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WARHAMMER

40.000
SEGUNDA EDICIÓN

RELOADED

Por ragnor y yibrael


El Señor de la Humanidad, el Emperador, se ha sentado Esta inmensa maquinaria se alberga en lo más profundo
en el Trono Dorado durante diez mil años. Su cuerpo se del Palacio Imperial; habitación tras habitación de
mantiene vivo por medio de antigua tecnología y la pura retorcida tecnología pulsante con una vida y una
fuerza de su voluntad, ya que el Emperador es el voluntad propias - viviendo, respirando,
psíquico más grande de todos, una fuente casi infinita de reproduciéndose y creciendo como un organismo
poder psíquico. No es un hombre ordinario - en muchos gigante y sin mente. Retenido dentro de esta perversión
aspectos es un dios, y como tal es adorado por billones de la ciencia yace el Emperador, o más bien lo que
de personas. El Emperador es el verdadero poder del queda de su cuerpo, el receptáculo de su voluntad de
Imperio. hierro. El Emperador comprende los peligros a los que
El Emperador, Señor de la Humanidad, Maestro de se enfrenta su raza, y ha asumido un papel que parece
Hombres y Dios de los Humanos, ha gobernado su vasto predestinado para él: el de guardián. Quizás sea un
reino espacial durante más tiempo del que nadie puede engendro, o puede que la propia Naturaleza lo crease
recordar. Hace incontables milenios nació de padres para proteger su metamorfosis. Sea como sea, es
mortales, y creció para convertirse en un hombre sin ser innegable que el Emperador es el custodio de la raza y
consciente del destino que le aguardaba. De joven sólo él conoce su destino final. Para ello el Emperador
comenzó a manifestar poderes extraños, poderes que se mantiene un estricto control sobre el desarrollo de la
intensificaron y multiplicaron mientras crecía. Entre humanidad y contribuye directamente a su supervivencia
estos poderes se encontraba el de la longevidad - una utilizando sus poderes. Juega un papel vital en los viajes
inmortalidad que le daba tiempo para desarrollar sus espaciales dentro del Imperio. Para poder viajar
habilidades. Durante incontables eras vivió oculto de los grandes distancias a bordo de una nave espacial, un
ojos del resto de la humanidad, alimentando sus poderes Navegante humano usa una señal psíquica de
sin dejar que lo dominasen, mientras los Imperios se referencia, una especie de faro que le guía a través del
alzaban, caían, y el hombre aprendía a explotar los Espacio Disforme. Para proporcionar una señal potente
recursos de la Tierra. Mientras sus poderes se por todo el espacio controlado por el hombre no basta
desarrollaban aprendió los peligros que existían más con los psíquicos comunes, pero el Emperador no es un
allá de su mundo natal, las criaturas psíquicamente psíquico común - sus poderes van más allá de los de
afines que vagaban por los espacios interestelares cualquier mortal. Incluso así, el esfuerzo de mantener
ávidas de la esencia vital de otros seres. Al fin, hace semejante señal ininterrumpida sería demasiado
unos diez mil años comenzó su lucha, ya que sabía que extenuante, por lo que simplemente se concentra en
la humanidad estaba al borde de una revolución, una amplificar y dirigir una señal creada por otros. Éstos
revolución genética que crearía una raza psíquicamente son los sirvientes imperiales conocidos como Adeptus
activa de la cual él era el primero y más poderoso. Sin Astronomica, psíquicos cuyos cuerpos y almas son
su guía sabía que la emergente raza de psíquicos serían despojados de su energía. Esta energía es proyectada
presa fácil para los peligros a los que él ya se había por la mente del Emperador en forma de faro psíquico
enfrentado, la presencia de las entidades que se conocido como el Astronomicon. La cantidad absoluta
alimentan de energía psíquica, o de quienes usarían tal de energía mental es enorme, y sólo la mente del
energía para sus terribles propósitos. Por ello el Emperador es capaz de manejar semejante poder bruto.
Emperador emergió de su largo aislamiento, creando la El destino de los Adeptus Astronomica es triste, ya que
Era del Imperio a lo largo de diez milenios en una serie sus esfuerzos pronto los reducen a cascarones vacíos de
de guerras por nadie recordadas excepto él mismo. Su huesos y carne reseca. Todos los días mueren a docenas.
mandato ha sido largo y duro, ya que siempre ha habido No son los únicos psíquicos a los que se les exige el
mucho en juego - la supervivencia de toda la sacrificio último, ya que el Emperador no puede comer
humanidad. El desgaste de su constante vigilancia se ha como comen los mortales, o beber o respirar. Su vida ha
cobrado un alto peaje en el hombre que un día fue pasado a un punto en el que tales cosas ya no le pueden
humano, ya que su ahora destrozado cuerpo ya no puede mantener vivo.
albergar vida, y su deteriorado envoltorio orgánico se
mantiene intacto sólo gracias a un espíritu que a su vez Para el Emperador la única fuente de alimento es la
sobrevive ayudado por la más extraña de las máquinas - fuerza vital humana - el alma - y tiene un apetito
artefactos construidos por el propio Emperador en insaciable. Pero para este propósito no sirve cualquier
épocas antiguas mientras permanecía oculto. persona, ya que el "donante" debe ser un psíquico. La
Inquisición rastrea el Imperio en una infatigable
Es irónico que esta criatura, cuya voluntad se extiende búsqueda de psíquicos potenciales, individuos
sobre un millón de mundos, sea ahora incapaz de demasiado vulnerables para ser dejados sueltos y solos.
abandonar la máquina de soporte vital de su Trono Algunos de estos hombres y mujeres son reclutados por
Imperial, incapaz de alzar un solo dedo o parpadear. el Adeptus Terra (especialmente el Adeptus Astronomica
Los restos animados del Emperador están inmóviles, y el Adeptus Astra Telepatica) pero muchos más
fuertemente sujetos a la biomáquina que alimenta su servirán al Emperador de una forma mucho más
alma. siniestra.
Abandonados en las salas de la barroca maquinaria que Si se dejase sin control, la emergente sub-raza de
rodea al Señor de la humanidad, sus almas serán psíquicos humanos se convertiría en el vehículo de la
absorbidas lentamente de sus cuerpos para alimentar el destrucción de la humanidad.. El Señor de la
espíritu del Emperador. Cientos deben morir de esta Humanidad sabe que para proteger a toda la raza él
forma cada día si el Emperador, si la Humanidad, debe sobrevivir, para siempre si es necesario, o hasta un
quiere sobrevivir. Sería muy sencillo pensar en el momento en el que los psíquicos humanos hayan
Emperador como una malvada corrupción de la evolucionado lo suficiente como para enfrentarse a los
Naturaleza. Aún así, como enseña el Adeptus Terra, las peligros que les rodean. Si miles deben sufrir dolor y
matanzas y atrocidades que se cometen para alimentar muerte por él, ¿cómo habrá de ser la agonía de una
su divino cuerpo son un pequeñísimo precio a pagar a criatura cuyo cuerpo está destruido más allá de lo
cambio de la supervivencia de toda la raza humana. Sin recuperable, cuya mente está presa en una podrida
el Emperador no habría apenas viajes espaciales, ni carcasa y cuyo más nimio pensamiento sólo se destina al
protección en un Universo hostil. servicio de los demás?
WARHAMMER 40.000 RELOADED:
SOÑAR UN PEQUEÑO SUEÑO

“Aceptamos el hecho de que siempre existirán jugadores que querrán hacer las cosas a su manera, o que querrán
variar las reglas de juego o el trasfondo histórico para acomodarlos a sus propios gustos. […] A medida que los
jugadores adquieran mayor experiencia y descubran por sí mismos que es lo que les gusta de Warhammer 40.000
probablemente querrán llevar a cabo algunas modificaciones que se adapten a un determinado estilo de juego o que
gusten a un grupo de jugadores determinado.
El universo de Warhammer 40.000 es realmente muy extenso, así que tienes la posibilidad de explorar cualquier
aspecto de la historia o del sistema de juego que te atraiga. Naturalmente, deberás controlar y moderar esos nuevos
aspectos, y deberás convencer a tus amigos jugadores de que tus reglas son imparciales y equilibradas. Dejamos todo
esto por completo en tus manos, ya que no queremos desalentar a los jugadores de hacer lo que más les guste con
Warhammer 40.000. No tienes por qué enviarnos tus nuevas reglas; no necesitas nuestra aprobación y nosotros nunca
nos tomaríamos la libertad de contrariar a tus adversarios proporcionándote nuestro sello de aprobación oficial.”

Rick Priestley y Andy Chambers, diseñadores de Warhammer 40.000 segunda edición, en el Reglamento

Bienvenidos a Warhammer 40.000 Reloaded, un El proyecto ha rodado mucho desde entonces


proyecto que lleva ya casi dos años de trabajo por parte (Necrones, Tiránidos y Caos se encuentran ya en
de Ragnor y Yibrael. Se trata de una actualización y versión 2.0), yb esperamos que ruede mucho más
corrección de las reglas de la segunda edición de todavía. Ahora presentamos este documento, aludido en
Warhammer 40.000, a nuestro juicio la mejor edición los otros y nunca visto antes (es lo que tiene la
que ha existido jamás en este juego. ¿Y si era tan buena, pereza…).
por qué cambiarla?
Utilizar nuestras reglas implica un poquito de ganas de
En este primer volumen podéis ver los cambios complicarse, de un nivel de detalle al elaborar las listas
generales en las reglas, que la verdad es que son muy que los jugadores de 3ª, 4ª y 5ª no están acostumbrados,
pocos, y la mayoría son la consecuencia lógica de haber pero creednos: merece la pena. Cada partida trasciende
jugado miles y miles de partidas. Había poco que el juego y se convierte en una batalla, donde pueden
cambiar en cuanto al reglamento. suceder miles de cosas inesperadas. Segunda edición
siempre fue muy “rolero”.
Los Codex ya son otro cantar: desde que en 1998 se
abandonó la segunda edición (salió la tercera, una Para jugar necesitas, por supuesto, los manuales de la
terrible simplificación de un juego complejo y detallado) segunda edición (Reglamento, Manual de equipo y
nuestros amigos de Citadel han sacado miles y miles de Milenio siniestro), así como los Codex
miniaturas, nuevas tropas, vehículos y personajes, e correspondientes, pues se han hecho las modificaciones
incluso ejércitos nuevos enteros. Este proyecto trata de basándose en esos manuales.
eso mismo.
Sin más, os dejamos con las modificaciones a las reglas.
Todo esto comenzó, si la memoria no me falla, cuando Probadlas, jugad batallas con ellas, y comentadnos si
me planteé adquirir un ejército necrón de segunda mano habéis encontrado algún error, si esta regla os ha
(a buen precio), y me di cuenta de que, en la segunda gustado o aquella creéis que se podría mejorar.
edición, los necrones sólo disponían de un personaje, do Contadnos vuestras batallas, vuestras reglas de la casa.
tipos de tropa y un vehículo. Entonces hicimos unas Abusad del material. ¡Para eso está! Y, ante todo,
reglas provisionales para usar las nuevas tropas necronas disfrutadlo, no olvidéis que es un juego. ¡Preparaos para
en segunda edición, y nos gustó. Le cogimos tanto el la guerra!
gusto que, rápidamente, nos pusimos manos a la obra
con el Caos, los Marines espaciales y los Tiránidos. muscarito@hotmail.com

rabago_cantabria666@hotmail.com
LA REGLA DEL TAMAÑO

En nuestra opinión, este es uno de los puntos flacos de la


segunda edición, sobre todo ahora que hay varios CRIATURAS MONSTRUOSAS
tamaños de peana y se pueden incluir monstruosidades
Se trata de criaturas enormes que pueden trazar una
más grandes en el campo de batalla. Hemos tratado de
línea de visión por encima de tropas pequeñas, medianas
solventar esto con la Regla del Tamaño.
y grandes. Sólo se consideran ocultas o en cobertura si
al menos el 75% de su cuerpo lo está, y siempre se
Esta regla está inspirada en la regla de Selección de
pueden elegir como objetivo de disparos (excepto que
objetivos incluida en el Codex: Tiránidos y el Codex:
haya tropas enemigas a 20cm o menos, tal y como se
Caos, así como en las nuevas reglas de Potencia de
detalla en el reglamento de Warhammer 40.000). Las
unidad de Warhammer Fantasy 6ª y 7ª edición.
criaturas monstruosas pueden disparar hasta dos armas
(o dos sistemas de armas) en la fase de disparo, siempre
Estas categorías de tamaño presentadas aquí sustituyen a
y cuando no hayan movido (excepto para girarse) en la
las presentadas en el Codex: Caos y el Codex: Tiránidos.
fase de movimiento. Los disparos contra criaturas
Se ha tratado de incluir una lista exhaustiva de criaturas
monstruosas tienen un modificador de +1 para impactar.
en cada categoría de tamaño, pero, obviamente, nunca
Tienen una Potencia de Unidad equivalente a su número
estará completa dada la gran cantidad de miniaturas en la
original de heridas, o a la mitad (redondeando hacia
gama Citadel de Warhammer 40.000.
arriba) de su valor de blindaje más alto.

En la categoría de Criaturas monstruosas se incluyen


algunos seres realmente grandes, y la mayoría de los
MÁQUINAS DE GUERRA vehículos (excepto los más ligeros). Una lista
provisional sería la siguiente:
Se trata del tipo más enorme de miniaturas que pueden
utilizarse en Warhammer 40000, capaces de trazar una -Dreadnoughts de todas clases (Marines espaciales,
línea de visión por encima de todas las otras categorías Orkos, Caos, Eldar), incluyendo únicos como Bjorn
de tamaño. No pueden ocultarse y siempre se pueden Garra Implacable o el Maestro Ingeniero Fangir Veskan.
elegir como objetivo de disparos (excepto que haya -Bípodes de combate (Sentinel, Bípode eldar)
tropas enemigas a 20cm o menos, tal y como se detalla -Rhinos, Razorbacks, Vindicators, Predators,
en el reglamento de Warhammer 40.000). Los disparos Whuirlwinds y otras variantes del Rhino
contra Máquinas de guerra tienen un modificador de +2 -Falcon, Serpiente y Prisma de los Eldar
para impactar. En combate cuerpo a cuerpo no se pueden -Topo de los Squat
aplicar modificadores por combate múltiple contra -Chimera, Hellhound, Griffon, Basilisk y otras variantes
Máquinas de guerra. del Chimera
-Tanque de batalla Leman Russ y sus variantes
Dentro de esta categoría se incluyen los Titanes y las (Demolisher, Exterminator…)
Máquinas de guerra superpesadas, así como los edificios -Kamión y Battlewagon Orko
realmente grandes. En un principio no hay reglas para -Mantarraya y Cabezamartillo Tau
usar máquinas de guerra en Warhammer 40.000 2ª -Camión y Limusina del Culto Genestealer
edición, pero algunos objetivos sí cuentan como -Araña Necrón
Máquinas de guerra debido a su tamaño monstruoso. La -Incursor Eldar oscuro y variantes
lista de objetivos tipo Máquina de guerra es la siguiente: -Talos Eldar oscuro
-Miniaturas montadas en Juggernaut de Khorne
-Land Raider y Land Raider del Caos, así como todas -Avatar Eldar
sus variantes (Cruzado, Terminus Ultra, etc) -Grandes demonios
-Príncipes Demonio (Genéricos y Únicos)
-Profanador del Caos -Tirano de Enjambre y Guardia Tiránida
-Carnifex Tiránido (Incluyendo a Viejo un Ojo)
-Monolito Necrón -Encarnaciones de los C´tan
-Búnkers y edificios de tamaño similar
-Fortaleza móvil Tarrasque Squat
CRIATURAS GRANDES CRIATURAS PEQUEÑAS

De tamaño algo superior al de un humano, este tipo de Seres de muy pequeño tamaño, pueden ser ignorados
criaturas destacan ligeramente por su tamaño. Incluye como objetivo de disparos incluso aunque sean la unidad
desde exterminadores a vehículos ligeros como las más cercana y se encuentren a menos de 20cm. Los
motocicletas. Pueden trazar una línea de visión por disparos contra objetivos pequeños deben aplicar un
encima de tropas pequeñas y medianas. Tienen una modificador de -1 para impactar. Tienen una Potencia
Potencia de Unidad de 2. No hay modificadores de Unidad de 1 si son individuales, o de 3 si se trata de
positivos o negativos a la tirada para impactar. una peana de enjambre.

Una miniatura de tamaño Grande en una unidad de Esta categoría incluye las criaturas más pequeñas, como:
tamaño Mediano no puede ser seleccionada como
objetivo de disparos (ejemplo: un Guardia del Lobo en -Peanas de Nurgletes
una unidad de Cazadores grises, o un Genestealer Alpha -Peanas de Snotlings
en una progenie de Genestealers). -Peanas de enjambres devoradores tiránidos
-Peanas de enjambres de escarabajos necrón
Una lista provisional incluiría: -Escarabajos necrones
-Drones Tau
-Land Speeder de los Marines espaciales y sus variantes -Minas espora tiránidas
-Vyper eldar
-Motocicletas (Marines, Orkas, del Caos, Squat, del
Culto Genestealer y demás, incluyendo motocicletas con
sidecar)
-Motocicletas gravitatorias Eldar y Destructores
necrones
-Armaduras Tau de todos los tipos
-Lataz azezinaz orkas
-Miniaturas con armadura de Exterminador (Caos,
Marines, Agentes imperiales)
-Miniaturas con Mega rmadura Orka
-Miniaturas con Exo-armadura Squat
-Inmortales Necrones y necrones con Coraza de RESUMEN DE TAMAÑOS
inmortal.
-Armas de apoyo como Tarántula, Rapier y similares
-Plataformas de armamento Eldar
-Miniaturas de caballería (excepto Juggernauts)
-Arrasadores del Caos
-Patriarca Genestealer/Genestealer alpha
-Guerreros tiránidos
-Líctor tiránido (Incluyendo al Acechador mortal)
-Mantifexes tiránidos (Incluyendo al Terror Rojo)
-Zoántropo tiránido
-Bióvoro tiránido
-Bestias de Nurgle, Mastines de Khorne y Diablos de
Slaanesh

CRIATURAS MEDIANAS
Criaturas de tamaño similar al humano, sólo pueden
trazar una línea de visión sobre criaturas pequeñas, y
tienen Potencia de Unidad 1. Se incluyen todas las tropas
que no pertenecen a otras
Categorías, desde el tamaño de un gretchin a un Marines
espacial.
DISPARANDO A MINIATURAS TRABADAS
EN COMBATE CUERPO A CUERPO

La regla de Potencia de Unidad se incluye, entre otras La Araña tiene una potencia de 10 (su valor más alto de
cosas, para poder asignar con más realismo los impactos blindaje, que es 19, entre dos y redondeando hacia
de disparos contra miniaturas trabadas en combate arriba), el líder con Coraza inmortal tiene potencia de 2,
cuerpo a cuerpo. y cada Desollador, potencia 1, para totalizar 18 en el
bando necrón. Los nobles en mega-armadura tienen cada
Disparar contra miniaturas trabadas en combate es muy uno potencia 2, y los gretchin y el mekaniko, 1 cada uno,
arriesgado, ya que puedes impactar contra tus propias totalizando 15 para el bando orko.
tropas. Sin embargo, muy pocas veces la posibilidad real
es del 50%. Esta regla introduce una pequeña No existe un dado de 33 caras (33 es la potencia total del
complicación al disparar a los combates, pero resulta en combate, 15+18), pero sí se puede tirar uno de 100,
partidas más realistas. Obviamente, si Khârn el Traidor asignado de la siguiente manera: de 01 a 30, impactaría
está trabado en combate con un Tirano de Enjambre, el en la araña, con 31-36, en el Líder necrón, con 37-54
alienígena será un objetivo mucho más fácil de alcanzar impactaría en un Desollador, con 55-78 impactaría en un
que el Paladín de Khorne. noble orko, con 79-96 impactaría en un Gretchin, y con
97-99 impactaría en el mekániko (con un 00, vuelve a
En este caso debe compararse la potencia de unidad para tirar). Sencillamente se ha multiplicado la potencia por 3
hallar la probabilidad de impactar a uno o a otro. En este para hallar un dado del número adecuado de caras para
caso, Khârn tiene una Potencia de unidad de 1 (miniatura repartir la probabilidad.
de tamaño Mediano), y el Tirano de enjambre de 5
(Criatura monstruosa con 5H en su perfil). Por tanto, se Para esta regla, te aconsejamos que uses todos los tipos
deberá tirar 1D6: de 1 a 5, impactará en el Tirano de de dados que tengas para hallar la posibilidad de que
enjambre, y con un 6 en el Paladín de Khorne. cada uno en el combate sea impactado, siendo la
probabilidad igual a la potencia de unidad de la
Se aplica la misma regla para los combates múltiples: miniatura entre la potencia de unidad total trabada en el
veamos un ejemplo más complicado: combate.

Una araña Necrón, un líder necrón con Coraza de Puede parecer complicado, pero la mayoría de las veces
Inmortal y seis desolladores necrones están en una no lo es (el ejemplo, como podéis ver, es muy rebuscado,
refriega contra cuatro nobles orkos en Mega-armadura, y rara vez tal número de miniaturas diferentes van a estar
seis gretchins y un mekaniko. implicadas en un único combate).
DESTRABARSE DEL COMBATE
Obviamente, si un Profanador del Caos desea largarse, Por ejemplo, imaginemos un Carnifex tiránido trabado
los snotlings que están trabados en combate con él no en combate con cuatro exterminadores marines
podrán impedírselo. La regla de destrabarse permite a las espaciales: el Carnifex tiene una Potencia de Unidad
criaturas irse de un combate cuerpo a cuerpo durante su igual a su número original de heridas (10 en este caso);
fase de movimiento. Normalmente las miniaturas no los Exterminadores tienen una potencia total de 8 (2 cada
pueden destrabarse así como así, pero algunas son lo uno por ir equipados con armadura de exterminador, lo
suficientemente grandes como para poder hacerlo. que les convierte en criaturas grandes). El Carnifex
podría separarse sin temor sufrir impactos, simplemente
Una miniatura puede destrabarse de un combate si moviendo en la fase de movimiento tiránida fuera del
supera en potencia de unidad a todos sus adversarios. combate. Si hubiese estado trabado con cinco
Simplemente mueve la miniatura su capacidad de exterminadores, el carnifex no hubiese podido
movimiento (o menos) en la dirección que desees (no destrabarse, ya que los exterminadores igualarían su
puedes correr, aunque si lo deseas y tienes línea de potencia de unidad.
visión, puedes declarar una carga).

BLOQUEAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO

Algunas armas (normalmente tipo espada) o habilidades -Cada intento de Bloquear anula uno del adversario; es
especiales permiten hacer uso de la regla especial decir, si los dos adversarios bloquean una vez, siniicará
Bloquear, una de las joyas de la segunda edición. que nadie bloquea; si uno bloquea dos veces y el
Básicamente, permiten obligar a repetir al oponente uno oponente una, bloqueará una sola vez, y ninguna el
de sus dados de combate, a nuestra elección. La regla de oponente. Por ejemplo: un guerrero tiránido con dos
Bloquear representa la capacidad de esgrima para pares de Garras afiladas bloquea dos veces) contra un
desviar lo golpes, y es bastante realista. Sin embargo, un sargento marine con espada sierra (bloquea una vez) se
humano con una espada difícilmente sería capaz de anularán mutuamente un bloqueo cada uno, resultando
bloquear el golpe de un Dreadnought. en que el guerrero tiránido podrá bloquear una única vez
al marine.
Adicionalmente, en combates que implicaban gran
cantidad de miniaturas con esta regla, el juego se podía -Un ataque no podrá ser bloqueado si tiene el doble o
ralentizar e incluso volverse confuso. más de fueza que el arma/oponente que intenta
bloquearlo. Por ejemplo, un comisario con una espada
Proponemos las siguientes modificaciones a la regla de sierra (F4, bloquear) no podrá parar el golpe de un puño
bloquear: de combate (F8, el doble que la espada sierra).
DESMORALIZACIÓN Y RESULTADO DEL COMBATE
La regla de desmoralización presentada en segunda Las miniaturas con Armadura de exterminador, Mega
edición (chequeos por 25% de bajas en disparos o cuerpo armadura orka, Exo-armadura squat, Coraza de inmortal
a cuerpo, un solo chequeo por turno) es ligeramente o los Dreadnoughts o bípodes, así como las miniaturas
modificada aquí. con Avance sistemático (Mil Hijos, Arrasadores del
Caos, Guardia espectral, etc) sólo pueden Consolidar la
Del modo habitual, se debe realizar un chequeo de posición, nunca perseguirán.
desmoralización si una escuadra sufre un 25% o más de Las miniaturas que posean la regla especial Furia
bajas en la fase de disparo. Adicionalmente, una asesina, o que Odien al adversario, deberán perseguir
escuadra debe chequear desmoralización si sufre un 25% siempre a sus oponentes (excepto en los supuestos
o más de bajas en la fase psíquica. mencionados anteriormente).

En combate cuerpo a cuerpo se tratará de una manera Las miniaturas con armadura de exterminador, Mega
diferente. Una vez se hayan resuelto todos los impactos armadura orka, Exo-armadura squat, Coraza de inmortal
causados en el combate, se debe determinar el bando o los Dreadnoughts o bípodes, así como las miniaturas
ganador del combate, lo cual se hará del siguiente modo: con Avance sistemático (Mil Hijos, Arrasadores del
Caos, Guardia espectral, etc) no efectúan chequeos de
-Cada bando anotará un punto por cada herida causada desmoralización en combate cuerpo a cuerpo: si huyen
(y no salvada, por supuesto) al bando adversario. serían atrapadas por la espalda y aniquiladas, dada su
imposibilidad de correr, de modo que siempre toman la
-Si un bando tiene a su Estandarte de batalla implicado opción de quedarse y luchar. Eso no significa que sean
en el combate, suma un punto adicional. inmunes a desmoralización, simplemente que siempre
superan sus chequeos de desmoralización en cuerpo a
-El bando con superioridad numérica (es decir, el que cuerpo, por mucha diferencia por la que puedan perder el
posea mayor potencia de unidad total al final del combate.
combate) sumará un punto adicional
Ten en cuenta que las tropas inmunes a desmoralización
Una vez sumados los puntos, deberá determinarse el no deben realizar este chequeo si pierden un combate:
vencedor (el que más puntos posea), y el perdedor debe siempre continuarán luchando. Del mismo modo, los
realizar un Chequeo de desmoralización, con un Marines espaciales se desorganizarán en lugar de
penalizador igual a la diferencia por la que haya perdido. desmoralizarse, de la forma habitual.
Si supera el chequeo, realiza los movimientos de
impulso pertinentes, y el combate continuará en el
siguiente turno.

Si no se supera el chequeo, la unidad quedará


desmoralizada, y huirá inmediatamente 5D6 cm (u
8D6cm si tiene un atributo de movimiento superior a 15
o si su velocidad de combate es superior a 15) hacia
cobertura, del modo habitual. Antes de que las unidades
desmoralizadas tiren su distancia de huida, el vencedor
puede elegir entre Perseguir o Consolidar la posición.

El vencedor podrá perseguir 5D6cm (u 8D6cm si tiene


un atributo de movimiento superior a 15 o si su
velocidad de combate es superior a 15), y si persigue
más de lo que huyó el perdedor, lo habrá alcanzado y
aniquilado completamente.

Para elegir Consolidar la posición, el vencedor debe


superar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, tendrá que
perseguir. Al consolidar la posición, cada miniatura
puede realizar un movimiento de impulso en la dirección
que desee.
PSICOLOGÍA
MIEDO ODIO
Algunas criaturas terribles o guerreros de gran La regla de Odio ha sido dividida en dos reglas
reputación causan Miedo. Los cambios en la regla de separadas: Odio y Tozudez.
Miedo son sencillos: Para determinar la superioridad
numérica, usa la regla de Potencia de unidad. El Odio puede ser contra todos los enemigos o contra
alguno concreto, y permite repetir las tiradas de ataque
El chequeo de desmoralización obligatorio al final del en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, así como
combate cuerpo a cuerpo contra tropas que causan la obligatoriedad de realizar movimientos de impulso
Miedo se sustituye por la siguiente regla: Si una contra el enemigo.
escuadra es derrotada en combate por un enemigo que
causa Miedo, y este los supera en número, no será La Tozudez permite realizar los chequeos de
necesario efectuar un chequeo de desmoralización, sino desmoralización en combate cuerpo a cuerpo con el
que se considera que se habrá fallado automáticamente. valor de liderazgo sin modificar (no con liderazgo 10
como anteriormente), es decir, no se aplica el
penalizador igual a la diferencia.
FURIA ASESINA
A continuación se presenta una tabla con las miniaturas
Hay tropas que se encuentran presas de un ansia de
que Odian (hemos tratado de ser exhaustivos), indicando
sangre que les impulsa al combate para despedazar a sus
si ahora poseen Odio, Tozudez o ambas.
enemigos. Estas tropas se encuentran presas de Furia
asesina. Se introducen algunos añadidos en la regla de
furia asesina:

Las miniaturas presas de Furia asesina deberán perseguir


siempre en combate cuerpo a cuerpo a las miniaturas que
huyen; no pueden consolidar la posición, pues están
sedientas de sangre.

Las miniaturas con Furia asesina son inmunes a Miedo y


a Terror, y superan automáticamente los chequeos de
desmoralización por disparos o poderes psíquicos: ni las
bajas ni la ferocidad del enemigo los detendrán.

Las miniaturas con Furia asesina siguen siendo afectadas


por otros efectos psicológicos, como el Odio, la
Estupidez o la Tozudez.
VEHÍCULOS
Las reglas de vehículos son muy completas y no -En combate cuerpo a cuerpo contra vehículos, no se
requieren prácticamente ninguna modificación, salvo un impactará automáticamente. La velocidad a la que se
par de detalles: movió el vehículo en el último turno determinará lo fácil
o difícil que resultará impactarle al vehículo. Se deberá
-Será necesario SUPERAR el valor de blindaje de un tirar un dado por cada ataque y consultar la tabla
vehículo (no bastará con igualarlo) para causar un presentada a continuación para determinar si el ataque
impacto y tirar en la tabla de daños. Esto añade un poco impacta:
de durabilidad a los vehículos, y hace que los vehículos
menos pesados no puedan ser abatidos por fuego ligero.

-En algunas tarjetas de vehículo, como por ejemplo el


Rhino o el Land Raider, la tabla de daños del habitáculo
(resultado 2-4) indica que todas las miniaturas a bordo
mueren con 4+ en 1D6. Esto no afecta a los pasajeros,
sino sólo a la tripulación: los pasajeros están bien
protegidos de los depósitos de munición. Esta regla
puede parecer un poco creada ad hoc, pero permite que
los transportes de tropas sean eso, transportes de tropas,
y no mataderos sobre orugas.
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
En Warhammer 40.000 Segunda edición los ejércitos se
organizaban basándose en porcentajes respecto al valor ATAQUE RÁPIDO
total en puntos del ejército; por ejemplo, la mayoría de
los ejércitos debían incluir al menos un 25% del valor en Las tropas de ataque rápido, como su propio nombre
puntos total del ejército en escuadras (escuadras de indica, son tropas veloces que golpean rápidamente al
cualquier tipo), podían incluir hasta un 50% del valor en enemigo. Pueden ser exploradores infiltrados,
puntos del ejército en Personajes, etc. escuadrones de motocicletas o vehículos de
reconocimiento. No es necesario incluir ninguna opción
Uno de los logros de la Tercera edición fue la Tabla de de Ataque rápido, aunque pueden incluirse hasta tres
organización del ejército. Creemos que se traduce en opciones de Ataque rápido.
fuerzas más lógicas y equilibradas para las batallas, de
modo que la hemos incorporado. Las nuevas listas de APOYO PESADO
ejército (Necrones, Caos, Tiránidos, Squat, Orkos, Culto
En esta categoría se encuentran la mayoría de escuadras
Genestealer y las demás que se encuentran en
equipadas con armas pesadas y la mayoría de tanques y
preparación) se encuentran organizadas según la nueva
vehículos similares, todos con gran capacidad de
tabla de organización del ejército. Esta divide las
proporcionar fuego de apoyo. No es necesario incluir
miniaturas del eército en cinco categorías:
ninguna opción de Apoyo pesado, aunque pueden
incluirse hasta tres opciones de Apoyo pesado.
CUARTEL GENERAL
El Cuartel General dirige el ejército. Puede tratarse de un
capitán Marine espacial y su escuadra de mando, de un
terrorífico Príncipe demonio o de una escuadra de
Guerreros tiránido, dependiendo del ejército. Si se
incluye más de un Cuartel general, debe designarse uno
como General del ejército, e informar al adversario.
Siempre debe incluirse al menos una opción de Cuartel
General para comandar el ejército. Si se desea, puede
incluirse una segunda opción de Cuartel General.

ÉLITE
Se trata de los guerreros mejor entrenados y armados, los
mejores combatientes. En esta categoría caen escuadras
poderosas o algunos personajes. Algunas veces pueden
incluirse varios personajes como una única opción de
élite; esto se indica en la lista de ejército. No tienes por
qué incluir ninguna opción de Élite en tu ejército,
aunque pueden incluirse hasta tres opciones de Élite.

LÍNEA
Las tropas de Línea son el esqueleto del ejército, el
grueso de tropas no especializadas capaces de cumplir
múltiples roles en la batalla. Todos los ejércitos se basan,
principalmente, en las tropas de Línea. Siempre deben
incluirse al menos dos opciones de Línea. Si se desea,
pueden incluirse hasta cuatro opciones de Línea
adicionales.
YA DISPONIBLES PARA DESCARGA

Los terroríficos Necrones se alzan de nuevo de sus tumbas Las 700 Ligas vuelven a estar en pie de guerra: se
de éxtasis para continuar la cosecha para sus amos, los presenta aquí una lista actualizada de los Squat, nuevos
enigmáticos C´tan. Este volumen incluye todas las nuevas vehículos, armamento y tres personajes especiales. Un
tropas necronas, como Espectros, Parias, Desolladores, el suplemento de 28 páginas repleto de nuevo material.
Monolito Necrón y mucho más en este suplemento de 38
páginas.

¡Ha llegado el Gran Devorador! Este suplemento, addendum


del Codex: Tiránidos, contiene cuarenta páginas con todas
las nuevas tropas tiránidas: Mantifexes, Genestealer alpha y
Guardia Tiránida. Nuevos iomorfos, nuevos poderes
psíquicos, una lista de ejército actualizada y las tres
Monstruosidades Legendarias Tiránidas.
Las Legiones Traidoras acechan en el Ojo del Terror, ¡Viva la revolución! El Culto Genestealer merecía
esperando para dar el golpe definitivo al Imperio. Este un Addendum aparte al Codex Tiránidos, y aquí lo
suplemento de 70 páginas está repleto de nuevo tienen. Este volumen de 40 páginas presenta una
material: tropas, recompensas, vehículos, poderes lista actualizada para el Culto Genestealer,
psíquicos y dos personajes especiales. Se incluye la incluyendo tres nuevos vehículos, cartas de equipo,
lista actualizada de las Legiones del Caos, así como nuevas tropas, poderes psíquicos y dos personajes
reglas opcionales para jugar con una de las nueve especiales.
legiones que dieron la espalda al Emperador hace
10.000 años.

Por fin tienes entre las manos (o en la pantalla de tu


PC) el "reglamento" básico de Warhammer 40.000
Reloaded, un pequeño librito de 18 páginas con las
modificaciones a las reglas básicas para jugar a esta
nueva versión del juego.

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