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El documento describe dos juegos tradicionales de los tarahumaras: el Juego del Quince, en el que dos jugadores mueven fichas sobre un tablero con 44 hoyos según los números que caigan en cuatro palitos, avanzando hacia el final del tablero; y el Chillillo, en el que cuatro jugadores mueven canicas sobre un tablero de 30x30 casillas usando un dado para avanzar hacia la línea final. Ambos juegos requieren superar varias dificultades y se juegan apostando dinero u otros bienes.
El documento describe dos juegos tradicionales de los tarahumaras: el Juego del Quince, en el que dos jugadores mueven fichas sobre un tablero con 44 hoyos según los números que caigan en cuatro palitos, avanzando hacia el final del tablero; y el Chillillo, en el que cuatro jugadores mueven canicas sobre un tablero de 30x30 casillas usando un dado para avanzar hacia la línea final. Ambos juegos requieren superar varias dificultades y se juegan apostando dinero u otros bienes.
El documento describe dos juegos tradicionales de los tarahumaras: el Juego del Quince, en el que dos jugadores mueven fichas sobre un tablero con 44 hoyos según los números que caigan en cuatro palitos, avanzando hacia el final del tablero; y el Chillillo, en el que cuatro jugadores mueven canicas sobre un tablero de 30x30 casillas usando un dado para avanzar hacia la línea final. Ambos juegos requieren superar varias dificultades y se juegan apostando dinero u otros bienes.
• Cabórachi • Norogachi • Choguita del Municipio de Guauchochi • Tecorichi del Municipio de Balleza Conservan el Juego del Quince ¿CÓMO SE JUEGA ? 2 jugadores colocados uno frente al otro, en medio de ellos se ha trazado un tablero con 44 hoyos en total, esto se hace sobre una explanada de uno por dos metros. Se emplean cuatro palitos de 15x3x2cm,requiere un juego de palitos por partido, estos se apoyan en una piedra inclinada colocada en frente de cada jugador, para que salgan impulsados hacia adelante, avanzan de acuerdo a las combinaciones de la grafica, se recogen los palitos con una vara sin necesidad de levantarse, el tiro se alterna. Cada jugador tiene 1,3 o 5 fichas corredores que van ocupando los hoyitos según los puntos ganados. Se avanza en el sentido señalados en la grafica según los números indicados en los palitos. Los primeros tiros son para poner en juego las fichas. Después cada jugador a su juicio mueve la que mas le conviene SE TIENEN QUE VENCER VARIAS DIFICULTADES • Cuando llegue al hoyo que dista 15 sitios del final, la ficha se mueve con una nueva puntuación, el 2 y 3 permanecen, el 14 vale 1 y las demás pierden su valor anterior • La ficha del competidor mata una propia, cuando cae en el sitio en que se encuentra estacionada otra suya, en este caso reinicia el juego con esa ficha en la siguiente tirada • Cuando la ficha de un competidor llega al hoyo ocupado por el contrario automáticamente le mata y tiene que iniciar con esa ficha la siguiente tirada • Si la ficha se encuentra en el ultimo hoyo y al tirar los palitos cae en 14 reinicia el juego contando los 14 puntos • Sale o termina el recorrido la ficha que da el numero exacto en el tiro, gana el juego el que saque primero todas sus fichas En el caso de que un palito cayese de canto se cuenta como si hubiera caído cara arriba. Se utilizan 4 palitos con trazos grabados en una de las caras más anchas (3cm) dándole el valor a cada uno de estos, la cara contraria se pinta de negro, las restante quedan al color de la madera, también se necesitan: • 2 piedras • El tablero • 1 varita • Fichas o corredores En las comunidades se apuestan: • Dinero • Alimentos • Utensilios de labranza CHILILLO En un tablero de 30x30, con un grosor de 2.5 cm se trazan las casillas ahuecando la madera a manera que entre la mitad de una canica, 24 canicas de 4 colores diferentes y un dado Se sortea quien hará el primer tiro, posteriormente los otros 3 jugadores tomaran su turno en sentido contrario a las manecillas del reloj, cada jugador coloca sus 5 canitas en la línea diagonal como se indica en el diagrama, podrá salir con la canica que mas le convenga únicamente cuando el dado indique el numero 1 o 6 según el diagrama, el recorrido en la línea derecha a su diagonal, avanzando hacia la izquierda • Si cae un numero diferente al 1 o al 6 y no tiene canicas en juego dentro del tablero habrá de esperar turno para tirar nuevamente y buscar sacar sus canicas de la línea inicial (diagonal) • Si cae un 6, el jugador tiene la oportunidad de volver a tirar tantas veces, hasta que caiga un numero diferente • Si el recorrido llega a un espacio ocupado por otro o por el mismo, regresará la canica a las casillas de inicio • Si en el recorrido encuentran canicas propias o contrarias, se puede saltar para seguir avanzando • Se gana el juego cuando logran colocar las 5 canicas en la línea inmediata localizada a la derecha de la línea donde inicio el recorrido