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IES Marqués de Comares

Lucena

5. Adaptadores gráficos, red,


multimedia.

IES Marqués de Comares


Sistemas Microinformáticos y Redes
Curso 2023/24

Profesor: Alberto de Alarcón Sánchez.


Elaborado por Alberto de Alarcón Sánchez
Índice

1. Introducción.
2. Tarjetas gráficas.
3. Tarjetas de red.
4. Tarjetas multimedia
5. Otras tarjetas de expansión.
6. Tarjetas de expansión de ordenadores
portátiles.
1. Introducción.

• Las tarjetas de expansión se utilizan para


extender la funcionalidad del PC o mejorar la
existente.
• Utilizaremos las ranuras de expansión
estudiadas en el tema 4.
1. Introducción.

• Las tarjetas de expansión


más frecuentes son las
gráficas, red (ethernet y
wifi), multimedia (sonido,
capturadoras), y
ampliadoras de puertos.

• Cada vez se usan menos


debido a que las placas base
cada vez traen mayor
número de componentes
integrados.
Historia.
Las primeras tarjetas de expansión en PCs eran
de tipo VESA e ISA (16 bits /16MB/s).

Era común que un PC incluyera una t. controladora,


gráfica y sonido.
Historia.
• Aunque algunas las placas aún las incorporen por
compatibilidad, las ranuras PCI (32 bits, 133MB/s) han sido
sustituidas por las PCI-e.

• Las tarjetas gráficas AGP han sido sustituidas por las PCI-
Express 16x.
2. Tarjetas gráficas.

•También conocida como tarjeta de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador


de pantalla.
•Su misión es procesar los gráficos que se enviarán a la salida de video.
•Las imágenes que se muestran en el monitor son el resultado de la secuencia de
imágenes que genera la tarjeta a la frecuencia, resolución y profundidad de color
configurados. Cuanto mayor sean estos parámetros, mejor será la tarjeta.
•En muchas placas la gráfica viene integrada. Las nuevas CPU’s ya integran los
gráficos en el mismo procesador.
Componentes de la tarjeta gráfica.
Unidad de procesamiento de
gráficos (GPU)

• Es el procesador de la tarjeta gráfica, similar a la CPU, pero con un


conjunto de instrucciones específico para el procesamiento de
vectores gráficos.
• Es monotarea, pero con un alto grado de paralelizazión, de forma
que se pueden procesar muchos píxeles al mismo tiempo.
• Optimizada para realizar cálculos con decimales, frecuentes en las
transformaciones de gráficos (rotaciones, transformación de color,
aplicación de texturas, antialias…).
• El acceso a las primitivas o funciones hardware de la CPU por
parte de los programadores se realiza mediante librerías DirectX u
OpenGL, aunque también pueden ser programas usando el
lenguaje ensamblador de la tarjeta.
Operaciones GPU.

Antialiasing: retoque para evitar el aliasing (dientes de sierra en los bordes).


Shader: procesado de píxeles y vértices para efectos de iluminación,
Mapeado de texturas: técnica que añade detalles en las superficies de los
modelos, sin aumentar la complejidad de los mismos.
Motion Blur: efecto de emborronado debido a la velocidad de un objeto en
movimiento.

Ejemplos de shader Motion blur


Operaciones GPU.

Depth Blur: efecto de emborronado adquirido por la lejanía de un objeto.


Lens Flare: imitación de los destellos producidos por las fuentes de luz sobre
las lentes de la cámara.
Efecto Fresnel (reflejo especular): reflejos sobre un material dependiendo
del ángulo entre la superficie normal y la dirección de observación. A mayor
ángulo, más reflectante.
Teselado: Consiste en multiplicar el número de polígonos para representar
ciertas figuras geométricas y no se vean totalmente planas. Esta
característica fue incluida en la API DirectX 11.
Características GPU.
• Core clock: La velocidad a la que el procesador grafico en una tarjeta de
video funciona. El reloj del núcleo se mide en Hercios (GHz)

• Shaders (Núcleos cuda en NVIDIA, procesadores stream processors en


AMD), que son mini núcleos encargados de transformar vértices y aplicar
texturas en paralelo. Su número puede llegar hasta los 10000 aprox.
actualmente.

• ROP: Se encargan de representar los datos procesados por la GPU en la


pantalla, además también es el encargado de los filtros como Antialiasing

• Tasa de relleno de texturas. Es un dato que nos da idea de la potencia


de la GPU en comparación con otras.

• Temperatura máxima. Puede llegar a los 100º C, por lo que es necesario


el uso de disipadores y ventiladores.
Memoria de gráficos.
Consiste en varios chips que almacenan los gráficos en una representación 2D o 3D
(z-buffer).

Puede ser dedicada cuando la tarjeta gráfica o la GPU dispone exclusivamente para sí
esas memorias, y compartida cuando se utiliza memoria en detrimento de la memoria
RAM. Las características que definen la potencia de la memoria son:

•Capacidad: La capacidad de la memoria determina el número máximo de datos y


texturas procesadas

•Interfaz de memoria o Bus de datos, es la multiplicación resultante del de ancho de


bits de cada chip por su número de unidades. Es una característica importante y
determinante, junto a la velocidad de la memoria, a la cantidad de datos que puede
transferir en un tiempo determinado, denominado ancho de banda. Se mide en bits.

•Velocidad de memoria: Es la velocidad a la que las memorias pueden transportar los


datos procesados, por lo que es complemento a la interfaz de memoria para
determinar el ancho de banda total de datos en un tiempo determinado.
Memoria de gráficos. GDDR.
La diferencia básica entre GDDR y DDR se encuentra en el ancho de
los datos, siendo de hasta 512 bits en las tarjetas modernas, frente a
los 64 bits de las memorias ddr.

Permiten una mayor frecuencia gracias a un voltaje menor.


Frecuencia efectiva Ancho de banda
Tecnología
(MHz) (GB/s)
GDDR (DDR) 166 - 950 1,2 - 30,4
GDDR2 (DDR2) 533 - 1000 8,5 - 16
GDDR3 (DDR2) 700 - 1700 5,6 - 54,4
GDDR4 (DDR2) 1600 – 1800 64 - 86,4
GDDR5 (DDR3) 3200 – 7000 24 – 448
GDDR6 (DDR4) 8000-12000 672
Memoria de gráficos. HBM.
High-Bandwidth Memory: La principal novedad frente a la GDDR
actual es su estructura de capas apiladas en 3D, donde en un
primer momento se consiguieron hasta 4 matrices por pila. Se
empezaron a desarrollar en 2015.

HBM2 permite hasta 8 matrices por pila => 8GB por pila

Tecnología Ancho de banda Frecuencia

HBM 128 GB/s 500 Mhz


HBM2 256 GB/s 1 Ghz
HBM3* podrá llegar a 1075 GB/s
RAMDAC
• El RAMDAC es un conversor de señal digital a analógico de
memoria RAM.
• Se encarga de transformar las señales digitales producidas en el
ordenador en una señal analógica que sea interpretable por el
monitor.
• Según el número de bits que maneje a la vez y la velocidad con
que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentes
velocidades de refresco del monitor (75Hz, 100Hz…)

• Dada la creciente popularidad de los monitores de señal


digital, el RAMDAC está quedando obsoleto, puesto que no es
necesaria la conversión analógica si bien es cierto que
muchos conservan conexión VGA por compatibilidad.
Resolución de pantalla
Profundidad de color.

• Para escala de grises 1 bit para


monocromo, y 8 bits para obtener 256
niveles de gris.

• Color verdadero. Se usa 8 bits para cada


color (Rojo, verde, azul), 256x256x256 =
16.777.216 colores distintos.

• Cuando se utilizan 32 bits para representar


un color se agrega al esquema de 256
valores para cada tono primario un cuarto
canal denominado alfa que representa la
transparencia. Este valor se utiliza cuando se
deben superponer dos imágenes.
Salidas de la tarjeta gráfica

HDMI
DVI

RGB

S-VIDEO
Salidas analógicas de la
tarjeta gráfica
• SVGA/Dsub-15: Estándar analógico de los años 1990.
• S-Video: implementado sobre todo en tarjetas con sintonizador TV
y/o chips con soporte de vídeo NTSC/PAL, simplemente se está
quedando obsoleto.
• Vídeo Compuesto: analógico de muy baja resolución mediante
conector RCA. Completamente en desuso para tarjetas gráficas,
aunque sigue siendo usado para TV.
• Vídeo por componentes: Sistema analógico de transmisión de
vídeo de alta definición, utilizado también para proyectores; de
calidad comparable a la de SVGA, dispone de tres clavijas (Y, Cb
y Cr). Anteriormente usado en PCs y estaciones de trabajo de
gama alta, ha quedado relegado a TV y videoconsolas.
Salidas digitales de la tarjeta
gráfica (I)
• DVI: Evita la distorsión y el ruido al corresponder
directamente un píxel a representar con uno del
monitor en la resolución nativa del mismo. Cada vez
más adoptado, aunque compite con el HDMI, pues
el DVI no es capaz de transmitir audio.

• HDMI: Tecnología propietaria transmisora de audio


y vídeo digital de alta definición cifrado sin
compresión en un mismo cable. Se conecta
mediante patillas de contacto. No esta pensado
inicialmente para monitores, sino para Televisiones,
por ello no apaga la pantalla cuando deja de recibir
señal y debe hacerse manualmente en caso de
monitores.
• Existen adaptadores entre DVI y HDMI.
Salidas digitales de la tarjeta
gráfica (II)

• DISPLAYPORT: Compite con HDMI y DVI. Es una interfaz de


video digital de 20 pines, que soporta resoluciones de 4kx2k, y
8 canales de sonido sin compresión simultáneos.
• Soporta un máximo de 10,8 Gbits/s, siendo el máximo alcance
del cable 15 m.
• Es apoyado por los principales fabricantes de tarjetas gráficas
(ATI, NVIDIA)
Conversores de señal
digital-analógico-digital.
Refrigeración de la gpu.
SLI y Crossfire
• SLI (NVIDIA) y Crossifire (ATI), son estándares desarrollados
por los fabricantes para multiplicar la potencia gráfica
poniendo en paralelo dos o más tarjetas gráficas iguales.
La importancia de la potencia
consumida por la gráfica.

El consumo de las tarjetas gráficas influye directamente en la facilidad


de refrigerar la tarjeta gráfica con el menor ruido posible. Cuanto mayor
consumo tenga la gráfica, más calor generará en nuestro PC, y más
refrigeración será necesaria para mantener las temperaturas adecuadas.

Influirá en la elección de la fuente de alimentación. Si elegimos una


gráfica con mayor consumo, también necesitaremos una fuente más potente.

Influirá también en la cantidad de calor generado. Ese calor saldrá de


nuestro PC y contribuirá a aumentar las temperaturas de la habitación donde
esté el PC. Esta temperatura puede aumentar varios grados, y en verano
esto puede suponer un problema.

Y por supuesto, influirá en nuestra factura de la luz, ya que la electricidad


la pagamos en buena parte por consumo (Kw/h).

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