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Enrique Fernndez Melguizo Rubn Carretero Grijalvo Javier Gonzlez Bravo

Dimensiones del movimiento


Arnold distingue entre tres dimensiones del movimiento que nosotros vamos a aplicar al rugby.
Dimensin 1 Acerca del movimiento. Dimensin 2 A travs del movimiento. Dimensin 3 En el movimiento.

Dimensin 1: Sobre el movimiento


La primera dimensin hace referencia a los aspectos

histricos y tcnicos del deporte as como de las reglas para poder llevar a cabo el deporte en s, en nuestro caso hemos elegido el rugby

Historia
El rugby nace en el ao 1823 como variante de un

deporte llamado futbol de carnaval y consiste en plantar una pelota al fondo del campo contrario (lnea de gol)

Reglas
El rugby enfrenta a dos equipos de 15 contra 15

jugadores en un campo de csped de aproximadamente 100m por 66 con dos porteras y un baln ovoide durante dos tiempos de 40 min. El fin es llevar el baln a la lnea de gol del equipo contrario de 4 formas:
Corriendo hacia la lnea de gol sorteando al equipo rival.

Pasando el baln hacia detrs.


Pateando el baln hacia delante. Realizando un maul

Otras reglas
El fuera de juego se produce cuando un jugador del

equipo atacante se encuentra por delante de la posicin del baln Puntuaciones: Ensayo (5 puntos): es la anotacin ms importante, y consiste en apoyar el baln con las manos, brazos o pecho, en la "zona de marca del adversario. Ensayo de castigo (5 puntos): es una sancin que concede el rbitro, cuando un ensayo es inminente y el equipo defensor comete infraccin tras infraccin con la evidente intencin de impedirlo. El equipo favorecido tambin tiene derecho a intentar la conversin, que se ejecuta desde una posicin equidistante de los postes.

Conversin o transformacin (2 puntos): conseguido el ensayo, el bando que lo obtuvo tiene derecho a patear el baln hacia la porteria, a la altura en la que se marc el mismo, obteniendo la conversin (transformacin) si la pelota pasa entre ambos y por encima del travesao. Transformacin de un puntapi de castigo (3 puntos): ciertas infracciones graves son sancionadas con falta; en ese caso el equipo favorecido tiene la opcin de realizar una patada hacia los postes desde el lugar en que se cometi, concretndose si se produce de manera igual a la conversin (transformacin).

Drop (3 puntos): el drop o botepronto es un tipo de patada que

se realiza dejando caer la pelota al suelo y patendola inmediatamente despus, y casi simultneamente con el bote. Un tanto de drop se concreta mediante esa patada, sin que el juego est interrumpido y siempre que pase entre los postes, al igual que la conversin (transformacin).

Dimensin 2 a travs del movimiento


La segunda dimensin es aquella que se encarga de

conseguir los objetivos educativos que no sean propios y en conseguir los objetivos necesarios o deseables de tipo no educativo.

Objetivos educativos
Buena Conducta: destaca la importancia del control y

la disciplina, tanto individual como colectiva. Disputa y continuidad: La disputa por la posesin de la pelota es una de las caractersticas claves... La ventaja entonces, debe residir siempre en el equipo que introduzca la pelota. Aplicacin del reglamento: cumplir las Leyes y respetar los principios del juego limpio.

Otros objetivos educativos


Mantenimiento de la identidad: mantener las

caractersticas distintivas del juego, "mediante mels, touchs, mauls, rucks

Espritu deportivo: el juego debe practicarse

atenindose no slo a la letra de las reglas, sino a su espritu. Diversin y entretenimiento: tanto para los que juegan como para los que lo ven.

Dimensin 3 en el movimiento
La tercera dimensin hace referencia a los valores

educativos inherentes en las propias actividades.

Placaje: Para que el placaje o tackle sea vlido, el

atacante debe ser derribado tomndolo desde el torso hacia abajo, ya que por razones de seguridad est prohibido tomar al adversario por encima de la lnea de los hombros

Agrupamientos en juego
Cuando el baln est en juego existen varios posibles

agrupamientos : El ruck se forma con la pelota en el suelo y con al menos un jugador de cada equipo chocando y pujando por la pelota o tras un placaje, pero habitualmente son varios jugadores. El ruck lo forman los jugadores parados y enfrentados con sus contrincantes, que deben "ruquear" la pelota, esto es tratar de obtenerla, solamente utilizando los pies.

El maul se origina cuando un atacante que no es

derribado es apoyado por un compaero, bsicamente no debe dejar de moverse hacia la meta y con los defensores retrocediendo; si es detenido durante cinco segundos, algn jugador atacante debe abandonar el maul con la pelota o pasarla, en caso contrario es penalizado.

Reposicin de la pelota en juego


Las formas de poner en juego una pelota en rugby son muy caractersticas: Touch: Cuando una pelota sale de banda ambos equipos forman filas para disputarse el saque del baln

Mel: tras una falta menor, avant o pase adelantado se

realiza una mel en la que ambos equipos se agrupan para disputarse la salida del baln

Curioso
A pesar de ser un deporte de contacto, el rugby es el

nico deporte con un tercer tiempo consistente en que los jugadores de ambos equipos acuden a algn bar a tomar cerveza juntos, para comentar el partido y fomentar la amistad