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I nternational Taekwon-Do Federation (I TF)

Estatutos
ndice-Reglamento de J ueces y rbitros de la I TFReglas y Regulaciones
En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013
(Pgina 1)

ndice-Reglamento de J ueces y rbitros de la I TFReglas y Regulaciones
En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013

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SECCI N I GENERAL

U 1. Propsito.
U 2. Aplicacin.
U 3. Comit de J ueces y rbitros.
U 4. Fallos.
U 5. Eventos Imprevistos.
U 6. Consejo del Ring.
U 7. Derechos y Deberes del Presidente de la Mesa del J urado.
U 8. Competencia de Formas Derechos y Deberes del rbitro y J ueces.
U 9. Competencia de Lucha Derechos y Deberes del rbitro Central.

U 10. Competencia de Lucha Derechos y Deberes del J uez de Esquina.

U 11. Tcnica de Poder y Especial Derechos y Deberes de los J ueces y rbitros.

U 12. Competencia de lucha libre Pre-establecida Derechos y Deberes de los J ueces y rbitros.
U 13. Deberes de los Miembros del Consejo del Ring.
U 14. Deberes de los Asistentes de Informtica.

U 15. Terminologa Oficial.

U 16. Regulacin de la Vestimenta.

U 17. Presentacin antes de la Competencia.

U 18. Comportamiento.

U 19. Clases y requisitos para J ueces y rbitros.

U 20. Requisitos para los Asistentes de Informtica.

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Reglamento de Jueces y rbitros de la ITF Reglas y Regulaciones
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U 1. Propsito

El propsito de este reglamento es el de:

a) Nivelar y homogeneizar los criterios de juicio del Presidente de Mesa del Jurado, de los
Miembros del Jurado y de los Jueces y rbitros (en adelante llamado Consejo del Ring) .
b) Proteger la autoridad del Consejo del Ring. Delinear los Derechos y Deberes del Consejo
del Ring.

U 2. Aplicacin

Este reglamento es para ser aplicado en cada campeonato oficial sancionado por la ITF para
cinturones negros.

U 3. Comit de Jueces y rbitros

El Jefe del Comit de Jueces y rbitros es responsable de aprobar, asignar y convocar a todos
miembros de todos los Consejos del Ring para los Campeonatos de la ITF.

El Comit de Jueces y rbitros est conformado por el Jefe del Comit y un mnimo de dos (2)
miembros, y no ms de cuatro (4) miembros, como lo designara la Comisin Directiva de la ITF.

El Comit de Jueces y rbitros es responsable de los siguientes asuntos:

a) Observar y hacer cumplir estrictamente los requisitos de vestimenta de los Jueces y
rbitros.
b) Asignar Jueces y rbitros a los consejos del ring para cada cuadriltero.
c) Asignar los consejos del ring a los cuadrilteros especficos en coordinacin con las
necesidades del Comit de Torneos.
d) Decidir sobre la sustitucin y la rotacin de los Jueces y rbitros con el fin de darle a
todos la oportunidad de oficiar y de asegurar la equidad.
e) Supervisar, asesorar y corregir a los Jueces y rbitros durante el proceso de su trabajo.
f) Supervisar al Asistente de Informtica durante su trabajo.
g) Investigar las protestas, deliberar sobre su validez y proporcionar la decisin final.
h) Tomar cualquier medida disciplinaria, no solo limitadas a la sustitucin, sino tambin a
la suspensin o cesacin de Jueces y rbitros.
i) Sugerir mejoras en el reglamento de Jueces y rbitros y/o manuales.

U 4. Fallos

Cada Juez y rbitro es responsable de dar sus propias decisiones de conformidad tanto con el
actual Reglamento para Jueces y rbitros de la ITF como con el Reglamento de Competicin de la
ITF.


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U 5. Eventos imprevistos

Todos los casos que no se mencionan en este documento sern tratados y discutidos por el Comit
de Jueces y rbitros que, con lo mejor de su capacidad, llegar a una decisin justa y adecuada. La
decisin del Comit de Jueces y rbitros ser definitiva.

U 6. Consejo del ring

Cada cuadriltero debe ser regido por un consejo del ring, designado por el Comit de Jueces y
rbitros y responsable de la administracin, gestin y calificacin de todos los eventos dentro de
su cuadriltero asignado.

1. El consejo del ring para la competencia de formas se compone de: un (1) Presidente del
Mesa del Jurado, un (1) Miembro del Jurado, cinco (5) Jueces y un (1) Asistente de
Informtica.
2. El consejo del ring para la competencia de lucha se compone de: un (1) Presidente de Mesa
de Autoridades, un (1) Ayudante, un (1) rbitro Central, cuatro (4) Jueces de Esquina y un
Auxiliar de Informtica.
3. El consejo del ring para la competencia rotura de poder se compone de: un (1) Presidente
del Mesa del Jurado, un (1) Miembro del Jurado, dos (2) Jueces y un (1) Asistente de
Informtica.
4. El consejo del ring para la competencia de tcnicas especiales se compone de: un (1)
Presidente de Mesa del Jurado, un (1) Miembro del Jurado, dos (2) Jueces y un (1)
Asistente de Informtica.
5. El consejo del ring para la competencia lucha libre pre-establecida se compone de un (1)
Presidente de la Mesa de Jurado, un (1) Miembro del Jurado, cinco (5) Jueces y un (1)
Asistente de Informtica.

U 7. Derechos y Deberes del Presidente de la Mesa del Jurado

1. El Presidente de Mesa del Jurado debe en todo momento estar al da con el Reglamento de
Torneos de la ITF y Manuales afines.
2. El Presidente de Mesa del Jurado y el Comit de Jueces y rbitros son los nicos
funcionarios autorizados para descalificar a un competidor de conformidad con el artculo
T38 y T39 del Reglamento de Competicin Oficial de la ITF para el Campeonato Mundial
de Juveniles y Adultos, de acuerdo con el siguiente procedimiento:

a. Procedimiento (debido proceso) para llevar a cabo la regla T39

1. Aplicar la regla T39

Nota: procedimiento para determinar responsabilidad
a. Cada vez que una situacin de descalificacin se produce en el
contexto de T39 debido a una lesin que causa que el oponente no
compita ya ms, el consejo del ring debe consultar con un miembro o
staff del Comit de Jueces y rbitros con el fin de verificar que el debido

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proceso se est siguiendo antes de tomar una decisin.
b. A priori, es decir, en la etapa inicial, la responsabilidad con la
consecuencia de descalificacin debe provenir de una accin advertida
cuya penalidad o sancin es una advertencia y o un punto de descuento.
Dado que debido a esta accin, o la consecuencia de esta accin
momentneamente o definitivamente ha impedido al oponente a
continuar compitiendo, por el momento y tal vez por el resto de la
competencia , el consejo del ring, representado por el Presidente de
Mesa del Jurado, asume una descalificacin.
c. Con el fin de validar este supuesto los siguientes pasos deben ser
seguidos por el Presidente de Mesa del:

i. El Presidente de Mesa del Jurado en conjunto con el rbitro
Central tomarn una decisin a travs de un voto simple: ms del
50% del total considera la mocin positiva. Si ellos no se avienen
a una decisin continuarn con el procedimiento como se indica
ms abajo:
ii. Debern llamar a todos los jueces de Esquina y Miembros del
Jurado para ayudarles a encontrar una decisin a travs del voto
simple, ms del 50% del total considera la mocin positiva. Si
ellos no se avienen a una solucin...
iii. El consejo del ring llamar al Comit de Jueces y rbitros para
que vote con un voto adicional para superar el empate con el fin
de llegar a una decisin.

3. El Presidente de Mesa del Jurado es responsable de supervisar todas las competencias y el
comportamiento de los Jueces y rbitros en su cuadriltero asignado, y como tal, se le
permite dar su opinin y consejo en cualquier momento.
4. El Presidente de Mesa del Jurado es el supervisor de los miembros de la mesa de
autoridades y del Asistente de Informtica dentro de su consejo del ring asignado, y se le
permite sustituirlos en caso de ausencia o ineficiencia.
5. El Presidente de Mesa del Jurado deber completar y firmar los informes sobre la
competencia que conforman la documentacin oficial de la competicin. Estos informes
deben ser entregados directamente al Comit de Torneos al final de cada divisin y/o
categora.

En la competencia de formas:

a) El Presidente de Mesa del Jurado, presidir y verificar el sorteo electrnico de las
formas designadas.
b) En caso una situacin incorrecta, el Presidente de Mesa del Jurado puede llamar al
rbitro(s) para aclaraciones o direccin.
c) Una vez que los rbitros han transmitido sus resultados, el Presidente de Mesa del
Jurado debe ponerse de pie e indicar el ganador.

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d) El competidor y/o Equipo que habiendo obtenido la mayora de votos de los jueces y
con un mnimo de dos (2) Jueces que voten a su favor, ser declarado el ganador y
avanzar a la siguiente ronda de competicin.
e) En caso de un empate, el Presidente de Mesa del Jurado debe ponerse de pie y cruzar
sus brazos frente a su pecho y luego debe presidir y verificar el sorteo electrnico de
una (1) forma designada para realizar el desempate. Los competidores/equipos
continuarn de esta manera hasta que los puestos sean decididos.

En la competencia de lucha:

a) En caso de una situacin incorrecta, el Presidente de Mesa del Jurado podr llamar a un
"tiempo muerto" y podr llamar al rbitro Central y/o a los Jueces de esquina para
aclaraciones o direccin.
b) El Presidente de Mesa del Jurado debe comunicar la falta(s) y advertencia(s) al
Asistente de Informtica durante la contienda, verificando que sean asignados al
competidor correcto.
c) Una vez que los rbitros han transmitido sus resultados, el Presidente de Mesa del
Jurado debe ponerse de pie e indicar el ganador.
d) El competidor que habiendo obtenido la mayora de votos de los jueces y con un
mnimo de dos (2) Jueces que voten a su favor, ser declarado el ganador y avanzar a
la siguiente ronda de competicin
e) El Equipo que habiendo obtenido luego de los 5 combates la mayora del total de
los votos de los Jueces ser declarado el ganador y avanzar a la siguiente ronda de
competicin.
f) En caso de un empate, el Presidente de Mesa del Jurado debe ponerse de pie y cruzar
sus brazos frente a su pecho. Los competidores/equipos continuarn de esta manera
hasta que los puestos sean decididos.

En la competencia de tcnica de poder y tcnica especial:

a) El Presidente de Mesa del Jurado debe comunicar el punto o los puntos que fueron
otorgados al Auxiliar de Informtica y verificar que se registren correctamente.
b) En caso de una situacin incorrecta, el Presidente de Mesa del Jurado podr llamar a un
"tiempo muerto", y podr llamar al rbitro Central y/o a los Jueces de esquina para
aclaraciones o direccin.
c) En caso de una situacin de empate el Presidente de Mesa del Jurado seleccionar por
sorteo un (1) tem para que este sea el que desempate.
d) Los competidores individuales que hayan obtenido los puntajes ms altos sern
declarados ganadores con 1
ro
, 2
do
y dos 3
ros
lugares.
e) Los Equipos que hayan obtenido los puntajes ms altos sern declarados ganadores con
1
ro
, 2
do
y dos 3
ros
lugares.

En la competencia de lucha libre pre-establecida:

a) En caso de una situacin incorrecta, el Presidente de Mesa del Jurado podr llamar a
un "tiempo muerto"; y puede llamar a los Jueces para aclaraciones o direccin.

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b) Una vez que los Jueces han transmitido sus resultados, el Presidente de Mesa del
Jurado debe ponerse de pie e indicar el ganador.
c) El Equipo que haya obtenido la mayora de votos de los jueces y con un mnimo de dos
(2) Jueces que voten a su favor, ser declarado el ganador y avanzar a la siguiente
ronda de competicin.
d) En caso de empate, el Presidente de Mesa del Jurado debe ponerse de pie y cruzar sus
brazos frente a su pecho. Los competidores/equipos continuarn entonces compitiendo
hasta que los puestos sean decididos.

U 8. Competencia de Formas - Derechos y Deberes del rbitro y Jueces

1. El rbitro Central y los Jueces deben en todo momento estar al da con el Reglamento de
Torneos de la ITF y manuales afines. A los rbitros Centrales se les permite emitir
rdenes, dar instrucciones y por lo dems dirigir a los competidores de acuerdo con los
procedimientos del Reglamento del Campeonato Mundial ITF para Juveniles y Adultos.
2. Los rbitros Centrales y los Jueces tienen permitido tomar parte en las consultas cuando lo
requiera el Presidente de la Mesa de Autoridades.
3. A los Jueces no se les permite hablar entre s en ningn momento durante el desempeo
de un competidor.
4. Los Jueces deben sentarse correctamente (en posicin vertical, con la espalda recta y con
las plantas de los pies en el suelo), con un espacio de 150 cm a cada lado de sus colegas.
5. Los Jueces deben observar cuidadosamente y de forma global el desempeo y
comportamiento de los competidores, teniendo esto en consideracin al evaluar su
calificacin de acuerdo con los siguientes parmetros:

Formas Individuales

a) Los competidores competirn uno contra el otro (1 a 1).
b) Ambos competidores realizarn simultneamente las formas designadas adecuadas a su
graduacin (vase el artculo T.27 del Reglamento de Torneos para Campeonatos
Mundiales de Juveniles y Adultos de la ITF).
c) La primera forma designada ser elegida al azar entre tres formas adecuadas a su nivel de
graduacin.
d) La segunda forma designada ser elegida al azar de entre aquellas formas desde Chon-Ji a
las otras dos formas restantes adecuados a su nivel de graduacin.
e) Todas las formas designadas se debern establecer al azar utilizando el Sistema de
Puntuacin Electrnica de la ITF, y debern ser supervisadas y verificadas por el
Presidente de la Mesa del Jurado.
f) Los Jueces debern dar una puntuacin entre 0 y 10 puntos, despus de haber deducido
puntos por errores, para cada forma realizada basada en el contenido tcnico, poder, el
equilibrio, la respiracin y el movimiento ondulatorio.
g) El competidor, que habiendo obtenido la mayora de los votos de los jueces y con un
mnimo de (2) Jueces que votaran a su favor, ser declarado el ganador y avanzar a la
siguiente ronda de la competencia.
h) En el caso de un empate, una forma adicional designada ser elegida al azar entre las
formas adecuadas restantes, y ser realizada hasta que se decida el ganador.

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Formas en equipo

a) Ambos equipos debern realizar tanto una (1) forma opcional y una (1) forma designada en
el siguiente orden:
i. Equipo 1 Forma opcional.
ii. Equipo 2

Forma opcional.
iii. Equipo 1 Forma Designada.
iv. Equipo 2 Forma Designada.
b) Los Jueces debern dar una puntuacin entre 0 y 10 puntos, despus de haber deducido
puntos de los errores, para cada forma realizada basada en la coreografa, el trabajo en
equipo, el contenido tcnico, poder, la respiracin y el movimiento ondulatorio.
c) El equipo que habiendo obtenido la mayora de los votos de los Jueces y con un mnimo de
dos (2) Jueces que votan a su favor, ser declarado el ganador y avanzar a la siguiente
ronda de la competencia.
d) En el caso de un empate, una forma adicional designada ser elegida al azar entre las
formas adecuadas restantes, y debe ser realizada hasta que se decida el ganador.

U 9. Competencia de Lucha - Derechos y Deberes del rbitro Central

1. Los rbitros Centrales deben estar en todo momento al da con el Reglamento de Torneos
de la ITF y manuales afines.
2. A los rbitros Centrales de se les permite emitir rdenes, dar instrucciones y por lo dems
dirigir a los competidores de acuerdo con los procedimientos del Reglamento para el
Campeonato Mundial ITF de Juveniles y Adultos.
3. Los rbitros Centrales tienen permitido tomar parte en las consultas cuando lo solicite el
Presidente de la Mesa del Jurado.
4. Si fuera necesario, los rbitros Centrales deben volver a revisar el Dobok ITF, protectores
de manos y de pies, protector de ingle, y los protectores de tibia de los competidores.
5. Los rbitros Centrales son responsables de dirigir todas las contiendas, dar todas las
instrucciones y rdenes, hacer todos los anuncios y utilizar los gestos de manos correctos,
para administrar la competencia en el cuadriltero al que estn asignados.
6. Los rbitros Centrales son los nicos oficiales autorizados para asignar advertencia(s) y/o
falta(s) a los competidores en el cuadriltero al que estn asignados.

U 10. Competencia de lucha - Derechos y Deberes del Juez de esquina

1. Los Jueces de Esquina deben estar en todo momento al da con el Reglamento de Torneos
de la ITF y manuales afines.
2. A los Jueces de Esquina se les permite tomar parte en las consultas cuando les sea
requerido por el Presidente de la Mesa del Jurado.
3. A los Jueces de Esquina no se les permite hablar en ningn momento durante el desempeo
de un competidor.
4. Los Jueces de Esquina deben sentarse correctamente (en posicin vertical, con la espalda
recta y con las plantas de los pies en el suelo).

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5. Los Jueces de Esquina debern anotar electrnicamente el/los punto(s) como se indica en el
Reglamento del Campeonato Mundial de Juveniles y Adultos de la ITF.

U 11. Tcnica de poder y especial - Derechos y Deberes de los Jueces y rbitros

1. Los Jueces y rbitros deben estar en todo momento al da con el Reglamento de Torneos
de la ITF y manuales afines. .
2. A los rbitros Centrales de se les permite emitir rdenes, dar instrucciones y por lo dems
dirigir a los competidores de acuerdo con los procedimientos del Reglamento del
Campeonato Mundial ITF de Juveniles y Adultos.
3. A los Jueces se les permite tomar parte en las consultas cuando les sea requerido por el
Presidente de la Mesa de Autoridades.
4. Los Jueces son responsables de revisar la tabla(s) y/o la altura del objetivo, y la correcta
ejecucin de la tcnica en cada intento como se indica en el Reglamento del Campeonato
Mundial ITF de Juveniles y Adultos.
5. El rbitro Central debe mostrar claramente el nmero correcto de puntos obtenidos para
cada tcnica.

U 12. Competencia de lucha libre pre-establecida Derechos y Deberes de los Jueces y
rbitros

1. Los Jueces y rbitros deben estar en todo momento al da con el Reglamento de Torneos
de la ITF y manuales afines.
2. A los rbitros Centrales de se les permite emitir rdenes, dar instrucciones y por lo dems
dirigir a los competidores de acuerdo con los procedimientos del Reglamento del
Campeonato Mundial ITF de Juveniles y Adultos.
3. A los Jueces se les permite tomar parte en las consultas cuando les sea requerido por el
Presidente de la Mesa de Autoridades.
4. A los jueces no se les permite hablar en ningn momento durante el desempeo de un
competidor.
5. Los Jueces deben sentarse correctamente (en posicin vertical, con la espalda recta y con
las plantas de los pies en el suelo), con un espacio de 150cm a cada lado de sus colegas.
6. Los Jueces deben observar cuidadosamente y de forma global el desempeo y
comportamiento de los competidores, teniendo esto en consideracin al evaluar sus
puntajes de acuerdo con los siguientes parmetros:

Cada equipo consistir de dos (2) participantes que siguen un guin preparado, lo que les permite
exponer hbilmente una amplia variedad de tcnicas sin temor de lesin.
Cada equipo deber realizar uno a la vez, y los Jueces debern dar una puntuacin entre 0 y 10
puntos, despus de haber deducidos puntos por errores, para cada desempeo teniendo en cuenta
los siguientes criterios:
a) coreografa y trabajo en equipo
b) contenido tcnico
c) movimiento ondulatorio
d) poder

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e) respiracin
f) ejecucin de slo una tcnica conteniendo (1) una secuencia acrobtica por cada uno de los
miembros del equipo como mximo.

Procedimiento
a) Ambos competidores deben entrar en el cuadriltero y saludar.
b) Ambos competidores deben asumir una posicin en L, con un bloqueo en guardia antes de
iniciar su ejecucin.
c) El combate comienza cuando uno de los competidores verbalmente da la orden Shi-Jak.
d) El combate finaliza con un golpe final, y cuando uno de los competidores grita "Goman" y
asume una posicin en L, con un bloqueo en guardia.

Los equipos debern competir de acuerdo a las siguientes reglas y reglamentos:
a) La lucha libre pre-establecida deber consistir en movimientos tal como se muestran en la
enciclopedia, manuales o cd rom y como se ensean durante los cursos internacionales para
instructores.
b) Las tcnicas de ataque deben ser bloqueadas o evitadas y deben ser realizadas con
realismo.
c) Los competidores pueden ser de 1

a 6

Dan y pueden ser masculinos, femeninos y/o parejas


mixtas.
d) La duracin del combate deber consistir de in (1) round: mnimo de 60 segundos
mximo 75 segundos.
e) Los equipos que excedan los 75 segundos de duracin del combate debern recibir 0
puntos.
f) Los equipos que realicen menos del mnimo requerido de 60 segundos recibirn 0 puntos.
g) Los equipos de proteccin pueden ser usados como est descrito en el art.t.7.a. Punto ii y
t.7. B del Reglamento del Campeonato Mundial ITF de Juveniles y Adultos.
h) Solo una (1) secuencia acrobtica de tcnica, la cual no es parte del programa principal de
Taekwon-Do, puede ser realizada durante el combate por cada uno de los miembros del
equipo.
i) Si uno o ambos miembros de los equipos realizan ms de una secuencia acrobtica de
tcnica durante el combate debern recibir 0 puntos.
j) El equipo que habiendo obtenido la mayora de los votos de los Jueces y con un mnimo de
dos (2) Jueces que votan a su favor, ser declarado el ganador y avanzar a la siguiente
ronda de la competencia.
k) En el caso de un empate, ambos equipos realizarn un tiempo adicional, hasta que el
ganador sea decidido.

U 13. Deberes de los Miembros del Consejo del Ring

a) Los Miembros del Consejo del Ring deben estar en todo momento al da con los
reglamentos y manuales de Torneos de la ITF y manuales afines..
b) Los Miembros del Consejo del Ring asisten al Presidente de Mesa del Jurado en la
administracin del consejo del ring y en todas las contiendas con el fin de declarar al
ganador(s).

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U 14. Deberes de los Asistentes de Informtica

Los de Informtica son responsables de:

a) La operacin del sistema de puntuacin electrnica y de la carga de datos.
b) Llevar cronometrado el tiempo oficial de cada encuentro.
c) Registrar las advertencias y faltas y la adicin o deduccin de puntos segn lo indicado por
el Presidente de Mesa del Jurado de acuerdo con el Reglamento de competencia de la ITF.

U 15. Terminologa Oficial

a) CHA RYOT Atencin
b) KYONG YE Saludo
c) JUN BI Preparado
d) SHIJAK Comenzar
e) HAECHYO Separarse
f) GAESOK Continuar
g) GOMAN Finalizar
h) JU UI Advertencia
i) GAM JUM Puntos en contra
j) SIL KYUK Descalificacin
k) HONG Rojo
l) CHONG Azul
m) JUNG JI Tiempo Detenido
n) DONG CHON Empate
o) IL HUE JONG Primer round
p) I HUE JONG Segundo round
q) SAM HUE JONG Tercer round
r) SUNG Ganador

U 16. Regulacin de la vestimenta

El cdigo de vestimenta de Jueces y rbitros de la ITF consiste de:

a) Un blazer/chaqueta azul.
b) Camisa blanca, de manga larga.
c) Pantaln azul.
d) Corbata azul.
e) Calcetines blancos.
f) Zapatos blancos deportivos
g) Un bolgrafo.



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El cdigo de vestimenta de los Auxiliares de Informtica consiste de:

a) Camisa blanca con mangas polo.
b) Pantaln azul.
c) Calcetines blancos.
d) Zapatos blancos deportivos.
e) Un bolgrafo.

El Comit de Jueces y rbitros podr, a su discrecin, modificar los requisitos de vestimenta arriba
mencionados, para ciertos eventos internacionales, debido al clima, la salud u otros
requerimientos.

U 17. Presentacin antes de la competencia

Todos los Miembros del Consejo del Ring deben estar presentes en todas las reuniones de Jueces
y rbitros durante el evento.
Todos los Miembros del Consejo del Ring, y Asistentes de Informtica debern presentarse en el
lugar de encuentro designado, media hora antes del inicio de su evento asignado, de acuerdo con el
programa establecido por el Jefe del Comit de Jueces y rbitros de la ITF.

U 18. Comportamiento

Todos los oficiales debern observar las siguientes reglas:

a) Deben actuar con conciencia y dignidad.
b) Deben prestar la mxima atencin durante la competencia.
c) Deben en todo momento ser imparciales al dar una decisin.
d) Deben distanciarse a s mismos de los competidores.

U 19. Clases y requisitos para Jueces y rbitros

Clase "A" - Miembros de la Mesa de Autoridades, Jueces y rbitros

Los criterios para los Jueces y rbitros de clase "A" son:

a) Edad mnima de 25 aos.
b) Poseer una graduacin de 4
to
Dan o superior.
c) Tener Certificado de Instructor Internacional.
d) Contar con un certificado de Juez y rbitro de Clase "B".
e) Tener un mnimo de tres (3) aos de experiencia de arbitraje regular, nacional.
f) Participar en un curso autorizado para Jueces y rbitros de la ITF y tener xito en la
obtencin del certificado oficial de Juez y rbitro de Clase "A.
g) Oficiar regularmente en torneos dentro de la jurisdiccin de la ITF.


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Jueces y rbitros de Clase "B

Los criterios para los Jueces y rbitros de Clase "B" son:

a) Edad mnima de 21 aos.
b) Tener una graduacin de 2
do
Dan o mayor.
c) Participar en un Curso autorizado de la ITF para Jueces y rbitros y tener xito en la
obtencin del certificado oficial de Juez y rbitro de clase "B".
d) Oficiar en torneos dentro de la jurisdiccin de la ITF.

U 20. Requisitos para los Asistentes de Informtica

Los requisitos para los Asistentes de Informtica son:

a) Edad mnima de 16 aos.
b) Participar en el Seminario autorizado para Asistentes de Informtica.

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Reglamento de J ueces y rbitros de la I TFReglas y Regulaciones
Apndice 1 Procedimiento de Puntuacin
En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013
(Pginas 1-13)


Reglamento de J ueces y rbitros de la I TF Reglas y Regulaciones
En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013

1
SP 1. Propsito

El propsito de este Apndice 1 Procedimiento de puntuacin es el siguiente:

a) Estandarizar los criterios de juicio del Presidente de Mesa del J urado, de los
Miembros del J urado y de los J ueces y rbitros (en adelante llamado Consejo del
Ring).
b) Proteger la autoridad del Consejo del Ring.
c) Perfilar los Derechos y Deberes del Consejo del Ring.


SP 2. Aplicacin

Este reglamento es para ser aplicado en cada campeonato oficial sancionado por la ITF
para cinturones negros.


SP 3. Formas Individuales

1. Los competidores competirn uno contra el otro (1 a 1).
2. Ambos competidores realizarn simultneamente las formas designadas
adecuadas a su graduacin (Vase el artculo T.27 del Reglamento de Torneos
para Campeonatos Mundiales de J uveniles y Adultos de la ITF).
3. La primera forma designada ser elegida al azar entre tres ltimas formas
adecuadas a su nivel de graduacin.
4. La segunda forma designada ser elegida al azar de entre aquellas formas
restantes desde Chon-J i hasta las adecuados a su nivel de graduacin.
5. Todas las formas designadas se debern establecer al azar utilizando el Sistema
de Puntuacin Electrnica de la ITF, y debern ser supervisadas y verificadas por
el Presidente de la Mesa del J urado.


Procedimiento de Puntuacin

Los J ueces debern marcar electrnicamente todos los punto(s) como se indica en el
Reglamento para Torneos Mundiales de J uveniles y Adultos de la ITF y se aplicarn las
siguientes decisiones:

1. Luego de deducir puntos por errores, los J ueces debern dar una puntuacin
entre 0 y 10 puntos, por cada forma realizada, basada en el contenido tcnico,
poder, el equilibrio, la respiracin y el movimiento ondulatorio.
2. El competidor que obtenga la mayora de los votos de los jueces, con un mnimo
de (2) votos de J ueces a su favor, ser declarado el ganador y avanza a la
siguiente ronda de la competencia.
3. En el caso de un empate, otra forma designada debe realizarse, (con las formas
designadas previamente retiradas del sorteo) hasta que se decidida el ganador.

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Apndice 1 Procedimiento de Puntuacin
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En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013

2
FORMAS INDIVIDUALES SISTEMA DE DEDUCCIN DE PUNTOS
DEDUCIR 0.5 PUNTOS POR:
1 No exclamar el nombre de la forma
2 Llamar por un nombre equivocado a la forma realizada
3
Grita o exclamar kihap en cualquier momento durante, o al final de la
forma
4 Realizar una tcnica a una altura incorrecta
5 Perder el equilibrio
6 Dudar y/o detenerse por una fraccin de segundo
7 No regresar al sitio de inicio (dentro del radio de un hombro)
8 Falta de poder
9 Pisar completamente afuera del ring con uno o ambos pies
10 Realizar los pasos incorrectamente
11 Respiracin incorrecta
12 Preparacin o ejecucin incorrecta de tcnica (ej. cruzar, accin previa)
13 Movimiento ondulatorio incorrecto
14
Mocin incorrecta (ej. continuada, conectada, lenta, rpida, natural,
normal)
15 Posicin errnea
DEDUCIR 1 PUNTO POR:
1 Atacar o defender con una tcnica errnea y/o una posicin errnea
2 Olvidar o no realizar una (1) tcnica
3 Regresar al punto de partida con el pie equivocado
4
No retraer inmediatamente una patada de retraccin luego de su
ejecucin (Frontal/Circular)
5
No retraer inmediatamente una patada de costado, de costado de atrs,
giro taln o patada baja con metatarso hacia afuera inmediatamente
luego de su ejecucin
DEDUCIR UN MXIMO DE 1 PUNTO AL FINAL DE LA EJECUCIN
(En incrementos de 0.5) por:
1 Falta de poder total
2 Falta de Movimiento Ondulatorio total
DAR 0 PUNTOS (para la forma completa) POR:
1 Detener la forma completamente o no finalizar la forma

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Apndice 1 Procedimiento de Puntuacin
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En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013

3
2 Pausar y/o detenerse por ms de 2 segundos completos
3 Mezclar formas (comenzar con una forma y finalizar con otra)
4 Comenzar la forma en la direccin equivocada (lado)
5 Comenzar una forma diferente a la designada
6 Olvidar o no realizar ms de una (1) tcnica

Ejemplo de puntuacin:

Resultados luego de la primera forma
designada
Resultados luego de la segunda forma
designada


SP 4. Formas en Equipo
1. Ambos equipos debern realizar tanto una (1) forma opcional y una (1) forma
designada en el siguiente orden:
Equipo 1 Forma opcional.
Equipo 2

Forma opcional.
Equipo 1 Forma Designada.
Equipo 2 Forma Designada.

Procedimiento de puntuacin
1. Despus de deducir puntos por errores, los J ueces debern dar una puntuacin
entre 0 y 10 puntos por cada forma realizada, basados en la coreografa, el trabajo
en equipo, el contenido tcnico, poder, equilibrio, respiracin y movimiento
ondulatorio.


2. El equipo que obtenga la mayora de los votos de los jueces, con un mnimo de
dos (2) votos de J ueces a su favor, ser declarado el ganador y avanzar a la
siguiente ronda de la competencia.




3. En el caso de un empate, se deber realizar otra forma designada, (las formas
designadas previamente debern ser retiradas del sorteo) hasta que se decidida
el ganador.


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4
FORMAS EN EQUIPO - SISTEMA DE DEDUCCIN DE PUNTOS
DEDUCIR 0.5 PUNTOS POR:
1 No exclamar el nombre de la forma
2 Llamar por un nombre equivocado a la forma realizada
3
Gritar o exclamar "kihap" en cualquier momento durante, o al final de la
forma
4 Realizar una tcnica a una altura incorrecta
5 Perder el equilibrio
6 Dudar y/o detenerse por una fraccin de segundo
7 Falta de poder
8 Pisar completamente afuera del ring con uno o ambos pies
9 Realizar los pasos incorrectamente
10 Movimiento ondulatorio incorrecto
11 Respiracin incorrecta
12 Preparacin o ejecucin incorrecta de tcnica
13 Posicin errnea
14
Mocin incorrecta (ej. continuada, conectada, lenta, rpida, natural,
normal)
DEDUCIR 1 PUNTO POR:
1 Atacar o defender con una tcnica errnea y/o una posicin errnea
2 Olvidar o no realizar una (1) tcnica
3 Regresar al punto de partida con el pie equivocado
4
No retraer inmediatamente una patada de retraccin luego de su
ejecucin (Frontal/Circular)
DEDUCIR UN MXIMO DE 2 PUNTOS AL FINAL DE LA EJECUCIN
(En incrementos de 0.5) Por:
1 Falta de coreografa
2 Falta de trabajo en equipo
DAR 0 PUNTOS (por la forma entera) POR:
1 Detener la forma completamente o no finalizar la forma
2 Mezclar formas (ej. comenzar con una forma y finalizar con otra)
3 Comenzar la forma en la direccin equivocada (lado)
4 Comenzar una forma diferente a la designada
5 Olvidar o no realizar ms de una (1) tcnica

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5
Ejemplo de puntuacin:

Resultados luego de la forma opcional del
equipo de formas:
Resultados totales luego de la forma
opcional y la designada del equipo de
formas:


SP 5. Lucha Individual

Los J ueces de Esquina debern anotar electrnicamente todos los punto(s) como se
indica en el Reglamento del Campeonato Mundial de J uveniles y Adultos de la ITF y se
aplicarn las siguientes decisiones:

Individual
1. El competidor que obtenga la mayora de votos de los jueces con un mnimo de
dos (2) votos de J ueces en su favor, ser declarado el ganador y avanzar a la
siguiente ronda de competicin.
2. En caso de un empate, entonces seguir una extensin de un (1) minuto.
3. En caso de otro empate, entonces el primer punto marcado decidir quin es el
ganador.

Ejemplo de puntuacin:

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6
SP 6. Lucha en equipos

Los J ueces de Esquina debern anotar electrnicamente todos los punto(s) como se
indica en el Reglamento del Campeonato Mundial de J uveniles y Adultos de la ITF y se
aplicarn las siguientes decisiones:

1. El Equipo que obtenga luego de los cinco (5) combates la mayora del total de
los votos de los jueces ser declarado el ganador y avanzar a la siguiente ronda
de competicin.
2. En caso de un empate luego de los cinco (5) combates, cada coach seleccionar
un (1) competidor para luchar un combate extra de dos (2) minutos.

a. El competidor que obtenga la mayora de votos de los jueces, con un mnimo
de dos (2) votos de J ueces a su favor, ser declarado el ganador y el Equipo
avanzar a la siguiente ronda de competicin.
b. En caso de otro empate, el mismo competidor luchar nuevamente hasta que
se realice el primer punto marcado; el competidor con la mayora de los votos
de los J ueces y con un mnimo de dos (2) votos de J ueces en su favor ser
declarado el ganador y el Equipo avanzar a la siguiente ronda de
competicin.

Otros

A. En caso de que un equipo retire a un competidor, el otro equipo recibir (quince)
15 puntos. El momento en el cual se retira al competidor no es importante; la
misma sancin se aplica si el retiro se realiza al comienzo del encuentro o cinco
(5) segundos antes de que el encuentro termine.
Implementacin:
En el caso de que un equipo retire a un competidor, el Presidente de la Mesa del
J urado dar permiso verbal al Asistente de Informtica para ejecutar el comando
Abandono - (Rojo o Azul) en la computadora, resultando en que el equipo
opuesto reciba automticamente 15 puntos.

B. En caso que un competidor est: 1) lesionado y por lo tanto imposibilitado para
seguir compitiendo de acuerdo con la decisin del mdico; 2) descalificacin
(descalificado); o 3) recibiendo (recibe) tres (3) faltas dadas directamente, el otro
equipo recibir cuatro (4) puntos.

Implementacin:
En el caso en que un competidor es lesionado, descalificado o recibe 3 faltas, el
Presidente de la Mesa del J urado dar permiso verbal al Asistente de Informtica
para ejecutar el comando Descalificar - (Rojo o Azul) en la computadora,
resultando en que el equipo opuesto reciba automticamente 4 puntos.





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7
Ejemplo de puntuacin:







Ganador rojo luego de 5 combates









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8
Ganador rojo luego de 5
combates

Ganador azul luego de 5
combates
Ganador azul luego de 5
combates
Empate luego de 5
combates
Empate en el combate extra
Ganador rojo luego del
primer punto


Abandono rojo en el
combate 3
Ganador azul luego de 5
combates

Abandono rojo en el
combate 3
Ganador rojo luego de 5
combates

SP 7. Poder

Los J ueces debern anotar electrnicamente todos los punto(s) como se indica en el
Reglamento del Campeonato Mundial de J uveniles y Adultos de la ITF y se aplicarn las
siguientes decisiones:

a. Luego que una bandera roja es levantada por el rbitro, cada competidor
Individual Masculino o Equipo Masculino tiene un total de cinco (5) minutos
para intentar doblar o separar la tabla(s) de todos los cinco (5) tems de la lista
de roturas que deben incluir un (1) pre-juzgamiento de la distancia con un
toque permitido, seguido por el intento de romper la tabla(s).
b. Luego que una bandera roja es levantada por el rbitro, cada competidora
Individual Femenina o Equipo Femenino tiene un total de tres (3) minutos para
intentar doblar o separar la tabla(s) de todos los tres (3) tems de la lista de
roturas que deben incluir un (1) pre-juzgamiento de la distancia con un toque
permitido, seguido por el intento de romper la tabla(s).
c. Competidores y/o Equipos que excedan el tiempo establecido debern recibir 0
puntos por cualquier rotura que no se haya intentado dentro del tiempo lmite
prescripto.
d. Los rbitros pueden rechazar un intento por fallar en mantener lo siguiente:
Correcto equilibrio y postura durante todo el intento.
Herramienta de ataque correcta en la manera correcta.
e. Los rbitros deben examinar cada tabla antes de cada intento.
f. Cada tabla separada contar como tres (3) puntos y cada tabla doblada
contar como un (1) punto.
g. Los cuatro puntajes ms altos determinarn el 1er, 2do y dos (2) 3ros puestos
ganadores. (Solo en el caso en que dos (2) o ms competidores empaten por el

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9
tercer puesto con igual puntaje total, en la misma ronda de rotura, habr
entonces dos 3ros puestos ganadores.)
h. En el caso de un empate el Presidente de la Mesa del J urado extraer al azar
un tem de la lista de tcnicas para que sta sea la que desempate. l/Ella
decidir cuntas tablas sern las utilizadas. Los coaches debern indicar los
competidores que harn la rotura y en el caso de otro empate ellos entonces
indicarn a los dos siguientes competidores. Se proceder en este orden hasta
que se decida el ganador.

NB: Aquellos Competidores y/o Equipos que no anotaran ningn punto en su primer
intento durante la competicin no tendrn permitido continuar con la competencia de
rotura de poder para determinar ningn puesto y no recibirn medalla alguna.

Ejemplo de puntuacin:

Primera ronda

Segunda ronda

Tercera ronda (un tercer puesto) Tercera ronda (dos terceros puestos)

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10
Resultado (un tercer puesto) Resultado (dos terceros puestos)


SP 8. Tcnica Especial

Los J ueces debern anotar electrnicamente todos los punto(s) como se indica en el
Reglamento del Campeonato Mundial de J uveniles y Adultos de la ITF y se aplicarn las
siguientes decisiones:

a. Luego que una bandera roja es levantada por el rbitro, cada competidor
Individual Masculino o Equipo Masculino tiene un total de cinco (5) minutos para
intentar mover la tabla de todos los cinco (5) tems de la lista de roturas
especiales que deben incluir un (1) pre-juzgamiento de la distancia sin toque
permitido, seguido por el intento de mover la tabla.
b. Luego que una bandera roja es levantada por el rbitro, cada competidora
Individual Femenina o Equipo Femenino tiene un total de tres (3) minutos para
intentar mover la tabla de todos los tres (3) tems de la lista de roturas sin toque
permitido, seguido por el intento de mover la tabla.
c. Los competidores y/o Equipos que excedan el tiempo lmite debern recibir 0
puntos por cualquier rotura que no se haya intentado dentro del tiempo lmite
prescripto.
d. Los rbitros pueden rechazar una rotura por fallar en mantener lo siguiente:
e. Uso de la herramienta de ataque correcta en la manera correcta.
f. Derribar el obstculo al realizar Twimyo Nopi Yop Cha J irugi.
g. Caer (cuando cualquier parte del cuerpo, adems de los pies, toca el piso).
h. Los rbitros deben examinar regularmente cada mquina y/o tabla.
i. Cada tabla movida completamente contar como tres (3) puntos y cada tabla
movida a medias contar como un (1) punto.
j. Los cuatro puntajes ms altos determinarn el 1er, 2do y dos (2) 3ros puestos
ganadores. (Solo en el caso en que dos (2) o ms competidores empaten por el
tercer puesto con igual puntaje total en la misma ronda de salto, habr dos 3ros
puestos ganadores.)
k. En el caso de un empate el Presidente de la Mesa del J urado seleccionar un
tem de la lista para que sea el que desempate. l/Ella decidir cun alto ser el
salto. Los competidores empatados entonces continuarn saltando hasta que los
puestos sean decididos.

NB: Los competidores y/o Equipos que no anotaron ningn punto en su primer intento
durante la competicin no tendrn permitido continuar con la competencia de tcnica
especial para determinar ningn puesto y no recibirn medalla alguna.

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Ejemplo de puntuacin:

Primera ronda

Segunda ronda (un tercer puesto) Segunda ronda (dos terceros puestos)

Resultado (un tercer puesto) Resultado (dos terceros puestos)


SP 9. Competicin de Lucha Libre Pre-Establecida

Los J ueces debern anotar electrnicamente todos los punto(s), como se indica en el
Reglamento del Campeonato Mundial de J uveniles y Adultos de la ITF.

El equipo que obtenga la mayora de los votos de los J ueces ser declarado el ganador y
avanzar a la siguiente ronda de la competencia de acuerdo con el siguiente criterio:

1. El equipo que obtenga la mayora de los votos de los J ueces, con un mnimo de
dos (2) votos de J ueces a su favor, ser declarado el ganador y avanzar a la
siguiente ronda de la competencia
2. En el caso de un empate, ambos equipos realizarn un tiempo adicional, hasta
que sea decidido el ganador.

Cada equipo competir uno a la vez, y los J ueces darn una puntuacin entre 0 y 10
puntos, luego de haber deducido puntos por errores, por cada realizacin teniendo en
consideracin el siguiente criterio:

1. Coreografa y trabajo en equipo.
2. Contenido tcnico.
3. Movimiento ondulatorio.
4. Poder.

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(Pginas 1-13)


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12
5. Respiracin.
6. Ejecucin de slo una (1) secuencia de tcnica acrobtica por cada uno de los miembros
del equipo.


LUCHA LIBRE PRE-ESTABLECIDA - SISTEMA DE DEDUCCIN DE
PUNTOS
DEDUCIR 0.5 PUNTOS POR:
1 Prdida del equilibrio
2 Posicin errnea
3 Respiracion incorrecta
4 Pisar completamente fuera del ring con uno o ambos pies
DEDUCIR UN MXIMO DE 1 PUNTO AL FINAL DE LA EJECUCIN
(En incrementos de 0.5) POR:
1 Falta de coreografa y trabajo en equipo
2 Falta de poder total
3 Falta de movimiento ondulatorio total
DAR 0 PUNTOS (por el combate entero) POR:
1 No cumplir con los requisitos mnimos o mximos de tiempo
2 Realizar ms de una secuencia acrobtica por persona
3 Fallar en bloquear y/o evadir el ataque de un oponente en cualquier
momento que no sea en el ltimo golpe


Ejemplo de puntuacin:

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En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013
(Pginas 1-13)


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En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013

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Los Equipos competirn de acuerdo a las siguientes reglas y regulaciones:


1. La Lucha Libre Pre-Establecida deber consistir en movimientos tal como se
muestran en la enciclopedia, manuales y/o CD-ROM, y como se ensean durante
los Cursos Internacionales para Instructores (IIC).
2. Las tcnicas de ataque (con excepcin del golpe final) deben ser bloqueadas o
evitadas y deben ser realizadas con realismo.
3. Los competidores pueden ser de 1

a 6

Dan y pueden ser masculinos, femeninos


y/o parejas mixtas.
4. La duracin del combate deber consistir de un (1) round: mnimo de 60 segundos
mximo de 75 segundos.
5. Los equipos que excedan los 75-segundos de duracin del combate debern
recibir 0 puntos.
6. Los equipos que realicen menos del mnimo requerido de 60 segundos recibirn 0
puntos.
7. Los equipos de proteccin pueden ser usados como est descrito en el art.T.7.a.
Punto ii y T.7. b del Reglamento del Campeonato Mundial ITF de J uveniles y
Adultos.
8. Solo una (1) secuencia acrobtica de tcnica, la cual no es parte del programa
principal de Taekwon-Do, puede ser realizada durante el combate por cada uno
de los miembros del equipo.
9. Si uno o ambos miembros de los equipos realizan ms de una secuencia
acrobtica de tcnica durante el combate, el equipo deber recibir 0 puntos.

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Apndice 2 Vestimenta Aprobada
En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013
(Pginas 1-6)

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En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013

1

DOBOKS Y CINTURONES APROBADOS


De conformidad con el Artculo T6 del Reglamento oficial del Campeonato Mundial Juvenil y de
Adultos de la ITF y del Reglamento para la Copa del Mundo ITF, los siguientes tems han sido
oficialmente aprobados por el Comit de Torneos y de J ueces y rbitros de la ITF para su uso
en el Campeonato Mundial y Competiciones de la Copa del Mundo de la ITF.


NO HAY OTROS doboks actualmente aprobados o permitidos para su uso en el Campeonato
Mundial y Competiciones de la Copa del Mundo de la ITF.

DOBOKS

Los competidores, mientras compiten deben usar el dobok de TKD "oficialmente aprobado" con
insignias oficialmente aprobadas por la ITF. El cinturn negro debe ser de las dimensiones
oficiales y deber indicar la graduacin del competidor. Las competidoras pueden llevar una
camiseta blanca debajo de la chaqueta del dobok.

Todos Doboks Aprobados por la ITF deben cumplir con los siguientes criterios:

1. Etiquetas del fabricante: Los fabricantes/Proveedores Aprobados tendrn permitido
colocar su logo, que mida no ms de 8 cm de ancho por 5 cm de alto, en el dobok en los
siguientes lugares:
a. En la manga Derecha (D). Posicionada en la parte exterior del brazo, entre el
codo y el hombro.
b. En la pierna Derecha (D) del pantaln. Posicionada en la parte frontal del muslo,
entre la rodilla y la cintura.

2. Patrocinio: A los competidores se les permite exhibir logos de patrocinadores
personales, de acuerdo a los siguientes criterios:
a. El rea total del patrocinio debe medir no ms de 8 cm de ancho por 5 cm de alto
b. Situado en el lado izquierdo (I) de la manga. Posicionado en la parte exterior del
brazo, entre el codo y el hombro.
c. Cualquier logo o imagen de un patrocinador debe ser de buen gusto y debe ser
aprobado por el Comit de J ueces y rbitros de la ITF.

3. Emblema/Bandera Nacional o Escudo de Asociacin Nacional / Escuela: Los
competidores estn autorizados a exhibir su bandera nacional, escudo de asociacin
nacional o escuela/club en su dobok para el Campeonato Mundial y/o la Copa del
Mundo.
a. Debe estar ubicado en la parte delantera derecha (D) en el pecho de su dobok,
directamente opuesto al logo de la ITF.

4. Debajo de la ropa: A las competidoras se les permite llevar una camiseta BLANCA
debajo de sus chaquetas del dobok.

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Apndice 2 Vestimenta Aprobada
En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013
(Pginas 1-6)

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En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013

2

MARCAS OFICIALMENTE APROBADAS DEL DOBOK ITF PARA EL CAMPEONATO
MUNDIAL Y LA COPA DEL MUNDO

Escudo Tradicional ITF ubicado en el pecho
izquierdo (I) de la chaqueta.
Dimensiones Totales: 7cm alto * 7cm ancho


NUEVO Escudo ITF ubicado en el pecho izquierdo
(I) de la chaqueta, bajo el Escudo traditional ITF.
Dimensiones Totales: 9cm alto * 3.5cm ancho


Logo Sponsors ITF SOLO en la manga derecha (D)
de la chaqueta, sobre el nivel del codo.
Logo Sponsors ITF SOLO en la pierna derecha (D)
del pantaln del dobok. Ubicado al frente del
muslo, entre la rodilla y la cintura.
Ambas reas no medirn + de 8cm largo *5cm alto
NO estn permitidos otros logos.


Sponsors Personales solo permitidos en manga
Izquierda (I) de la chaqueta, sobre el nivel del
codo, de un mximo de 8cm largo* 5cm alto
El Logo debe ser aprobado por los Comits de
Torneos y rbitros de la ITF.
NO estn permitidos logos o publicidad en
ninguna otra parte del dobok.


El Escudo Nacional PUEDE estar en el pecho
derecho (D), opuesto al Escudo ITF
No puede ser ms grande que el Escudo ITF

Etiqueta Aprobada por ITF debe estar impresa en
la solapa interna de la chaqueta.



Nombre del Pas: DEBE ir impreso en la espalda
Debe estar ubicado sobre el nivel del cinturn
Las letras deben ser todas negras
Altura de las letras: 6cm 8cm

Nuevo texto ITF escrito horizontalmente en
ambas piernas del pantaln al nivel de la rodilla
Las letras deben ser todas negras
Dimensiones Totales: 7cm alto * 5cm ancho

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Apndice 2 Vestimenta Aprobada
En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013
(Pginas 1-6)

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3

CINTURONES

Todos los Cinturones Negros Aprobados por la ITF deben cumplir con los siguientes
criterios:

1. Cinturn Negro Juvenil: Los competidores juveniles menores de 18 aos deben llevar
un Cinturn Negro J uvenil.
a. El Cinturn Negro J uvenil:
i. De longitud suficiente para envolverlo alrededor de la cintura una sola vez
ii. El ancho es de un mximo de cinco (5) centmetros.
iii. El Cinturn tiene una banda blanca de un (1) cm de ancho, que corre
longitudinalmente a travs del centro del cinturn.
iv. La banda blanca est slo en un lado (cara) del cinturn.
v. Los cinturones deben indicar la graduacin del competidor en Nmeros
Romanos color oro, colocado transversalmente en un extremo del
cinturn.
vi. El cinturn puede opcionalmente:
1. Indicar el nombre del competidor en un extremo del cinturn.
2. Indicar el nombre International Taekwon-Do Federation o
Taekwon-Do en Coreano.
3. Indicar el nombre de la Asociacin Nacional o Nacional Aliada de
quien lo usa.
4. El color de cualquier escritura debe ser oro (amarillo).

2. Cinturn Negro de Adultos: Los competidores mayores de 18 aos llevan un Cinturn
Negro de Adultos
a. El Cinturn Negro Adultos:
i. De longitud suficiente para envolverlo alrededor de la cintura una sola vez
ii. El ancho es de un mximo de cinco (5) centmetros.
iii. El color es completamente negro.
iv. Los cinturones deben indicar la graduacin del competidor en Nmeros
Romanos color oro, colocado transversalmente en un extremo del
cinturn.
v. El cinturn puede opcionalmente:
1. Indicar el nombre del competidor en un extremo del cinturn.
2. Indicar el nombre International Taekwon-Do Federation o
Taekwon-Do en coreano.
3. Indicar el nombre de la Asociacin Nacional o Nacional Aliada de
quien lo usa.
4. El color de cualquier escritura debe ser oro (amarillo).

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Estatutos
Reglamento de J ueces y rbitros de la I TFReglas y Regulaciones
Apndice 2 Vestimenta Aprobada
En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013
(Pginas 1-6)

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En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013

4

Cinturn Negro Adultos Oficial - " REQUISITOS MNIMOS"


Cinturn Negro Juvenil Oficial: " REQUISITOS MNIMOS"
Este cinturn es para ser usado por todos los miembros cinturones negros menores de
18 aos.

Cinturn Negro Adultos Oficial con INFORMACIN OPCIONAL EJEMPLO
1. Nombre
2. Nombre de la Organizacin Nacional o Nacional Aliada


Diagrama 2.3
Cinturn Negro Juvenil Oficial con INFORMACIN OPCIONAL EJEMPLO

1. Nombre
2. International Taekwon-Do Federation en Caligrafa Coreana










WALTER RILEY

CANADIAN TAEKWON-DO FEDERATION

JAMES BRADLEY



I

I
V
I
I
I
I

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Apndice 2 Vestimenta Aprobada
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En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013

5
ENTRENADORES REQUISITOS DE VESTIMENTA

De conformidad con el Artculo T14 del Reglamento oficial del Campeonato Mundial Juvenil y de
Adultos de la ITF y del Reglamento para la Copa del Mundo ITF, los criterios de Vestimenta
para el Entrenador han sido aprobado por el Comit de Torneos y de J ueces y rbitros de la
ITF para ser usados en el Campeonato Mundial y Competiciones de la Copa del Mundo de la
ITF.

Los entrenadores, mientras estn en la zona de competicin, deben usar la Vestimenta del
Entrenador "oficialmente aprobada" con marcas oficialmente aprobadas por la ITF. El Nombre
del Pas debe estar escrito en la parte posterior de la camiseta/remera/chomba.

T 14. ENTRENADORES (extracto)

Los Entrenadores deben usar un
equipo deportivo (es decir, pantalones,
remera o chomba de polo y/o chaqueta
deportiva), zapatos de gimnasia y
llevar una toalla. A los Entrenadores
no se les permite usar mochilas y/u
otros elementos que no sean de
Taekwon-Do en el rea de la
competicin





Los Entrenadores DEBEN usar un equipo
deportivo (es decir, pantalones, remera o
chomba de polo y/o chaqueta deportiva )

Los Entrenadores DEBEN usar zapatos
de gimnasia

Los Entrenadores DEBEN llevar una
toalla

Los Entrenadores PUEDEN llevar una
botella de agua

El Nombre del Pas DEBE estar escrito en
la espalda,
Altura recomendada de las letras: 6cm 8cm

A los Entrenadores no se les permite
usar mochilas y/u otros elementos que
no sean de Taekwon-Do en el rea de la
competicin

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Apndice 2 Vestimenta Aprobada
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En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013

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REQUISITOS DE VESTIMENTA PARA LOS RBITROS


De conformidad con el Artculo U15 del Reglamento Oficial de rbitros y Jueces de la ITF, los
criterios de Vestimenta para los J ueces y rbitros han sido aprobados por el Comit de Torneos
y de J ueces y rbitros de la ITF para su uso en el Campeonato Mundial y Competiciones de la
Copa del Mundo de la ITF.

U 15. Regulacin de la Vestimenta

El cdigo de vestimenta de J ueces y rbitros se compone de:
1. Blazer/chaqueta azul,
2. Camisa blanca, de manga larga,
3. Pantalones azules,
4. Corbata azul
5. Calcetines blancos,
6. Zapatos de gimnasia blancos
7. Una lapicera.

El Comit de J ueces y rbitros podr, a su discrecin, modificar los requisitos de vestimenta
arriba mencionados para ciertos eventos internacionales, debido al clima, la salud u otros
requisitos.



























Blazer/chaqueta azul

Camisa blanca, de manga larga

Pantalones azules

Corbata azul

Calcetines blancos

Zapatos de gimnasia blancos

Una lapicera

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Apndice 3 Procedimientos y Seas para Jueces y rbitros
En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013
(Pginas 1-23)
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En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013
1





PROCEDIMIENTOS Y SEAS PARA JUECES Y RBITROS





El siguiente documento establece e ilustra los Procedimientos y Seas de Mano oficiales de
la ITF para ser utilizados por todos los Oficiales cuando dirijan competiciones.

Es importante asegurarse de que todos los oficiales administren y dirijan la operacin de sus
funciones asignadas en estricto cumplimiento de estos procedimientos. Esto ayudar a
asegurar que competidores, entrenadores y espectadores entiendan claramente cmo
funcionan los procedimientos de la competencia, y adems ayudar a desarrollar la
confianza del competidor y del entrenador en el procedimiento de la competencia.

Por lo tanto es esencial que los procedimientos y las seas se sigan con precisin, y sin
desviacin, a fin de evitar cualquier confusin o mala interpretacin. Pedimos que todos los
oficiales, entrenadores y competidores conozcan y sigan estos procedimientos y seas.


En nombre de:
Comit de rbitros de la ITF y Comit de Torneos de la ITF

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Apndice 3 Procedimientos y Seas para Jueces y rbitros
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PRESIDENTE DE LA MESA DEL JURADO- SEAS DE MANO



















Esperando para dar la decisin Empate



















Azul Gana Rojo Gana



















Descalificacin (Azul) Detener el Tiempo (JUNG JI)

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Apndice 3 Procedimientos y Seas para Jueces y rbitros
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3






















Llama a un (1) Juez a la Mesa del Jurado Llama a todos los oficiales a la Mesa


















Enva de regreso a un (1) Juez a su silla Enva de regreso a todos los oficiales




















Juez de esquina/rbitro Central se acerca a la
Mesa del Jurado y se inclina/saluda
Juez de esquina/rbitro Central recibiendo
instrucciones. El rbitro aguarda en
posicin paralela con las manos tomadas
detrs de la espalda

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REVISANDO LOS PROTECTORES DE LOS
COMPETIDORES
(en caso de que la revisin no haya sido realizada fuera del ring por otros
Oficiales designados)




















1. Indique al competidor que extienda sus
brazos para la revisin
2. Compruebe la superficie frontal
de los guantes























3. Compruebe la superficie superior de los
guantes y muecas

4. Compruebe las palmas y la parte inferior
de los guantes

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5























5. Compruebe la presencia del protector bucal 6. Compruebe la presencia del protector
inguinal
(Obligatorio Masculino, Opcional Femenino)
(Debe estar debajo de los pantalones del
Dobok)























7. Compruebe la parte superior del protector 8. Compruebe la parte del taln del protector
de pies de pies

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9. Indique al competidor que d la vuelta:
compruebe el casco y busque sujetadores de
cabello de metal/plstico
10. Verifique el nmero de I.D. del competidor.

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SALUDO/INCLINACION















1. El rbitro hace entrar al
competidor Rojo Hong
2 El rbitro hace entrar al
competidor Azul Chong
3. Los competidores enfrentan
la mesa del Jurado.Charyot
















4. Los competidores saludan con
inclinacin al Presidente del
Jurado. Kyong-Ye
5. Los competidores enfrentan
al rbitro Central Charyot
6. Los competidores saludan con
inclinacin al rbitro Central.
Kyong-Ye
















7. Los Competidores se enfrentan
entre s. Charyot
8. Los Competidores se saludan
con inclinacin. Kyong-Ye

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INICIANDO EL COMBATE
















9. Retroceder a posicin
de listos.J unbi
10. Extender el brazo entre
los competidores
11. Indicar el nmero de round.
Il Hue J ong
















12. Manteniendo el brazo entre
los competidores, comprobar
visualmente para asegurar que
el Presidente del Jurado,
asistente de computacin y
todos los Jueces de Esquina
estn listos para comenzar.
13. Dejar caer el brazo
para comenzar.
Sijak

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EN EL FINAL DEL COMBATE
















1. Interponga la mano entre
competidores para detener y
finalizar el combate. Guman
2. El rbitro dirige al competidor
Rojo de regreso al centro.
Hong
3. El rbitro dirige al competidor
Azul de regreso al centro.
Chong
















4. Los Competidores se
enfrentan uno con otro.
Charyot
5. Los Competidores saludan con
inclinacin entre ellos.
Kyong-Ye
6. Los Competidores enfrentan
al rbitro Central Charyot
















7. Los Competidores saludan con
inclinacin al rbitro Central.
Kyong-Ye
8. Los Competidores enfrentan
a la Mesa del Jurado
Charyot
9. Los Competidores saludan
con inclinacin al Presidente de
Mesa del Jurado. Kyong-Ye

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10





EN EL FINAL DEL COMBATE continuacin)

















10. El rbitro Central toma el
brazo del Competidor.
11. Levanta el brazo del Ganador
(Ganador Azul Chong Sung)

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SEAS ADICIONALES 1

















No sucedi nada Detener el Tiempo
Jung-Ji

















Combatir Escuchar No Hablar

















Tiempo Detenido por lesin Dirigir al oponente de regreso con su
coach en caso de lesin
Dirigir a ambos competidores con
sus coach

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SEAS ADICIONALES 2














Entrenador: No hablar Entrenador: Sentarse














Dirigir al Competidor Rojo
de regreso dentro del ring
luego de salir del rea de
combate
(Regresarlo al menos 1
metro dentro del ring)

El rbitro dirige al competidor
Azul para que retroceda

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ADVERTENCIAS



Las Advertencias se pueden emitir por las siguientes infracciones:
Ver fotografas en la pgina siguiente.



1. Pretender que se ha marcado un punto levantando un brazo.
Intentar influenciar a su favor a los rbitros a travs de esta accin u otra similar.

2. Pararse completamente fuera del ring.
Los dos pies deben estar completamente fuera del ring, o un pie afuera y el
otro en el aire.

Nota: Esta regla no se aplica cuando el competidor ha sido empujado a la fuerza
ilegalmente por el oponente (con las manos o el cuerpo) fuera del
ring.

3. Caerse, ya sea intencionalmente o no.
Cuando cualquier parte del cuerpo que no sean los pies toca el suelo
durante un instante.

4. Fingir una lesin.
Fingir una lesin para influenciar a su favor a los rbitros a travs de esta accin u
otra similar y/o para ganar tiempo.

5. Evitar intencionalmente el Combate.
Huir, eludir al oponente, o utilizar al rbitro Central como escudo.

6. Ataque sin intencin a un objetivo ilegal.
Cualquier objetivo prohibido, tanto por encima como por debajo del cinturn.

7. Ajustar el equipo durante la pelea sin el consentimiento del rbitro Central.
Intentar retrasar el tiempo o cualquier otra manipulacin del tiempo.

8. Empujar con las manos, los hombros o el cuerpo.
Usando las manos, los hombros o el cuerpo para crear distancia, desequilibrio o
cambiar la ubicacin del oponente.

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ADVERTENCIAS























1. Pretender que se ha
marcado punto
levantando un brazo.

(Lleve el puo cerrado
hacia abajo, desde el
nivel del ojo al nivel de
los hombros.
2. Pararse fuera del ring con ambos pies.
5. Evitar intencionalmente el combate.
7. Ajustar el equipo (con la intencin de ganar tiempo)
durante la pelea sin el consentimiento del rbitro Central.

(Dibuje una lnea horizontal hacia el exterior a travs de
su cuerpo desde la lnea central a un lado del cuerpo)






















3. Caerse.

(Extienda ambas manos
con las palmas hacia abajo,
paralelas al suelo, al tiempo
que baja el cuerpo
doblando las rodillas
4. Fingir una
Lesin
8. Empujar

(Ejecutar un bloqueo
hacia adentro con el
antebrazo externo)
6. Ataque
involuntario a un
objetivo ilegal.

(Ejecutar un golpe de
puo en ngulo)

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PUNTOS EN CONTRA



Los puntos en contra podrn emitirse por las siguientes infracciones:
Ver fotografas debajo.



1. Exceso de Contacto
Contacto hecho a un oponente sin ningn intento de controlar o retractar la
Tcnica, el envo de la tcnica o la emocin del competidor.

2. Atacar a un oponente cado.
Atacar a un competidor cuando cualquier parte de su cuerpo que no sean los pies
toca el suelo durante un perodo de tiempo.

3. Barrida.
Cualquier intento de desequilibrar, usando el pie, para llevar al oponente al suelo.

4. Retener o agarrar.
Retener o agarrar cualquier parte del cuerpo.

5. Ataque intencional a un Objetivo ilegal
Focalizar y/o hacer contacto con cualquier objetivo prohibido, tanto por encima
como por debajo del cinturn intencionalmente.

























1. Exceso de Contacto
4. Retener/Agarrar
5. Ataque intencional a un
Objetivo ilegal
(Ejecutar un puo en ngulo en
la palma de la mano)
2. Atacar a un oponente cado

(Ejecutar una patada de frente
baja)
3. Barrida
(Ejecutar una patada de
barrida)

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DANDO ADVERTENCIAS Y PUNTOS EN CONTRA

Cmo dar una Advertencia o Falta

El rbitro Central detiene el combate, interponindose entre los dos competidores y
dejando caer su mano, al mismo tiempo que anuncia "HAECHYO".
El rbitro Central est de pie en una postura cerrada.
El rbitro Central utiliza la sea con la mano correcta para indicar qu infraccin ha
sido cometida.
El rbitro Central luego camina hacia atrs con una pierna en la posicin de
caminar, levantando y moviendo en un crculo el antebrazo y la mano con el dedo
ndice extendido y sealando con la otra mano a la parte infractora.
El rbitro Central anuncia ADVERTENCIA JU UI HANNA o FALTA GAM JUNG HANNA.
Luego que la sea ha sido realizada el rbitro Central regresa a una posicin de
preparacin, levanta su mano y emite el comando para continuar "GAESOK".
















1. El rbitro Central detiene
el combate. Haechyo
2. El rbitro Central indica la
infraccin con la sea correcta.

(es decir: FALTA: Ataque
intencional a un objetivo ilegal)
3. El rbitro Central luego camina
hacia atrs con una pierna en la
posicin de caminar, levantando y
moviendo en un crculo. el
antebrazo y la mano con el dedo
ndice extendido y sealando con
la otra mano a la parte infractora.
Gam J ung Hanna















4. El rbitro Central regresa a
los competidores a la Posicin
Preparados.
5. El rbitro Central levanta la mano y emite el comando para continuar.
Gaesok

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DESCALIFICACIONES



El competidor podr ser Descalificado por las siguientes infracciones:



1. Conducta inapropiada en contra de oficiales y/o ignorar las instrucciones de los
mismos.
Cualquier caso omiso de las instrucciones o falta de respeto contra los oficiales del
Consejo del Ring.

2. Contacto excesivo y/o sin control.
Contacto realizado a un oponente sin ningn intento de controlar o
retraccin de: la Tcnica, el envo de la Tcnica o la emocin del
competidor.

3. Recibir tres (3) puntos/faltas menos directamente dadas por el rbitro Central.
Una vez recibido el tercer (3) punto en contra (por cualquier infraccin o
combinacin de infracciones) un competidor ser automticamente
descalificado.

4. Estar bajo la influencia de bebidas alcohlicas o drogas.
Sospechado de estar bajo la influencia de cualquier sustancia que pueda
perjudicar las capacidades fsicas o mentales, incluyendo la medicacin.

5. Temperamento fuera de control.
Falta de control del comportamiento, palabras y/o emociones.

6. Insultar a un oponente, entrenador y/u oficial.
Cualquier falta de respeto dirigida hacia CUALQUIER oficial, entrenador,
competidor o persona relacionada con el evento.

NOTA: Un competidor que insulta a un oponente, entrenador u oficial ser
descalificado por el resto de la competencia.

7. Morder, Araar.
Usar los dientes o uas para atacar a un oponente.

8. Atacar con la rodilla, codo o la frente.
Uso de herramientas de ataque prohibidas.

9. Causar un Knock Out
Ser responsable por causar la prdida de la conciencia. (Momentneamente, a
corto plazo, a largo plazo)


Ver Regla T. 39 Un competidor que cause un KO (lo que significa estar inconsciente) o causa una conmocin
cerebral en la competicin de lucha ser descalificado. El oponente que recibe un KO o conmocin cerebral no
podr volver a competir durante todo el evento.

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DESCALIFICACIONES




Cmo dar una Descalificacin

El Presidente de la Mesa del Jurado se pone de pie, seala al competidor
descalificado y levanta la otra mano con el puo cerrado con la parte inferior del
puo mirando hacia afuera.
El Presidente de la Mesa del Jurado emite la decisin de SIL KYUK
El rbitro Central levanta la mano del competidor contrario, lo que indica que es el
ganador.
































El Presidente de la Mesa del Jurado se pone de pie, apunta al
competidor descalificado y levanta la otra mano con el puo
cerrado con la parte inferior del puo mirando hacia afuera, y emite
la decisin de SIL KYUK

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POSTURAS DE LOS JUECES DE ESQUINA




























Postura Correcta: De pie Postura Correcta: De pie Postura Correcta: Sentado




























Postura Incorrecta: Sentado Postura Incorrecta: Sentado Postura Incorrecta: Sentado

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POSTURAS DE LOS JUECES DE ESQUINA (continuacin)




























Primer Punto Marcado
Un paso hacia el costado
(Izquierda)
Primer Punto Marcado
De pie
Primer Punto Marcado
Un paso hacia el costado
(Derecha)



























Primer Punto Marcado
Postura Incorrecta

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SEAS DE MANO
ROTURAS DE PODER Y TCNICA ESPECIAL


No permitir una Rotura


























No hay Rotura
(Las manos comienzan en Posicin en X con cantos de mano,
luego se separarn hacia abajo)

International Taekwon-Do Federation (I.T.F.)


Estatutos
Reglamento de Jueces y rbitros de la I.T.F.- Reglas y Regulaciones
Apndice 3 Procedimientos y Seas para Jueces y rbitros
En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013
(Pginas 1-23)
Reglamento de Jueces y rbitros de la I.T.F.- Reglas y Regulaciones
En vigencia a partir del 1 de Enero de 2013
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SEAS DE MANO
ROTURAS DE PODER Y TCNICA ESPECIAL


Roturas Anuladas (continuacin)











X2
















1. Tocar la Tabla ms de
una vez
(Ejecutar un golpe de puo
en ngulo tocando la otra
mano dos veces)
2. Herramienta Incorrecta/Ilegal

(Ejecutar un golpe de puo en
ngulo)
3. Tcnica Incorrecta

(Ejecutar un bloqueo
hacia adentro con el
antebrazo externo)

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SEAS DE MANO
ROTURAS DE PODER Y TCNICA ESPECIAL


Roturas Anuladas (continuacin)






























4. Prdida de Equilibrio

(Extender ambas manos, palmas
hacia abajo, paralelas al suelo
mientras se baja el cuerpo
flexionando las rodillas)
5. No hay Posicin de
Guardia con bloqueo de
antebrazo
(Ejecutar un Bloqueo Medio
en Guardia con Antebrazo,
Posicin en L)

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