Está en la página 1de 30

Descripcin de las componentes, usos y caractersticas de las placas de vdeo

y de sonido.

PLACAS DE VIDEO Y PLACAS DE


SONIDO
Trabajo prctico de Hardware

Leandro Ferrarotti
Manuel Fuentes
Angel Francisco
Gonzlez Desir
Guerloph

Placas de Video
Componentes
Diferencias con la CPU
Arquitectura de la GPU
Programacin de la GPU
GRAM
RAMDAC
Salidas
Interfaces con la Placa Madre
Cotizaciones de Nvidia
Cotizaciones de Ati/Raedon
12
Scalable Link Interface (SLI)
13
Aplicaciones que usan GPU
17

2
3
5
5
5
7
7
8
10

Placas de Sonido
Descripcin e historia
Frecuencia de Muestreo
19
Profundidad de muestreo
19
Proceso de Digitalizacin
19
MIDI
Tecnologa FM
Tabla de ondas
Tabla de ondas por Software
21
Efectos
Polifona
Compatibilidad
Canal
Sonido 3d
Conectando la Placa de sonido
24
Otras Consideraciones
Cul elegir?
25
Los altavoces
25

18

20
21
21

22
22
22
22
23

24

VIDEO
Componentes de una placa de vdeo

GPU:
Unidad Grfica de procesamiento. Se encarga de todos los clculos grficos. En juegos: Calcula
millones de polgonos por segundo, mientras gran parte de lo relacionado con los grficos se
procesa en la GPU, la CPU puede dedicarse a otro tipo de clculos. Implementa ciertas
operaciones grficas llamadas primitivas optimizadas para el procesamiento grfico. Algunos
ejemplos: antialiasing, mipmapig, shaders, renderizado 3D, librera DirectX 6,7,8,9,10,11
OpenGL.
Resistores:
pequeos componentes se encargan de elevar o disminuir la tensin elctrica entre memoria,
transistores, fases etc.
Memoria GDDR 5:
chip de silicio que se encarga de almacenar texturas, datos, a gran velocidad, GDDR 5 duplica el
ancho de banda que una memoria GDDR3. GDDR5 slo utiliza en tarjetas de video.
En junio de 2008, ATI fue la primera compaa en usar GDDR5 en sus productos con su serie de
tarjetas de vdeo Radeon HD 4870
Fases de alimentacin:
FASES de alimentacin, y para controladores:
Se encarga de regular la tensin que recibe desde la fuente. Por ejemplo, el GPU cuando est en
reposo la fase de alimentacin no requiere tanto poder VCORE, y al cargar algn juego estas
fases suministran ms voltaje a los componentes y al GPU cuando se requiere mucho
3

procesamiento.

Cmo funciona el Heat Pipe o tubo de calor?

Heat PIPE es un tubo hueco que contiene un refrigerante lquido de transferencia de calor. A
medida que el lquido se evapora, se lleva el calor hasta el final fresco, donde se condensa y
vuelve a la final en caliente.

ATI/AMD RADEON Fabrica solo el Chip GPU ,Sapphire es la empresa ensambladora N1 de AMD
Radeon/Ati.
Sapphire tambin compra componentes a otras corporaciones, como memorias Samsung,
transistores de una corporacion NIKOS, Capacitores Solidos de Japn. Entonces, qu fabrica
Sapphire? Solo Fabrica EL PCB con circuito integrado, el disipador de aluminio, la carcasa
platica y los heat pipes y luego suelda todos los componentes, GPU, memorias, capacitores
etc.
Diferencias con la CPU
La GPU solo se ocupa de resolver clculos con coma flotante, y se enfocan a resolver tareas de
clculo de vrtices y pixeles. A diferencia de la CPU, que tiene arquitectura Von Neumann, la GPU
se basa en el modelo Circulante, el cual se facilita el procesamiento paralelo, y la gran
segmentacin que la GPU posee para sus tareas.

Etapas del procesamiento grfico


Entrada: Lista de vrtices y sus atributos.
1. Procesar vrtices (vertex shader).
2. Agrupar en primitivas (primitive assembly).
3. Rotar, trasladar, escalar, iluminar (T & L).
4. Acotar e interpolar (clipping, culling, interpolate).
5. Convertir primitivas a mallas de puntos (rasterizer).
6. Procesar pxeles (pixel shader).
7. Aplicar texturas.
8. Mezclar elementos (blending).
Salida: Memoria de vdeo.
5

Arquitectura de la GPU
La GPU, al estar segmentada, posee un gran nmero de unidades funcionales, las cuales se
dividen en dos grupos principales: las que procesan vrtices y las que procesan pxeles.
Adicionalmente se encuentra la memoria. La informacin llega a la GPU en forma de vrtices.
Como primer paso, estos son tratados por el vertex shader, donde se realiza las
transformaciones de rotacin. Luego se definen los vrtices que se van a ver (clipping), y los
vrtices que se transforman en pxeles durante el proceso de rasterizacin. Estos son procesos
bsicos de la GPU y por ende no poseen una carga relevante. Donde s se produce el cuello de
botella es en el siguiente paso, el pixel shader. Aqu se aplican trasformaciones a los pixeles.
Antes de guardarlos se les aplica efectos como antialiasing (reinterpreta los datos para mostrar
ms distinguiblemente las seales cuando se muestran digitalmente, es decir, realiza una
correccin de los bordes en la mayora de casos), blending y el efecto niebla. Tras esto, se
almacena la salida en el frame buffer. Actualmente las GPU utilizan un modelo unificado; los
procesadores encargados de los vertices y los procesadores encargados de los pixeles, se
fundieron bajo el nombre de Stream Processor, que aumenta la eficiencia al balancear las cargas
de cada proceso (vertices y pixeles). En definitiva los procesadores que realizan el trabajo son los
Shader Processor, Stream Procesor se refiere a todas las unidades dentro del procesador
principal.
Programacin de la GPU
Al inicio, la programacin de la GPU se realizaba con llamadas a servicios de interrupcin del
BIOS. Tras esto, la programacin de la GPU se empez a hacer en el lenguaje ensamblador
especfico a cada modelo. Posteriormente, se situ un nivel ms entre el hardware y el software,
diseando las API (Application Program Interface), que proporcionaban un lenguaje ms
homogneo para los modelos existentes en el mercado. El primer API fue OpenGL (Open
Graphics Language), Tras el cual Microsoft desarroll DirectX. Tras el desarrollo de APIs, se
decidi crear un lenguaje ms natural y cercano al programador, es decir, desarrollar lenguajes
de alto nivel para grficos. Por ello, de OpenGL y DirectX surgieron estas propuestas. El lenguaje
estndar de alto nivel, asociado a la biblioteca OpenGL es el "OpenGL Shading Language", GLSL,
implementado en principio por todos los fabricantes. La empresa californiana Nvidia cre un
lenguage propietario llamado Cg (del ingls, "C for graphics"), con mejores resultados que que
GLSL en las pruebas de eficiencia. En colaboracin con Nvidia, Microsoft desarroll su "High Level
Shading Language", HLSL, prcticamente idntico a Cg, pero con ciertas incompatibilidades
menores.

GRAM
La memoria grfica de acceso aleatorio (GRAM) son chips de memoria que almacenan y
transportan informacin entre s, no son determinantes en el rendimiento mximo de la tarjeta
grfica, pero unas especificaciones reducidas pueden limitar la potencia de la GPU.
Existen memorias grficas de dos tipos:

Dedicada: cuando la tarjeta grfica o la GPU dispone exclusivamente para s esas


memorias, esta manera es la ms eficiente y la que mejores resultados da.

Compartida: cuando se utiliza la memoria de acceso aleatorio (RAM),


6

Las caractersticas de memoria grfica de una tarjeta grfica se expresan en tres


caractersticas:

Capacidad: la capacidad de la memoria determina el nmero mximo de datos y


texturas procesadas, una capacidad insuficiente se traduce en un retardo a espera que
se vacen esos datos. Sin embargo, es un valor muy sobrevalorado como estrategia
recurrente de marketing para engaar al consumidor, tratando de hacer creer que el
rendimiento de una tarjeta grfica se mide por la capacidad de su memoria. Es una
mtrica importante en resoluciones grandes (Superiores a 1440p) y monitores
mltiples ya que cada imagen toma mucho ms espacio en la VRAM.

Interfaz de Memoria: tambin denominado bus de datos, es la multiplicacin


resultante del de ancho de bits de cada chip por su nmero de unidades. Es una
caracterstica importante y determinante, junto a la velocidad de la memoria, a la
cantidad de datos que puede transferir en un tiempo determinado, denominado ancho
de banda. La interfaz de memoria se mide en bits.

Velocidad de Memoria: es la velocidad a la que las memorias pueden transportar los


datos procesados, por lo que es complemento a la interfaz de memoria para
determinar el ancho de banda total de datos en un tiempo determinado. La velocidad
de las memorias se mide en hercios (su frecuencia efectiva) y se van diseando
tecnologas con ms velocidad, se destacan las adjuntas en la siguiente tabla:

Tecnologa

Frecuencia efectiva (MHz)

Ancho de banda (GB/s)

GDDR

166 - 950

1,2 - 30,4

GDDR2

533 - 1000

8,5 - 16

GDDR3

700 - 1700

5,6 - 54,4

GDDR4

1600 - 1800

64 - 86,4

GDDR5

3200 - 7000

24 - 448

HBM

500

512

Ancho de banda (AdB): es la tasa de datos que pueden transportarse en una unidad
de tiempo. Un ancho de banda insuficiente se traduce en un importante limitador de
potencia de la GPU. Habitualmente se mide en "Gigabytes por segundo" (GB/s).
7

Una parte importante de la memoria de un adaptador de vdeo es el Z-Buffer, encargado de


gestionar las coordenadas de profundidad de las imgenes en los grficos 3D, es decir, es el
espacio de memoria donde se gestiona la profundidad en los grficos.

RAMDAC

Un Random Access Memory Digital-to-Analog Converter (RAMDAC o convertidor digitalanalgico de RAM) es el encargado de transformar las seales digitales con las que
trabaja el computador en una salida analgica que pueda ser interpretada por el
monitor. Esta tecnologa se est quedando obsoleta debido a los monitores de seal
digital, aunque an se conservan las conexiones VGA por una cuestin de
compatibilidad.

Salidas
Los sistemas de conexin ms habituales entre la tarjeta grfica y el dispositivo visualizador (por
ej. monitor o televisor) son:

VGA: el Video Graphics Array (VGA) o Super Video Graphics Array (SVGA o Sper VGA) fue
el estndar analgico de los aos 1990; diseado para dispositivos con tubo de rayos
catdicos (CRT); sufre de ruido elctrico y distorsin por la conversin de digital a analgico y
el error de muestreo al evaluar los pxeles a enviar al monitor. Se conecta mediante
15 pines con el conector D-sub: DE-15. Su utilizacin contina muy extendida, aunque
claramente muestra una reduccin frente al DVI.

DVI: Digital Visual Interface (DVI) o interfaz visual digital es sustituta de la anterior, pero
digital; fue diseada para obtener la mxima calidad de visualizacin en las pantallas
digitales o proyectores. Se conecta mediante pines. Evita la distorsin y el ruido al
corresponder directamente un pxel a representar con uno del monitor en la resolucin nativa
del mismo. Cada vez ms adoptado, aunque compite con el HDMI, pues el DVI no es capaz de
transmitir audio.

HDMI: la interfaz multimedia de alta definicin o High-Definition Multimedia


Interface (HDMI) es una tecnologa propietaria transmisora de audio y vdeo digital de alta
definicin cifrado sin compresin, en un mismo cable. Se conecta mediante patillas de
8

contacto. Fue ideado inicialmente para televisores, y no para monitores, por eso no apaga la
pantalla cuando deja de recibir seal y debe apagarse manualmente en caso de monitores.
Otras no tan extendidas: por uso minoritario, por no ser implementadas o por ser obsoletas; son:

DisplayPort: puerto para tarjetas grficas creado por VESA y rival del HDMI, transfiere
vdeo a alta resolucin y audio. Sus ventajas son que est libre de patentes, y por ende de
regalas para incorporarlo a los aparatos, tambin dispone de unas pestaas para anclar el
conector impidiendo que se desconecte el cable accidentalmente. Cada vez ms tarjetas
grficas van adoptando este sistema, aunque sigue siendo su uso minoritario, existe una
versin reducida de dicho conector llamada Mini DisplayPort, muy usada para tarjetas
grficas con multitud de salidas simultneas, como pueden ser 5.

S-Video (Separated-Video, video separado): implementado sobre todo en tarjetas con


sintonizador TV y/o chips con soporte de vdeo NTSC/PAL, simplemente se est quedando
obsoleto.

Vdeo Compuesto: analgico de muy baja resolucin mediante conector RCA (Radio
Corporation of America). Completamente en desuso para tarjetas grficas, aunque sigue
siendo usado para TV.

Vdeo por componentes: sistema analgico de transmisin de vdeo de alta definicin,


utilizado tambin para proyectores; de calidad comparable a la de SVGA, dispone de tres
clavijas (Y, Cb y Cr). Anteriormente usado en las PC y estaciones de trabajo de gama alta, ha
quedado relegado a TV y videoconsolas.

DA-15 con conector RGB (Red, Green, Blue, Rojo, Verde, Azul) usado mayoritariamente
en los antiguos Apple Macintosh. Completamente en desuso.

Digital TTL con conector DE-9 : usado por las primitivas tarjetas de IBM (MDA, CGA y
variantes, EGA y muy contadas VGA). Completamente obsoleto.

HDMI

VGA

DVI

Interfaces con la placa madre


Conexiones entre tarjeta grfica y placa madre, segn orden cronolgico
1. Ranura MSX: bus de 8 bits usado en los equipos MSX.
2. ISA: arquitectura de bus de 16 bits a 8 MHz, dominante durante los aos 1980; fue creada
en 1981 para losIBM PC.
3. Zorro II: usado en los Commodore Amiga 2000 y Commodore Amiga 1500.
4. Zorro III: usado en los Commodore Amiga 3000 y Commodore Amiga 4000
5. NuBus: usado en el ordenador Apple Macintosh.
6. Processor Direct Slot: usado en los Apple Macintosh.
7. MCA: en 1987, intento de sustitucin de ISA por IBM. Dispona de 32 bits y una velocidad de
10 MHz, pero era incompatible con los anteriores.
8. EISA: en 1988, respuesta de la competencia de IBM; de 32 bits, 8,33 MHz y compatible con las
placas anteriores.
9. VESA: extensin de ISA que solucionaba la restriccin de los 16 bits, duplicando el tamao de
bus y con una velocidad de 33 MHz.
10. PCI: bus que desplaz a los anteriores, a partir de 1993; con un tamao de 32 bits y una
velocidad de 33 MHz, permita una configuracin dinmica de los dispositivos conectados sin
necesidad de ajustar manualmente los jumpers. PCI-X fue una versin que aument el tamao
del bus hasta 64 bits y aument su velocidad hasta los 133 MHz.
11. AGP: bus dedicado, de 32 bits como PCI; en 1997, la versin inicial incrementaba la velocidad
hasta los 66 MHz.
12. PCI-Express (PCIe): desde 2004, es la interfaz serie que empez a competir contra AGP;
en 2006, lleg a doblar el ancho de banda del AGP. Sufre de constantes revisiones
multiplicando su ancho de banda, ya existe la versin 3.0. No debe confundirse con PCI-X,
versin de PCI.

13.PCI-X (PCI eXtendido) es un tipo de bus y estndar de tarjeta de expansin interna que
supera al bus PCI por su mayor ancho de banda exigido por servidores. Es una versin con
el doble de ancho del PCI, ejecutndose hasta cuadruplicar la velocidad de reloj,
estrategia similar en otras implementaciones elctricas que usan el mismo protocolo. Ya
est siendo reemplazada por una tecnologa de nombre similar PCI-Express, la cual
10

dispone de un diseo lgico muy distinto, aplicando la filosofa de la conexin en serie


"estrecho pero rpido", en lugar de "ancho pero lento", de las conexiones en paralelo.

11

12

13

14

Scalable Link Interface


Scalable Link Interfaz (SLI) es un mtodo para conectar dos o ms tarjetas de vdeo (tarjeta
grfica) y combinar su rendimiento. Es un algoritmo de procesamiento paralelo para grficos por
computadora, que incrementa el poder de procesamiento disponible para grficos. Una versin
inicial de esta tecnologa llamada Scan Line Interleave fue lanzada en 1998 por 3dfx y usada
en los aceleradores grficos Voodoo 2. NVidia reintrodujo la tecnologa en el 2004 para usarla en
las nuevas computadoras que utilizan PCI Express.
Utilizando SLI es posible aumentar el poder de procesamiento grfico de una computadora al
agregar una segunda tarjeta idntica a la primera. Se pueden utilizar dos tarjetas desde el inicio
o tener una que soporte SLI y agregar la segunda cuando se necesite ms poder de
procesamiento. Aun as, hay ocasiones en las que el procedimiento es ms caro que comprar una
tarjeta de vdeo nueva.
Scan Line Interleave fue el primer intento de combinar el poder de procesamiento de dos
tarjetas de video, stas se conectaban mediante un pequeo cable que permita compartir
informacin de sincrona. Feature connector era una tecnologa para sistemas VGA y SVGA que
permita que una tarjeta de expansin accediera directamente a la memoria principal de la
tarjeta de vdeo (sin utilizar el bus del sistema).
La implementacin de NVIDIA requiere al menos una placa base con dos puertos PCIe x16. Las
dos tarjetas se interconectan por un pequeo conector de circuito impreso. El software distribuye
la carga de dos formas posibles. La primera, conocida como Split Frame Rendering (SFR) analiza
la imagen a desplegar en un cuadro y divide la carga equitativamente entre los dos GPUs. La
segunda forma se llama Alternate Frame Rendering (AFR) y cada cuadro es procesado por un
GPU de manera alternada, es decir, un cuadro es procesado por el primer GPU y el siguiente por
el segundo.
Cuando se despliega un cuadro la imagen se manda a travs de la conexin SLI hasta el GPU
principal, que lo enva a la salida. Idealmente esto reducira el tiempo de procesamiento a la
mitad, sin embargo, el tiempo real es un poco mayor. En sus anuncios NVIDIA dice que el
desempeo del sistema aumenta en un factor de 1.9 x con esta configuracin. Normalmente se
usan tarjetas de vdeo idnticas.
ATI lanz una tecnologa similar llamada CrossFire.
3-Way SLI y Quad SLI =
NVIDIA ha implementado dos tecnologas similares a SLI para usar ms de dos tarjetas
simultneamente, 3-Way SLI y Quad-SLI. Pueden aportar mejoras en el rendimiento grfico de un
sistema de hasta 2.8 veces sobre el rendimiento con una sola tarjeta en el caso en 3-Way SLI, y
3.6 veces en el caso del Quad-SLI.
El 3-Way SLI se present junto con el lanzamiento de la serie 8 de GeForce y sus 8800 GTX y
Ultra, que en aquel entonces eran las nicas con soporte de esta tecnologa, hoy en da est
implementando en la mayora de tarjetas grficas desde la serie GeForce 6400 en adelante. Se
trata de 3 tarjetas grficas de un slo ncleo unificadas mediante un conector de 6 bocas (dos
por tarjeta, a diferencia del SLI clsico que slo haca uso de uno por tarjeta).
Sin embargo, los requerimientos energticos de esta configuracin puede ser una gran
desventaja. Por ejemplo, en las tarjetas 9800 GTX, se requieren dos conectores perifricos
adicionales aptos para proporcionar la energa consumida que el simple zcalo PCI Express no
puede proporcionar, dando como resultado la necesidad de 6 conectores perifricos para el 315

Way que solo fuentes de alimentacin de ms de 1000W pueden proporcionar. En respuesta a


este problema, NVIDIA lanz en paralelo el sistema SLI Hbrido, que desactiva aleatoriamente las
tarjetas que componen el SLI a fin de ahorrar en consumo, sin embargo, esta tecnologa se
encuentra disponible slo para un limitado nmero de placas madre y tarjetas.

16

NVIDIA 3way GTX Titan X

17

NVIDIA 2way GTX Titan x

18

NVIDIA 3way GT 980

Ati/Raedeon r9 290x crossfire (la alternativa de ATI para el SLI de Nvidia)

19

Aplicaciones que usan GPU


Bazas de un computador basado en GPUs
Permite alcanzar un rendimiento similar al de los supercomputadores a un coste cien veces
inferior.
La funcin coste/rendimiento es ms favorable en arquitecturas basadas en ncleos sencillos
como CELL
o GPU que en supercomputadores basados en ncleos fuera-de-orden (como las CPU de
Intel/AMD).
Los supercomputadores nunca han sido populares porque no dan beneficios y hace falta ser un
gur
para programarlos.
La industria de los video-juegos tiene un ingente mercado que garantiza la viabilidad econmica.
Desarrolla una notable infraestructura software en constante evolucin: Entornos de
programacin,
funcionalidad, versatilidad, ... lo que mantiene una gran cantera de programadores que pueden
reciclarse
fcilmente hacia tareas de propsito general.
Vdeo y fotografa
Para convertir una pelcula de 120 minutos, podemos tardar seis o ms horas si utilizamos la CPU
del sistema.
Existen programas que convierten formatos de vdeo estndar en formatos reproducibles en
dispositivos porttiles, utilizando el sistema de procesamiento CUDA. de las GPUs NVIDIA. Puede
realizar ese proceso hasta 18 veces ms rpido, con lo que la conversin se realiza en minutos
en lugar de horas. Adems, durante ese tiempo la CPU est libre para realizar otras tareas.
Deteccin de Cncer
20

Para una media de 600 pacientes que son tratados en el hospital anualmente y 5-6 muestras de
imgenes de
alta resolucin por cada paciente, la aplicacin que funciona con Matlab tarda 21 meses en
procesar toda la
informacin en un PC.
Con una sola GPU, el tiempo se reduce a:
5.3 das utilizando Cg.
2.4 das utilizando CUDA.
Utilizando los 16 nodos del cluster de GPUs:
El tiempo computacional es inferior a las 2 horas.
Investigacin Nanomolecular
NAMD (Nanoscale Molecular Dynamics) desarrollado por la Universidad de Illinois en UrbanaChampaign
es un programa de dinmica molecular para simular virus.
Gracias a CUDA, el rendimiento de NAMD se ha multiplicado por 12 al acelerar la aplicacin con
CUDA.
en un cluster de GPUs instalado en el Centro Nacional de Aplicaciones de Supercomputacin
(NCSA), lo
que ha proporcionado un incremento de la velocidad de hasta 330 veces con respecto al uso de
la CPU.
Otras aplicaciones portadas a GPU (segn Nvidia en 2008)
3D Image Analysis Film Quantum chemistry
Acoustics Financial Radar
Adaptive radiation therapy GIS Ray tracing
Astronomy Holographics cinema Reservoir simulation
Audio Languages Robotic surgery
Automobile visionI Mathematics research Robotic vision/AI
Bioinformatics Military Satellite data analysis
Biological simulation Imaging Mine planning Seismic imaging
Broadcast Molecular dynamics Surgery simulation
Cellular automata MRI reconstruction Surveillance
Computational Fluid Dynamics Multispectral imaging Telescope
Computer Vision Nbody Ultrasound
Cryptography Network processing Video
CT Reconstruction Neural networks Video conferencing
Data Mining Oceanographic research Visualization
Digital cinema/projections Optical inspection Wireless
Electromagnetic interference Particle physics X-ray

Audio
Placa de Sonido
La placa de sonido es el componente que nos permite escuchar los sonidos y la msica cada vez
que ejecutamos nuestros juegos o aplicaciones, o conectar nuestro lector de CD-ROM y or la
msica de nuestros CD a travs de los altavoces de la PC. Y que gracias al surgimiento de
nuevas tecnologas como la telefona va Internet, el reconocimiento de voz o los programas
multimedia, se ha vuelto prcticamente imprescindible.
Sus funciones principales son la generacin o reproduccin de sonido, la entrada o grabacin del
mismo y de actuar como puente entre la PC y el exterior, proveyendo un conector especial que
permite conectar un dispositivo con interfaz MIDI, que tambin se utiliza como puerto para
conectar un Joystick.
21

Historia
La PC no fue pensada para manejar
sonido, excepto por el
"altavoz interno" o "PC Speaker". Por
eso es que ese pitido que
omos cuando encendemos la PC ha
sido durante ms de una
dcada el nico sonido que ha emitido
la PC. El altavoz fue
introducido con el fin de comunicar los
errores, la necesidad de
asistencia o el fin del proceso a realizar al operador, ya que la mayora de veces, ste dejaba a la
PC realizando alguna tarea, mientras l trabajaba en otra PC o realizaba otras tareas.
Con la aparicin de los videojuegos, el altavoz de la PC se vio revitalizado, ya que estos juegos
electrnicos lo utilizaban para emitir algn tipo de msica de fondo y sobre todo los efectos
sonoros relacionados con lo que ocurra en la pantalla. Fue as que por varios aos se lo utiliz
hasta que la complejidad de los sonidos fue tal que se haca necesario la aparicin de algn
dispositivo capaz de brindar un mejor sonido.
Junto con la popularizacin los instrumentos musicales digitales apareci en el mercado
informtico una "placa de sonido" de la empresa SoundBlaster que revolucion el mercado y se
convirti en un estndar. Con ella era posible convertir sonido analgico a digital para guardarlo
en nuestra PC, y tambin convertir el sonido digital que hay en nuestra PC a analgico y poder
escucharlo por nuestros altavoces.

Conversor Analgico-Digital y Digital-Analgico


Las PC slo saben trabajar con datos digitales binarios (ceros y unos), por lo que cuando
conectamos unos altavoces a la placa de sonido, hay algo que transforma esa informacin digital
en analgica para que sea interpretada por los altavoces. De eso se encarga el DAC (Conversor
Digital-Analgico).
Efectivamente, cuando grabamos desde una fuente externa (por ejemplo desde una radio),
deberemos transformar esos datos analgicos que llegan por el cable en muestras digitales que
podamos almacenar en el disco rgido.
Pero puede ocurrir que se necesite reproducir sonido y grabar al mismo tiempo. Esta
caracterstica se conoce como "fullduplex" y est presente en cualquier placa de sonido que se
vende actualmente. Para ello, los dos conversores ADC-DAC deben trabajar de forma separada.

Frecuencia de muestreo
Una de las funciones bsicas de una placa de sonido es la digitalizacin; para que la
computadora pueda editar los sonidos, debe convertirlo de su estado original (analgico) al
formato que ella entiende, binario (digital). En este proceso se realiza lo que se denomina
muestreo, que es recoger la informacin y cuantificarla, es decir, medir la altura o amplitud de la
onda. El proceso se realiza a una velocidad fija, llamada frecuencia de muestreo; cuanto mayor
sea esta, ms calidad tendr el sonido, porque ms continua ser la adquisicin del mismo.
As la PC almacena la amplitud de una seal grabada en instantes determinados. Luego recrea el
sonido convirtiendo las muestras digitales de sonido de vuelta a una seal analgica mediante
22

un DAC. La frecuencia de muestreo indica cuntas muestras del sonido se toman en un segundo.
As una frecuencia de 22 Khz indica 22.000 muestras por segundo.

Profundidad del muestro


Normalmente junto a la frecuencia de muestreo aparece un valor en bits (Ej: 8 bits, 16 bits), que
nos indica la cantidad de valores que puede adoptar cada muestra de la seal digitalizada. O sea
que si elegimos 8 bits para digitalizar un sonido tendremos 256 valores posibles (2 elevado a la
8, o sea 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 = 256) por cada muestra que obtengamos.
Pero si elegimos 16 bits tendremos 65536 valores posibles para cada muestra, logrando un
aumento en la calidad del muestreo y por lo tanto del sonido digitalizado.
Lamentablemente todo esto tiene su contra, ya que al aumentar la calidad del sonido
digitalizado aumenta el tamao del mismo. Por este motivo, es recomendable seleccionar la
profundidad del muestreo dependiendo del sonido original y del destino que se le quiere dar.
Adems cabe destacar que en los CD de msica se utilizan 16 bits mientras que en mbitos
profesionales se utilizan 16 o 20 bits de profundidad del muestreo.

Proceso de digitalizacin
En el proceso de digitalizacin estn involucrados la profundidad y la frecuencia del muestreo.
Para entender este proceso, vamos a tomar una seal analgica (un sonido cualquiera, no
electrnico) y vamos a digitalizarlo para poder ver lo que ocurre.
En el dibujo 1 se ve una lnea continua que representa el sonido elegido. Pero cuando la
capturamos con la placa de sonido no podemos capturar toda la onda sino que capturaremos
simplemente una serie de puntos (los que estn marcados), un punto cada cierto tiempo, es
decir, un muestreo de los datos con una determinada frecuencia. Entonces la onda que nos
quedar ser como la de la figura 2.
Si en lugar de 22 KHz utilizamos 11 KHz, capturaremos la mitad de posiciones, y por lo tanto, el
sonido se degradar sensiblemente como se ve en la figura 3.

23

Como conclusin podemos decir que mientras ms resolucin tengamos, mejor ser la
representacin del sonido en la PC. Algunas tarjetas incorporan interpolacin, mediante la que se
suavizan los picos y se puede volver a obtener una onda ms parecida a la original, mejorando,
segn los fabricantes, la calidad de sonido.

MIDI
MIDI significa Musical Instrument Digital Interface (Interfaz Digital para Instrumentos Musicales).
Es un estndar que permite a los instrumentos electrnicos musicales (teclados, guitarras, etc.)
comunicarse bidireccionalmente con la PC. Para ello, se necesita que tanto el instrumento como
la placa de sonido dispongan de un puerto MIDI MPU-401 y cables adecuados. As lo que
toquemos quedar grabado en la computadora en forma de partitura que luego podremos
modificar.
Para una buena reproduccin se necesitar que la tarjeta pueda reproducir 32 voces como
mnimo (de ah el sufijo 32 de muchas tarjetas). En la actualidad hay placas que pueden
reproducir 64, 128, 256 y ms voces a la vez.
Estos 32 canales son necesarios para reproducir 16 instrumentos distintos en estreo
(necesitamos canal derecho e izquierdo por cada instrumento) si bien dentro de cada
instrumento podremos tener polifona (varias voces a la vez, como un acorde).
El protocolo MIDI no slo dice qu instrumento hay que tocar y con qu nota sino que adems
hace uso de los siguientes parmetros:

Profundidad (depth): Determina lo larga que va a ser la variacin en volumen o escala (pitch)
para un trmolo o un vibrato.

Rate: Para un trmolo o un vibrato determina lo rpida que va a ser la variacin de escala o
volumen.

Sustain: Cuando este parmetro est activado, una nota sonar durante la primera parte de su
envolvente y luego mantendr una razn constante de aumento o disminucin del volumen
mientras el programa indique que esta nota est sonando. Cuando deja de sonar, recorre el resto
de la envolvente con lo que el sonido no se apagar inmediatamente y se mezclar con la
siguiente nota.
Al contrario del audio digital, el formato MIDI no guarda el sonido grabado, sino las notas
musicales que lo componen. Cualquier archivo MIDI ocupar muy poco espacio, debido a que
solo es necesario almacenar las notas que estn sonando en cada momento. El formato MIDI
naci para estandarizar el comportamiento de los distintos instrumentos digitales, para que las
mismas notas sonaran "igual" en los distintos instrumentos.

Tecnologa FM
Es el mtodo ms antiguo y econmico de reproduccin musical. Consiste en un pequeo
procesador que se encarga de imitar el sonido de un instrumento musical creando y modificando
una onda mediante el empleo de frmulas matemticas trigonomtricas basadas en senos y
csenos hasta que el sonido que ofrece sea similar al buscado
La primera tarjeta que se comercializ con sntesis de FM fue la Adlib que tena un chip Yamaha
OPL y lo nico que haca era interpretar lo que reciba del microprocesador, con lo cual, los
juegos iban ms lentos si activbamos la msica. Luego Creative Labs lanz al mercado la Sound
Blaster que incorporaba el chip de Yamaha OPL-2 que inmediatamente se convirti en un
estndar y con esto Creative Labs pas a dominar el mercado de estas placas hasta la
actualidad.
24

Todas las tarjetas llevan un puerto MIDI compatible con MPU-401 que permite la comunicacin
entre PC y dispositivos MIDI (teclados, mdulos de percusin, etc.) que adems se puede usar
como puerto de joystick. En la actualidad slo hay tarjetas de 16 bits y todas son estreo.

Hoy en da hay multitud de tarjetas de sonido que soportan el estndar de Sound Blaster,
aunque no todas son compatibles 100 %, teniendo que sufrir un poco hasta conseguir que
suenen las cosas (o tener que instalar el parche para nuestra tarjeta). Todas las tarjetas incluyen
controladores para Windows 95 y para MS-DOS. Bajo Windows 95, no suele haber problemas, ya
que el driver usa el modo nativo de la tarjeta, pero bajo MS-DOS hay que cargar algn pequeo
programa para emular Adlib, Sound Blaster u otro estndar similar.

Tabla de Ondas
La sntesis por tabla de ondas consiste en grabar (en forma digitalizada) el instrumento
correspondiente y luego reproducirlo. El resultado es una reproduccin electrnica muy precisa y
con una calidad mucho mayor a la de sntesis FM.
Las placas de sonido tienen dos partes principales: el sintetizador (usualmente Wavetable) y una
parte de grabacin y reproduccin de audio.
Para hacer sonar msica por este mtodo alcanza con indicarle a la computadora qu
instrumento tocar y con qu nota. Las tarjetas que usan esta tcnica suelen incluir una memoria
ROM donde almacenan "los instrumentos digitalizados"; normalmente se incluyen zcalos SIMM
para aadir memoria a la tarjeta, de modo que se nos permita incorporar ms instrumentos a la
misma.
Tarjetas que utilizan sntesis por tabla de ondas (o Wave Table) son las Gravis Ultrasound, las
Sound Blaster y todas las tarjetas que soporten General MIDI (si bien slo funcionarn bajo este
estndar si el programa las soporta o bajo Windows 95 con sus drivers). De todas formas estas
dos marcas son las que ms se usan, aunque las Gravis ya no se fabrican. Una buena placa de
sonido, adems de incluir la tecnologa WaveTable, debe permitir agregar la mayor cantidad
posible de memoria.

Tabla de Ondas por Software


Desde que apareci el Pentium, han aparecido programas que prometen que nuestra placa de
sonido por sntesis de FM sonar como una con tabla de ondas, como el Virtual Sound Canvas o
el Yamaha Soft Syntethizer. Ambos programas funcionan bajo Windows y requieren un
procesador Pentium o superior ya que hacen un uso extensivo de ste para crear ondas mucho
ms prximas a los instrumentos que quieren imitar.

25

Efectos
Una placa de sonido tambin es capaz de manipular las formas de onda definidas; para ello
emplea un chip DSP (Digital Signal Processor, Procesador Digital de Seales), que le permite
obtener efectos de eco, reverberacin, coros, etc; uno de los ms utilizados actualmente es el
EMU10K1. Las ms avanzadas incluyen funciones ASP (Advanced Signal Processor, Procesador de
Seal Avanzado), que ampla considerablemente la complejidad de los efectos. Por lo que a
mayor variedad de efectos, ms posibilidades ofrecer la tarjeta.

Polifona
El nmero 32 de las placas significa que puede tocar hasta 32 notas simultneas. Un piano, por
ejemplo, puede estar sonando con 8 notas a la vez (un acorde complejo), la guitarra tiene 6
cuerdas que pueden sonar todas a la vez, y la percusin puede llevar 4, 6 u 8 notas simultneas
(charles, platos, bombo, conga, timbal...) As pues, una composicin interpretada por piano,
batera, bajo, guitarra, etc puede ocupar ms de 24 voces de polifona.
Lo que s es cierto es que pueden usarse hasta 16 instrumentos diferentes a la vez,
repartindose entre ellos la polifona disponible. En un equipo General MIDI, stos 16
instrumentos pueden elegirse de un banco de 128 sonidos de todo tipo, mientras que la
percusin dispone de 10 juegos diferentes.
En la actualidad podemos encontrar placas de sonido con soporte de 320 voces de la Diamond
Monster Sound, pasando por las 256 voces de la SoundBlaster Live!, las 128 de la SoundBlaster
PCI 128, o las 64 de las Guillemot ISIS o Home Studio Pro 64. Gracias al uso del conector PCI se
han conseguido placas con muchas voces por poco dinero, ya que emplean la memoria de la PC
para almacenarlos, pero la PC deber ser potente para obtener un rendimiento satisfactorio.

Compatibilidad
Indudablemente, en la actualidad, el mercado de las placas de sonido tiene un nombre propio:
Sound Blaster. Por lo tanto, cualquier tarjeta que se precie debe mantener una total
compatibilidad con el estndar impuesto por la compaa Creative Labs; existen otros que
cayeron en desuso, como el pionero Adlib o el Windows Sound System de Microsoft. Pero todos
los juegos y programas que utilizan sonido exigen el uso de una tarjeta compatible Sound
Blaster.

Canal
Podramos explicar el concepto de canal de forma sencilla como una pista de sonido diferente
para cada parlante en la que estarn grabados los datos que debe reproducir. As cada parlante
reproducir el sonido que le corresponde, logrando un mayor realismo.
Cuando apareci la placa de sonido ADLIB, era capaz de reproducir el sonido por 1 canal, o sea,
hablamos de sonido monoaural. Cuando escuchamos el sonido estreo, nos llega mediante 2
canales, el izquierdo y el derecho, mejorando mucho el realismo del sonido.

Sonido 3D
El sonido 3D que ofrecen algunas tarjetas intenta dar al oyente la impresin de sonido
envolvente. En el cine, el sistema surround est basado en el uso de varios altavoces situados en
diferentes puntos de la sala. Sin embargo, obtener este efecto con slo dos altavoces es mucho
ms complejo.
26

En un estudio de grabacin, cuando se quiere "situar" unos sonidos en el frente y otros en el


fondo, se juega con dos parmetros: el volumen (cuanto ms alto, ms cerca), y la reverberacin
(una especie de eco), que se produce cuando los sonidos estn ms alejados del oyente. As se
intenta distinguir entre sonidos cercanos y sonidos lejanos.

De un modo similar, algunas TV estreo, cuando reproducen un programa grabado en mono,


simulan el estreo retrasando ligeramente la seal de uno de los dos canales. Esto da un efecto
seudo-estreo que resulta ms agradable que el sonido mono.
Algunos programas de grabacin de audio multipista permiten usar a la vez hasta 4 tarjetas de
sonido en una misma PC. Con ello, se obtienen hasta 8 canales de sonido simultneos (4
estreo), por lo que podamos colocar altavoces en las 8 esquinas de un cubo tridimensional (4
arriba y 4 abajo). Todo ello, con 4 tarjetas de sonido normales, de 16 bits, cada una con su par de
altavoces amplificados.
En la actualidad es comn encontrar placas de sonido que permiten utilizar la entrada de lnea
como salida para un par de altavoces adicionales logrando la sensacin de sonido envolvente.
Otras utilizan 4 altavoces, en tarjetas de sonido cuadrofnicas. stas tienen 2 salidas estreo,
para 2 pares de altavoces (un total de 4).

27

Conectando la placa de sonido


Tradicionalmente se han utilizado conectores mini-jack. stos siguen siendo los ms comunes en
las soluciones de nivel bajo y medio. Se trata de conexiones analgicas de media calidad, que no
es suficiente en muchos casos.

Los conectores tradicionales en los equipos de sonido domsticos son los RCA.
Las entradas y salidas MIDI sern necesarias en caso de que vayamos a trabajar con dispositivos
MIDI como pudiera ser un teclado. Con la entrada MIDI, nuestras composiciones sern mucho
ms sencillas, puesto que tan slo deberemos conectar nuestro teclado, y la partitura de la pieza
que toquemos aparecer en la pantalla de nuestra PC (si contamos con el software adecuado). Si
adems de entrada, disponemos de una salida MIDI, cualquier partitura en ese formato podr ser
reproducida por cualquier instrumento MIDI conectado.
Adems de estos conectores externos, los hay tambin internos, siendo el ms importante el que
va al CD-ROM, para poder escuchar los CDs de msica. Puede ser digital (slo en los ms
modernos) o el tpico analgico, del cual hace tiempo haba varios formatos (para CD-ROMs
Sony, Mitsumi, IDE...) ahora ya unificados. Y en algunas tarjetas antiguas se inclua un conector
IDE de 40 pines para el CD-ROM (cuando los CD-ROMs eran algo "extra" y no exista el EIDE con
sus 2 canales).

Otras consideraciones
Existen otros factores que se deben tener en cuenta: por ejemplo, la popularizacin de Internet
ha propiciado la aparicin de un nuevo uso para las placas de sonido: la telefona a travs de la
red de redes. Efectivamente, con un micrfono y el software adecuado, podemos utilizar la
tarjeta para hablar con cualquier persona del planeta (que posea el mismo equipamiento, claro)
a precio de llamada local.
28

Sin embargo, la calidad de la conversacin depender de dos conceptos: half-duplex y fullduplex. Resumiendo un poco, full-duplex permite enviar y recibir informacin al mismo tiempo,
mientras que half-duplex slo puede realizar una de las dos operaciones en cada momento.

Cul elegir?
Bsicamente, existen tres tipos de placas con pblicos bien definidos: las econmicas, las de
baja calidad pero la suficiente como para reproducir los sonidos de Windows; las que soportan
sonido en tres dimensiones, ideales para jugadores; y las dirigidas a profesionales, con salida
digital y caractersticas especiales.
Econmicas: Escuchar msica con la lectora de CD ROM, or los sonidos de Windows y, cada
tanto, utilizar algn juego, lo ms indicado ser elegir una placa econmica.
Para los juegos: Actualmente, todas las placas para juegos deben poseer un chip que aplique
efectos especiales a los sonidos, como el Vortex 2 de Aureal o el EMU10K1 de Creative. stos
permiten modificar un mismo sonido para que se oiga de formas diferentes, emulando texturas y
diversos ambientes.
Para los msicos: En este caso, lo conveniente es una placa profesional que permita digitalizar
audio sin restricciones. Este tipo de placas incluye todos los accesorios que puedan ser
necesitados, como ser Waveteable, Soundfonts, gran capacidad de memorias, cables, conectores
mltiples y el software especfico.

Los altavoces
Los altavoces (tambin llamados altavoces o en ingls speakers) tienen la importante misin de
convertir los impulsos elctricos provenientes de la placa de sonido en ondas se sonido
(vibraciones) que se transmiten por el aire y llegan a nuestros odos.
Con respecto a los altavoces para PC, los primeros modelos eran muy simples ya que ni siquiera
posean un control de volumen.
En la actualidad incluyen control de volumen, control de tonos, entrada de auriculares y un
montn de otras caractersticas que los hacen nicos. Adems incluyen un pequeo amplificador
que sirve para elevar la pequea seal que entrega la placa de sonido, porque por s sola, hara
funcionar el parlante a un volumen muy pequeo, es por eso que se les debe instalar pilas,
bateras o conectarlos a la red elctrica para que funcionen.

29

También podría gustarte