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Narrativa en Game Design

¿Cuanto nos enfocamos en la narrativa?


● Hay otros juegos similares al tuyo? qué tan prominente era su
narrativa, qué métodos usaron para integrarla y presentarla y qué tan
efectivos fueron?
● ¿Este juego puede ser exitoso sin una buena historia? ¿Puede sólo el
gameplay aguantar la experiencia, o su narrativa es crucial para que se
perciba su calidad? ¿cuánta inversión se justifica?
● ¿Cuales crees que son las expectativas de tus jugadores respecto a la
narrativa? ¿Qué porcentaje de jugadores crees que son “historiófilos”
versus “historiófobos”?
Emparejando los verbos del jugador con la
narrativa
● Verbos: correr, caminar, saltar, apuntar, disparar, agacharse, bloquear,
escalar, flotar, volar, nadar, conducir, construir y recoger
● Hay verbos contextuales dependiendo el área: Abrir la puerta, usar la
computadora, hablar con el NPC, recoger el artículo, etc.
● Cada nuevo verbo implica mucha programación extra, desarrollo de
nuevas mecánicas, arte, animaciones, etc
● Pocos verbos pueden implicar verse forzado a colocar elementos
narrativos fuera del juego (cinemáticas o textos).
● Los verbos de juego disponibles para un personaje jugador definen, de
una manera muy básica, quién es ese personaje.
Historia del juego vs historia del jugador

¿Cuanto de la historia será pre-armada y cuanto


armará el jugador?
Historia del juego vs historia del jugador
● Historia del juego dominante
Historia del juego vs historia del jugador
● Historia del juego dominante
○ Misma historia de juego lineal para todos los jugadores.
○ Selección o personalización limitada o nula del PJ.
○ Oportunidades para que el jugador se exprese sólo en
secuencias de juego de momento a momento
○ Pocas oportunidades para la expresión del estilo de juego
○ Las interacciones con los NPC ofrecen un potencial para
historias emergentes de muy pequeña escala
Historia del juego vs historia del jugador
● Historia balanceada entre juego y jugador
Historia del juego vs historia del jugador
● Historia balanceada entre juego y jugador
○ Misma o muy similar historia de juego para todos los
jugadores.
■ Variaciones limitadas, a menudo binarias, basadas en
las acciones o decisiones de los jugadores.
○ Alguna elección y / o personalización del personaje del
jugador.
○ Misiones no lineales y / u opcionales
○ Oportunidades significativas para el estilo de juego
Historia del juego vs historia del jugador
● Historia del jugador dominante
Historia del juego vs historia del jugador
● Historia del jugador dominante
● Misma o similar historia de juego general para todos los
jugadores.
○ Historia más delgada, menos desarrollada y menos
convincente.
○ Variaciones limitadas, basadas en acciones o decisiones
● Rango significativo de elección del personaje jugador
Historia del juego vs historia del jugador
● Historia del jugador dominante
● Múltiples Personajes Jugadores con variedad de opciones de
personalización
○ Permite la "muerte permanente" de personajes
○ Menos énfasis en la creación de personajes memorables
● Énfasis en la estrategia y / o táctica.
Historia del juego vs historia del jugador
● 99% historia del jugador
Historia del juego vs historia del jugador
● 99% historia del jugador
○ No hay historia general, solo un mundo y un contexto
narrativo.
■ Sin final per se
○ A menudo, multiples personajes jugadores con una amplia
variedad de opciones de personalización
■ Permite la "muerte permanente" de múltiples
personajes jugadores.
○ Énfasis en la estrategia y / o táctica.
Desarrollo de personajes
Áreas participando
● Diseño
● Diseño narrativo
● Arte conceptual
● Modelado 3D o arte final
● Animación
● Casting
● Actuación (V.A. o M.C.)
● Implementación
Diseño
1. ¿Por qué necesitamos este personaje?

2. ¿A qué función está destinado a servir?

3. ¿Qué tan prominente es en el juego este personaje? ¿Cuánto


tiempo de "pantalla" en el juego probablemente obtendrá?

4. ¿Es un solo personaje o una clase / grupo? Si este último:

a. ¿Cuántos de ellos se encontrarán con el jugador?

b. ¿Es suficiente que se requiera un sistema generador de


Diseño

5. ¿Qué habilidad o habilidades están implícitas o requeridas?

6. ¿Qué fortalezas o ventajas están implícitas o requeridas?

7. ¿Qué debilidades o vulnerabilidades están implícitas o se


requieren?

8. ¿Crece y cambia (o puede) algo sobre el personaje a lo largo


del juego?
Diseño narrativo

El guionista trabaja para moldear un concepto


narrativo que:

● Es consistente con todas las intenciones /


requisitos de diseño
● Se adapta y mejora la historia general
Armonía ludonarrativa en el personaje jugador

Si tenés un personaje que es pacifista, no les des


armas. O si les das un arma, hablá sobre esa
relación. Pero no hagas que disfruten matando
gente y no hagas que el acto de matar gente sea
agradable para el jugador. Básicamente se trata
de evitar las contradicciones. Mucha narración
trata de evitar esa ruptura.
Mike Bithell - Thomas was alone
Documentos de descripción de personajes
Lo esencial:
● Nombre
● Sexo
● Raza / especie
● Edad (también equivalente a la edad humana, si corresponde)
● Inteligencia
● Tipo y nivel de educación
● Profesión
● Vocabulario
● Historia de fondo
Documentos de descripción de personajes
En profundidad:
● Arco del personaje / cambio
● Deseo
● Gustos
● Aversiones
● Valores
● Fallas clave
● Vicios
Documentos de descripción de personajes
Lo visual:

● Atributos físicos
● Ropa
● Armas / parafernalia
Arte conceptual
● No deberían trabajar en un vacío
● Todo lo que diseñan cuenta una historia (de la gente, su
pasado, sus valores, sus prioridades, sus desafíos, miedos y
logros)
● El experto en narrativa debe proveer esta información.
● Si no lo provee, el artista lo tendrá que inventar, y será
inconsistente y habrá que rehacer cosas
● Cada elemento de la apariencia del personaje debe decirnos
algo acerca de él, y ese algo debe ser consistente con la visión
del guionista
Arte 2D / Modelado / Texturizado

● Trabajan sobre el arte conceptual


● Igual necesitan el documento del personaje
● Necesitan saber no sólo los “qué” sino los “por qué”
Animadores

● Se les suele dar una lista de movimientos


● Un buen animador analiza profundamente al personaje.
● La forma como un personaje se para y mueve dice mucho.
● No animar cosas que no coincidan con su personalidad
Desarrollo de niveles
Intención compartida

● ¿Dónde en la historia general tiene lugar este nivel?


● ¿Qué sucedió en la misión anterior, incluido el contenido
narrativo intersticial que une esa misión y esta?
● ¿Cuál es la próxima misión y cómo se supone que esta debe
conducir a ella?
● ¿Qué necesita lograr este nivel, narrativamente?
Intención compartida

● Cualquier punto principal de la trama o ritmo de la historia


que ocurra dentro del nivel.
● ¿Cuáles son los estados emocionales actuales de los
personajes principales y por qué?
● ¿Dónde están los personajes principales en sus arcos (si
corresponde)?
● ¿Cómo se supone que esta misión hará que el jugador se
sienta (momento por momento)?
Armonía Ludonarrativa
● ¿Qué quiere el jugador?
● ¿Qué quiere el personaje del jugador (en la ficción)?
● ¿Qué hace o se le pide al jugador / PJ que haga?
Armonía Ludonarrativa
● ¿Quién es el personaje del jugador?
● ¿Qué tiene sentido para la historia?
● ¿Qué es consistente para el juego?
Armonía Ludonarrativa

Los posibles desajustes de este grupo de consideraciones


incluyen:

▪ El personaje del jugador hace o quiere hacer algo que el


jugador no quiere hacer.

▪ El personaje del jugador hace o quiere hacer algo que no


coincide con lo que sabemos sobre él.

▪ El jugador y el personaje del jugador quieren hacer lo mismo,


Armonía Ludonarrativa

Los posibles desajustes de este grupo de consideraciones


incluyen:

▪ El objetivo o la acción no tienen sentido desde la perspectiva de


una historia (es decir, sin sentido, sin relación con el conflicto, o
en contradicción con los objetivos de nivel superior).

▪ El jugador y el personaje del jugador no quieren hacer algo,


pero el objetivo de la misión requiere que lo hagan.
Armonía Ludonarrativa

Cuando cree un objetivo de misión, trabaje con su experto en


narrativa para verificarlo con esta lista:

▪ ¿El jugador querrá hacer esto?

▪ ¿Estaría el personaje del jugador motivado adecuadamente para


hacer esto? ("Querer" no es necesario; puede ser algo que la PC
preferiría no hacer, pero cree que debe hacerlo).
Armonía Ludonarrativa

▪ ¿Hay algo más que el jugador y / o el PJ probablemente


preferirían hacer en esta situación? Si se les impide hacerlo, ¿ha
pensado en sus razones para negarlo?

▪ ¿Este objetivo tiene más sentido para la lógica interna de la


historia, el mundo y los personajes en este punto de la
experiencia?

▪ ¿Este objetivo, incluso de una manera pequeña, se relaciona y


ayuda a resolver el conflicto principal de la historia? ¿Si es así,
Cuando la narrativa impacta al diseño
La misión de los 3 arcos
Sorpresa, credibilidad e injusticia (fairness)
Ambientes
Arquitectura
Arquitectura - Macro

● ¿Qué tipo de personas viven aquí (o solían vivir aquí)?


● ¿Cómo son sus vidas?
● ¿Qué tan ricos son / eran?
● ¿Qué amaron / parecieron amar? ¿Odiar?
● ¿Qué valoraron, forma o función?
● ¿Estaban en paz o en guerra cuando esto fue construido?
● ¿Qué tan densamente está / fue poblado?
● ¿Están / estaban especialmente enfocados en la comodidad?
Arquitectura - Micro

● ¿Quién vive (o solía vivir) aquí? Sustituir "trabajaba" si es un


lugar de trabajo, etc.
● ¿Cuál fue el propósito de este edificio?
● ¿Cuál fue el propósito de esta habitación / espacio en
particular?
Arquitectura - Lógica interna
Narrativa ambiental
Una buena narración visual es casi como contar una buena broma. Al final
de la broma, llega ese momento en el que la persona tiene que juntar todo
lo que se dijo a lo largo de la broma y llega ese momento "ajá!" cuando se
dan cuenta de lo que es el remate. La buena narración visual es así. Miras
fijamente una escena, intentas juntar elementos de la misma en tu cabeza y
luego llegas al punto en el que vas, "Oh, estas cosas están relacionadas, y
ahora entiendo lo que sucedió aquí" ... y ese es un momento realmente
genial.

Dean Tate - Bioshock


Narrativa ambiental

● Implicar un mundo más grande


● Foreshadowing and planting
● Pistas de audio
● No hay nadie en casa
● El ambiente como una advertencia
● Lógica interna y ubicación

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