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SESIÓN 3

INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
Hola Buenos días
En la sesión anterior

• Recordemos que Animate es un programa de animación que


trabaja con vectores.
• Todas las herramientas nos permite poder trabajar con las figuras
que realicemos.
• En el espacio de trabajo podemos encontrar las ventanas de
escena, línea de tiempo y propiedades.
• El animate también trabaja con lenguaje de programación.
Dudas o consultas?
Logro de la sesión 3

• Al finalizar la sesión el alumno podrá realizar animaciones básicas


empleando la interpolación clásica, la interpolación de movimiento
y la interpolación de formas. Creando fotogramas clave y
fotogramas vacíos, empleando los comandos y atajos del software.
INTERPOLACIÓN
Comprendiendo las interpolaciones de
movimiento
• Una interpolación de movimiento es una animación que se crea
especificando distintos valores para una propiedad de objeto en
distintos fotogramas. Animate calcula los valores de dicha
propiedad entre los dos fotogramas. En inglés, la interpolación
recibe el nombre de “tween” que, a su vez, viene de las palabras
“in between” (intermedio).
Comprendiendo las interpolaciones de
movimiento
• Por ejemplo, puede colocar un símbolo a la izquierda
del escenario en el fotograma 1 y moverlo a la derecha del
escenario, al fotograma 20. Cuando se crea una interpolación,
Animate calcula todas las posiciones intermedias del clip de
película. El resultado es una animación del símbolo que se mueve
de izquierda a derecha, desde el fotograma 1 al fotograma 20. En
cada fotograma intermedio, Animate desplaza el clip de película
una veinteava parte de la distancia del escenario.
Objetos y propiedades aptos para interpolación

• Los tipos de objetos que se pueden interpolar son los clips de película,
los símbolos gráficos, los botones y los campos de texto. Algunas de las
propiedades interpolables de estos objetos son:
1. Posición X e Y 2D
2. Posición Z 3D (sólo clips de película)
3. Rotación 2D (alrededor del eje z)
4. Rotación X, Y y Z 3D (sólo clips de película)
5. El movimiento 3D requiere que el archivo FLA esté destinado a
ActionScript 3.0 y a Flash Player 10 y versiones posteriores en la
configuración de publicación. Adobe AIR también admite el movimiento 3D.
Objetos y propiedades aptos para interpolación

6. Sesgo X e Y
7. Escala X e Y
8. Efectos de color
9. Entre los efectos de color se incluyen la transparencia alfa, el brillo, tinta y
configuración avanzada de color. Los efectos de color sólo se pueden
interpolar en símbolos y en texto TLF. Al interpolar estas propiedades,
puede hacer que los objetos se desvanezcan o pasen de un color a otro.
10. Para interpolar un efecto de color en texto clásico, debe convertir el
texto en un símbolo.
Propiedades de filtros (los filtros no se pueden aplicar a los símbolos
gráficos)
La interpolación clásica

La interpolación clásica es aquella en la tengo que crear dos


fotogramas en distintas momentos de la línea de tiempo, modificando
la apariencia, la posición, escala entre otros del objeto.

Para crear una interpolación es importante que los elementos a


trabajar sean símbolos (más adelante lo veremos).

También permite interpolar el color de las instancias y el texto para


crear cambios de color animados o efectos de difuminado de
transparencia.
Diferencias entre interpolaciones de movimiento e
interpolaciones clásicas
Entre las diferencias existentes entre las interpolaciones clásicas y de
movimiento se incluyen las siguientes:

• Las interpolaciones clásicas utilizan fotogramas clave. Los


fotogramas clave son fotogramas en los que aparece una nueva
instancia de un objeto. Las interpolaciones de movimiento sólo
pueden tener una instancia de objeto asociada y utilizan fotogramas
clave de propiedad, no fotogramas clave.

• Una interpolación de movimiento está formada por un objeto de


destino en todo el grupo de interpolación. La interpolación clásica
permite interpolar dos fotogramas clave que contengan instancias de
símbolos iguales o distintos.
Diferencias entre interpolaciones de movimiento e
interpolaciones clásicas
• Tanto las interpolaciones clásicas como las de movimiento sólo
permiten que se interpolen tipos concretos de objetos. Cuando se
aplica una interpolación de movimiento a tipos de objetos no
permitidos, Animate ofrece la posibilidad de convertirlos en clip de
película cuando se crea la interpolación. La aplicación de una
interpolación clásica los convertirá en símbolos gráficos.

• Las interpolaciones de movimiento consideran texto a un tipo


interpolable y no convierten los objetos de texto en clips de película.
Las interpolaciones clásicas convierten objetos de texto en símbolos
gráficos.
Diferencias entre interpolaciones de movimiento e
interpolaciones clásicas

• No está permitido utilizar scripts de fotograma en un grupo de


interpolación de movimiento. Las interpolaciones clásicas sí admiten
el uso de scripts de fotograma.

• Ningún script de objeto de un destino de interpolación puede cambiar


en el grupo de interpolación de movimiento.
Diferencias entre interpolaciones de movimiento e
interpolaciones clásicas

• Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden estirar y


cambiar de tamaño en la línea de tiempo. Se tratan como un solo
objeto. Las interpolaciones clásicas están formadas por grupos de
fotogramas que se pueden seleccionar independientemente en la
línea de tiempo.

• Para seleccionar fotogramas individualmente en un grupo de


interpolación de movimiento, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando
(Macintosh) presionada, haga clic en los fotogramas.
Diferencias entre interpolaciones de movimiento e
interpolaciones clásicas
• En el caso de las interpolaciones clásicas, la aceleración se puede
aplicar a los grupos de fotogramas situados entre los fotogramas
clave de la interpolación. Con las interpolaciones de movimiento, las
aceleraciones se aplican en todo el grupo de interpolación de
movimiento. La aceleración únicamente de fotogramas específicos
de una interpolación de movimiento requiere la creación de una
curva de aceleración personalizada.

• Se pueden utilizar interpolaciones clásicas para la animación entre


dos efectos de color distintos como, por ejemplo, transparencia alfa y
tinta. Las interpolaciones de movimiento pueden aplicar un efecto de
color por interpolación.
Diferencias entre interpolaciones de movimiento e
interpolaciones clásicas
• Sólo las interpolaciones de movimiento se pueden emplear para
animar objetos 3D. Los objetos 3D no se pueden animar usando una
interpolación clásica.

• Únicamente las interpolaciones de movimiento se pueden guardar


como configuraciones predefinidas de movimiento.
Diferencias entre interpolaciones de movimiento e
interpolaciones clásicas
• Con las interpolaciones de movimiento no se pueden intercambiar
símbolos ni establecer el número de fotograma de un símbolo gráfico
para que se muestre en un fotograma clave de propiedad. Las
animaciones que incluyen estas técnicas requieren interpolaciones
clásicas.

• Puede haber más de una interpolación clásica o de movimiento en la


misma capa, pero no pueden estar presentes los mismos tipos de
interpolación en el mismo fotograma.
Diferencias entre interpolaciones de movimiento e
interpolaciones clásicas
En el caso de las interpolaciones clásicas, la aceleración se puede
aplicar a los grupos de fotogramas situados entre los fotogramas
clave de la interpolación. Con las interpolaciones de movimiento, las
aceleraciones se aplican en todo el grupo de interpolación de
movimiento. La aceleración únicamente de fotogramas específicos de
una interpolación de movimiento requiere la creación de una curva de
aceleración personalizada.
Los símbolos

Un símbolo es un gráfico, botón o clip de película que se crea una vez


en el entorno de edición de Animate o mediante las clases
SimpleButton (AS 3.0) y MovieClip. Estos símbolos pueden volver a
utilizarse en el mismo o en otros documentos.
Los símbolos

Como se crea un símbolo?

Seleccione Modificar > Convertir en símbolo. Arrastre la selección al


panel Biblioteca.

También puedes seleccionar el elemento y con F8 del teclado


conviertes en símbolo.
Veamos como realizar las interpolaciones,
vamos a Animate
Que diferencias recuerdas entre interpolaciones
de movimiento e interpolaciones clásicas
Realicemos una animación
Creamos un gráfico, lo convertimos en símbolo y
trasladaremos el objeto de un punto inicial a otro empleando
interpolación de movimiento.

Crearemos un texto y realizaremos una interpolación clásica,


modificando su escala.
Antes de terminar

Tienen dudas o consultas?


Conclusiones

Es importante enteder que tipo de animaciones se pueden


realizar en animate para preparar nuestros elementos e
identificar que tipo de interpolaciones realizar.

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