se agiliza, pero esto provoca un gran
cansancio visual. En las manos, por ejemplo, puede desarrollarse tenditis y
enfermedades de tipo muscular.

Ahora bien, si bien es innegable que hay alteraciones en el desarrollo


fisiológico de los niños, como todo tiene sus pros y sus contras. Los expertos
parecen concordar que los videojuegos no son tan dañinos como la televisión,
esto porque no genera obesidad ni problemas irreversibles.

Entonces, en realidad los videojuegos pueden no sólo evitar que el niño se


engorde sino que también aumenta ciertas habilidades motoras del niño, e
incluso pone a trabajar su mente para encontrar la solución del juego, lo cual es
muy positivo.

Por eso, esta actividad audiovisual que atrapa a los niños del siglo XXI, está
catalogada hoy en día como una de las actividades sedentarias menos
dañinas, y es preferible que el niño pase sus tardes compitiendo en estos
juegos de la tecnología que viendo televisión.

Adultos y adolescentes: del conflicto a la cooperación 11


Las crisis de los modelos tradicionales ha dado lugar a dos
paradigmas ambiguos, hoy hegemónicos en la percepción de las
relaciones entre adultos y adolescentes, y por ende, en la
formulación de políticas gubernamentales para la adolescencia.
Estos paradigmas son:

a) El paradigma de la manipulación: se caracteriza por una


visión adultista que proyecta en la adolescencia la imagen
que los adultos se hacen de sí mismos. Esta visión
expresa, por su parte, la incapacidad de los adultos a
mirarse a sí mismos, y por otra parte permite que los
adultos descarguen su propia responsabilidad en los
adolescentes.
b) El paradigma de la mistificación: se caracteriza por una
visión nostálgica e ingenua de la adolescencia y la
juventud que resalta y sobre-dimensiona sus virtudes a la
vez que descarga en los adolescentes la responsabilidad
sobre sus propias vidas.

Ambos paradigmas, al estigmatizar o idealizar la adolescencia,


terminan siendo funcionales la manipulación de los adultos, ya
sea porque sobrecargan a los adolescentes de responsabilidades
o porque los despojan de sus derechos.

11
Adolescentes en América Latina y el Caribe. Orientaciones para la formulación de políticas. Oficina
regional de UNICEF para América Latina y el Caribe. Bogotá, Colombia. 2001
¿Cuáles son las amenazas que conlleva el uso de Internet
con niños, peligros reales tanto para él como para la
familia e institución?12
Hay cosas que no deberían haber visto…

Todas las personas desarrollamos curiosidad durante la niñez y la


adolescencia que nos permite aprender sobre el mundo que nos rodea. Esta
curiosidad nos puede conducir a contenidos (textos e imágenes) de carácter
denigrante, racista, discriminatorio, sexual, violento o que les aliente a realizar
actividades que pongan en riesgo su integridad psicológica o física.

Hay gente con la que nunca se deberían haber comunicado…

En muchos casos Internet se convirtió en un canal por el cual personas


malintencionadas, incluyendo a otras personas menores de 18 años o
personas pederastas que haciéndose pasar por un par u otro personaje
“fantástico” que se ganan la confianza de niños, niñas o adolescentes para
mantener conversaciones obscenas y abiertamente sexuales o, incluso,
concertar encuentros en el mundo real.

Hay cosas que nunca deberían haber hecho…

Por medio de dispositivos de comunicación personales como los mensajes de


correo, foros, chats o juegos, los niños, niñas y adolescentes pueden ser
convencidos, engañados e incluso coaccionados para cometer toda clase de
delitos tanto dentro como fuera de Internet.

Hay cosas que nunca deberían haber comprado…

Para poder comprar casi cualquier cosa por medio de Internet solamente es
necesario conocer ciertos datos bancarios. Para poder contratar servicios
desde los teléfonos celulares simplemente una confirmación respondiendo a un
mensaje.

Hay cosas que nunca tendrían que haber descargado en la


computadora…

Muchas son las páginas web, mensajes de correo, programas P2P (peer to
peer) que permiten la descarga de todo tipo de ficheros de música, juegos,
documentos. En muchos casos bajo una apariencia inofensiva, esconden virus
o programas que infectan o abren las puertas de la computadora a hackers
(que entre otras cosas, pueden robar nuestros datos confidenciales).

Aunque los riesgos son innegables, los beneficios también lo son. No hay que
perder de vista que estamos entrando en una nueva etapa tanto en el mundo
cultural como laboral, privarnos a nosotros mismos y a quienes son niños,
niñas y adolescentes del acceso a estas nuevas tecnologías es cuando menos,
un gran error.
12
Estas recomendaciones fueron compartidas en foros y medios de comunicación de Argentina durante
los años 2008 y 2009
Deben ser generadas herramientas y mecanismos que nos permitan a todas
las personas utilizar de forma segura Internet y de las diferentes tecnologías
informáticas para por lo menos no estar en des ventaja para un futuro sin lugar
a dudas cambiante y dinámico.

Algunas cosas que podemos hacer utilizando Internet (más allá de la


navegación de entretenimiento)

- Recibir y mandar mensajes (e-mail, chats, mensajes instantáneos) que


incluyan texto, voz e imagen.
- Hablar por teléfono.
- Leer diarios y revistas.
- Mirar televisión, películas y videos.
- Leer y descargar libros.
- Escuchar música.
- Encontrar información de fuentes de todo el mundo en poco tiempo.
- Capacitarse en el manejo de programas.
- Trabajar a distancia.
- Estudiar a distancia carreras formales e informales; secundarias, terciarias,
universitarias y de posgrado.
- Realizar consultas a expertos sobre distintos temas.
- Publicar opiniones en foros y weblogs.
- Hacer publicaciones sin costos altos, lo cual permite independencia y
autonomía.
- Visitar museos y sitios turísticos virtualmente
- Buscar trabajo y oportunidades en cualquier lugar del mundo.
- Ofrecer su trabajo y mostrar sus productos a cualquier persona del mundo.
- Comprar o reservar bienes, servicios y pagarlos
- Hacer preguntas y reclamos.
- Operar cuentas bancarias.
La responsabilidad de empresas y medios de
comunicación en vulneración de derechos de NNA
por medio de tecnologías de la información y la
comunicación
La Consulta de América Latina en el marco del Estudio del Secretario General
de las Naciones Unidas sobre violencia que se desarrolló en el año 2006 se
señaló que “es importante entonces destacar la responsabilidad que tiene el
gremio de comunicadores de educar a la población en estos temas”. Sin
embargo, lejos de considerarse como canales y proveedores de herramientas
educativas, las empresas y los medios de comunicación parecen cada vez ser
menos responsables al respecto de la exposición a niños, niñas y adolescentes
a situaciones que podrían vulnerar sus derechos.

El mismo estudio mundial del cual hizo parte esta consulta regional identifica a
las tecnologías de la comunicación y de la información como un canal por el
cuál era posible, aunque no necesaria, la violencia hacia niños, niñas y
personas adolescentes, ubicando al mal uso de las tecnologías de la
comunicación y la información junto al mal uso de drogas, bebidas alcohólicas
y armas de fuego, el aumento en la trata de niños y niñas para la explotación
laboral o sexual. El estudio cita específicamente la creciente exposición a
imágenes violentas y pornográficas a través de los medios de comunicación
globalizados y las nuevas tecnologías de información y de la comunicación.

Una consulta sobre Uso de Internet y otras Tecnologías 13 a niños, niñas y


adolescentes realizada en Asunción, Paraguay, en el año 2008 demostró que si
bien el 56% de los participantes afirmaba acceder a Internet en su casa o un
ciber con frecuencia, más del 90% de quienes tenían más de 12 años dijo
contar con la tecnología para acceder a Internet por medio de sus teléfonos
celulares. En cuanto a los motivos mayoritarios para utilizar cotidianamente
Internet citaron la socialización con otros, la comunicación con familiares y la
realización de tareas familiares.

Las empresas que se dedican a la provisión de servicios de comunicación


parecieran no ser consientes, o no importarles, la responsabilidad que tienen
en la prevención de violencia, la formación y educación no formal de los niños,
niñas y adolescentes. Ya sea desde la omisión de información a los usuarios
acerca de las herramientas para prevenir situaciones que podrían prevenir la
producción y distribución de pornografía infantil por medio de la desactivación
de Internet y envío de mensajes multimedia para los teléfonos celulares, hasta
la excesiva exposición a la violencia por medio de la televisión o los
videojuegos.

“De las instituciones sociales existentes, los medios de


comunicación, y en especial la televisión, son hoy en día tal vez la

13
Global Infancia con el apoyo de la Secretaría Nacional de la Niñez y la Adolescencia y el financiamiento
de Save the Children. 2008
institución hegemónica en la educación de las personas. Esto se
corresponde con la disminución de la cohesión familiar y con el
desarrollo de los medios de comunicación.

El papel primordial que diversos analistas otorgan a los medios


como institución de influencia se deriva de la llegada de éstos a
las personas desde sus primeros años de vida, antes que la
escuela. A ello se suma la cantidad de tiempo que se les dedica;
el que brindan mayor entretenimiento y menor exigencia; y en
muchos casos, influye también el bajo nivel de educación formal y
la calidad de la convivencia familiar14”

Diversas son las excusas que esgrimen las empresas y medios de


comunicación a la hora de asumir su responsabilidad. Si bien es cierto que no
es posible comprobar una directa apología a la vulneración de derechos de
niños, niñas y adolescentes, no se puede negar que es poco su aporte a la
hora de priorizar la protección de la infancia sobre la generación de ingresos.

Si bien la televisión no es exactamente un medio de transmisión de Internet, es


importante incluirla en este documento como parte de las herramientas de ocio
e interacción social que hacen parte de la vida cotidiana actual.

14
“Recuperar el estudio del receptor. Dialéctica subjetivo-social en los medios masivos”. Revista Telo.
Fundesco. Guinsberg, E. Madrid, España. 1991
Legislación y protección de niñez y adolescencia:
Internet, TV, telefonía, juegos, PI, explotación
Paraguay adolece de normas eficaces y eficientes que garantice los derechos
de personas menores de dieciocho años en el marco de Internet. Más allá de
que exista cierta regulación en Asunción y que se cuente con algunas
iniciativas de auto-regulación de medios de la Cámara de Anunciantes, no está
claramente definido quién controla lo que se emite; reitero que la discusión que
se debe plantear está al respecto de quién es el órgano rector que define y
protege los derechos de niños, niñas y adolescentes en el uso de pantallas en
general. No sólo en televisión, sino que en todo lo que se refiere a transmisión
digital. Cuando hablamos de derechos tenemos que tener claro que esta
discusión incluye tanto el no exponerlos a situaciones que están fuera de su
comprensión, que dañen su proceso evolutivo o que violen su derecho a recibir
información de calidad, peticionar a las autoridades y defender su privacidad.

Las personas que tienen menos de 18 años, son la primera generación que ha
conocido desde muy pequeños, y muchas veces obligados por sus propios
mayores) un universo mediático extremadamente diversificado: canales de TV
abiertos y por cable; cine; videojuegos; videocasetera; DVD; celulares; Internet.
Este entorno tan variado encuentra una protagonista: las pantallas. Los
hogares paraguayos cuentan probablemente y sin temor a equivocarme con
más pantallas que libros y diarios. Somos uno de los países que cuenta con
más celulares per capita. La falta de toda orientación sobre los contenidos a los
que se acceden por las pantallas, demostró en otros países que se expone
innecesariamente a NNA a toda forma de vulneración de derechos que abarcan
desde su salud sexual y reproductiva, la exposición a la violencia, el consumo
de sustancias nocivas, distintas formas de explotación, riesgos frente a
distintos tipos de adicciones, nada nos dice que Paraguay sea la excepción.

En México, la PC , el celular, la agenda electrónica y los videojuegos están


incorporados a los hábitos del 50% a 80% de los jóvenes. En Paraguay, el
sondeo que dirigí para Global infancia y Save the Children demostraba que el
acceso en nuestro país trepaba al 90%, por lo tanto, es menos desigual que la
posesión del equipamiento tecnológico. Muchos adolescentes no cuentan con
Internet en sus hogares, pero acceden a la Red en lugares públicos o desde su
celular sin la debida orientación y sin mecanismos de garantizar su acceso a
una información de calidad o formas definidas donde ellos mismos u otras
personas interesadas puedan peticionar a las autoridades.

La escuela, los padres, los adultos en general, deben tener en cuenta que los
adolescentes viven en un universo habitado por pantallas. Partir de donde ellos
y ellas están es la mejor manera de acercarse hoy a la cultura juvenil. La clave,
para todos, es cómo. Y este es el debate que debemos proponer, en encontrar
la mejor forma de establecer políticas públicas reales de promoción,
observancia y protección de derechos.
Primeros pasos. Recomendaciones simples

− Para quienes son padres y otras personas adultas:

Más allá de la información que podamos encontrar al respecto del uso de la


tecnología, lo más importante es crear hábitos saludables para que los niños y
niñas utilicen a la tecnología en vez de ser absorbidos por ella, y por sobre
todo, encontrar espacios que propendan establecer confianza entre los adultos
y niños encontrando actividades que sean comunes como por ejemplo la
lectura.

Los adultos deben exigir la existencia de un órgano con competencia de


fiscalización y multas eficaz y eficiente. Se debe asegurar que las multas sean
destinadas al fortalecimiento de la investigación y persecución penal de los
delitos de pornografía infantil, trata de personas y abuso o maltrato a niños,
niñas y personas adolescentes por medio de tecnología.

− Para el Estado

Es indiscutible que CONATEL debe asumir su responsabilidad como ente


rector de la comunicación en el país o declinarla para definir quién será el ente
rector en el marco de Internet y trabajar en consecuencia.

Sería útil que la Secretaría Nacional de la Niñez y la Adolescencia pudiera dar


algún lineamiento claro y suficientemente justificado al respecto de las
garantías de derechos para niños, niñas y adolescentes en Internet y las
Tecnologías de la Información y la Comunicación.

− Para la Academia y la Sociedad civil

Las organizaciones no gubernamentales y las universidades deben asumir su


responsabilidad en la información y generación de conocimientos que permitan
dar lineamientos claros y políticas respetuosas de los derechos de todas las
personas en Internet.

− Para las Empresas

Las empresas públicas o privadas que provean servicios de Internet y servicios


de telefonía deberán contar con los mecanismos para almacenar la información
referida a la transferencia de archivos y direcciones de emisión y recepción de
las comunicaciones por el período de seis meses con el objeto de facilitar la
investigación local en referencia a la producción de delitos por medios
informáticos. Esta información deberá ser almacenada de manera secreta y
segura y solamente podrá ser revelada por orden judicial en investigaciones
proactivas y reactivas de delitos informáticos que vulneren especialmente
derechos de género y de NNA, de producción de pornografía infantil, trata de
personas, desaparición de personas y explotación de personas.

Los servicios que provean comunicación telefónica y de Internet deberán


identificar aquellos servicios que tendrán como personas usuarias directas a
personas menores de dieciocho años y se pondrá a disposición de las
personas adultas responsables de esos servicios las herramientas para la
protección ante producción de pornografía infantil, acoso, extorsión,
dependencia u otra vulneración de sus derechos.

− Para los niños, las niñas y las personas adolescentes

Respetar y hacer respetar la privacidad de sus datos y utilización de tecnología


en el marco del respeto a otras personas.

Exigir la existencia de redes, sitios de Internet y servicios que estén dirigidos


especialmente a personas menores de dieciocho años, que sean gratuitos o de
bajo costo y que en caso que requieran la contratación de un servicio que las
condiciones sean claras y fáciles de comprender (sin tecnicismos).
Dónde acudir para más información
En Internet (algunos sitios recomendados)

http://versionbetaorg.blogspot.com/ Blog de noticias e información general


sobre uso responsable de tecnología en el marco de respeto a los derechos
humanos

http://www.globalinfancia.org.py , Global Infancia es la única organización no


gubernamental que se ha ocupado de la protección de derechos de niños,
niñas y adolescentes en relación con Internet. En este sitio reencuentra la única
investigación realizada en Paraguay sobre la utilización de tecnologías de la
información y la comunicación por parte de personas menores de 18 años

http://espanol.sbc.com/help/internet_safety/just_for_kids/ sitio web de la


empresa At&T , que permite el acceso a un juego interactivo para aprender los
usos responsables de la red.

http://www.sap.org.ar página de la Sociedad Argentina de Pediatría cuenta


con un apartado sobre “Cómo proteger a los niños en Internet” con
disertaciones y videos.

http://www.chicos.net.ar/internetsegura/adultos.htm , en la que se describen los


peligros y se dan pautas para un buen uso de la Red tanto para quienes son
niños, niñas, adolescentes, como para personas adultas.

http://www.internetsano.gov.co.es una página muy completa del gobierno de


Colombia en la que orienta mucha información para personas adultas. El
Gobierno de Chile cuenta con un sitio denominado “Internetsegura.net” en el
cual hay muy buena información también.

Consultas telefónicas

147: es el número de asistencia y consultas relacionadas con violencia y


vulneración de derechos de niños, niñas y adolescentes de la Secretaria
Nacional de la Niñez y la Adolescencia de la Presidencia de la República del
Paraguay

911: es el número de denuncias de la Policía Nacional. Pueden realizarse


denuncias sobre actos que consideren que vulneran los derechos de niños,
niñas y adolescentes. La Policía Nacional cuenta con una Unidad
Especializada en Infancia y Mujer que puede recibir consultas y denuncias.

La oficina de Delitos Económicos de la Policía Nacional cuenta con una nueva


división especializada sobre delitos informáticos cometidos contra las personas.
Enlaces de interés
(Algunas) Páginas recomendadas para niños, niñas y adolescentes
http://www.lastresmellizas.com Es un sitio español que cuenta con un apartado
especial dirigido a niños y niñas. Además de muchas actividades cuenta con
una sección de juegos didácticos

http://chaval.red.es También de España, similar a lastresmellizas pero también


con un perfil útil para quien es adolescente.

http://www.muchomasquevideojuegos.com Sitio exclusivamente sobre juegos y


videojuegos. Presenta juegos en línea y propuestas para juegos físicos.

http://nea.educastur.princast.es/index.php Propuesta educativa que mezcla


información sobre el uso seguro de Internet con información interactiva sobre
temas que los niños y niñas ven en la escuela. Cuenta con actividades en
inglés

Filtros web para niños:

http://www.radiance.m6.net/spanish.html
http://www1.k9webprotection.com/getk9/index.php
http://www.pandasecurity.com/spain/about/social-responsibility/children-
internet/ALIADO.htm
http://www.scrubit.com
http://www.semaforo.net/sp/default.htm
http://www.pandasecurity.com/spain/about/social-responsibility/children-
internet/

Enlaces de interés:

http://www.globalinfancia.org.py
http://www.internetsegura.net
http://www.aui.es
http://www.icbf.gov.co
http://www.internetsano.gov.co
http://www.colombiaaprende.edu.co
http://www.getnetwise.org
http://www.ncmec.org
http://www.cybersitter.com
http://www.cyberpatrol.com
http://www.netnanny.com
http://www.educ.ar/educar/index.html
http://www.amnesty.org.es
Bibliografía
Convención Internacional de los derechos del niño (la niña y la persona
adolescente)

El Poder de las Redes. Manual ilustrado para personas, colectivos y empresas


abocados al ciberactivismo. David de Ugarte, (http://deugarte.com). Edición
electrónica de dominio público ISBN 978-84-611-8873-4

Adolescentes en América Latina y el Caribe. Orientaciones para la formulación


de políticas. Oficina regional de UNICEF para América Latina y el Caribe.
Bogotá, Colombia. 2001

The Right to participate. Save the Children. Toronto, Canada. 2001

El ambiente legislativo y de políticas relacionado con la salud de adolescentes


en América Latina y el Caribe. OPS y Fundación Kellogs. Washington DC,
EEUU. 1999

Las voces de niños, niñas y adolescentes sobre la violencia. Consulta de


América Latina en el marco del Estudio del Secretario General de las Naciones
Unidas sobre violencia contra niños. 2006

Uso de Internet y otras Tecnologías. Consulta a niños, niñas y adolescentes.


Global Infancia. Andrés Vázquez, coordinación. Asunción, Paraguay. 2008

Informe Mundial sobre Violencia contra Niños, Niñas y Adolescentes, Paulo


Sergio Pinheiro, Experto independiente para el Estudio del Secretario General
de las Naciones Unidas sobre Violencia contra niños, niñas y adolescentes.
Naciones Unidas, 2006

Desarrollo positivo del adolescente. Serie Temas de políticas públicas.


UNICEF. Panamá, Panamá. 2008

Análisis estructural y de redes. Josep A. Rodríguez Díaz. 2da edición. Madrid,


Centro de Investigaciones Sociológicas (Cuadernos Metodológicos ; 16) 2005.
ISBN: 84-7476-385-1

Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-


Mediated Communication, 13(1), article 11. Boyd, d. m., & Ellison, N. B. (2007).
http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html

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